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末世之红警反恐(小说:在异世界遇到强大对手,他做对了这一点,瞬间碾压对方)

导读 末世之红警反恐文章列表:1、小说:在异世界遇到强大对手,他做对了这一点,瞬间碾压对方2、游戏推荐:steam夏促进阶向喜加一游戏推荐3、小说:小伙带盟军基地穿越,却造出武装采矿车,小

末世之红警反恐文章列表:

末世之红警反恐(小说:在异世界遇到强大对手,他做对了这一点,瞬间碾压对方)

小说:在异世界遇到强大对手,他做对了这一点,瞬间碾压对方

“干掉他们!”

伴随着光头强的一声令下,他的手下蜂拥而上,哪怕知道对面有二阶超凡者,他们也不敢不上,只有光头强的手下才知道,他们老大到底有多么残忍。

对别人狠,对自己也狠!

顿时所有士兵开始迎战,只有苏一没有动手,他盯着光头强,这是唯一一个二阶巅峰的超凡者,论级别,和苏一一样。

“果然是大户人家的少爷,等你的手下死了,我会送你和他们一起上路的。”光头强狞笑。

发展到这个地步,不是他死,就是苏晨死,没有第三种可能。

苏晨脸色淡然,看不出他在想什么,光头强的步伐被苏一拦住了。

两个二阶超凡者,这可是聚集地最顶尖的势力,他们的一举一动都非常的引人注意。

光头强拿出一根金属长棍,对着苏一发起了狂风暴雨般的进攻,每一棍子都带着常人无法抵挡的力量,二阶超凡者的力量简直吓人,他们一拳下去,估计都有上千公斤的力量。

叮叮叮!

苏一脸色沉着,手上的匕首被他玩出了花样,就好像一朵莲花一样,轻易的挡住了光头强的进攻。

时间一长,光头强脸色很是难看,他知道这样下去,最终倒霉的肯定是他,毕竟他的手下不是剩下八个超凡者的对手,谁特么有这么多超凡者手下?

光头强脸色阴沉,要不是他和另外两个人共同决定,不允许任何人在聚集地范围内使用枪械,他肯定先开一枪再说。

一旦他开枪,哪怕是干掉了这些人,另外两个人肯定会勾结在一起,干掉他。

想到这,光头强只能继续和苏一战斗。

苏晨觉得有些无聊,便对着系统问道:“有没有其他办法提升士兵实力的?”

结果还真的有意外惊喜:“除了使用能量结晶,主人可以直接使用能量点灌入到任何士兵身体中,直接提升士兵的实力。”

虽然系统的描述有些邪恶,但是苏晨却是眼睛一亮,这么直接的办法,比起吃能量结晶更好用啊。

“要是我想把苏一提升一阶,需要多少能量点?”

“1000点。”

苏晨嘴角一抽,要是老子有这么多就好了,加上刚才得到的100点能量,目前他拥有的能量点是110。

这么多能量,只够继续制造一个新的士兵,根本无法让苏一提升一阶。

就在这时,他想到了一点:“要是让苏一提升到三阶初期呢?”

“250点能量。”

1000点能量,苏晨暂时没办法,但是250点还是没问题的,光头强的手下还有几个一阶超凡者,干掉他们后,相信能量点就有了。

果然,伴随着八个士兵干掉光头强的手下,苏晨的能量点正在增加,终于光头强所有手下都完了,苏晨的能量点达到了390点,现在他才知道,只有一阶巅峰的超凡者才有100点能量,其他人只有几十点。

“提升苏一的实力到三阶初期!”

伴随着苏晨的命令,正在和光头强战斗的苏一,瞬间气势大涨,不光速度快了三分,就连力量也强大了许多。

“什么,战斗中突破,怎么可能!”光头强大惊,第一反应就是逃跑,可是他的想法刚刚出现,苏一的匕首就划过了他的脖子,光头强死。

“击杀二阶巅峰超凡者,获得500点能量。”

一个光头强居然提供了这么多的能量,着实给了苏晨一个惊喜,现在他有了640点能量,这可以召唤好几个士兵呢。

可惜这些能量,无法让苏一成为三阶巅峰的高手,不过暂时看来,三阶初期足够横行聚集地了。

等到冷雨薇到达这里,看到的是满地的尸体,都是光头强的人,不远处光头强的尸体躺在地上。

“你真的干掉了光头强?”冷雨薇不敢相信的看着苏晨,这可是聚集地的三位大佬之一,如今就这么死在了这里。

不只是冷雨薇,周围看到这一幕的人都无法相信。

“干掉他很奇怪吗?”苏晨反问道。

冷雨薇没话说了,以苏晨的实力,的确有对付光头强的资本,只是看起来,他的人好像没有一个死亡。

“你知不知道,你惹上大麻烦了。”冷雨薇没好气的说道。

“对我来说,这不叫麻烦。”

“你不知道,光头强和附近的基地市一个大佬有关系,可以说是那位大佬在这里的代言人,聚集地的另外两个人实力比光头强都要强大,可是他们宁愿和光头强三分聚集地,都没有动他,就是因为那个大佬,你现在杀了光头强,那个人肯定会找你的麻烦。”

冷雨薇把她知道的消息都说了出来,苏晨笑了笑,对于能够在这个时候,还愿意告诉他这些事情,说明冷雨薇是一个知恩图报的人,之前没有白救她。

“对了,你之前不是说要请我吃饭吗,现在我有时间。”

冷雨薇白眼一翻,她从来没有见过这样的人。

光头强势力被灭,在聚集地掀起了轩然大波,自从聚集地建立以来,从来没有发生过这种事情。

当然这和苏晨无关,此时的他和冷雨薇坐在一个看起来还算干净的饭店里面用餐,这里可不是普通人能够来得起的地方,最起码也是超凡者。

这里的食物都是来自外面的各种变异兽,以及变异植物。

“说吧,你想吃什么。”冷雨薇一副大款的样子,她的边上坐着两个男人,一个年轻点,一个年龄大点,他们两个就是冷雨薇最后的队员。

“他是罗航,他叫章涛。”冷雨薇介绍道。

“你们好。”苏晨点头。

二人有些意外,没想到这个看起来像是某个家族少爷的人,居然这么好说话,不是说那些人一直都是高高在上的表情,用鼻孔看人的吗?

苏晨看了下菜谱,随便点了几个菜,反正他对这里的菜没有什么感觉,他现在最想知道的就是关于周边的情况。

冷雨薇有些肉疼,这里的菜可不便宜啊。

“冷队长,不知道有没有关于附近的地图,我要买一张。”

游戏推荐:steam夏促进阶向喜加一游戏推荐

本文由什么值得买用户原创:狼小明

又名“新晋大佬特供向喜加一游戏推荐”,再名“我买游戏已经花钱了为什么还要玩”。

大家好,狼小明又来啦~

前两篇萌新向游戏推荐落稿后,冒出一些神秘人物:

您瞧瞧,一位“才“360个游戏,此人言哉?另一位“这些都有”(指我文内推荐的20余款游戏)。 既然大佬们执意混入凑热闹,无奈只得趁夏促还未结束,加紧再开一篇,特供大佬。至于萌新们?之前推荐的游戏够你玩两年了,两年后再打开这篇文章吧,老话说得好,绿手青手就是金手银手;留得青手在,不怕没钱掏。

言归正传,所谓“喜加一”,不外乎三例:1.免费领 2.一美刀30个游戏,四舍五入免费领。 3.买后弃之不顾,除“加一”外别无他用。本篇的标题侧重第三种含义,部分游戏兼具第二种含义。需提前说明的是,在本篇文章中,我推荐的这些游戏并不都合时宜,或能调众口,但它们均保有其存在和收藏的意义。恳请大家认真读,勿错过诸如《黑山》这样名不见经传但出身显赫的精品。此文章长期有效,并非单纯依夏促折扣为考量作出推荐。

1 补个票吧——这些游戏也上steam了吗?

1.1 《帝国时代2 高清版》

大概20年前的游戏,闻名遐迩,无需多言。小时候看长辈们玩,自己偶尔也能捞到两把。当时最爱里面的“精锐战象”,且“精锐”二字不识其意,误读作“清说”。如今回忆起来实属一乐事。目前这一版本于2013年登陆steam,进行了一定的优化和高清重置(但在我2k显示器上画质仍然堪称“远古”)。老玩家们,收藏一份可好?

