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火炬之光2漂泊者加点(持续且可见的变强,是刷子游戏最重要的内核)

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火炬之光2漂泊者加点文章列表:

火炬之光2漂泊者加点(持续且可见的变强,是刷子游戏最重要的内核)

持续且可见的变强,是刷子游戏最重要的内核

在DiabloLike的基础上,《超激斗梦境》有着自己不同的风格化玩法内容。

2021年的E3,《暗黑破坏神2:重制版》消息一经公布,便在玩家圈中惊起千层浪。几乎在所有玩家社区中,你都能看见激动地讨论“暗黑2重制”的玩家。

这是一件很奇妙的事情,距离原版的《暗黑破坏神2》发售,已经有21年的时间。在这21年的时间里,整个电子游戏产业都在飞速发展,游戏的玩法类型也都在不断推陈出新,但DiabloLike游戏,始终繁茂昌盛。

每隔一段时间,似乎总能出现一个备受好评的“刷刷刷”游戏,比如《火炬之光》《恐怖黎明》《流放之路》等。还有一些出色的游戏,也吸收了暗黑“刷刷刷”游戏的玩法机制,为自己的游戏增加了别样的魅力,比如让无数松鼠肝报废的《星际战甲》。

关于暗黑类“刷刷刷”游戏,为何能有如此大的魅力,在这20年时间中始终未被淘汰和取代,在玩家圈内一直有许多讨论。在这些讨论中,被反复提起的,是这类游戏独一无二的“变强”反馈。

但其实随着游戏设计的不断发展和成熟,能够不断变强已经是游戏中存在的普遍设计。DiabloLike游戏何以从中区分出来,最根本的原因在于只有DiabloLike游戏才会出现的“Build”玩法。

“Build”可以简单理解为玩家对自己角色的定制。在DiabloLike游戏中,“Build”包含了一个角色身上的技能、装备、等级等所有强化要素。游戏过程中,玩家所有的行为,几乎都是围绕培养一个成型“Build”这个目标来进行展开。而玩家在游戏过程中,是每时每刻,都能够清楚认识到,这个“Build”在逐渐成型的。这便是DiabloLike游戏最为区别于其他游戏的成长体验,绝对中心的“持续且可见”的变强。

《流放之路》天赋树

持续性是指,玩家在游戏过程中会不断地、持续地,获得经验来提升等级。同时,解锁各种技能点或天赋点来解锁技能,并且在战斗过程中获得各种强大的装备,来武装自己。

虽然常玩RPG游戏的玩家,对这个成长的流程都不会陌生。但在一般的游戏中,会为了让玩家不至于过快消耗游戏内容,而将玩家的成长进行周期性的阻断,每到某个节点,玩家的自我强化就会陷入停滞。比如属性不够、装备太差或等级没到,下一个强度的敌人就无法战胜,甚至无法挑战。

这在DiabloLike游戏中,绝对不会出现。如果不是刻意挑战高难度,那么在正常流程中,玩家不会遇到硬性的难关,永远都有强敌可以挑战,并且每时每刻都在一点点地变强。并且,这种变强是“可见”的。

可见并不是说其他游戏中,玩家就完全看不到自己的成长,在不断的游戏过程中,玩家能够从自己的等级和属性提升中,明确认识到自己是正在“变强”的。而DiabloLike游戏中的变强不仅体现在这里,还体现在更直接的地方,那就是你可以更明显地轻松消灭敌人。

《暗黑破坏神3》游戏截图

在DiabloLike游戏中,玩家常常都处于非常高节奏的战斗之中,在这样的战斗中每一点提升,都会在接下来的战斗里给予明显的反馈。前面需要打三下的怪物,现在只需要两下,甚至一下,这样明显可见的强烈正反馈,才是我说DiabloLike游戏中,变强是“可见”的原因。

渴望让自己变得强大,是每一个人心中最原始的欲望,而DiabloLike游戏很巧妙又很完美地满足了玩家的这种追求。

一般具备角色成长系统的RPG游戏都是综合型的游戏,在这些游戏中玩家不仅能够感受战斗的乐趣,还会有许多不同类型的玩法能够体验,比如网络游戏中的社交功能和一些休闲小游戏,再比如经典JRPG中动人心魄的故事剧情和精妙的世界设定。

