最终幻想7游戏(最终幻想7:核心危机 重聚评测:想成为英雄就要心怀梦想)
最终幻想7游戏文章列表:
- 1、最终幻想7:核心危机 重聚评测:想成为英雄就要心怀梦想
- 2、SE近年最良心的大作!无愧金字招牌,完美重制的最终幻想7
- 3、最终幻想7:重制过渡版Epic商店上线 售价446元
- 4、最终幻想7 重制版现场报道:试玩体验、独家演示、核心介绍
- 5、Fami通评分:最终幻想7 重制版39分
最终幻想7:核心危机 重聚评测:想成为英雄就要心怀梦想
那只翅膀,也分给我吧
我对《最终幻想7:核心危机》的感情,是要超过《最终幻想7》的。
虽然就发售时间来说,《最终幻想7:核心危机》比《最终幻想7》晚了十年,但根据我的身边统计学,先接触《最终幻想7:核心危机》与《最终幻想7:圣子降临》再接触本篇的国内玩家,并不在少数。
这与国内浓厚的掌机情怀密不可分——毕竟,比起初代PlayStation,国内的PlayStation Portable(以下简称PSP)普及程度还是要高上不少的。而《最终幻想7:核心危机》,则是当年PSP上最为著名的作品之一。
《最终幻想7:核心危机》在国内的热度,一直不低
而这样的名作迎来新生,本应算不上意外。只是,这一次的《最终幻想7:核心危机 重聚》,实在是包含了太多的未知。这种未知的来源,并不来自于游戏本身,而是来自于《最终幻想7:重制版》。
《最终幻想7:重制版》的推出,为“最终幻想7”系列搭建了一个全新的世界观,对原作的剧情进行了各方面的修改。而《最终幻想7:核心危机》的主角扎克斯,在《最终幻想7:重制版》中的命运,也发生了微妙的变化。
这样的先例,让《最终幻想7:核心危机 重聚》从公布开始,就成了一部充满未知的作品。游戏是否会根据《最终幻想7:重制版》修改原作剧情,也成了玩家们最为关注的问题。
《最终幻想7:核心危机 重聚》
SQUARE ENIX是懂舆论的,这一问题的答案并没有在游戏公布后就立刻揭晓。在游戏的早期宣传中,“不只是复刻”这样含糊其辞的描述,频繁出现。直到游戏临近发售的不到一个月,野村哲也才正式说明了游戏不会对原作的剧情进行修改。
但这样的说明,并不能令我完全放心。毕竟,整个《最终幻想7:核心危机 重聚》的UI界面,都与《最终幻想7:重制版》保持了同一风格。在原有的剧情之外增加一些额外内容,也算得上保留了原有剧情。真实情况到底如何,还是得在游戏中亲自确认。
类似的UI,让我在通关前都不能确定是否有剧情上的修改
而在认真游玩并通关了本作后,我才终于舒了一口气。我可以肯定地告诉各位读者,《最终幻想7:核心危机 重聚》完全没有改动原作的剧情内容,修改的部分全部在于画面上的提升以及玩法上的优化。游戏所讲述的,依旧是那个熟悉的、感人的《最终幻想7》前传故事。
就改变的程度来说,《最终幻想7:核心危机 重聚》并不是简单的HD复刻,但也不是《最终幻想7:重制版》那种程度的完全重做。如果非要做个类比的话,那大概就是《异度神剑:决定版》那样规格的重制了。而“重聚”一词,不仅代表着游戏的重制性质,本身也与游戏的故事有着密切的联系——一词两用,倒也算得上讨巧的命名方式。
《最终幻想7:核心危机 重聚》的画面提升是堪称飞跃的,游戏以接近于《最终幻想7:重制版》的画面标准,进行了模型的升级。
画面上的提升是巨大的
然而,虽然其模型水平已经逼近了《最终幻想7:重制版》,但游戏实际的画面表现,却要逊色不少。