目前折后价17元,近史低10元。值得一提的是,《帝国时代3》同样在steam上有售。故也可选择包含2 2DLC 帝国时代3的“Age of Empires Legacy Bundle捆绑包”,售价50元。

1.2 《植物大战僵尸年度版》

十年前的老游戏,用今天的眼光看仍然堪称精致。当时玩的乐此不疲。以其知名度和覆盖面同样无需多言。这游戏早在2010年就已登陆steam,直到前年我才发现,遂入之。

目前折后5元近史低4元。甭废话,请直接买。

1.3 《王国保卫战:起源》

系列第三作,卓越的塔防游戏,乃至可称“塔防游戏的巅峰”。这一系列是我手机常客,但没在电脑上玩过。前两作《王国保卫战:前线》及《王国保卫战》同样早已登陆steam平台,而最新作《王国保卫战:复仇》则暂未登陆。至今犹记那句带感的“for honor and glory!(为了荣耀和辉煌!)”

目前折后37元,史低25元。可入。无合适捆绑包。另两作(Kingdom Rush Frontiers、Kingdom Rush)现售价远高于史低,土豪可入。

1.4 《逆转裁判123成步堂精选集》

《逆转裁判》系列, 卡普空代表作之一(“这居然也是卡普空的?”是的没错)。法庭冒险游戏,遵从找物推理指正的游戏规则。今年4月9日这一版本的冷饭合集刚刚登陆steam,炒好之后新鲜热乎。

目前折后113元,平史低。折扣力度不大,喜爱可入。166的捆绑包是原声带,不是情怀支持不需要买。

1.5 《粘粘世界》

粘粘世界!玩过都说好的益智小游戏,给我学生时代带来无数欢乐。

目前折后15元,近史低4元,可入。另外,它的43元大包质量很高,除包含《粘粘世界》外,还包含我前两篇中提到的《机械迷城》、《未上锁的房间1》、《银河历险记2》(和《机械迷城》是同一个制作商,水准不低)等共9款益智游戏,我推荐直接购买大包。

1.6 《百战天虫:末日浩劫》

学生时代,周末休息,只有一部手机,好友四人,如何来分?君应有语:益智游戏,塔防游戏,切水果,神庙逃亡。我怕是四人扭打起来,你争我抢,手机摔罢还不尽兴。

总是得靠《百战天虫》度日。

这游戏在steam上版本很多,我挑选的是评价比较高的一作,也是“最近”的作品。相对的,另一作《百战天虫》(Worms),是百战天虫系列的滥觞之作,于1995年登陆Dos,现售6元,几乎只适合收藏

目前《百战天虫:末日浩劫》折后9元,近史低7元,可直接买不犹豫。另外,狂热大佬可购买148元的“Worms Collection捆绑包”,内涵12款不同版本的百战天虫游戏,以追忆你回不去的童年。

除上述游戏外,值得一提的是,《红色警戒3》也在steam中有售。但非常遗憾,我很喜欢的《红警2》并不在。相较于2,3实在是被压得抬不起头,我是不感兴趣的,感兴趣者可入。

2 好玩但冷门

话说在前头,“冷门”永远只是相对的,好比一个圈子里的“常识”在另一个圈子看来是冷知识,这是亚文化圈之别,并无高下之分。依我看,《杀手2》《泰拉瑞亚》《传说之下》(这款T0级别,之前忘推了)《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》《城市:天际线》《德军总部:新秩序》等游戏都是质量不错的热门游戏(除了谜语人应该滚出哥谭市外),但在圈外人眼中,这些游戏又都闻所未闻了。造成一款游戏冷门的原因多种多样,如无中文版、刚发售不久、名字起的不好、玩法和可玩性不普世、不好玩等。而冷门且好玩的游戏又繁如星辰,限于篇幅,本文中我暂时仅撷取几枚同值友们分享。

2.1 《黑山》

名字普通不显眼, 但人家是《半条命》正儿八经的民间重制版,steam 93%好评。单看名字很容易被错过去。《半条命》何许妖怪?《half-life》,又名“半衰期”,V社首个作品,开创FPS游戏新规范,其后MOD补充包CS风靡全球,可类比于war3与dota1的关系。由于年代过于久远,难忍其画质的大可以尝试一下这款《黑山》。顺提一句,《黑山》近期将更新Xen章节。

目前售价27元,近史低10元,可入。

2.2 《传送门故事:梅尔》

整理素材时竟发现这款游戏居然冷门到小黑盒上无一人问津,吓得我忙去补了个五星。如同《黑山》,梅尔也是民间高手对《传送门》系列进行的续作。完成度极高,熟悉的配方熟悉的味道。steam好评率达95%。最重要的是,这款游戏免费.......

这是非常大的固有缺陷,因为没法再喜加一了。晕3D者慎入。

目前不限时免费。

2.3 《奥伯拉丁的回归》

极具艺术气息的一款独立游戏,第一人称解谜,黑白线条画风,主要游戏内容是考验你对人物关系的逻辑判断。去年10月刚刚推出,潜力巨大。流程约16h。

目前折后价63元,近史低52元。急着玩的可以买,不急可以等等。当然,这是一款“原价不亏”的好游戏。售价147元的捆绑包折扣力度也不大,但包含好游戏《地狱边境》,和奇葩游戏《隐藏的人》(在手绘插画里找人,极其费眼),可堪一探。

2.4 《不想死就按X》

我极为推崇这款邪典游戏。它属于典型的交互式电影,丧尸题材,但无厘头,充斥着嘲讽、鬼畜、烂俗、meta和对现有游戏的解构。吃惊得是,制作并没有直观感觉那么粗糙(或者说所有的粗糙都以“无厘头”的名义被巧妙化解掉了),成品完成度相当高。很对我口味。(讲一句画质极高优化极好没人反对吧笑)和电影类比,我能想到《僵尸肖恩》、《变相怪杰》和《回魂夜》,希望能给大家一个参考。流程不到2h。

目前折后价4元,近史低3元。太便宜,推荐直接买。即便不喜欢也可以感受一下这种形式。 不需要买捆绑包。

2.5 《辐射:新维加斯》

在我看来,B社的《辐射4》不对我胃口,远不如《老滚5》。但《新维加斯》却有些能打动我。真真是奇了怪。这游戏不能说“冷门”,只是相比于《辐射4》,知名度太低。很多老玩家认为这作吊打《辐射3》,我没玩过3,但推荐《新维加斯》。

目前折后11元,近史低9元。建议直接购买,收藏也挺不错的。

2.6 《超级食肉男孩》

画风眼熟吗?和《以撒的结合》是同一个游戏作者。有人将它誉为平台跳跃游戏最难还最好玩的一作,《蔚蓝》《奥日》均会匍匐在它脚下(过了过了......)。这游戏冷门可能没别的原因,单纯是因为难吧。

目前折后9元近史低4元。喜欢挑战自己的可入。

2.7 《上古卷轴3:晨风》《上古卷轴4:湮灭》

若不是steam没上架,我甚至妄想推荐94年发售的《上古卷轴1》(《上古卷轴竞技场》)。为什么?几代下来吃书少,积攒的魔幻世界背景实在细节庞杂,魅力十足。在此推荐b站视频《【上古卷轴1】第一期 帝逐湮灭,乱臣易容篡法统;魂显九幽,诗人拔剑安天命》,耐着性子看两集,即便管中窥豹,仍可见微知著。PS:这位up还有龙语教程,让你从此摆脱与老帕面对面交流时只会喊Fus Ro Dah的窘迫局面。

至于老滚3,4,虽然画质已然落伍,仍值得一玩。尤其是3,被系列粉追捧为剧情最好的一作。个人认为老滚系列剧情是极短板,但有时在自由度中沉浸已久,毫无波澜的柴米油盐便也是生活了。

目前这两款折后均为29元,均近史低20元。收藏可入,也值得一玩。 其中4买豪华版(deluxe)亦可。

3 买了为什么要玩

有些游戏就是收藏用的,我会在梦里玩它。

3.1 《德军总部3D》

《德军总部》系列的远古版本,FPS开山鼻祖之一,诞生于1992年左右,打开游戏,历史感扑面而来。3D鼻祖塞尔达时之笛在steam上是暂时别想买到了,FPS鼻祖你不心动吗?活化石,请上座!

