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水果忍者安卓版(10 年前我们熟悉的那些手游都还在吗?)

导读 水果忍者安卓版文章列表:1、10 年前我们熟悉的那些手游都还在吗?2、投影仪也能智能交互?puppy cube光影魔屏实测发现有趣玩法3、你肯定玩过!盘点经典的休闲手机游戏4、结合水果

水果忍者安卓版文章列表:

水果忍者安卓版(10 年前我们熟悉的那些手游都还在吗?)

10 年前我们熟悉的那些手游都还在吗?

当我们回首 11 年前会发现,它已经不是记忆中即将迎接新千年的 1999,而是北京奥运会都已经过去两年的 2010。

2010 年,乔布斯还没有离开,iPhone 4 再一次改变了世界,标志着移动互联网和手机游戏正式迎来了爆发的「黄金十年」。尽管如今,我们或许早已不知道那些陪伴我们的手机都去了哪里,但我们却总是能不假思索地说出来几个那时候陪伴我们的手游:水果忍者、愤怒的小鸟、神庙逃亡、涂鸦跳跃……这些简单却令人上瘾的单机小游戏,构建了我们早期手游记忆的半壁江山。

时过境迁,2021 年也即将和我们告别的时候,这些游戏和背后的开发者们都过的怎么样了?

水果忍者、疯狂喷气机与 Halfbrick

如果要问起来 2010 年代头些年最火的游戏,那么《水果忍者》说自己是第二,那么应该没有别的游戏敢说自己是第一。

《水果忍者》这款游戏由澳大利亚的 Halfbrick 工作室开发,玩法也十分简单:切掉水果,躲开炸弹,分数越高越好。其实,这样一款风靡全球的游戏,开发团队仅仅只有 3 人,开发时间也只有 6 个星期,却没有人想到它会在五年后达到 10 亿的销售量,堪称游戏史上的商业奇迹之一。

而与《水果忍者》「师出同门」的另一款游戏,则是《疯狂喷气机》。它的玩法同样简单,点击屏幕让小人越过障碍,吃到更多的金币就行。尽管它的表现比起《水果忍者》要逊色一些,但也依旧达到了 3.5 亿的销量。它和《水果忍者》一起,不但挽救了 Halfbrick 这家濒临破产的公司,还让它一举成为了手游史上的一个里程碑。

然而,在 2021 年的今天,中国大陆区的 App Store 已经找不到这两款游戏的身影,仿佛像是没有存在过一般。这其中的故事有很多,其中不能不提的便是一家叫乐逗的游戏公司(请记住这位老朋友,我们在后面还会见到他)。当年,Halfbrick 的这两款手游经由乐逗代理正式进入国内,然而「本土化」却并没有带来更高的销量,而是加入了大量的内购和广告导致口碑急剧下跌,最后在 2020 年底的游戏大整治中因缺失版本号的原因下架。

因此,我只能辗转到港区的 App Store,才把它们重新安装回了手机中。看着手里的 iPhone 13 Pro 运行着 10 多年前 iPhone 4 跑过的游戏,一种熟悉的陌生感油然而生,仿佛世界线错乱了一般。但不管屏幕怎么变,主要的玩法还是没变。无论是新增了更多的人物形象、皮肤,还是五花八门的挑战和装备系统,核心的东西还是原来的味道。

但是要进入游戏,却忽然让我迷糊了。我竟然找不到开始游戏和模式选择的按钮在哪里,熟悉的 BGM 和原来用「切水果」来开始游戏的操作早已消失得无影无踪,只剩下我和这个小人面面相觑。摸索了好一会,才发现原来是「事件」这个按钮。点击进去之后,便会看到熟悉的街机模式了。

而《疯狂喷气机》的改变也基本如出一辙,加入了更多的内购,方便你在游戏里随时随地氪金。但是比起《水果忍者》来说,它的开始游戏直观了太多,BGM 一响起也能让沉睡已久的 DNA 动起来。点击屏幕,让小人奔跑起来吧。

尽管单一的玩法总还是会腻,但并不影响它们到今天都不失为优秀的单机手游,即使过了 11 年也还能够坚挺着。如今,它们的玩法仍然很简单,也没有必须要付费的项目,不会有广告在游戏中途来打断你。

然而,曾经辉煌的 Halfbrick,却再也回不来了。由于「暴发户」一般的经历,让公司的管理层一度飘上了天,决策出现失误且频繁更改,进一步激化了与员工之间的矛盾,最终导致近三分之一的员工纷纷宣布离职,其中就包括这两款游戏的主要开发者卢克。

《水果忍者》和《疯狂喷气机》从手游巅峰的 2010 到热度已经烟消云散的 2021,Halfbrick 也没有拿出一款现象级别的游戏。虽然在 Tap Tap 上依然有几款新游戏获得了玩家好评,却再回不去那「一览众山小」的光辉岁月了。当我望着 Halfbrick 唯一一款在国区上架的游戏扑面而来的「Supercell」风,再看看下面的版本历史记录,发现上一次更新还停留在一年前,也只能是一声叹息。

愤怒的小鸟、捣蛋猪与 Rovio

如果要问有什么游戏的 BGM 是被深深刻在脑海中的,那《愤怒的小鸟》一定是其中之一。魔性的音乐配合极其简单的玩法,满足了多少人当年无法释放的破坏欲,恨不得把绿色捣蛋猪的所有庇护所都砸碎。

《愤怒的小鸟》来自于芬兰游戏公司 Rovio,与诺基亚是老乡。不过,比起诺基亚梭哈微软后不温不火的表现,愤怒的小鸟这个 IP 可以说是一路红遍了整个 2010 年代。自从 2009 年上线以来,Rovio 基于这些 IP 形象推出了 20 多款游戏,并一直更新到了 2018 年底,甚至还推出了联名大电影和动画(不过这算是 Rovio 的一步臭棋)。因此与同时代的网红手游快速迭代所不同的是,《愤怒的小鸟》可以算是一颗常青树了。

在这 20 多款游戏中,还有一款让我们记忆深刻的,便是与《愤怒的小鸟》相反世界线的《捣蛋猪》。如果说《愤怒的小鸟》操作起来相对简单,那么《捣蛋猪》就算得上是那个年代里少有的烧脑手游。我们不仅要在数量有限的零件中组装出一个可以让小猪从起点移动到终点的工具,而且每个关卡都有不同的任务和装置最大的限定的方格。

在我个人看来,《捣蛋猪》是比《愤怒的小鸟》更能让人着迷的游戏,而且 Rovio 的脑洞也深深折服了当时还在学生时代的我们。你不仅可以拼装出车辆、飞行器,甚至还能用各种「奇技淫巧」来把小猪送到终点 —— 我尤其记得在高二的某个夜晚,一位深深沉迷《捣蛋猪》的室友在某关被卡住了过不去,全宿舍一起帮他出点子,最后靠着炸弹直接把猪炸飞才凑巧完成关卡时全宿舍一起欢呼的场景。

来到 2021 年,除了新增一个手机号码绑定和实名认证之外,国区下载的《愤怒的小鸟》和《捣蛋猪》仍然由开发商 Rovio 运营,因此游戏内容几乎和原来一模一样,没有很大的改变。即使它和其它的手游一样也加入了更多的氪金、抽奖机制,但还算克制,相比后面提到「丧心病狂」的《地铁跑酷》和《神庙逃亡 2》来说,简直是良心开发商。

进入游戏后,熟悉的操作和画面,沙雕却又可爱的画风,不断在唤醒着我对于那个时代的回忆。毕竟这是深深刻在我记忆中的手游,再次上手也仍然能找到当年的不少乐趣。不过,在完成关卡后会有不定几率被插入广告,只有看完后才能继续下一关,而且我找遍了整个游戏都没有找到付费关闭广告的选项,很可能在氪金之后依然会被广告打扰。

