人工少女3完美存档(浙江推出优化营商环境2.0版)
人工少女3完美存档文章列表:
- 1、浙江推出优化营商环境2.0版
- 2、我们这十年@坐标中国云网融合织就算力高速,算出数字生活潮
- 3、拯救游戏荒!这13个好游戏你不能错过,PC、Switch都有
- 4、不仅仅是"海洋版"无人深空!深海迷航评测
- 5、探索互联网算法治理之道
浙江推出优化营商环境2.0版
图集
新华社杭州8月21日电(记者岳德亮)为了不断激发市场主体活力,浙江省发展改革委、省市场监管局等9部门日前推出优化营商环境“10 N”便利化行动方案(2.0版),其中“开办企业”全流程办理时间将不超过3天。
据了解,“10 N”包括开办企业、办理建筑许可、获得电力、获得用水用气、不动产登记、获得信贷、跨境贸易、执行合同、纳税、办理破产、企业注销、知识产权保护、证照分离等涉企改革任务。
在提升“开办企业”便利度方面,浙江省发展改革委、省市场监管局等9部门提出的改革目标是:到今年年底前,“开办企业”全流程办理手续不超过3个、办理时间不超过3天。新设立企业同步免费发放电子印章、电子营业执照。
改革目标倒逼改革进度。浙江省发展改革委、省市场监管局等9部门要求各相关部门压缩手续、压缩时间、压缩成本、压缩材料,实现企业登记、印章刻制、申领发票和税控设备、员工参保登记、住房公积金企业缴存登记可以“一表填报”申请办理,材料齐全情况下“一个窗口”一次领取。
浙江省发展改革委、省市场监管局等9部门指出,全省将以企业全生命周期“一件事”理念,研究出台档案归集负面清单、统一推进一企(人)一档建设,归集企业自开办以来的各类电子证照(印章、材料)、信用及其他信息资料,为今后实现“申请零材料、填报零字段、审批零人工、领证零上门、存档零纸件”打下基础。
责任编辑: 刘阳
我们这十年@坐标中国云网融合织就算力高速,算出数字生活潮
中新网北京10月11日电 题:云网融合织就算力高速,“算”出数字生活潮
作者 左雨晴
从“要想富,先修路”到“想发展,投算力”,算力基础设施等“新基建”正在国内掀起“落地潮”。
我们为什么需要算力?现在算力速度有多快?它又给我们带来了什么?
算力改变生活
什么是算力?算力是指对数据的处理能力。
在生活中,手机、电脑、超级计算机等诸多硬件设备都离不开算力,可以说算力是数字经济的底层逻辑,数字经济的任何发展都建立在优化的算法和强大的计算速度上,这让算力成为关键的核心生产力。
近年来,随着5G、人工智能、物联网、区块链等领域的快速发展,算力已悄悄改变我们的生活和命运。
在机场高速路口,汽车以80公里时速,“无感”通过收费站,仅收费环节每天就能节约2.75小时,大大改善了市民的出行体验。
广州机场高速,汽车以80公里时速,“无感” 通过收费站。 中国电信供图
在生产线上,一款新车上线前需要经历上千次的碰撞测试,而超级算力能模拟出整个碰撞过程,300次的仿真碰撞试验,在一分钟内成功模拟完成。更长远来看,“智能汽车”是离人工智能最近的应用场景之一,若能更快普及,将再次重塑人们的出行生活方式。
在偏远山区,大量人工智能深度学习算法和算力支撑下的智能教育,让远程人工智能可以辅助教师“因材施教”,推动教育资源均衡化,帮助深山里的孩子实现“走出大山”的梦想。
据工信部数据,中国算力产业规模快速增长,近五年平均增速超过30%。截至2022年6月底,我国在用数据中心机架总规模超过590万标准机架,服务器规模约2000万台,算力总规模超过150EFlops(每秒15000京次浮点运算次数),排名全球第二。
在数字化时代,数据中心、智算中心等算力基础设施正成为加速数字经济发展和产业转型升级的主要动力。在算力需求日益复杂,应用场景不断涌现的当下,中国东部地区算力资源吃紧,西部算力赋闲,如何让用户更好地像用电一样使用算力服务?
云网融合织就算力“高速路网”
数字时代正在召唤一张高效率的“算力网”。
2012年,中国电信宣布启动天翼云计算战略,正式进军云计算领域,成为国内首家涉足云计算服务的运营商。
以“算”为中心,“网”为根基,算力网络可驱动数据的跨域流动、实现算力的跨域调配。而作为一个复杂的、融合创新的系统性工程,算力网络如何像水和电一样成为“一点接入、即取即用”的社会级服务,孵化灵活多样的商业应用,需要统一的科学规划与评估。
2022年2月,中国“东数西算”工程正式全面启动。8个国家算力枢纽节点,10个国家数据中心集群,将打通中国“数”动脉,把东部算力需求有序引导到西部的数据中心处理、计算、存储,为可再生能源丰富的西部开辟出一条发展新路,成为一条打通东西部经济社会发展的“数动脉”。
作为算力基础设施和骨干传输网络的建设者,电信运营商已经成为打造算力网络的主力军。覆盖全国千城万池的“云网融合”,不仅构建端到端的安全能力和绿色低碳的基础设施,也让实体经济和人们的生活乘“云”而上。
通过内蒙古、贵州两个服务全球的中央数据中心,京津冀、长三角、粤港澳、陕川渝四个重点区域节点,31个省份均有布局的数据中心,再加上广泛分布的边缘节点,中国电信形成了2 4 31 X的全国算力布局。
中国电信京津冀大数据产业园。 中国电信供图
如今,中国电信已拥有700多个数据中心,48.7万架互联网数据中心机架,机架利用率达到72%,IDC资源在国内数量最多、分布最广,“一城一池”累计覆盖超过160个地市。
“计算 连接”的深度融合,组成了算力传输的“高速路网”。在这个“高速路网”中,中国电信的算力规模可达每秒310亿亿次浮点运算,这意味着每一秒都有海量的算力正在调度。
从中国电信贵州数据中心到北京大约2200公里,动车需要10个小时左右,而算力传输时延只需要不到20毫秒。算力与网络充分融合,正以难以想象的速度,从看不见的地方延伸到看得见的远方,为人们的生活提供普惠便捷的智能服务。
“算网大脑”让算力调度智能化
随着东部算力需求有序引导到西部,一个逐步完善的数网协同、数云协同、云边协同、绿色智能的多层次算力设施体系必将加快形成。在此过程中,“十四五”规划提出的“强化算力统筹智能调度”成为构建算力网络的重要工作。
“算力调度作为‘东数西算’的重要环节,就如同‘西气东输’的管道,‘西电东送’的高压线路。但算力调度在实施过程却又复杂很多,分布式的算力决定了算力是多样的,例如计算任务的大小、时延要求、成本等多个因素。”中国电信天翼云首席技术官广小明表示。
以算力为核心进行信息处理,以网络为核心进行信息交换,算力“高速路网”需要一颗独特的智能“大脑”。
2022年5月17日,在天翼云诞生的第十年,中国电信推出了天翼云4.0算力分发网络平台——“息壤”,使得调度千城万池的算力不再是梦。
中国电信天翼云数据中心。 中国电信供图。
广小明介绍,无论业务对算力的需求是多少,“息壤”都能够规划出满足需求的算力和网络资源,以“随愿算网”的方式,对边缘云、中心云、第三方资源等全网算力进行统一管理和调度,实现业务性能和成本的最优。
“由算力调度引擎、算力资源管理平台、算力资源共同构成的‘息壤’就像一个算力传输的枢纽,在全国范围内,实现每分钟数万次、每天上千万次的算力统筹和调度,满足各种领域对算力的极致需求。”
把东部需要进行的机器学习、数据推理、智能计算等AI训练和大数据推理的工作放到西部,自动配置和调度相应算力;把东部对时延不敏感的、不活跃的、需存档的海量数据,例如医院影像数据、视频监控数据等,放在西部存储……通过“息壤”,“东数西训”、“东数西备”、“东算西也算”、“东部企业,西部上云”成为现实,云渲染、跨云调度、性能压测、混合云AI计算等多种应用场景,也都有着“息壤”的身影。
时代浪潮下,算力正加速筑牢数字经济的底座,成为经济社会发展迈向更远未来的基石。(完)
拯救游戏荒!这13个好游戏你不能错过,PC、Switch都有
2020 年真的非常特别,对于包括我在内的许多人来说,电子游戏是少有的慰藉。
这是我进入游戏公司的第一年,也是这辈子游戏玩得最少的一年 —— 大大小小玩了 35 款游戏,通关了 13 个,游戏总时长不到一千个小时,和动辄一两千个小时的大学时期相比,已经是锐减。
虽然组了 PC,入手了 XBOX,但大部分游戏还是在 Switch 和 PS4 上打通的,任天堂和索尼真的给我带来了许多快乐。
进入游戏行业的一个显著变化是,看待游戏产品时,会越来越多地考虑玩家需要什么,越来越多地关注游戏宣发背后的动机,以及越来越深刻地意识到游戏创新对于行业的价值,也就越来越能理解 —— 为什么《塞尔达传说 旷野之息》《荒野大镖客 救赎 2》这样的作品伟大,为什么《最后的生还者 第二章》《赛博朋克 2077》让人嗟叹。
当然,玩家不需要过分关注这些,就像已故的任天堂社长山内溥所说的那样:电子游戏并不是生活的必需品,当游戏不再有趣,马上就会被人遗弃。
絮絮叨叨的话就说到这里,接下来,我想与你分享这一年中,我所打通的 13 个游戏,其中既有主流 3A 游戏,也有一些很私心的作品,从第十三名到第一名,我想每一个都值得展开讲讲。
1.《龙之信条 黑暗觉者》
游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / PC游戏时间:40 小时(一周目),通关后解锁大量新内容主观评分:70
