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神奇动物3开拍(魔兽争霸3:动物作战训练需求降低,会加强3大骑士,但价值不大)

导读 神奇动物3开拍文章列表:1、魔兽争霸3:动物作战训练需求降低,会加强3大骑士,但价值不大2、拯救童年回忆,开发者采用古法编程:用Flash高清重制了一款游戏3、线粒体里的酶:世界那么大

神奇动物3开拍文章列表:

神奇动物3开拍(魔兽争霸3:动物作战训练需求降低,会加强3大骑士,但价值不大)

魔兽争霸3:动物作战训练需求降低,会加强3大骑士,但价值不大

近期还在测试和调整的平衡性补丁1.35中,对人族的加强不少,如果都能顺利登场未来的人族综合作战能力必然随之提升一些。这些改动中,可以增加3大骑士生命值上限的科技技能动物作战训练,不再需要3本科技完成后才能研究,确实给人一种眼前一亮的感觉。这一改动若被加入正式版本中,人族骑士、龙鹰骑士和狮鹫骑士这3大骑士的综合能力必然随之提升不少,但整体价值却没有想象中的那么大。

之所以说这个改动会增强3大骑士的能力,却没有太大的价值,与这三个兵种都需要2本甚至3本才能招募有着极大关系。无论是2本就能招募的龙鹰骑士,还是3本之后才能招募的人族骑士和狮鹫骑士,生存能力都不是很差,有没有动物作战训练技能带来的100点生命值上限提升,都不用担心登场时生存能力不足。

而这3大骑士中,2本科技下就能登场的龙鹰骑士,则因为攻击力实在太低,大多数时候都只能用来控制对手的空中单位和限制箭塔等防御建筑的发挥。是否能够在登场后就比现有情况高100点生命值,同样不会对综合作战能力有太大影响。毕竟,有着直升机这个空中霸主存在的人族,只有在对手空军不多还需要限制的时候才会用到龙鹰骑士,对手空军数量多了或者不怎么需要强力控制的时候,还是直升机平推会更好一些。

就节省时间上来看,研发动物作战训练需要的时间是40秒,看上去不短却只是和人族骑士的招募骑士保持一致,比招募狮鹫骑士所需要的时间还要短上5秒。是否需要等到3本科技完成后,再去研发能给对局造成的影响自然也都不大。

综上所述,研发动物作战训练不再需要等到3本科技完成,确实是对人族3大骑士的一种加强,但价值也真的没有想象中的那么高。更为重要的是,如果在3本科技之前完成了动物作战训练技能的研发,将会对接下来的战术布局造成不小的影响。如果因为对手有了对应的布局放弃骑士单位,研发科技花费的资源就等于白白浪费;可强行选择骑士单位,又会让己方陷入被动。如果对手没有提前做好防备,在3本科技完成之前将这个技能研发完成,节约下来的40秒时间也还算不错。

拯救童年回忆,开发者采用古法编程:用Flash高清重制了一款游戏

机器之心报道

编辑:泽南、蛋酱

实践证明,Flash 实在太糟糕了,为了重制游戏甚至要重写一个 Flash 播放器。

两年多前,Adobe 发布了一则引人关注的公告 —— 将在 2020 年 12 月 31 日终止支持 Flash,宣告了一个时代的结束。

一晃两年过去了,Adobe 早已从官方网站中删除了 Flash Player 早期版本的所有存档,并阻止基于 Flash 的内容运行。微软也已经终止对 Adobe Flash Player 的支持,并禁止其在任何 Microsoft 浏览器上运行。Adobe Flash Player 组件于 2021 年 7 月通过 Windows 更新永久删除。

当 Flash 下架之后,在世界的某个角落,这位「老同志」却仍在发挥余热。

Hapland 是 2005 年推出的一款 Flash 解谜游戏,也是很多人的童年回忆。在游戏中,玩家需要通过争取这个世界中的人们的帮助,找到打开关卡的方法,同时不要让他们被怪物吃掉或被地雷炸死。

这款游戏的图形要在 Flash 中绘制,代码要在 Flash 中编写,所有动画都在 Flash 时间轴中完成。可以这么理解:这款游戏的「骨子里都带着 Flash」。

作为游戏开发行业的一员,Robin Allen 发现,人们似乎特别喜欢 Hapland 游戏,所以他想对这款基于 Flash 的游戏的 Steam 版本进行一些修复,包括绘制更好的图形、将帧速率提高到 60FPS,并添加一些额外的「秘密」等等。

这时候该怎么做?作者详细讲述了试验过程。

一些失败的经验

失败的尝试 1:

我尝试的第一件事是让 Flash 将游戏导出为可执行文件,但失败了,因为它的性能与 2005 年一样糟糕。我想制作一个以当代帧速率运行的东西。我想摆脱 Flash Player。

失败的尝试 2:

其次,我花了太多时间摆弄 Adobe AIR(Flash 桌面 runtime)和 Starling(一个在 GPU 上绘制 Flash 场景的库)。

最后我放弃了这个,部分原因是 AIR 有很多问题而且很糟糕,也是因为我不想在一切结束时得到一个奇怪的 Adobe 结果;我想拥有自己的东西,可以做我想做的事。例如,如果我想迁移到 Linux 怎么办?

