模拟人生3男人物mod(建筑鬼才来游戏里找!这些大神的作品,我的世界的最让人想跪)
模拟人生3男人物mod文章列表:
- 1、建筑鬼才来游戏里找!这些大神的作品,我的世界的最让人想跪
- 2、评分9.4玩梗成神,放置手游最强蜗牛如何反套路出圈?
- 3、从玩家视角解析开放世界游戏能看到什么?
- 4、rimworld新版本与新dlc皇权简评:王侯将相宁有种乎?
- 5、十大经典单机游戏,有你喜欢的吗?没玩过的快点看看吧!不玩后悔
建筑鬼才来游戏里找!这些大神的作品,我的世界的最让人想跪
大家好,我是你们的沙雕网友,雕妹。“沙雕游戏说”是手游那点事开辟的一个新栏目,吐槽每日游戏热点,下面就跟着雕妹一起开启吐槽模式叭~
很多大型游戏里都会有些附加玩法,像家园系统就很常见,而建房子自然是家园系统里必不可少的一项玩法!
众所周知,《古剑奇谭三》是一款打牌钓鱼装修家园的大型单机游戏……什么?主线才是重点?主线总共才三十多个小时,那些一周目玩了七八十个小时却迟迟不通关的玩家你说他们在干嘛?
行行出状元,古剑三玩家中也有一批把建筑玩得飞起的大神们,他们硬生生把这游戏玩成了古“建”三。
像雕妹这种手残玩家,自认为盖得最好的房子也就是这样的……
盖完以后雕妹还沾沾自喜,怎么着我家王北洛的住的地方也有个大户人家的样子了吧!然而转头再看看大神们盖的豪宅……对不起,我盖的就是个穷酸茅屋!
这些建筑鬼才们,盖的房子都是这样的:
(图源作者:-akiraling-)
亭台错落,灯火辉煌,山水尽有。
(图源作者:-akiraling-)
甚至还建空中楼阁!龟龟,这可太秀啦!
(图源作者:-akiraling-)
更厉害的还有B站的一位UP“韶紫”在家园的海底下建了个电影院的,这大概是古剑世界里的第一家电影院了吧~
这家影院甚至还可以露天!
大神数不胜数,网上能找到很多的惊人设计,雕妹就不在这里放出来啦!
另一款游戏,有家园系统一样可以造房子的《逆水寒》同样是神人辈出。与古剑三最大的区别就是,这些庄园可都是要靠真金白银垒出来的啊!
在《逆水寒》的庄园里,甚至可以设计关卡,做成“智勇大冲关”!
在去年年底曝出的“冬季萌芽计划”中,官方表示会推出庄园关卡编辑器,到时候庄园关卡玩法就会更多样啦~
说到建房子,怎么能不提到《模拟人生》系列呢?就是《模拟人生》系列成就了雕妹体验豪宅生活的梦想!【有点心酸
当然,因为雕妹是个手残,没那个建筑天分,所有豪宅都是下的别人的MOD……《模拟人生》系列的房子MOD网上多得数不清,玩这游戏的到底有多少建筑鬼才啊_(:з」∠)_
还有一个众所周知,核心就是造房子的游戏,那就是《我的世界》。
但大家都知道,实际上玩MC并不是只造房子,有很多大神或者团队,打造出来的,那就是一个绚丽多彩的世界!
雕妹印象最深刻的,是当年看到的,由《我的世界》知名建筑团队EpicWork打造的作品“武陵尘梦•新•桃花源”,把陶渊明描绘的那个桃花源活灵活现地展现了出来。
该团队的《圆明园》当初也引起了轰动!
还有《卢浮宫》、《森林城市》、《龙鳞仙境》、《修罗型空间平台》……等等,让人目瞪口呆的作品不胜枚举。在《我的世界》里,可以说没有什么不可能!
反正,先跪了就对了!
评分9.4玩梗成神,放置手游最强蜗牛如何反套路出圈?
年难留,时易损,养生护肝的放置养成类游戏凭借其轻度的玩法、碎片化的时间利用,逐渐成为懒人玩家心中的不二选择。而随着一些商业游戏采用放置玩法,放置游戏也收获了傲人收入,2020年莉莉丝的《AFK》火爆更是将放置类游戏的收入记录拔高至单月10亿。
作为行业近年来的宠儿,众多厂商都不愿错过放置游戏的“顺风车”,各大厂商纷纷入局,最近青瓷科技交出他们的答卷:《最强蜗牛》。
在前作《不思议迷宫》爆火后,历时三年,一向以玩梗、高自由度玩法著称的青瓷科技,再次以一款充斥着各类黑色幽默、无厘头、恶搞元素的《最强蜗牛》,进入玩家视野。
5月27日,《最强蜗牛》迎来了它第十次限时删档测试,测试次数如此之多,不仅没有浇灭玩家的期待,还吸引了一批批全新玩家加入,凭借其固有的搞怪路数,以及出人意料的反套路设计,青瓷的这款新游戏在各大平台纷纷获得了9.0以上高分,目前《最强蜗牛》官网、B站和TapTap预约用户量总和也已突破80万人。
小蜗牛也有大梦想,意料之外的反转剧情
无论是电影还是漫画情节,拯救世界的角色几乎被一身浩然正气的英雄式人物“包圆儿”了,为了摆脱俗套的枷锁,青瓷在游戏角色的设计上进行了极大的反转。
《最强蜗牛》将故事剧情设定于2120年,地球遭到未知力量的袭击,世间万物濒临灭绝,仅存少量低等生物苟延残喘,玩家将扮演拯救地球的唯一希望:蜗牛,接受地球原始意识“盖亚”的帮助,回到100年前,阻止邪神的诞生,逆转未来。
这个剧情,有X战警内味了。
和帅哥、美女如云的放置类游戏相比,蜗牛的设定让不少玩家捧腹大笑,但其实蜗牛作为软体动物,具有很强的生存能力,不仅耐严寒高温,而且还能在无食无水状态下生存4年之久,末日环境下采用这样的设定也并非单纯无稽之谈。
对于擅长搞笑的青瓷而言,这次依旧也是秉持“搞笑我们是认真的,游戏只是额外附带”的态度,因此《最强蜗牛》在表现上更像是一部无厘头合集的情景喜剧,如在游戏中初遇地球之神盖亚,那句“只要你不断氪金,锻炼自己,就有机会打败他们”,预料之外的台词对话,让许多玩家感到了惊喜。
为了体现更加丰富复杂的世界观,游戏增加了表、里世界设定。玩家可以在表世界通过浅显易懂的动画和主线剧情铺垫,对世界有一个整体的了解,但想要触及游戏世界观设定内核,还需要玩家在里世界中慢慢探索、收集。
对此《最强蜗牛》在叙事上采用了黑魂式碎片化风格,由于主线剧情清晰的同时也包含着相当丰富的支线,因此玩家需要通过收集游戏中的相关物品,来解开世界中的一层层迷雾,例如玩家修复好游戏内的电脑,将会获得对剧情的补充,开头的意外压死的粉色球体竟然是同伴变异而来,各种反转剧情让玩家目不暇接。
在画面设计上,采用了更加大胆的纯手工绘制,与市面上主打“可爱”“萌妹”风格的同类游戏大相径庭,但也因此给玩家留下了深刻的印象。
随后围绕整体游戏风格,制作组为玩家设计了一个低配版“赛博朋克”世界,低端生活与高等科技结合所产生的震撼力,始终萦绕于玩家的脑海中。多种末世元素的结合并没有影响游戏整体的欢快性,反而突破了传统放置类游戏千篇一律换皮圈钱游戏模式的桎梏。
全新融梗探索玩法,打造属于自己的“英雄”
不按常理出牌作为青瓷科技的传统异能,这次也不例外,放置游戏与众多元素结合,成功让游戏模式不再单调。玩家扮演的蜗牛,想要打败每张地图里的邪神,靠的绝对不仅仅是简单的放置升级。
作为一款放置类游戏,制作组成功地将低乐趣内容交由系统放置完成,高乐趣内容让玩家自己手动操控,使轻度用户也有机会体验硬核玩法的热度。根据游戏内8大邪神设定,制作组一共为玩家设计了8大地图可供探索,无论是副本通关还是资源产出绝大部分都依靠挂机,所有的操作一只手就可以完成,而如何成功通关还需要玩家自身慢慢探索。
(老虎机式UI)
核心玩法上,《最强蜗牛》依旧采用了较为休闲的放置玩法,并不需要玩家亲自进入游戏场景中仔细探寻。为了保证不错的游玩快感,游戏制作组在游戏中加强了剧情的沉浸体验,并用独具各国特点的角色展现出来。例如在扶桑(日本)国,玩家在途径神奈川时,湘北五人组前来狙击蜗牛的剧情可是让GameLook哭笑不得。这种将彩蛋无意间插入游戏的小细节,让玩家直呼“这就是Peter做出来的游戏呀。”