《最终幻想15》有十分丰富有趣的钓鱼玩法

但DiabloLike游戏在玩法多样化的拓展上,一般都十分“专一”,玩家在这类游戏中追求的体验,就是无止境地更加强大。所有玩法,都是为了让玩家能够更加享受战斗和变强的这个过程,正向反馈强烈,体验从不间断,变强明显可见,在整个游戏过程中,玩家都会一直处于兴奋且激动的状态。

当然,这并不是说DiabloLike游戏就理应抛弃玩法的多样性。如果能够通过精妙的数值设计,以及庞杂且丰富的玩法系统,让玩家拥有足够多的内容去探索的话,那么“集中一点,登峰造极”确实能够带来绝顶的体验。

《暗黑破坏神:不朽》宣传图

但这显然很难做到,并且玩家都是正常的人类,在长期反复地刷刷刷的游戏节奏下,难免会感到疲惫和枯燥。这个时候,多样性的玩法和丰富不同的内容,就能够给玩家带来更多有趣的体验。并且,虽然核心是“持续且可见”的变强,但并不是说只要让玩家一直看到属性的提升就能够敷衍了事的。必须让玩家在不断变强的过程中,也能够不断地收获新鲜感,这才是上上之策。

网易出品的《超激斗梦境》,就很能体现这种,让玩家在快乐刷刷刷的游戏过程中,仍然保持新鲜感的设计。

虽然《超激斗梦境》并非是一款暗黑类的网络游戏,但是在其成长系统和战斗玩法的设计上,显然继承了属于DiabloLike游戏才有的特色。

前面提到DiabloLike游戏的核心特色在“持续且可见”的变强体验,给玩家带来的正向反馈,《超激斗梦境》在游戏过程中处处体现着这一点。

在游戏的新手期,玩家等级快速增长的时候,会快速解锁一个个新的技能,让玩家能够具备更丰富的手段,去对抗敌人。在这个过程中,不断升级换代的装备,让玩家可以在快节奏战斗中,清晰地体会到数值提升带来的强大。

并且,DiabloLike游戏为了解决前面所说的重复劳动,带来的枯燥无趣感,往往会给游戏中的角色设计丰富且多样的成长路线,这点在《超激斗梦境》中同样有很好的体现。

随着新手期的度过,玩家会解锁转职系统、卡牌系统,并且随着技能数量的增加和技能点的增加,如何分配技能点,并通过装备的搭配来强化自己这一角色的强度,就是一件复杂且有趣的事情。

《超激斗梦境》蓝鹰技能图

每一个角色,都有两套截然不同的转职体系;每一个职业,都有多种能够相互搭配的技能Combo;每一个等级的装备,都会有不同的特色词条和装备特性,与角色的技能形成联动。

这样在卡牌、技能、加点、装备、职业等等机制的组合下,《超激斗梦境》中玩家也能够建立起各种各样不同类型的“Build”。并且在高强度的战斗过程中,不断验证自己探索出的“Build”的可行性。

《超激斗梦境》针对性强化的装备图

除此以外,《超激斗梦境》还在为玩家带来更多样更风格化的游戏体验上,下足了功夫。

最为显而易见的,便是其背景设定。玩家在游戏中经历的副本,都是一个又一个的梦境,结合游戏近未来的世界观,游戏中能够容纳的场景风格简直千变万化。绿意盎然的森林,荒凉苍茫的沙漠,东方武侠的山川景观,灯红酒绿的赛博都市甚至是光怪陆离的次元夹缝,都能够完美地嵌进游戏中的副本。

有了这样的世界设定,最起码让玩家在每一次的闯关中,不会看到重复且无趣的场景,对接下来将要去战斗的地图会有所期待。

但地图的多样化,仅仅只是表面的一层,真正能让玩家留下深刻的印象的,还是游戏中每一个职业极为鲜明的风格。

从角色造型到角色动作,从技能的设计到特效的展现,都共同塑造了每一个职业的不同风格。这种风格化,在未转职前,玩家会有一个粗浅的认知,比如薇格是一个彪悍的女拳手,比如芙兰是一名英姿飒爽的枪斗专家等等。

在转职之后,这种风格会有更清晰且更具体的呈现。最为让人印象深刻的是灰羽这名角色。未转职前,他是一名优雅、忧郁,使用阴影魔法进行战斗的贵公子形象。而转职之后,在这个基础上,衍生出了两种截然不同的风格。