在 CAPCOM 的官网上,有一个名为「白金招牌」(Platinum Titles)的页面,其中收录了动作天尊 CAPCOM 有史以来卖得最好的游戏 —— 前 50 名几乎都是动作游戏。在一水儿《怪物猎人》《生化危机》《街头霸王》《恶魔五月雨》里面,有一个 RPG 游戏显得格格不入。
那就是《龙之信条 黑暗觉者》。
这个从 2012 年就发售的 PS3 游戏,经过几轮冷饭移植,终于艰难跨到 Switch 上,打折之后几十块钱即可入手。如果你想尝试一下有 CAPCOM 醍醐味的 RPG,那么《龙之信条》可能是唯一的选择。
这个选择还不错。
放到今天来看,《龙之信条》的动作系统依然吊打九成的 RPG 游戏,十几个职业、数十种武器,无论是近战还是法师都有自己的打法,指令式的出招方式也非常照顾动作苦手,可以很漂亮地打出连段。你看那片手剑上挑的动作,分明就是《怪物猎人》。
但 RPG 若也要讲究动作性,显得 CAPCOM 不讲武德。还是来聊聊《龙之信条》作为 RPG 游戏,所强调的扮演感。
这是一个典型的《龙与地下城》(D&D)样板游戏,玩家捏好自己的人物开始游戏,教学关之后,玩家的角色刚亮相,就被巨龙剜走了心脏。但玩家不仅没有一命呜呼,反而是作为「觉醒者」复活,从此开启了一段寻找心脏,屠杀巨龙的旅程。
《龙之信条》的故事乍看之下平平无奇,但实际上在这片大陆埋藏了大量的谜团:巨龙攻击玩家的理由、散布在世界各地的神秘事件、「觉醒者」的真实身份……
实际上直到游戏一周目结束,玩家终于完成屠龙使命,依然没有解开这些谜题,反倒是游戏世界发生了翻天覆地的变化,故事走向也愈发地黑暗阴沉,玩家必须在游戏二周目中不断战斗、探索,才有机会拼凑出故事的全貌 —— 这是一个相当值得玩味的故事,即便是在以剧情见长的 RPG 游戏里,也是独树一帜的,这点从 Netflix 改编的动画中,也能睥睨一二。
为了进一步加深故事叙述的代入感,《龙之信条》从 D&D 当中借鉴了大量的规则设计,这让游戏的自由度非常高,任务解法也相当丰富。举个例子,在游戏推进过程中,有时候需要收集诸如通行证这样的重要道具,这些道具除了老老实实打 BOSS 拿奖励之外,游戏中还隐藏了一家「黑市」,你可以在这里花高价买到假证,同样可以浑水摸鱼过关 —— 但有时候,假道具可能会在意想不到的地方坑你一把,这就非常灵性。
类似的细节设计比比皆是,《龙之信条》几乎不会限制玩家的行为,这也与 D&D 的精神相契合,人是自由的,你想做什么就做什么。
不过,这种追求真实感的游戏设计,也让游戏的某些地方玩起来显得非常非常非常难受 —— 入夜了,你必须打着油灯才能看清夜路;走着路还得注意灯油别烧完了,不然会引来成群的怪物;要是被怪物打落水,全身湿哒哒地连灯都点不着;这时候可能已经弹尽粮绝,想就近传送到一个可以歇脚的地方?对不起,这游戏传送门少得可怜,还需要你手动设置好传送点……
在我玩过的这么多游戏里,《龙之信条》的跑图最让人沮丧的,地图上几乎没有捷径,每一个核心区域的间隔都远得要死,不仅没有载具,还有体力值和负重值等设定,跑没几步就要歇一会儿,歇几次天就黑了,敌人凶暴程度翻倍,一旦油灯没油就是瞎灯黑火地去送死,一旦挂了又回到起点,非常难受。
虽然能理解这是为了提升角色沉浸感所做的取舍,但对当代的玩家来说,实在过于苛刻了。这也是《龙之信条》最大的问题,虽然是 2019 年才移植到 Switch 上,但骨子里还是一个十年前的游戏 —— 台面上尽是些消磨耐心的玩意儿,好酒藏得实在太深了。
2.《俄罗斯方块效应》
游戏平台:PS4 / XBOX / PC游戏时间:5 小时(故事模式)主观评分:78
据说,沉迷《俄罗斯方块》的人,会出现一种幻觉 —— 所见之物都会幻化成俄罗斯方块,与此同时,心里会不断涌现出要消除方块的欲望。
这种心理现象被称之为「俄罗斯方块效应」。
自俄罗斯人阿列克谢・帕基特诺夫发明了《俄罗斯方块》之后,这个精妙绝伦的消除游戏已经风靡全球三十五年,几十年来,《俄罗斯方块》有诸多玩法衍生 —— 竞速、赛车、解谜、吃鸡等等,但直到日本人水口哲也手里,《俄罗斯方块》才成为不折不扣的艺术品。
这就是《俄罗斯方块 效应》。
在这之前,我从来没有想过,会有人用虚幻引擎 4 来开发俄罗斯方块,但水口哲也给了一个无可辩驳的理由 —— 沉浸感。
从某种程度上讲,「俄罗斯方块效应」就是一种游戏的沉浸式体验,但这并不是普通玩家能够轻易进入的领域。
于是,水口哲也利用虚幻引擎打造了数十个美不胜收的场景 —— 海豚鱼跃、海底奇观、丛林篝火、天空城邑…… 每一个场景都有其独特的视觉、音乐、节拍,方块的下落速度会随着音乐节奏变化,前一分钟还松弛有度,下一秒可能就急转直下,玩家必须全神贯注。
消除俄罗斯方块的同时,壮阔美景也尽收眼底,视觉、听觉、触觉,乃至于直觉,都达到了高度的统一,我很难说清楚,这种乐趣到底是消除方块带来的快感,还是壮阔风景带来的愉悦。
为了进一步提升沉浸感,《俄罗斯方块 效应》还引入了 ZOOM 系统,这类似于 RPG 游戏中的超必杀技,消除方块到一定程度,就可以进入 ZOOM 状态,在一小段时间里,方块并不会被马上消除,而是不断垒上,即使溢出也不会 Game Over,方块会持续累积,直到 ZOOM 状态结束的瞬间,一口气全部消掉,赢取大量的分数 —— 这种延迟满足带来了极大的爽快感,配合松弛有序的游戏节奏,每一关都像极了《只狼》里刀光剑影的 BOSS 战。
和女朋友交替一连打了五个多小时之后,我们对着《俄罗斯方块 效应》的通关画面 —— 那是一片浩瀚无垠的星辰大海,那是穷尽了整个宇宙文明之后所见到的景观 —— 原来世间的一切,都不过是俄罗斯方块!
3.《死亡搁浅》
游戏平台:PS4 / PC游戏时间:40 小时主观评分:83
监督,在日文中是导演的意思,而在游戏行业,提到「监督」,通常都会想到小岛秀夫。
我最早知道小岛秀夫,要归功于中学时期的《UGC 游戏机实用技术》,当时有一期杂志回顾了小岛秀夫的血泪史 —— 那是一个影视宅没有考上电影导演,转行成为游戏监督的励志故事。当时感触不深,直到后来我玩到了 PSP 上的《潜龙谍影 和平行者》,才真正感受到「监督」的天才。
至今,能兼顾电影化叙事与游戏趣味的作品凤毛麟角,小岛秀夫制作的《潜龙谍影》系列占了半壁江山。
《死亡搁浅》是小岛秀夫 2015 年自立门户,成立小岛工作室之后的第一款作品,全世界都在翘首期盼,小岛秀夫离开了《潜龙谍影》之后,会讲一个什么样的故事。
《死亡搁浅》的游戏设定在末日之后,数十年前,世界突然出现了一种名为「死亡搁浅」的奇异现象 ——
生物在死亡之后,通向往生世界的路径被阻断了,死者会成为看不见的反物质存在 ——BT,在世间徘徊的 BT 一旦接触到了其生前的正物质,就会释放出巨大的能量,引发核爆级别的大爆炸。每一次大爆炸之后,都会出现大量「开若尔物质」,弥漫在空气中的开若尔物质会阻断通讯。
与此同时,伴随着 BT 的出现,世界各地降下了「时间雨」—— 这是一种带有腐蚀时间特性的雨水,正如酸雨侵蚀金属一样,时间雨会带走所接触物质的时间。换言之,被时间雨淋湿的人,会马上老去。
BT、开若尔物质、时间雨等一系列神秘现象,被统称为「死亡搁浅」。死亡搁浅阻断了人类社会的链接 —— 为了躲避大爆炸,人类不得不躲到地下生活,由于开若尔物质干扰了通讯,人类只能分散成一个个小型地底群落,人类社会就此瓦解,仅依赖高度发达的人工智能和机器人技术苟延残喘。
在这样的世界里,游戏主角山姆这样的送货员,才显得极其宝贵,《死亡搁浅》的故事也因此展开。
剧情当然是千回百转的,设定绝对是脑洞大开的,立意一定是悲天悯人的 —— 所有人都猜中了开头,可没有人猜到,小岛秀夫做了一个几乎没有战斗与击杀的走路模拟器。这也合情合理,毕竟这是一个杀人就会招致毁灭的世界,再没有人需要发起战争。
在玩了几十个小时的《死亡搁浅》之后,我终于确定,这确实是一个走路模拟器,好消息是,这可能是最好玩的那一个。
尽管是走路模拟器,但《死亡搁浅》做得极其考究,从设定到视觉再到整个演出都能逻辑自洽,每次送货前都要根据任务要求精心搭配,有的是委托人要求速递,有的是货物不能磕碰,还有送披萨这种既不能过分颠簸又要极速达的货品 —— 总之千奇百怪,送什么都不会感到惊讶。
因此,装备的重要性就凸显了出来 —— 载重多的装备跑不快,跑得快的装备没法负重,而能载重又跑得快的装备续航又不太行。除此之外,还要考虑一路上的地形因素,过河要搭桥,登山要爬梯,遇到冰天雪地、大雨瓢泼的天气还要小心货品老化。
送货的路途也是有滋有味。
最开始,在当地的开若尔网络未能接通之前,送货基本靠走,举步维艰跋山涉水修路搭桥,可能还要重复很多遍,历经各种各样的劫难,直到最终攀上顶峰,终点就在眼前,此时,弥漫着北欧风情的音乐恰如其分地响起 ——
一切都值得。(往往这时候会不小心一个踉跄摔下去……)
而一旦接通开若尔网络,事情就不一样了,玩家们的世界开始连接到一起,你在一处修建的充电桩,会出现在另一位玩家的世界里,同样,你也可以享受其他玩家修建的便民措施。当你不辞万里地来到一道河边,却已经弹尽粮绝,连一把过河的梯子都没有,这时候,发现彼处的某人已经在不远处搭好了一座桥,你一定会忍不住为这个人疯狂点赞,一键三连。
对,《死亡搁浅》专门设计了一个大大的点赞键,你可以给任何人点赞,这些大拇哥最终都会化作经验值,成为不知何处的某人成长的养分 —— 想升级升得快点?快去做好事吧!