在《愤怒的小鸟》中拉动弹弓时,左上角还会有鸟儿和猪猪的动画。

植物大战僵尸(PvZ)系列

说到《愤怒的小鸟》,不得不提的就是与它有着同样顽强生命力的《植物大战僵尸》。这款由美国 Pop Cap 开发的塔防游戏于 2009 年正式上线 PC 端,一年之后登陆了 iOS,迅速火遍了全球。2013 年,续作《植物大战僵 2》上线,引入了更多的新玩法、设定和场景,再次获得了众多好评。

虽然和核心玩法与前作相似,但《植物大战僵 2》将游戏地点从戴夫的院子搬到了各种不同的地方,如埃及、未来世界、侏罗纪沼泽等,植物和僵尸的种类也丰富了不少,还增加了「能量豆」以发动特殊技能。此外,这一版游戏中还加入了更多的支线(特殊)关卡和植物解锁机制,让游戏脱离了一代那样纯线性的模式,变得更加有趣。

不过,《植物大战僵尸 2》分为了两个版本,一个是面向海外的国际版,一个是面向中国的中国特供版。二者在游戏的机制和道具的命名及使用上有着不少的区别。然而,中国区的一些操作却引来了争议,例如一些原来可以靠「肝游戏」获得的道具,在中国区都需要充值才能获得。而且内购项目的变多,也让人逐渐产生了「不平等对待中国消费者」的观点,甚至有玩家称,Pop Cap 在中国版的游戏中暗中增加了难度,在后续如果坚持不氪金,那么游戏几乎无法再继续正常进行下去。

最终,深陷骂声的 Pop Cap 专门针对中国区《植物大战僵尸 2》进行了更改,但后续一些反复横跳的操作,还是让许多玩家感到失望,因此仍然遭到了不少的批评。在 PvP 模式增加后,更有人吐槽从「塔防游戏」变成了「网游」。

在国区的 App Store,第一代的《植物大战僵尸》已经不见踪影,而在美区还能下载到,点开之后也是最原汁原味的 BGM 和玩法,能在庭院前见到我们从不会说话的好朋友戴夫。

不过内购还是跑不了的,但项目很少,最高的也就只要 3.99 美元

而打开《植物大战僵尸 2》,国区首先遇见的便是防沉迷系统的实名登记,美区则是年龄的选择。进入游戏,国区在第一关就来到了古埃及,整体的画风已经与一代没有太多关联,也增加了不少的氪金项目,但「天天福利」、「签到」这些内容的加入,还是让游戏多了十足的中国式味道;而美区的版本则还是会在戴夫家门口回味一轮,接着被僵王博士用时光机倒回千年前的古埃及。

游戏内的玩法其实没有很大改变,但后期的关卡会越打越难,靠着免费的道具和植物会非常吃力

整体来说,《植物大战僵尸》历经 11 年的时光,今天依然还有着不少的玩家,也算是手游里的一颗常青树。尽管现作比起第一代加入了太多的内购和付费,显得花里胡哨了一些,但好在它依然能在国区下载到,证明我们曾经的青春还存在着。

涂鸦跳跃与 Lima Sky

尽管 Lima Sky 在《涂鸦跳跃》之外就几乎没有其它能让人记住的新作品,但严格来说,它是第一款我能在自己的智能手机上玩到的游戏。在身边同学都在用 iOS、安卓和塞班的时代,我却拿着一台运行着 Linux 的摩托罗拉 A1200,唯一能安装的也就只有《涂鸦跳跃》 —— 甚至到后面换用了黑莓,都能安装这款游戏。

《涂鸦跳跃》的玩法相信不必再介绍,依然也是 12 年前的操作。不过在如今的版本中,加入了许多以前所没有的道具和陷阱,同时还引入了场景解锁机制。在最新一版的《涂鸦跳跃》中一共内置了 9 个场景,让我印象比较深的是深夜和雨天,背景音效甚至还有自带白噪音的效果。或许 Lima Sky 觉得,《涂鸦跳跃》这种简单且直观的小游戏,用来作为睡前放松的娱乐是最合适不过了。

和目前不少游戏采用前几个关卡 / 场景试玩,后续内容需要付费解锁不同的是,《涂鸦跳跃》的后续场景解锁无需任何额外的费用,解锁它们的唯一途径是在游戏中不断累积星星。而为了让你能直观感受到跳了多高,官方还直接在游戏中引入了排行榜。排行榜底层密密麻麻的 ID 与高空中跳跃许久才能看到过来人的强烈反差,竟然还让我有一种「高处不胜寒」的感觉。

但和过去不同的是,《涂鸦跳跃》再也不是可以一路畅玩无广告的游戏了。从涂鸦小人第二次死亡开始,每一次游戏结束后你就会被强制观看一段广告。其中,有不少都是需要看完漫长的视频才会出现关闭按钮。如果想要关闭全部的广告,就必须额外花钱解锁。

不过考虑到开发者也要吃饭,也还算能理解吧。毕竟比起接下来要介绍的两款游戏来说,Halfbrick、Rovio 和 Lima Sky 的吃相真的已经算很优雅了。

对了,和《水果忍者》及《疯狂喷气机》一样,《涂鸦跳跃 2》在国区的 App Store 已经下架,只有一款更新时间还停留在 5 年前的《Doodle Jump Race》。

很好奇 Mac 是怎么玩的,抱着电脑左右晃吗……

地铁跑酷、神庙逃亡

作为当年跑酷游戏的「扛把子」,《地铁跑酷》和《神庙逃亡》几乎承包了我高一下学期的每一个课间和夜晚。在那时,如果你有一台 iPhone 4 只能证明你家还挺有钱,但如果你在 iPhone 4 上能把这两个游戏跑到高分,那可是一种可以吹嘘的「荣誉」。在课间,当你操纵着杨坤和涂鸦少年向疾速前奔跑时,一定能受到一大群人的围观,场面不亚于在 90 年代的街机厅里一个币打到《合金弹头》的最终关。

作为跑酷手游的「宗师级」产品,《地铁跑酷》来自于丹麦的 Kiloo 和 SYBO,而《神庙逃亡》则是出生在美国的 Imangi Studios。虽说这两个游戏之间的开发者们隔了一个大西洋,但核心玩法却出奇地一致。极为简单的操作,让人一上手就直呼过瘾,忍不住在游戏结束后一次又一次地点开重新开始,超越一个又一个自己创下的记录。

外区的《Temple Run 2》和《Subway Surf》还会持续更新场景,尽管前者的画面看起来已经几乎和「Temple」没有任何关系了

然而来到了 2021,这两款游戏却处处充满了「氪金」的味道。如今,这两款游戏在中国大陆均已经不是原来的开发者在运营维护,而是交给了国内的游戏公司代理,自然也沾上了许多不一样的味道。

打开游戏之后,你看到的第一个画面并不是游戏的主界面,而是开屏广告。跳过之后,紧接着的是一个手机号登陆画面,因为如今已经要求互联网实名制,因此要在大陆地区玩《地铁跑酷》和《神庙逃亡 2》,必须要使用手机号登陆且进行实名认证才能进入。如果是换做港区,我们还能下载到由官方运营的《TempleRun 2》,而《地铁跑酷》就连港区下载的版本都是代理版本,想要获得官方原版,就得去到更远的美区去下载《Subway Surf》了。

外区所下载的《TempleRun 2》和《Subway Surf》的盈利逻辑与上面提到的类似,一是引入了更多的皮肤和场景解锁机制,以及购买复活币、道具、人物等;二是通过付费解锁广告,带来更好的游戏体验。虽说界面上的元素让人觉得眼花缭乱,但总得来说还能让人接受,毕竟要游戏公司和开发者都要吃饭 —— 赚钱嘛,不寒碜。

当我注册好账号进入国区下载的《地铁跑酷》和《神庙逃亡 2》之后才发现,如果单纯只是玩游戏,其实它们还更加「原汁原味」一些,尤其是《神庙逃亡 2》还保留了直线中故意左右操作时出现的绊倒机制,而在《Temple Run 2》中却被砍掉了。

总的来说,如果你单纯只是想玩玩这两款跑酷游戏,那么国区的和外区其实差别不大,毕竟核心的玩法都没有改变,为了商业变现而改得花里胡哨的界面也只能说是半斤八两。但真正让我们觉得国区这两款游戏变味的,是无处不在的抽奖、社交和让人咋舌的「皮肤系统」。诚然,外区的游戏也加入了这些特性,可以通过游戏中积攒的金币、社交分享或付费来解锁,但能把这套系统玩出花来的,还是得看中国的游戏公司。

国区《地铁冲浪》中虽然也加入了奇奇怪怪的人物和装饰,但画风也还算符合这款游戏的整体视觉,好歹不会让人产生巨大不适。然而当我们来到《神庙逃亡 2》的皮肤和人物系统,被折服可就不止是双眼,还有我们的智商 —— 什么假面女王、杨戬、兔女郎、孙悟空,甚至还有……清纯学姐。

?????