原因也很简单。《最终幻想7:重制版》不仅重做了模型,还额外进行了动作捕捉等调整,各方面内容都是全新制作的。而《最终幻想7:核心危机 重聚》的画面升级,大部分都是模型的直接替换,人物的动作、表情,游戏的场景、运镜等,都没有做进一步的修改。这就使得《最终幻想7:核心危机 重聚》虽然在静态下的画面有着非常不错的表现,但在实际的游玩过程中,玩家还是可以明显地感受到其在画面表现力上,与《最终幻想7:重制版》的差距。
动作相较于原版并没有改变
不过,毕竟不是完全的重制作品,倒也不该对《最终幻想7:核心危机 重聚》有着过高的要求。客观上来说,它的确是以现代技术呈现的《最终幻想7:核心危机》——而这,就已经达到了我对游戏的预期。
《最终幻想7:核心危机 重聚》的画面表现力绝对是够用的,但在这里我想特别展开聊聊的,是在不修改游戏流程的情况下,画面提升所带来的不协调感。
原作《最终幻想7:核心危机》采用了较为卡通的人物建模,并没有配置全语音,也是作为纯粹的掌机游戏而发售的。这三个方面都在《最终幻想7:核心危机 重聚》中得到了修改,具体做法则是画面提升、采用全语音以及登录全平台。
这些改动乍一看好像是实打实的游戏优化,但也正是因为这样“顺理成章”的改动,导致了《最终幻想7:核心危机 重聚》在游玩中的不协调。
在原版游戏的卡通建模下,人物可以做出一些较为夸张的表情与动作,而更换了真人风格的建模后,这部分的表现就显得有些奇怪了。举个例子,我们在观看二次元动画时,动画内的人物可能会因为惊讶而把眼球吓得跳出来,这是表现形式的一种。但如果换成真人的眼球跳出,那么直观的感觉就会从搞笑转为惊悚了。《最终幻想7:核心危机 重聚》的演出虽然没有例子里那么夸张,但确实存在着这样的不适配现象。
配音上也是如此。原版的《最终幻想7:核心危机》由于没有采用全语音,部分场景会设计静音的演出,来达到预想的效果。而就算《最终幻想7:核心危机 重聚》加入了全语音,其在这部分场景中依旧保留了原本的演出形式。
比如,在游戏中探索民宅时,扎克斯会打开民宅门时,从中会跑出一只野兽,扎克斯随即愣在原地,之后就会进入战斗。原版游戏的该场景可以说是一种无声的幽默,而《最终幻想7:核心危机 重聚》所展现的,却是突然安静下来的突兀。
虽然明白笑点在哪,但现在看来还是有些尴尬
再者,《最终幻想7:核心危机》由于是掌机游戏,为了配合掌机的便携性与碎片时间游玩,剧情的推进与台词的设置都极为简练。这种简练并不是偷工减料,而是以少量的台词来精确传达信息。这就让《最终幻想7:核心危机》在把故事说清楚的情况下很好地控制了每段剧情的长段,也为《最终幻想7:核心危机》留下了许多经典台词。
尽管上一次游玩是十几年前,我却仍能记住游戏内的经典台词
但《最终幻想7:核心危机 重聚》由掌机游戏转为了全平台游戏,平台的改变也意味着游玩节奏的改变。这就让原版简练紧凑的剧情在新的机器上有了些许异样感,配上全新升级的画面,在游玩中玩家或许会有“怎么这就结束了?这段怎么这么快?”的感觉。
不过,虽然剧情本身的台词较为简练,但游戏的叙事却十分清晰,不会有诸如“注水”“谜语人”一样的桥段。剧情是《最终幻想7:核心危机 重聚》最重要的部分,本身并没有出什么问题,只是在新生代玩家面前略有“水土不服”而已。
以上所提到的不协调性,都是单纯提升画面水平而不修改演出内容所带来的。不过,《最终幻想7:核心危机 重聚》的画面提升绝对不是坏事,新的画面表现力一定是惊艳大于不足的,提升后带来的不协调也算不上多大的缺陷。我只是有些感到可惜,如果能根据全新的画面效果修改部分演出场景,那么想必游戏的实际表现会更加优秀。
在游戏的游玩体验上,《最终幻想7:核心危机 重聚》也体现出了这样的特点,那就是新的外表与旧的形式。