前进的道路是显然的:我必须制作自己的 Flash 播放器。

计划

以下是 Hapland 的运作方式。这里有一棵精灵树,在 Flash 中,动画精灵可以将代码附加到某些帧,当播放箭头到达那里时运行。Hapland 经常使用这一方式。游戏角色的行进路径都是很长的时间轴动画,角色经常有帧动作,比如门关了就打开,比如到了地雷区,如果还没爆炸就会触发。

时间轴中的小 “a” 是帧动作。

幸运的是,.fla 文件只是 XML。我只需要解析它,将相关数据导出为简单的自定义格式并编写一个播放器来读取它、绘制场景、处理输入并运行动画。

Hapland 仍然是一个 Flash 项目,在 Flash 编辑器中编写和维护;只有 Flash Player 会被替换。

光栅化矢量

Flash 确实支持光栅图,但实际上是为矢量图设计的。这就是 Flash 影片即使在拨号连接的情况下也能快速加载的原因。

所有 Hapland 图形都是矢量图。而 GPU 不太喜欢绘制矢量图形,却喜欢大批量的纹理三角形。所以,我需要将这些矢量光栅化。

我决定离线光栅化它们并将光栅文件打包到游戏中。在游戏运行时将它们光栅化并成为这个微小的可执行文件会很有趣,但我不想拥有那些额外的移动部件。我喜欢让尽可能多的代码在自己的开发机器上运行,这样我就可以随时关注到它。

Flash 以 XML 格式存储矢量图。你可能会说, XML 不是图形数据的一种糟糕选择,但你毕竟不是 Macromedia 的产品经理。看看这个:

在 .fla 文件中看到的矢量数据。

我不是在抱怨,这让我的工作更轻松了。

尽管我无法访问 spec,但光栅化这并不是一个难题。自 PostScript 以来,矢量图形的贝兹曲线模型无处不在。所有这些 API 的工作方式都相同。经过反复试验,我编写了一个程序来解析这些形状定义,并使用 Mac 的 CoreGraphics 库将它们呈现为 PNG。

CoreGraphics 是一个值得怀疑的选择。我选择它是因为我使用 Mac 工作,依赖性很强。但这确实成功了,所以我总是不得不在 Mac 上光栅化图形,即使是 Windows 版本也是如此。如果再一次做这件事,我可能会选择一个跨平台的库。

渲染这些 PNG 后,导出器会将它们组装成地图集?并没有,它只是按高度对所有内容进行排序,然后像文档中的文本一样逐行排列。这远非最佳,但已经足够了。

为简单起见,图集为 2048×2048 像素,这是 OpenGL 3.2 实现必须支持的最小纹理尺寸。

来自 Hapland 3 的图例集。

光栅化形状非常慢,所以为了保持合理的构建时间,我需要跳过渲染没有改变的东西。Flash 使用的压缩 XML 格式确实有每个文件的最后修改字段,但 Flash 似乎没有正确使用它们,因此您不能依赖它们。

相反,我只是对每个形状的 XML 进行哈希处理,并且只有在它发生变化时才进行重建。即使这样也失败了,因为 Flash 有时喜欢重新排列未更改的对象中的 XML 标记,但同样,这已经足够了。

用汇编程序编写二进制文件

导出器将动画数据写入自定义二进制格式。它只是逐帧通过时间轴,并写出每一帧的所有更改。

我在这里想到了写入汇编列表而不是直接写入二进制文件,我很喜欢这一点。没有 CPU 指令,只有数据,这让调试更容易,因为我可以查看汇编文件以查看生成的内容,而不是在十六进制编辑器中浏览字节

输出.bin

13 92 49 EC : BD 31 E8 FF09 DD BE DE : C9 5A 1D 363F C0 4E 31 : 52 FD 41 C68B 5D C0 20 : 19 1F 5F 1F54 97 8C 27 : 34 1F 30 EAA9 A9 E0 55 : 40 29 A3 1989 BC 5F 24 : 3A 98 FD B9DE 15 F2 D4 : 2A B7 41 2C4E 9D 37 D9 : E2 13 4B 0136 3F 40 08 : AC 3C FF 84E9 AE C5 2C : 11 2F 69 CF63 CE 85 D1 : A7 CB B1 1A5F 5B 60 1A : 77 99 71 B060 6E C4 C7 : 73 1F EA 1F31 0D 0C 39 : B0 86 70 42

输出.asm

; Left Sidetimeline_132:; --- Left Side, Frame 0 ---.frame_0:; --- Left Side, Frame 0, Layer 22 ---db Quaddd 0.152926, 0.162029, 0.184475, 1.000000 ; colordd 799.599976, -20.950001dd 799.599976, 556.650024dd 46.000000, 556.650024dd 46.000000, -20.950001; --- Left Side, Frame 0, Layer 21 ---; instance of shape [Left Side] [Wall Shadows] [Frame 0]dd Shapedw 1560

你更愿意调试哪个?

