三国塔防魏传修改(中国移动游戏行业分析报告)
移动游戏是指以手机、平板等移动智能终端为运行载体,通过移动网络供公众下载或者在线交互使用的游戏作品。移动游戏具有携带便利、操作简单、社会交互性的特点。移动游戏的最主要组成部分是手机游戏。随着手机的普及和智能化,移动游戏的类型逐渐丰富,移动游戏产业受手机处理能力、移动网络速度、存储量、流量资费等制约因素的影响正逐步减少,移动游戏的品类及价值与传统客户端网络游戏和网页游戏的差距正逐步缩小。一、移动游戏的种类:普华永道在其发布的《手机游戏行业洞察》中细分出移动游戏的两大类:移动网络游戏和移动单机游戏。移动网络游戏系一款需联网、同时借用游戏运营商服务器、用户手机设备和App为平台来运行的MMOG。典型游戏有:我叫MT、刀塔传奇、雷霆战机、天天酷跑、放开那三国、部落冲突。移动单机游戏系一款可以独立于互联网而运行的游戏,并不需要专门的服务即可正常运转。典型作品有:疯狂的小鸟、保卫萝卜、神庙逃亡、植物大战僵尸、开心消消乐、捕鱼达人。根据91无线发布的《手机网络游戏发展趋势报告》把移动游戏区分的主要类型包括角色扮演、回合制角色扮演、策略卡牌、棋牌游戏、策略游戏、动作冒险游戏、模拟养成、休闲益智、塔防类、射击游戏(俯视、卷轴)、第一人称射击游戏、体育竞技共12个类型,其中回合制角色扮演和策略卡牌属于最主要的游戏类型;二、我国移动游戏的发展历程:我国移动游戏的发展经历了一个长达十几年的漫长过程,大致可分为四个阶段。1、2003年之前手机作为通讯工具,2003年之前,是个大放异彩的年代,但对于手机游戏,消费者并无明显的需求,更无商业模式可谈, 而往往手机中有内置游戏也是手机生产商直接提供,增加手机的销售卖点。早期最为火热的游戏非贪食蛇莫属,纯单机游戏。从诺基亚6110的开始,大约4亿部手机内置了贪吃蛇游戏,这让其成为史上传播最广的手游游戏之一。N-Gage是诺基亚研发的手游平台,其与后来的App Store的平台设定极为相似。游戏开发商可以在N-Gage上开发或移植手游产品,用户经过免费试玩来决定是否购买,N-Gage同时也支持用户之间的互动聊天、加入排行榜等功能。但是由于移动网络无法很好的支持手游下载、支付渠道也未成熟,加上没有专注地开发新的市场,N-Gage一直未有突出的表现,最终落得了被迫关闭的命运。2、2004- 2007年随着手机性能的提高,一些具备了简单彩色图形像素的手游开始流入市场。这类游戏大多以JAVA语言编写,实现的效果相对上一代贪食蛇这类手机游戏提升了许多。通过一条定制短信,用户即可下载游戏到手机上,这充分刺激了数以亿计的手机用户,在用户的踊跃支持下,多家SP公司(掌上灵通、空中网)趁势入市。由于当时移动游戏商业模式过于简单,用户只要下载游戏,手游开发商就可以获得收入,手游开发商不用对游戏体验负责,大量名不副实的手游逐渐充斥市场,只要以具有诱惑性或是误导性的图文进行推送,就能收到数十倍于成本的利润。3、2008-2011年随着iPhone的诞生,及其开创的触屏潮流,不仅革新了用户操作手机的体验,而且也使手游脱离了物理键盘的局限,有了除键盘之外的新的“触摸“玩法。如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能手机的用户规模进一步扩大,Android伺机而动的补缺则完成了智能手机对功能手机的最后一击。当然,SP模式的破产和应用商店模式的兴起,逐步让手游行业从无序走向有序,移动互联网让智能手机成功地培育出一大波 “低头族”。得注意的是,在触控科技、顽石、乐元素等创业型手游公司并驱争先时,传统的游戏巨头如腾讯等,也开始在手游行业进行布局,其在这阶段的作品,如“三国塔防魏传”,曾创下非常好的成绩。和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景并不算特别有诱惑力。但巨头们显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都需要在“手机游戏”这个重要领域落子。4、2012年后从2012后,以手机游戏为代表的移动游戏经历了爆发式的发展,相关政策、经济各方面都为移动游戏行业的快速发展提供了基础条件,大量产业资本、企业、从业人员进入移动游戏领域,移动游戏已逐渐成为盈利能力最强的移动互联网产品,手游用户的突飞高速增长,其价值日趋显著,带动了市场规模的不断扩大。上千家手游公司的市场竞争趋于白热化,促成了游戏渠道商一定时期占据产业链的高位,移动游戏产品落地成本也被急剧拉高。目前我国移动游戏的激烈已经趋于白热化,涉及游戏各环节的链条均在发生变化,从上游至下游依次包括开发商、发行商、渠道商及终端玩家,产业链的发展愈来愈成熟,利益关系也愈来愈繁芜。