坦克世界火炮技能(坦克世界:炮火轰鸣 战车称雄 战场车组技能价值分析)
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在坦克世界中,如何针对自己使用的坦克来分析车组成员的各项技能在实战中的应用价值,即重点是介绍如何分析某个技能的价值,而不是侧重分析成员的技能该如何搭配(虽然其中也有涉及),对成员技能的选择也仅仅代表楼主个人的看法,即楼主自己觉得这样选技能是在特定的成员熟练度、特定的配件给养下最适合楼主在使用某辆特定坦克时的风格的配置,而不是说楼主的选择就是最好的选择。
如何分析一个技能价值的高低?楼主倾向于从“实用性”、“实现难度”、“战斗中生效频率”三个部分再结合特定坦克数据情况,如是否能上通风、垂稳?在战场上的定位和个人的作战风格等情况来打分。比如说修理这个效果可以通过成员的修理技能、兄弟连技能、金币补给大修理箱、银币补给小修理箱和通用配件修理箱这5种方式获得。如果你所用坦克在配件和补给上有空位放置修理箱,则成员修理技能的价值就会变低。反之,如果你的配件位和补给位需要用来堆火控或者视野属性,那么成员的修理技能价值则会变高。在某些能力被堆满或你觉得已经够用的极端情况下,某些再继续强化该能力的成员技能就变得毫无价值。出于简化计算的方便,楼主每个部分从最高分5分到最低分1分。
一、实用性(用以描述技能的效果):
5分,效果独一无二且实用:没有其他技能、补给、配件能产生类似的效果,如灯泡
4分,在同类效果中最强且实用:其他技能、补给、配件能产生类似的效果,但该技能产生的效果最强。
3分,在同类效果中中等且实用
2分,在同类效果中最弱且实用
1分,效果不实用
二、实现难度(用以描述训练出某技能效果的经验成本)
5分,可同职业双人分担:某些坦克上车组成员是双炮手/装填手/通信兵且技能生效只取决其中等级最高的那一个。
4分,单人、训练即可用:效果只取决于成员个人,且一旦训练即生效。
3分,单人、训练满才可用:效果只取决于成员个人,需训练到100%才生效。
2分,多人、训练即可用:效果取决于所有车组成员的平均训练水平,即修复、灭火、伪装三技能。
1分,多人、训练满才可用:所有车组成员训练满100%才生效,即兄弟连。
三、战斗中生效频率
5分,全程生效:如侦察、战场直觉、兄弟连等在整个战斗过程中都产生效果即服务器在整个战斗过程中都不断在做相关检测的技能。
4分,进攻中生效:只在进攻时才产生效果的技能.
3分,防守时生效:如修理、规整弹药等被击中时才会进行判断的技能.
2分,特殊情况下主动触发生效:如专注撞击、爆发装填等极少数情况下主动触发的技能.
1分,特殊情况下被动触发生效:如破釜沉舟、灭火等极少数情况下才会被动触发的技能.
单个技能分析
公共技能:修复、灭火、伪装、兄弟连
修复,4 2 3=9分:
对应实现难度和战斗中生效频率。可以算是所有能提供修理效果中最强的(除了使用补给秒修之外,修理箱配件提供25%的修理速度,金币修理提供10%的修理速度)。但特别要注意的是,某次版本更新后取消了秒修,无论修理能力堆再高,受损部件维修时间在减少到一定程度上都不会再减少了(例如履带修理时间最短为6.5秒),因此在某些使用其他方式获得额外的修理能力的情况下,车组中部分成员的修理技能实用性可认为是0分,即如果你的坦克上上了配件修理箱或补给什么加修理属性的东东,那么有一两个车组成员完全没必要学修理。
灭火,2 2 1(3)=5(7)分:
相比于使用秒灭的灭火器补给以及其他减少起火概率的配件,灭火这个技能只能减少起火的伤害和灭火的时间,可以算是所有灭火效果中最弱的一个了(2分)。因为大多数坦克在战斗中起火概率很低,所以第三项只得1分,对于少量烈焰裤裆的坦克该技能能打3分。另外说一句,楼主个人觉得对于大多数坦克,是没有必要在补给里带上灭火器的
伪装,3(2-4) 2 5=10(9-11)分:
根据伪装的作用规则,伪装这个技能在不同坦克上产生的伪装效果会有所不同,大多数坦克上产生的伪装效果要强于涂装的5%,弱于伪装网的25%,但在某些隐蔽很差的坦克上,伪装技能产生的效果会弱于涂装(2分),在某些隐蔽很好或需要频繁机动的坦克上,伪装这个技能要比伪装网好用(4分)。视野检定是全程生效得5分。楼主个人觉得伪装要比修理
