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智力测试小游戏(幼儿园中班学习活动——智力游戏:小动物捉迷藏)

导读 智力测试小游戏文章列表:1、幼儿园中班学习活动——智力游戏:小动物捉迷藏2、童心童语分享开启0-1岁宝宝智力的感官游戏一3、5-6个月婴儿智力开发小游戏4、智商不够还是别玩

智力测试小游戏文章列表:

智力测试小游戏(幼儿园中班学习活动——智力游戏:小动物捉迷藏)

幼儿园中班学习活动——智力游戏:小动物捉迷藏

活动目标:

1,喜欢小动物,乐意与小动物捉迷藏

2,练习专心观察,发现某种动物数量上的变化

3,能记忆动物原来的数量和种类,找出藏起来的小动物

活动准备:

1,经验准备:幼儿认识各种动物,知道他们的名称,能较快说出物体的总数

2,材料准备:各种动物卡片若干

活动重难点:知道按一定的顺序仔细认真的记住动物的种类和数量

活动过程:

1,游戏导入

2,学习游戏玩法:师生一起参观动物园,了解动物的名称及数量,幼儿集中闭上眼睛,教师提问:动物园里有哪些动物?每种动物有几只?介绍游戏玩法:大家闭上眼睛,教师或一位小朋友当动物管理员,任意拿走一个小动物,大家睁开眼睛观察,请一位小朋友猜猜哪个小动物不见了

3,探究制定游戏规则,尝试集体玩游戏,说说在集体游戏中出现的问题,如有的小朋友没有按照规定闭上眼睛,没有点到的某个小朋友说出了哪种小动物不见了等;共同制定游戏规则,要求闭上眼睛不能偷看,轮到谁来回答就由谁说出答案

4,幼儿游戏,幼儿分组尝试运用背景图和动物卡片,按照大家共同商议的规则游戏;教师以参考者的角色和态度引导游戏顺利进行;请观察认真的幼儿说一说自己是怎么看出哪种小动物不见了呢?提醒幼儿遵守游戏规则,游戏继续进行

5,分享交流,游戏评价;说一说自己是怎么样玩游戏的,有哪些快乐要和大家分享,遇到困难了么?该怎么办?针对幼儿的观察情况给予评价

活动反思:

通过幼儿感兴趣的捉迷藏游戏形式,贯穿活动始终,不仅使幼儿自始至终保持浓厚的研究兴趣,活动使我深刻体会到,在今后的工作中还要不断是学习和探索创新,不断丰富完善自己的实践经验,创作出更多的操作材料,创造出良好的教学环境。

童心童语分享开启0-1岁宝宝智力的感官游戏一

1岁前宝宝最重要的学习方式,就是运用各种感觉器官,对周围事物进行观察、倾听和抚摸。在此过程中,宝宝接收各种信息,为今后发展储备必要的知识。

触摸不同的物体

准备:原木积木,柔软的布,塑料、毛绒等可以让宝宝握在手里的玩具。

玩法:将以上材料和物品准备好,让宝宝用小手随意去触摸。这是很好的触觉游戏,可以让宝宝获得多种体验。

适合年龄:1个月以上宝宝。

小提示:为了防止划伤宝宝娇嫩的皮肤,给宝宝触摸的东西,一定不要有毛刺和尖锐的角。

敲一敲,听一听

准备:盘子、勺子、不易碎的瓶子等。

玩法:将以上食具或瓶子之类一敲就能发出声响的东西准备好,教宝宝用勺子去敲击。也可以由妈妈敲击,让宝宝听声响。适合年龄:6个月以上宝宝。

照照镜子

准备:镜子。

玩法:妈妈抱着宝宝坐在镜子前面,和宝宝一起照镜子,看看照出来的样子是不是很有趣?面对镜子,妈妈可以不断地变换表情,激发宝宝的兴趣。大一点的宝宝,还可以让他抱着玩具娃娃或他喜欢的其他东西一起照镜子。

适合年龄:2个月以上宝宝。

关于童心童语

童心童语,优质托育服务的践行者,专业国际师资的培养者,科学家庭养育的倡导者!