但这还不算全部,除了人物形象之外,国区的《神庙逃亡 2》还加入了翅膀、宠物、坐骑等内容,整个一股「贪玩蓝月」味道,就差游戏里突然给你来一句:

达扎好,偶系耗美咸,伸庙透芒,介四里没有挽过的船新版本,挤需体验三番钟,里就会干我一样,爱象介款游戏。是兄弟,就一起来伸庙透芒。

(注:游戏里有个人物叫郝威咸,「耗美咸」是类似渣渣辉这样的粤语转普通话空耳)

问题是,你说普通人打不过洞穴里的怪物猩猩我理解,但是孙悟空、杨戬这些人,以及那些看着就就很唬人是坐骑,怎么还会被一只猩猩追着跑?而且你都加入翅膀系统了,为啥还要在地上跑?直接飞起来不就完事了吗?被这些离大谱的人物和道具辣眼睛之后,我深深感觉到了自己的智商和审美都被侮辱了……

相比之下,外区的《Temple Run 2》人物选择正常了不少,只有 24 个主题人物,也没有这些浮夸的装饰。至少他们在看起来都更有人的样子,也更能说服我为什么会被怪兽追着跑,要逃亡。

如果说前面的那些游戏在商业化上的道路还算谨慎,那么《神庙逃亡 2》就像是一个缝合怪,强行在一个玩法简单的跑酷游戏中加入各种其他游戏的系统,导致整体显得不伦不类。也许代理商确实通过这些方式赚到了钱,但这种「我死后哪怕洪水滔天」的商业模式,除了榨干玩家对这款游戏最后的一点好感之外,几乎没有任何有利于游戏产业的正向创新。

除此之外,两款游戏中无处不在的抽奖、任务和奖励系统,无时无刻不在侵占你的眼球。甚至于打开游戏之后,我需要点击好几个叉叉的按钮,才能关闭各种弹窗进入游戏。而最有意思的事情是,《地铁跑酷》、《神庙逃亡》、《疯狂喷气机》和《水果忍者》在国内都是由同一家游戏公司所代理的,这家公司名叫乐逗游戏。

也许……《水果忍者》和《疯狂喷气机》被下架还算是件好事

话说回来,Imangi Studios 由美国的一对夫妻 Natalia Luckyanova 和 Keith Shepherd 于 2008 年创立,起因是他们觉得做医护行业的程序开发实在太无聊,于是一起辞职创立了它,并在几年后开发出了《Temple Run》第一代。在没有广告宣传和市场营销的前提下,它凭借简单的操作和上头的画面,血洗了 2012 年的 App Store 免费和付费应用排行榜。

不知道远在北卡罗来纳的他们,看见了被国内魔改之后的《神庙逃亡 2》会有什么感想?

小顽皮爱洗澡、割绳子

在一众考验操作的手游时代中,《小顽皮爱洗澡》和《割绳子》算是少有的简单益智类游戏。比起上面提到的《捣蛋猪》来说,它们的玩法更直接,上手的门槛也更低,吸引了一大批下到小学上到父母辈的人。而我对这两款游戏的记忆则更来自于被窝 —— 在夜深人静的时候,那些要求眼疾手快或横屏 / 重力感应的游戏自然不适合入睡前的休闲,因此这两款就成了不二之选。

《鳄鱼小顽皮爱洗澡》是一款由 Creature Feep 开发、Disney Mobile 发行的益智游戏。值得一提的是,游戏中的鳄鱼角色是迪士尼针对手机游戏所设计的全新角色,从未出现在此前的动漫中。而《割绳子》则是俄罗斯 ZeptoLab 公司开发,由「工作室杀手」美国艺电发行。

总体来说,这两款游戏凭借良好的设计以及轻松上手的玩法,在 2021 年的今天仍有较高的可玩性,同时还加入了一些和之前不同的新玩法。不过和《涂鸦跳跃》一样,它们在后续的关卡之间会插入无法跳过的广告。其中,《割绳子》需要购买 VIP 会员才能去除(而且经常会在关卡完成后弹出购买画面),而《小顽皮爱洗澡》也是完全没有找到去除广告的内购选项,意味着你必须看完之后才能点击退出。此外,你还可以通过钞能力来购买一些道具,方便更快速通关。

目前,《小顽皮爱洗澡》已经在国区下架,《割绳子》则是可以继续下载,但是在国区的 App Store 中还有一个《割绳子 2》的版本。一开始我以为它是某些公司开发的山寨游戏,后面一查确实是正版,不过形式也变成了国内公司代理。和上面几款游戏不同的是,这款游戏由游道易代理,而不是臭名昭著的乐逗。但即便如此,一碰到「代理」这个词,脑海中马上就开始有了一些不好的画面……

抱着好奇的心里,我下载了《割绳子 2》来试玩。然而一打开,让我最震惊的不是广告,而是它还没有适配 iPhone 的全面屏,依然还在用着 16 : 9 的原始画面比例。正当我勾选游戏用户协议和隐私条款,准备开始游戏的时候,一个大大的「防沉迷初始化失败」提示弹出来,直接告诉我无法进入。在重启 App 再打开之后,防沉迷系统初始化终于成功,我也得以进行实名认证并进入游戏。

在完成第一关之后,旁边就出现了一个「免费道具」的按钮,瞬间让我有了不祥的预感。然后当我点击重新开始本局游戏的按钮之后,画面中立刻就弹出了一个「想过关吗」的按钮,只需消费 12 元即可。而当你进行了错误操作,吃不到所有的道具星星之后,购买的提示又再次出现,告诉你糖果还可以再用气球吊飞起来。

接下来就是最令我感到震惊的事情了,我本以为《割绳子 2》也会和被国内代理的不少游戏一样被无下限魔改,但实际上游戏的内购也仅限于提前解锁关卡或购买道具和装饰性的内容,完全没有《神庙逃亡 2》和《地铁冲浪》那么多令人智熄的魔改。最最重要的是,除非你主动点击观看广告获得免费道具之外,就算你没有付费购买任何项目,全程也不会有广告来打扰你的游戏。

接着,我在 App Store 发现它上一次的更新就在两个月前,看来游道易确实也在持续运营这款游戏,同时在广告和收费大行其道的当下手游中保留着对用户的尊重。只不过这个古早的分辨率运行在 iPhone 13 Pro 上,确实是很违和,希望能够尽快更新吧。

会说话的汤姆猫

严格来说,《会说话的汤姆猫》其实更像是一款早教游戏,但在 2010 那个智能手机开始普及的年代,这个利用了智能手机特性,会重复我们说话的魔性猫咪和各种无厘头的事件,照样深深吸引了一大批「老儿童」们。

Outfit7 于 2010 年正式发布了它,并在 2020 年达到了 14 亿的下载,经久不衰。和其他手游核心人群都是青少年不同,《会说话的汤姆猫》本身用户群其实并不是广大年轻人,而是拥有小朋友的父母,以及正在咿呀学语的婴儿。这也就意味着,其他大部分手游都有一个「最佳体验期」,但只要「带娃」这件事情还没有彻底被人工智能取代,《会说话的汤姆猫》大概率会一直在育儿行业中占据一席之地,这大概也是它能长青的原因之一。