我本可以让导出器将字节写入一个文件,同时将单独的文本列表写入另一个文件,而不使用汇编程序,但我没有这样做,因为:

1) 汇编程序已经存在;

2) 我不是必须调试它们;

3) 它们支持标签。

导出器的其余部分大多不够有趣;它只是 walk the tree 并将变换矩阵、颜色效果等事物,然后继续游戏程序本身。我选择用 C 编写这个,因为我已经知道它,并且新事物让我害怕。

场景图

Hapland 非常适合场景图。这是 Flash 使用的模型,Hapland 就是围绕它设计的,因此尝试使用不同的模型是没有意义的。

我将场景存储在内存中,作为一棵节点树,每个节点都有一个变换,可以自行绘制并接受鼠标点击。每个具有自己行为的游戏对象都是其自己类的实例,派生自 Node.js。「面向对象」目前在游戏开发圈子里并不流行,但我使用的是 Flash,所以显然不关心这个问题。

Hapland 使用的 Flash 功能,如颜色变换和遮罩,都是存在的。不过我没有像 Flash 那样实现任意遮罩,只是实现了矩形剪辑并编辑了我所有的图形,所以所有的遮罩都是矩形。

框架脚本

几乎所有的 Hapland 逻辑都包含在附加到时间轴帧的 ActionScript 中。要如何导出所有这些东西?我可不想在我的游戏中包含 ActionScript 解释器。

一个简单的帧动作。

最后,我们使用了一些技巧,我的导出器从每一帧读取 ActionScript 并应用大量正则表达式以尝试将其转换为 C 。例如,crate.lid.play () 可能会变成 crate ()→lid ()→play ();。这两种语言在句法上非常相似,这对于许多更简单的框架动作来说效果很好,但它仍然留下了相当多的错误代码,除了手动重写所有剩余的框架动作之外别无他法。

对于 C 中的所有框架脚本,它们在构建时被提取并成为每个符号的 Node 子类上的方法。还会生成一个调度方法以在正确的时间调用,看起来像这样:

void tick() override { switch (currentFrame) { case 1: _frame_1(); break; case 45: _frame_45(); break; case 200: _frame_200(); break; }}

需要指出的最后一件事是脚本系统最终是某种静态类型的,这有点难受。游戏输出的最终游戏对象如下所示:

struct BigCrate: Node { BigCrateLid *lid() { return (BigCrateLid *)getChild("lid"); } BigCrateLabel *label() { return (BigCrateLabel *)getChild("label"); } void swingOpen() { ... } void snapShut() { ... } void burnAway() { ... }};

因此,即使一切仍然是大量的自动字符串名称查找,类型安全的单板会阻止你在错误的对象上调用错误的函数,从而使你免于在动态语言中遇到的那类烦人的 bug。

纵横比

HD 重置版游戏都会遇到画面拉伸的问题,最初的 Flash 游戏很多是页游,甚至没有全屏运行的能力,所以它们只是使用设计者喜欢的宽高比,大多是 3:2 左右。

如今最常见的纵横比似乎是 16:9,16:10 在笔记本电脑上也很流行。我希望游戏在其中任何一个方面看起来都不错,没有任何黑条或拉伸。要做到这一点的唯一方法是从原件上切掉一些部分,或者在上面添加一些部分。

所以,我为游戏画面画了两个矩形,一个比例为 16:9,另一个比例为 16:10。然后游戏根据屏幕的宽高比在它们之间进行插值,并使用插值矩形作为视图边界。只要所有重要的游戏元素都在这些矩形的交叉点内,并且它们的公共边界矩形不超出场景边缘,就可以很好地工作。

Hapland 2 的 16:10 和 16:9 框,与原来的 3:2 不同。

色彩空间的问题

经过一些测试后,我发现 Flash 在感知空间而不是线性空间中进行 alpha 混合和颜色变换。这在数学上是可疑的,但另一方面我们也该知道,很多绘图程序都是这样工作的,你希望你的消费级工具按照人们期望的方式工作,虽然这对于数学家来说是一种冒犯。但是从根本上来看,这是错误的!它会导致诸如抗锯齿之类的问题。

当你光栅化矢量图形并要求抗锯齿输出时,光栅器将输出 alpha 值,即所谓的「覆盖值」。这意味着如果给定像素被矢量形状半覆盖,则该像素将以 alpha = 0.5 输出。

但在 Flash 中,当某些东西的 alpha 为 0.5 时,这意味着它在感知上处于前景色和背景色之间的中间位置。

这完全不是一回事!