目前折后价9元,近史低4元。出于显而易见的原因,几乎只适合收藏。

Wolfenstein 3D9元STEAM去购买

3.2 《终极毁灭战士》

据我简单考据,此版本应该为1995~1996年的版本,并非1993初版,但也是远古大佬之一。一言蔽之:枪打外星人。其最新续续续续续续续作《毁灭战士》(Doom)也即大家口中的Doom4,于 2016年登陆steam,暴力 血腥 突突突,评价较高,也值得喜欢此类纯粹FPS风格的人一玩。(我本人不喜,买了没怎么动)

目前9元,近史低4元。同样几乎只适合收藏。

3.3 《波斯王子:时之砂》

育碧曾经的看家系列,风靡一时,不知有多少遗珠启发了自家的《刺客信条》。始祖版于1989年诞生,我推荐收藏的这作于2003年发售,是系列比较经典的一作。说来有趣,我曾用塞班机玩过时之砂的手机版本,那一版本属于横板过关,竟然也十分好玩。据说是GBA移植版,我没细考。

目前14元平史低。收藏可入,也值得一玩。

3.4 《喋血街头2》

著名鬼畜游戏,03年发售,颇受非议。它代表了游戏的一个极端,即:纯粹的、无来由的暴力发泄。”游戏的唯一乐趣就在于尽可能地去伤害每一个人“其制作发行公司CEO Vince Desidiero如是说。其最著名也是最富争议的设计是用猫来做枪口消声器,另一出名点在于官方中文配音的简陋和古怪至极。游戏发行突破了重重法案和法律条规的限制。我个人对这类游戏从来不太提倡,但暂抛开争议不谈,这是一款现象级游戏,兼具黑色幽默成分在内,是一种游戏方向的探索,有一定收藏价值。PS:steam好评高达95%,不少人将其奉为神作。

目前折后3元,史低免费领。4人同捆包(POSTAL 2 4-Pack)仅8元。实在便宜,搞一个吧。

3.5 《装机模拟器》

挺新的游戏。请人装机100块,在这里花49元学习装机,今后帮别人装机走向发家致富之路,血赚不亏。

目前售价49元平史低。但折扣力度不大,喜欢(或刚需)可入。我云视频后认为有一定学习功能(至少比欧卡模拟有用吧...)。

3.6 《黑客网络》

略硬核,黑客模拟器,金山打字王。游戏最大的功能就是在好友来你家玩时,或在机场火车站,打开游戏佯装黑入别人电脑,唬别人一愣。此外,游戏可玩性也不低。

目前售价7元,史低免费领。也不贵,可入了玩一玩。

微硬核进阶向游戏暂时就先这些,不知大佬们满意否?一波盘点下来又能喜加几呢?囿于见识,自知必有疏误,望共同学习分享。诚言此次夏促折扣力度并不是很大,很多都非史低。好在我所推荐的游戏大多数也非新游,本身就有大幅降价,每一款都极其便宜(这很张大妈)。最后,新人原创不易,大家多支持啦~

祝大家游戏愉快。

PS:过几天有空可能会整理一个简版的steam游戏优惠购买方式大全,送给萌新们,再填张大妈一个空白(我能在张大妈上查到的类似攻略已是4年前的了,信息几乎都过时了)。大家可以暂稳一手,毕竟9号才结束夏促(图片多源自网络及steam商店页面,侵即删)

小说:小伙带盟军基地穿越,却造出武装采矿车,小伙:我超时空呢

“接下来的就是,还在前线相持的两个超级大国的军队,在这种毫无准备的情况,几乎全部被感染。”刘易斯说道。

“而呆在后方的大部分都是一些老人、妇女还有孩子。”

“嘭”

手掌拍打在指挥室特制的金属桌子上,发出沉闷的的响声。

“不用理会我,刘易斯,继续汇报。”肖符甩了甩有些疼痛的右手,用有些低沉的声音说道。

“是,指挥官。”被打断的刘易斯继续开口道:“在这之后,T.V.B.M公司就开始在末世中组建‘教会’这个组织。”

“借助这个组织,他们用各种宣传吸引那些幸存者加入他们,并在其中甄选合适者进行实验。”

“崔克有说他们公司现在在哪吗?”肖符问道。

现在从小镇获取的收益,足够建好科研中心,来解锁科技,然后买两颗战术核弹。

到时候直接进行一波超视距的打击,让那些混账死得不明不白。

“崔克他是从丢弃实验失败品的传送带逃出来的,而且他是负责对送来人员进行体检的研究人员,并不是知道太多隐秘消息。”刘易斯说道。

“刘易斯,以后如果对上了‘教会’的成员,一定要击……谨慎对待。”肖符说道:“我们现在还不了解对方,不适合和对方冲突。”

“是,指挥官。”

“对了,他们目前的情绪怎么样?”肖符突然问道。

“他们的情绪都很稳定,除了对我们提供的能量棒和营养液有些好奇以外。”刘易斯说道。

“那就这样。你先出去吧,刘易斯。”肖符说道。

“是,指挥官。”刘易斯朝肖符敬礼,然后转身朝控制室门口走去。

控制室的门自动打开,在刘易斯走出后,便自动合上。

“智脑,开始建造空中指……不,先建设矿石精炼厂。”肖符开口道。

“请选择建造地址。”智脑的声音响起。

一个屏幕从桌面升起,基地的平面图出现在屏幕中。

“就这里……等等,周围的矿产怎么样?”肖符问道。

“是否需要进行一次消耗1000资金,对方圆100公里的土地进行资源探查?”智脑问道。

“真是死要钱。”听到智脑的话,肖符有些无语地摇了摇头,“进行资源探查。”

幸亏这次找到了银行的金库,赚了一百多万的资金,可以好好建设一下自己的基地。

“开始探测,请稍候。”

大概过了一分钟左右,智脑重新开口道:“筛除小镇中的加油站,开采价值不大的矿场,目前在基地以西二十公里,有一处小型煤矿,贫矿。”

“煤么?”肖符突然想到了一个问题,“我记得发电站好像是火力发电,燃料怎么来得?”

“发电站可以接受任何可燃物,目前正在使用基地储存的压缩燃料,按现在消耗水平预计还可以维持一个月。”

“建设矿石精炼厂,开采那个煤矿。”肖符说道:“如果将采矿车开采的煤代替压缩燃料,我每天还能获得多少资金。”

“根据武装采矿车运量,以及发电站每日所需要燃料数量,预计开采后,将得到7536.34点资金每天。”

“武装采矿车?为什么不是超时空采矿车?”看着眼前重型战车,肖符感到一阵疑惑。

这辆车秉承着毛熊一贯的风格,巨大的车厢外虽然披挂着厚重的装甲,但内部仍然有着极大的装载量。

底盘拥有四对轮的宽大履带可以让它忽略很多崎岖的地形。

车头的收集装置则可以很好的收取露天以及地下矿场中的各类矿物。

而车头上装载着冷却系统的自动20mm机炮塔,射速可以长时间维持在每分钟最高达5000发,为采矿车带来足够的自保能力。

而且必要的时刻还可改为人工操作。

不过问题是武装采矿车的科技不是毛熊的吗?怎么跑到盟军来了。

“目前由于等级不够,尚未解锁超时空科技,只能使用已解锁红色科技。”智脑回答道。

“那为什么可以使用红色科技?”

“由于指挥官不久前已占领红色作战实验室,所以可以使用已解锁的红色科技。”

“呃……”听到智脑的话,肖符突然想起穿越前,自己还在玩游戏的时候干的事情。

好吧,自己当时确实是把毛熊的作战实验室给占了。

“也就是说我目前可以使用盟军和毛熊的科技对吗?”肖符问道。

“开始统计……”过了一会,智脑才重新开口,“经过确认,指挥官目前可以使用三方科技,错误,错误,发现未知科技资料,开始重新调整。”

屏幕上的事物再次变化,一些肖符非常熟悉的单位出现在他面前。

“奥米加百合子、娜塔莎、冰冻军团、雅典娜火炮、阿波罗战斗机、世纪轰炸机、维和轰炸机、先锋武装炮艇、女神轰炸机、米格战机?!”看着眼前的人员和装备,肖符有些呆滞了。

作为红色警戒的发烧友,他自然知道这些装备来自哪里,结合刘易斯以前说过的话,这个红警基地不止有红色警戒2,还融合了不少红色警戒3的东西。

“调整完毕,鉴于指挥官阁下知道所有武器名称,智脑将不多做介绍。”就在肖符走神的时候,智脑的话又将其拉回了现实之中,“是否需要将采矿车开采的煤矿代替压缩燃料?”

“就这样安排下去,用采矿车开采的煤代替压缩燃料。”说完,肖符想起了一些东西,又开口问道:“矿石精炼厂是不是可以接受所有矿产?”