然而也正是因为这个原因,《会说话的汤姆猫》成为了这篇文章介绍的手游中改变最小的一个。除了加入广告和一些道具及装饰的内购外,与 10 年前的版本相比几乎没有任何改变。不过,那些年我们与这只可爱猫咪的各种互动,也算是移动互联网上古时代人类云养猫的铁证了 —— 摸摸它的肚子,还会发出猫咪开心的咕噜咕噜声;而那只大狗,相信你肯定熟悉。

然而,直接显示在游戏上方和左下角的广告真的很容易误触,尤其这款游戏面向的主要人群是儿童,他们在使用时可能一不小心就点击到了,弹出来其他网页或视频引发不必要的风险。毕竟此前它就被英国广告标准管理局裁定,在这些推送的广告中会出现成人网站推广。但这也可能歪打正着地帮 Outfit7 做到了持续性的收入,因为父母为了避免孩子接触到这些不想信息,直接就把去广告的内购买了。这样一想,每年都得多多少喜当爹妈的人……

不过,Outfit7 借助汤姆猫的形象,也算是拿到了商业的金钥匙,在后续推出了一大批「会说话的 XXX」形象,继续在早教领域中赚的盆满钵满。有意思的是,如今的 Outfit7 其实已经是一家中国公司 —— 2017 年 8 月,浙江金科透过一系列资本运作,以 42 亿人民币收购了 Outfit7 56% 的股份,并最终在 2018 年 4 月收购了 Outfit7 剩余的股份,至此,这只原本诞生于斯洛文尼亚的猫咪,完完全全变成了「中国血统」。

耐人寻味的是,早年的金科公司主要业务其实是和游戏八竿子打不着的化工生产,而且在 2015 年就成为了中国大陆最大的过碳酸钠生产和出口企业,还在创业板上市,成绩斐然。但在上市仅 1 年后,金科化工便宣布停牌筹划重大资产重组。不久后,金科宣布转型为互联网公司,进军游戏和文创产业,并在 2019 年 6 月将剩余的化工业务全部出售,成为一家完全以「会说话的汤姆猫家族」为形象的游戏公司。

尾巴

在刚开始动笔之前,我重新在 App Store 下载这些游戏的时候才意识到,原来已经有这么多的童年记忆已经被「消失」了,在好几个不同区域的 App Store 几经辗转,才把它们都给下载回来。正当我满怀期待地打开它们,想要和自己的童年好好再见一面的时候,却发现里面充斥的各种内购和广告,深深地打醒了我。

在功能机玩游戏还要靠物理按键的年代里,忽然间有横空出世了一款叫做 iPhone 的手机,它告诉你游戏还能这么玩,于是一夜之间,满大街在风靡切水果、愤怒鸟和杨坤跑。我们之所以会觉得快乐,除了这些游戏让人上瘾的画面和简单操作外,或许更多的是因为新鲜感和攀比心。正是这种新鲜感和攀比心理,让这些手游成为当年炙手可热的社交话题,造就了像 Halfbrick 这样能够一夜暴富并挽救整个公司于危难之中的奇迹。但也是这种新鲜感的散去,导致了这些游戏公司无论曾经多么辉煌,最终都将迎来跌落神坛的一天。

被记住,是一件好事,也是一件坏事

2010 年代的前五个年头,手游行业看似仍然乱象丛生,「不红了」成为无数手游明星公司的梦魇,在没有更多现象级的 IP 被创造出来前,也只能在挣扎中求取生存,越来越多的内购、广告被加入游戏,也算是一种无奈之举。这期间,多少曾经辉煌的公司落寞收场。但庆幸的是,有了这些前人的探路,一套更健康的、更规范化的手游生态系统,才能慢慢成型。

其实,从这之中也可以窥见整个游戏产业乃至移动应用行业的一些改变。例如,无论是游戏还是其他类型的 App,大都从早年的免费或一次性买断制转向了能更加保证应用健康和开发者经济收入的订阅制。而这,就是用户、开发者与平台三方在长期探索中互相教育的结果。

投影仪也能智能交互?puppy cube光影魔屏实测发现有趣玩法

虽然当下数字电视的屏幕尺寸在不断的扩大,但传统的投影仪产品仍旧能够凭借更大更灵活的投影面积占据着属于自己的市场,并且近年来兴起的激光电视解决了传统投影仪的摆放与埋线问题,成为了很多家庭的选择。

既然投影仪能够在墙上投射,那么人们自然而然就会想到将画面投射到桌面或地面上,如果再加上触控能力,我们不就的到了一个可以触控的大屏了?巧了!我们今天要为大家介绍的puppy cube光影魔屏正是完全不同于投影仪和激光电视的一款投屏产品。

01 产品外观介绍

首先来看一看外观。

puppy cube光影魔屏

既然叫cube,那么外观自然是像一个小盒子了,puppy cube光影魔屏的正面形状看起来像是个小邮箱,深色面板在光线下还有着颇具质感的竖向光带,相当有档次。

机身上部

puppy cube光影魔屏宽大的中框采用了铁灰色设计,机身两侧上方带有电源键、音量控制键以及摄像头,这颗摄像头可以在主机平躺的模式下充当类似智能手机前置摄像头的作用。

正面设计

镜头特写

在低角度下,我们可以看到puppy cube光影魔屏中间的的投影镜头,左侧的捕捉用户操作的红外摄像头,以及右侧的自动对焦和梯形校正对焦用摄像头,是不是像两个圆眼睛和一个方形嘴巴呢?puppy cube光影魔屏能够支持10点触控,投影的尺寸在23-100英寸之间,使用范围很灵活。

机身后部

隐藏式接口设计

然后是背面,同样采用了可以看到底部带有隐藏的接口区域,提供了3.5mm音频输出接口,USB2.0接口,HDMI输入接口以及电源接口,可以满足用户的大部分需要,比如外接U盘/移动硬盘、键鼠、手柄或是通过HDMI将puppy cube光影魔屏作为投影设备使用。与此同时,puppy cube光影魔屏也支持无线投屏功能,与手机/平板连接就不需要使用线缆了。

附带遥控器

除了本体外,puppy cube光影魔屏还提供了一支拉丝金属材质的遥控器,做工和外观都值得点赞,在投墙使用时就能够非常方便地进行操作了。

投屏幕布为可选配件

通过幕布可在任何平面投影

为了能够创造理想的投射效果,puppy cube光影魔屏带有专用的投影“幕布”,可以让画面在幕布上获得更好的漫反射。当然,puppy cube光影魔屏并非与这块幕布绑定,只要是在拥有一定范围的表面就可以投影,不过用户还是要注意颜色要以白色为佳。

02 寓教于乐的高效学习方式

puppy cube光影魔屏能够实现的功能与使用场景都十分丰富,不过最适合它的用途自然是幼儿教育方面了。针对2-7周岁学前儿童和1-6年级小学生,puppy cube光影魔屏量身定制了诸多幼教类APP,家长能够通过简单的触控交互手段寓教于乐,让孩子乐于通过puppy cube光影魔屏接触和学习新的事物,提升学习兴趣,并起到智力开发的作用。

理想的交互模式

现在的年轻家长们往往对如何跟孩子互动很是犯愁,puppy cube光影魔屏显然是解决这个问题的好方法。正是因为触控交互系统的加入,家长与孩子之间构建了团队的关系,家长在富有趣味的学习、娱乐APP中可以引导孩子获得知识,提高学习兴趣,这种方式相比传统的书籍、平板电脑显然更加科学有效。

直接高效的亲子互动

父母是最能够直接引导孩子的角色,而puppy cube光影魔屏则创造了一个亲子互动的桥梁,这对于不擅长于孩子交流的父母来说确实很有意义。

03 桌面投影体验

真实的使用场景既然要面向家居,我们在体验puppy cube光影魔屏时选择了一间光线环境较为复杂的会议室,屋子的一侧是遮光能力一般的卷帘,并且直接投射在桌面与墙面上。

据官方介绍,puppy cube光影魔屏的输出峰值亮度为300尼特,分辨率为1280x720,刷新率60Hz,对比度600:1,色彩为1670万色(约8bit),投射镜头支持自动对焦。下面就进入正题,来看一看puppy cube光影魔屏在复杂场景中显示效果与体验如何吧!