此外,游戏内部也保持着高度的存异性,虽然战斗场面采取了简单的对对碰形式,但游戏内部不同地图之间却有着不一样的玩法。如各大国家之间有着不同的战术设定,扶桑国会有和忍术相关的玩法设计,华夏国会有和历史相关的玩法设计。
以玩梗出家的青瓷科技,彩蛋一般作为增添游戏乐趣的“调味料”,自然也是必不可少,加上上文提及的碎片化叙事风格,这让彩蛋的穿插更加的自然,每个物件都可以带有一段故事。
如英国传说名剑–石中剑,《最强蜗牛》自然不肯放过,当玩家自身的五维属性不断提升,游戏将会开放更多的区域,石中剑也会成为玩家必要触发事件之一。当玩家像亚瑟王一样拔出帅气的剑鞘,一阵灵光闪过,剑灵轰然出世。但肥硕的身材,油腻的头发,伴随着妖娆的舞姿,让GameLook阵阵失语。
据制作组透露,游戏中玩梗的贵重物品高达惊人的400种,不同的地域之间会通过对应的文化、艺术、科技、信仰来进行彩蛋设计,绝对满足具有收集癖好的玩家。
在无数充满恶趣味的设定下,《最强蜗牛》还为你献上各种想不到的奇葩操作。在游戏中我们甚至可以玩到魔改版的小游戏,看到“土耳其方块”、“城市消消乐”这些熟悉的名字后,更是在官方微博下留下“禁止套娃”的搞笑评论。
(2048)
多样系统设定,挖掘游戏最大可能性
GameLook认为作为一款游戏,彩蛋并不能决定游戏本身的质量,出色的系统设计也至关重要。虽然主要富有乐趣的玩法是地图探索,但游戏内依旧保留相当一部分放置玩法作为辅助,例如类似于《旅行青蛙》的养殖系统和动态设计。游戏中蜗牛的主要食材为蘑菇,玩家可以通过探索和家中养殖获得,以此保证探索时的食物储备,同时带有词缀的蘑菇服用之后,可以提升蜗牛相应的属性。
而相比于其他养成类游戏,《最强蜗牛》在如何给予玩家成就感方面,也有自己独到的见解。独具匠心的进化系统,其中包含肌体、神经元、脑域、视觉、捕食5项升级选项,搭配DNA模组来获得属于玩家自己的专属蜗牛。游戏中不同的进化属性将会带来不同的收益,互相之间的克制,也会成为战斗之中的胜负手。
如果想要测试玩家目前的实力,游戏还提供了了相应的“模拟机制”,通过爬塔的游玩形式呈现给玩家。
在所有系统中,最让玩家出戏的还属“笔友与子孙”系统。玩家在拯救世界的过程中,除了会遇到阻碍玩家的使徒外,还能经常收到一些好友的信件,通过沙雕对话培养彼此之间的好感度,当好感度达到一定程度,甚至还能结婚生子,这种融合了《模拟人生》的好感度玩法,让玩家发掘了游戏更多的可能性。
结语
《最强蜗牛》吸引大部分玩家之处,更多的是在如今游戏被各种商业因素缠身的情况下,依旧不按套路出牌,放弃对快餐游戏快速圈钱的执念,而专注于长久的游戏内容开发。凭借着各种奇奇怪怪的搞笑点,加上时刻变化的游戏性深深地吸引了玩家。
游戏制作人Peter曾在采访中这样说道“每次我要增加付费点,也不会掩饰,因为根本掩饰不了,我们会直接和玩家沟通,然后听一听大伙怎么说。”
但就是这样一款“真实”的游戏,还是没有办法做到面面俱到。游戏中氪金设计,依然让部分玩家产生了不适之感,而在今日开放第10次删档测试中,放置游戏本身模式的弊端也开始显现。比如较为冗长的新手教程,以及游戏由于本身战斗场景过少,主要玩法围绕“刷图探索”,在经历长时间的游戏后,会让玩家产生审美疲劳,这些问题需要青瓷后期进一步解决。
《最强蜗牛》依靠大量的恶搞玩笑梗成功吸引了玩家的注意力,但在玩家新鲜感过后,长期留给玩家的游戏乐趣是什么,需要《最强蜗牛》制作团队进一步思考。
从玩家视角解析开放世界游戏能看到什么?
文/Friya
本文转自网易游戏内部知识管理平台,首发网易游学APP(原网易游戏学院)
写在前面:①笔者是个“伪开放世界爱好者”,玩的不多,但是非常感兴趣,因此内容均为个人观点,很多例子可能举得不太恰当,思考得出的结论也不一定准确。②本文阐述的开放世界并不包括沙盒游戏(我的世界,模拟人生等),因此不会列举或介绍沙盒游戏。③有的同学会认为开放世界其实是一个伪命题,因为不存在严格的定义以及充分必要条件;但我个人觉得开放世界有优秀的点可学习,我们定义和总结开放世界,并非要证明谁定义对错,而是为了更好吸取经验,所以对开放世界的思考是非常有必要的。欢迎大家理性讨论——
什么是开放世界
在开始探究“开放世界是什么”前,我要先陈述我对这个概念的认知:开放世界本身不是核心玩法,没有办法提炼出玩法最小模型;它是从玩家体验出发的游戏内容设计。因此,我将从两个角度描述开放世界:玩家和设计者。玩家角度观察开放世界特征,设计者角度列出对应的组成要素。
(一)开放世界的特征
讲开放世界时,我不太想急着开门见山讨论开放世界怎么做,而是希望以一个玩家的角度跟大家一起从外围观察开放世界的特征。不过,下列说的特征并非开放世界充分必要条件,有的特征在别的游戏里会非常常见,也有的特征并不会出现在某些开放世界游戏里。
1、自由感
相信提到开放世界,每个人想到的第一个关键词是“自由”。自由的方向有很多,比如关卡、剧情、探索位置、获取资源、玩法交互等。相对于“核心玩法-任务-关卡”的线性循环设计,在开放世界中玩家可以自由发现任务,根据任务目标自由决定解决办法,完成后会有不一样的结果。比如在《老滚5》里你看到被撕碎的女孩尸体,也看到了被诅咒的辛丁,你知道他们都是无辜的,但是你需要决定他的生存或是毁灭,来给孩子父亲,给自己角色一个交代(也给自己换一件护甲)。对于探索来说,无缝大地图和地图上各式玩法是自由的典型体现。在《大表哥2》里既能欣赏美丽的自然风光,来哈根山看皑皑白雪,到安尼斯堡附近的树林捉一只驼鹿;又能在小镇理发喝酒剁肉溜警察,当一名忙碌的牛仔。
2、沉浸感(代入感)
技术上成段的cg,电影式分镜对白展示,面部表情甚至眉毛抖动的精确模拟;故事上扣人心弦的情节,棱角分明的角色,错综复杂的立场……无不展示着开放世界对沉浸感的精心营造,令你仿佛置身世界中,跟着他们为使命而战。在《刺客信条兄弟会》里,艾吉奥和马里奥拿着金苹果,躲避(啊也可能是杀光)士兵的围剿追击,躲攀爬无数高楼,终于站在塔顶,准备张开双手往大地奔去时,那呼啸而过的场景伴随着恢弘的bgm,令你觉得在信仰之跃的艾吉奥就是你自己;在《GTA5》里,尽管被生死之交背叛,但是最终还是如同救世主般出现的崔佛拿起机枪把后背交给你杀尽敌人时,你已经替麦克热泪盈眶。不知不觉间你已经在开放世界的氛围营造下代入了游戏的角色,仿佛他们不再是一串串冰冷的代码,而是一个个心脏跳动着的真实角色。
3、拟真感
真实感是游戏的“毕生追求”,为了拟真,无数游戏开发者们前赴后继地努力让真实感如同水流融入游戏的方方面面。小至《大表哥2》缓慢长出的头发与胡须,《辐射4》里捡到各式各样的万能胶水,《巫师3》戴上头盔遮蔽的视野;大至《刺客信条大革命》里1:1还原的巴黎圣母院,《2077》里错落有致的不夜城,《老滚5》庞大到2021年都还没看完各处风光的天际省……玩家可能都不会注意到的细节和风景,都倾注了无数设计师的心血,因为让玩家察觉不到的自然和拟真,就是设计师对开放世界的奋斗目标。
4、惊喜感
在游戏世界探索时,设计师给埋下的小彩蛋,总能让玩家获得那份不经意的心灵触动。《塞尔达传说荒野之息》卡卡里特村里,当你捧着10只萤火虫缓缓放手时,你看到了守在母亲身边的小女孩望向满屋点点荧光时那天真满足的笑容;《逆水寒》吟风崖处,你在为阿沁和长风无法改变的结局而暗自神伤时,那张布满灰尘的画一下子令你泪如泉涌;《GTA5》里嗑药的麦克大字型飞向洛圣都时,你一边吐槽“什么鬼”一边享受着迷幻色彩的都市和disco 背景音乐给你带来的双重冲击。其实细细想来,“惊喜感”是个伪命题。因为当上述的特征出现次数越多,玩家越会觉得他们已经不是开放世界,而是游戏的“标配”。惊喜感本质是对游戏内容的开拓,让玩家见到更多有趣新奇的玩法和体验,感受不一样的世界。