这就是《死亡搁浅》核心乐趣的源头,给自己谋便利的同时,为别人搭把手,在这个游戏里,人人为我,即我为人人。
人性深处影影绰绰的羁绊,终于在这里显影。通过开若尔网络相连的,不是世界,而是人性。世界复苏的根源,其实是人性的复苏。
这也是《死亡搁浅》游戏叙事的主轴 ——
送货员山姆踏上了连接美国的旅程,为了躲避 BT,他怀里揣着 BB 出发了。
BB 全称 Bridges Baby,布桥斯婴,不会长大,也不会思考,在母体时便已脑死亡,是一种介于生与死中间态的婴孩,与其说是人类,不如说是标本,或者说,工具。
BB 会对徘徊在生者世界的 BT 产生反应,因此被当作探测 BT 的雷达来使用。虽然 BB 没有生而为人的意识,却带着人类的外貌与情绪,当情绪不稳定时,BB 的可靠性也会下降许多,因此,在送货的过程中需要不停地哄小孩。
BB 的设定契合小岛秀夫对于人性一以贯之的思考,随着游戏的推进,山姆与 BB 的羁绊、玩家与山姆的羁绊、玩家与玩家的羁绊…… 人与人之间的连接越来越多、越来越深、越来越复杂,最终我们都要面临小岛秀夫提出的宏大命题 —— 人缘何为人,人与人之间相连的介质又是什么?
这实在是一个过于复杂的问题,在《死亡搁浅》中,小岛秀夫试图通过游戏叙事与情感体验来给予玩家答案。
但我认为,小岛秀夫还是有些用力过猛,因为游戏叙事带来的情感冲击与游戏互动带来的情感冲击,有着本质性的区别 —— 叙事是被动输入,而互动是主动输出,这就好比我们在大众点评上看一篇熟成牛排的美食评论,跟真正吃到熟成牛排的体验,都是对熟成牛排的美食印象,但二者体验迥然不同。
游戏越好玩,故事越抓人,这种割裂感就越严重,《死亡搁浅》后期引人入胜的故事,让我再也不能安心送货,一心只想连接美国。
恰恰是游戏的每一部分都做得太好了,以至于游戏失去了焦点,这是《死亡搁浅》最大的遗憾。
但无论如何,用最顶级的制作规格,进行最先锋的艺术尝试,小岛秀夫纯粹的艺术追求,不负「监督」二字。
4.《艾迪芬奇的记忆》
游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC游戏时间:5 小时主观评分:85
时至今日,小说这种讲故事的形式给予读者的既定印象,已经像钢印一样嵌入每一个人的脑海中,一想到「小说」我们就会下意识地反应过来是这样一种行为 —— 当目光在密密麻麻的字句上游离,脑海中便若隐若现地描绘出文字中的影像,最终留下一个具像又朦胧的故事。
所谓一千个人心中有一千个哈姆雷特,大抵如此。
与诸如图片、影像这样的载体相比,阅读的自由度更高,但传达的信息也就更抽象。数字时代,为了弥补阅读的抽象性,很多小说采用了更具像化的表达 —— 给文字加上动画、音乐,于是有了电子小说,在此基础上加上一些可互动的内容,就成了文字冒险游戏。
我想《艾迪芬奇的记忆》,算是文字冒险游戏的最新形态。
《艾迪芬奇的记忆》讲述的是芬奇家族的末裔,为了解开家族成员离奇死亡的神秘诅咒,而回到旧宅探查真相的故事。玩法基本上就是个走路模拟器,需要在祖宅里不断解开谜题抵达新的区域。游戏中有大量的阅读,以及基于阅读展开的玩法互动,但如果没有找到一个合适的呈现形式,玩家很可能在读完故事之前就已经感到腻味。
那么,《艾迪芬奇的记忆》是如何引人入胜的呢?
一个行之有效的办法是说故事 —— 但只说开头。《艾迪芬奇的记忆》是字面意思上的「环境叙事」,每一段故事的开头都印在游戏画面里,而且与游戏浑然一体 —— 可能一阵风吹过、一阵水波纹,字句就会散去,但此时,故事的氛围已经起来了,接着便是独白娓娓道来,场景的交互也丰富了起来,就像打开一本立体书,自从扉页翻起,一切便活灵活现。
《艾迪芬奇的记忆》就像一本短篇小说集,这个宅子里的每个角落里都藏着故事,每一个故事的情节都让人匪夷所思,而围绕故事展开的图景也是光怪陆离。
最后值得一提的,是潜藏在《艾迪芬奇的记忆》中的情感线索,这是一个关乎家族与传承的故事,这样的故事极难驾驭,《百年孤独》用了二十六万字,《JOJO 的奇妙冒险》画了一百三十卷,而《艾迪芬奇的记忆》则浓缩到了四五个小时,这是游戏作为叙事媒介的独有魅力。
每一个人的生平,都是一段小小的家族史,每一个家族的族史,都是历史的涓涓细流,无数的细流聚集在一起,最终成就了时代的洪流滚滚向前。
5.《奥伯拉丁的回归》
游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC游戏时间:10 小时主观评分:85
我真心推荐每一位玩家都去试试《艾迪芬奇的记忆》,但要说私心,我还是更喜欢《奥伯拉丁的回归》。
这是一个背景设定在 19 世纪的悬疑推理游戏 —— 那正是福尔摩斯活跃的年代。
不过,你不是侦探,而是一名保险理赔员。出事的奥伯拉丁号,是一艘无人返航的客船,全船六十个人在汪洋大海上人间蒸发,只留下一地枯骨。
你的任务,就是把船员的去向搞清楚,不至于让公司赔得不明不白。为了帮助你的调查,公司给了你一本船员花名册,里面记载着船上每一个人的姓名、国籍、职业,还有一只不详的怀表,表盖上嵌着一个骷髅。
好了,游戏开始。
甲板上,一具尸体显而易见,这时候,你的怀表开始剧烈晃动,掀开那个镌刻着不详骷髅头的表盖,一股足以扭曲时空的力量把你卷入 —— 你回到了死者死亡的那一瞬间,未见其人,先闻其声:
「船长!开门!」
紧接着是敲门声、门开声,以及枪声。
死亡的瞬间映入眼帘:门内,一名男子举枪射击;门外,穿着制服的船员被一枪崩了脑袋,另一位拿着斧子的水手则惶恐不知所措。
看过这一个瞬间,至少我们知道了这些信息 ——
门内朝外枪击的人,很可能是船长;
被崩了脑袋的人,应该不是水手;
因为穿着像是水手的人,拿着斧子。
和所有推理作品一样,案件会向你提问:
他是谁?他是怎么死的?