阴影之王利用影子能量,化身为强大的恐惧魔王,原本偏向远程消耗绞杀敌人的灰羽,在转职成为阴影之王后更像一个强大且霸道的刺客,贴身打出高爆发连段的Combo非常多,并且可以在机制的帮助下频繁变身成为阴影之王,围绕阴影之王的强大特效,打出第二种不同的战斗风格。这种建立在变身机制上的玩法,是所有职业中独一无二的。

不过,灰羽另一个转职方向也同样让人印象深刻。阴影木偶师让灰羽多出了一个木偶分身,他的大部分技能,都需要跟木偶一起共同放出,在战斗过程中,同时操作两个单位,并且彼此辅助,配合,输出的感觉相当奇妙。虽然,阴影木偶师的操作难度相当高,但是玩起来却是所有职业中最有趣的之一。

其他,还有强悍重火力灭杀一切的枪炮师,疯狂卖血换取强大攻击力的赤面鬼等等。每一个职业风格都由外向内,从外观到内在的玩法逻辑和机制上都和谐统一,真正玩上手体验之后,就能明显感受到这些角色设计上的用心。

可以说,风格多样化,是《超激斗梦境》在传统DiabloLike游戏特色的基础上,加入的自己的设计。同时,在这个“持续且可见”的变强旅途上,《超激斗梦境》也巧妙地利用自己的技术力与创造性,带来了更丰富的体验——用动作游戏的强互动反馈,来让枯燥的刷刷刷过程,变得有趣且充满挑战。

《超激斗梦境》与传统DiabloLike游戏最大的区别便在这里,虽然他也继承了许多DiabloLike游戏的特性。但其本质上,还是一款强调动作格斗快感的快节奏游戏。

技能招式的相互组合,在快速交战过程中的频繁走位,为了让敌人吃满伤害和紧密连贯的技能Combo,拳拳到肉、招招炫酷的绚烂打击感,都让战斗本身就变成了一件非常有趣的事情。玩家哪怕完全不为了提升自己,进入副本中与敌人来一场酣畅淋漓的大乱斗,也是非常爽快的体验。

这是《超激斗梦境》更进一步的地方,它有传统DiabloLike游戏以“变强”为核心,打造的一系列复杂的成长玩法体系,并且掌握了“持续且可见”这样强烈的正反馈游戏设计机制。同时在此基础上,《超激斗梦境》也有动作游戏中才具备的纯粹战斗快感,与敌人在一招一式的对抗博弈之中,感受到肾上腺素的强烈飙升。

鲜明的风格,爽快的体验,复杂且有趣的成长内核,《超激斗梦境》做好了这一切。待到它真正面世的那一天,一定能够展现出属于它自己的风采。

8个最像暗黑破坏神的游戏,你都玩过了吗?

很多人都喜欢玩暗黑2那样的刷子游戏,今天就推荐8个值得一玩的刷子游戏给大家,最后一款唯一的缺点是没有中文!

流放之路

《流放之路》是由发烧级暗黑死忠粉GGG历时10年研发的一款MMOARPG大型网游。战斗爽快,玩法多样性,7大职业,1574点天赋,衍生出了海量的流派。

流放之路

它的技能不像暗黑2是直接固定的,而是可以通过镶嵌在物品插槽中的技能宝石给予玩家使用此技能的强化能力。假如你是法师,你可以强化火球术变成弹跳的火球,同时打击相邻的多个敌人;或者直接变成多颗散射的火球。 一项技能同时被最多五个辅助技能所强化,这就衍生了更多的玩法。

流放之路

而且还有天赋系统,且不分职业,可以随意搭配,你可选择离职业起点较近的天赋,也可选择其他职业区块的天赋,来组合出属于自己风格的强力天赋。天赋树里还有【核心天赋】,这些天赋决定了你的人物的流派。

POP

要说这游戏有哪点不好的,就是对萌新不太友好,现在很多人玩游戏都很浮躁,看到《流放之路》这样庞大的内容之后,没有很惊叹,只是觉得很复杂,完全摸不着头脑,即使每天刷刷刷,也不知道刷啥,玩一会儿就弃了。

我想说的是,游戏的乐趣就在于此,当初刚接触《暗黑破坏神》时,也是啥都不懂,但是当你第一次镶嵌符文之语,第一次打败巴尔,第一次打到套装,那种喜悦是无法用语言形容的。

流放之路

当你自己研究《流放之路》的bd,去针对每个主动技能,辅助技能,研究词缀,研究装备与技能的搭配,研究每个职业搭配的天赋,升华,真的乐此不疲!越刷越好玩!

