三国志英杰传刘备传攻略(连载,三国志英杰传之刘备快跑 四)
三国志英杰传刘备传攻略文章列表:
- 1、连载,三国志英杰传之刘备快跑 四
- 2、神奇的四大名著游戏,日本厂商玩坏三国志,魔改红楼梦被口诛笔伐
- 3、言之游理:当我们在玩三国游戏时,我们到底想玩些什么?
- 4、英国人做出了可能是最好的三国游戏?全面战争:三国评测
- 5、三国志14新情报 12位武将立绘公布,战斗系统详解
连载,三国志英杰传之刘备快跑 四
第4回 战鼓擂,初遇正规军
书接上回,我见张飞出了大帐,机会难得。忙用剩下的钱,一口气买了四本焦热书,自己藏了两本,扔给关羽两本。
“二弟,好好用它,把等级练得高了,保护为兄。呃......学成文武艺,货与帝王家。”
“多谢大哥,我一定不辱使命!”
关羽激动得乐颠颠的,收了两本书,接着问道:“出征吗?”
“等等,我与公孙大哥道个别。”
我错开身子想去跟公孙瓒诀别。没想到,公孙瓒竟和陶谦那老登,一起色咪咪地看着我......
‘靠!这么多年了,我竟没看出他这么有基情。’
我打了个激灵,大声朝着关羽喊道:“二弟,出征!不能再拖剧情了。”
战鼓擂,旌旗飘,我催着兄弟俩,在前面开路。
路上,关羽悄悄说服了张飞,为了防止我打他们武器的主意,把蛇矛也归在了关羽的包裹里。
至于为什么让他俩在前,还不是因为他们骑马跑得快嘛。也不知道哪个孙子安排的,我一堂堂主将拿把短剑领着步军出征,说出来谁信?
眼见兄弟二人在前面就要过河,我带着五百步兵紧跑几步,“贤弟,这边有个村庄,你们先上,我去里边接应你们......”
“哼!”张飞‘娇哼一声’带着队伍骑着马,一溜烟过了桥。
“大哥,你说什么?我先去追三弟......”
关羽也率部过了桥。
靠!离我十米,没听清......
“唉!那焦热书,可省着点用啊!”
我只好率队迈步跟上,只求那两本书别打了水漂,足足一百钱呐......
等我跑到桥头,张飞已率军冲至敌方步兵队的南面,发动了攻击。我离关羽的距离,仅隔一座二十米的木桥。
“大哥,现在不上更待何时!我掩护你,他们不能把你怎么样。”
关羽见我跟来,回头朝我叫道。
我看了一眼北面近在咫尺的村落,‘算了,时不我待。二弟说掩护我的,等会儿再来休息。’
我挥军赶上,朝着那步兵队就是一通滥砍乱杀。
砍得他们哭爹喊娘叫苦不迭。
噢!这就是传说中不能与黄巾军相提并论的正规军?实力也不过如此嘛......
步兵队挨了我的一顿胖揍,没有撤退,缓过神来对我怒目而视,准备对我发动报复性攻击。
却见二弟犹如神兵天降,拍马杀到。
一波骑兵阵法的冲击过后,那步兵队还没组织好反击阵型,就哭着爹喊着娘去领盒饭了。
“二弟威武,咦?你的经验怎么那么多......”
看着自己区区六点的经验,又看看关羽三十八点的经验,我疑惑地问道。
关羽手抚长髯,神采奕奕,“大哥,这就是补刀的功效,不但提神醒脑还能猛涨经验。实在是战场升级的不二法门。”
“噢......这么牛叉的法门,我怎么不知道呢?”我用手扶住下巴,连连称奇。心中暗骂你个死关羽,有好处也不知道给大哥留着,那焦热书白给你买了,白疼你这白眼狼了。
“大哥,你不是主角吗,不得先抑后扬,然后发愤图强,这样才有看头。总之,上了战场,听我的就行。”
二弟见我发愣,安抚道。
‘我,是主角......我是主角!我真是主角吗?’
欲知后事如何,请听下回分解。
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上一回 货物出售 概不退换
下一回 万箭齐至 二弟莫欺我
神奇的四大名著游戏,日本厂商玩坏三国志,魔改红楼梦被口诛笔伐
前言
将神话、诗歌、史诗、历史、宗教元素融入到作品中,已经成了游戏业界比较主流的创作形态了。除了西方文化被大量借鉴以外,神秘的东方文化同样也受到了全球游戏制作人的青睐,在这其中,我国的四大名著更可谓是创作灵感的摇篮。
当然了!一千个读者,心中就有一千个哈姆雷特,每个人对于名著的解读和展现方式不尽相同,有一部分游戏能够在还原经典和优化创新上找到很好的平衡点,从而成为经典;也有一部分游戏过分追求特立独行,结果忽略了原典精髓,搞出个姥姥不爱舅舅不疼的四不像。
今天,知事儿带大家重温一下那些中外神奇的四大名著游戏,也许其中就有你玩过的!
《三国演义》
在四大名著之中,《三国》可能是被改编次数最多的一部了,而且游戏类型也最广,其中包括SLG、RPG、横版动作、射击、格斗等。
知事儿接触得最早的三国游戏,莫过于街机上的《三国志2》(吞食天地2:赤壁之战),它奠定了关羽、张飞、赵云、吕布、许诸这些猛将在我心目中最原始的印象,但同时也给我留下了一些奇怪的错误认知——比如张飞是个满脸刀疤的吸血狂魔,魏延是个会放脚刀的大光头,曹操喜欢扔炸弹,许诸抡大锤等等。
由于游戏给我的印象太深,以至于后来我在看《三国演义》电视剧的时候,总觉得有那么点违和感:为什么这些猛将都不喜欢下马打架呢?明明他们一拳就能把杂兵打个粉碎啊!