puppy cube光影魔屏能通过自动对焦校准成像

主机预装有众多功能

首先是桌面的投射,虽然桌面的纹理比较复杂且并非纯白色,但puppy cube光影魔屏的投射效果表现良好,色彩上可以说是比较鲜艳的。在主界面上,我们可以看到主机自带了多个APP,包含了puppy厨房、puppy影音、puppy健身以及puppy休闲专区等,这些也是puppy cube光影魔屏的主打功能,我们下面来给大家简单介绍一下。

预装的puppy厨房教程很丰富

厨房教程有视频与文字介绍

许多正在学习做菜的新手和舞刀弄铲的苦手在下厨时会选择打开手机或平板电脑,跟着教程进行制作,但这类智能设备放在案板和灶台边总是让人不放心,并且查看起来也很麻烦。puppy cube光影魔屏这个等效23英寸的“大屏”以及随意滑控的功能不仅能解决观看的问题,而且还不用担心手上的油污碎屑影响触控和弄脏屏幕,着实是方便不少。

如果你觉得划控仍然显得麻烦,puppy cube光影魔屏其实还有一个杀手锏,那就是语音控制!用户只需要说一声:“你好,巴迪。”puppy cube光影魔屏就会自动响应,然后我们就可以使用语音命令打开各类应用,无论是播放音频、查询菜谱、开启健身计划,还是打开预装应用与服务,puppy cube光影魔屏都能以极高的精度识别和反馈。

绘画游戏颇具趣味性

除了菜谱的体验,我们也尝试了主机预装的几款游戏,其中小猪佩奇主题的绘画游戏是最让我们感兴趣的。虽然puppy cube光影魔屏是通过镜头对手指进行定位,精度上与触控屏有很大差距,但在这款绘画游戏中,手指绘画的精度表现是比较理想的,具有良好的趣味性。

虽然puppy cube光影魔屏的定位主要是面向桌面使用场景,但影音播放也是它的拿手好戏,我们下面就来看一下。

投屏电影效果良好

在桌面投影模式下,puppy cube光影魔屏观感良好,画面颜色与对比度很不错,虽然与传统显示器相比肯定有较大差距,但是用来播放普通视频或是给孩子看动画片是完全足够的。

04 墙面卧投体验

通过puppy影音进入爱奇艺

视频资源很丰富

不过我们前面也提到,puppy cube光影魔屏不仅能够进行桌面投屏,卧投其实也没有问题。在这种模式下,我们就获得了一台小型“激光电视”,但值得注意的是卧投模式下虽然能打开触控功能,但仅有贴近墙面时才能有效,而且成功率并不高,这时我们要做的当然是拿出遥控器了!

好看又实用的遥控器

puppy cube光影魔屏的遥控器是通过蓝牙与主机进行连接的,所以使用时不需要将遥控器对准主机就能控制。遥控器的按键清晰直观,并且还有安卓的三个金刚键(返回、Home、多任务),很容易就能上手。

卧投画面表现良好

puppy cube光影魔屏内置爱奇艺,我们可以很方便的观看各类视频内容。

puppy cube光影魔屏适合在暗光室内进行卧投

因为峰值亮度只有300尼特,因此我们将投影面积扩大后(主机与墙面距离拉远)画面亮度会偏低,但画面在观感上还是不错的,清晰度与对比度都能让人接受,并且主机的扬声器声音洪亮饱满,在最大音量下也没有出现破音等现象。当然了,如果大家想要得到最好的卧投观影效果,找一间光线更暗的房间才是正途啊。

内置安智市场

既然是一台安卓系统的产品,puppy cube光影魔屏自然也支持第三方app的安装,预装的安智市场可以自由选择想要的app。puppy cube光影魔屏在硬件方面使用了Mstar 6A938 SOC,并带有4GB内存与32GB外部存储,规格上与主流智能电视相当,因此大家也不要想着用它来玩什么“吃鸡”、《崩坏3》这类大型手游,毕竟它的定位也不是游戏主机。

puppy cube光影魔屏毕竟是一台针对教育市场的产品,所以安装教育类软件才更佳适合它,比如学而思网校 、作业帮、儿歌多多、 完美钢琴、 水果忍者、凯叔讲故事等学习类和轻娱乐类软件,它们更能够发挥puppy cube光影魔屏的长处。

05 体验总结

puppy cube光影魔屏

puppy cube光影魔屏是一款能够提供完整体验的产品,功能上从幼教到娱乐都一应俱全,并且我们在体验之前的种种担心都没有出现,使用过程顺畅直观,厂商在设计时所付出的努力可见一斑。

puppy cube光影魔屏带给我们的体验更多的是新奇,它的交互、显示方式都是目前电子数码市场上很难得见的模式,虽然它仍旧有着触控精度上的弱势,但对于投影类产品来讲已经可以接受了。我们也期待着能够看到更多触控投影仪产品的出现,这种独特的交互模式显然有着广阔的市场,并且在实用性和功能性方面还有很大的提升空间。

你肯定玩过!盘点经典的休闲手机游戏

这几天,“吃鸡”大潮愈演愈烈,网易腾讯等游戏厂商纷纷推出自己的“吃鸡”手游。腾讯更是在宣布两款吃鸡手游以后又宣布代理《H1Z1》国服。想把“吃鸡”游戏打造成下一个《王者荣耀》。

而笔者在玩了几次“吃鸡”手游之后,发现该游戏上手门槛较高,对抗性较强。整个游戏从落地到成盒都需要在很长一段时间内将注意力高度集中,并且不像《王者荣耀》在英雄阵亡后还有一丝喘息的时间,而且各个水平的玩家聚集在一起,“落地成盒”的次数变多也会打消玩家的积极性。

《荒野行动》吃鸡页面

不过休闲类游戏就不会有这种问题。而从第一代多点触控智能手机(没错我说的就是iPhone)发布开始,休闲游戏就开始霸占其游戏榜很长时间,虽然经过了十年的新老交替,但是休闲游戏仍然是很多人喜爱的手机游戏。

休闲游戏可以随时随地玩上一局

毕竟一局时间不用太长时间,输了也不会心情不好摔手机(“Getting over it”那种游戏对手机伤害极大)。那么笔者就盘点一下曾经出现在各位手机中的休闲类游戏(排名不分先后)。

《愤怒的小鸟》(Angry Birds)

《愤怒的小鸟》是由Rovio开发的一款休闲益智类游戏,于2009年12月首发于iOS。而游戏的玩法非常简单。用弹弓将小鸟发射到绿色猪藏身的地方,将建筑破坏并砸到全部的猪即可过关。

《愤怒的小鸟》

而小鸟的种类多种多样,最常见的就是红色的小鸟,这种红色小鸟没有任何的特技,而其他的小鸟都会有各种的本事,比如说黄色的小鸟可以加速、黑色的小鸟可以爆炸,绿色的大嘴鸟可以像回旋镖一样往回飞等等。

《愤怒的小鸟》中的小鸟与猪

《愤怒的小鸟》后续推出过多个版本,也有衍生的同名电影上映。由于《愤怒的小鸟》诞生于芬兰,于是芬兰在2013年建成了《愤怒得小鸟》主题公园,力求将《愤怒的小鸟》代替衰落的蓝色巨人“诺基亚”成为新一代的“名片”。

《愤怒的小鸟》主题公园(图片来源:百度)

与《愤怒的小鸟》差不多时期非常火的休闲游戏,肯定要算上《水果忍者》一个。

《水果忍者》(Fruit Ninja)

相信很多人都幻想过自己可以像忍者一样将水果在空中切成两半。而水果忍者就可以完成这样的梦想。《水果忍者》,是由澳大利亚公司Halfbrick Studios开发的一款休闲益智类游戏,于2010年4月20日在iOS平台推出。

《水果忍者》

游戏的玩法也非常简单,将手指化身成忍者刀,看到屏幕中飞过水果就将其切开,切到特殊的水果还会有奖励,不过不能切到炸弹,不然会损失一些分数甚至结束比赛。这么简单的玩法已经简单到网上有很多喵星人玩《水果忍者》的视频。