中国婴幼教领域富有朝气的公司之一,她由一群活跃在教学一线的幼教人创办,在多年婴幼儿教育实践基础上不断开拓创新,立志走出一条兼容并蓄、融汇中西的优质婴幼儿教育之路。童心童语是中国教育学会学前教育委员会会员,国家卫健委0-3岁人才标准课题成员,美国蒙台梭利协会认证培训中心。

0-6岁是人生重要的发展阶段,直接影响到未来人力资源的水平和社会的进步,童心童语以增进幼儿福祉为目标、以促进社会进步为己任,将公司使命定位为:“让世界了解儿童,用教育唤醒生命”,致力于科学婴幼教理念的培训及传播,帮助更多的成人了解儿童,倾听儿童的心声、尊重儿童的需求、支持儿童的发展。

童心童语示范日托是由婴幼教人倾力打造的蒙氏示范日托,是AMS美国蒙台梭利协会教师认证培训中心的示范日托,是AMS会员学校。 童心童语示范日托采用蒙氏教学,以儿童为中心,尊重儿童天性与原始力,环境整洁、安全、友善、包容,不论哪一种班型都颇具美感、设计感和秩序感。幼儿在教师准备好的环境中,自主选择工作,自由进行探索,自发主动学习。 童心童语对儿童培养的目标是修内展外,修内:培养儿童成为最好的自己,不仅拥有良好的认知水平,同时更拥有乐观、独立、自信、好学、坚韧和问题解决能力等可贵的非智力素质;展外:培养儿童成为社会中有益一员,习得礼貌、同理心、合作和行为规范,让儿童快乐的融入社会,成为一名正能量的社会人。

5-6个月婴儿智力开发小游戏

游戏:抓住它们

目的:发展孩子手部的抓握能力,促进孩子手眼协调性的发展。

可以准备色彩鲜艳的绳或丝带,宝宝熟悉的,带声音的玩具。

将玩具系在绳子上,在孩子面前来回晃动,引导孩子去抓绳子和玩具。如果孩子不会用手抓,父母可以先把孩子手摊开,把绳子放到孩子手中,让孩子握 住手,让孩子学会抓。

2、照镜子

目的:发展宝宝的自我意识

抱着孩子走到镜子前,指着镜子中的孩子影像,对孩子说“看着里面有个小朋友”。孩子看到镜中的自己,还可以对着镜子吐舌头、眨眼,微笑,并引导孩子去模仿,让孩子观察镜子中的自己,学会发现镜中人和自己的关系,帮孩子建立起初步的自我意识。

3、骑大马

目的:培养孩子的平衡感和韵律性

将孩子放在自己的膝盖上,让孩子面朝前方,背靠自己,用双手扶稳宝宝,让孩子有骑马的感觉,一边用腿抖动,一边说着儿歌,。

做这个游戏,父母最好念几个音节后停顿一下,让孩子体会游戏的节奏。

智商不够还是别玩了,这种级别的推理游戏,只有聪明人才能通关

作为文学史上最为著名的侦探,福尔摩斯本人拥有许多常人无法理解的神奇能力,超强的观察力可以一眼就看出这个人的身家背景。夸张的知识库可以一闻就知道气味的来源,甚至还有离谱的乔装潜行能力与无所不能的情报网。也因为在故事中的福尔摩斯太为强大,我们也只能以第三人称华生的角度来观察各起事件。以一个常人的角度来看福尔摩斯,因为他能够取得各种读者无法取得的信息来推理,导致看的时候无法参与解谜的过程。而在改编游戏《福尔摩斯:罪与罚》中就显得不太一样,由于此作中是由玩家来直接扮演福尔摩斯,因此其所带来的体验将与小说完全不同。这次,就让我们来好好聊聊这部作品。

作为游戏作品,玩家在玩推理游戏的时候最重要的,就是要让玩家与侦探同步。每一个案件就是一个关卡,而推理出结果找出凶手就是过关条件。这件事情在日式的推理游戏中是较为容易的,不管你是扮演「成步堂」还是「苗木诚」,你扮演的还是一般正常人,所能取得的推理信息绝大多数时候不会超出正常范围。但当你扮演的是像福尔摩斯这种OP的侦探时,事情就不是那么单纯了。不只是要做到游戏中的线索玩家能够自己推理出结果,做到这些线索是只有福尔摩斯这个侦探才能发现的了的,还有要做到玩家感觉到是自己推理出事实真相的,而不是游戏中的福尔摩斯帮你找出答案的,这样才会有玩家自己成为超强侦探福尔摩斯的感觉。