真正矫正我对三国认知的游戏,是FC主机上的《三国志2:霸王的大陆》,和街机版不同,《三国志2:霸王的大陆》倾向内政,重现了治理一方领土的技巧和谋略,当时我是在朋友家看他大哥玩的,那家伙一天到晚都在种田和征兵,时不时给其他城郡来一发火计和笼络计。
老实说,旁观着这些操作其实还蛮无聊,可能只有亲自玩的人才能明白个中乐趣吧!反正只有攻城时才是我看得最津津有味的时刻。
当然,这类游戏的佼佼者还有《三国志》系列,从初代作到最新作,这个系列至今已历经35年岁月,成为了光荣公司旗下的拳头产品,虽然算不上成绩斐然,但每逢新作发售,总能引起一阵热潮,对中国老玩家而言,《三国志》系列更是不可不玩的名作。
除了经营策略类的《三国志》以外,光荣还另辟蹊径,把三国故事剧情加入到战棋游戏中,这一下不得了,知事儿超级爱这口!当年只有10岁的我为了玩《三国志英杰传》,偷偷记下了亲戚家大儿子平时运行游戏的指令,还从《大众软件》杂志上得知了刘备直接升99级的秘技。
《三国志英杰传》印象最深的是关羽败走麦城的剧情,如果能够从吴军中突破出去,就能改变历史让关羽活下来,这一关我至少战了十几次才成功,满满都是成就感!也是从这关开始,导致了我特别痛恨吕蒙和陆逊。
该战棋系列又相继推出了续作《三国志孔明传》和《三国志曹操传》,这两款游戏的品质都非常高,尤其《曹操传》更是首次以曹操视角,让我们体验到了奸雄霸业的心路历程。
最让人惊讶的是,这款1998年发售的人,后来在国内居然靠着大量MOD组件火了十几年,至今还有不少网友给这款游戏做MOD,可见《曹操传》在国内的特殊地位。
后来光荣又看到了三国题材更多的可能性,直接去掉了内政和战略环节,大大提升单个武将自身的形象魅力(从格斗版),并且将武将放在成千上百的敌军中,通过各种夸张的武打动作和必杀技消灭大批敌人,以体现“万夫不当之勇”的威势。
这款游戏,自然就是大红大紫的《真三国无双》系列了。
提了这么多日本三国游戏,也来说说咱们国产的三国游戏吧!现在说起国产三国游戏,相信不少玩家印象都不太好,因为这些年的三国题材国产游戏实在太多了,而且大多都是毫无营养的换皮游戏,完全没有想玩下去的欲望。但其实在20年前,还是有一些良心之作诞生的。
知事儿第一款接触的国产三国游戏是熊猫科技开发的电脑游戏《武将争霸》,这是一款质量平平的三国题材格斗游戏,里面的招式台词我几乎没听清楚,印象中关羽有一招好像叫“神龙摆尾”和“升龙斩月”,我也不知道是不是叫这名字,如果说得不对,欢迎各位朋友指正我!!
这款游戏如果论流畅性,完全不能跟《街霸2》或者《拳皇94》这样的大厂格斗游戏相提并论,但是作为一款国产游戏,加上是三国题材作品,我和我表哥坐在电脑前可以一战就是4、5个小时,丝毫不感到腻味儿。我最喜欢用的是典韦,那招“大鹏展翅”(这句我听懂了)攻击范围大,收招速度快,非常赖皮,唯一的缺点是不能放波。
这款游戏还推出了二代,角色也增加到了16人之多,最重要的是动作流畅度和立绘质量的提升,有了上述优点,才让这个系列真正上升到良作的水准。
接着要说的这款游戏,相信没有一个80后90后玩家会感到陌生,它堪称国产三国游戏的巅峰,无论内政系统和战斗系统都近乎完美,它的名字,叫《三国群英传》。
想当年,在充斥着《帝国时代》《CS》《红色警戒》《魔兽争霸2》《暗黑破坏神》等国外游戏的电脑房内,《三国群英传》无疑是拯救电脑房国产游戏占比的一朵高岭之花。我还记得那时有一个看起来大约50多岁的大爷,每到晚上下班时间都会来到我家楼下那家电脑房里,滋滋有味地玩着《三国群英传》。
《三国群英传》可以看成是光荣《三国志》系列的优化版本,大大简化了内政的繁琐度,大大增加了探索的乐趣,每到内政时间,我就把人力全都派出去搜寻宝物和人才,没事干就派分几个小队过去攻打别人的城池,这才是我熟悉的三国嘛!
当然,这个游戏系列精髓部分是它的战斗系统,《三国群英传》兵种和阵法都有相克机制,战斗过程中还能灵活控制士兵的行动模式,而武将技则是主宰战局的最终杀手锏,整场战斗下来,既有谋略,也有爽感,体验极佳。
如果要说《三国群英传》的缺点,也许就是武将们的3D头像面谱化太严重,从头像来看,根本区分不出关羽、张飞、文丑、典韦的区别在哪。这个缺点,到了《三国群英传2》有了极大改善,每一个武将都有专属的手绘头像,顿时角色形象鲜明多了!
还有就是街机时代绝对跳不过去的《三国战纪》系列,这款游戏借鉴了《龙与地下城》的玩法内核,却也加入了大量有趣的元素,小时候觉得这款游戏难度非常高,比《恐龙快打》《名将》《三国志2》这些大作难多了,知事儿好歹能够一币通关《合金弹头》,然而我却从未试过不用BUG一币打通《三国战纪》。
话说,《三国战纪》也是当年街机厅BUG最多的游戏之一了,什么定书、无限道具、卡夏侯渊、角色浮空,多得去了。其中还有比较恶劣的死机BUG,如果碰到脾气比较好的老板,会提醒你下次小心点,并补偿一个币;但如果碰到脾气不好的,直接张口就骂:“出去!别弄坏我的机器,小心我要你们赔钱”。
此外,还有诸如《刘备传》《赵云传》《幻想三国志》《富甲天下》《三国英雄传》等三国题材的国产游戏,请恕知事儿在这篇文章中暂不一一讲述,因为光一部《三国演义》我就写了3000多字,假如再不停下来,这篇文章就要改成《神奇的三国志游戏》了。
《西游记》
和《三国演义》一样,《西游记》也是改编游戏最多的四大名著之一。从资料上能找到最早的西游记游戏,是卡普空在1984年出品的街机游戏《SONSON》。
这款游戏虽然出自动作游戏天尊之手,但玩法并不像后来的《惩罚者》《名将》《恐龙快打》那么出彩,玩家只要不断消灭出现的敌人,最终击败BOSS获得真经就算通关。游戏内容比较单调乏味,而且这款水准一般的作品居然是由冈本吉起设计的,谁能想到这个做出“庸作”的家伙,在8年后会做出享誉全球的《街霸2》呢?
