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泷泽萝拉为什么下海(平台青睐却遭玩家质疑,影之刃2的商业化究竟做了哪些改变?)

导读 上周四,由灵游坊研发、英雄互娱代理发行的《影之刃2》正式上架了App Store,次日即获得了苹果的青睐,国产游戏中尚属首例(详见《影之刃2》靠什么拿下10个苹果首页推荐,我们和梁其

上周四,由灵游坊研发、英雄互娱代理发行的《影之刃2》正式上架了App Store,次日即获得了苹果的青睐,国产游戏中尚属首例(详见《影之刃2》靠什么拿下10个苹果首页推荐,我们和梁其伟聊了聊)。然而上线之后,却出现了大量质疑的评价:

@到处找游戏的玩家:作为影之刃的脑残粉,我很高兴它出了2。但不得不说有很多东西不完善,最主要的就是人物的平衡问题,有些人物强的太变态了,直接导致欧洲人和氪金党称霸。

@小羽喵:影2可以说为了商业化把剧本和风格改得四不像了。

@记川_今天刷到六星速御魂了吗:影之刃2的传说角色们简直都是行走的外挂,自从出了聚宝少爷几乎就没败过,因为强过头了反而有点高兴不起来,作为一款PK为主流的游戏这平衡性有点堪忧啊。

@放生莲:这个游戏只是给土豪PK的,只有充钱相当的两个人才能竞技,要不然死斗和多人,打人半天没掉多少血。

@TEST TEST:第一次见到战役能这么难打的游戏(PVE),好歹是黑魂通关、合金复仇最高难度通关的,打起来也很苦手,氪金点非常多。

《影之刃2》是2014年上线的《影之刃》的续作。客观来说,很多人对《影之刃》的评价是“叫好不叫座”。诚然,就品质、风格、叙事、音乐等多个方面来看,《影之刃》都称得上是上乘之作,而且游戏在上线之后很快就冲到畅销榜非常靠前的位置。但在独立游戏到商业作品的转变上,这款游戏挪用了过于成熟的商业模式,显得与游戏本身并没有那么和睦。

所以梁其伟在知乎专栏中曾这样自嘲过,“我们在《影之刃》中为了商业化做了不少设计,却也不如其它更加老练的国产商业网游那般顺滑自如——有朋友开玩笑说这恰似下海的泷泽萝拉,抛弃女神形象下了海,但下海后的演出经验又不如其他前辈那么纯熟。”

从立项到正式上线,这款续作会有怎样的商业化考量是很多人都非常关注的话题。那对比前作,《影之刃2》的商业设计究竟做了哪些改变?

同样要堆数值,但减少了养成坑的数量

作为灵游坊从PC到手机、单机到网游的首次尝试作品,《影之刃》在上线初期的成绩表现很不错,梁其伟在今年年初时也提到“刚刚过去的2015年,我们大幅度盈利了,人数由20人增长到70人”。但由于过于成熟商业模式,这款以连招格斗玩法为主的游戏,在中后期开始往数值游戏的方向发展,到最后玩家的追求普遍都是一味地追求堆战力,而非最初那样专注于技能连招、心法搭配的研究。

初期玩家普遍会专注于技能连招和心法搭配的研究

令人唏嘘的是,选择了成熟的商业模型,却让这款《影之刃》在商业化上显得格外不成熟。自主发挥空间的越来越小,是让玩家最叫苦不迭的。

到《影之刃2》里,很多属性和角色养成的付费点设计上依然和前作保持的一定的一致性——符合大多数商业化作品的基本规则,氪金越多人物属性成长就越快,战斗力越高容错率也更高。最明显的点在于,付费玩家有更多购买体力的机会,等级提升、材料获取等各个方面都能有更快速的成长。

商城内可以直接购买高品质武器(元宝相当于大多数游戏中的绑定钻石)

同样地,在PVE向的内容上,游戏依然存在一定的难度墙,某些关卡并非单纯依赖操作就能通过,还需要玩家将角色属性养成到一定的数值。如此衍生的一个问题是,大多数玩家在面对难度墙时,要么就通过时间累积刷刷刷,慢慢积攒资源获取数值成长;要么就是通过氪金缩短刷刷刷的周期,迅速获取战力成长。