(二)开放世界的组成
刚刚从玩家的角度总结了开放世界的表现特征,下面我将从设计师角度总结开放世界设计包括的元素。一千个读者有一千个哈姆雷特,目前还没有对开放世界有一个非常普适的观点,因此下面写的都只是我个人看法,欢迎理性讨论——
如果让我用一句话定义开放世界,我认为,开放世界是:玩家(们)通过对大量耦合规则的主观能动运用,探索并改造动态拟真的游戏世界。
把这句话拆分要点,可以化为四个关键词:
规则机制:大量、耦合;
主观能动运用规则:对任务的自主意志体验;
玩家可探索及改造世界;
游戏世界:动态拟真。
其中,游戏世界是最底层的基础,在游戏世界里放入大量耦合的规则形成一个个大型系统,并构造事件;玩家在系统中交互,通过自主想法的选择事件的选项,以最终探索并改造这个世界。
1、游戏世界:动态拟真
我们从最直观的游戏世界开始说起。我打算把世界的概念粗暴地分成场景环境和组件元素两大部分组成。
(1)场景环境:通过地形、地貌、地标构造形成地图的标志点;标志点间布置阻断和通路形成玩家可行走区域;最后利用自然景观和人工建筑塑造景点形成完整世界地图。开放世界对地图的塑造目标是,跟随游戏美术风格和剧情设定进行尽可能贴近现实的设计。这里的拟真并不一定要求完全写实,按照美术风格还原世界的内核即可,比如《塞尔达传说》是卡通渲染风格,《无主之地3》是美式卡通风格,但是他们都用自己的美术效果尽可能还原自然地理风貌(山川湖泊荒野村落)和人文建筑(废土高楼的铺陈覆盖)。
(2)组件元素:包括了后续可被规则利用的实体类,我大致将其分为NPC、怪物、生物群及可交互物体四种。四种实体类都可以尽可能从以下方面还原真实世界的性质:NPC的外貌、性格、行为、身份、对话等;怪物与生物群的种类形态、分布区域、生存习性、行动ai等;可交互物体的表现效果、属性、交互触发条件和交互结果等。通过铺量地订制列举属性形成对应的实体,形成游戏内一个个独特的元素;元素按规律地排列组合放置如场景中最终形成了游戏世界。比如《老滚5》里的鸡是无敌的,而且你敢杀鸡全村人就会杀你……额好像举的例子不太对,比如《巫师3》里鸡会躲开杰洛特四散走动,想跑快还会举起翅膀跑走;杀鸡会留下尸体捡起生肉,鸡蛋,甚至会掉羽毛。(那为啥用技能火烧不是烧鸡呢?为啥不是熟肉?额就这样吧!大家懂我意思就行)。
具体的特性无法在一篇文章里枚举完,每一个点都可以发散出非常多的细节,欢迎一起讨论补充——
2、规则机制:大量,耦合
可能会有细心的读者发现我前面讲游戏世界的特性似乎只讲了拟真而没有讲动态,因为我理解动态是建立在规则的基础上加以随机或规律演变得来的,因此留在这部分讲。
我认为规则机制主要可以分成机制的点及机制间的互动阐述。
(1)机制规则点:丰富、自洽、好玩
首先机制我会将他分类为玩家行为规则、环境改变规则和组件元素交互规则三块内容。后两者前文有阐述部分机制,因此本段主要分析玩家行为规则的丰富、自洽、好玩特性。
①规则丰富:包括玩家可控制角色的行动丰富性,可以延展三个方向:
基础交互;
特定情形交互动作;
同一交互逻辑不同情形下的动作。
比如在《GTA5》里玩家的基础交互包括常规的移动跳跃外,可以快跑、拳击、用各种枪射击(普通枪、大炮、激光枪??)、开各种载具(车、快艇、直升机、飞机等);同时在特定条件下可以控制身体做瑜伽、打网球、喝酒等行为;最后对于不同角色存档睡觉时动作可完全区分开(麦克乖乖侧躺,小富猛男躺,崔佛……他穿过裙子醒来)。
②规则自洽:主要是覆盖的完整性和合理性。比如《老滚5》里书都是可阅读的,锁都是可以打开的,毫无遗漏;《大表哥2》里blackwater的钢琴演奏家的演奏动作和按键和真实弹奏无异;而且不会出现反人类直觉的设计,比如火不会融化冰。两者都非常需要铺量以及全面的检查,否则就像《刺客信条》一样买bug送游戏。对于自洽性倒是经常出现被忽视的情形,比如大部分的建筑是没有办法烧毁的;拿刀也砍不断写死的树木等,这说明自洽性只需要保证玩家核心体验的内容符合即可。
③规则好玩:这里的“好玩”非常主观,如果用定性的词语概括应该是“符合MDA框架的美学体验”,比如说玩家通过技巧或者策略达成了目的,而不是单纯流程行动完成任务,那我们可以粗暴地理解为他“好玩”(当然这样理解太粗暴了,但是再展开写写不完了!)。比如说对于《看门狗2》里控制爆炸,需要玩家摸清巡逻人员ai线路,等待敌人走到对应位置的时机,同时完成引爆操作,此时巡逻人员炸死可能引起其他警觉还需要躲避警觉,最终干掉一个人。玩家通过观察、推理、时机把握、操作完成了一个小任务,而不是一个交互按钮:干掉巡逻员,然后看一段引爆动画巡逻员倒地,就是好玩与乏味的区别。
(2)规则之间的互动:点与点的耦合形成规则网,产生涌现效应
世界间的元素通过规则相互作用与影响,形成机制combo,叠加效率收益从而达到更多的效果。我认为可以分成玩家、场景、组成物件各自的内部交互与概念间的相互作用,从而形成机制网络。
这里的例子可谓非常多,这里只细讲一两点。比如《塞尔达传说》想平地起飞,炸弹爆炸瞬间跳盾,就可以三连跳把自己弹上高空,或者用章鱼球绑在车上一直往天上飞,又或者火把划过草地,利用上升气流开滑翔伞往上飞。这里的三个操作都运用了机制的耦合。炸弹三连跳主要是运用了“起跳切道具的林克时间” “爆炸冲击波的往上作用力” “踩盾跳”三个机制;天上飞主要是“力的作用与力矩” “章鱼气球可以带固定重量以下物体往上飞”两个机制;滑翔伞飞主要是“火燃烧产生热上升气流” “滑翔伞借助上升气流飞”两个机制。
这里要注意的是,机制间耦合还会考虑结果的可玩性,反过来调整单个机制,导致和单个机制的要求冲突。此时就应该以游戏的核心目标出发。比如承接上文,燃烧产生上升气流其实在单一的机制里不应该产生这么高的上升气流,但是任天堂制作游戏都以游戏性为重,相对于符合世界客观逻辑,能够产生上升气流给玩家体验滑翔伞平地升空的乐趣是他们更想营造的,因此把上升气流抬得大概2层楼高。
由于机制本身和机制间的耦合实在内容过于庞大,这里只列举部分易知晓的内容模块,欢迎大家一起总结——
3、主观能动运用规则:对任务的自主意志体验
在世界和规则构架好后,设计师需要利用起已有机制,结合核心玩法进行任务目标设计,并定义任务不同完成形式带来的结果。玩家可以在世界中自主寻找目标,并按照自己的思路达成目标,最后体验目标完成度对应的结果。
这个描述需要注意两点:①定义的“任务”是指的是玩家认同的目标,包括游戏给定的任务,以及玩家自发的行动;②定义的“自由”本质也是设计者给出的选项,但是玩家习惯了这个世界只有这几个选项,而且认为是合理的,实际上设计者比玩家多想一步,并设计了对应的结果。
让玩家主观能动运用规则,主要可拆分成以下设计:
(1)任务目标“自主”寻找:以一种探索发现的形式出现在玩家面前,而不是单纯的任务清单指引(说的就是你《刺客信条》)。比如《巫师3》接支线主要途径之一是到悬赏栏获取;《逆水寒》获取奇遇支线则是讲求“天时地利人和”,以红枫叶的线索指引;《塞尔达传说》里你可能看到焦急的男子跑来跑去而好奇询问,结果发现他想拜托你收集20只蟋蟀……总之让玩家参与任务的寻找会比直接给他塞一个任务更具有自由性。