《最终幻想7:核心危机 重聚》对战斗部分的优化相当多,虽然没有直接改变原作的战斗系统,但通过一些简单的改动,让整个战斗变得更加爽快了。
原版游戏在战斗中将所有的指令都挤在了一个菜单内,而本作将其拆分为了更加便于操作的几个部分,攻击也有了简单而流畅的连段。特色的D.M.W——也就是所谓的“老虎机”系统,虽然没有太大改变,却也让极限技的发动时机变得更可控了。这些简单的改动,都让战斗系统在框架不变的情况下,更具动作性与策略性。
战斗部分的菜单变得更加明确了
不过,战斗形式上的改动是《最终幻想7:核心危机 重聚》“新”的部分,而在游玩的内容上,本作依旧保留了原版游戏的节奏与模式。
支线任务是《最终幻想7:核心危机》中最耗时的部分,几乎承担了游戏剧情以外的全部游玩内容。而《最终幻想7:核心危机 重聚》并没有对这部分内容做出修改。
几句任务的描述,几张固定的地图,几个可开启的宝箱,以及关底的BOSS,这就是《最终幻想7:核心危机 重聚》从原版游戏中继承而来的支线。而这样的支线,在游戏内有超过300个,伴随它的还有与原版一样的暗雷遇敌。千篇一律的形式与内容,注定了游戏在支线部分的枯燥体验。如果想要将其全部完成的话,那么“主线十分钟,支线两小时”的节奏就会成为游戏的主旋律。
真的很多
这样的支线设置虽然单调且枯燥,但其实也与原版的掌机游戏性质有关。PSP游戏讲求“随拿随放”,而打开游戏清几个支线就关机,本身就非常符合掌机在通勤一类碎片时间中的定位。
但本作转为全平台游戏之后,这样照搬的支线设计,缺点也就被相应地放大了,或许在同样拥有掌机性质的NS上进行游玩会有不同的体验,但其依旧只能算是原汁原味的设计,而不是一个好的设计。《异度神剑:决定版》在推出时为原版的支线任务添加了任务的引导与寻路功能,而《最终幻想7:核心危机 重聚》却完全没有做出改变,实在是有些遗憾。
不过,这样海量而独立的支线也并不是没有可取之处。由于支线系统的庞大,游戏内复杂的魔晶石合成与人物成长系统也就有了钻研的载体。想体验主线的玩家可以无视支线埋头推进故事,并不会有剧情上的损失。而想深度游玩的玩家则可以借助支线,充分理解游戏的各个系统。剧情与游玩两个方面相对独立,不同玩家可以各取所需,也算是有效减少了游戏的作业感。
魔晶石的合成看似简单,实则大有讲究
纵观整个《最终幻想7:核心危机 重聚》,“新瓶旧酒”或许是对其最贴切的形容。“旧酒”或许与“旧瓶”的相性是最棒的,但那种美好也仅停留在过去。能在十几年后以“新瓶”品味到“旧酒”,无疑是幸福的——毕竟,“旧酒”可不是随时都能喝到的。
这段在当年惊艳了无数人的CG,得到了保留
虽然《最终幻想7:核心危机 重聚》有着或多或少的小问题,但这些问题确确实实只是小问题。不要忘了,本作只是介于HD复刻与完全重制之间的作品,以这样的定位来看,它明显是合格的,甚至可以说是优秀的。
而对《最终幻想7:核心危机 重聚》来说,最重要的仍旧是它那忠实于原作的剧情。它依然是我喜爱的那个最好的故事,这就足以成为我再次游玩它的理由。
去年,当我在《破晓传说》中听到了绚香演唱的《Blue Moon》时,总是会回忆起她飘荡在《最终幻想7:核心危机》中的歌声。而当我通关《最终幻想7:核心危机 重聚》,耳边响起那首再熟悉不过的《Why》时,一切游玩中的小遗憾都烟消云散,只剩下了与当年一样的感动。
不管是时隔多年想再次体验《最终幻想7:核心危机》的老玩家,还是通过《最终幻想7:重制版》想要更加了解“最终幻想7”系列故事的新玩家,《最终幻想7:核心危机 重聚》都是最好的选择。而感受完它的故事后,你或许与我一样,无论未来如何,都会将扎克斯的话语永远留在心中——