更有价值一点,因为很多受损的情况下你只能选择使用补给,这就削弱了修理这个技能的价值。而伪装这个技能则是投入多少就产生多少的价值。
个人技能
车长技能:老兵、侦察、多面手、战场直觉、鹰眼
老兵,2 4 0=6分:
加经验当然有用,但效果明显弱于直接买V和加速培训(2分),因为在战斗中不直接产生效果,所以第三项得分为0
侦察,2 4 5=11分:
比起高光、炮队、金币补给、通风等带来的视野增加,侦察提升2%的视野可以算是最弱之一(2分),只是因为整场战斗中服务器一直都在进行视野检查,使得其在第三项得到了5分。楼主个人建议,如果只是追求视野达标,那么请优先选择通过配件和补给这些性价比较高的替代方式来实现,极限堆视野的眼车除外。
多面手,2 4 1=7分:
多面手的效果要弱于两种急救包(2分),特别是多人受伤的情况下效果更差,更何况还存在车长阵亡的情况,所以与其学这个技能,还不如带双急救包。除了某些成员外挂的坦克外,大多数坦克上成员连续阵亡都属于很少见的状况(十盘也不见得有一盘),所以第三项只得1分。
战场直觉,5 3 5=13分:
独一无二且实用的这5分应该是毫无争议的,因为视野检查的缘故第三项也为5分,唯一的缺点就是要训练100%才生效。
鹰眼,1 3 2=6分:
不实用(1分)且生效条件“瞄准目标4秒”且“只能针对自己车组发现的目标”也很苛刻(2分)
兄弟连,3 1 5=9分:
兄弟连产生的效果低于金币补给强于配件通风(3分),因为产生的效果多样,而某些效果是战斗全程生效,所以可以认为兄弟连的效果是战斗全程生效的(5分)。总的来说,技能还是很实用的,但实现难度太高,对于大多数不满3技能的车组,选择兄弟连都意味着某些严重短板的指标无法得到及时弥补。
驾驶员:快速转弯、平稳驾驶、如履平地、专注撞击、引擎保养
快速转弯,2 4 2(4)=8(10)分:
与能产生同类效果的有附加履带齿、发动机转速表,一级任何加速给养(燃料)以及通风等直接加驾驶员主技能熟练度的效果比起来,快速转弯是效果较差的一种(2分),对于某些经常高速行进但转向能力差的坦克,这会是一个在进攻时经常要用到的技能,但对于大多数坦克来说,基本上不会遇到需要多这5%转向速度的情况。
平稳驾驶,2 4 3(4)=9(10):
同上,这也是一个加成比较弱的技能,正常情况下大多数坦克都会选择停车射击,以保证获得较高的命中率。除了少数以运动中进攻射击为主要攻击手段的坦克在第三项价值为4外,大多数坦克只在伸缩炮防守时会享受这个技能的加成(3分)。
如履平地,2 4 2=8分:
同前二,这技能在草地上与无技能的相比差别不大(2.5%),如需强化此能力,性价比更高的是用配件或者补给。在沼泽这种恶劣地形上虽然有10%的性能提升,但考虑到在沼泽地形面积本来就少,再加上巨大的机动削减,指望依靠这个能力在沼泽中作战依然是一个不明智的选择,有哪辆能跑40码的车会因为能在沼泽里从20码跑22码了而选择在沼泽里和在其他地形上的敌人交火?
专注撞击,1 4 2=7分:
撞击是一个杀敌一千自损八百的战术,第一要求你够重、第二要求够快够灵活、第三还要求对方落单无帮手集火,能满足这三个苛刻的条件,十盘也未见一盘。
引擎保养,4 3 3=10分:
内衬以及各种补给可以间接提供类似的效果,但都不如该技能有效(除了S系专有的滤油器),所以第一项得4分。在防守(被命中)时进行技能检查(3分)。
炮手:炮术大师、人工稳定、致命一击、复仇女神
炮术大师,2 4(5) 1=7(8)分:
存在着修理补给、通风等多种类似或间接的技能,相比之下炮术大师加成较少(2分)以及火炮很少损坏,特别是炮坏了不用补给修的(1分),在某些双炮手的坦克车组内训练难度为5分
人工稳定,3 4(5) 4=11(12)分:
比不上垂稳等配件,但强于通风补给等产生的间接效果(3分),在某些双炮手的坦克车组内训练难度为5分,进攻时生效(3分)
致命一击,5(1) 3(5) 2=10(6-12)分:
游戏里唯一的能增加致命伤害概率的技能,特别是在使用低伤速射主炮时(5分),只有对少数以HE伤害为主的坦克来说意义不大(1分),在某些双炮手的坦克车组内训练难度为5分,唯一欠缺的是只在命中对方对应的弱点且击穿对方装甲时生效(2分)