恐怖黎明

这个游戏我在前几天的文章(点我查看)有讨论过,游戏性很足,也有很多人喜欢。

恐怖黎明

就是有的人不喜欢这画风,还有就是不稳定,优化不够好,总之有待提升的地方还很多,这里就不再重复,但是我想说说的它的前作《泰坦之旅》。

泰坦之旅

《泰坦之旅》和《恐怖黎明》是同一个团队出的,但是更喜欢泰坦,因为它够真实。

泰坦之旅

游戏的背景是西方的神话,还有中国东方的地图,玩起来就很有带入感,打击感也不错,还有点搞笑,因为可以直接把怪物的尸体击飞。

装备系统很强大,没有职业限定,所有的装备都可以戴,只需人物属性满足要求即可。而且当你人物装备上法杖之后,普攻会变成远程的法术攻击,我觉得这点就很好,不像暗黑里,法杖是近战攻击。

泰坦之旅

人物的技能由专精系统决定,共有8个专精,两两搭配,有40多种职业选择,我玩得不多,就喜欢玩先锋职业,因为手持双剑很酷,加上梦魇可以卡bug玩起来还是很轻松的。

泰坦之旅

泰坦之旅

我觉得它很真实,更在于怪物身上的装备会全部掉落下来,就好像我看到了一个精英怪,它拿着一个发光的法杖,点我一下特别的痛,当我干掉它的时候,可以看到法杖从它的手中掉落在地上,捡来了也会发现是个极品法杖,伤害很高,不会说是白板装备。

而且更夸张的是,有个宝箱是在悬崖边上的,有个怪物看守,当你打死怪物去开宝箱时,千万别因为爆了很多东西而高兴太早,因为我曾眼睁睁看着一把紫色的装备从悬崖边上掉下去了……

泰坦之旅

还有野外洞穴里隐藏的麒麟boss,深山老林里的巨龙,这都让游戏有了探索的欲望。

当然游戏的缺点也很明显,画面太亮,没有暗黑破坏神那种氛围,后期刷起来很枯燥,有些装备太难爆了。但是这都不影响我玩了几百个小时,确实很符合我的胃口。

火炬之光

《火炬之光》由前《暗黑破坏神》研发工作室Blizzard North创始成员Max Schaefer、Erich Schaefer主导开发的,是一款类似于《暗黑破坏神》的动作角色扮演游戏。

火炬之光

这款游戏的画面风格极似《暗黑3》,但游戏总体效果要更加明亮一些。具有浓厚的西方魔幻色彩。

火炬之光

游戏上手很简单,打怪的过程很爽快,还有类型于暗黑3的秘境,宝藏房间,这对于一直跑图打怪来说,还是很有趣的,每个职业的技能都不错,打击感十足,而且还能在游戏里钓鱼,这个点确实不错。

火炬之光

但是当我通关了游戏,就没有刷下去的欲望了,一个是这卡通风格的画风不是很喜欢,第二个是玩法有些单调,游戏深度不够。没有尝试过的玩家,还是可以去玩一玩,很爽快的arpg游戏。

无主之地

你以为这是跟《使命召唤》一样的枪战游戏吗?你错了,这是和暗黑一样的打怪打装备的刷子游戏,只不过换成了射击的形式!

无主之地

《无主之地》的画风偏向美漫,画风粗犷且夸张,有种废土朋克的感觉。玩着感觉超级爽 好的枪械附带属性攻击 就像暗黑一样,敌人很多,武器更是令人眼花缭乱,我记得游戏里有个boss的武器叫“这就是我的双管火枪”,感觉挺有趣的。

无主之地

游戏前期你可能觉得没啥好玩的,但是当你玩下去之后,学会巧妙地运用技能加点与人物的特殊技能,以及不同枪械、盾、手雷的特性互相配合,会发现游戏的乐趣所在。

无主之地

虽然跑图累了点,剧情也特别烂,但是这游戏有一种新鲜感在里面,刷起来快乐就行了。

恶魔之书

《恶魔之书》被玩家亲切地称为纸片大菠萝,画面比暗黑3更加像暗黑,人物都是纸折的风格,简单而不粗糙,各种怀旧的音效,让你体验到不一样的乐趣。

恶魔之书

只要你把停止移动改成空格键,纯鼠标操作跟暗黑没啥区别。游戏的特色是用卡牌代替物品技能和装备(没有武器装备卡),简单好玩,缺点太看运气,拿不到核心卡硬核模式非常打过。