(2)任务目标种类丰富:目标不局限于核心玩法本身,而是利用特殊限制、机制和机制间耦合营造更多的目标种类。但可能考察的能力会聚焦在核心玩法或者核心规则的使用上。比如《GTA5》里有一个任务是跟麦克老婆鬼混的网球教练躲到了半山别墅,麦克想出计谋用绳索拉断半山别墅支撑柱,于是玩家需要拼命开车往前拉倒柱子。他本质上只是一个交互按键的操作,但是给你营造的目标变成了“拉倒半山别墅”;又比如到电影节家人被劫持时,麦克必须飞速赶回家,这时他的任务目标变成了尽可能保持高车速地3分钟内赶回家;再比如富兰克林跟狗仔队一起抓拍一个女明星时,他的开车任务变成了要跟女明星座驾保持相同车速偷拍车里。同样是开车的核心玩法,通过特殊限制,机制使用等方式营造不同的任务目标,从而造成了不同的玩家心流体验。
(3)目标达成途径不唯一,且不是流程:对于达成途径有两个要求,首先是方法不唯一,这是区分线性关卡的显性特征。除了刚刚举过的塞尔达的例子,在《老滚5》里红卫女任务,面对士兵的抓捕令,你可以把女人交给士兵,换取报酬;也可以大手一挥手起刀落解决女人,再跟士兵大干一场,最后人财两空;也可以抛弃报酬帮助女人,不管不顾士兵的劝阻然后反到杀了给你任务的npc士兵。对任务的完成方式从来不限制实现方式(把任务发布者干掉了就没有任务了耶!),同时也不定死一个流程,才能保证体验的自由性。否则选择a和b只是点的按钮改变而没有区别,也不需要动脑子跟着任务走,只是机械无趣的体验。
(4)目标结果不唯一:这里暗含了一个前提,玩家选项不唯一所以导致了结果的不唯一。玩家可以是主动选择,也可以是达成途径的被动选择导致。比如在《巫师3》里你可以在找女儿和来一盘昆特牌之间选择昆特牌……额我们重来一次,比如在《巫师3》里你面对血腥男爵的流产女婴的灵魂,你可以选择杀或者不杀,杀就会让婴儿变成怪物,杀完怪物的你还是那个三好猎魔人;如果不杀,这个对家庭满怀愧疚的男人就会不顾婴儿的丑陋抱入怀中,温柔地埋下并守护着陵墓。目标的结果不一定有好坏,但是由玩家所选择的结果,一定是最令他难以忘怀的。
4、玩家可探索及改造世界
玩家通过对规则的不断主动运用,逐渐探索和改造完整个世界,也就由小至大地完成了整个体验。
这里包括了玩家对整个世界造成影响的四种行为:
主线剧情推进,也是玩家整个游戏体验的进度条,控制着玩家探索改造世界的所有进度;
支线剧情探索,通过与npc及世界的互动,获取非主线的剧情 关卡体验,同时有可能改变npc境遇甚至影响整个世界;
收集,通过对世界地图的遍历获取特定位置的特定资源(比如捕鱼,捉马等),提升自己从而改造世界,同时有可能得到关键道具解锁支线或其他玩法;
小挑战:这里的小挑战包括玩家通过研究规则自发设计达成的挑战以及游戏其他不算剧情影响的小玩法(比如飞镖,弹钢琴等)。玩家通过在游戏里体验小挑战,参与游戏内排行榜等从而影响与改造世界。(比如《ff7re》如果跳舞qte全对,云片的裙子会非常高贵华丽的,虽然ff7re不算开放世界,我只是举个例子)
其实在这点里还暗含了一个条件:玩家为什么要探索和改造这个世界?除了本身的自由性,好玩以外,玩家还需要对这个目标有驱动力前行。我理解这个驱动性就是沉浸式设计。虽然开放世界和沉浸单机体验不是绑在一块的概念,但是假如了沉浸效果的玩法肯定能让玩家更认同开放世界,从而做出的每一个举动都富有对世界影响的意义。我认为主要可以分列为3个方向:
任务符合世界观地推送给玩家。比如《大表哥2》刚开始一进到房子镜头就开始拉到电影机位自动给你接对话接入任务;
任务完成过程符合玩家对游戏世界地认知,同时跟真实世界比较像。比如《GTA5》里在抢劫前要求你以扫地工的身份混进商场,结果你还真的要给大楼拖个地;
任务结果代入感强,能引起共鸣。比如在《老滚5》里你一人一剑屠尽满城百姓;在《塞尔达传说》里你在自己的村庄邀请了各处好友一同生活;在《辐射4》里你放下了自己的冤屈保护了人类;在《GTA5》里你最终选择杀掉给你这个刺杀任务的FBI头目,迎来了三口之家的幸福生活(??)……玩家最终融入并学会探索改变这个游戏世界,这也是设计师所追求的。
注意:开放世界定义不是非黑即白,而是程度倾向。
不是说所有列举的开放世界要素都要拥有才是开放世界游戏;也不代表非开放世界游戏一个也不沾边。比如《塞尔达传说》就只有救公主这个主线,剩下的都是支线而且全部线性设计,不妨碍它是一款非常优秀的开放世界游戏;《GTA5》的行人都可以穿模一点都不拟真,也不影响它是卖得最香的开放世界游戏。又比如《饥荒》自由度极高惊喜感拉满(欧我的上帝我在克苏鲁世界造冰箱);《底特律变人》有着极高的沉浸感,剧情自由度和拟真度,其操作令我们难以承认他们是款开放世界游戏。因此,开放世界是一个程度概念,阈值在哪现在也莫衷一是,但是这并不妨碍我们探究开放世界的本质。
为什么需要开放世界
在我看来,游戏本身的两大目的包括给玩家体验(使用价值)和带来的商业收益(价值)。
(一)体验
核心开放世界给玩家带来的体验分两个类别:开放世界内容本身带来的乐趣体验,和结合了核心玩法给玩家带来的体验。这里讲得体验主要以MDA框架的八大美学进行分类。
1、内容本身的乐趣
内容本身的乐趣包括了探索和表达两大内容。对无缝大地图的探索和玩家对世界的非任务改造是玩家抛开核心玩法也能沉浸其中的。如同宫本茂说对塞尔达的最初设计想法,在偌大的世界中攀爬一座山,发现山洞里连接着另一片被晚霞浸染的丛林,捡起一片最金黄的叶子,就是单纯的快乐。又比如《巫师3》的昆特牌,我就不赘述了,有多少玩家在昆特牌没单独出游戏前把巫师3当昆特牌启动器。
2、结合核心玩法的体验
如前文所说,开放世界是游戏内容,因此他为核心玩法服务。对核心玩法来说,开放世界主要是增加玩法的输入变量,创造新的核心玩法考察与体验。比如《刺客信条黑旗》设计了开船开炮玩法,在任务设计中你带着寒鸦号要完成变着花儿的开船任务,比如遇见商队就大炮一轰开过去抢钱,但是有时候也会要求你……好像没有设计太多核心玩法体验差异,但是我就是觉得开船打船很爽啊,已经成为它的标志玩法,给刺客信条系列带来了全新的体验。当然也有个弊端是如果比重太大会让忠心传统的核心玩家开始产生严重的分割感。(非要举例子也可以举别的游戏的,但是我就是想吹黑旗你打我啊略略略)
(二)商业化
对于商业化来说,我自己也不是很懂,只能猜测几个方向:
增加游戏内容, dlc等形式售卖:玩家越沉浸在这个世界里,就越愿意为游戏买单,《老滚5》mod满天飞,《巫师3》dlc甚至被玩家吐槽太过良心可以分160个卖。
游戏留在玩家身边越长越不会被出掉:实体版游戏碟非常容易在二手市场流通,这样商家就赚不到二手买家的钱了,因此他需要尽量减少玩家游戏结束把碟出掉的欲望,直观的方式就是增加游戏内容量,或者让世界吸引玩家继续游玩从而不出碟。
开放世界怎么设计
我认为设计开放世界,比较科学的办法是在原有的最小rpg游戏模型基础上增添开放世界元素,把游戏从线性关卡体验改为非线性关卡体验,再填充内容达到开放世界的效果。
RPG游戏的核心玩法包括战斗 扮演 养成三大内容,由此我认为可发散到①战斗→关卡;②扮演→剧情;③养成→技能树;④战斗扮演触发所在地:地图;⑤线性关卡以外的额外点缀内容五大部分阐述。
(一)关卡
开放世界关卡相比线性关卡,他可能不需要操心沉浸感本身,而应该花精力在自由度的打磨上。对于自由选择,主要分两方面思考:①如何给到玩家选择是合适的;②玩家为什么要进行选择。