福尔摩斯模拟游戏

此作并不只是单纯推理游戏,而是给了玩家许多工具让你模拟成为福尔摩斯的感觉。首先玩家可以使用福尔摩斯鬼神般的观察力,在与NPC对话时,可以用进入观察模式,让玩家自己观察NPC身上的各种特征,进而推断出此人的身家背景与可能做过的事情,再利用这些信息来反论NPC所讲出的谎言。观察角色这种能力除了在福尔摩斯中出现过,也曾出现在游戏《黑色洛城》中,在该游戏玩家则是要靠观察表情的方式来判断对方有无说谎。然而这种游戏方式却常有模拟两可的状况,毕竟是要看表情,许多人可能有不同的解读,福尔摩斯这种以事实来作为线索的推理方式,还是比较能让玩家与侦探保持在同一条思路上。

不只是观察力,透过各种小游戏玩家能够像福尔摩斯一般自如地运用他所有的夸张脑内资料库与各种信息网络。比如说游戏中有一段让你扮演一只狗去闻出犯人消失的地点,或是用小游戏拼凑出气味的是什么样的组成来知道犯人的特征,使用家里面的资料库可以核对在现场的犯罪信息来得到事件背景与动机等等游戏方式。像是用小游戏包装过的化学检验,在读小说时书中只会描述福尔摩斯使用了什么检验来得到了他要的结果,但经过小游戏重新包装,在游戏中玩家更能体会出福尔摩斯当下的思路,为什么会选择这样的检验来找线索。

这类小游戏在游戏中多不胜数,其最重要的目的都是为了让玩家能够跟福尔摩斯同步,在有一定提示下的状况玩家能够感觉是自己找出这些线索的。由于随时随地能够听到福尔摩斯现在正在思考的事情,根据福尔摩斯的脑内对话玩家也不会因此而失去接下来的目标。去除了小说中老是无法理解福尔摩斯的推理脉络的问题,又解决了传统推理游戏中的侦探因为跟玩家同步而显得过于正常人的情况,无法觉得自己是超越一般人的名侦探。

自己找到答案

然而游戏中让我觉得最优秀的并不是找寻线索的各种手段。而是游戏中不告诉你答案,让你自行思考的自由度。上面提到玩家可以听到福尔摩斯心里在想的事情,但是在那些对话中,福尔摩斯几乎不会进行任何的结论推断,只会提到自己观察到的事实与接下来可能可以处理这些线索的方法,这很大程度上提供了玩家自行思考的空间。毕竟这是一款扮演福尔摩斯的游戏,而不是看着福尔摩斯解谜的电影,是不是玩家自己解开的是非常重要的一个条件,如果都是靠福尔摩斯自己找到答案的话,那就会出现严重的出戏现象,玩家也会觉得自己都处在被动状态中。

其他推理游戏也常常试图让玩家自己找到正确答案,但是处理方法都算是挺粗糙的,像是《弹丸论破》中通常都会有一个辅助角色(像是雾切、七海)来引导你想出正解。但是这样的方法常常会让人感觉明明那些辅助角色都已经知道答案了,还硬要我来回答。因此会形成一些搞笑让玩家想揍人的场面,也因为如此这些角色有时也会被作者设定为本来个性就很欠揍(十神、狛枝)。但是也有一些还不错的引导玩家的小游戏手段,像是“逻辑潜入”这种小游戏利用问答方式帮玩家把思考线索的方向收束起来,同时又保持玩家“是自己想到”的这种感觉。

传统的推理游戏为了让玩家能够一步一步地按照脉络,通常都要一个步骤一个步骤地找出正确假设。再根据这个是实际继续往下推论。因此游戏的流程会变成:找到线索→设定假设→ 证实假设成为事实→根据事实继续向下推理。如此重复,这样子的推理游戏虽然容易让玩家跟随游戏中主角的思考脉络,但也常常让玩家觉得一切都是被游戏中的角色带着跑,加上要顾及难度,也会出现那种玩家明明已经推理出正确结论了,但是还是要等游戏中的主角慢慢地一步一步领悟出结果的尴尬情形。