1988年7月,TAITO也做出了一款名叫《中华大仙》的横版射击游戏,非常好玩。
游戏里出现了五行山、通天河、沙悟净、如来佛祖、天兵天将、筋斗云、孙悟空等素材,如果光从这些内容判断,那这款游戏100%就是《西游记》没跑了。毕竟连游戏杂志《The Best》对它的描述上也写着“这是一款操纵孫悟空,与烧卖、饺子、拉面等敌人战斗的中华风射击游戏”,100%是《西游记》游戏没跑了。
可是,根据《中华大仙》说明书显示,游戏主角不叫Wukong,也不叫Monkey King,而是一个叫做Michael Chan的仙人……此外海报上的主角虽然一身孙悟空的打扮,但仔细一看似乎也真的不是一只猴子,不得不说,这游戏蹭《西游记》热度也蹭得太不彻底了吧。
除了《中华大仙》以外,街机厅还有另一款风格极其邪道的西游记游戏——《西游降魔录:流棒妖技之章》,这游戏能够选择孙悟空、猪八戒、沙悟净进行攻略,但它们的形象却跟我们熟悉的角色大相径庭,有种痞痞的感觉。
这款游戏采用当时较少见的房间清版模式,每关就一个场景,打完房间内的所有杂兵后,BOSS就会出现,打败BOSS则进入下一关,如此类推。
《西游降魔录:流棒妖技之章》游戏整体难度很高,加上当年街机厅老板把难度调到了最高,时间限制掐得非常紧,往往杂兵还没清完就被系统惩戒了,知事儿一个币最多只能打到第三关。
以上三款日本《西游记》游戏可能小时候在街机厅玩过的人并不多,相比起来,由中国厂商IGS打造的《西游释厄传》可能更为国内玩家所熟知。
和《三国战纪》一样,《西游释厄传》也是IGS最脍炙人口的街机佳作,不吹不黑,这是我在街机厅玩过最好的西游记游戏,它糅合了中式故事元素 全中文界面 全中文语音 连招系统 道具系统,让人玩了多少次依然想要投币挑战,虽然游戏BUG也是异常的多,但玩家并不在乎这些“小细节”,反而连同BUG也视为了游戏乐趣的一部分。
在广州,《西游释厄传》入驻街机厅之后,排队玩《魔法剑》《龙与地下城》《名将》《恐龙快打》《光明使者》的人没有远远以前多了,取而代之的是《西游释厄传》大排长龙。
有一次,知事儿在8点半刚开门时就跑到街机厅,打算趁没人的抢先玩一下,然而当我到达时,《西游释厄传》机台前已经有几个人在那等着了……无奈我也只能在后面默默祈祷在玩的人赶紧输掉。
《水浒传》
《三国演义》和《西游记》都是海外改编游戏的常客,相比之下,《水浒传》相关改编作品不能说没有,但数量要少得多,其中光荣公司推出过两款水浒传游戏,分别是《水浒传:天命之誓》和《水浒传:天导108星》,这两款游戏都是“类三国志”策略游戏,秉承了光荣对历史题材游戏的严谨度,但由于玩法与《三国志》近似,在此就不做额外介绍了。
在街机平台上,还有一款难得一见的水浒传格斗游戏——由DATAEAST发行的《水浒演武》,印象最深的是游戏开场直接把《水浒传》中文小说原文段落放了上去,下方则配上日文字幕,在正式进入游戏之前,不少人还以为这是一款国产游戏。
《水浒演武》整体品质还行,就是感觉各方面都有种微妙的既视感:比如公孙胜是个替身使者,阮小七会放音速手刀、李逵活脱脱一只返祖猴子、鲁智深酷似《侍魂》王虎、戴总则会放出《真侍魂》莱锡路的地狱之火……知事儿最喜欢用的是扈三娘,因为结局有奔放的福利画面,嘿嘿。
意外的是,这游戏在日本好像还真的火过一段时间,街机厅和玩家也举办过多次比赛活动,后来DATAEAST趁势推出了二代作品《水浒演武:再起风云》。
还有一款不得不提的游戏,是KONAMI旗下的《幻想水浒传》系列,当年知事儿在《软件与光盘》杂志看到这款游戏时,还小小地兴奋了一下,恰好当期杂志还送了一盘《幻想水浒传》的体验版光盘,我安装后玩了2个小时,才发现除了108星宿的设定以外,和《水浒传》原作几乎毫无关联,甚至连角色的名字都是西方魔幻风格的。
《幻想水浒传》画面没有特别出彩的地方,玩法倒是挺丰富的,不同角色组合进入澡堂会触发特殊剧情,还能钓鱼、做料理、招募伙伴,游戏在日本非常火,多平台卖出了15万套以上,也给了KONAMI底气为其制作游戏续作及相关周边产品。
和日系水浒传相比,2000年之前的国产水浒传单机游戏倒是不少,大多数风格都是比较正经的,比如智冠出的战棋游戏《水浒传之梁山好汉》。
还有熊猫科技的横版动作游戏《水浒传:梁山英雄》,这款游戏美术风格出色,手感好,操作流畅,唯一遗憾是知事儿每次打到白虎堂,刚进入关卡后就会莫名其妙强退,因此没能打通这款游戏,久而久之就把它给遗忘了。
当然也有不太正经的水浒传游戏,比如汉堂的《爆笑水浒传》,这是一款“类大富翁”游戏,内容很恶搞,里面的林冲是一个长着猴子脸的家伙,说起话来满嘴方言,他在说什么我是一句话都听不懂。
《红楼梦》
说了这么久,终于讲到《红楼梦》啦!作为四大名著之中“文艺气息”最浓重的作品,给人最大感觉就是通篇都在讲述情与爱,可能因为题材特殊的缘故,导致《红楼梦》非常难以改编成游戏,在知事儿印象中,与《红楼梦》相关的单机游戏,屈指可数。
对于80后90后来说,说到红楼梦游戏通常就只能想起一款游戏,而这款游戏,是只有父母不在家时才能玩的游戏,因此在国内主流游戏杂志上,你基本不可能看到它的介绍。
这款游戏,就是《红楼梦之十二金钗》。在游戏中,玩家扮演宝哥哥要提升十二位美女的好感度,触发特殊事件,并和她们来上一场激烈的战斗。由于游戏采用了非线性的攻略模式,玩家在游戏过程中可以同时攻略好几位美女,并且与她们战个你死我活。
《红楼梦之十二金钗》虽然并且智冠亲自研发,却是由智冠所发行的,这可能也是智冠出道以来发行的第一款受众面向大人的游戏。但据我所知,小学时我们班上就有人偷偷买了这款游戏,每到周末,就会叫上几个小伙伴,钻进房间里,拉上窗帘,音量调到最小程度,偷尝那不属于他们这年龄的快乐。
最可恨的是,他们玩游戏竟然没叫上我!