(这里暂时不会涉及场景地图引路的讲解,留在四部分讲)
1、给玩家选择
对此的设计准则我认为是,当为玩家制造选项的时候,玩家的选择带来体验是差异的,但是节奏强弱是相对于线性体验是相同的。
体验差异包括:传达信息,任务目标,任务完成方式,任务过程,任务结果。
节奏相同:选项对应付出的能力和精力的效果相同。
(1)体验差异营造方法
不限制达成形式:只给玩家目标,直接不给解决办法。比如《塞尔达传说》里我就要10支爆炸箭,我可以去所长那买,也可以在世界地图上搜集;还可以搜刮人类的好朋友哥布林的巢穴获得。
把目的抽象高一步:此时目的本身就会变成其中一种选项,这时你可以思考已经添加的规则有没有可以也解决这个问题的。比如你本身设计的任务是你要开车追上前面的车,如果你抽象高一步,你目的是为了把这个人拦截下来带上你的车,你可以结合已有规则进行设计,比如《看门狗2》你可以把地面的炸弹黑进去引爆;比如《GTA5》你可以开枪打爆前面车的轮胎;比如别的游戏你可以先开道路拦截设备然后把它逼到死胡同;当然你还是可以用你的目标——快速追上那辆车。
适当地开闭结合:无论是任务还是关卡,会在特定的时候有封闭的效果,可以在玩家非常能意识到的时候做“开放”,在进入其中的时候做“沉浸”掩盖“封闭”。比如《塞尔达传说》里你还没打水神兽,经过卓拉领地是没有办法爬山的;《GTA5》进入了一场枪战你就不能离开现场。为玩家适度控制开放世界出现效果可以节省工作量。
(2)节奏相同营造方法
把玩法拆成一个个小目标及小结果,而不是一个大目标和大结局分支直接梭哈。比如《底特律变人》最后一章达到大结局的中途有上百个分支,通过玩家一步步累计的选择才达到最终结局;玩家在感到自由的同时,通过对小分支的体验控制(时长难度等)保证节点选项间节奏相同。
2、玩家为什么要作选择
现在很多所谓的“开放世界设计”硬凹流程,为了做选项而选项,导致玩家一没体验二浪费时间,还不如直接给他投个骰子点个交互按钮结束。因此我们需要为每个选项的准备作出充分的理由。我个人认为玩家作出的关卡任务上的选择主要有三个方向:
挑战vs捷径;
自发找到道路vs已给到的选项;
平凡达成vs新奇达成。
(1)挑战vs捷径:有的玩家觉得难度更高获得的成就感更充足,会愿意去花时间精力尝试难度挑战;而有的玩家就是想省时间精力钻空子。比如《黑魂3》杀古老飞龙,你可以跑路到最高一击必杀刺爆龙头,也可以就是原地跟他硬刚展示魂系玩家的实力。
(2)自发找到道路vs给到的选项:这个定义的两个前置条件是
达成目的的道路不只有给到的选项;
另外的选项即使没有系统提示,玩家可以推理出来。
然后玩家可以安心从里面选,也可以自发根据规则作出不一样的行动。
(3)平凡达成vs新奇达成:对于没有猎奇心理的玩家可能就选择简单实现方式;而对于猎奇玩家,他可能会故意绕一个弯实现这个效果。因此我们需要对规则进行大量的耦合,创造不同的达成条件。比如《塞尔达传说》里我可以直接杀掉一只人马,又或者是我把他骗到山谷然后把一颗石头推下去砸死他。
(二)剧情
线性关卡的剧情,他可能没有分支结局;虽然对于开放世界剧情来说他也不一定要有(塞尔达说的),但是多分支结局和沉浸剧情体验一定是能带来开放世界体验的方式。下面围绕这两个点展开。
1、多分支结局
首先还是那两个逻辑点:如何设计剧情分支?以及玩家为什么选择这个剧情分支?
(1)剧情分支
结构:树状与网状
比如《巫师3》是比较典型的树状结构剧情,《底特律变人》则是比较典型的网状结构剧情。树状结构会从一个节点出发,后续的积累变化均导致玩家越来越往一个方向发展和体验,最后指向一个结局;积累可以通过单纯的关键节点判断,或者选项对应数值积累,又或者完成任务的效果等评判。网状结构会从多个节点出发,节点间相互影响与选择,几乎事件都能遍历但是最后指向的结局是前面所有的积累效果。
主角:有人格与无人格
相比于刺客信条三部曲的E叔,《老滚5》的主角就是玩家自己。如果故事本身对于玩家来说是体验而非观察者,那么无性格、背景、立场的三无角色一定是开放世界剧情选项的最好结果,当然也不排除能根据角色已有的特性做出细微差别的可能,比如《底特律变人》。
(2)玩家选择剧情分支的原因
这个点感觉应该文案同学会更专业。我在这里写一个非常浅显的原因:玩家的情感波动和价值判断决定了玩家会进行剧情分支的选择。换言之,只要故事写得好,分支有不同的情感、人物归属影响、价值权衡(不是《美末2》那种啊),玩家就会自然而然地作出决策。
2、沉浸剧情体验
感觉又是文案同学非常擅长的领域,但是我就是窗外的麻雀要在电线杆上多嘴说几个小点!
(1)电影分镜剧情 从游戏画面到剧情展示的自然过渡
现在游戏基本上电影分镜剧情是标配,但是还是会有一些游戏进入任务后僵硬地切镜头。然而镜头的自然过渡是让玩家无缝体验剧情的最佳保证。然而达成任务时的机位和剧情机位不一定对得上,此时可以把触发剧情的位置订得和完成任务的位置有一点点距离,玩家完成任务后游戏控制玩家移动到剧情位置并快速调整机位切入剧情。相比于前面的生硬介入,稍微少控制角色1秒然后带来的连贯体验个人认为会更好。
(2)拉慢CG 插入QTE
QTE是非常老套的设定但是长青,可以在玩家情绪爆发点给玩家留交互入口,将情绪以按钮宣泄出来,并享受这是自己操作的结果。这里非常喜欢《战神4》一开始的陌生人boss战,在他看到我儿子躲在房子后拆穿时,我心情非常紧张而且愤怒,此时配上了锤脸拳击,满腔怒火配顺着按键打到陌生人身上,令人血脉喷张。
(3)侧面叙事
《老滚5》和《2077》都非常喜欢用书本/电子刊/信等非剧情线叙事,为玩家展现这个世界以及世界里发生的故事。比如《巫师3》一个支线里,你杀完一批强盗翻出了一封信,信里以强盗的口吻给他的妻子写信,写家里的患病女儿,以及这次又成功抢了一批马上有钱了。跟着信件的阅读你已经了解了强盗的家庭生平和做强盗的目的,也对这个通过自己探索发现的故事更加的唏嘘。
(三)养成线
对于开放世界来说,我认为原有的线性养成线将会有两个变动:
养成线变得可选择流派;
增加了非核心玩法的养成线。
对于核心养成线和非核心养成线分别有不同做法:
核心养成线拆解拍扁,深挖影响维度并重组为树状的养成树;
非核心养成线可铺量及控制交互进程。
养成树:对于核心养成线设计,可以采取
放浅数值深度;
拓宽数值影响维度;
重新排列组合离散的数值点,创造不同流派
的三个步骤进行开放元素的加入。比如《老滚5》把魔法分为非常多派系,其中毁灭系又有火冰电,火球术往上修还会有火墙,火矛等区分。通过升级分配的技能点数量控制,进行流派的控制。
控制交互进程:首先我理解的“非核心养成线”代表非核心玩法的养成线,比如《老滚5》的开锁,就不是核心玩法(虽然他也有树)。对于非核心玩法我们不能要求过高如耦合度或流派等,但是我们可以通过
数值;
技能效果开放;
玩法本身开放
三个维度塑造养成线的开放性。首先是数值,比如开锁的可失误次数,拧到声音的区间范围等,都可以随着练习使用或者剧情等方式升级。其次是技能效果的开放,比如黑客效果原本只能黑入摄像头控制视角,最后可以直接黑入构造体改变思维不用打架。最后是玩法本身开放,比如通过增加一圈又一圈的耐力值终于可以爬过原来爬不过的山到达另一个地图位置等。
(四)地图
开放世界的地图相比于非开放世界会更注重景点内容、景点间道路的塑造和指引、地图资源分布三个方向的设计。其核心目的是让玩家自发地探索整个地图。