“矿石精炼厂可以将各种矿物提炼,然后转换成资金点。”智脑回答道。

“那么,是不是可以将废铁重新炼成可以使用的钢铁。”肖符想起了小镇中那些废弃了的汽车,那些铁盒子可全都是资源啊。

“可以做到,但需要消耗能源。”

“那么,如果我再将这些钢铁用于枪械制造、载具制造还会怎么样?”说完,肖符的嘴角微微扬起。

“规程允许,可以减少资金消耗,消耗程度视现场制作而定。预计武器将减少百分之六十资金消耗,载具减少百分之三十的资金消耗。”

“看起来得在建好战车工厂以后,让大家去小镇‘拉货’了。”肖符向智脑下令道:“建造矿石精炼厂,另外之后建造战车工厂和空指部。”

“命令收到,开始执行。”

“好像少了点什么。”肖符看着眼前的基地平面图,自语道。

过了一会,肖符拍了拍自己的脑袋,向智脑问道:“是否可以现在建设碉堡和防空设施。”

“防御设备工作量较少,可以同时建造3个防御设备,但未解锁相关防空科技,无法建造防空设备,请选择碉堡位置。”

“那么围墙呢?”肖符问道。现在有钱了,虽然不需要“买两碗豆浆,喝一碗倒一碗”的操作,但该有的还是要有。

“围墙工作量较大,需要占用大量队列,无法同时制造。”智脑回答道。

“为什么?”肖符问道。游戏中,围墙可是一扎就是一面,现实虽然不会是这样,但砌墙也不是什么技术活。

“生成围墙建筑完毕的预览图。”屏幕中出现了一张图片,让肖符闭上了嘴巴。

在预览图中,围墙高达八米,宽度四米,以基地为中心围出了一个将近五平方公里的区域。中间还有数道宽大的闸门,目测可以让重型车辆通过。

“优先制造围墙。”肖符命令道,末世中最重要的东西除了武器和食物外,还有围墙。

虽然现在已经有了一道海思科防爆墙,但无疑,智脑展示的围墙更让人有安全感。

游戏有哪些叙事手段?

本文是作者护士衫下在知乎问题“游戏有哪些叙事手段?”下的回答,经作者授权发布于游戏葡萄。

在开始答题之前,我必须要表达一下我对这个题目的看法。

在视频电子游戏出现的早期,其实是没有游戏叙事这一说的。那个时候的游戏,普遍都是在规则的身上包了一层美术的外衣,于是便诞生了很多很多的真的是“满屏游戏性”的作品。FC平台上的很多游戏,玩的人也能玩得很欢,但那些游戏里其实也没什么“叙事”可言。像坦克大战那样的游戏,群众也不需要什么叙事,甚至不需要事。

叙事的出现是伴随着1980年代RPG的兴起开始成为人们关注的对象的。但在那时,对游戏叙事的设计也远远不是人们关注游戏的焦点,人们对游戏的关注焦点当然还是放在设计和游戏性上。一直到1990年代初,都还有设计FPS游戏的洋鬼子巨巨们认为射击游戏不需要叙事,只要告诉玩家他们为什么射,射在谁脸上(雾)就可以了。

但RPG的设计者们显然不能这么认为。何况到1990年代时,西洋的TRPG已经发展了有二十多年,配合上洋鬼子一直都有的戏剧扮演传统,加上当时机能的限制,还是有很多玩家认为与其去射一些像素点组成的超越了人类想像力的怪物,还不如认认真真地体验一些故事。(值得一提的是,10年之后,大概也是同一帮人,义无反顾地抛弃了“节奏太慢,看故事有什么意思的”的RPG)

电子游戏的诞生到现在,只有半个世纪左右的时间。而且在这半个世纪当中,由于本身的资金密集特性,电子游戏这个行业既没有积淀下足够的理论,也没有诞生出足够的大师,甚至连研究过往的作品这样一个任何一个成熟的人文科学门类都必须有的环节都没有。大家都忙着钻进人傻钱多的地方闷声发大财。这样的一个现状间接导致了游戏这方面的理论积累完全比不上诞生了一个世纪左右的电影,更不用说基本上和人类文明史同步的文学。

所以在叙事方面,游戏首先想到的,当然就是向文学和电影这两个理论已经足够成熟的门类借鉴叙事手法。

仿文学类叙事手法

仿文学类叙事手法当然就是把文字叙述的内容搬到游戏当中来。但鉴于游戏本身的特性,完全把大段的文字抄到游戏当中来一般是没人看的,所以通常,设计师们会想其他的办法,在文字上玩一些花样。当然,也不排除有的人真的就直接把大段文字往游戏里搬的。

1.无互动文本框类

这个类别就是我们刚才所说的,最省事也是最愚蠢的一个类型。这个类型跟游戏可以说没有什么关系,就是走上去找某个特定的NPC,然后按个按钮,NPC的头上就会蹦出一个大框,里面写满了文字(通常还是英文),让你看。看完之后,你就要该干嘛干嘛了。

之所以说愚蠢,是因为这些文字多半是没人看的。如果你真的想有人看,就不要写超过三行。但事实上,我在很多RPG里,特别是一些独立RPG里,见到的这种死气沉沉的文本框里的文字量岂止三行,简直都够得上Essay的级别了。

这一类的著名例子有暗黑破坏神,魔兽世界,以及狂怒。对,你没看错,2011年的狂怒都还敢这么干。其实考虑到狂怒的制作公司,你们大概也就知道我上面所说的“FPS不需要叙事和剧情”这种话是谁说的了。

(我专门找个还不是英文的例子给你们,让你们有心杀贼无力回天,嘎)

2.有互动文本框类

单纯堆文字没人看,那设计师们就要想些办法了,让这些无聊的叙事变得起码更抓人一些。首先你可以把上面这种冗长的文本框里的文本拆成一个个短句,起码让人读的时候能更容易集中注意力一些。

(说实话我真的不怎么喜欢吼大陆)

这一类做法的例子太多了,日本人喜欢的Galgame当中比比皆是。

但如果我们要再往前走一步的话,西洋RPG当中最著名的设计成果就出现了。

这就是大名鼎鼎的对话树。在那个机能还相当限制游戏表现的年代,是对话树这样一个设计给了玩家们以自己的力量决定游戏的进程的方法。对话树的后面通常会跟着分支剧情,也就是说玩家做出了不同的选择,就会得到不同的结果。这一点让叙事本身变得更加敏感,更加有意思,很好地避免了玩家根本不看对话直接往下按的情况。

(辐射2里的对话树,在那个机能贫瘠的年代,人们在玩法上动足了脑筋)

然后,设计师们继续在对话树这个形式上做文章,就出现了一些更加复杂的对话树。典型的例子包括质量效应当中的六角轮,把能够推进剧情实质进展的对话选项放到一侧,把闲聊八卦的对话放到另一侧,这样就能更有效地让玩家清楚什么样的对话可能带来什么样的后果。

又比如,行尸走肉和阿尔法协议当中的限时反应对话树。要求玩家必须在限制时间之内做出反应,颇有现实生活中对话的感觉。当然,在我看来,如果还有什么设计比QTE更可恶的话,就一定是这个了。

(阿尔法协议里的对话树,中间的横条会不断缩短,缩到中间时就会自动选择默认的那个选项。而关键是这时间还很短)

除此以外,如果你真的想用文本的形式表达一些比较长的信息的话,也还是得把大段文字堆上去的,只不过这种情况下,我们也已经拥有一些其他的经验来解决类似的问题。你可以用游戏中存在的杂物作为载体,把这些需要玩家阅读的文字做成通过使用道具而开始“玩家主导的主动阅读”这么一个模式。

典型的例子包括上古卷轴里的书籍和信件,辐射里的全息磁带和电脑终端,生化奇兵里的录音和小电影机器,刺客信条2里的手稿和字型,这些都是非常有想法的例子(生化的录音小电影和AC2里的真相视频其实已经不属于借鉴文学的范畴了,但在这里还是用作道具式主动阅读的例子写出来。同时我声明我的观点,AC2里的字型是我见过的游戏里最优秀最有创意的主动阅读设计,近乎完美地融合了收集,解谜,和阅读的过程,并且还和游戏的世界观极好地结合在了一起)。

当然你还可以在此基础上再走一步,比如说这些阅读也许能带来额外的回报,这些阅读本身作为收集要素需要玩家去探索去收集等等。

(辐射里的电脑终端上的冷笑话)

(上古5里的图书)

仿电影类叙事手法

对于一个从来没有接触过现代大型游戏的人来说,若他目睹别人玩现在的所谓大型的3A级别游戏,第一反应肯定会觉得这些游戏更像是电影。事实也确实是这样。现代的游戏从电影来学来了非常多的表现手法, 这些表现手法在游戏叙事中起了最为主要的作用。比起上节课提到的仿文学类叙事手法,还是电影的套路更适合现代的游戏叙事。

3. 通过布景渲染气氛

一般来说,讲一个故事,需要解决的东西有三样:环境,情节和人物形象。而游戏里最容易做到的,就是对环境的建构。因为毕竟玩游戏的人眼前竖着一个屏幕,这些年我们从640*480熬到4K分辨率,不变的东西永远是屏幕上闪动变化的那点玩意。用我姥姥的话说,叫做“那上头有画”。这“画”字,就揭示了游戏最核心的东西。

布景渲染气氛这一条其实是游戏设计里很重要的一点,而且可以从两个层面来说。第一个是对游戏内部世界基本元素的确定。很多时候,一个自带内部世界的游戏,其世界基调的确定,通常就是由一张包含了所有主要元素的原画开始的。一些典型的流派,比如星际歌剧,赛伯朋克,蒸汽朋克之类,可能不用原话那些西洋死宅设计师们脑子里就已经有了个大概。像Destiny这种杂糅式的作品,就是用下面的这张原画来确定的世界基调。荒芜的外星球,巨大的飞船,人兽(雾),有中世纪感觉的骑士铠甲,这些就是核心元素。看到这里想必大家就能领悟到这游戏其实并不是一个纯粹的高精尖科技大战的背景,这一点非常重要。