恶魔之书

目前的缺点也很明显,职业平衡有点差,目前弓箭手最强。

破坏领主

《破坏领主》是一款由WOLCEN Studio制作发行的动作RPG的游戏,可以探索地图,融入了武器盔甲的打造以及地牢等等元素,玩家可根据自己的喜好来选择角色。

破坏领主

也许你看到网上对这款游戏的评价之后,可能会犹豫要不要玩这个游戏,毕竟网上充斥着例如游戏打不开、无限崩溃、任务进度卡住死活推进不了等等评论,假如说这些都优化之后,你还会选择这款游戏吗?

破坏领主

破坏领主

我的答案是,会。游戏撇开其他的不说,这画面确实很赞,光影的细节都很到位,看着很舒服。游戏的内容也挺丰富,有着不输于《流放之路》的庞大的技能系统,目前bug也还是很多,但是只要一直在更新优化,总有一天会有流畅的游戏体验。

破坏领主

但是要跨越暗黑这个高山,还是道阻且长。

最后纪元

《最后纪元》是一个暗黑风格的地牢爬行动作角色扮演游戏。主打角色升级和装备打造,包含迷宫探索、角色培养、BOSS战、随机地牢等多种游戏要素。

​最后纪元

游戏有五种职业,每个职业下面有3条分支,总共为十五种。和大多数暗黑游戏不同的是:玩家拥有 PASSIVES (被动),SKILLS (技能)两个独立的系统。而且玩家除了提升两个系统之外的其他方法就是提升玩家属性,比如装备附加属性的武器等等。

​最后纪元

并且玩家开启新技能的方法是提升被动,可以看到右边的每个技能前面都有一个格子,当投入足够多的点数时,可以解锁新的技能。(这个跟泰坦之旅的专精提升方式很像)有点不好的是大多数技能是没有CD的,完全看玩家的施法速度和魔法值,这对于召唤系职业来说不是很友好​。

​最后纪元

目前游戏的汉化还不完全,潜力还是很多,只希望到时候完整汉化的时候可以带给玩家眼前一亮的感觉。

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不只有暗黑3,这些暗黑风ARPG还在坚持!

ARPG游戏,做为角色扮演游戏分类中曾经火爆的概念类型,一度是众多游戏玩家的爱好,以及游戏厂商争先抢占的类型。对于国内玩家来说,最典型的ARPG类型游戏,当属大名鼎鼎的《暗黑破坏神》系列。《暗黑》系列最中国广为所知是在2000年前后,也正好是《暗黑》系列最顶峰的代表作《暗黑2》发售的时候。

2002年之后,占领网吧的游戏,更多的变为网络游戏,其中也《暗黑2》为蓝本的开发的韩国游戏《传奇》,一举取代了《暗黑》游戏玩法的代表地位,成为中国玩家最为熟悉的ARPG游戏。

在那之后,暴雪神作《魔兽世界》上线,在全球范围内掀起了网络游戏狂潮,在这种形式之下,PC段ARPG游戏的市场份额逐年降低,以至到而今没落的地位。连暗黑系列的正统续作《暗黑破坏神3》也没能逃过备受诟病的结果。

地牢围攻

地牢围攻 画面

地牢围攻系列,最早可以追溯到2001年,基本是个跟暗黑2同时代的游戏。在游戏的玩法甚至画面风格上,也跟暗黑2有很大的相似之处。但在画面方面,则是率先将PC段ARPG游戏,推进到3D画面,借助游戏强大的引擎渲染,画面表现力超出暗黑2很多。

游戏一路延续下来,有着属于自己独特的风格值得肯定。比如根据玩家所选择的武器线路不同走向也不同,在2代之中加入了小队的设计并且支持对小队AI队友进行一定的策略设定等等,这些设计在当时都是很亮眼的,也算是为ARPG系列注入了一股清泉。

地牢围攻 3

现状:2011年,由黑曜石工作室开发,《地牢围攻3》上市后,并没有一起太大的反响。一方面是因为游戏变化较大,更加注重联机方面的体验设计,使得老玩家并不认可。另外,游戏的完成度不高,游戏后期内容比较乏力。