再回头看日本这边,我们都知道光荣已经相继把《三国志》《西游记》《水浒传》改编成了游戏,那么《红楼梦》呢?
很可惜,虽然光荣旗下也有着《安琪莉可》《遥远时空中》《金色琴弦》等浪漫题材游戏,但其中并没有《红楼梦》的影子,至于为什么四大名著唯独《红楼梦》缺席,恐怕只有光荣自己才知道了。
不过虽然光荣没有参与改编,却也不代表日本就没有红楼梦游戏,只是比较另类而已……
严格来说,《钢琴红楼馆的奴隶们》也跟《红楼梦》没什么关系,只是一款套用了名著外壳的都市悲情故事,里面有一个女仆角色也叫林黛玉,故事也有一部分对人性的拷问。可是作为一款以大人内容为卖点的魔改游戏,在发售后不久就遭到中国网友的口诛笔伐,认为该游戏严重曲解、侮辱了名著,要求下架该游戏。
海外厂商魔改中国名著的例子比比皆是,但像《钢琴红楼馆的奴隶们》这样引发剧烈反感的改编作品,也算是绝无仅有了。
好了!今天的文章就写到这里,不知不觉写了6000多字,还是悬崖勒马了,下次有机会再给大家深入讨论吧!看完文章的各位如果有所感触,不妨分享一下自己当年玩过最难忘的四大名著游戏吧!
经典游戏从来不过时,奇葩游戏也能一生铭记,我是游戏知事儿,我们下次再见!
言之游理:当我们在玩三国游戏时,我们到底想玩些什么?
今天想从另一个角度聊一聊三国游戏。
《全面战争:三国》的火爆程度已经毋庸赘述。周销量榜三连冠的成绩对于一款主打单人内容的游戏有多难得,或者说意味着什么,steam玩家们应该都很清楚。但它作为一款爆款游戏,在steam这个圈的爆款现象,在我看来又是极为特殊的。
相比较于《冰汽时代》《绝地求生》《太吾绘卷》等以"玩法"为主导的爆款作品,已经迈过了20年大坎,主体玩法早已高度固定的《全面战争:三国》,尽管在前作《全面战争:战锤》的基础上进行了更加细化的改进和外交上的大幅调整,但本身就归属于小众的类别孤品,很难说是靠"玩法爆款"来成为近期现象级大作的。那么剩下的理由也只剩下一个——最显而易见的那个:中国的玩家们就是喜欢三国题材。
《全面战争:三国》在抓题材这一点上做得怎样?系列首部全中文语音(要知道全战20多年以来只有《全面战争:战锤2》正式首发了官中),立绘相对光荣系而言更为"厚重"的传奇武将,大地图美轮美奂的水墨画风,以及战场上精致的建筑建模与场景渲染,都延续了"全面战争"这个招牌系列的一贯品质。看起来无可挑剔。
但倘若你不是"全面战争"的系列粉丝,而是一个抱着游玩"三国游戏"去开始进程的玩家,越是去游玩《全面战争:三国》,应该就越能发现一个问题——
"《全面战争:三国》…好像不是那股三国味儿?"
和以往你熟知的三国历史不那么一样的是。在《全面战争:三国》里,你可能会看到真正意义上"商通天下"的孔融,后期直接靠钱就买下了大半个中国;你会看到流传甚广的遛狗帮帮主袁绍,你如果你当他的狗,就会被他麾下的狗群咬死(在?你袁术怎么也当了你族兄的狗?);甚至还会看到这样的名场面:
和以往其他的三国游戏,或者说与其类型最为近似的光荣《三国志》不同,"全面战争"系列一直都更强调宏观格局和细化战场的游戏体验,"人"的个体存在感会天然被削弱。你看不到以往三国游戏的历史重现和剧本演绎,取而代之的是载入中寥寥无几的几句角色台词;你不再能享受"扭转历史"的快感,因为讨董这个过于早期的剧本,很容易就会因为蝴蝶效应,走上全然不同的三国路线——就更不要提武将和武将之间的互动了。
全战新加的关系树尚且不够成熟,而且还会出现这样让人哭笑不得的场景
我在《全面战争:三国》之中是个曹操爱好者,在不同难度下总共用曹孟德达成通关三次。在每一局的世界线里,我的曹操都会走上完全不同的奸雄生涯。时而早早入蜀,稳踞后方雄图天下;时而北上联盟,驱虎吞狼直面袁绍;时而曹刘二分天下,大联军阵势扫合八荒……虽然我的卞夫人经常跟曹仁关系加深,但这份自由谱写历史的确能够带给人快感,且让我废寝忘食。
但代入感呢?