《水果忍者》简单的玩法连喵星人都会玩

当时由于游戏对水果非常精细的3D建模以及眼花缭乱的特效,使得一部分配置较低的手机无法十分流畅的运行游戏。那时候很多的手机评测都将《水果忍者》作为手机性能评测的一部分。

而《水果忍者》的核心动作——切,是一个非常自然的动作,当时正巧体感游戏盛行,微软的Kinect套件让体感游戏又上升了一个层次,而《水果忍者》也推出了体感版本,让“切水果”不再局限于手机屏幕。

体感版的《水果忍者》

说到“切”这个动作,《割绳子》(Cut the rope)游戏将“割”的这一个动作弱化,但增强了游戏的难度。

《割绳子》(Cut the rope)

与《水果忍者》考验反应的“切”不同,《割绳子》讲究的是“切”的时机和顺序,更加考验玩家的智商。《割绳子》是一款由Chillingo发行;Zeptolab开发的益智游戏。 整个游戏采用滑动操作的方式,玩家需要割断绳子把糖果送到om nom口中,并收集金色星星,发现隐藏的画作并解锁新的关卡。

《割绳子》

这款游戏在2010年10月初登陆,不到一个月的时间该游戏已经突破100万销量,将《愤怒的小鸟》拉下第一名的宝座。

《割绳子》将“割”的速度减慢,玩家的目的不是如何将动作加快以获得更高分,而是需要思考如何割断绳子才能将糖果在经过尽可能多的星星的同时送入到om nom口中。游戏难度循序渐进,后面几关的难度非常高,需要细心的思考。

《割绳子》游戏画面

《割绳子》玩法看似简单,实际上灵活性非常高,难度跨度也非常大,而这类游戏的特点就是可以在非常简单的目的面前需要非常灵活的思维,非常适合给小孩子玩培养发散性思维,而大人们也可以开动脑筋。与《割绳子》相似,《鳄鱼小顽皮爱洗澡》也是玩法与目的非常简单,但是难度较高的游戏。

《鳄鱼小顽皮爱洗澡》(Where's My Water?)

《鳄鱼小顽皮爱洗澡》是Disney Mobile发行的一款休闲益智解谜类游戏,玩家需要帮助小顽皮避开毒水、水藻和各种各样的陷阱,把清水引到他的浴缸并尽量获得鸭子。与《割绳子》类似,玩家需要思考如何将足够多的水成功引入到小顽皮的浴缸中。

《鳄鱼小顽皮爱洗澡》

《鳄鱼小顽皮爱洗澡》的游戏玩法比较多样,除了将水引入浴缸,还要避免有污水混入其中,水量也要足够多。还要避开水藻、泥浆等陷阱。在将清水引导进小顽皮等浴缸的同时,还要“挖到”尽量多的鸭子获得奖励。

《鳄鱼小顽皮爱洗澡》游戏画面

可能玩过这款游戏的人不是特别多,但是笔者在玩这款游戏的时候彻底被这个游戏的灵活性和难度折服。而且在画面上非常卡通,上手难度也很低,也见过不少学龄前的儿童在玩这款游戏。

比起普及率没那么高的《鳄鱼小顽皮爱洗澡》,《保卫萝卜》可以说是人尽皆知了,同样的萌系画风,但是玩出了不一样的特色。

《保卫萝卜》(CarrotFantasy)

在《保卫萝卜》爆火以前,《植物大战僵尸》就已经将塔防类游戏发扬光大了,但是《植物大战僵尸》在PC平台比较火,不在本文的讨论范围以内。而《保卫萝卜》是一款由“凯罗天下”开发的萌系风格塔防游戏,

《保卫萝卜》

《保卫萝卜》曾有过“国民手游”的称号,笔者也不止一次在地铁中看到座位上的人在手机上玩这款游戏。而这款游戏的上手非常简单,教学关卡对新手也非常友好,后期难度增加的也并不突兀,而且游戏的速度也可以根据需要有两种档位进行选择。

《保卫萝卜2》

游戏中每种炮塔的出现也都有着各自的使命,可以根据玩家的喜好做出不同的搭配(笔者就非常喜欢用太阳)。

《保卫萝卜》游戏画面

《保卫萝卜》中女性玩家占了大多数,其萌系的画风是很主要的原因之一,游戏的节奏也可以根据需要进行调节。但是休闲类游戏中,考验反应能力的占很大一部分,比如说接下来的这款游戏。

《神庙逃亡》(TempleRun)等跑酷游戏

跑酷类游戏中最火的可以说就是《神庙逃亡》了,而这款游戏的背景就是探险家在山洞中探险,被一群“恶魔猴子”追逐到山洞外仍被继续追逐的事情。如果被树根绊倒影响了速度,“恶魔猴子”就会追上探险家,不过过一会儿就会被甩开,有点像《使命召唤》中的血量恢复。而要是掉下山谷或者被猴子追上,游戏就结束了。

《神庙逃亡》

游戏的操作以滑动为主,滑动可以让主角进行滑倒、跳跃和转弯的操作,而像左右倾斜则需要靠手机的重力感应进行操作,而向左右倾斜不仅可以躲过拦路的树根,还可以顺便收集金币,而收集后的金币可以解锁其他的角色。而跑过的距离也曾在微信刚刚兴起的朋友圈中刷屏了一阵。

《神庙逃亡》游戏画面

除了《神庙逃亡》,《地铁跑酷》(Subway Surfers)也是跑酷类游戏中十分经典的代表,艳丽的游戏画面,丰富的背景主题,还有独具特色的道具和持久的更新,让地铁跑酷直到现在还在很多人的手机中保留。

《地铁跑酷》不仅有世界各地风格的更新 还有官方简体中文

而跑酷类游戏主要考验的是人的反应,反应快玩的就容易,而这类游戏在休闲类游戏中占据着“半壁江山”,笔者为大家举几个例子:

《涂鸦跳跃》(Doodle Jump):相信很多玩家小时候都玩过《魂斗罗》这款游戏(暴露年龄了)。而涂鸦跳跃就非常像《魂斗罗》游戏中瀑布的那关——要一直向上跳跃,不能踩空。《涂鸦跳跃》在2009年开始发售,一年多的时间突破了1000万份的下载。

《涂鸦跳跃》游戏画面

《别踩白块儿》(Don't Tap The White Tile)是由 Umoni Studio (Umoni Entertainment Limited 的前身)制作的一款休闲益智游戏。游戏于2014年4月16日上线App Store。游戏非常考验玩家的反应力,而且点击正确顺序的黑色方块,还会有钢琴的声音传来,看上去就像是在弹奏一首钢琴曲。

《别踩白块儿》游戏画面

《Flappy Bird》是由来自越南的独立游戏开发者Dong Nguyen所开发的作品,游戏中玩家必须控制一只小鸟,跨越由各种不同长度水管所组成的障碍。这款游戏只有一种操作:点击。而点击的频率决定了小鸟飞行的高度,而水管组成的空间会限制小鸟的飞行高度。游戏不仅玩法简单,在制作时也不是很难,网上有很多人仅通过100行左右的代码就做出了一模一样的游戏。

《Flappy Bird》游戏画面

上面几款游戏都是非常考验玩家反应速度的游戏,也有很多休闲类游戏将“慢”作为主要的元素,而这类游戏的拥趸也有很多,甚至在很多游戏厅中都可以看到这类游戏的放大操作版。比如说……

《捕鱼达人》

《捕鱼达人》是一款以深海狩猎为题材的休闲竞技游戏。该游戏整体节奏远不如前面说的那几款紧张刺激,慢慢悠悠的游戏节奏,突如其来的稀有鱼类,使得游戏更加适合那种偶尔无事可做的人随时随地玩上一会儿。

《捕鱼达人》游戏画面

《捕鱼达人》在游戏厅中也非常火爆,在《捕鱼达人》的游戏机周围经常会围着一圈人在那进行“捕鱼”,颇有垂钓的感觉。

笔者总结:

人们如今已经离不开手机,而在忙碌之余玩上一会儿手机游戏也是很多人的选择。不过尽管手机的性能越来越高,游戏画面越来越精良,但是休闲游戏一直都是很多手机游戏榜单的常客。

很多人都会在地铁上玩上一局游戏

这说明平时工作学习压力已经很大,在需要消磨时间上,人们更愿意去选择没那么动脑、操作也不复杂,但是玩起来感受却十分独特的游戏。

手机游戏的更新迭代速度是非常快的,上一代“国民手游”还是《保卫萝卜》,现在就已经是《王者荣耀》了,而“吃鸡”游戏大潮也即将袭来。未来会不会有“吃鸭”、“吃鹅”等休闲游戏代替“吃鸡”?