而处理玩家推理的方法在《福尔摩斯:罪与罚》中就高明的多了,在这款游戏中有一个逻辑推理的“神经图”,玩家可以借由收集到的各种线索去进行组合,线索各自会组合出可能的结论,这些结论在各自的互相串连出更多可能性,最后排除掉相互矛盾的假设找到最后的可能凶手。

在这个玩法系统中所有的可能性与假设都是由玩家去进行串接,虽然说假设中的语句是游戏提供给你的,但去判断这些假设正确与否的责任依然放在玩家身上,这样子的玩法使得在《福尔摩斯:罪与罚》中抓到凶手的感觉跟其他的游戏有根本上的不同。玩家觉得一切是因为自己的推论与假设,自己的聪明才智,来抓到凶手的。而且因为这个系统随时随地都能进行推理,只要收集足够的线索元素,玩家就能自己在还没完全探索完的情况下找出凶手,消除掉了因为游戏中角色还没推理到因此玩家还不能抓凶手的情况。而且是非线性的,可以从各种线索出发,也可以随时随地地进行推理。

游戏不帮你下结论

这个让我觉得最有趣的一点是,游戏有多种解决案件的可能性,然而因为你扮演的是福尔摩斯,所以你所推论出来的结果游戏都会一律接受,游戏里面不会有人怀疑你。也因为这样游戏在结束的时候并不会主动地告诉你推理的结果是否正确,想知道正确答案必须要自己特别去想答案,这让我觉得非常有趣。

因为当我下定决心抓这名凶手时,都会让我怀疑我是否真的想清楚了,是否一切可能性都考虑到了呢。尤其很多情况即使玩家已经收集到了所有线索,但推理出的凶手可能性依然是两个以上的时候,这种时候玩家只能依靠游戏里面没有帮你列出来的线索。当玩家陷入这种两难,跳脱出游戏系统来思考的时候正是这款游戏最有意思的时候。

有时即使玩家百分之百确定找到了正确的凶手,却依然有可能自己太兴奋地下了结论,而漏掉了最重要的凶手的动机与事情更深一层的原貌,导致对凶手进行了不正确的处置。在这种情况下虽然得到了正解,但在道德上却感觉处理得不完美。

这样子的做法虽然让玩家的抉择更加地具有重量,但同时也因为每个案子有多种结果,使得游戏中的五个案件没办法用一套故事互相串连起来,导致在玩《福尔摩斯:罪与罚》的时候感觉像在看五个小短篇,无法像弹丸论破或是逆转裁判那样形成一个大的主题故事。但至少不会出现当初我玩《黑色洛城》时因为剧情需求,而出现推理了老半天却所有的嫌疑犯都不是正解的这种令人生气的情形。

最好的推理游戏范本

虽然说《福尔摩斯:罪与罚》在诡计上、或是剧情上并没有特别突出,每个案件与案件间的关联又相当松散,通关时因为都是散篇而缺乏满足感,但是在游戏机制上是我见过把“推理”这件事情包装得最好的。

游戏中的各种巧思可以把玩家真正地放到福尔摩斯的脑袋中,又不会觉得自己只是被剧情带着走,推理的进度永远跟主角同步。这样的游戏对于喜欢推理剧的玩家来说,是一款不能错过的佳作,同时也是今后想设计推理剧游戏的人绝对可以参考的一个优秀范本。

红白机玩家独有的记忆:玩智力卡学成语,谁说游戏都是洪水猛兽?

老男孩游戏盒原创301期 作者:小雷

80后、90后老男孩们的童年不比现在的孩子,虽说当时也有电子游戏这种高级玩意逐渐铺开,但由于信息渠道相对闭塞,很多朋友都是一两款游戏一玩玩上几年,甚至玩到能把一些敌人的位置都背版被清楚的程度,难怪当时总被家长数落“把打游戏的心思用在学习上,早就考清华了呦!”