虽然暂时还不能回答这两个问题,但接下来的目的地已经明了 —— 船长室。果然,那里有另一副枯骨。好,再一次打开怀表 ——
这一次听到的,是船长的遗言:「阿比盖尔,我用枪…… 把你的哥哥…… 杀死了……」说完这句话,船长就扣下扳机,吞枪自尽了。
让我们翻开船员名册,可以看到确实有一名叫阿比盖尔・霍克斯・怀特的乘客,船长叫罗伯特・怀特,可以判断这名阿比盖尔确实就是船长夫人,进而可以推断出,怀特是夫姓,而霍克斯是阿比盖尔娘家的姓,除了船长夫人,船员中只有一个人姓霍克斯 —— 那就是大副,威廉・霍克斯。
至此,奥伯拉丁号已经有两位失踪人口的下落查明 —— 大副威廉・霍克斯,被船长罗伯特・怀特用枪射杀了,而后,船长吞枪自尽。
失踪人口剩余五十八人,为了查明真相,你需要绞尽脑汁。当然,成就感也是无与伦比,因为你是真正地像侦探一样在思考。
提问,是《奥伯拉丁的回归》做得最好的部分。推理游戏,往往会陷入一种困境:问题暴露答案。
无论是多么复杂的谜题,最终出题者都需要向玩家提问,这时候,提问的聪明程度,决定了游戏好不好玩。
绝大部分推理游戏都是选择题,有的是单选题,有的是多选题,还有那种环环相扣的选择题,但中学阅读理解教育我们,要在问题和选项中寻找答案。
用选择题来提问,就很容易泄底。
在《奥伯拉丁的回归》里,一切线索都是摆在明面上的,复杂的人物关联暗流涌动。死亡只是结果,但造成这一切的原因是什么,游戏用一道填空题概括了一切:
他是,他是被给____了。
尽管船员有六十名,死法也有三四十种,但仍有被玩家用穷举法破解的可能性,为此,《奥伯拉丁的回归》一改传统游戏即时反馈的特性,而是只有当玩家查明三个人的死因时,游戏才会对结果进行一次记录。这意味着,瞎猜几乎是没有用的。你必须要认真地思考琢磨,反复推敲,最终填上答案时,相信你不会像成步堂一样在心里猛敲退堂鼓。
6.《异界锁链》
游戏平台:Nintendo Switch游戏时间:30 小时主观评分:85
《异界锁链》是我在 2020 年第一个打通关的游戏,却是最后一个总结的作品,这种微妙的宿命感非常神奇。
最近在玩《尼尔 自动人形》,正好与《异界锁链》相映成趣。
两款游戏都是由白金工作室参与开发的 ARPG(动作类角色扮演游戏),某些地方极其相似,比如绝佳的打击感,以及子弹时间等核心系统,但二者也有本质上的不同 ——《尼尔 自动人形》的 RPG 部分做得极好,为了更好地塑造人物,于是加了大量的动作要素,战斗部分起到了锦上添花的作用。《异界锁链》则是围绕动作部分展开故事,为了让「锁链」这个玩法成立,于是设计了这样一个与羁绊有关的故事,并且采用了赛博朋克的背景设定,让游戏整体自洽。
可以说,动作性是《异界锁链》的命根子,而且这条命可硬得很。
动作游戏的精髓,在于玩家对角色的掌控感 ——
一般的动作游戏,能让玩家操控一名角色打出漂亮的连段,比如《真三国无双》;优秀的动作游戏,能让玩家在打出漂亮连段的同时,让 AI 帮忙打打辅助,比如新的《战神》;而顶级的动作游戏,能够用手柄来连接玩家与角色,高精度的输入与超华丽的招式实现高度统一,就像武侠小说里「人剑合一」的最高境界,比如《鬼泣》《猎天使魔女》。
那么,一个玩家要如何同时操控两名角色打出华丽的连段呢?
《异界锁链》就是白金工作室在动作游戏上的最新实验。
第一次看《异界锁链》宣传片时,就担心玩起来手脑不协调反应跟不上,但实际玩到手后,手感却是好得一塌糊涂,学习门槛不算高,打出来的招式却华丽度不减,其中到底是有什么机关?
我想「锁链」可以算是一个关键,在《异界锁链》中,敌人被玩家和雷吉恩的锁链捆住之后,就会陷入硬直状态,这时候是输出的好机会。换言之,在《异界锁链》的战斗中,如何捆住敌人将会是每场战斗玩家思考的关键,游戏也在这方面颇下功夫,许多技能打法都是围绕此进行设计。
除了动作性之外,《异界锁链》的探索部分做得也相当出色,既然是赛博朋克题材,场景当然是以熟悉的九龙城寨为原型,桂正和的人设机设是满满的日式科幻风格,搭配未来警察的查案系统,可以说是非常中二。
虽然世界规模不大,但也算是五脏俱全,支线任务的玩法非常多样,找猫撸猫推箱子猜谜题扔垃圾找厕纸买冰淇淋等等应有尽有,充满了白金工作室的恶趣味,在高强度的战斗后玩一玩,是个很不错的调剂。
当然,讲故事向来不是白金工作室的长处,和能玩出花来的动作系统相比,《异界锁链》的故事中规中矩,但就像没有人在意马力欧去城堡是救公主还是救香菇一样,这真的没那么要紧。重要的是,白金工作室仍然在挑战动作游戏的天花板,就凭这点就足以让神谷英二的脑袋闪闪发光。
对了,如果《异界锁链》有续作的话,白金工作室真应该向任天堂取取经,你们的平台跳跃做得真的太烂了。
7.《集合吧!动物森友会》
游戏平台:Nintendo Switch游戏时间:150 小时主观评分:88
提到《集合吧!动物森友会》,我对一张梗图印象深刻 ——
这个游戏支撑了很多人渡过了 2020 年最艰难的那段时期,我也不例外。
很难去描述,动森到底好玩在哪里,可能每个人玩动森体会到的乐趣点都不尽相同,对我来说,和上岛的小动物每天说说话,送送礼物,就是最治愈的时刻,观察他们学会新的口头禅,变着花样叫我的名字,摆出各式各样的反应 —— 他们都是我的朋友。
小时候看童话故事,经常会看到这样一种结局 —— 他们无忧无虑,永远快乐地生活在一起。对于动森来说,这就是游戏的全部。
无忧无虑,并不意味着不需要努力,鱼要自己钓、虫要自己抓、很多家具也要自己动手做,很多事情的达成条件并不简单,但没关系,就算你什么也不做,也不会受到惩罚,不会掉分,没有排位,也不需要你充钱,不努力也没关系,无忧无虑,最紧要是开心。
动森的快乐源于游戏里那个小小的动物社会,穿了一件漂亮的衣服,他们会夸你好看,很努力地在修路,他们会赞你努力,送了一件心仪的礼物,他们会欣喜若狂,挂在家里最显眼的地方,时不时还会穿出来炫耀一番…… 小动物们也会与你分享他们的快乐,送你喜欢的礼物,甚至有求于你 —— 那都是些举手之劳,但帮到他们就会很开心。
我也讲不清楚,动森的这种人情味是从哪来的,这大概与可口可乐一样,都是快乐的秘方。一张张贴图、一行行代码,究竟如何组成了这样一个温暖的游戏?其中的取舍耐人寻味。
当然,《集合吧!动物森友会》也存在着诸多问题,实际上这一代的动森因为可以进行岛屿改造,造就了非常多的玩法,但代价也很巨大,那就是一旦岛屿改造失败,挫败感非常非常强,我真的没有勇气把我的岛推翻重建一次,一想到有一个半成品的岛屿在里面,我就非常沮丧。
但无论如何,在这个那个特殊的时间点,动森带来的乐趣,远远超出了其他的游戏,那是一种陪伴的安定感,你知道有一帮小动物,在某个地方等着你过无忧无虑的日子,这就很美好。
任天堂用一整个游戏,为每一位玩家兜底。
8.《最终幻想 7 重制版》
游戏平台:PS4游戏时间:35 小时主观评分:88
早在我把玩游戏变成爱好之前,对《最终幻想 7》就已经抱有不切实际的期待 —— 往大了讲,这是改变世界游戏历史格局的作品,而更私人的原因可能是,《最终幻想 7》是当时公认故事讲得最好的游戏。
尽管自那之后的十几年里,我既没有玩过《最终幻想 7》的原作,也没有玩过 PSP 上的《核心危机》,对《最终幻想 7》的刻板印象大部分来自《圣子降临》那部电影,虽然看不懂,但很酷。
直到 2015 年的夏天,坐在工位斜对面看 E3 直播的老师傅突然拍案而起:「太帅了!《最终幻想 7 重制版》!有生之年!」
那时我的 PS4 到手才一个月,心里再一次暗暗庆幸没有买 Wii U。从那个时候起,才对《最终幻想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)有了更确切的期待。
就这样来到 2019 年,当我亲自踏足 E3 现场的时候,《最终幻想 7 重制版》已经是全场最受人瞩目的游戏 —— 会场每天早上九点钟会开放体验资格,但实际上六点钟就有媒体在门口排队,我排了两天都没排到……
等到切实玩到《最终幻想 7 重制版》的时候,已经是 2020 年的夏天,距离第一次看预告片已经过去了五年。如今的玩家已经很难对一个游戏抱足五年的期待 —— 这对任何游戏来说都是一份过于沉重的压力,从某种意义上讲,《最终幻想 7 重制版》不容有失。
还好,《最终幻想 7 重制版》平稳落地了 —— 但多多少少,我还是有点失望的。
《最终幻想 7 重制版》的前一个小时体验堪称完美(也就是试玩版的流程),画面、演出、战斗、叙事节奏都是当今 JRPG 的顶级水平,但很多瑕疵也因此被掩盖了。等到世界开始展开的时候,这些小小的不足也随着世界规模的扩大而被放大了,以至于我在回味《最终幻想 7 重制版》的时候,有非常多「虽然…… 但是……」的感触。
画面表现非常好,帧数稳定,特效溢出,演出甚至有些铺张,场景建模大气,人物建模精细,尤其主角团的精细度已经接近《圣子降临》CG 电影的水平,光是欣赏蒂法就已经值回票价。但是,有些角落的贴图过于粗糙,很多场景交互有些生硬(比如满地图的箭头光标),这多少显得有些掉价。
战斗系统遵循《最终幻想》系列的惯例,非常激进大胆,在《最终幻想 15》战斗动作性很强的基础上引入了 ATB 系统,通过华丽的平砍来积攒 ATB 槽进而展开战术,玩起来很有 RPG 的味道,但动作和策略的结合仍显得有些失衡 —— 比如很多在空中的敌人,放大招是打不到的,倒是平砍一跃三米高,打起来让人非常沮丧。
我非常喜欢《最终幻想 7 重制版》里米德加的设计,这是一个摇摇欲坠的城市,所见之处皆是矛盾 —— 科技与魔法的结合、统治者和老百姓的对立、神罗与雪崩的战争…… 这是一个注定会毁灭的城市,一个注定要离开的地方。
虽然在《最终幻想 7》原作里,米德加只是一个无足轻重的新手村,但重制过后的米德加,场景可太丰富了,鱼龙混杂的贫民窟、纸醉金迷的日本城、烟尘滚滚的工业区、 一尘不染的办公楼、葱葱郁郁的孤儿院、险象横生的下水道,就算是米德加最阴暗的角落,似乎也藏着故事 —— 但《最终幻想 7 重制版》还是没能把米德加变成一个微缩版的夜之城或神室町。游戏的支线任务形式简单,稍微有些浮于表面,有交互价值的 NPC 不多,行为也很单一,而主线任务虽然节奏很不错,但大部分时间都在迷宫里转悠,真正在城市里探索的机会也不多。
可以预见到,《最终幻想 7 重制版》的后几部作品,恐怕也都不会再回到米德加,这样一个绝妙的场所,也许这就到头了,非常遗憾。
《最终幻想 7 重制版》当然是业界最顶级也最具野心的作品,是游戏史上一个伟大系列的重启之作,但正如演奏一曲恢弘的交响曲,每一个不和谐音符都会显得格外刺耳。
虽然有种种遗憾,但多少有些吹毛求疵了,《最终幻想 7 重制版》绝对是 PS4 上最值得一玩的作品,尤其是剧情的处理我相当中意,故事非常完整,如果你了解过原作的故事,那么你对接下来的展开想必会有所期待。
因为《最终幻想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)并不单纯是《最终幻想 7》的重制,游戏本身就是讲述 remake 的故事。
9.《漫威蜘蛛侠》
游戏平台:PS4游戏时间:30 小时主观评分:88
《漫威蜘蛛侠》是 2020 年第一个让我眼前一亮的作品,或许是因为没有抱太大期待,玩起来反而惊喜连连。
入手的原因无他,单纯是因为打折,年度版不到 150 块钱。
尽管口碑不错,但有《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》珠玉在前,很难想象蜘蛛侠的改编游戏能好到什么地步。
《漫威蜘蛛侠》好得不像话!