那么这个原画除了能在制作小组内部开会时用以外,怎么样对玩家用呢?其实也很简单,往过场里放(这样有些场景就省得做小电影了),做成游戏内收集物(就像美国末日那么干)或者做成纪念品(比如明信片之类),塞在什么纪念版游戏的赠品里,都可以。

布景渲染气氛的另一个层面就是说在游戏里通过搭建某些特定场景,起到一个完全用背景讲故事,于无声处听惊雷,此时无声胜有声的效果。这一套玩得最好的,是Bethesda,特别是辐射3。比如鬼楼门前艰难爬行的废土客,比如市区核子掩体里一手拿枪一手抱着布熊的小骷髅,比如雷区某房子里紧紧相拥的两具遗骸,这些东西都能让人在看到之后,脑补出一个核弹落下瞬间的景象。这就是其最成功之处。

这图比较不好找,我就不找了,你们课下去重新补一遍辐射3就可以了。

4. 通过人物对话渲染气氛

上一节课里我们曾经提到过有关对话的问题,大家应该还记得,那么这一次我们提对话的这个区别在哪里呢?在于这一次,我们要讲的对话其实主要用途不是用来交待信息,而是用来渲染气氛。

人物对话渲染气氛也分两方面讲,首先要想讲的就是在新维加斯和上古5里经常出现的所谓“流言系统”。普通的路人NPC会随着你在游戏里主线剧情的推进而说出一些与时俱进的话语,让你感到这个世界是真实地存在着。值得注意的是这些NPC其实是不可对话的,也就是说他们的作用就是像复读机一样来播出这些句子,某种意义上其实跟环境声效差不多,但能起到相当不错的效果。

第二点要讲的,是配音对于塑造配角的重要性。对于一些重要程度次于主角的重要NPC,就不能像上面这么糊弄了。对于这些重要NPC,那还是要请个好点的配音演员,好好地塑造些人物形象。游戏里要塑造一个人物非常的困难,主要是信息量太少。一个游戏单机流程通关如果需要20个小时,那玩家在操作上起码得花18个小时,剩下的那点时间给主角都还差得远,更别提塑造配角了。

所以有时,配角的形象能否鲜活,全靠他那点对话配音了。而且这配角的性格必须脸谱化,一个蛮子就必须从头到尾,每一句话,乃至声线,都必须要有蛮子的感觉,而不能突然间还心思细腻儿女情怀一把。很多游戏里塑造人物都会犯这么个错误,作者以为这叫做人物的性格深度,但是你没有那个时间和内容量去塑造深度呀。既然没有,还不如直接贴标签简单了。

贴标签的过程里,重要的一是台词,二就是这个配音了。配音的质量直接决定了玩家对这个人物的印象。有些配音出色的,可能几句话就能让玩家留下深刻印象。

(声音的力量远远超过文字的力量的绝佳证明)

5. 脚本演出

这一条不太好截图来展示,只能直接讲了。脚本演出这个东西其实就是写好预定的脚本,让电脑去执行。通过这样的一个手法来展现特定的场景,其实也就是等于是一个由玩家触发的即时演算的表演段落。比如你走到某个地点,呼啦啦从身后冲上来一群小弟,然后前面也刷出一堆敌人。玩惯FPS的玩家都知道这种情况。并且知道只要你没走到那个点上,身后的小弟也不会动,身前的敌人也不会刷出来,这就是所谓的脚本演出了。

这个做法最早是半条命搞的,之后的话最发扬光大的当然就是COD。除此以外基本上任何一个有叙事部分的游戏都在用,只不过COD做得最绵密最周全而已。

脚本演出这一条大家都在用,但显然水平有高下之分。这其中主要就是一个脚本衔接的问题,有些小厂做的游戏,脚本之间衔接不上,当然就让人觉得这电脑控制的角色怎么搞的,时灵时不灵。这问题你们可以去看COD7。作为COD系列里最不惜血本最诚意满载最心込め最魂入り的一作,这游戏的整个节奏并不好,时而让玩家有吃着大餐吃进俩苍蝇的感觉。

一个问题是难度控制,这个我们后面说。另一个就是脚本的问题。这一作里的脚本时而非常绵密细致,时而非常的粗糙。造成的后果就是,有的时候脚本写得密,你队友干敌人,那是真干,发发入魂,一枪一个,搞得你都不用动手。有的时候脚本没写到,你队友就百分百地跟敌人假打,打得挺热闹半天不死人。然后你一探头,全场的火力就马上压过来了。这就肯定是有问题了。还不如不写脚本,都跟以前的作品一样,全体假打,玩家好歹也知道要靠自己撒。

6. 限制观看段落

无论第三人称游戏还是第一人称游戏,玩家都总有一个视角,决定着玩家现在到底是在看着什么东西。当然在叙事的过程中,为了使玩家集中注意力,在一些特定的段落,可以强制使玩家的视角集中在一些东西上,以便达到更好的叙事效果。

限制观看这一条有两个办法,要么是在剧情设定里先设定玩家处于一个被控制的情况下,因此能够合理地使得玩家活动的范围非常有限。具体的例子各位可以回忆或者查看一下COD5的开头。你是一个被俘的美军士兵,被捆起来扔在屋角。这个时候显而易见的就是你的手脚都动不了,所以你按方向键不会有反应,能动的只有头。所以你只能看着屋里的一个特定方向,视角能够稍微晃动但也没法看到身后,所以玩家只得看着战友在面前被鬼子杀掉。

除此以外,当然还有其他的手法。也可以对玩家可以做出的动作不做任何限制,前进后退下蹲跳跃想按哪个都行,但把玩家可活动的范围限定在一个很狭窄的空间里,也许就是一条狭窄的直路,而且不能后退的直路。玩家能做的,只有沿着这条狭窄的直路往前走,过程中没有任何分散玩家注意力的东西,于是确保玩家能看到一切设计者想要玩家看到的内容。

最经典的例子,当然是生化奇兵:无限。

7. 限制操作段落

限制操作段落指的是在有一些特定的叙事段落当中,玩家只能够输出几个特定的指令,而不能够像游戏过程中可以按照键位设置输出各种各样不同的指令。限制操作段落是游戏控制部分和播放叙事段落部分中间的一个很好的过渡部分,它主要的作用在于改变了以往的所谓叙事段落(也就是那些小电影)能看不能玩的情况。

限制操作段落运用得最纯熟的最新大作当然就是《最后生还者》(我真不喜欢这个译名)。在游戏过程当中,涉及全部键位的战斗部分,涉及特定键位的限制操作部分和玩家无法操作的播放叙事段落部分是很好地结合在一起的。而且几乎每一次从游戏操作部分到叙事部分的转变时都会涉及到这样的一个过程。而限制操作段落的过程非常好辨认,凡是屏幕上出现当前的操作按键提示,而且你发现这些按键并不遵循游戏里控制键的键位规律的话,那就是限制操作段落了。

早一些的游戏里也不是没有类似的设计。比如2010年的《细胞分裂:断罪》。玩过的人都记得每一段结束的时候会有一些boss,然后你所操控的费舍大叔会在扫清喽罗之后上前抓住boss进行拷问。拷问的过程里,你拽着boss走到特定环境物件旁边,游戏就会提示你可以利用这个物件进行拷打。比如说走到电视边上,费舍就会把boss的脸砸进电视里;走到水管边上,费舍就会把boss的手臂钉在水管上等等,这些就是限制操作段落。

限制操作段落再往前走一步,就是眼下已经不太受玩家待见的快速反应事件,俗称QTE的玩意了。原本QTE其实还没有今天这样不受人待见,但主要是后来QTE被用得太多太滥,有些游戏里经常会有大段的QTE,而且还一个都不能错。典型的例子当然就是很多人喷的生化危机了,战神似乎因为没有PC版被喷得还少一些。

其实QTE本身没有什么错,但如果QTE太多太难的话,其实就犯了一个游戏设计中很不应该犯的错误:在玩家没有错的情况下惩罚玩家。这个是很不应该的,因为毕竟QTE是没有什么游戏性的呀,纯粹拼反应,有些仁慈一点的QTE就拼记忆力了。

以《暴雨》和《超凡双生》为代表的这一类所谓“互动电影”从头到尾用的其实就都是QTE,但他们有一个好处。这俩游戏中的QTE是有足够容错率的,换言之,玩家并非一次按错就万事休矣,有些节点上按错,有重试的机会;有些节点上按对或按错则会走上不同的路线。总之总能让你把游戏玩下去,并且制作方还挺美得说我们的故事线就是这样敏感而多情。但不管怎么说,这才是做QTE的正道。