复仇女神,1 3(5) 4=8(10)分:
如果灭灯之前对手不动,那多亮的2秒就毫无意义,如果对手躲到掩体后,就算多看两秒也打不到,总的来说是一个实用效果不强的技能(1分)。在某些双炮手的坦克车组内训练难度为5分,进攻时生效4分
通信兵:信号增强、态势感知、通联中继、最后的电波
信号增强,1 4(5) 1=6分:
对于低级坦克有一定的效果,但5级以上坦克基本上用不到(1分),在双通信兵的情况下比较容易训练(5分,只在某些极端远的距离上才生效(1分)。
态势感知,2 4(5) 5=11(12)分:
同车长的侦察半斤八两的技能,略好的地方是某些双通信车组比较容易出。
通联中继,1 4(5) 1=6分:
同信号增强,一个鸡肋技能。
最后的电波,1 4(5) 1=6分:
鸡肋技能。
装填手:规整弹药、破釜沉舟、爆发装填
规整弹药,3 3(5) 3=9(11)分:
效果弱于水套但强于内衬(3分),双装填手车组算5分,防守技能3分。
破釜沉舟,3 3(5) 1=7(9)分:
综合效果弱于输弹机但强于通风兄弟连等间接技能(3分),双装填手车组算5分,但车辆的生命值低于10%这个触发条件太苛刻,也是十盘用不上一次的技能。
爆发装填,1 3 2=6分:
很少有人愿意遇到对手时不先打已经装好的那发而去赌触发爆发装填这个技能的17%概率来换弹(1分),即使是双装填手的车组促发概率可以叠加到34%,也不会见得比立刻打一发穿透对方的概率高。因为技能可以叠加,所以双装填手的车组在训练该技能时并无训练上的优势(仍然是3分)。本来需要切换弹种的情况就少,装弹进度超过50%后愿意赌概率的就更少,实际上只有少数装弹进度低于20%时才会考虑中途换弹(2分)。
综合考虑到训练成本,对于一般车辆性价比较好的技能选择顺序:
车长是战场直觉、侦查、伪装、兄弟连、修理;
驾驶员是引擎保养、伪装、平稳驾驶、兄弟连、修理;
炮手是人工稳定、伪装、致命一击、兄弟连、修理;
通信兵是态势感知、伪装、修理、兄弟连;
装填手是规整弹药,伪装、修理、兄弟连。
如果不介意洗技能时付出的成本,可以将技能未满时选择伪装,训练完成后洗成100%生效的技能。
综合来看,楼主的成员技能中伪装优先于修理优先于灭火。有些人会对此有异议,认为修理应优于伪装,但这种符合感性认识的选择从概率上来看却不是最优化的选择。因为防御中被击中是发生得较少的事件,更多的事件是因为对手没点亮你而使你免遭受了打击(想想看在战斗中更多的时候是你因为点不亮445米内的对手而让对手完成了防御),所以总的来看,在伪装上的投入会比在修理上(即使你被击中还存在无损不需要修理的概率)的投入更频繁的生效。只不过因为会叫的狗有肉吃,你被击中装备损坏进而导致你战斗力受损甚至死亡这件事是显性的会叫的狗,才会让你觉得修理很重要。而大量无声无息间让你免于被发现进而被打击的事件你没有觉察得到伪装才生的效果,所以才会觉得伪装不重要。
同理很多人觉得灭火很重要,因为着火后被慢慢烤熟的感觉比装备受损更闹心,但实际上在战斗中发生着火的概率是很低的,大体来说除了少数特定的坦克,大多数坦克装备受损每局都有,人员伤亡三局中有一局,着火要几十局才会有一局,以前做任务时奖励的三种银币补给统计的使用情况是用完100个小修理时大概用20多个小医疗,以及三四个灭火器。所以将资源投入到灭火上是一件不太划算的投资。
所以一般来说楼主的标准补给是带小修理、小医疗、大修理(只为加10%修理速度),只有在少数成员外挂的车上将大修理换为大医疗(只为降低受伤概率的补给效果,实战中基本不用)以及在少数发动机前置的脆皮车上用自动灭火(同时降低起火概率),配件上一般根据车辆特性上两个不可拆卸的配件,留一个配件位带修理箱加25%的速度(黑枪车配伪装网),综合起来就自带了35%的修理速度。
最后要说的是,虽然楼主推荐的技能升级顺序中,加视野的技能优先于伪装技能,但在实际战斗中伪装能力的价值是高于视野能力的,你发现敌人的距离增加20米远没有敌人发现你的距离减少20米收益大。视野在很多时候可以依赖队友,而伪装只能靠自己,特别是你和队友蹲在一起而对面冲过来一个肉侦时,早一秒钟被亮的就是承受全部的火力打击回车库而晚一秒钟被亮的毫发无损跑路的差别。更不用说伪装能力间接带来的主炮命中率和穿深的提升了。