在《漫威蜘蛛侠》之前,蜘蛛侠改编游戏也不少,但大多数都是蹭一波电影热度的流水线产品,十年前的《蜘蛛侠 破碎维度》算是其中的佼佼者,讲述的是四个不同空间的蜘蛛侠协力闯关冒险的故事,MC 评分 76 分,《蜘蛛侠》游戏里顶天了。
《漫威蜘蛛侠》的 MC 评分达到了 86 分 —— 整整高出 10 分!这一次,玩法从动作闯关改成了开放世界。和大部分开放世界游戏一样,《漫威蜘蛛侠》的玩法依旧是任务驱动型,在纽约市里完成密密麻麻的任务列表,尽管如此,《漫威蜘蛛侠》的核心玩法机制非常明确 —— 那就是蛛丝摆荡,Insomniac 的制作团队花了整整三年来调试这一系统,并且围绕其展开了整个游戏的开发。
凭心而论,大众印象中的蜘蛛侠,远不如蝙蝠侠那么立体,蜘蛛侠的定位就是街坊邻居,有点超能力而已,跟琦玉老师差不多。让蜘蛛侠潜进疯人院,深入罪恶之城 —— 虽然也做得到,但显然不太合适。
蜘蛛侠就应该在他的城市里荡来荡去。
在《漫威蜘蛛侠》里,蜘蛛侠最靠谱的移动方式,就是在摩天大楼之间荡秋千 —— 蜘蛛侠的超级蛛丝,可能是开放世界游戏中最舒服的载具。一旦双脚落地,就只能散步闲庭。《漫威蜘蛛侠》的城市地图、战斗系统、任务机制、收藏要素也都围绕蛛丝进行设计。
总而言之,没有蛛丝,蜘蛛侠就无从谈起。
在核心玩法之外,《漫威蜘蛛侠》的粉丝服务工作也非常到位 —— 游戏完全原创了一个蜘蛛侠故事,把蜘蛛侠故事中鼎鼎有名的大反派都收录其中,并且在偌大的纽约市里埋藏了大量的收藏品,每一个收藏品都是蜘蛛侠的原著彩蛋。
此外,几十件蜘蛛侠战衣也各有来头,外观、功能也都有所区隔,相信每一个蜘蛛侠粉丝耍起来都会大呼过瘾。
当然,《漫威蜘蛛侠》也没有摆脱很多开放世界游戏的弊病,任务重复、城市空洞,玩久了也会有些腻歪,但小打小闹的迪士尼蜘蛛侠电影看多了,已经很久没有小蜘蛛如此激动人心。
10.《怪物猎人 世界 冰原》
游戏平台:PS4 / XBOX / PC游戏时间:250 小时主观评分:90
这是我 2020 年游戏时间最长的游戏 —— 或者说,只要《怪物猎人》发售,它就是我这一年打得最多的游戏。
但如果没有小伙伴一起联机,我想必无法在冰原解禁。朋友,是我愿意为怪物猎人投入 200 多个小时的原因。
《怪物猎人 世界 冰原》是本世代家用机的第一款怪物猎人作品,无论是画面、系统都有了大刀阔斧的改革,和以往的《怪物猎人》系列有了明显的分野 —— 上手简单、画面优秀、地图开放,玩起来行云流水,怪物「猎」人的紧迫感少了许多。
但在「冰原」资料片上线之前,《怪物猎人 世界》的赶工痕迹是非常明显的,而且对网络的要求也很高,这让我在前 50 个小时的时候就流失了 —— 直到找到固定的朋友稳定联机,才让我把游戏重新捡了回来,并且一路推到解禁。
随着十多次的大型版本更新,如今的《怪物猎人 世界 冰原》已经臻于完善,无论是怪物的种类、武器的搭配都非常丰富,和朋友联机玩上 1000 个小时也完全没有问题。许多极富挑战性的怪物 —— 猛爆碎龙、煌黑龙、黑龙等,我都是在冰原里第一次完成狩猎,每一次打完都有「洒家这辈子值了」的感慨,每发出一发救难信号,都要感谢每一位对我无比宽容的老猎人。
联机固然欢乐,但我也无比怀念那些一板一眼和怪物过招的日子 —— 在停电的漆黑房间里跟炼黑龙一决胜负的壮阔;在屡败屡战后丝血反杀月迅龙的狂喜;在无数次三猫后彻底放弃煌黑龙的遗憾;在异乡的夜晚第一次单挑金狮子兴奋得发抖……
《怪物猎人》从来不应该只是个网游,那些充满猎人生活醍醐味的单人体验,理应得到更好的设计。希望强调随时随地启动游戏的《怪物猎人 RISE》,能在单人游戏部分有长足的进步。
什么时候,我也变成絮絮叨叨怀古伤今的老猎人了?
11.《The last of us Part II》
游戏平台:PS4游戏时间:30 小时主观评分:90
《THE LAST OF US PART II》通关了,花了二十七个小时,过程却长达四十天。
通关之后我长舒一口气 —— 七年,这趟旅途终于结束了。
2015 年 5 月,《THE LAST OF US》是我买 PS4 回来通关的第一个游戏,游戏时长差不多也是三十个小时,在这之前,这个游戏已经颇负盛名 —— 那是 2012 年的黑马之作,我在读大学的时候就一直在想,以后要是买 PS3 一定要玩。
我至今仍记得《THE LAST OF US》通关的夜晚,晚上两点钟,就这样突如其来地结束了,我也是像今天一样,躺在床上沉沉睡去,在车陂城中村的小屋子里。也许是预期过高的原因,当时并没有拍案叫绝的冲动,只是隐约有一些触动,触动了什么呢,我自己也说不清楚。
现在回过头看,这种隐隐的抑郁情绪,也符合《THE LAST OF US》这个游戏的气质 —— 在 2012 年的欧洲,甚至有「THE LAST OF US BLUE」的说法,很多人打完这个游戏,会陷入了一种轻微的抑郁情绪,走不出来了。
《THE LAST OF US PART II》在这方面更进一步,这不是一个让人开心的游戏,甚至可以说是一种心理创伤。我想一个正常人绝对不会让自己去经受这样的挫折 —— 这是反人性的。
如果说《THE LAST OF US》的结局还带有一点点希望的话 —— 只要这个故事不继续下去,这个希望就一直存在;在《THE LAST OF US PART II》的结局里,就已经什么都不剩了 —— 艾莉失去了一切,但对于她来说,也许都不重要了。
一无所有的人,倘若要生活下去,终究要与自己和解。
我想《THE LAST OF US PART II》想说的,就是这么一回事。
这愈发让我觉得,《THE LAST OF US》就像《THE DARK KNIGHT》,而《THE LAST OF US PART II》更像是《WATCHMEN》—— 蝙蝠侠会告诉你,世界很糟,但总有希望,而罗夏只会冲过来愤怒地把你打翻在地,啐一口唾沫:「这个世界就这样操蛋,不会再好了,永远不会!」
我们都是夜枭。
不过,与《WATCHMEN》相比,《THE LAST OF US PART II》的叙事显得有些粗暴,美感不足,与前作相比少了很多有灵气的对白和桥段,整个故事展开非常直接,回忆杀非常多,甚至让我觉得打乱了整个游戏的节奏。
艾莉与艾比的双线叙事,虽然目的是为了让玩家对艾比产生共情,但实际上手法还是过于粗暴 —— 我为什么要了解我的仇人的一生?这其实是我游戏中一直很难投入的一点,尤其是艾比线的故事做得越好玩,这种割裂感就越明显。
我想,如果艾莉线的故事一口气讲完,再解锁一条艾比线,可能会让这个故事更加饱满充盈 —— 但这就面临一个问题:我如何去与艾莉产生共情?