“拥抱梦想吧,以及,无论何时,都不要抛弃神罗战士的骄傲。”
欢迎光临
SE近年最良心的大作!无愧金字招牌,完美重制的最终幻想7
在《生化危机3 重制版》发售一周以后,4月的另一部重制大作《最终幻想7重制版》,也于4月10日如期而至。
但相比起一款97年发售的“远古大作”,年轻玩家更多接触到的应该还是05年发行的电影《圣子降临》,虽然看得云里雾里,但克劳德的杀马特造型和蒂法的美颜,还是刻在了大家的心中。幸运的是,不管是新玩家还是老玩家,在今天都有机会重返米德加,再次感受这趟跌宕起伏的冒险之旅。
MC均分87,媒体一致好评
早在游戏正式发售的三天前,媒体评分就已经解禁。截止至撰稿,Metacritic共收录76条媒体测评,均分87,虽说达不到神作级别,但作为一款有情怀意义的JRPG来说,这一分数绝对可以称得上优秀,即使是没接触原作的新玩家,也值得一玩。
其中大家熟悉的IGN给出8分,他们表示:”《最终幻想7重制版》枯燥的填充内容和复杂的新增内容可能会导致它失败,但它仍为重制版赋予了令人兴奋的新生命,尽管它本来就站在一款伟大 RPG 原作的肩膀上。”
而Gamespot则打出满分10分,他们认为《最终幻想7重制版》的战斗系统流畅,以富有魅力的角色构成宏大的剧情,重制后的地图米德加令人惊艳。但缺点也有,游戏视角偶尔偏移,以及一系列支线任务可能会削弱玩家的兴趣。
剧情扩充与地图重置
为了照顾一下新司机,这里还是先简单介绍一下《最终幻想7》的剧情。简单来说就是,一家名为神罗的公司,通过利用能源“魔晄”垄断全球,同时又以此进行人体研究,但魔晄是不可再生的星球的生命能源,过度采集会使星球凋亡。而来自反神罗组织雪崩的主角们,将与神罗对抗,为拯救星球而战。
由于本次重制版的剧情只包括米德加都市内的内容,这在原作中仅有6小时左右的游戏时间,因此本作对剧情进行了全面扩充。除了主要角色外的配角,制作组也为其设计了支线,如果玩家有足够的耐心体验游戏的主线与各大支线,游戏的一周目通关时间大概会在30-40小时。
而且米德加的地图在完成重制以后,也有了不少可供玩家自由探索的地方。虽说达不到全城的规模,但可供探索的第五、第六和第七贫民窟,也已经是一片巨大的区域了。比较遗憾的是,本作地图里的支线仍然做得比较粗糙,大部分都停留在跑腿打怪的水平,缺乏深度。
ATB槽回归,战斗系统动静结合
在战斗设计上,《最终幻想7重制版》沿用了类似《最终幻想15》的系统,战斗过程以即时制进行,并且可以切换角色,同时控制多名角色进行群战。游戏的战斗演出非常出色,每位角色都有自己的特有战斗姿态,在各具特色的同时,又突出一个帅字!
在战斗大部分的时间里,玩家都需要控制克劳德的等角色,对敌人自由进行普通攻击、防御、走位躲避伤害等操作。而当ATB槽蓄满以后,角色就可以进入类似回合制的子弹时间,使用武器技能、魔法或者道具,对敌人造成巨大的伤害。
此外,敌人血条下方也有力竭槽的设定,蓄满以后即会倒地,此时玩家消耗ATB槽发动武器技能、魔法,又或者将克劳德从“进攻模式”转换成“强攻模式”进行猛烈输出,都是极佳的选择。可以说,这样类似即时制 回合制的战斗设计,让玩家有了更多的策略考虑,不再一味无脑猛砍。
总的来说,《最终幻想7重制版》基本达到了粉丝心中的期望,虽然它也有日式RPG被诟病的一些缺点,例如支线空洞、拖时间等等,但瑕不掩瑜。如果你喜欢日式RPG,喜欢《最终幻想》系列,那本作绝对是必玩!