在不透明黑色像素之上绘制的半覆盖白色像素不应是感知的 50% 灰色。这不是光的工作原理,也不是矢量光栅化的工作原理。光栅器不能在不知道背景颜色的情况下说「这个像素应该在背景和前景颜色之间感知 xx%」。

在感知 (sRGB) 空间中完成的混合。顶部:黑色透明白色;中间:白底透明黑色;底部:灰色在线性(物理上准确)空间中完成的相同混合。请注意,50% 的覆盖率看起来与 50% 的灰色不同。

因此,我们的抗锯齿光栅化形状使用一种 alpha 定义,而我们的 Flash 导出的 alpha 透明度、渐变和颜色变换使用另一种定义。但是我们的渲染管道中只有一个 alpha 通道。那么渲染器应该如何解释 alpha 值呢?如果它将它们解释为感知混合因素,则半透明对象看起来是正确的,但一切的抗锯齿边缘看起来都是错误的。如果它将它们解释为覆盖率值,则反之亦然。有些东西总是看起来不对劲!

在此,我认为只有两个严谨的解决方案:1) 设定两个 alpha 通道,一个用于覆盖,一个用于感知混合;2) 在没有 AA 的情况下光栅化所有形状,将所有内容绘制到一个非常大的帧缓冲区,然后通过过滤将其缩小。

我必须承认,这些设想都没有获得实践。这些半透明的东西在 Flash 和游戏中看起来不对劲,我只是逐渐调整图形直到游戏看起来没问题。在 Flash 中的透明对象永远不会完全符合我设计他们的初衷,但它们并不多,这也不是什么大问题。

为了确保其他一切都正确,我制作了一个「颜色测试」图形,其中包含一堆不同强度的颜色、色调旋转效果 10 等等,让游戏显示它,并确保它在 Flash 中运行正确。

变成了比较颜色的问题。

帧率

原始的 Flash 游戏标称帧率是 24FPS,但实际上它们以 Flash Player 想要的任何帧速率运行。使用 Flash,你可能要求 24FPS 并得到 15FPS,或者要求 30FPS 突然得到 24FPS,这看起来一点也不严谨。

我想要把游戏重制成 60FPS,这意味着要在 Hapland 创作时期望以大约 24FPS 的速度播放这一事实动些手脚。Flash 的动画工具基于离散的帧,而不是连续的时间。

我首先让导出器将所有帧加倍,对于每个时间轴帧导出两个帧,这就直接地把 24FPS 提高到了 48FPS,但仍然不是 60,需要的动画仍然要快 25%。解决方法是老式的手工活:完整遍历游戏,然后手动将额外的帧添加到现在看起来太快的动画中。

至此,我们已对 Hapland 游戏进行了相当不错的 C 转换,肯定可以在现代计算机上运行至少再过一两年。但我就是无法摆脱应该尝试提供一些额外价值的感觉,所以加新活在所难免。除了重新绘制大量旧图形和动画外,我还进行了一些重大更改。

及时保存

我认为需要让 Hapland 3 不那么让人不知所措。这个游戏的关卡很长,有很多地方死掉了又得重新再来,也许这在 2006 年很有趣,但我们现在是成年人了,我们没有时间这样做。

保存状态是模拟器该有的功能,如果你按下「保存状态」,它会通过将控制台的内存转储到文件中来记录当前游戏的整个状态。然后,如果你搞砸了,按下「加载状态」,你就会回到要重试的地方附近。

在原始 Flash 游戏中实现保存状态是不可行的,因为 Flash 不让程序员访问其整个状态。但由于这次我使用的都是自己的代码,所以这是可能的。

我有一个叫做 Zone 的东西,它只是一个分配器,将其所有内存分配到一个固定大小的块中。所有场景节点都分配在当前区域内。为了实现保存和恢复,我只需要两个区域,活动区域和一个单独的「保存状态区域」。为了保存状态,我将活动区域 memcpy 到保存状态区域。要加载状态,我会以另一种方式返回 memcpy。

重复关卡

Hapland 的游戏时间并不是特别长,虽然一共有三个,但我们总是希望再想多给玩家几个小时的游戏时间。因此我决定给每个游戏一个「Second Quest」—— 原关卡修改版,布局和谜题略有不同。制作这样一个 Second Quest 比制作一个全新的游戏要省力,但仍能带来一些额外的价值。

创建 Second Quest 意味着我需要在大约 15 年来第一次重新开始 Flash 解谜游戏开发,老实说,这感觉不错。复古的 Flash 用户界面很棒,按钮都有边缘,图标是实物风格,空间也得到了充分的利用。

使用旧时代的 UI 让我感觉自己就像一位考古学家,正在发现某种被遗忘的罗马技术。失落的 UI 设计艺术,很整洁。

这是什么魔法?