对于玩过前作的玩家来说,乔尔的死,让玩家与艾莉产生最强烈的情感共鸣,但在这之后的每一分每一秒,都在削弱这种情绪 —— 长途跋涉带来的疲倦、日夜征战带来的恐惧以及失去同伴的不安,心里会不断地产生追问 —— 我到底是为了什么来到这里?也许当这种疲惫积累到极限,与「仇恨」本身产生激烈的对抗,甚至最终达成和解时,也许情绪上会更容易接受一点。
如此一来,必然会遇到另一个问题:这个游戏,如何做得足够好玩?
除却故事上的瑕疵,《THE LAST OF US PART II》的一切都做到了业界的顶尖水平 —— 真实不做作的人物演出、栩栩如生的画面表现、层次丰富的战斗场景、浑然一体的音效配乐以及细节多到令人发指的脚本交互 —— 这就是迄今为止游戏产业的最高水平,足以让一切同类游戏都相形见绌,唯一可以与之比肩的,可能只有《塞尔达传说 旷野之息》《荒野大镖客:救赎 2》这样的作品。
这对《THE LAST OF US》系列来说,是一种进步,也是一种倒退 —— 在《THE LAST OF US》里,所有的一切交互都是为了故事服务,无论是乔尔托起艾莉爬上墙壁,还是艾莉给乔尔扔过来一个医疗包,甚至艾莉在每场战斗过后就会碎碎念的冷笑话 —— 这一切的一切,都是为了把玩家代入到乔尔的角色当中,为走向故事的终局做准备。
但到了《THE LAST OF US PART II》里,过场动画又成为了最主要的叙事手段,每一场战斗固然有趣,但战斗除了玩乐本身,并没有承担太多的叙事功能,这就破坏了前作那种浑然天成的交互 —— 在中期开启艾比线之后,这种割裂越来越明显,直到游戏的终盘,我也没有与艾比产生强烈的共情。
用大量的过场动画讲故事,是《THE LAST OF US PART II》最大的倒退,这让高沉浸的互动叙事成为了空谈,而倘若以影视作品的角度来审视《THE LAST OF US PART II》,显然这个故事剧本很难堪称是一流水平。
也许这才是顽皮狗遇到的最大困境 —— 在把故事讲得精彩,和把游戏做得好玩之间,《THE LAST OF US PART II》选择了后者。
但我们原本的期待是,《THE LAST OF US PART II》应该两者兼具。
12.《只狼:影逝二度》
游戏平台:PS4 / PC(建议玩 PC 版,帧数更稳定)游戏时间:60 小时主观评分:95
踩着 2020 年的尾巴,终于把《只狼:影逝二度》通关了。从 2019 年 3 月首发入手 PS4 版,到 2020 年 12 月打通一周目,我磕磕绊绊打了三次 —— 真的太难了,从开头到结尾都没有容易二字,五十多个小时的游戏时间里,有一个 BOSS 我甚至打了十个小时,
但我依然向每一位愿意尝试挑战的人推荐它。
《只狼》的制作人宫崎英高曾经提到,这部游戏的创作受到了漫画《无限之住人》的影响,在被《只狼》劝退的一年多时间里,我也陆陆续续看完了《无限之住人》。这是一个探究生与死、延续与轮回的故事,和《只狼》的游戏主题有不少相似之处,非常好看。
漫画家岸本齐史在入行之初,曾经想创作一部以「武士」为题材的漫画,后来因为有《浪客剑心》《无限之住人》珠玉在前,于是决定作罢,改为以「忍者」为题材创作,于是有了《火影忍者》。
确实,沙村广明的《无限之住人》算是武士漫画的翘楚,而深受影响的《只狼》,也把这种武士精神发挥到了极致 —— 尽管主角「只狼」是一名忍者。
在《只狼》之前,日式动作游戏向来以华丽爽快著称,而《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》算是代表作品,这些游戏招式很多,有繁复的出招表,可以打出非常华丽的连段,但绝大多数情况下都是「脑子学会了,手指跟不上」。
当然,《鬼泣》摸爬打滚、嗑药拼血也是可以通关的,毕竟手残归手残,但丁归但丁。可《只狼》不是这样,每一位通关的玩家相信都被各种敌人教育了无数次,每一个对手都是「老师」。这个游戏的本质就是「见招拆招」,游戏的存档点很多,死了还有复活的机会,但你打不过就是打不过,忍具、道具都是锦上添花的东西,打铁还需自身硬 —— 犹豫,就会败北。
从某种程度上讲,《只狼》中的每一场 BOSS 战,每一个刀尖舔血九死一生的时刻,都是给予玩家的奖励。
无论是中国的武侠,还是日本的武士,总会有「人剑合一」的桥段。以前的动作游戏,总试图让我们扮演一位「人剑合一」的绝顶高手,而到了《只狼》这里,老师把剑交给了我们,剩下的就要靠一次又一次的死亡去参悟了。
拔剑吧,请赐教!
13.《十三机兵防卫圈》
游戏平台:PS4游戏时间:40 小时主观评分:95
当我开始考虑对 2020 年玩过的游戏进行总结时,《十三机兵防卫圈》就一直在我脑海里萦绕不去。
先让我们看看《十三机兵防卫圈》在 PlayStation 商店页面上的简介:穿越时代相遇的十三名少男少女搭乘名为「机兵」的巨大机器人,面对关乎人类存亡的最后一战。
只看商店页面和游戏封面的话,你可能会认为这是一款由香草社(Vanillaware)开发的《超级机器人大战》,那倒也不错,甚至我在实际玩到游戏后,依然对此有所期待,毕竟那可是开发了《胧村正》和《龙之皇冠》的香草社!
但事实并非如此,在《十三机兵防卫圈》三十五个小时的流程中,没有一场真正意义上的动作戏,甚至连战斗动画都寥寥无几。
如果把《胧村正》比作动作电影,把《奥丁领域》比作奇幻动画剧集,那么《十三机兵防卫圈》更像是一场舞台剧,十三名形形色色的主角来来往往,过去现在未来的时空交错相织,还有那个极度简练的模拟战斗系统,颇有点「三五人可作千军万马,六七步如行四海九州」的味道 —— 是的,《十三机兵防卫圈》是个 100% 的文字冒险游戏,那些个爽快的即时战略关卡,本质上也是叙事的一部分。
来聊聊《十三机兵防卫圈》的故事和玩法吧,如果你还没有玩过,手头恰好还有 PS4 的话,那么我建议你先下载体验版玩一下。
一言以蔽之,《十三机兵防卫圈》是一封写给科幻的情书,那些脍炙人口的科幻元素几乎都出现在了这部作品里,科幻作品看得越多,越是能从这个故事中获得爽快感。这也难怪「星云奖」的评委们会如此青睐这款游戏。
《十三机兵防卫圈》将游戏分为「追忆篇」、「崩坏篇」和「究明篇」三个部分:
「追忆篇」其实是一个文字冒险游戏,通过碎片化的叙事来让玩家自主选择观看故事的顺序,你可以选择从任意一名角色切入,来了解这个故事,每一位主角都采用了不同的叙事手法,每一位主角的性格都大相径庭,但人物之间的关系却又互相交织、每个事件都环环相扣,仅靠故事演绎就能给玩家带来极大的满足感。「追忆篇」的画面与演出都称得上是香草社的最高水平,这样精美绝伦的手绘作品,恐怕三五年内都难以超越。
「崩坏篇」则是一个模拟战略游戏,玩家必须完成「崩坏篇」才能解锁「追忆篇」的故事,而「崩坏篇」本身也承载了一定的叙事职能。值得一提的是,「崩坏篇」的画面风格十分特别,与《超级机器人大战》相比,这里的人物场景被高度提炼,无论是机兵还是怪兽,在这里都只是一个简单的几何模型,取而代之的是高密度的战斗,战斗特效也得到了最大程度的保留,飞弹轰炸、激光扫射往往能消灭成百上千的敌人,通过一口气消灭大量敌人来攫取战斗的爽快感。当文字冒险带来的新鲜感逐步减弱时,模拟战略的玩法又能让大脑快速运转起来。
「究明篇」则是一本游戏百科全书,随着「追忆篇」和「崩坏篇」的游戏流程推进,会解锁各式各样的词条,并且通过时间顺序排列,将故事的线索展示在玩家眼前。
玩家需要在三个篇章中循序渐进、抽丝剥茧,最终掌握整个故事的全貌 —— 这是唯有电子游戏才能实现的叙事手法,如果单纯的文字或影像,想必故事的魅力会大打折扣,因为拼凑故事全貌的过程,体验每一位主角的情感,才是这个游戏的乐趣所在。
当然,《十三机兵防卫圈》谈不上是一款完美的作品。玩法精巧但谈不上耐玩,故事精彩但立意不高远。可是,只要你通关了这款游戏,就能明白他们的想法是如此单纯 —— 这个游戏哪有什么野心啊,每一笔每一划,每一字每一句,都是对科幻的热爱而已。
正因如此,《十三机兵防卫圈》这样的游戏大概是空前绝后的,难以想象香草社的社长神谷盛治,带领着不到 30 人的公司,整整六年里,是花了何等的努力,才制作出这样的作品。
怪不得横尾太郎要说:「香草社是日本绝不能失去的东西」。
不仅仅是"海洋版"无人深空!深海迷航评测
不仅仅是深海版《无人深空》
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作为覆盖了地球70%面积的存在,蔚蓝无垠的海洋对于人类来说是美丽而又神秘的。拥有众多不解之谜的海洋虽然令人神往,但在各种艺术形式中,很少有人将深海作为主要的舞台,游戏界也是如此,对海洋环境进行详细描写的作品寥寥可数。
在2014年,制作组Unknown World自告奋勇挑战这一鲜有人涉足的题材。不仅仅要试图还原一个令人沉迷的海洋生态,还在此基础上,乘上了当时盛行的“生存游戏”顺风车,让其成为一个不止可供观赏,也拥有独特游戏性的存在。而在经历了和大多数生存游戏一样冗长的“Early Access”潜伏后,《深海迷航》(Steam上译为:美丽水世界)正式上市那刻有没有达到它们设立之初的理想形态呢?