8. 播放叙事段落

这是到目前为止最不需要解释的一个叙事手法。因为其实就是放小电影,纯粹是模仿电影的叙事。这类播放小电影的类型可能是幻灯,可能是手绘或电脑制作的动画,可能是预先渲染的CG画面,也可能是真人拍摄的短片。无论哪一种,在游戏史上都有人用过,而且都取得过不错的口碑。

当然,播放叙事段落这么一个简单粗暴的做法,大概也是这一章当中所提到过的各种手法中历史最悠久的一个,其年头可以追溯到MGS初代的时期。虽然最早期的播放叙事段落和游戏部分是完全分开的,非常生硬,但即便如此,也还是带给了当时的玩家足够的震撼。其震撼不亚于2007年他们第一次见到似乎横空出世但却把脚本演出玩得炉火纯青的《使命召唤:现代战争》。

最后放一段比较少游戏用的真人电影,红色警戒2的开头动画,让我们回味一下年少时光。

游戏基础知识——如何将角色塑造得真实和立体

在影视、动漫、游戏等文化产品里,人物角色如果塑造得比较随意,那么可能会招致“不够真实”,“形象单薄”或者“过度脸谱化”等负面评价,角色自然难以在玩家中建立起较高的价值,众所周知目前“角色价值”对于任何一个IP来说都至关重要。

玩家在通过外表形象、声音获取了一名角色的第一印象之后,就会开始从更深层次的几个方面细致地进行观察,比如台词、动作、神态、在剧情中的表现,以及“技能、可用装备、成长性”等跟游戏性直接挂钩的部分。单纯只将角色作为剧情触发以及战斗的工具即便是在不强调叙事的游戏里也会遭到玩家们的诟病。

本篇要和各位讨论的就是如何将游戏角色塑造得更加“真实”和“立体”。

一、对角色的“记忆”进行表现

真实的人物必然是有记忆存在的,这些记忆包含了他们过往的亲身经历,通过书本或聆听、旁观等方式学习到的知识,曾经结识的其他人物等等方面,如果某一名角色很明显地学习过某种知识或是与某人认识,但在后续剧情里却没有丝毫相关的表现,那么玩家很可能会大失所望。举个简单的例子,在某奇幻RPG里玩家控制的主角在早期阶段从某个NPC那里学会了“水上行走”的技能,并使用这个技能穿过了新手村外面的河流来到了地图上的新区域,但在后续的故事里当主角需要再次穿过一条河流的时候,制作组却在没有做任何额外说明的前提下(其实可以三言两语把事情带过的,比如“当地的水质比较特殊,施加水上行走魔法以后还是会沉下去”)让他选择了“收集材料,然后找镇上的工匠造船”(工匠可以将原始材料打造成适应特殊水质的船只)这样的方式来解决问题,玩家可能会认为这只是用来故意拖延游戏流程的伎俩,角色本身的塑造也受到影响。

一般来说,可以从2个比较常见的方面来对角色的“记忆”进行表现。

第一,是在剧情上对“记忆”进行表现。即便是游戏中的虚拟人物,伴随着剧情的推进,他们自己的经历和记忆都在不断积累,制作组在处理各种人物“记忆”的时候可以大致切分为3个部分:

人物的原始背景设定。这部分基本体现在相关的文字说明里,玩家通过阅读除了可以了解到人物在初次登场前的各种经历之外,还可以知道很多其他情况,比如“亲属关系”,“出身背景”,“年龄”以及“特长、天赋”等等。

对背景经历的补完。虽然很多角色的背景经历仅存在于“背景介绍”的文本当中,但在很多时候制作组会投入大量资源去进行高度补完,小到制作动态漫画、CG,大到制作独立的关卡、DLC,甚至是专门为某个高人气配角制作外传作品等等。《红色警戒3:起义时刻》里“奥米茄百合子”的独有战役就是典型例子,在战役的一系列关卡中,玩家可以了解到奥米茄百合子的起源故事,亲自体验到她不同于“对战模式”里的更多更强的超能力技能。

前代作品中角色的经历和产生的记忆。这点是比较容易被制作组所忽视的。在系列产品中,那些尚未“死亡”(彻底离开舞台)的角色会不断增加他们的“角色经历”,这些经历对角色的影响也应该在后续的产品中表现出来,并且后续角色的表现也不应和之前的经历有所矛盾。比如在某科幻游戏中,人类主角的父亲被来自章鱼星的反派杀死,之后主角也成功地替父报仇,但在之后的续作中,应该把主角和章鱼星人之间的芥蒂表现出来,比如有章鱼星的人向主角求助,他可能会先暂时拒绝,或者是找借口先不答应,给自己争取一点思考和冷静下来的空间,在调整好情绪以后再去伸出援手,如果制作组在游戏里把这个桥段表现为“章鱼星人向主角求助,主角爽快不假思索地直接答应帮忙,甚至还有点开心”,那么必然会引起一部分玩家的反感,再想要提升主角角色价值的时候可能这一点还会被拿出来“翻旧账”做成梗。

《红色警戒3》里的人气角色“奥米茄百合子”有自己的专属战役

不过无论是哪一个部分,在剧情里将其呈现的一种方法就是通过角色的台词、动作、神态等等来进行。比较经典的例子是恐怖游戏《寂静岭2》里的“安吉拉”,在她把刀子递给主角“詹姆斯”的时候突然变得十分紧张,并对“詹姆斯”摆出了攻击的架势,在后续玩家会了解到“安吉拉”过去有被父亲施暴的不幸经历,而“床怪”则是这一不幸经历具象化的怪物。在这个例子中“安吉拉”的动作、台词和语气,还有伴随她的“床怪”,都是对角色之前记忆的深刻表现。

《寂静岭2》里安吉拉记忆具象化形成的“床怪”

除了上述对角色“记忆”的表现方式之外,游戏剧情里还应该将“记忆”体现在角色的“认知层面”,说得具体一点就是,角色处在某个场景时会参考他的“记忆”来行动。在看过某些故事之后受众会产生疑问——为什么主角不去向之前的某个角色求援;为什么某个角色不采用之前的某个方式来解决问题,明明当下的问题和之前面对的问题有很多雷同的地方。类似这样的疑问实际上就是认为制作组在设计角色“记忆”相关内容的时候出现了问题。

比如《魔兽世界》的玩家们在《争霸艾泽拉斯》版本的时候会在社区质疑“上古之神率领虚空势力再次入侵了,为什么联盟和部落都没有人去联络卡德加呢?毕竟两边的阵营领袖都和卡德加认识,并且‘麦迪文’还让他接手了下一任‘守护者’”。虽然也有不少人知道这是一个可以接受的问题,影响并不大,让太多角色登场还会增加工期和成本,但严格来说这确实属于“角色记忆没处理好”的范畴。但《魔兽世界》在角色记忆的处理方面也有正面的例子——在《巫妖王之怒》版本,玩家在一个任务里需要尝试拯救感染天灾瘟疫的NPC,当时玩家跑了很多地方,寻求自然、圣光以及萨满们的帮助,但均已失败告终,在这个任务里全部带有“治疗”功能的力量基本都被找了一遍,不仅符合当时NPC的“认知记忆”,也符合玩家们的“认知记忆”。

当然,在故事里角色将自己的记忆作为情报提供给他人也是很常见的桥段,同时这还可以进一步对人物设定进行强化。例如在《质量效应》系列中配角“莉亚拉”是研究“普洛仙文明”的学者,所以在很多相关的剧情里都是她给出了关键情报;《星球大战:旧共和国武士2》里的“柯瑞亚”虽然很喜欢对主角说教,但说教的内容基本都是基于她之前游离于“绝地”和“西斯”两边得出来的结论,这一切都提醒着玩家她的记忆同时包含了原力“光明”和“黑暗”的两部分。

《星球大战:旧共和国武士2》里阅历丰富的柯瑞亚

第二,从游戏性上对“记忆”进行表现。角色的“记忆”并不仅仅只有剧情上的作用,在游戏性上也可以制作相关的内容,并且如果设计恰当还可以给大多数玩家留下相当深刻的印象,“强大而且充满情怀的战斗方式”将会是一种极高的评价。

简单来说就是将角色的过往经历、知识做成可供玩家在实战中使用的各种元素。例如某个角色在体内神秘血统觉醒之后,通过内心不断地抗争终于可以自由控制这股力量,具体表现就是角色在相关剧情之后解锁了一项强大的“变身技能”,在《风色幻想SP》里就有差不多的设定,女配角“米亚”体内潜藏着恶魔的力量,在剧情里经历了“暴走-被救-将力量内化和驯服”的过程后,“米亚”获得了“魔性觉醒”技能。除了技能之外,物品装备也可以成为联动角色“记忆”和“游戏性”的元素,比如角色A从导师那里得到了一本魔法书作为遗物,那么可以让这本书作为角色A的“专属物品”,在装备的时候不仅能大幅提高属性,还可以解锁很多强大的法术,使用这些法术的时候还可以加入导师的语音甚至是幻象作为特殊效果,这就是一个“情怀和游戏性”进行串联的简单例子。