比如和装备强化非常相似的工坊属性强化,到一定阶段需要一定量的材料才能突破到下个阶段。如果考虑付费和非付费玩家都不在商城直接购买材料的情况,非付费玩家只能等待固定时间点领取和缓慢回复的体力值来刷取材料,而付费玩家则可以有更多购买体力的机会,缩短了这一进程。

越往后的阶段,所需突破材料数量越多

对比前作,《影之刃2》的工坊更像是将前作中的单个角色单套装备强化的设计换了一种展现方式,尽管本作中有多个角色的设定,却又不像传统的多角色养成游戏中那样需要对多套装备进行强化、升星升阶,并舍弃了角色等级的设定,倒是减少了玩家一定的养成成本。

总的来看,尽管《影之刃2》在PVE内容上依然是一个偏刷刷刷的游戏,但对比前作,比如宝石、技能心法,续作将这些数值上的养成坑都进行了一定程度的缩减。心法也好,专属武器刻印也好,由于上阵角色固定为3个,这些内容玩家只需要各养成3个即可。

专属武器刻印

当然,数量虽然减少了,但单个养成的时间线并未缩减。以刻印为例,刻印分1~6不同的等级(等级越高加成越高),分解可获得粉尘。刻印可以通过粉尘合成;也能通过获取专属武器来附带获取。如果不考虑从商店直接购买专属武器的情况,专属武器只能由团队副本产出——团队副本需要更多体力值,一方面玩家需要精打细算体力的合理使用;另一方面,对多个玩法投入体力,需要更长的游戏时间,毕竟每天可获取的体力值有限。

融合了MOBA的技能和付费设计

除了数值养成,《影之刃2》中依然可以看到常见的网游付费点,包括首充礼包、月卡、会员特权礼包、累积充值赠送,以及不同金额的首次充值双倍获得等等。但最大的改变还是角色技能和MOBA类游戏有些相似的设计,以及同样和MOBA类游戏中英雄皮肤有异曲同工之妙的时装和武器外观。

和前作一样,《影之刃2》也尤为重视的是“技能连招”,但完全将前作中注重心法和连招技能搭配的设计推翻重做。不同于前作中一套连招技能只能按照预先搭配好的顺序释放(一键连招),《影之刃2》将技能按键进行了分离,和主流MOBA产品3主动技能 1被动天赋 1公共技能的设定保持了一致,允许玩家在PVE/PVP中自由选择技能的释放顺序。理论上讲,在内劲蓄满的情况下,4个技能可以由玩家使出24种不同的技能释放顺序。

不同的角色有不同的时装

付费算是玩法中融入了MOBA元素后的一种延伸。不同的角色有不同的时装和武器外观,可以给角色提供额外的属性加成,在PVP中也相当于在MOBA中有了一件弱化版的出门装。但在获取方式上,《影之刃2》拐了一道弯。

MOBA类游戏中,大多皮肤都能直接付费购买,或者通过一定数量的碎片进行兑换,《影之刃2》则只保留了碎片兑换这一条途径。而人物时装币和武器外观币,除了部分任务和活动,只能有通过酒馆抽取角色时附带获取。表面上看,这些外观都没有直接明码标价售卖,但坦白地说,非付费玩家的抽卡机会非常有限,很难获取到这些外观;而付费玩家也需要在不断氪金抽卡中才能攒够数量兑换外观。

葡萄君做了一个简单的数值比对

虽说即便是在移除了额外属性加成的公平PVP模式中,外观也能提供一定的属性加成,但并不影响整体的数值平衡。只是站在玩家角度来看,除了个性化,这种细微的数值差距往往也能成为付费的动力,尽管数值上对最终战局产生的影响微乎其微。

竞技带动付费:角色需求和PVE养成强化

单纯从PVE的角色属性养成上看,加入了MOBA式角色技能设计的《影之刃2》依然是选择了让玩家不断地堆战力,只是在技能释放上,可以有更灵活的连招顺序。但《影之刃2》强调的一个点是“竞技”,这也是在玩法上与前作体现出的最大的不同。包括商城内的很多道具,都可以使用竞技获得的竞技币进行购买,强化了玩家对竞技的需求。