尽管 Flash 的 bug 很多,速度也慢,还缺少一些极其基本的功能,但我基本上不讨厌使用它,当然使用现代应用程序是更顺手的。

为了防止第二个任务看起来与第一个任务太相似,它们需要有新的背景,整个场景也被水平翻转了。

Hapland 3。

Hapland 3 的 Second Quest。

音乐

在 BGM 方面,我使用自己硬盘里的内容,并额外制作了一些音乐,为每款游戏制作了快速的环境配乐。有一次在日本度假时,我无缘无故地在山顶上进行了一次野外录音,能够将其用于某些事情真是太好了。我从互联网上找到了一位音乐家来做标题屏幕音乐,并自己录制了一些吉他和弦作为片尾字幕,它们淹没在效果中,所以你不能说我吉他学得不好。

在工具上,我根据音乐使用 Logic 或 Live。我发现 Logic 更适合录音,而 Live 更适合声音设计。

成就系统

在 Steam 上,玩家总喜欢看成就,这一点不太好办,成就的设置取决于游戏设计师的思路,但其实也没什么大不了的。

把成就系统上传到 Steam 是一件痛苦的事情,你不能只定义一个列表并将其提供给他们的命令行工具,而是必须费力地点击 Steam 合作伙伴网站缓慢、令人困惑的 PHP 框架,然后将它们一个一个添加进去。

看起来,如果你是一家重要的大型游戏工作室,你就不必忍受这一点,他们为你提供了一个批量上传工具,但我显然不是其中之一。所以我查看了它构建的 HTTP 调用,保存了我的登陆 cookie,并编写了我自己的文件。

几次修改之后,我选择了一组适度的成就:一个用于完成每个 Hapland 游戏,一个用于每个 Second Quest,还有两个是解锁更大的秘密。任何没人能发现的愚蠢、晦涩的秘密都没有成就,你一定要对发生的事情感到满意。

Steamworks UI 下的成就系统。

Notarization 的问题

虽然我主要是在自己的 Mac 上开发游戏,但在开发的过程中苹果发明了「Notarization」,如果你在新版本的 MacOS 上运行任何应用程序,它会向苹果发出网络请求,询问应用程序的开发者是否向苹果支付年费。如果开发者不支付年费,MacOS 会弹出一个对话框,强烈暗示该应用程序是病毒并拒绝启动。

因此,Windows 将是该游戏的第一个,也许是唯一的发布平台。

使用的库

对于最终交付给最终用户的软件,我们通常希望将依赖性保持在最低限度,但使用一些高质量的软件也是必要的。除了 OpenGL 和标准操作系统之外,这是 Hapland Trilogy 可执行文件最终链接到的完整库列表:

Steam SDK

cute_sound

stb_vorbis

stb_image

结语

就是这样,如果你把技术做对了,人们在打游戏时根本不会注意到背后是什么,所以有时候这会让你想说:嘿,看看我做到了什么!

参考原文:

https://foon.uk/how-flash-2022/

https://news.ycombinator.com/item?id=34079543

线粒体里的酶:世界那么大,我想去看看

线粒体,呈现线状或粒状,是细胞的能量工厂,它的代谢以及调节功能在细胞中的作用不可缺少。

中国科学院广州生物医药与健康研究院刘兴国课题组从事干细胞命运调控中的核与线粒体等细胞器重塑、人类线粒体疾病的病理与干细胞治疗研究,接下来科研人员将带来一些线粒体的知识,介绍一下这个细胞里的能量工厂。

好久不见,不知道大家有没有把小可爱线粒体给忘了呢?

如果不记得了,请点下方链接回顾,不然今天的线粒体小秘密就说不清楚了呢。

戳↓

《细胞里的变形金刚——线粒体》

我们曾经提到过线粒体被人所熟知的功能就是为细胞提供能量,产生生命活动所需的ATP,那么这个产能是通过怎样的过程呢?今天我们先浅谈这个过程中的一个大环节——三羧酸循环(TCA循环)。

三羧酸循环是好氧生物体内普遍存在的代谢途径。原核生物中分布于细胞质,真核生物中分布在线粒体。因为在这个循环中几个主要的中间代谢物是含有三个羧基的有机酸,所以叫做三羧酸循环。你可以想象在线粒体中有个一直转不停的圈(仓鼠跑轮?),在这个圈里,有酶,有代谢物,他们一起组成了循环,是供能的重要环节。

(图片来自网络)

酶的作用简单来说就是吃掉一个底物,把它变一变,然后吐掉产物。

在这个循环中,酶就像玩传话游戏的小朋友,一个传给下一个,传的时候进行了小小的加工,传到最后又神奇地变成了原来的那句话。

那你可能就要问了,他们一直在里边转转转,不会耗完吗?总得有个入口吧?