另外需要注意的是,“学习”在游戏里属于一种构建角色“记忆”的行为,所以那些通过“学习”得到的能力、技能在游戏中应该是永久的,而非“暂时的”或者是“会被彻底消耗殆尽的”,例如在《精灵宝可梦》系列中,所有宠物的技能虽然表面上看有“次数限制”,但可以用消耗品或者去精灵中心进行补充,并且无论时间过了多久那些技能都不会被宠物所遗忘,除非是在学习新技能的时候主动选择遗忘老的技能。而那些通过“他人力量灌注”或者是“依附于某个物件”的技能则不同,它们如果在故事里没有“融入记忆/被学习”的桥段,那么很大概率只是“临时性的技能”或是“消耗品”。比如在《魔兽争霸3》里,玩家在MF的时候会捡到“幻象权杖”之类的道具,使用之后可以制造某个单位的幻象,当使用次数耗尽后“制造幻象”的能力也随之失去,在很多奇幻类游戏里“灵魂附体”可以让玩家使用一些额外技能,但是当附体的灵魂离开之后,技能也就无法使用了。

第三,在后续作品中对前作的故事进行简单复述。一般来说有2种比较常见的具体方式,第一种就是在后续作品的开篇部分以动态漫画或CG的方式将前作的故事进行呈现,实际上这在很老的科幻电影《星球大战》系列里就开始做类似工作了,只不过由于当时的技术和成本限制仅仅是以滚动字幕的方式进行前景概括,但效果却意外地好,甚至成为了“星战”电影的一个重要标志。

另一种方式则是在游戏的进行过程中通过各个角色来对前作发生过的故事进行讲述,比如在《质量效应2》里主角“薛博德”会在一颗人类的殖民星球上和前作的队友“艾什莉”碰面,两人说出了一些前作中共同经历的事情。

这两种方式并没有所谓的“排他性”,可以一起使用,而且还存在一定的配合性。我个人的观点是,“开篇前景回顾”适合简要陈述前作的主要故事框架,比如“起因-经过中的关键事件-结局”,这样可以让跳过前作接触后续作品的玩家不至于完全摸不着头脑;而“借角色之口说出前作经历”则更加适合呈现和“人物关系”相关的那部分记忆,具体就是“两名角色一同经历的冒险,解决的问题,脱离的困境”,或者是“卷土重来的反派说出前作中主角是如何令自己计划受挫,甚至让自己的身上伤痕累累”等等。

二、对角色的“情绪”和“情感”都进行表现

“情绪”和“情感”并不完全一样,我个人的观点是,“情绪”的变化更快,容易在短时间内产生较大的起伏;而“情感”的变化速度相对来说较慢,短时间内不会有太过夸张的波动。并且“情绪”很多时候应该反应的是“受到外界刺激后,人物做出的反馈”,“情感”则需要一定时间才能形成,可以认为“情感”需要有“记忆”的基础。

举个最简单的例子,一个人只有在吃过芹菜的前提下才会对这种蔬菜产生某种情感,对于不喜欢吃芹菜的人来说他们会在点菜的时候进行回避,这就是“情感”上的表现;而如果一个人完全没有吃过芹菜,但当他闻到、尝到芹菜的那一刻就知道自己接受不了,于是把装芹菜的盘子推到一边,这就是对“情绪”的表现。

再说一个游戏相关的例子,在某角色扮演游戏中,主角需要去一个蜘蛛很多的遗迹执行某项任务,一同前往的队友恰好非常害怕蜘蛛,于是路上会有很多充满抱怨的台词,这属于对人物“情感”的表现;而在后续一段过场中,巨大的蜘蛛BOSS出现,这名队友直接吓得两腿发软,甚至在这场战斗中他会一直处于被“减速”的状态下,这就属于对“情绪”的表现。

除了常见的,通过角色的声音、动作、表情、台词等方面表现“情感”和“情绪”之外,还有下面的这3点应该受到关注。

第一点,角色的情绪和情感表现应该与当前所处的场景相匹配。过于“单薄”和脸谱化的角色可能会存在一个问题,那就是无论处在什么样的场景中都表现出同一种感情状态,“反派”永远只会作恶,而“正面人物”在任何情况下面对任何人都只会布施行善(不少人将此类角色称为贬义的“圣母”)。

如果要让角色变得更加立体和多面,那么在将其“定性”(是反派还是正面人物)之后,应该在不破坏“大框架”的前提下,通过一些无关主线的细小事物来展现复杂性。举例来说,某个反派势力里的一名大将在征战的路上见到无家可归的难民,于是动了恻隐之心,分出一些自己的食物和金钱给难民们,还为他们指路告知安全的城镇大概在哪个方向(反派在看到可怜之人时也会有善举,正面角色在目睹暴行的时候也会起杀心)。但这样的细节并不会让角色发生“质变”(或者说“洗白”),因为难民的产生是因为战争,而四处战乱则是反派势力挑起的,这名“大将”本身也是“靠战争称霸世界”这一理念的坚定支持者,毫不动摇。

一般来说,角色定性最主要的两个“指标”分别是“动机”和“手段/底线”,也就是之前提到的“大框架”,如果角色的这两点发生了改变,那么后续的故事很可能就是所谓角色的“洗白”或者“黑化”,当然“洗白”还需要在之前做好“罪行控制”之类的铺垫,如果罪行罄竹难书的话,除了“以死洗白”以外其它的方式基本都不会受到认可。

但是,即便是要通过不会影响“大框架”的一些细节来对人物进行塑造,也必须保证能和当前场景相匹配。具体我们可以通过一个反面案例来看一下,在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,“达萨罗之战”这个事件里对“贝恩·血蹄”的塑造可谓是相当糟糕,原本“部落”为了和“联盟”作战而选择解救“赞达拉帝国”的公主,并以此为筹码希望与其结盟,但在“达萨罗之战”里联盟突袭了赞达拉帝国的首都,国王“拉斯塔哈”战死,“贝恩·血蹄”作为部落方的代表在刚失去父亲的公主面前直接说应该和联盟谈判、议和。

很显然即便制作组想要把贝恩设计成一个“鸽派”式的人物,但有的话应该在恰当的场景下才能说出口,如果这段剧情改成“达萨罗之战过去一阵子之后,贝恩试探性地问塔兰吉,是想把战火继续烧下去,还是暂时议和休养生息,毕竟部落和赞达拉都遭受了重创,需要休养生息,结盟之后可以相互帮助进行重建工作,也有利于加强实力让联盟不敢再次入侵”,或许会合理得多,一来考虑了发言的场景,二来依然表现出了贝恩“鸽派”的倾向,三来这种“有一定引导性的询问”也能让贝恩有身为领导者的智慧。

在把贝恩塑造成“鸽派”的过程中存在着很多的失误

第二点,在某些类型的游戏中,玩家和不同角色的“有效交互频率”会影响角色的情感表达。简单来说就是在一些游戏里,NPC应该有一个类似“好感度”的隐藏参数,“好感度”可以靠玩家与角色之间的有效交互提升,比如“对话、完成相关支线任务、赠送礼物、相关事件的选项”等等。当玩家与角色的交互频率达到一定程度的时候,能解锁更多,更详细,语气上也更加亲密的对话,甚至是一些小型事件。

这样的设定能让玩家感到自己与角色关系的“真实进展”(虽然实际上只是程序而已),毕竟在现实中大家的常规思维就是“花费较多精力和时间去维持的人际关系会比较亲密”。可以将这个部分专门设计成为“情感养成”的模块,再加入一些比较“功利”的奖励,比如“亲密的角色会有属性提升”,或者是“亲密角色在小型事件中会赠送高级装备”等等,不过根据过往的经验来看,“非功利”的设计就足以吸引很多玩家与自己喜欢的角色产生交互了,像是《质量效应》系列里,很多玩家在接到任务和完成任务以后返回“诺曼底号”做的第一件事就是找人聊天,看船员们对事件各自不同的看法,以及在事件之后是否解锁了一些新的对话和小事件。

《质量效应2》里莫丁医生的“唱歌”事件

第三点,应该在游戏中表现出人物的好恶,而不仅仅是将其放在说明文本里。之前提到过的“惧怕蜘蛛的角色会在特定关卡中产生特殊表现”就是一个非常典型的例子,总结来说应该从“非游戏性”和“游戏性”两个方面来对角色的好恶进行表现。在角色看到他们所喜欢或者讨厌的物件时加入特殊的台词(可以是在路过相关物件的时候加入一句看似“随意”的台词,比如不喜欢吃芹菜的角色在路过芹菜摊的时候会说出表达厌恶的台词),或者是在他们的房间/地盘布置上喜欢的物件,对自己喜欢的武器、盔甲进行装饰(比如在自己的爱枪上绘制图案)等都属于“非游戏性”的表现。