泰坦之旅

泰坦之旅 画面

2006年泰坦之旅发售的时候,一度被国内不良盗版商假以“暗黑破坏神3”的名字进行售卖。这在一定程度上反应了泰坦之旅的成功,也充分说明泰坦之旅仍旧活在暗黑破坏神的阴影之下。泰坦之旅在游戏系统方面做出了一些创新,但方面的玩法,仍旧遵循暗黑模式。一路斩妖除魔收集装备,通过加点的方式养成独特的角色。

泰坦之旅中的中国场景

在画面方面,泰坦之旅的画风比较明亮,充满带有欧洲神话题材油画风格,这一点则更暗黑系列游戏有着巨大的不同。另外在游戏内容方面,泰坦之旅创新的将中国神话元素融入其中,给广大中国玩家留下了深刻的印象。

恐怖黎明

现状:恐怖黎明作为泰坦之旅的正统续作,其制作力量却并不那么强大。一个小型的,由前Iron Lore组员组成的团队开始凭借自己的力量开发《恐怖黎明》,使用的是Iron Lore引擎的进化版。首先在画面风格上,《恐怖黎明》回归了对于暗黑风的模仿,画面风格阴郁,也正因为此,《恐怖黎明》又被盗版商冠上了《暗黑破坏神4》的名号,不知道该是高兴还是难过。

火炬之光

火炬之光 1

如果用几个关键词来定义火炬之光的话,应该包含这样一个词:血统。尽管在画面风格上,火炬之光与暗黑系列游戏大相径庭,但从游戏体验上,火炬之光则是最像暗黑系列的游戏。这背后的原因,来自火炬之光的制作团队。

由Blizzard North(暴雪北方)创始成员Max Schaefer、Erich Schaefer主导开发的,让这款游戏在没有上市之前就备受关注。其中暴雪北方是暗黑2系列的主要制作厂商,北方暴雪被暴雪公司撤销之后,暗黑系列的开发全落入了暴雪娱乐手中,这其中的利益纠葛与恩恩怨怨,足以写成一本厚厚的书了。

火炬之光 2

现状:2012年,火炬之光2 上市,选在与《暗黑破坏神3》同年上市,足以表现火炬之光对于自己的信心。尽管两者游戏类型相似,但到底不是一个量级的选手,火炬之光2作为轻量级选手,取得不错的成绩,但却无论如何也难以跟暗黑3相比。近期,火炬之光2发布了移动版,喜欢的玩家可以在各大移动市场中找到。而对于玩家期待的《火炬之光3》目前则没有任何开发消息。

流放之路

流放之路 画面

流放之路是在气质上最像暗黑2的游戏,流放之路也和火炬之光一样,开发的成本并不高,而制作方的初衷也是看不惯了市面上那些对暗黑的粗糙模仿而打算自己开发一款像样的游戏,而现在他们成功了。流放之路在整体风格上更加的接近暗黑2,粗犷,黑暗,写实,狂野。也有不少特点集成了 暗黑2,比如特定职业只有一种性别等等。

加点 星盘

如何分配有限的技能点在晶球盘之上,是每一个玩家都需要很长时间去摸索和考虑的。其次是这款游戏破天荒的取消了货币系统,没有,游戏里没有金币,一切都是以物换物,这可谓是其另一个大胆尝试。除了这些之外,技能石的独特设计,优异的打击感,无穷无尽的装备都让这款游戏越发的优异,同时这一切也被数量越来越多的玩家所知晓。

现状:流放之路现在被作为网络游戏,由腾讯运营,游戏的联网方式与《暗黑3》类似,采用玩家组队下副本的方式。但就画面风格来说,流放之路的确不如暗黑3来的细腻,流放之路画面有些粗糙,游戏动画稍显生硬。但好在加点方式和技能组合方式十分耐玩,值得玩家细心研究。

范海辛的惊奇之旅

游戏画面

本作在系统方面非常完善而成熟,玩家可控制的角色虽然只有一个,但拥有着两种武器选择之后,也随之派生出了数量不少的技能。游戏的之中玩家可以随时切换武器,左键移动右键技能的设计依然未变的同时,加入了当下流行的按键技能。