我认为是高度缺失的。过少的发展约束,导致了我的《全面战争:三国》之旅在最早的几个回合后,很容易就会开始脱离"三国"原本的轨道。进程中缺少必要的历史事件以及人物事件,中后期过多系统随机生成的大众脸武将,都很容易给人一种"脱轨"的感觉。玩到一半,三国格局往往变成了"袁孔曹",让人很难找到自己和三国传奇的那份链接感。
这份缺憾固然和"全面战争"系列的侧重点有关。但是我之所以喜爱一款三国游戏,是喜欢里面志得意满的少年英雄,历经沧桑的战阵老将,桃源举戈的结义同心,以及感念知遇之恩的誓死追随。这些弥留于三国舞台的英雄气息,或许才是我,或者说如此多的玩家和制作者们都始终青睐着"三国"题材的主要原因。脱离开了固有的历史剧本,《全面战争:三国》能够称得上一份合格的"三国沙盒",但就是很难让人真切感受到那股子"三国味儿"。
而说到"三国味"和"代入感",最先让我想到的,还是做了几十年三国的光荣(虽然近期《三国志》日常被舆论吊打),和他们曾经的一代佳作,《三国志:曹操传》。
或许是受当时的"战棋"大潮影响,也可能是眼馋《梦幻模拟战》《火焰纹章》等游戏揽收了大量策略游戏受众,在1994年,经历了《三国志》系列的三代开发后,光荣这个大众印象里专注于"历史模拟游戏"的厂商,居然让人十分意外的舍弃了传统,推出了一款纯粹意义的战棋游戏:《三国志:英杰传》。
舍弃了繁琐的练兵、种田、外交等内政环节,《三国志:英杰传》借鉴了当时热门的战棋游戏的系统后,将游戏性的重点进行了变更:树立了刘备这一主人公,架构了存在感极强的章回式主线剧情,并且加入了RPG要素浓郁的回合制战斗和寻宝要素。
事实证明,战旗游戏的这一波大潮,光荣赶得正是时候。《三国志:英杰传》这款光荣的"SLG试水之作",依托于三国这一脍炙人口的题材和自身优秀的游戏素质,取得了意料之外的成功。受此激励,"英杰传"的续作也陆续推出了《三国志:孔明传》《毛利元就:三箭之誓》《织田信长传》和《三国志:曹操传》等续作。
和前作的刘备以及刘备阵营诸葛亮不同,《三国志:曹操传》一反当时业界"蜀吹"的套路,将玩家的视角转移到了"乱世奸雄"曹操身上。故事以从黄巾起义开始,再到曹操统一天下作为结局——是的,《三国志曹操传》的前半段遵循着历史的发展轨迹,但其后的霸王线(红)、英雄线(蓝)中的曹操,则会全然走向不同的人生轨迹。
而这些"轨迹"中,身为玩家的"你"可以作出的选择,在我看来,其实就是传统三国游戏最为迷人之处。如果说《全面战争:三国》给予你的是一个拥有超高自由度的沙盘,可以供你肆意挥斥方遒,那么《三国志:曹操传》在很多时候给予你的体验,则是一个个历史的"IF":
假如郭嘉还在,赤壁大战能不能赢?
假如典韦没有死在宛城,曹操的争霸之路会被改写吗?
假如曹操将关羽收入麾下,世界又会变为怎样?
可以说,真正让我欲罢不能且难以忘怀的,就是《三国志:曹操传》这些IF剧本假定出的"历史扭转"的舞台里,这些英雄命运交织碰撞出的火花。而这一部分,刚好是《全面战争:三国》所欠缺的。
让我欣喜的是,在现在这个时代,制作者们对"三国"题材的开发,也开始呈现出多元化的趋势。在过去,我们可以玩到趣味点立足于"历史IF"的《三国志:曹操传》,在今天我们能够拥有更加趋向于描绘战场氛围的《全面战争:三国》……而立足于移动端的《九州劫》,更是创意十足地将历史的"扭曲点"架设出了全新的格局。
在《九州劫》的故事中,北伐失败的诸葛亮自知阳寿将尽,启动七星阵试图为己续命。不料阵法出现异样,致使天地崩坏、时空破碎,幕府时代的战国武将们竟然纷纷现身于九州之地,企图重建霸业——原本的三国格局也自此变为了幕府武将VS三国群雄的新颖对抗。
作为一款移动端游戏,《九州劫》十分新颖地采用了单人剧情地图 国战大地图的双地图玩法。在多达上百个小时的个人剧情地图中,作为玩家的我可以纵情体验三国武将与幕府将士们操戈相向的壮阔剧情,也可以挑战传统解谜关卡,保证了传统SLG的游戏体验;而在国战大地图中,我也可以和全服玩家一同投身于进行千人同屏的五方国战中,感受百城、千军、万将争夺的宏大沙盘对抗。从这一点来看,我认为它有些像《三国志》与《信长之野望》的结合体。而囊括了三国群雄 幕府将军的幻想对战,又多了些手游策略版无双大蛇的味道。
除此之外,《九州劫》在策略性上的耕耘也足以令人称道。游戏中不但拥有数以百计的战斗技能与阵型搭配,还拥有极具特色的"武将组合技"系统。诸如刘关张的"桃园结义"、孟获与祝融的"南蛮入侵",周瑜和黄盖的"苦肉计"……当历史上存在渊源,亦或者"属性"相近的武将们被编入一个队伍,就可以获得专属特效和效果增幅,颇有一种鼓励收集的意味。
借助总共85类武将组合、126种战斗技能、31大兵器、无数随机兵法组合搭配出的"特种部队",对于"SLG"的策略水准无疑称得上达标;而诸如八岐之祸、虎牢关、八阵图、川中岛合战等真实历史战役的再度还原,也能很大程度上满足我对于"历史IF"节点的这份需求。作为一款主打碎片时间的手机游戏,能够在架设出这样脑洞大开的剧本的前提下,拥有相当高完成度的游戏内容,是《九州劫》最令我满意的一点。
当然了,不论是注重哪个视角的三国游戏,我们想要从"三国"中寻回的,其实或多或少,都是我们在成长途中曾经陪伴过我们的那些英雄情怀,就像我在《九州劫》之中就特别想把本多忠胜和许褚编入一队一样。现在《九州劫》马上将于6月24日开启全平台公测,当前也已经开启了论坛预约活动,如果你对这份乱世大战的幻想剧本感兴趣,不妨预约一下
英国人做出了可能是最好的三国游戏?全面战争:三国评测
滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄
作为一个拥有悠久发展历史的系列,直至2016年的《战锤:全面战争》之前,《全面战争》系列的每款作品都会以某个国家或是历史时代的著名时点作为背景,从炮火连天的帝国大战,再到来势汹汹的阿提拉,配合上《全面战争》一向以来的大规模战场,让人感受到一系列不同时代下独有的战争氛围和战略艺术。
当然,身为中国玩家,自然而然的也会希望这些战争历史发生在自己更熟悉的范畴内。也许是随着近年来消费以及影响力的提升,多年来一些系列玩家的期盼也得以成真——在去年初,重回历史题材的全战选择了我们耳熟能详的三国历史,并且不同于小品级的《不列颠王座》,而是以正统作的形式现身。预告中的经典人物,场景以及恰到好处的汉乐府无疑都令玩家十分振奋。
当然,在高涨的热情下,许多粉丝以及相关爱好者也对之后游戏演示曝光出的一系列问题不断提出改正意见,这也使得Creative Assembly进行了数次跳票来打磨游戏。如今面世的《全面战争:三国》能否对得起玩家们的万众期待呢?