而从游戏性上进行表现,比较简单粗暴的手法就是“根据角色好恶进行对应的增益或减益”,你可以理解为“角色可以从他们喜欢的元素中得到额外的收益,而他们讨厌的元素则会给他们带来减益效果”,比如游戏里有很多恢复体力的消耗品(比如三明治,饺子,豆沙糕等),它们的基础数值都是100点,而游戏中的角色有不同的喜好,如果对应喜好去使用消耗品效果会有提升,假设角色A喜欢“饺子”,那么“饺子”可以给A额外恢复30%的体力,或者是角色B比较“怕黑”,那么如果是夜间作战强行把角色B带上的话,他的某些参数会下降。

无论选择哪种表现角色好恶的设计手法,又或者是两者兼顾,只要运用得当都可以让角色更加真实并且深入人心。

三、对角色的“思想”进行表现

在现实中,人的“思想”非常复杂,涵盖了海量的内容,网络百科给出的定义是“客观存在反映在人的意识中经过思维活动而产生的结果或形成的观点及观念体系”,大体上来说人的知识储备、意识形态、信仰与品德等等部分都包括在内。但是,游戏角色的“思想”塑造起来就要简单多了,很多时候我们只需要为一名角色设立“起点和终点”,然后根据“起点和终点”来铺设一条“主线”,再在“主线”附近加上一些不会和“终点、主线”相冲突的小细节即可。

其中“终点”指的是角色在游戏中的终极目标,可以非常具体,比如“想要摧毁敌对的星球”,也可以比较宽泛,比如“想要追求极致的力量”;而“主线”指的就是角色在游戏故事中指导自己行为的思想观念,比如一些反派属于“马基雅维利主义”,即“利用他人达到自身目标的行为倾向”,一些反派认为“秩序只会导致‘阶级’产生,所以为了‘绝对的平等’必须让世界陷入混乱”;“不会和主线、终点冲突的细节”则是指在“有限的空间里尽量表现角色思想的多面性”,例如刚才提到“反秩序”的反派,他的目的是“不择手段地摧毁世界上的现存秩序,以此换来绝对的‘平等’”,虽然他行事残暴,但从来不会伤害丧失抵抗能力的残疾人。

可以理解为,“思想主线”和“终点目标”的作用有两个——给角色的行为指明方向(他应该去做什么);给角色的行为画下“红线”(哪些行为是该角色不能发生的)。

具体来说,对角色“思想”进行表现有下列3点需要各位多加注意。

第一点,角色的“思想”形成与他们的成长环境和记忆有相当紧密的联系,这是应该表现出来的。制作组可以根据预算的多少以及角色的人气和重要程度来安排具体的方式,比如对于那些高人气,对整个IP里都至关重要的角色,在制作组预算十分充沛的前提下,可以用动画短片,中长篇漫画甚至是单独一部游戏作品来讲述“起源故事”,展现角色关键性的经历和对其造成的影响;而预算吃紧的则可以在游戏官网和百科里简单用文字叙述“起源故事”,在游戏里也可以借其他角色之口进行讲述。

同时,角色的思想意识虽然可以发生改变,但不应改变得太过于轻易和随便,如果需要设置此类情节的话,那么必须让角色亲身经历足够让他产生动摇的重大变故,比如“发现自己一直活在谎言当中,于是信仰崩塌”,“至关重要的亲朋好友在自己眼前死去”,“在影响人生的重大竞争中被对手靠着肮脏的手段所超越”等等。

在此继续举一个反面的例子——动画片《小马宝莉》中的“可西光辉”,在第八季的结尾部分这匹看上去年纪尚轻的小飞马成为了“关底BOSS”,并且还策划了“吸收小马国所有魔力”的阴谋,但在本季前几集“可西光辉”还是“友谊学校”的一名学生,虽然身上有一些缺点,但这跟成为“引发世界末日”的大反派还相距甚远。遗憾的是制作组直到全剧完结也没有给出“可西光辉”思想意识惊天大转变的可靠理由,即便是在专门讲述反派角色起源的漫画《坏蛋的魔法》里也未曾提起,“可西光辉究竟经历了些什么”成为了不会填上的坑,这算是《小马宝莉》中的败笔之一了。

幼小的“可西光辉”其心路历程没有得到展示算是《小马宝莉》里的一个遗憾

第二点,我个人认为在设计角色的时候,应该是“先对其思想意识定调”,然后再“为其制定目标”,最后才是“确定角色为了实现目标而具体采用的手段”。可能有人认为应该先给角色制定目标,然后根据目标再返回去设定角色的思想意识和行事手段,但这种“执果索因”的方式问题在于,首先角色的思想意识是会产生变化的,那么相应的目标和行事手段也就可能会跟着变化,“先定目标”的设计手法可能会让角色只拥有“单一目标”,失去中途改变目标的机会,这同样会令角色塑造失真。

在这方面,我觉得《星球大战》系列对“阿纳金”的塑造有很多可以学习的地方,一些人会把他的生平分为3个甚至4个阶段,但从“思想意识”和“目标”角度来看的话,分成2个阶段即可。首先就是阿纳金的童年阶段,此时他的目标就是“获得自由”,那个时候他的阅历还非常有限,毕竟只是塔图因上一名奴隶而已;但是在他经过“飞车比赛”被欧比旺一行带走并加入绝地武士团以后便进入了人生的第二个阶段,在此阶段“亲友”成了他思想中认为最重要的东西,而“保护亲友”也成了他的人生目标,无论是“克隆人战争”时期一次次对“欧比旺”和“阿索卡”的救援,还是后来为了替母报仇而大开杀戒,为了阻止“帕德梅”死亡向“西迪厄斯”屈服,最后为了保护儿子“卢克”背叛“西迪厄斯”,其实都没有偏离其思想意识和目标,即便是在感知到卢克存在之前,《义军崛起》里与阿索卡一战也算是念及旧情。

临死前的阿纳金(达斯维达)

角色如果脱离了已经成型的思想意识,莫名其妙抛弃了自己原本的目标,那么就会造成“脱离设定”(OOC),破坏受众体验,一个比较常用的“补救措施”就是将责任推给角色以外的“外力”,比如“角色这期间是被心控了”,或者是“这只是某个角色的一个梦境而已”。

第三点,角色思想意识的转变是需要花费一定时间的过程。并且角色在进行“转变”时会有思考甚至是“挣扎”,制作组有时还需要特别突出“最后一根稻草”这类的事件,帮助他们完成“转变”的最后一步。大多数受众在任何文化产品中都不愿意看到的是,某个角色毫无征兆地在其他角色的“嘴炮说教”下瞬间就改变了他的思想意识。

并不用担心“投入太多资源给非主要角色”的问题,因为在剧情里会发生思想意识转变,或者说“值得”发生思想意识转变的角色必然是重要角色,同时这样的角色往往还会肩负“剧情转折/逆转”的重任,比如“关键时刻背叛主角一行的某个配角”,“最终决战里突然反水的某个反派成员”等。所以投入资源给这样一个剧情地位比较高的角色是没有太大问题的。

需要注意刺激其发生转变的各种事件应该具备足够的力度,有分量的角色很难因为一些“无足轻重”的事情被撼动思想意识。比如在以前讨论“阴谋布局设计流程”(游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法 )的内容里我曾经提到过,“金钱收买”基本不适用于重要角色,因为一方面他们必然会有很多手段获取大量金钱,另一方面就是在文化产品里,能被金钱收买的角色很容易会被受众所轻视。

再举一个例子,或许“角色A无意间发现自己是被所属阵营当成一个战争工具,四处带兵出征”这样的桥段并不会让角色A彻底放弃对原有阵营的忠诚,因为这对于A来说算是一种“工作”,但如果改为“角色A无意间发现自己实际上是诞生于敌对阵营的人,在这些年里当前的阵营一直是在利用他去残杀自己的同胞,并以此为乐”,那角色A就更加有理由发生大的转变,但这种转变并不是在瞬间就完成的,正常来说A会开始挣扎于当前阵营那些相对“美好”的回忆和人际关系之中,后续在更多事件的“叠加”影响下才会完成思想意识上的转变,站到阵营的对立面去。

所以简单总结一下就是,角色思想意识的转变不仅需要“力度”足够的导火索事件,还需要在此后有更多的同类事件持续对其施加影响,最终由“最后一根稻草”事件宣告转变的完成。

以上就是本期对塑造“真实”和“立体”角色的一些讨论,我们下期再见~

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