不用想了,这是肯定的,不然一直当LYB,多累啊。

结合水果忍者浅谈游戏中的物理设计

真实世界物理规律无穷无尽,如果每个游戏的设计都要运用物理知识,那岂不是大大延长了游戏制作周期和开发难度?虽然现在游戏开发工具五花八门,大多数的物理行为都已经被写在了工具的模板中,随时可以直接调用进行模拟。但是,我始终认为,作为一个认真的游戏设计者来说,一定要“知其然”更要“知其所以然”,因为只有这样才可以真正了解自己所做的设计,并且真正会运用它们在每一个细节中,就算出现了错误或者BUG,也可以迅速定位到问题,并且懂得原理,知道如何来修复和优化。

本文想要写一下另外一个很常见的物理行为“切割”。

基础原理

“切割”行为,也可以叫做“分裂”行为,简单描述就是:一个质量为A、体积为V的物体,被外力(或内力)作用,分解成2个或多个部分:A1,A2…(体积V1,V2…)。并且满足:

∑An=A

∑Vn?V(体积之和不一定等于原来的V)

简单用示意图表示则如下图:

根据质量守恒定律,物体的质量是无论如何都不会发生变化的。物体的体积,则会由很多因素(表面积、温度等)所决定,可能造成分裂出来的多个物体体积大于(或小于)原物体的体积。

质量和体积,是分析的物体行为的两个主要参数,除此之外,还需要计算出分裂后物体的重心(根据物体的密度分布和形状所计算出来)

物体在被切割以后,分裂为多个物体,那么每个物体的运动状态可能都会各自不同,发生改变。然而要计算出每个物体的运动状态,主要根据就是上述的三个参数:

质量(用于计算子物体的密度、计算子物体的初始惯性状态,计算子物体的受力)

体积(用于计算物体的密度、分析物体的形状相关参数)

重心(计算重力,计算物体的翻转行为)

在真实世界中,一个物体的切割行为,往往涉及到很多周边计算,例如:一个木头被切割成两块,然后分别向多个方向倒下。这个过程就会涉及到:摩擦产生的质量损耗,碰撞产生的动量转移,空气阻力,重心变化,内能变化(燃烧和热),等等。

因此要在游戏中做到100%模拟真实物理,几乎是不可能的(也没有必要),所以游戏中的设计会在真实事件的基础上,删去一些影响比重较小的成分和参数(例如摩擦力和空气阻力),进行最大程度的简化,仅仅保留一个基本的物理数值模型,也就足够了。

计算模型举例

其实《水果忍者》这款游戏,严格意义上来说,并不算一个物理的模拟游戏,虽然在最基本的操作中,仅仅为一种手指操作的“切割”,但是实际的计算过程中,并未根据玩家即时的操作行为,产生与之真实对应的物理反馈,而是一切切割行为都已经预先设计好,计算好,在玩家操作的时候进行选择性触发而已。

举个例子:一个西瓜飞行在空中时,若玩家用手滑动,想要将西瓜切割成体积1:5的两个部分,但是实际操作的时候玩家会发现,无论自己真实如何操作,西瓜分裂成的两个部分都是预先已经被设定好的。

但是在切割类的游戏中,毫无疑问的《水果忍者》这款游戏应该是最广为人知并且最受欢迎的。简单的剖析一下,水果忍者主要的物理原理构成很简单,分为两个部分:

重力作用:完全不计算空气阻力,只考虑一个初始速度与重力加速度,每一个水果从飞行到落下的整个过程中,经历的状态变化为(如下图):

状态1:初始速度V0向上

状态2:V0逐渐减少(减速运动)

状态3:V0减为0(物体短暂静止)

状态4:物体开始向下运动(加速运动)

状态5:物体离开屏幕

在这个最基本的重力作用的过程当中,参数是非常好设定的,因为他与物体的质量无关(只有加速度影响),因此只有2个可控参数:

1。物体的初始速度V0

2。物体的初始抛射角度a

通过给不同的水果品种,配置不同的上述2个参数,则可以在游戏中看到各种各样的水果,以不同的角度和速度飞入游戏界面中,玩家在一种眼花缭乱中紧张地进行着“切水果”的操作,获得快乐。配置表随便举例如下图(仅为举例参考,请无视具体数据):

所有的计算公式,只有一个:理想状态下的抛物线公式。(感兴趣的朋友可以参阅我的本系列第二篇文章)。这个过程的计算还是很便捷的。

切割作用:

在《水果忍者》的切割设计中,将最核心的行为进行了简化:所有水果的切割,不是真实进行模拟的,而仅仅是一种预先设定的触发而已。

这种设计是有游戏的主逻辑所决定的:因为《水果忍者》的得分与过关方式中,与水果是如何切割分裂,切割后的部分如何落下并没有关系,玩家只需要简单的将水果切割掉,就可以得到对应的分数。在一种直接而快速的滑动操作中,得到酣畅淋漓的游戏操作快感。

因此这种简化设计是非常适合这款游戏的。

《水果忍者》的每一种水果,都被预先设计好:

切割后分裂成哪几个部分(绝大多数都被简化为2个,无论切割几刀)

分裂后的子部分,以何种方式向两边分开落下。

甚至可以想象得到,游戏很可能使用了同一套公式和系数去计算所有的水果切割分裂后的飞行状态。意思就是,为了计算的简便,无论哪一种水果(无论体积大小),被切割后都是同样状态的两个子部分(在同一套公式下计算)飞行而落下。

假设(不考虑是否有意义),要适当增加这款游戏的一些物理真实性的话,可以复杂一下算法。可以加入玩家真实切割操作的反馈,并且对应这种反馈对应计算。那么在这种设计下,每个水果的属性配置表,就会相对要复杂一些了,除去上文中的重力相关参数字段,其他的配置属性可能如下表:(仅为个人设计,可能还有更多属性,仅供参考)

需要用到的公式:

重心计算公式:只需计算2维几何重心即可。(通过分割后的几何形状、体积、质量计算得出位置,)在此就不再列举出具体公式的计算过程了,百度即可。因为后面的旋转计算中,需要用到“重心”这个参数。(举例:如果切割掉香蕉的某个部位,真实情况下,很可能一部分的香蕉自身旋转着落下)。注意:重心可能在物体上,也可能在物体外哦。

受力分析公式:假设玩家的“切割”操作,是一种外力,那么可以赋予所有这种操作一个固定的外力值F,由于力的矢量性,因此可以根据玩家在不同角度划过屏幕的时候,做出不同的受力分析(玩家不同方向的切割,对水果的分裂状态变化也是不同的)。水果在分裂瞬间仅仅受力为两个:切割力F,重力mg。因此受力分析也是比较简单的,使用同一个公式即可实现

物体的自身旋转公式:玩家在切割的瞬间,水果具体分裂成哪两个(或多个)部分,是由玩家切割的位置和方向所决定的(可能1/2和1/2,也可能1/10和9/10)。两个分裂的部分,在受力的瞬间,都会受到一个“角速度加速度”,让物体发生自身的旋转(这个也是在真实世界中存在的现象,物体会围绕自己的重心进行旋转),物体的旋转角速度计算公式也是需要的。

在上述固定公式下,配合所有种类的水果的各项属性,基本可以较为真实的模拟出在“切水果”的过程中,被切割的每个水果会做出类似真实世界中的一些物理反馈。虽然对游戏本身的计算和输赢没有什么影响,但是至少会让玩家感觉更加真实一些。

结束语

这篇文章(还有之前的两篇同系列文章),笔者都尽力结合自身的游戏设计经历给大家提供一些思路,或许有帮助或许帮助不大,但是我最想要表达的想法其实可以用一句话去概括:无论游戏设计的工具如何便捷如何智能,作为一个游戏设计者,应当永远保持一颗探究所有设计原理的初衷。

我觉得这样才可以将玩家的用户体验分析到细微处,在完成游戏的制作后,也会得到一种莫大的成就感。这种成就感,是当今模板化、IP化、快餐化游戏行业中所弥足珍贵的。

from:GAD

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腾讯重金投入后,3A手游时代要来了吗?