精致的美丽水世界
没有选择烂大街的后启示录题材并不是《深海迷航》能在一票生存游戏中脱颖而出的主要原因,真正起决定性作用的是它的“精致性”。很多生存游戏的地图都是半随机或是完全交由程序生成,相比人工布置这样要更为节约成本,也能增加生存游戏中的一大卖点——不确定性。缺点也很明显,这样随机拼凑的组合通常毫无美感可言,就如之前颇受争议的《无人深空》那样,久而久之就让人失去了探索的动力。
相比之下,《深海迷航》精致的场景设计能令玩家驻足停留:不断喷出热流的地热裂缝,巨大的蘑菇森林,紫光萦绕的海蜇洞窟,甚至是一些令人意想不到的“超自然场景”,这让玩家的每一次的出行探索都能带来足够的惊喜感,产生心驰神往的感觉。而且《深海迷航》还是第一批支持VR设备的游戏,在这样的模式下,想必更能体会到“美丽水世界”的震撼。
巨大的蘑菇林
《深海迷航》出彩的沉浸感很大一部分还来源于其音效设计。它很好的模拟了身着各种潜水装置时的沉闷与水流在耳畔缓和流动的感觉。而在遨游探索的过程中,海藻群中鱼群们传来欢悦涌动的声音,深不见底的坑洞中传来不祥的低沉嘶吼..这些丰富的环境音效仿佛让人真的置身于一个被海洋环抱的生态世界。
更令人惊喜的是,游戏制作组没有让音乐部分喧宾夺主,每当玩家发现一些自然奇观与“特殊事件”时。游戏才会适时的响起一些气势宏伟,令人振奋的乐曲,这样既保持了差异性的听觉体验,也不至于破坏探索时的沉浸感。
巨型生物迁移时的声效表现十分震撼
来吧,征服恐惧
海洋包容着万物的同时,也就意味着它的多样性使得美丽与危险并存。在阳光透射过海平面,照亮了浅水区的珊瑚群与鱼群时,它可能是“美丽水世界”。然而,在连光都被吞噬的深海区域,无边的深邃、黑暗,与未知只会给玩家带来一种感觉“恐惧”。幽闭与孤独无助的感觉在游戏中表现的十分强烈,不过从侧面来说,这种“深海恐惧”压抑的氛围也证明了制作组对环境设置的用心。
比起很多生存游戏中常见的嗜血丧尸和变异怪物而言,《深海迷航》的海洋生物从设定上而言威胁并没有那么大,但带来的恐惧威胁却更为真实贴切。浅水域的海藻从中,潜行者正准备伺机而动,看似宁静的红杉细砂下,虎鲨紧盯猎物,穷追不舍;深海区域的幽灵利维坦更是如影随形的死神,让玩家片刻不得安宁。随着夜幕降临,可见度的变低更是让危险与恐怖程度加剧。
即便是浅海区,深夜到来一样很恐怖
深海中最大的威胁“死神利维坦”
深处的洞穴里有着危险的美丽
俗话说,知己知彼,百战百胜。但《深海迷航》中,绝大多数情况下,战斗都不是最优选。前期流程中,玩家只能携带一把勘探用匕首,设计用来敲打小型矿物,以及收割海底植物,想用来捕杀那些体型大的海洋生物基本上是天方夜谭(除非你是身经百战的老油条)。
即便是在游戏后期,玩家拥有了代步工具和一些动能驱动装置,那些顶尖的猎食者还是可以轻易地将你打得人仰马翻。因此,潜行避战成为了游戏推崇的玩法。
而制作组也考虑到了生物的多样性,设计了多样的玩法;暗处的鱼群有趋光性,玩家就可以使用光棒调虎离山;潜行者喜欢磨砺他们尖锐的长牙,用废弃的金属板作以诱饵就可以让他们转身离去。而这些特性都需要通过扫描生物来获得,在这个过程中建立起的庞大的资料库不仅仅可以满足海洋爱好者,也能一定程度上鼓励玩家逐渐克服由于未知而带来的恐惧。
通过扫描可以了解到生物特性,以及有什么可以为你所用
海底生存之旅
大多数生存游戏通过严苛的资源和险恶的环境带给玩家挑战,《深海迷航》也是如此,但它在难度上的平衡控制上是十分到位的,且提供多样的选择。其中既有极限模式这样的永久死亡,带来让核心玩家摩拳擦掌的挑战欲望,也给那些只是想看看海底风景的休闲玩家提供了完全不需要担心生存资源与外来威胁的“创造模式”。当然,游戏的生存模式才是主菜。
如果只是为了“活下去”,《深海迷航》并不会给予玩家很大的生存压力。游戏的四项生存指标为氧气、水分、饱食以及生命值。作为玩家最初基地的生存舱旁边就有着大量的资源,很多看上去就人畜无害的无脊椎动物能够轻易捕捉到,并提供必须的能量。我们不用疲于奔命,仅靠周遭大自然的馈赠就能自给自足。
当然,剧情上为了获救,玩家必须走出这片狭隘的区域。收集扫描残余的金属碎片与蓝图,来建造更高级的装备,这个收集过程中,游戏也不像某某升空那样强迫你进行无趣重复的机械化劳作。
堕入海洋大爆炸的飞船旁边有很多资源
另一方面, 生存压力也没有干扰探索的乐趣。当玩家有了一定的装备储备后,那些更神秘的深海区域才会出现更多的不确定要素,比如水压、辐射、高温等等。此时玩家才需要利用在周遭探索所得到的知识和资源,制作装备或是建立起一个自己的海底基地。基地不仅是你的安身之处,更可以制作诸多强力的探索装备,如果你对地图利用率够高,你甚至可以把基地装饰成一个大型水族馆,或是在其中种植粮食作物。
一开始只是简陋的立足之处,后面可以发展成“五脏俱全”的行动基地
这部作品设计上的独到之处在于,游戏始终保证玩家手中当下所获得的道具能够“物尽其用”,而不是“力不从心”。从简单的水下推动器到动力十足的独眼巨人号,在我们的步步成长下,逐渐挑战高阶区域并征服深海的感觉,会带来十足的成就感。
许多蓝图和碎裂的装备都需要通过扫描获得
不过,《深海迷航》还是有一些自顾自的小毛病。游戏的引导部分并不友好,开头动画显得有些突兀,掉下来之后的正式场景也仅有PDA上的寥寥几行文字和语音,来提示你当务之急是尽可能求生,但却没有告诉你该干什么。
当然,对那些生存游戏已经轻车熟路的老手,以及步步看着《深海迷航》从4年之间逐渐成长起来的玩家而言,这并不是问题。不过稍微改进一下,让一些一头雾水的新玩家不至于被秒劝退总不是一件坏事。
此外,马拉松式的迭代开发虽然有助于社区及时反馈开发者,对游戏内容进行不断完善调整,但在原有框架上堆积内容也致使运行效率变的有些冗余。在游戏的中后期,随着玩家在单一存档中内容量的逐渐积累,帧数和稳定性也会出现一定的波动,如果制作组能进一步优化,定能使体验更上一层楼。
解开谜团
开放世界的生存游戏里,故事往往不会被放在首位考虑的位置,制作者只会抛出一个笼统的大环境设定,而在这个大背景下的玩法规则更重要。但《深海迷航》似乎有一点反其道而行之的意味,一系列精细设计的玩法都像是为了引导玩家去了解幕后的剧情。
各种救生舱中可以了解到不少故事
《深海迷航》的剧情本质是一个小型的科幻故事,玩家因为事故坠入一个廖无人烟的海洋星球,但看似波澜不惊的海平面下隐藏着不为人知的秘密。尽管一开始玩家只是为了收集生存资源而外出奔走,但在探索中的见闻会让玩家不由自主的涌起好奇心——随处可见的变异生物从何而来?废弃研究设施里断断续续的笔记与文档又是谁留下的?潜藏于深海的未知文明遗迹又有何意味?