壮美山河,一览无余
作为CA首次涉足的历史题材,不少玩家自然对作品时代的还原程度以及表现力十分期待。从画面上来看,游戏相比近代几部作品略有提升,在宏观上,中国古代的壮美山河一览无余,而在细处的景观方面采取了一些风格化处理。除了直观的画面方面,CA在其他方面所做的一些努力更能让人感到激动。
水墨风格的过场动画
从早先采访来看,官方从相关的经典文化以及影视作品中得到了不少启发。因此,从游戏的一些交互方面或是细节都能看出下了不少功夫,包括兵牌,地标,建筑等等都具有显著的时代风格,不少动画还采用了水墨画风,令人倍感亲切。而某些精心设计过的UI界面更是可以用“美轮美奂”来形容了。
可能是这几年来最好看的技能树设计了
不仅是优秀的美术风格抓人眼球,从最初预告片的“十五从军征,八十始得归”再到刘备宣传片的“蜀道难”。这些精心安插,符合时境的台词配乐让多少玩家心潮澎湃。这也说明CA对三国文化的钻研是有一定效果的,对玩家的喜好十分上道。而实际上,游戏内的大多数配乐也不难听出使用了大量我们国内玩家所熟知的民族乐器,整体风格洪浑大气。哪怕细致到游戏内的配音,从细小的教学引导,再到战场上的发号施令。每一名角色的遣词造句都别具神韵,不少台词还有一些让人看了会心一笑的“历史梗”。整体语调清晰,铿锵有力,让玩家能从中得到优异的本地化体验。
不过,虽然有着优秀的美术风格和国风十足的音乐加持,但《全面战争:三国》还是有一个老生常谈的问题:稳定性。当然,《全面战争》系列的基础配置要求并不苛刻。但无论在何种设置下,处于中后期流程,长时间运行或是大场面的战斗都有几率让游戏跳出,关键时刻的游戏体验被这些随机的错误给搅乱总是令人不快的。
神勇奋战,横扫千军
本次的《全面战争:三国》提供了演义/史实两种体验模式,顾名思义,在演义模式下,游戏会增添更强的个人英雄和浪漫色彩。毕竟一谈到三国题材,那些叱咤风云,名震四方的武将们总是玩家津津乐道的话题。在演义模式下,他们的基础能力大幅提升,使用更高级的兵器与甲胄,以及获得更为显著的升级成长。在这些能力加持下,哪怕是负责支援的谋士型角色也可以做到在敌阵中七进七出,大杀四方。而这种注重个人能力与养成感的系统无疑是从《战锤》中继承而来。
当然,三国武将们就算再怎么强调个人能力演出也不可能像奇幻类题材一样给他们加上施放各种魔法的能力。所以与之相对的,本作给这些将领加上了一个单挑系统,玩家可以直入敌军,将敌方大将挑于马下,而在进行决斗时,也会有一些精致的战斗动画观赏。很多时候,一场成功的决斗无疑会让己方士气大振,敌方溃不成军,带来不容小觑的优势。
将领等级越高,在战场上的杀伤力也越夸张
而史实模式则比较接近传统的《全面战争》体验,传奇角色不再是以一敌百的存在,而是被卫队保护,在战场上提供支援与辅助。而不同的派系和将领也可以使用和招募一些特殊的部队。如果你是一位近年以来的《全面战争》作品粉丝而非因为历史题材入坑的玩家,本作的派系和兵种特色相对《战锤》的奇幻派系相比多少还是处于下风,在游戏后期可能会让人感到缺少变化。
演义模式与史实模式
在战术层面,每场战斗前玩家都可以看到敌我双方的优势差,如果玩家有合理的安排和雄厚的军力支持,交由AI自动战斗也未必不可。但事必亲躬,逆转一场不利的战争获胜更让人感到酣畅淋漓。
自动化战斗
如何用自己的操作和战术来逆转局面上的不利因素也是《全面战争》一向的核心要素。
合理的编排自己军队的阵型,利用环境地形进行迂回,进行侧翼包抄来冲垮敌人阵型都是系列常见的制胜法宝。哪怕在军势占优的情况下,玩家也需要考虑到自己军队的士气和疲劳程度,对着一堆败退的游兵散勇进行穷追猛打并非一种有效率的打法。而在野外的伏击战或是攻城战时,需要考虑的部分也变得更多,稳定的阵型拉扯,针对弱点地势的优先突破,兵种的互相配合都可以让损耗尽可能的降低,达成一场酣畅大胜。
特殊部队之一,虎豹骑
《全面战争:三国》里也没忘了三国历史中那些名震四方的战役,诸如下邳攻城战,长坂坡之战等等,像广为人知的赤壁之战等超级战役更是一个不漏。这些战役相比普通的战斗而言在关卡编排上要更为细致,而且拥有独立的介绍和动画,玩家也可以在主界面进行重复游玩。
不过可惜的是,游戏目前只提供了六场历史会战,而且某些会战可以利用的机制也被CA简单的略过了,比如说赤壁之战的水战部分被简略的用动画一笔带过,多少有些令人扫兴。这些经典战役和机制之所以缺席的理由对于系列老玩家或是策略游戏玩家早已是心照不宣,毕竟作为策略游戏从整体而言市场影响力还是有限,能多赚一点是一点,大家明白就好。
火烧赤壁就半分钟动画带过(曹老板震惊中)
文韬武略,大展宏图
在战场上利用优秀的战术,合理的布阵将敌人瓦解固然重要。但在战略层面纵观八方,善于规划才能称之为一名出色的谋略家。同样是近年来推出的作品,《不列颠的王座》和《战锤:全面战争2》在作品方向上更多的将重点放在了战斗策略上。与之相比《全面战争:三国》则重新将这些作品中被简化的外交与内政系统摆在了更重要的位置,并加入许多新的改变。