普通的竞技和切磋中不带入任何属性加成

对于区分PVE/PVP的游戏来说,大多对PVP的处理是和PVE属性关联为一体。而《影之刃2》则在基础的竞技模式中,将PVE和PVP完全独立开来:在最基础的1V1、3V3玩法中,除了外观那丁点儿属性加成,《影之刃2》移除了其他所有PVE养成向的属性加成,所有角色的数值能力、技能伤害都站在一条线上。

但在这种非常公平的竞技模式下,依然埋下了一定的付费需求:角色之间存在一定的品阶、强弱之分。比如传说角色上官斩,虽然基础属性上并没有明显优势,但上官斩为战将 侠客双职业,目前阶段无法被克制,而该角色却可以克制侠客职业——如此一来加大了玩家对高阶角色的需求,而角色获取,只能通过酒馆抽取(活动、任务赠送除外)。

游戏内的高级克制关系

还是之前提到的问题,非付费玩家酒馆抽取的机会较少,拥有高品质角色的可能性较低,在竞技时遇到传说角色,必然心理上就先输给对方一筹。当然,这种角色本身存在的强弱区别也不是绝对的,毕竟公平竞技模式中基本不存在属性碾压,在玩家操作足够好的情况下,闪避、连招、换人合理运用,依然能在面对传说角色时获胜。

巅峰死斗是一个很特别的竞技模式。一方面,玩家要获得段位评级,必须通过巅峰死斗来获取“经验”;另一方面,在这个竞技模式中,角色战力将按照一定的比例转换成附加属性。也就是说,喜爱竞技,想要获取竞技评级的玩家,必须得玩这个巅峰死斗模式;而在角色PVE养成到足够强,战力足够高的情况下,算上加成这个模式又可能出现绝对的数值碾压。

巅峰死斗中角色战力将折算为属性加成

从PVE养成来看,氪金越多,战力越高,土豪玩家在巅峰死斗中所获取的属性加成,要高得多。相对而言,这个模式对非付费玩家就并不是那么友好。匹配机制上或许可以通过一些手段将战力相近的玩家匹配到一起,但由于对方战力究竟是多少,获得了多少属性加成,对玩家来说是不可见的,输掉的玩家难免会产生怨气。

不管是角色存在一定的强弱之分,还是巅峰死斗融入了PVE养成属性对竞技的影响,都让这款游戏没能做到绝对的公平。只不过,作为一款商业作品,兼顾大众玩家的同时,又对运气型玩家(比如首充6元抽到传说角色)和土豪玩家有一定的照顾,《影之刃2》已经做到了相对的公平。

结语

综合下来,站在商业化的角度,《影之刃2》较前作确实是有了非常大的改变。包括灵游坊在前作中所吃的亏,玩家反馈的问题,都有一定程度的改善。加上竞技这个切入点,以及也许是为了竞技、强调PVP而推翻此前的心法 连招搭配的设计和角色技能的重新塑造,都是在前作基础之上的巨大变革。

《雨血:死镇》截图

可玩家为什么还会有那么多抱怨?在葡萄君看来,无非在于这样两点:

1. 归根结底,梁其伟做游戏的起点是独立游戏(《雨血:死镇》),而以国内大部分人的眼光来评判,独立游戏似乎就不应该做如此程度的商业化,比如当初的《鲤》,就曾因内购设计饱受玩家诟病;2. 从独立游戏到商业作品,不只是游戏最基础的商业形态发生了转变(从付费买断,变成了免费下载、内购收费),其所面向的市场、受众也已经发生了变化(从核心粉丝群体,到更大众的手游玩家)。

从《影之刃2》目前App Store畅销16的表现来看,在受苹果如此青睐的情况下,上升的速度确实是显得有些慢。当然,这么说也有点鸡蛋里挑骨头了。一步步攀升上来,至少说明了大多数玩家对这款游戏的认可。现在,游戏的下限已经进入到了Top 20,而《影之刃2》在商业化上的进步,以及对大众玩家的影响有多少,将会直接决定它的上限有多高。

之前活跃玩家达233万时游戏内发放了233元宝的全民福利

今天《影之刃2》在游戏内公布昨日活跃玩家已经达到了311万,对于一款重视竞技的游戏来说,无疑是开了个好头。但是,至少在《影之刃2》身上,核心用户和大众用户的取舍仍然是横亘在灵游坊心头的难关。

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