要是有人从哪儿搞到一盘“智力卡”,总会引来无数小伙伴欣喜的眼光,毕竟这意味着大家终于不用再日复一日地忍受打枪、打飞机之类的游戏,终于能在接下来的几个月感受些不一样的内容了。

小时候一盘“智力卡”的寿命也是相对较长的,像经典的《吞食天地》、《霸王的大陆》等游戏都是被一些玩家玩了又玩,一玩玩几年的也不再少数,甚至能玩到对游戏里的情节与对白都如数家珍的程度。加上早期先锋卡通、外星科技的汉化老师经常喜欢在游戏文案里拽一些文绉绉的成语,很多游戏半文半白的文案风格令许多玩家印象颇深,算是某种程度上启蒙了大家对于中华语言博大精深的认识。

今天@老男孩游戏盒 就来帮大家回忆几个当年从经典老游戏,看你当年是否从中也学习过某些优美中国词汇吧~

间不容发

“间不容发”原本是一个形容情势危急的成语,出自西汉枚乘《上书谏吴王》:“系绝于天,不可复结,坠入深渊,难以复出,其出不出,间不容发。”

对于《重装机兵》初代玩家而言,对这个词应该印象颇深,因为在游戏里我方每一次暴击时都会播放“间不容发”这条字幕。

记得小时候第一次玩红白机上的《重装机兵》大概6岁,当时是能看懂“间不容发”这四个汉字的,但完全无法理解其意思,一直以为是指有个人叫“间”,还有一个人叫“发”,这两个人因为一些矛盾水火不相容呢。

到了敌人这边就更加有趣,所有暴击直接用“打空了”这三个字代替,小时候还非常疑惑:既然打空了,那不应该是没打中么,怎么受到的伤害反而会更多呢?

说起来早期外星科技的汉化者总喜欢搞一些怪词,另一个叫人印象深刻的暴击翻译出现在FC《勇者斗恶龙4》汉化版,里面有一个文案好像翻译成了“痛眼一击”,似乎连个成语都不是,直接改自造词了,也是非常奇葩了。

势如破竹

不知还有多少玩家记得“势如破竹”这个词,出自FC《吞食天地2诸葛孔明传》袁绍篇,当时袁绍派颜良与刘备一同攻打白马坡,每攻下一个关卡都会播放一段字幕“颜良所过之处,势如破竹,血流成河”

其中“血流成河”这个词还是比较浅显易懂的,至于“势如破竹”对于小学生而言就有点难了,反正小小雷当时理解不了,不过由于白马坡一战的关卡栅栏似乎就是用竹子做的,虽然不理解成语的含义,每每打到这里又总会想颜良又要来拆竹子了,毕竟只有破了竹才能把剧情往下推进。

这个词的本意是指形势犹如劈竹子一样,劈开上头几节,下面就顺着刀口裂开了。由于多用作状语,似乎平时很少听人说“数日破竹的XXX”,倒是在说书、说相声的时候会经常用到。

臭名昭著

还是出自初代《重装机兵》所谓“臭名昭著的帕特港”,是第一次来到奥多南面的商人营地由被围的三个游商说起。

当年玩了好久的《重装机兵》,成语学了一堆,什么财迷心窍啊、目中无人啊,逛遍奥多镇附近区域,一直没能搞清楚一个贫民窟究竟哪里臭名昭著了。

后来随着阅历增加渐渐明白,大家说的臭名昭著未必是指一个地方,也可能是代指某个发迹于帕特港的人,大概是忌惮其在本地的黑恶势力不能直呼其名,所以也就不约而同地贬损起他曾经出身的帕特港,于是帕特港就变成民众嘴里所说的臭名昭著了。

现实中这种事情随处可见,小孩子只知道区分好人与坏人,不懂其背后的深意,长大了倒是对一些事情昭然若揭,毕竟像卡查鲁也只会对外粉饰“我能有今天的位置,是因为我强大”,艺术都是来源于生活的嘛~

之前@老男孩游戏盒 还发文探讨过《吞食天地2》汉化版中“蔡瑁暗喜”实为翻译错误,有玩家指出这个词其实是从《三国演义》原文中借用来的,虽说意思稍有出入,但为游戏汉化增添了许多人文气息。

其实现在看来,我们还是要感谢90年代那批中国最早的汉化先行者,或许他们的汉化工作难免有所纰漏,但他们确实发自内心地将游戏汉化当成是一种寓教于乐的工作来做的,他们曾经真切地希望经由他们手走出去的“智力卡”能够真正起到启蒙智力的作用,这些游戏也确实伴随一代80后、90后度过了快乐的童年。

虽说社会上总有一种声音说电子游戏是洪水猛兽,但依小雷来看,当年的汉化老师们不知要比现在某些往教科书里夹带私货的家伙强多少呦?

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