一只骁勇善战,所向披靡的军队离不开幕后的强力支持,要解决“外患”,自然不能有“内忧”。要让自己麾下的领土保持国泰民安,士气高昂。军事,农业,工业等方面等等方面必然不能落下。而在这个方面,《全面战争:三国》将一些中国传统思想哲学与自己的系统紧密结合——也就是五行系统,五大属性相生相克的核心思想体现在了游戏的种种上,不同人物之间的差异时常由属性代表:
曲有误,周郎顾
比如说骁勇善战的夏侯惇为火属性,他拥有高超的本能属性,因此擅长战斗以及军事相关的管理,而它在募集军队方面也能获得更大的加成。与之相对的,水属性代表了智谋见长的策士型角色,它们更擅长商业和算计,因此它们可以给军队带来补给。巧妙地是,策士角色能率领的远程弓手上正好克制火属性特色的冲击骑兵,而在政治上,水属性所代表的贸易商业也可以削减火属性所代表的战争与军事需求。某种意义上,五行将本作内政管理部分的相生相克串联在一起,而这种系统在本作中的方方面面也几乎达到了逻辑自洽,让人赞叹。除此之外,玩家还发布改革政令,来按照自己喜好的流派游玩,让选择变的更为多样。
外交的重要性同样不可小觑,用纯粹的武力征服天下并不是一件易事,在某些极端的开局下更是如此。与他人结盟携手对抗大敌或是提供丰厚的条件来让它人领地成为你的附庸都是不错的选择。在出军远征时,谁也不希望自己后院起火。而玩家随时可以在外交部分查看当前地图上的势力与对己方的态度。与它人签订互不侵犯协议或是获得领地内的军事通行权这样的外交协定都能让自己在战略上获得不同的优势。而游戏中的快速协议部分也能帮助玩家快速找到目前那些符合条件的可行协议,省去一部分繁琐的操作当然,态度恶劣或是提出的条件过于“夸张”自然也会让交涉破裂,这也是玩家需要针对时局进行考虑的部分。
外交在游戏中有举足轻重的地位
“没有永远的朋友,也没有永远的敌人”
将遇良才,安定天下
说起《三国演义》本身,那些知名人物之间的纠葛与斗争也是不可或缺的存在。自然而然的,CA也围绕着“人物”制定了许多要素融入到了游戏系统层面上。
《全面战争:三国》的首发版本中一共提供了11个战役剧本(以及3个黄巾军作为DLC),让你扮演三国历史中最为出名的角色,比如江东之虎孙坚,仁义为道的刘备。大多数战役中玩家的首要目标都是推翻暴君董卓的统治,然后在站稳脚步后一统天下才是最终目标。当然,达成这个目标的手段和条件在每个战役中都是有所不同的。不同人物之间除了起始地理和使用不同兵种外,还各自拥有独特的机制。比如计谋多端的曹操可以利用一种名为信誉的资源来操纵外交关系,引起双方战争而自己坐守渔翁之利。
而另一位本次游戏中的“半原创”角色郑姜则不需要在乎那么多明面上的友好关系,恶名昭彰对于她而言反而是求之不得的条件,让她可以大肆侵略扩张。这些战役从某些方面也可以反映出这些角色之间的不同性格与行事风格,并带来差异性的游戏体验。
袁术的特殊资源是他的“正统”
在不同战役中,玩家也可以使用一些它们战役里中的声名显赫之人。不过,游戏中大约只有四十名左右的角色拥有自己独特的立绘,除此之外的角色都是大众脸或是随机名武将,数量上稍显不足。不过除去这个问题外,每个重要角色都有自己的一套人际关系与善恶喜好设置。对于与自己一同征战多年的好友或是嫡系,他们自然更值得信赖或是委托重任,而那些相性不好或是经历了某些事件变故而交恶的人,相处和交涉自然更为棘手,但有的时候敌人的敌人就是我的朋友,利益面前没有什么是绝对的,非常真实。玩家可以从游戏中内置的人物关系表与家谱图来分析哪位良将最值得托付。
不过,即使是“信赖”在人际关系中也有可能演变成一种复杂的存在。《全面战争:三国》中引入了一种新的间谍机制,你可以提携那些你相信的人物前往敌国之后进行活动,对他们的经济,内政,军事活动等方面做出不同方面的渗透或是破坏。不过,间谍也有可能因为敌方活动而在你不知情的情况下转而反攻于你,如何分辨这些曾经为你立下汗血功劳的人物到底依然忠心耿耿还是利欲熏心企图倒戈也是游戏中颇具戏剧性的一环。这种人物关系之间的复杂性也是《全面战争:三国》,乃至三国这段历史最有趣的部分,欲要统领天下,必先熟知人心。
人物关系图
此外有必要说明的是,本次全面战争将题材代入我们耳熟能详的三国历史,自然让不少新玩家跃跃欲试,而且游戏也有史实模式。但本作大体上还是以《三国演义》为基础,并且《全面战争》系列从来也不是一个追求历史真实性尽善臻美的游戏。
因此,即便是在史实模式下,模式强调的真实性也更多的体现在了战术和战略层面的可信程度上。如果玩家以一种“考据”的眼光来观察的话,不少兵种的装备外观,历史事件的触发时机依旧是经不起太多推敲的,很多时候,游戏发展经常是正史上可能毫无交集的人物/事件撮合在一起,比如说袁术附庸曹操这样的“魔幻时刻”。当然,这样的设计自然让游戏在可玩性方面得到了更大的自由空间。对新入坑的玩家而言,此方面还是抱以平常心看待更好。