这些东西都被安插在玩家变强所需的必经之路上,而且剧情推动方式也是循序渐进的,我们在制作更多设施道具的途中自然会解锁更多信息,比如说从无线电基站收到各种求救信息,并且游戏也会很贴心的附上地标,不会让玩家有无所适从,一头雾水的感觉。主线和剧情精妙的引导与巧妙的设计,让《深海迷航》的故事部分没有变成一个廉价的附庸品。
总结
往往生存类游戏都喜欢用抢先体验作为借口,一拖再拖,掩饰自身毛糙的素质,但经过了4年开发的《深海迷航》并走近走近这个怪圈。它营造了一个规模巨大,生态丰富的海洋环境,与此同时,它又具有迷人的多样性。波光粼粼的浅水中鱼群缓缓游荡,漆黑幽闭的深海藏匿着掠食者的獠牙,鬼斧神工的自然奇观让人流连忘返,暗流涌动下的深邃峡谷让人畏惧万分,极致的美丽背后即是未知的恐惧。而游戏中成熟的生存玩法,饱含沉浸感的画面音效,神秘的科幻故事都可以成为你克服困难的基石,让你不再止步不前,时刻保持着探索的动力。
尽管独特的题材可能是一把双刃剑,让一些玩家从“生理上”不可置否的抗拒它,长期的迭代开发中间仍旧夹杂不友好的引导设置以及优化问题。但毫无疑问,差异化的题材与出色的整体品质都让它能从良莠不齐的生存游戏里脱颖而出,面面俱到的设置也让《深海迷航》像游戏中那蔚蓝无垠的海洋一样,有着包容万物的特性。
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探索互联网算法治理之道
2021年8月,《个人信息保护法》出台,在国家法律的层级上针对自动化决策算法确立了规制基础。2021年12月底,《互联网信息服务算法推荐管理规定》(简称“《算法推荐规定》”)由网信办、工信部、公安部、国家市场监督管理总局联名签署对外公布,并已于2022年3月1日正式实施。这不但是我国首次以“算法”为名的法律文件,更是世界范围内全面回应算法挑战的体系性尝试。根据《关于加强互联网信息服务算法综合治理的指导意见》,未来三年是关键阶段,到2025年前,我国治理机制健全、监管体系完善、算法生态规范的算法综合治理格局将日渐成型。
值此算法治理的中国实践进行之时,学说理论纷呈而合规落地尚存犹疑之际,对外经济贸易大学数字经济与法律创新研究中心邀请来自学术单位、实务部门的学者专家,于近期就算法治理的实践、算法备案制度和算法评估制度开展讨论,以期助力后续的规则制定、执法指南和学术研究。
对外经济贸易大学法学院院长
梅夏英:
算法研究应当具有展望性
算法技术对法律人而言确为一个“黑箱”,我们所关注和讨论的也并非算法本身,而是算法所引发的社会问题。需要厘清算法与传统的监管对象是否有区别以及有何种区别,是服务、产品还是技术层面上的内容;是社会规则、伦理还是法律问题。在厘清区别的基础上,再通过突破传统的、新的方法来规制算法。因为算法治理在法律层面上是新生事物,不能完全照搬原来的市场监管手段。目前的研究应当是具有展望性的,因为算法升级换代快,越来越先进,技术手段各方面都在发展,算法的形态也在发展,我们应该要站得更高一些,想象未来算法的形态,从社会整体而非局部的角度解决问题。
业界实务专家的观点:
算法制度有待细化、明确、协调
来自阿里巴巴、字节跳动、京东、美团的实务专家基于第一线的实践提出了富有启发的观点。
算法分级分类机制有待细化。《算法推荐规定》中虽然提出了分级分类的监管思路,但只是对算法服务提供者的分级分类,而非对具体算法应用的分级分类,如果只是按照算法服务提供者的维度要求算法备案可能会造成企业的负担或者无法实现算法监管的根本目标。实践中,不同的算法应用有着不同的正面和负面作用,对于社会福祉、个人权利、传播秩序有着不同程度的影响。未来,建议综合考虑算法的应用场景、处理数据的风险程度、算法使用的正向效益和可能的社会危害等多种维度,实现算法监管的分类分级,落实多层次场景化、精细化的分级分类的算法治理工作,更有利于实现提升算法价值及保护公共利益之间的平衡。
算法备案中法律效果有待明确。目前立法尚未解决算法规则生效的条件,算法规则生效后的作用以及算法规则在未来应以何种形式在平台上公示。算法规则一经公示生效后,用户是否可以将其作为主张权利的依据都是未来法律适用和业务实践需要解决的问题。
算法治理有待进一步协同。算法应用从研发到投入使用需要历经漫长的生命周期,在往前回溯的过程中,法律合规人员难以识别风险,是算法监管困难的重要原因。未来,可以让法律部门和技术部门共同制定算法合规风险点,优化自身流程以确保算法在运行过程当中的可管可控。此外,还可以引入公共管理领域中的“协同治理”,使利益相关者和参与者共同参与算法的治理活动。
北京科技大学副教授张凌寒:
算法备案制度很多问题要研究
算法备案制度产生最主要的原因是,我们很难通过算法结果倒推当时部署运行算法时存在的主观过错。算法备案制度旨在使得平台在上线部署运行算法之前,向行政机关做一个存档备查的行为,为以后的监管提供信息基础。现阶段进行的备案,特别需要厘清目前涉及算法备案的算法体量有多少,种类有多少,监管系统和监管能力能不能达到监管目的。实现算法备案制度还需讨论谁来备案、如何备案、备案什么这些问题。平台功能越来越多元化,具备舆论属性和社会动员能力的算法服务提供者的界限逐渐模糊。
中国政法大学大数据和人工智能法律研究中心主任沈伟伟:
备案能帮助平台澄清主体责任
需要重视跨国算法治理。我们需要看到其他国家如何进行算法评估、备案、审计等,以此作为参照系来制定我国的算法备案以及后续评估的制度。分析算法备案与平台责任的联系,算法备案似乎是公权力强加给平台的责任或义务,不履行会受到相应的惩罚。但平台,尤其是科技向善的平台可能会更愿意备案,因为算法备案在某种程度上具有欧盟“隐私盾”的部分效果,即在一个强监管环境下,作为一个免责的条件或者作为平台责任的某种抗辩。换言之,平台一旦进入到类似于隐私盾的备案体系,备案能帮助其澄清一些主体责任。
伯明翰大学LEADS Lab研究员李汶龙:
需要思考算法备案对监管是否有效
国外的算法备案基本都是面向公共部门的,由于其自身的局限性,跟影响评估和机制审计相比,它可能扮演一个很小的角色。可以从反面入手判断备案的法律性质以及决定它的内涵,即当把其它机制进行完毕后再根据具体情形判断算法备案到底能做什么。我们需要明确算法信息的传播和备案对监管而言是否有效,以及我们如何设计算法备案这样特殊形式以匹配切实所需的拟公开信息。当实务界、理论界把过多的资源、关注和公共讨论都放在透明问题上时,算法透明和算法备案的最终目的在很大程度就会被淡化。在讨论算法备案时,承认并明确算法透明的局限性也是一个非常重要的环节。
清华大学智能法治研究院院长助理刘云:
算法备案是风险治理机制的备案
我国的算法备案是风险治理机制的备案,而不是算法内容的备案。风险治理机制的备案包含四个方面的内容:其一,平台自查因使用算法可能带来的风险,也包括诸如透明度、公平性、包容性等一系列的风险。其二,对于风险,平台的预防措施是什么。其三,平台在风险发生时的风险处置规则是什么。其四,风险发生造成危害后,平台的责任承担方式是什么。
算法备案的目的有三。直接目的是掌握算法的基本信息。但仅掌握情况没有意义,更重要的是为制定政策或者后续执法做储备。其次,算法备案还能促进企业自查。最后,算法知识普及这一目标同样不可忽略。相比以前的产品说明书,对于大部分消费者而言,算法是可望不可及的,此时政府通过算法备案将算法基本原理向公众进行普及,促使用户更好地维护自己的权利。
对外经济贸易大学数字经济与法律创新研究中心主任许可:
高风险、普遍影响社会公众的算法
才需备案
算法备案既非公非私,又亦公亦私,需要准确理解其性质。一方面,非公非私是因为算法备案并非具有公权性质的行政许可,但也不是算法解释权的落实,并不是私权的一部分。另一方面,亦公亦私因为从国家监管层面来说备案是一种监管方式,是落实了行政上的告知式的备案和行政监督式的备案,且这些备案信息可以作为用户侵权案例中消费者诉讼的理由。
若从公私两个视角观察算法备案的主体,应该更加强调大型平台而不限于舆论属性和社会动员能力。对于内容来说,并不是平台所有的算法都要进行备案,而是具有高风险、普遍影响社会公众的算法才需要备案。就法律效果而言,算法问责是算法备案在“公”方面的体现,有了算法备案,可以更加精确地判断企业的行为是否违反法律法规,是否侵犯了相关用户权益,实现规则的精确化和有效规制。而推动企业自我监管则是备案在私方面的作用。对于监管者来说,从外到内的治理是非常重要的环节。
北京大学法学院副教授胡凌:
算法评估可分为两类
需要从成本比较和收益分析的角度观察算法评估。评估分为两大类:一般性的自我评估和法律中有特殊要求的评估。前者无处不在,哪怕政府不要求,理性的企业也会进行评估;需要重点讨论的是第二种评估。如果法律特别看重某一类型的算法评估,则会逐渐内化为内部的评估机制。两者的关联在于,法律是否关注某个特别的评估要素。因为企业在应对风险时有不同的原则,有的是风险预防,有的是成本收益,风险预防则需要将注意力放在较前阶段。如果此时风险特别大而且是所有人都可以意识到的风险,就会涉及到第二类评估,即企业发现政府在特别关注某一类或某一种服务,因此在算法研发时就需要进行评估,衡量风险。
对外经济贸易大学数字经济与法律创新研究中心执行主任张欣:
算法评估是算法治理的重要路径
算法在整个全球数字经济当中的地位日益重要,最高院司法解释也明确提出,算法技术计算机程序是企业的重要价值。世界各国采取的算法治理举措可能不同,但无论是采取何种治理模式的国家,包括算法自动化决策在内的算法评估始终是其中的重要路径。算法评估有几个维度必不可少,包括技术维度、应用维度、影响维度、救济维度。同时,算法分级分类对精准治理非常关键。首先,不同的算法分级分类,除了监管层面有很大意义外,对企业合规意义也是非常重大。其次,从架构的角度而言,算法应用维度的分级分类可以帮助企业和监管机构计算出相应的算法等级,并匹配差异化的监管框架。总体来讲,我国在这次算法新规当中将算法影响评估嵌入到算法分类分级和算法精准治理这个理念之下。但要实现精准治理,还需要从算法设计运行和部署主体的视角进行分类分级。(金灿)
来源: 经济参考报