1、景点内容
对于线性关卡来说,因为不需要担心玩家走别的道路,周围的景点基本可以当做背景设计;而对于开放世界来说,每一个景点都是玩家的移动目标,因此需要设计的差异化、拟真和具有引导性。主要着手点有:
风景差异性引起玩家偏好:
比如这里是一段瀑布,而另一个方向是一座高楼,此时玩家会根据自己的意志进行道路的选择;
场景拟真:
动态元素加入:相比于完全静态的环境,适当加入风、水流、雾气等动态效果会更令玩家感到这是个真实的世界;
场景合理性:比如森林里出现火炉就会让人觉得很奇怪;
加入对应的可交互元素:比如溪边加入几只白鹿饮水,游鱼跃出,会令溪流更贴近大自然。
具有引导性:
景点的本身吸引力:包括美术吸引力和功效吸引力两个方向。景点本身设计的足够吸引眼球,比如一个奇特的山洞发着荧光,又或者功能对玩家来说非常需求,比如平地里一座尖塔。
潜在引导:通过人类的社会学心理学等习性排布景点重要性,让玩家在潜移默化中完成关卡地图的选择。比如对于高度来说,“人往高处走”,最高的地形决定了他对于玩家来说有最原始的吸引力。通过对景点内容的规划,编排重要性,完成地图景点的差异性设计。
2、景点间道路的塑造和指引
我们已经有了景点本身,此时应该塑造景点间的道路。对于开放世界来说,道路虽然不是固定一条的,但是也绝对不是单放两个点玩家可以在平面内以任意一条线路都可以到达。设计师还是需要为玩家设定几条离散的线路,玩家在线路间进行抉择,最终移动到目标点。道路的塑造涉及正负空间的使用,我这块完全没研究过,就不细说了。那么究竟是什么能够吸引玩家这条路走呢?道路的指引在ui层面非常简单,只需要放一个引路点就可以了,这也不是设计难点;因此我们主要探讨的还是如何进行景点间移动的指引。我认为可以分为:
风景/建筑吸引度:这个在第1点讲过,对于景点本身的差异化设计以及利用人们的心理,做成目标点对玩家的吸引,玩家就会自然而然的往这个道路前进。
整体到达方式:到达景点道路越有特色,玩家选择概率越高。比如一条平路以及一个绳索翻越山头再下山到达,绳索多了一重新的攀爬体验,因此喜欢猎奇的玩家会更倾向绳索攀爬。
面包屑道路:通过拆分目标吸引玩家往这条道路上走,玩家不知不觉就走上了到达最终目标的道路。比如高耸雪山和看瀑布,对于白雪漫天的雪山想吸引玩家过去,就需要中途的岔路口放下一个个小追求点进行引导。
而利用人的心理,我觉得主要可以分成以下部分:
地形:相对于平地来说,高塔,瀑布,山洞等特殊地形地貌会更吸引玩家;
动植物分布:相对于没有特殊动植物分布的环境,偶尔出现几只小兔子的丛林会更吸引玩家;
图形指引:人类对圆形等温润的整体形态会更接受,相比之下见到的尖刺类形态会更为警觉不去这条道路;
奖励:有宝箱或采集物品的道路,一定比荒芜的道路更为吸引;
光照:对阴暗道路,一盏明灯能一下子把玩家视野聚焦到照亮的道路中;
有规则可推理的特殊组件:比如一块破碎的小挡板背后一定是藏宝洞口,一个铁丝网门一定代表他可以打开等。有规则的组件出现在玩家面前一定会吸引玩家过去探索……类似的原理还有很多,这些也是我看一篇不记得出处的文章中模糊的想法,欢迎大家一起补充——
3、地图资源分布
相对于线性关卡设计中在道路尽头定点埋放资源,开放世界的资源需要更智能而且贴近玩家目标追求。对于资源的分布,
跟随景点类似等高图的分布资源,跟随景点等的吸引作为玩家的奖励投放;
资源符合对应景点出现以保证拟真感,符合人类认知规律。比如森林可以猎狐,但是山顶突然出现一桶汽油就会很突兀;
资源的出现符合开放世界本身定制的规则。这个和2有点区别是,玩家可以通过对地图的推理进行资源的挖掘,比如下雨过后苹果树会长出苹果,树底会出现蘑菇。玩家可以根据规律等待天气变化以获得对应资源。
(五)点缀内容
点缀内容代表着并没有跟核心玩法强相关的元素设计。对于原来的线性关卡游戏来说可有可无,因此也是天马行空地添加。但是添加本身会有一定的框架体系。在我看来,加入一个点缀内容需要考虑①设计目标;②玩法规则;③软硬任务引导三个模块思考。下面以《太吾绘卷》npc情感交互为例。
1、设计目标:做这个玩法你想让玩家体验什么。对于太吾绘卷来说,构造社会网络,通过玩家对社会网络一个点的影响,从而形成涟漪影响整个社会其他人的立场对待玩家态度,再影响功法修炼门派对立度等,最终以社会层面影响玩家探索的世界。而npc情感交互则是影响玩家和社会网络中个体关系的一个途径。因此,设计npc情感交互的最终目的便是对社会网络影响的途径构建。
2、玩法规则:提炼玩法最小模型,为玩家定制游戏目标。在我看来,太吾绘卷的npc情感系统=初始属性 情感 关系 事件,初始属性奠定个体情感基础,事件影响情感属性,属性耦合影响玩家和npc的羁绊情感数值,情感数值作为门槛达成关系。关系间的作用最终影响世界外围的事件。对于玩家来说,因为npc处在社会网络中,因此尽可能地跟更多npc打好交道是正常玩家的打法(当然离经叛道玩家除外)。
3、软硬任务引导:对于一个点缀元素的设计完成,需要放置到游戏里让玩家体验才能发挥他的作用。而软硬任务引导则是指是以放入主支线任务关卡中让玩家体验,或者是通过系统间的交互以别的系统目标驱动这个玩法的体验。很明显太吾绘卷的npc情感交互是一个非常软任务引导的设计,他通过玩家本身对数值属性的渴望为目标,拉下来与npc交互获得书籍的小任务。通过软任务的引导,玩家会更自然地体验这个玩法并产生自己的追求。
手游如何结合开放世界进行设计
前面的介绍最终都是为第四部分服务。因为作为商业化主开发手游的公司,以上的理论需要落地到手游才可以带来明显的正向收益。因此最后一部分希望探讨手游加入开放世界元素的可行性,必要性和列举其中一些具体做法。
(一)手游是否适合做开放世界
1、手游与开放世界主机游戏的异同
基于手游和开放世界的游戏特点,以及结合的冲突点思考,我整理了手游与开放世界游戏在资源获取、保持留存方式、游戏寿命、品质追求四个方向的对比:
忽略异同引起的误区:设计初心和用户不匹配的冲突
一些市面上的开放世界手游,为了硬凹开放世界,不顾核心玩家的诉求见到开放世界元素便想加入游戏里,结果发现①做了开放世界的探索进日常玩法里,却为了跟核心玩家妥协又把他改成随便刷刷刷;②想增加用户市场,吸引开放世界用户,因此留存的玩家为探索型,因为内容跟不上而且玩家没有转换为核心玩法用户而流失,四舍五入做了无用功。本质上都是没想清楚为什么要加开放世界进手游里。
2、手游做开放世界的原因
总的来说,我理解在手游里做开放世界是一种点缀,而不是必须融入核心玩法的日常;手游做开放世界注定不是为了以开放世界留住探索型核心玩家。然而点缀也可以有深度和温度,令人对这款游戏和游戏塑造的世界向往和喜爱。下面我将从体验和运营两方面分析为什么手游要加入开放世界元素。
体验
符号rpg vs真正的RPG:手游由于没有端游制作规模大,因此很多表现和效果都做了减法,能做成贴图加空气墙的绝不做场景;能做成ui玩法的绝不做到环境中让玩家跑跳;能用文字表达的就不在大世界里展示动作行为……这些减法可能不会一下子让玩家流失,但是久而久之玩家玩游戏就只剩下核心数值追求,核心玩法体验,而不是感受角色扮演,当一名这个世界下的过客。回归初心,是现在很多rpg手游需要做的。
探索的魅力:如同前面提到的宫本茂设计塞尔达传说的初衷,其实探索本身就是非常纯粹的乐趣,可以发现这个世界的美好。