总结
从公布之初后就经历了数次“跳票打磨”,最终姗姗面世的《全面战争:三国》果然不愧是Creative Assembly的一次巨献。本作不仅在系列的基础上踏出了稳妥的一步;还将玩家带回了山河秀丽,风景壮美的古代中国。别具神韵的水墨画风,精心安插的文言诗词,气势磅礴的古典配乐都让文化题材的亲和性变的更为明显,带来了一等的本体化体验。
于此同时,制作组也没有忘记《全面战争》系列多年以来的立身之本,这些优秀的传统与三国历史摩擦出了更大的火花,并巧妙地融合在一起;乱世之中,烽烟四起,率领历史上强大的英杰与枭雄撰写你的传奇,钻研五行门道来分析分布在军事社会等方面的相生相克关系。作为玩家的你我利用这些天法人脉,用超凡的战术让敌人丢盔卸甲不堪一击,再用慎重的战略让我军处于不败之地,成为一名智勇双全的谋略家。新的内政与外交则让你在局势多变的历史漩涡中处理错综复杂的人际关系,诸侯群雄试图一统天下,无论宅心仁厚还是暴虐无道,唯有慧眼识才,方使大业所成。
当然,某些传统的继承也是“一并的捎带”。不稳定的性能表现似乎成为作品难以逾越的顽疾,让人颇感困扰。而在三国宏大的历史篇章中,许多家喻户晓的历史会战和名震四方的英雄豪杰也“有意缺席”。尽管如此,多次延期后的打磨让它成为了一款素质坚实的策略游戏。无论对于系列粉丝,还是因为历史题材而初入的新生玩家而言,《全面战争:三国》都是一款不容错过的作品。
三国志14新情报 12位武将立绘公布,战斗系统详解
日前光荣三国志系列新作《三国志14》官方更新了游戏最新情报,介绍了12位武将和战斗系统内容,一起来了解下。
《三国志14》玩法上借鉴了9代以及11代,女性武将数量在本代也将增加,并且可以结婚。玩家要展开领土之争并统一天下,善用英雄豪杰们的“个性”扭转战局。
武将介绍:
曹操:乱世奸雄,被称为超世的英杰的中原霸者。通过政战两略平定混乱的中国大陆,建立起大国魏的基础。
夏侯惇:夏侯惇是曹操起兵最早的将领之一。在和吕布的战斗中被流矢射伤左目,作为一名单眼猛将活跃在之后的战争中。
夏侯渊:夏侯惇的族弟,夏侯霸的父亲。擅长弓术,战斗果断利落,虽然也非常擅长突袭,但最后战死在黄忠的奇袭之下。
刘备:蜀汉的初代皇帝。自称是皇族的后裔转战大陆。靠着名臣关羽、张飞、诸葛亮的辅佐占领三国的一角。
关羽:和刘备、张飞结为义兄弟。武勇兼备,有着“能与一万兵匹敌”的评价。现在在各地关帝庙作为神被人供奉。
张飞:以刚勇著称的蜀汉宿将。留下了在长坂坡之战一人压制曹军100万人,让刘备军免受曹军追击的传说。
孙权:三国之一吴国建立者。大帝。继承父亲孙坚和兄长孙策的基业,在赤壁之战中击败曹操获得胜利。
孙坚:孙子的后裔。活跃于黄巾贼和董卓军的战争中,但在攻打刘表时中埋伏而死,被授予武烈帝的名号。
孙策:孙坚的长子,孙权的长兄。妻子为大乔。父亲死后为继承父亲孙坚的遗业而屈事袁术,向袁术借兵3000人平定了江东一带而被称为“小霸王”。
周瑜:孙策的义兄弟同时也是得力助手。妻子为小乔。在赤壁之战指挥水军攻破了曹操率领的大军。因为长壮有姿貌被称为“美周郎”。
袁绍:东汉名门袁氏出身,反董卓联盟的盟主。联盟军解散后在河北建立起巨大势力,但因为自身优柔寡断在官渡之战中大败于曹操。
张角:太平道的教祖。趁乱世之际掀起黄巾之乱,对东汉王朝的治世给出致命一击,孕育了此后持续数百年的乱世。
战斗系统:
战线扩大
各势力支配的土地将由各自不同颜色作为区分,能以视觉直观地确认战线分布。基本的战斗方式将为进攻敌军支配地区,夺取土地并扩大己方战线。
此外部队一次可占领的土地范围,将依部队阵形与兵力的变化而变化。一定地区的土地集合被称之为地区,势力以地域单位管理著土地。佔领管理地区的「府」即可获得该地区的支配权,从而获得该地区给予的收入来支援出征中的部队。要进攻哪块土地、要压制哪个地区进军……根据自身描绘的战线方略,战局将发生大幅改变。
刘备的军团向许昌进军
进攻对方的土地、延伸战线
逐步占领各地的“府”,扩大支配区域
将许昌周围地区全部压制,封锁敌方都市
兵站断绝
出征中的部队若能与出征地之间有自势力支配的土地连结,就能维持拥有「兵站」(补给线)的状态,以万全的态势进行战斗。
因此,部队与出征地间的土地若被夺走,与出征地的连结完全被截断,该部队就会受到士气低下与状态异常等影响从而被弱体化。
与敌人部队的交战当中,可边以一支部队阻止敌人,边以具机动力的部队绕至敌人后方阻断补给线等,以多角度享受围绕兵站的攻防乐趣。
使用关羽和张飞的部队将地方部队引出
指挥刘备的部队绕到敌方部队的后方
夺取地方部队与出征地“宛”之间的土地,断绝地方兵站
《三国志14》将于2019年冬季登陆PS4及PC平台,简体中文版在开发中。