确实是的,是乙酰辅酶A跳进了这个圈里,才启动了这个循环,而乙酰辅酶A是由丙酮酸转变而来,丙酮酸则主要来源于葡萄糖,归根结底就是你碗里的饭菜。

我们曾经提到过线粒体是细胞核的贴心小棉袄,是司令的通信兵,在特殊的时候会向细胞核发出信号等,包括乙酰辅酶A,α-酮戊二酸、NAD ,钙氧离子等等。

但是我们最近发现,除了各种信号,线粒体里的三羧酸循环酶,竟然也会集体出逃,都跑去细胞核里打工啦。

近日,Nature子刊 Nature Communications 在线发表了中科院广州生物医药与健康研究院刘兴国课题组持续性工作的最新研究成果Nuclear Localization of Mitochondrial TCA Cycle Enzymes Modulates Pluripotency via Histone Acetylation (线粒体TCA循环酶入核通过组蛋白乙酰化调控多能性)。该研究发现,多种线粒体TCA循环酶在多能干细胞获得、状态转变以及转变为全能干细胞等过程中均存在从线粒体转运到细胞核的现象,并且核定位TCA循环酶调控上述过程。

我们从一堆酶中揪出一群丙酮酸脱氢酶 (Pdha1) ,让它老实交代它们究竟想干什么。Pdha1主要能将我们前面提到的丙酮酸催化成乙酰辅酶A,那么它在核内也发挥了这样的作用吗?

Pdha1:“我坦白了,我确实在核里干了份兼职。”

根据我们的深入调查,原来确实是这样的,Pdha1在核内产生更多的乙酰辅酶A,而乙酰辅酶A是组蛋白乙酰化修饰的底物,组蛋白经过乙酰化修饰后进一步打开多能性相关基因,促进多能性获得。

细胞核内的基因组平时都需要打包起来,就像毛线打包成毛线球,不然我们的核是装不下的。负责打包核基因组的是组蛋白。

打包基因组

组蛋白上有各种各样的修饰,有甲基化乙酰化等等修饰,它们不甘寂寞,纷纷登场,有的利于转录,有的抑制转录。核内更多的乙酰辅酶A,能使得组蛋白上乙酰化修饰增加,进而促进基因的表达。

图中绿色火柴棍为组蛋白修饰,红色火柴棍为DNA修饰,这些火柴棍都可以归类为表观遗传,有缘再细讲。

本发现揭示了线粒体TCA循环酶入核通过表观遗传调控多能性的重要作用,拓展了线粒体反向信号调控干细胞多能性的新模式。

在整个细胞版图中,TCA循环酶从线粒体中迁移到核里。

众TCA循环酶:“世界那么大,我想去看看嘛。”

最后,我们依然有许多问题没有解决,我们还是不知道这些代谢酶跑到核内的原因,是线粒体太抠没给工资(某种胁迫作用等),还是细胞核给的太多了(某些吸引代谢酶的环境等),或是线粒体和细胞核达成了某种协议(线粒体和核的交流),亦或者是代谢酶自己追求梦想(酶上的特殊修饰等),这些都等着我们去揭示。

线粒体:“怎么会跑路的家伙们又被人类发现了?下次小心点这群笨蛋。”

来源:中国科学院广州生物医药与健康研究院

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和讯SGI|刀刀见血,博雅生物和讯SGI最新得分66,新浆站获批的时间存在不确定性

12月22日,博雅生物(300294)报收33.69元/股,跌幅1.86%,股民吐槽“瀑布一样下跌”,或与昨日股东股份质押公告以及浆站拓展不及预期等有关。

截取自网络

21日盘后,博雅生物发布公告,股东深圳市高特佳投资集团有限公司向中信银行股份有限公司南昌分行质押股份1600万股,用于融资。本次质押占其所持公司股份的28.05%,占公司总股本比例的3.17%。

截取自股东股份质押公告

公告显示,高特佳集团共持有博雅生物股份(600201)数量约5705万股,占公司总股本比例为11.31%,累计质押2200万股股份,占其所持有股份比例为38.56%,占公司总股本比例为4.36%。

曾是控股股东,高特佳集团占博雅生物发行前股份总数的46.87%,之后不断减持或转让所持股份,去年更因巨债缠身和“内斗”,“连累”博雅生物市值半年蒸发6成。

截至目前,高特佳集团及相关方合计持有博雅生物股份11.59%。值得一提的是,2022年12月12日,博雅生物股东高特佳集团及一致行动人因合计持股减少5%未停止买卖并及时报告公告,收到江西证监局警示函。

股东减持一般意味着不看好公司前景,但从业绩来看,2022年前三季度博雅生物实现营收20.83亿元,同比增长3.54%;归母净利润4.18亿元,同比增长29.31%;扣非归母净利润3.56亿元,同比增长11.60%。中原证券(601375)称其三季度业绩波动,未来成长可期。