游戏名称:《最终幻想7 重制版》
推荐度:★★★★☆(日式RPG爱好者必玩)
平台:PlayStation
语言:中文
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最终幻想7:重制过渡版Epic商店上线 售价446元
在今日上午的TGA2021颁奖典礼中,《最终幻想7:重制过渡版(FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE)》宣布登陆PC,由Epic商城独占。目前游戏页面已上线,游戏将于12月16日正式推出,售价446元。
本作为1997年上市的《最终幻想7》重制版,以原作中直到逃离米德加的剧情为基础,加入全新原创内容,是预计推出多部系列作的首部作品。《最终幻想7:重制过渡版》包括了《FF7:重制版》以及DLC“尤菲的新章节”。
抽取自星球的生命能源──魔晄。
在米德加这个拥有八座魔晄炉的阶层都市,藉由魔晄掌握世界的巨大企业神罗公司与为了保护星球挺身而出的反神罗组织雪崩爆发激烈冲突。前神罗战士克劳德,以佣兵的身份参加雪崩的一号魔晄炉引爆作战。魔晄炉爆炸的巨响响彻第八区。陷入火海的城镇中,出现那位已故死敌飘渺的幻影。克劳德追着渴望消灭的昔日幻影,最后与她相遇。卖花女递出一朵黄花,花语是重逢。
这瞬间,一团黑影──命运守望者将两人包围。心念将再次于星球流转
游戏截图:
最终幻想7 重制版现场报道:试玩体验、独家演示、核心介绍
让我说这次在香港动漫电玩节(ACG HK)感到最幸福的事,莫过于先是在现场提前试玩了《最终幻想7 重制版》(以下简称《FF7R》)中文版的部分内容,随后又和制作人北濑佳范先生一起观看了独家中文版实机演示,这段视频尚未在任何场合对玩家公布过。
如果说在现场试玩的内容,让我对游戏的基本系统更有信心的话,那么长达十多分钟的演示更是让我对游戏的人物表现、剧情呈现以及可能的流程长度有了更多的期待。配合这段演示,北赖先生对受邀媒体进行了详细的游戏介绍,我们将结合试玩 Demo、现场演示以及北赖先生对游戏的介绍,用文字跟大家好好聊聊即将于 2020 年 3 月 3 日发售的《FF7R》。
ACG HK 现场提供的《FF7R》Demo 内容和 E3 的一致,均为操纵克劳德与巴雷特进入一号魔晃炉放置炸弹,并与 BOSS 蝎子守卫进行战斗。试玩版一开始,克劳德其实已经到达了一号魔晃炉的上方,在经历了几个杂兵战之后就直接开始 BOSS 战。
作为一个只接触过《最终幻想10》和《最终幻想15》的玩家,我个人对《FF7R》的系统上手还是很快的。对此北赖先生表示,由于本作的战斗是复合系统,即将即时动作和回合制内容结合到一起,让无论是何种类型粉丝的玩家都能够非常满足,这也是开发团队的重要目标。
从目前展现的内容来看,《FF7R》的基本战斗思路是这样的:
通过时间流逝和攻击敌人来增加 ATB 槽,从而可以使用特别的强力技能;
用技能与魔法组合搭配来有针对性地对敌人的弱点进行攻击;
切换角色的不同模式,来进行有针对性的战斗;
切换不同的角色,让他们能够进行互补;
以上的攻击能让敌人的晕眩槽不断增长,打崩之后攻击造成的伤害将更高。
具体来说,ATB 是让玩家针对战斗进行有效调整的核心,两格 ATB 槽允许玩家释放一些强力技能,比如克劳德的「一刀两断」都是通过消耗 ATB 来进行释放。按 ○ 可以让玩家进行指令模式,此时就能够对角色的下一步动作进行安排,可以选择消耗 ATB 槽进行技能攻击、魔法攻击(还会消耗 MP)或是使用道具。
进入指令模式后角色会进入时间流逝非常非常慢的阶段,玩家可以仔细观察战场形势来进行有针对性的调整。
如果觉得指令模式会打断战斗节奏的话,也可以在菜单中对指令进行快捷键设置,这样就能够直接选择技能进行攻击(当然还是要消耗 ATB 格的),下图克劳德快速指令就包括了「一刀两断」「使用回复药」「释放火魔法」等等。
敌人具有晕眩槽的设定,玩家对敌人进行不断地攻击都会增长晕眩槽,而如果针对敌人的弱点使用不同的技能(比如机械类敌人弱雷,而巴雷特可以使用雷系魔法)进行攻击,能够更快地增长晕眩槽。当晕眩槽涨满,敌人会处于非常虚弱的状态,下图中玩家对晕眩槽已满的敌人的攻击伤害可以达到 160%。
屏幕右下角的黄色槽则是角色的「LIMIT」,当受到伤害(包括防御受到攻击)时就会增长,LIMIT 槽涨满之后就能使用特别的技能,克劳德的 LIMIT 技能就是经典的「凶斩」。