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若是4年前,有人跟我说手机游戏可以做成3A游戏,我想我会大声嘲笑他的无知和大胆。但如果现在有人跟我这么说,我可能就要三思了,因为腾讯真的想要完成这个概念——3A手游。

近日,GameLook就放出消息,称腾讯开始立项研发多款使用虚幻4引擎的手游,同时发出招聘启事,招募各类虚幻4引擎的技术开发人员。多项游戏标准配置都对标3A大作,腾讯这一次的动作无疑会拔高手游配置的上限。GameLook认为腾讯剑指3A手游,是顺应精品化大趋势的选择,同时也是其开拓全球市场战略的一部分。

但是我们熟知的3A大作真的能呈现在手机上吗?或者说,手游如今的技术实力和发展进度,真的足够达到3A大作级别的水准吗?我们真的能在小小的手机上体会到《GTA5》《神秘海域》级别的游戏吗?

什么是3A游戏?

首先科普一下什么是3A 游戏,其实就是指开发成本高、开发周期长、消耗的资源多的游戏。即A lot of time,A lot of resources,A lot of money,3A。玩家也很容易发现,这个3A游戏的概念其实相当粗糙,只是把最基础的人力物力耗费放在最前面。简而言之,有钱有资源有时间,那我就可以是游戏界的顶流支柱。但玩家心里都有谱,要是这样就能出好游戏,大家就不用对新游戏这么担惊受怕了。

而为什么游戏的顶流标准要定制得如此笼统呢?难道好游戏真的靠钱堆出来就行了吗?这就涉及到了游戏营销的问题。

3A这个标准其实源于美国对于顶级产品的定义,也相当具有资本特色,强调硬件层面上的客观花销来给予玩家最直观的印象。以商品价值去定义游戏多少有些不恰当,因为游戏的体验带有非常浓烈的个人色彩,并非单纯的数据和数值能有所体现,更别提3A这样笼统又极度不准确产品标准了。

某种程度上说,3A大作是厂商售卖游戏时设计的营销噱头,并没有太多实际的参考意义。如果手游按这样的标准去定义,很多手游其实都可以算3A游戏。所以真正的能称之为3A大作的游戏,可能还是需要加入玩家对游戏的理解和看法,好的游戏有三个标椎:好的剧情、好的游戏机制和好的游戏呈现。谓之——三好游戏。

好的剧情可以加强玩家的代入感和沉浸感,好的游戏机制会让玩家思考游戏的玩法并乐在其中,好的游戏呈现能让玩家忘记游戏这一体验媒介,从而获得全新的游戏体验。而三好游戏的诞生,基本都要伴随着3A级别的花销,所以游戏界就自然而然地将3A标准当作游戏大作的先决条件。虽然没有必然的因果关系,但是优质游戏都脱离不开这些条件。

作为国内少有的“暴发户”,腾讯达成3A标准绝对不成问题,但是他们的钱真的能用在刀刃上吗?

3A游戏要“软硬”结合

前面所说的3A标准是游戏开发的硬性条件,巧妇难为无米之炊,再好的创意需要相应的研发经费。而游戏相对的软性条件,则是适应于各平台的游戏性。

这一点是很多游戏厂商很容易忽略的问题,也或者说是有意为之。目前大部分游戏都提倡全平台发售,这样能开拓更多的游戏市场,增加游戏用户数量。在这样的大环境下,游戏的开发就势必要适应各个平台的机能和平台特点,要厂商去根据平台去设计游戏玩法,就相当于增加了开发成本去适应一部分玩家。这样吃力还不一定讨好的行为不容易被资本市场看好,也就让很多游戏往往忽略了平台特色去设计玩法。

像今年的《赛博朋克2077》就是软性条件严重不足的例子,首先在优化问题上,游戏根本无法适配当代游戏主机的机能,游戏的运行体验非常糟糕。游戏在很多设计上都很明显只顾及到了PC平台,在主机上的游戏菜单选项居然还需要使用光标来进行点击,而手柄的摇杆特性和功能却被完完全全忽略了。为了在全平台登陆,《赛博朋克2077》很明显没有充分考虑平台特性。

腾讯要开发3A手游,要考虑的第一问题也应该是手游平台的适配问题,虽然有虚化4系统的支持,但是很明显还没有充分考虑移动端的特性。目前手游市场有着一个很普遍的问题:游戏的开发思路都在参照PC和主机平台的游戏。最热门的几款手游也基本都是腾讯的游戏,而且同样都面临着这样的问题,与其说那是手游,还不如说是PC游戏的移植版

说到能将手机特性发挥出来的游戏,就不得不说《纪念碑谷》,一款比大多数游戏更懂利用手机触屏机制的手游。它利用了手机触屏的交互功能,让玩家能更有沉浸感地体会到游戏中的各种拖拽操作,仿佛真的在移动那精致地像积木一样堆砌的世界,将平台特性发挥到了极致。某种程度上说,最原始的《水果忍者》可能都比现在很多手游懂得利用智能手机的性能。

硬性的制作条件达成,并不一定能出产3A大作,市场已经向玩家证明了这一点。无论是暴毙的《圣歌》,还是落差极大的《赛博朋克2077》,都实实在在地给玩家上了一堂课。游戏是一个综合性的商品,全方面的视听体验,所以才更需要“软硬结合”。硬性的质量,软性的平台适应性,才能真正造就一款3A游戏,不知道腾讯又做到了哪一步呢?

3A手游的未来

《原神》在游戏创作上欠缺了独立性,但是我们不得不承认它在手游平台上的出色表现,因为它用现有的游戏技术创造了一个相当可观的开放世界。如果3A手游这一概念有了定论,那《原神》绝对会出现在这一行列之中,因为它对于手游的制作有着不小的前瞻性贡献。

至于虚幻4引擎对于手游的提升会有多大,我想这不用多说,但是游戏的体验不仅仅只是换个引擎这么简单。同样是使用了FOX引擎的《合金装备:幸存》,却仍被小岛秀夫制作的《合金装备5:幻痛》吊打,这其中的差距就在游戏的玩法设计和理念上。腾讯这次的大动作又考虑到了哪一步,我们不得而知,但如果玩法不能让玩家满意,即使使用虚幻5也是无济于事。

腾讯游戏旗下天美、光子、魔方和北极光四大工作室群,有三家已经拥有或公开过在研的UE4手游项目,并且都在疯狂招聘UE人才。天美就不用多说了,大家熟知的《王者荣耀》,《QQ飞车》都是该工作室的作品。而光子则只做了现在的大热款游戏《和平精英》,目前还有尚未公测的生存手游《黎明觉醒》正在制作当中。但他们招聘虚幻4人才的招聘启事海报却一言难尽,满满都是其他游戏的既视感。

也许是手游天生自带被质疑的属性,也可能是手游目前的制作技术的确很难被看好,市面上的大部分大制作手游依然没有做到让大多数玩家满意。虚幻4引擎只是一个引子,未来技术会进步,手机性能也会有所突破,我们也不是不知道其中的道理。但是手游面临的问题绝不止机能限制,能用钱解决的问题都不是问题,未来手游更需要的是独立不依附任何大作的创作能力。

小结

未来会不会有3A手游,这一点我们无法预知,因为游戏市场总是充满了各种不确定性,不过我们还是可以期待手游的未来。它是和传统游戏媒介不同的平台,也有创造完全不同性质游戏的可能性,而它的未来不是3A如此简单的标准可以判定。

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