从和讯SGI指数来看,博雅生物最新获得66分,低于去年同期和前年同期。

从盈利能力来看,博雅生物加权净资产收益率和毛利率均有所下滑,2022年前三季度分别为5.97%、55.06%,去年同期分别为7.6%、56.85%。毛利率同比下降1.79个百分点,主要是非血液制品毛利率的下降,不过仍处于行业上游水平。

同时受益于期间费用率下降与投资收益及公允价值变动收益的增加,博雅生物实现净利率20.59%,高于上年同期16.55%。2022年前三季度销售费用率为24.87%,同比下降2.76个百分点;研发费用率为1.71%,同比下降0.89个百分点;财务费用率为-0.88%,同比下降0.75个百分点。

从现金流来看,博雅生物2022年前三季度经营活动产生的现金流净额为3.77亿元,较去年同期下滑67.87%,占营收比重18.1%,低于去年同期的58.34%,主要是购买商品、接受劳务支付的现金大幅提高,主要系上年同期收回丹霞生物预付血浆款所致。不过好在回款速度有所提高,今年三季度应收账款及应收票据周转天数为64天,低于去年同期的71天。

从研发创新来看,研发力度有所下滑,上半年研发投入占营收比重为2.48%,低于去年同期的4.73%。今年前三季度研发费用3563万元,较去年同期下滑31.85%,主要系研发项目阶段性差异,部分研发项目已资本化所致。

根据2022年半年报,博雅生物目前在研项目包括人凝血因子Ⅷ、vWF因子、高浓度(10%)静注人免疫球蛋白以及微球类蛋白等。近年来研发出的新产品有2021年上市的PCC,以及2022年8月获批《药品注册证书》的Ⅷ因子等。

中原证券认为,博雅生物采浆量“十四五”有望突破千吨。从浆量规模看,与业内其他公司相比,博雅的采浆量尚处于中下游水平,但主要产品的收率较高、产品结构均衡、产品产销平衡,吨浆净利润处于行业中上游水平,毛利率处于行业上游水平。

公开资料显示,2021年12月,博雅生物表示获得山西省卫生健康委员会批复,同意公司在阳城县城设置阳城博雅单采血浆站,浆站数量增至14个。并且,公司力争“十四五”期间,实现浆站数量30个以上,采浆规模1000吨以上。

截取自网络

关于本篇文章的更多报道,我们已在【和讯财经APP】上刊登,应用商店搜索“和讯财经”,下载并参与猜指数活动赢取京东卡和万元现金大奖

昆明-蒙特利尔全球生物多样性框架如何擘画新蓝图?专家解读

《生物多样性公约》第十五次缔约方大会(COP15)第二阶段会议通过“昆明-蒙特利尔全球生物多样性框架”(简称“框架”),为今后直至2030年乃至更长一段时间的全球生物多样性治理擘画新蓝图。

COP15第二阶段会议中国代表团成员,中国环境科学研究院生态文明中心主任、研究员张惠远在接受新京报记者采访时表示,“框架”提出到2030年至少保护30%的陆地和海洋的目标,这是人类有史以来对海洋和土地保护最大规模的承诺,具有极大的挑战性,充分体现了国际社会保护生物多样性的决心和壮志。

COP15第二阶段会议中国代表团成员,中国环境科学研究院生态文明中心主任、研究员张惠远。受访者供图

“框架”对标“巴黎协定”,达成一揽子文件

新京报:此次“框架”和12年前的“爱知目标”相比,有什么不同? “框架”达成有什么意义?

张惠远:“爱知目标”是2010年《生物多样性公约》第十次缔约方大会上,国际社会为了应对生物多样性丧失的严峻形势,制定的2011-2020年全球生物多样性保护目标。

2020年9月,《公约》秘书处发布了第五版《全球生物多样性展望》(GBO-5),报告指出,绝大多数缔约方积极制定了本国的生物多样性保护政策和行动目标,在生物多样性主流化等领域取得了显著进展。但遗憾的是,“爱知目标”全球实现情况总体不够理想,生物多样性丧失趋势尚未得到根本扭转,生物多样性面临的压力仍在加剧。

本次会议达成的“昆明-蒙特利尔全球生物多样性框架”及其监测框架、关于规划监测报告和审查机制的决定、关于资源调动的决定、关于能力建设与发展和科学技术合作的决定、关于遗传资源数码序列信息(DSI)的决定等具有里程碑意义的一揽子文件,就是基于在过去的目标制定、实施过程中积累的经验,各方齐心协力做出的改变。

“框架”擘画了未来十年甚至更长时间全球生物多样性保护的蓝图,是全球合作应对生物多样性保护丧失的指引,“框架”通过后,缔约方将据此更新国家生物多样性战略和行动计划,并根据《生物多样性公约》规定,更多向发展中国家提供执行“框架”所需的财务、技术和能力建设支持。

国际社会期待COP15成为气候变化领域的“巴黎峰会”,将“框架”对标气候变化的“巴黎协定”,因此此次达成的“框架”意义重大。“框架”一揽子决定的通过意味着除了制定兼具雄心和务实的行动目标,还建立了保障目标落实的资源调动和能力建设机制,完善了评估目标进展的规划、监测、报告、审查机制。

发达国家向发展中国家提供生物多样性保护资金

新京报:你认为“框架”的雄心和务实体现在什么地方?