而游戏中除了标准的红蓝两槽之后,还加入了黄色的聚气槽,聚气槽的作用是当玩家按下空格键时可以增强当前攻击和技能的效果,下一次攻击时更加强力,而回复黄槽需要杀死敌人,这样一来就丰富了玩家在打怪时的操作,提升了趣味性。

游戏加点

游戏系统方面设置了经典的暗黑2加点方式,分为属性点与技能点,配合精美的画质,是一款值得暗黑风爱好者玩家把玩的好作品。

现状:范海辛的惊奇之旅游戏开发比较顺利,2014发布了续作2代,2015年发布了续作3代,总体上素质表现优异,游戏玩法有所创新,应该是这款暗黑风游戏中,最有成就的一作。

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这款暗黑like游戏,比D3更好玩

游戏名称:恐怖黎明 Grim Dawn

游戏简介:Crate Entertainment的《恐怖黎明》,是一款暗黑风格的动作RPG游戏,又被称作为Iron Lore的《泰坦之旅》游戏精神的传承者。

奶牛关地址:https://cowlevel.net/game/Grim_Dawn

纯粹、复杂、传统的仿暗黑类RPG,可是,现在这时代还真特喵缺这样的游戏

不直观,但有趣复杂的人物培养

庞大的装备库

不浮夸的打击感

比暗黑3更加”暗黑2”

-bug很多,优化太差

-后期的技能画面太过杂乱

-角色依然不够美型

-没有令人印象深刻的场景

-平衡性需进一步完善

对于玩过《泰坦之旅》的玩家:这部作品完全可以看做泰坦之旅的续作,其基础内核系统是一模一样的。在TQ的基础上,本作主要是改变了场景风格,添加了一套复杂的星座系统,并且明显加快了游戏的节奏(怪物数量增加了很多,像是打过SV mod的TQ),千万不要错过此作。

对于玩过《暗黑2》,没玩过TQ的玩家:如果你们是对暗黑3不满的暗黑2老玩家,那我向你们推荐,TQ,以及本作GD,是对暗黑2内核把握得最好的游戏(个人觉得要超过火炬之光和流亡黯道),非常推荐购买本游戏。

对于只玩过《暗黑3》或其他D-like游戏的玩家:不可否认本游戏存在的缺点确实是不少的,但本身的系统复杂程度基本超过了同类型的其他游戏,这样是否有趣就见仁见智了。如果你觉得暗黑3的系统过于简单而并不能满足,也可以尝试一下这部作品。

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下面正文内容可能会引起暗黑3玩家不适

若有不服的话,来打我呀

暗黑3我是刚发售的时候在台服玩的,然而并玩不久,对目前的D3版本应该是完全不认识了,可能评价有失偏颇,勿怪。

不过在玩grim dawn的时候,我一直在想,为什么D3对我没有足够的吸引力?

我想,暗黑3的原罪应该是把其游戏系列原来存在的其他要素都浓缩到了“刷装备”这个核心上。

呃,没错,暗黑类游戏的核心当然是刷装备刷个痛快,但是,无论如何加强刷装备的体验,爆出一件好装备给玩家带来的反馈,实际上都仅仅只是一瞬间,而这种反馈,除了应该让自己感觉到变强以外,还需要别的内容来进行支撑。而暗黑3的问题便在于,它将这些支撑的东西都被简化了。

技能树的移除,属性面板的浓缩,就是这些简化,让我觉得在D3的长时间刷刷刷下,自己辛苦培养的号却没有任何归属感,而留下来的玩法,仅仅是流程化的花式刷装备。

也许可以这么说吧,在GrimDawn制作组的前作《泰坦之旅》刷爽后,我一直以为自己是很喜欢刷刷刷的,但在玩到暗黑3时,我才发现自己原来并不喜爱刷装备,我只是享受自己变强,并研究自己如何变强的这一过程。

6套技能树,15种职业,三大长排的属性面板,10多种类型伤害及抗性,以及上百个星座技能,你有没有心动?