每个角色都可以通过按 △ 来切换模式,克劳德的两个模式名为「勇猛模式」和「进攻模式」,勇猛模式中克劳德的普通攻击虽然速度较慢,但是每一击的伤害都会相当高;而进攻模式则是反过来,这样玩家就可以根据敌人的类型来随时切换模式进行战术调整。
蝎子 BOSS 的战斗分为多个阶段,每阶段对付它的思路都需要有些调整:第一阶段持续对 BOSS 进行攻击即可;第二阶段则要利用障碍物躲避 BOSS 的激光攻击;第三阶段要在 BOSS 霸体时对其背部的弱点进行输出;第四阶段则需要攻击其左右脚令其失衡后,再进行终极一击。可以说战斗的节奏得到了保证,感受不到什么重复感。
试玩版的内容在击败 BOSS 后直接结束,并没有出现克劳德等人逃出一号魔晃炉的内容。在这之后,北赖先生为我们展示了上文我们提到的独家演示,从流程上来看这段演示发生在 Demo 的剧情之前。
这段演示是对原版《最终幻想7》开场内容的重新演绎,克劳德和雪崩成员(巴雷特、杰西、比格斯与威吉)从火车上跳下解决了在场的神罗士兵,此时屏幕上出现「Chapter 1 一号魔晃炉引爆作战」的字样,过场动画和实机操作的内容是无缝衔接的,所以游戏的过场动画应该是以即时演算为主。现在的开发技术,已经能让即时演算的过场比数年前的 CG 电影《最终幻想7 再临之子》要更精细(不过头发边缘还是有点锯齿)。
事实上,演示所展示的内容在原版游戏中大概也就是几分钟的流程,由于原版《最终幻想7》的战斗是踩雷式的,并且没有太多的过场,所以场景之间的转换和角色的表现并不是非常顺畅。反观《FF7R》,操作部分与剧情动画之间的转接非常流畅,在移动中可以看到敌人并直接战斗,战斗结束后直接会在角色身旁现实结算内容。
从演示来看,我们暂时不需要担心游戏会在运行流畅度上出现什么问题,游戏的帧数非常稳定,就算是在释放魔法、与 BOSS 进行交手时也没有出现明显的掉帧情况。另外,在 Demo 和演示中我也没有看到 Loading 内容,地图之间的连接亦是无缝的。
玩过原作的玩家都知道,克劳德在游戏前期是一个沉默、冷淡的雇佣兵,这点在《FF7R》的开场阶段更是被充分表现出来:无论是谁和克劳德搭话,比如巴雷特一直说自己不相信克劳德、其他几个雪崩成员安慰克劳德,克劳德都是用非常冷淡的语气说“我没兴趣”,真实还原。
配合着上述的这段演示,北濑佳范先生为在场的媒体介绍了 Square Enix 在开发《FF7R》时的情况。
之所以要用 Remake 的形式来制作游戏,其实与这 20 多年来游戏行业革命性的进化有关。为了让新世代的玩家能够享受经典作品的魅力,也为了让老玩家能够以全新的方式重新体验经典作品,Square Enix 决定将《最终幻想7》进行完全的重做,超越玩家对重制版游戏的认识。
北濑佳范先生谈到了开发中的一个细节,《FF7R》开发团队中有不少人都是 22 年前原版《最终幻想7》的忠实玩家,他们能够把在原作中的游玩经验,和现世代的开发理念融合。更令人欣慰的是,当听到游戏将推出 Remake 版时,原作的一些开发成员从世界各地赶来,参与了游戏的开发,可以说开发团队汇聚了全世界的精英人员。
众所周知,目前展示的《FF7R》故事将发生在米德加,算是系列作品的第一个舞台。米德加的设计直接反映了原作的概念 - 较黑暗的世界观,《FF7R》的整体设计也沿袭了原作独特的真实感,而由于米德加是《最终幻想7》最具代表性的地点之一,所以开发团队才会把重心放到描绘米德加上,这也让《FF7R》包含了两张 BD 的海量内容。
把独家演示和 Demo 的内容加起来一起看的话,《FF7R》的流程确实会比原作米德加的部分要丰富很多。目前我们还只是看到了游戏开场的一小部分而已,这之后的世界探索、分支内容,更加令人期待。
P.S. 《最终幻想7 重制版》限定版的摩托车是真的超级大,看得我直流口水……
Fami通评分:最终幻想7 重制版39分
新一期的《Fami 通》游戏评分现已公布,于 4 月 10 日发售的《最终幻想7 重制版》凭 39 分成为本周评分最高的游戏,离满分只有一步之遥。近期在日本地区发售的独立游戏《蔚蓝山》获得 31 分。
以下是各个游戏的具体评分:
PS4《最终幻想7 重制版》:39 分(9/10/10/10)
PS4/Switch《蔚蓝山》:31 分(8/9/7/7)
PS4/Switch《蜜蜂模拟器》:29 分(7/7/8/7)
Switch《伊甸之路》:29 分(6/9/7/7)
Switch《Q-YO Blaster》:28 分(7/7/8/6)
PS4/Switch《公主计划》:28 分(7/7/7/7)
Switch《Fly O'Clock》:25 分(6/7/7/5)