张惠远:我认为“框架”实现了雄心与务实的平衡,达到了预期设想。

雄心主要体现在三个方面,一是设定雄心目标。“框架”提出到2030年至少保护30%的陆地和海洋的目标,这是一个极具雄心的目标。目前,大部分国家都没有完成“爱知目标”提出的在2020年至少17%的陆地与内陆水域以及10%的海岸与海洋纳入自然保护地的目标。在未来10年,再将超过13%的陆地和20%的海洋纳入保护范围,这是人类有史以来对海洋和土地保护最大规模的承诺,具有极大的挑战性,充分体现了国际社会保护生物多样性的决心和壮志。

二是提出了雄心勃勃的援助计划,发达国家向发展中国家提供生物多样性保护资金,到2025年每年至少提供200亿美元,到2030年每年至少提供300亿美元,提出了从各个渠道包括从官方发展援助、金融机构、私营部门等方面每年调集2000亿美元的生物多样性保护资金。资金力度之大,在当前形势下是非常难得的。

三是历史性地将遗传资源数码序列信息(DSI)纳入到框架的推进进程。DSI惠益分享一直是发达国家和发展中国家之间矛盾突出的问题,也是长期难以达成共识的问题。“框架”提出到2030年促进更多地分享惠益,有利于解决发展中国家和发达国家在遗传资源方面的冲突,切实发挥各方面保护生物多样性的积极性,真正实现保护和可持续利用生物多样性,确保遗传资源使用的利益共享。

务实主要体现在目标设定充分考虑目前全球生物多样性保护现状及迫切要求,进行了深入分析和非常精细的把握,基于《公约》附属机构如SBI、SBSTTA等充分的工作研究和科学基础,在通过多轮谈判和工作组会议后,最终找到了目标和资源调动两者之间的最佳结合,实现了很好的平衡。

将设立全球生物多样性框架基金

新京报:“框架”提出的目标未来在实施上有何保障?

张惠远:我认为目前已建立起自上而下的各项保障推动“框架”目标的落实。在资金支持上,全球环境基金将尽快在2023年设立一个全球生物多样性框架基金,通过一个特别信托基金来支持全球生物多样性框架的实施,直至2030年。包括去年宣布成立的昆明生物多样性基金,也将成为目标实施落地的重要支撑。

在组织保障上,出台了执行机制,包括报告、监测和核查、评估等措施,有比对、有监督,评估执行进展,推动框架目标达成。

持续推动主流化。各缔约方将按照“框架”要求,更新国家生物多样性战略与行动计划,将生物多样性纳入各级政府部门和所有行业主流,为目标实施发挥引领作用。同时,强化宣传推广。全球保护生物多样性的意识正在不断提升,持续开展宣传教育和信息分享,营造全社会广泛参与的良好氛围,助推目标实施落地。

推出新颖谈判策略,推动解决谈判难题

新京报:中国作为COP15主席国,在促进“框架”达成上发挥了什么样的作用?

张惠远:我认为,中国作为COP15主席国,在促进“框架”达成上充分发挥了大会主席国的引领作用,真正展现出了全球领导力、协调力和推动力。

首先是高位政治推动。习近平主席向《生物多样性公约》第十五次缔约方大会第二阶段高级别会议开幕式致辞,表达了中国作为这次会议的主席国,致力于推动全球生物多样性保护的雄心,以及把雄心转化为行动的决心和举措,为全球生物多样性治理指明了方向,体现了中国作为负责任大国的担当,给大会注入了强大的政治推动力,对“框架”的最终形成起到十分重要的推动作用。

同时,举办高级别会议。高级别会议作为各国部长齐聚一堂,共商全球生物多样性保护大计的重要平台,在促进沟通交流、增进了解、凝聚共识、推动大会进程等方面发挥了十分重要的作用。会议共邀请了140个缔约方、60个国际组织机构的代表出席,其中包括近200位部级代表。这是COP历史上高级别代表参会人数最多的一次,充分体现了中国作为主席国的领导力和协调力,有力推动了“框架”的成功达成。

另外,采用双轨制会议模式。COP15大会主席、生态环境部部长黄润秋给全体缔约方和观察员致函,推出新颖谈判策略,引入灵活机制,优化调整会议组织形式,采取双轨会议模式,推进技术谈判和部长级磋商,邀请一名发展中国家部长和一名发达国家部长两两组合形成部级磋商组,牵头专题推进那些目前在缔约方会议上仍未解决的,但能通过政治引导来推动的议题的非正式磋商,有效推动解决了谈判难题。

新京报记者 张璐

编辑 白爽 校对 陈荻雁

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