当然,15个职业是吹出来的,无非是两套技能树互相组合搭配罢了,但这种不可逆的搭配,就让每位玩家觉得自己练出来的号是独一无二的。大量的星座加点和不少的职业,使得搭配就非常多,目前网上的BD贴也不多(主要也是搭配很多,难写),这样,所谓的BD其实就是真正交给玩家来思考了,尽管最后如果是同职业的话,加点依然会大同小异,但至少是玩家自己经过了足够多的思考,加上游戏的职业数量本来就不少,这就是一种“独一无二”。

暗黑类的游戏无非就是一个数据游戏。新建角色,从零开始,不断的击败怪物升级,获得更高的数据,再用更高的数据击败更强的怪物……游戏要做到的设计要求便是,它让这些数据看起来复杂,用起来简单,才能让游戏做到逼格满满,让玩家愿意去琢磨。

GD提供了在暗黑3相比遥不可及的大量属性供玩家来提升,这种巨大的提升潜力是玩家通过面板都是直接看见的,实现单个短期目标是不太花时间,而当想要实现所有目标中,玩家就发现时间就这样被消磨掉了,而这种以肉眼就能看到的不断提升的感觉,是非常痛快的。

另一方面,"加点",就是除装备系统以外,另外一种让人直观感觉到自己变强的过程。打到一件好装备,花上几个小时站在洗点NPC面前,不断调整自己的加点,如何让自己的输出生存能力的收益最大化,这是我觉得在玩grim dawn时最快乐的时光。

简单来说,我希望D-Like游戏的系统是复杂的,即使是牺牲平衡性也没有关系,游戏要让我觉得自己经过思考BD并去花时间刷装备的角色有一种归属感,在做到这一步后,才能让我有刷装备的欲望来完善自己的这套BD。而暗黑3最让我不满的就是,它反而觉得简化、浓缩才是最重要的,让玩家花时间思考加点这种“复杂”的事情是毫无意义的,还不如好好简化系统加深平衡性。(可暗黑目前这种定期的赛季制又真的做到所谓的平衡了吗?)

啊~又说太多坏话了,说这么多跟GD本体无关的话,无非是因为:

Grim Dawn并没有革命性的系统创新,除了风格不同以外,它几乎是和前作《泰坦之旅》(TQ)一毛一样的,而TQ,又是跟暗黑2一毛一样的。而关键的是,暗黑2只是部分设计已经过时,还真特喵没有什么值得在本质上进行改革的……而Grim Dawn,以及TQ,只是将系统在原来的基础上进一步复杂化,让玩家去研究,去讨论,然后去实践。

这就是暗黑2的魅力。而GrimDawn将这种气质完全模仿到了。

==华丽的转折线==

是时候转笔风了,我要开喷GrimDawn啦。

写缺点的意义在于,虽然我在前文吹GD,贬D3很过分,但你们别把这个游戏想的太过完美,因为GD的缺点真的很多很多……有很多真的影响到了整个游戏的体验

1.首先是恶性BUG的问题,各种跳错啊乱码啊说不定是汉化的问题就不说了,但我在游戏中遇到的,尤其是联机导致的bug实在太多了(我通关全程是和两位朋友联机一起玩的),卡顿漂移这种可以理解,各种空气墙,还有两人靠近光环BUFF会失效这种百思不得解的诡异bug,遇到基本只能重开游戏,让人很不爽。

2.技能特效问题。游戏基本负优化,这没关系嘛,我可以理解,但是为什么没有关闭队友特效的功能啊!游戏末期时基本上就是满屏幕的瞎眼特效,多高的配置都会卡,而我联机的朋友经常在满屏特效下游戏崩溃。卡也就算了,更重要的是,一堆特效叠在一起,我看不出哪些技能是敌人放的,哪些是自己放的,有的时候我就这么站在敌人放的火圈里,完全没注意到就被烧死了……

3.平衡,好吧,老生常谈的话题,其实也懒得细谈了,只是很多技能设计的确实不太好,例如很多高级的星座技能效果还不如低级星座,部分技能过强或者过废,以及怪物强度分配的不合理,导致一部分BD在终极难度下几乎玩不下去。

4.小问题:剧情的演出很差劲,各种场景和敌人BOSS如同走马观花。虽然从剧本可以看得出是下过功夫的,但是制作组没钱就别搞那么大的世界观嘛,说得好像一个暗黑类游戏会有人认真看剧情一样_(:з)∠)_

但得承认,这些缺点都不是设计上的错误,而确实是制作组的人力不多导致的。

如果你打开游戏的cast表,会发现游戏的制作组成员用手指头都能数出来。

我相信这是你会和我一样,会觉得游戏的一切缺点,都是可以容忍的。

希望游戏制作组能在本游戏成功赚够一笔钱后,打造出更成熟的新作。

Crate,再接再厉吧。

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