拟真,社交的催化剂:2d和3d哪个更容易让玩家代入,我跟你抱抱是发一句话到公屏我跟你抱抱还是真的做这个动作会好,相信大家都明白。
运营
玩家对世界的认同度和忠诚度:梦幻对玩家更多的是“社交好”,而不是“这个世界令我留恋”。个人在这篇文章归因为偏开放世界设计的元素(比如沉浸感)会不足。世界的塑造有利于让玩家喜欢这个游戏(虽然成本对于设计一个社交玩法来说,大的多得多)
“自由度”和制作成本低有重合性:利用有规律的随机性可以创造大量的副本细节给玩家体验。
精品化道阻且长:一方面,游戏种类越来越多,竞争更为激烈;另一方面,游戏泛用户替代品的新奇度越来越高,如果要吸引更多的用户,需要新奇刺激的事物吸引他们。
(二)开放世界手游如何设计
这个命题我觉得我再写一篇这个文章都没有办法说完。因此我想就一些我有想法的点提炼出来进行描述。这里只列一下基础观点,欢迎大家一起理性讨论——
1、开放世界副本
把手游做副本的“随机”更多地与“开放世界”的推理性元素结合完成副本设计。这样做的好处是,相对于纯随机,会更容易套世界观,玩家也更容易代入游戏;玩家可以借助现实生活的理解更好地推理规律使用机制。
具体的开放世界元素以一定的规律组合,比如怪物出现和地形结合(蝙蝠只出现在山洞中),资源收集和地理、天气等结合(比如猴子吃了会自动逃跑的香蕉需要在热带的芭蕉树上才可采摘),通过地图的随机导致资源和怪物的随机与耦合等。
2、剧情网设计
目前很多手游的开放世界已经支持剧情树的设计,但是也仅限于章节内;章节间的影响非常庞大所以不做。如果我们可以通过将发散的树状结构调整为网状剧情分支,暗含的条件从关键节点一分四调整为以数值(如剧情网络点达成条件数值)调整走入的剧情分支;而分支间仍可继续下探并且共享部分情节选项,那或许是可以支撑章节间剧情自由度和影响结局的设计。
(笔者非文案同学,如有描述不当敬请谅解)
3、副职等身份玩法,如果是日常,要求核心玩家体验到的资源,请不要做开放元素
有的开放世界手游将副职当做开放世界元素,然后将收集物品分散到世界各地,玩家可以打造不同物品拿到市场卖等,便是开放世界玩法融入经济循环了。但是其实大部分核心玩家厌倦东奔西跑收集材料,卖的东西没有用;他们更宁愿打副本掉落,而不是探索世界寻找材料。
总结原因:追求效率的核心玩家对开放世界的探索一点都不感冒
我认为的科学做法:
副职最好不要和核心资源获取有关,而是自成一套或者跟别的非核心玩法资源结合,比如家园,比如休闲;
或者这个资源有别的核心玩法方式可以获取,玩家可以二选一。但其实这个做法各有利弊,因为手游的核心玩法是留住核心玩家最根本的方式,如果放出多种方式的话,很有可能把玩家推上了休闲开放世界玩法。而开放世界玩法是堆量得当,量没跟上的时候他们就流失了。如果这款游戏的核心玩法足够能吸引人,而且你的目的是吸引更多玩家参与的话,可以采取。
4、在沉浸感上手游和开放世界耦合度最高,为了精品化都会下功夫
科学的做法
电影式剧情设计:这部分方式在前文有描述,手游端游区别不大,不赘述
单次体验的内容可以扩大波动幅度:这里包括流程体验和情感波动。由于手游每日的刷刷刷占绝大部分时间,因此一次性体验的主线和支线剧情可以做的比日常更为特殊,包括关卡,剧情和玩法。比如你日常只可以打100的伤害,但是放入主线剧情中,你为了烘托获得武器的强力,啪一下砍一刀方圆500里寸草不生,此时玩家的记忆点和代入感就会猛增。但是前提是你的背景设定,故事走向能保得住。
把玩家想表达的内容,从ui中释放出来放到世界里。比如说把排行榜变为公园旁的雕像;把成就榜具象化为你家园里的成就展示柜等。当然也有个还保留在ui里的投机取巧做法:把UI做的更从世界过渡到界面(沉浸式ui,live2d)。比如说《哈利波特手游》阅读卡牌的UI、《无主之地3》拥有血条的过程标明了展示血条的原因,把引路从ui变成关卡设计等。
不科学的做法
光好看,光流程,没有可玩性支撑。比如说目前手游拥有的天气系统,大部分只是换个天空盒子底图,交互内容很浅,就为看而看。《塞尔达传说》的天气可以影响生物习性,资源分布等内容,这些才是天气系统存在的本质。当然手游不可能做到这种资源调整,但是也可以更深层次地挖掘其系统存在的意义。
5、对于堆量元素
开放世界一定会堆量吗?
答案是确定的。对于收集元素,主线与支线剧情,地形地貌设计,细节设计(马匹,枪etc)等都会进行堆量。没有数量就没有不一样的世界搭配,也就很难说得上是开放世界。
我们有什么堆量方法适用于手游?
这代表了要追求性价比。对于商业化游戏来说,我们必须要考虑投入产出而不是一昧精致打磨。
纯手写:剧情,性格。文案向的内容目前应该都是人工生成,当然以后AI的提升说不定也可以自动生成了。
写规则,自动生成:比如说玩家通过观察世界推理出来要做的事情/探索的内容;又或者纯随机,玩家通过关键词脑补得出体验。上文有详细的介绍,此处不赘述了。
可以用到的地方?
既然堆量了就要多用,令他各处都能被玩家体验到,才能“回本”。但是在做多次体验时也有需要注意的手法:
我们作为游戏设计师,需要持续挖掘玩法可考察的点,比如做条件限制,玩家合作与竞争的输入产生的变量等,探究玩法的新体验。
投入非核心玩法相关的内容,结合不同的限制多用起来:比如主线、支线、探索收集元素、彩蛋等。
留下可经常参与的入口,但尽量不要放在日常玩法中。
6、我认为最好的结合:社交 开放世界
对于开放世界游戏来说,目前绝大多数好玩的开放世界游戏都是单机沉浸式体验,不少人反馈不再游玩开放世界游戏其中一个原因就是玩久了“太孤独了”;然而手游一个常见的特点是可社交。手游与开放世界游戏最大的可互补点便是社交。
然而开发开放世界已经是难事,还要支持多人同步进行进程的影响则更为困难,因此酌情加入社交元素和开放世界元素组合成玩法则非常必要了。下面我从3个角度思考可以进行的开放世界 社交结合。
少数人共同改造属于他们的平行世界
当人数造成对世界的影响无法同步全服的时候,我们可以采取折中手段,让玩家联系最紧密关系的社交保持的同时参与开放世界的开发。比如《神界原罪2》,最高支持4名玩家共同进入游戏参与开放世界副本的体验,一起放技能叠combo,收集材料看风景。或许在后面可以加入更多可交互的方式,比如构建家园,影响开拓地形,共同影响npc社交网络等。
所有人一起改造一个世界的小分支
全服一起改造世界是令人振奋的,但是不一定hold的住所有的改变。因此我们可以挑选一些小分支或者玩法,全服可参与,最后影响世界的一小部分。值得注意的是,①对世界的影响一定具有使命感和意义,不然玩家只会随便点选;②剧情分支最好有选项被大部分玩家认同,不然容易引起不必要的冲突(不过一定的冲突也不是坏事,还可能传出一段佳话,参考《魔兽世界》怀旧服的安其拉开门事件);③玩家作出的抉择一定要在剧情结局里有反馈,而不是单纯的选A得到A结局。
情感事件的拟真还原
人在开放世界里活动,改变出的世界最后反哺给另一个人,极有利于社交的促进。比如《楚留香》和《逆水寒》的多人动作或道具小游戏,可以在日常增进情感;比如在游戏里利用开放世界的拟真效果在游戏里营造节日,令玩家感受在游戏里情感的宣发与寄托,就可以很好得令社交关系快速升温。
后 记
对于开放世界来说实在太多议题可以讨论,本文从最简单的问题开始思考,但是难以涵盖全所有的答案;而且开放世界也不是我一个人可以定义的。也希望能在评论区大家一起理性讨论,一起为构建一个美好的开放世界手游贡献力量。
rimworld新版本与新dlc皇权简评:王侯将相宁有种乎?
“您好,有的。”
首先,我们先不谈《rimworld》此次更新的新dlc的游戏性。单从游戏官方泰南此次更新的dlc行为来说,我们可以大胆预测,《rimworld》很有可能成为下一个类似《模拟人生》或是《十字军之王》等等这一类dlc狂魔。
《rimworld》可发挥的地方太多了。到今天,steam创意工坊收录的mod已经有8000个之多,足可见《rimworld》可以驾驭非常多的游戏内容。
早在官方还没有公布新dlc之前,有人通过beta版本的《rimworld》中新出现的加载界面来预测泰南有极大可能会推出新dlc。
结果那个帖子发出来之后没过几天,新dlc就上架了steam,也挤进了steam全球热销榜单。
泰南官方也是少有的特立独行的官方,别的游戏都是冬季特惠之时打折,但《rimworld》不同,它涨价。
(瞧瞧隔壁方舟进化生存,新dlc出的时间还给本体打了折扣)
本体确实值103RMB这个价格,但dlc可就不一定了。不相信?看评测。
dlc新势力——帝国
在新更新的dlc“皇权”中,游戏更新出了一个核心势力——帝国。
玩家在一开局就有了新的矛盾:加入帝国,反抗帝国,或是选择中立。为了让这种选择,更加契合游戏内的表现,泰南更新了原本任务系统,使其相较于1.0版本更具有随机性与多样性。
边缘世界终于迎来了自己的主宰。面对这位陌生的主宰,玩家每一次选择都会有着大量的好处,但命运的馈赠背后都已标注着价格,玩家不支付一定代价不可能轻轻松松获取到殖民地的利益。
而这其中最为重要就是帝国给了玩家一个全新的逃离边缘世界的方法,乘坐帝国的飞船离开边缘世界。
但是想拥有乘坐帝国飞船的资格并不简单,玩家需要通过大量的前置条件才能获取乘坐飞船的名额。
帝国内部有着森严的等级制度,玩家需要让任意某一个殖民地内的小人拥有其等级头衔,才能接取离开帝国飞船的任务。
帝国一共拥有十一个等级,最低级的是自由民,最高级的则是皇帝,但是在游戏中玩家无法获得帝国的高级贵族头衔,只能获得中低级头衔,按从低到高依次分别是自由民,文书官,爵士,骑士,总督,男爵和伯爵,而后的高级头衔执政官,星际主宰,皇帝头衔则无法获得。
玩家需要皇家声望才可以晋升帝国头衔等级,皇家声望的来源方式有两种,一种是通过任务获得,另一种是通过一年两次的贡品获得。
泰南将贵族势力设计的非常形象,获得了头衔的小人也会变得更加傲慢,玩家需要提供格外的服务才能满足小人的需求,小人的头衔等级越高,需求量就越大,。
当玩家获得伯爵头衔后,就可以接取邀请星际主宰巡访伯爵领的任务,星际主宰在殖民地的15天内,殖民地会遭受饱和式袭击,这是为了杀死星际主宰。一旦保护成功则可以乘坐星际主宰的飞船离开帝国。
全新的帝国势力玩法和逃离星球任务是新dlc直观上给予玩家最大的新体验,这让《rimworld》更具有故事性,极大的延长了一款模拟经营策略类沙盒游戏的活力。
而且帝国势力的出现让游戏中原本的势力不再单调,原本《rimworld》的游戏核心是小人养成和基地建设,新的势力玩法给《rimworld》的游戏内容添加了更多层次感。
帝国,或将会成为《rimworld》游戏内容重大变革的里程碑。
“肉体与心灵”
如果说势力玩法的出现,产生了一种《rimworld》正在往《矮人要塞》发展的感觉,那么在小人肉体与心灵上的更新,则是彻底展现了泰迪未来希望《rimworld》的发展方向。
官方在制作《rimworld》这款游戏时就曾说过,《矮人要塞》给了官方制作这款游戏很大的灵感。所以在游戏中,不管是2D整体经营建设,小人情绪管理,工作优先级,都能感受到满满的《矮人要塞》的味道。
1.0版本的《rimworld》优缺点皆有,优点在于它简化了《矮人要塞》深度,比如《rimworld》没有使用z轴,给游戏添加了一个终极目标,漂亮的图像,让游戏更加柔和的呈现在玩家眼中。
但缺点也依然在,它没有《矮人要塞》的广度,《rimworld》缺少游戏内容,比如《rimworld》缺少游戏内的随机事件,现存的随机事件很难给《rimworld》添加戏剧性,而且不足以影响游戏内殖民地的发展,这一点其实在1.1版本也有所体现,只不过皇权dlc的出现就是为了补足这一块缺少的部分。
游戏中,只要小人的大脑没有受到损伤,小人就可以通过安装假肢或者仿生学肢体获得重生。
除此之外,新的更新给了小人更多的改造方式。
新的改造看起来非常全能,有工作向的务农爪挖掘爪,有战斗向的毒爪,还有可以植入大脑影响小人数据的特殊装置。
不过工作向和务农向的改造装备实际效果一般,工作向装备经过泰南近期的补丁增强有了小提升,然而战斗向改造的效果不尽如人意,想变成高达还是要考这次新出的近战武器单分子剑与雷神锤。
不过在“心灵”上的更新令玩家非常满意。旧版的心灵装置只影响小人的心情,但新版出的心灵装备有“魔法”甚至是“超能力”的效果。
心灵攻击的方式有很多种,比如致盲,麻痹,隐身。如果想获得这些“技能书”,则需要完成帝国的任务,或者通过买和抢来得到。
“肉体”与“心灵”的更新不仅仅以为着数据和效果上的改变,它弥补了原版《rimworld》的一个劣势。
旧版的《rimworld》中玩家其实可选择应对事件的方法并不算多,无论是被动防守,还是主动出击,玩家都会因为自身的财富值大量增长而陷入叠装备数值的循环中,所以当肉体与心灵两者的改造不断增加,玩家能够通过更多的手段和方法来处理财富值增加后源源不断的敌人。
同时,在这方面的更新更是增加了这款游戏未来无限的可能性,一款主打经营策略的游戏,如何经营,如何制定策略,方法当然是越多越好,这也是《rimworld》中mod数量如此庞大的原因之一。
“更复杂的事件”
在皇权dlc中,游戏里最难对付的机械族袭击大幅度更改,改成了空投阵地的形式,普通的空投机械族入侵并没有删除。
这一点的更改众说纷纭,削弱也好,增强也好,机械族都是游戏内最令玩家头疼的敌人,据泰南官方所说,希望玩家能利用更多方法来处理睡眠的机械族群体。
也许只有上帝知道这波会不会刷新出带着末日火箭的机械蜈蚣。
同时,游戏中敌人的工兵有了新的AI算法,随着所有机枪塔穿甲与伤害的削弱,摆好的阵地战已经很难处理敌人时,工兵的突袭足以让玩家雪上加霜
坏事件虽然有,但好事件也非常多。
更多任务的出现不仅仅为了获取声望,还能通过任务获得大量的奖励,玩家或许为了满足某个贵族的愿望来为贵族建造标志性建筑,或是帮助发布任务的人吸引大量的火力。这些任务根据难度的不同可以获得相应的奖励。
任务系统和随机事件系统是原版《rimworld》多样性的核心机制,不仅让玩家前中期不至于完全沉浸在枯燥的建设上,也能强制让后期的小人乘坐飞船飞升,但可惜事件虽然有所增加,但是趣味度不够,远远没有皇权dlc反抗帝国翻身农奴把歌唱来的更容易脑补。
泰南其实在这一点做得并不好,即使这次增加了事件,《rimworld》还是缺少随机事件来影响玩家在建设殖民地过程中的体验,不区分好与坏。
结语
皇权dlc如果能卖50以下是刚刚好的价位,但70着实有点贵。泰南承诺过后续会逐渐更新皇权dlc,继续完善dlc中的内容,这也算是一个不错的事情,买的时候该香还是香。
透过泰南的新dlc,我仿佛看到了一个新的dlc狂魔的诞生,它搜刮着玩家的钱包,压榨着玩家的现实生活。
《rimworld》如今的游戏内容只能说是已经完善,没有大bug,没有逻辑不通的地方,但作为一款经营类,策略类的游戏,《rimworld》需要增加的地方还有很多。
因为说实话,《rimworld》其实缺少作为一款经营模拟类游戏的创意性。《rimworld》原本的模式实际上极大程度的借鉴了《矮人要塞》,并且在制作游戏的过程中完善了《矮人要塞》中的一些缺点,dlc的出现只是为了补足《rimworld》原有的匮乏。《rimworld》还需要更多充实的游戏内容,而不能依赖mod的数量。或许我们不应该太严苛地要求一款低成本的独立游戏,但每一个玩家的初衷,都是希冀《rimworld》的可玩性能够更高。
不过更希望《rimworld》以后的dlc能便宜一点,顺便再打打折。
游戏卡片
游戏名称:《边缘世界》(《《rimworld》》)
开发/发行:Ludeon Studios
发售时间:2018年10月17日
支持平台:Windows、Android
游戏标签:独立 模拟 策略
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感谢您耐心的看完,文中图片素材除了全面战争的是我的实机游戏截图外,都来自于网络,如有侵权,请告知,我会改进,谢谢!喜欢的欢迎评论,点赞,关注哦!比心~