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地牢猎手4存档位置(这两口子一边说相声,一边做了一款Steam好评88%的独立游戏)

导读 地牢猎手4存档位置文章列表:1、这两口子一边说相声,一边做了一款Steam好评88%的独立游戏2、我的世界:亲身经历遇见him!诡异的苔石,7张图还原事件发生经过3、周末玩什么:零基础也

地牢猎手4存档位置文章列表:

地牢猎手4存档位置(这两口子一边说相声,一边做了一款Steam好评88%的独立游戏)

这两口子一边说相声,一边做了一款Steam好评88%的独立游戏

“夫妻双双把家还,做个游戏真是难,天天BUG改不完,周周视频没人看。”

文/安德鲁

“在B站上做游戏”这事儿靠谱吗?

前段时间葡萄君总结了自己的一点观察,写了这篇《“在B站上做游戏”的人越来越多了》。简单提及了一些开发者在B站上规律性更新开发日志的现象,抛出这个点来和大家讨论。

从当时文章的读者评论来看,大家基本持中立偏贬的立场,看好这一现象的很少——人们普遍觉得这样做是“不务正业”,质疑“这到底是在做游戏还是在做视频”,不少人觉得“这样做不出游戏来”。

这类现象兴起的时间不算长,此前有米哈游离职的开发者“踢踢打踢踢”开发的《微光之镜》,拿到了版号并上架了Steam页面,算是一款在B站上记录过实况而又比较受大家关注的成品了。但除此之外,外界直观可见的成果不多。

不过最近,我们发现,又有全程记录开发日志的创作者,把游戏做了出来,并且上架Steam,开启了抢先体验。

《地牢100》的开发者,“可布和常常诶”在B站上有14.5万的关注,从大城市辞职回老家做独立游戏的夫妻俩,历经两年多的时间,在B站上记录开发历程,收获了一千多万累计播放的同时,也在Steam上得到了88%的好评。

倘若你对这样详细记录开发历程的做法并不看好,那可布和常常诶大概是某种意义上的“反面典型”。他们在B站上保持着相对高频而稳定的视频更新, 借着搞笑的创作风格、满屏幕的表情包、当场修bug整活儿的记录以及夫妻俩“挑剔甲方和委屈乙方”的人设,积累起了不少粉丝。

只从视频的标题和封面,你应该也能看出这是热衷整活儿的一对。

对于部分粉丝而言,日常关注“听两口子相声”也许是比玩到他们的游戏优先级更高的事。不过,不论对于独立游戏还是商业产品,这都不是传统的开发方式了。

但是至少,在两年多的记录之后,现在他们有一款能完整运行的游戏拿出来供大家审视。

01 地牢肉鸽?构筑类卡牌?自走棋?

《地牢100》这个游戏名称其实稍微有点迷惑性。之前我偶然浏览到游戏名和一些零星截图、视频的时候,还以为这是一款典型的Roguelike地牢动作游戏。

但其实是一款——呃,怎么形容呢——融合了暗黑地牢类题材、DBG构筑元素的单人、PVE自走棋。

如果你玩过《炉石传说》的酒馆战棋等各类自走棋玩法,理解起来应该没有什么成本:角色按回合在地牢中前进、一层层深入,每回合开始之前可以在商店中花3个金币购买技能卡牌,或是花4个金币升级商店,3个卡牌合成可以升星。第一回合玩家有4枚金币,往后金币上限逐渐上涨,同时生效的卡牌数量上限也会随着商店等级的提高而增加。

像同类自走棋玩法那样,玩家也可以花1金币刷新商店,或是将当前陈列的卡牌暂时冻结到下回合。

因为是单人PVE玩法的游戏,《地牢100》也融入了一些RPG要素,卡牌的摆放要遵循一定的优先级。游戏的战斗过程是全自动的,会默认从左侧开始释放主动技能,进入CD后再施放下一个技能,主动技能像《魔兽世界》那样有公共冷却,而如果位于左侧的技能CD极短甚至没有,那么角色就会一直施放这个短CD的技能,而轮不到它右侧的其他主动技能。所以怎么摆放这些技能卡牌,就要考验玩家的策略选择了。

比如“双手施法”这张牌,可以让角色在施放一个远程技能的同时连携施放另一个,达成1 1大于2的效果。

“击中施法”也有类似的作用:

《地牢100》的卡牌设计给召唤流提供了很大的发挥空间,玩家可以通过“赋予”这张牌把右侧的技能附加给左侧的召唤物。

作为地牢题材的Roguelike游戏,最大的乐趣自然在于不同技能卡牌的种种组合下,构筑起来的自洽而强力的BD:筛选出各类强化召唤物的卡牌,用满屏幕的狗淹没敌人;让弹道技能环绕周身,看着技能满屏幕乱飞、一个技能触发另一个技能循环往复,都有各自的正向反馈。

光是从他们的视频封面,你也能看出某些打法(bug)成型的时候会是一种怎么样的观感

游戏的职业分类和卡牌设计,都带着一些《魔兽世界》《炉石传说》等暴雪系产品还有其他一些经典游戏的影子,但也能看出其中融入了开发者自己的思考。

与此同时,《地牢100》还另有一个比较反套路的“屠龙勇士变成恶龙”的有趣设定,每过15层,玩家就会遇到一个巨龙镇守的关卡,将其击败之后,玩家自己就会变成守关的Boss,要想继续前进,就需要击败当前Build的配置。

但是我打我自己不是一件容易的事儿,特别是在你干菜已经凑齐了一套很强力的BD的前提下:

很多玩家都表示:哦,不行,我根本打不赢上一秒的自己。

目前看来,这的确也是玩家差评比较集中的点——BD初步成型了,刚要开始爽,反过来就被针对了。更有甚者,自己被自己卡关,一直过不去某一层的话,就只能选择“清除存档”。

自己变成Boss的设定,确实是一个有辨识度的特色,但和Roguelike的契合度如何,大概是测试期间需要解决的一个核心问题。

02 “一边说相声,一边做游戏”的夫妻俩

前几个小时玩下来,我有一点很直观的感受是——你能从《地牢100》里非常切实地体会到独立游戏专有的那种粗粝和质朴。

粗糙的建模,Unity商店里直接买来用的各种模型和特效,运行起来不时穿模或是明显能看出动作和特效不太匹配的表现,都有一种“能跑起来就行”的态度;约等于不存在的UI设计;还有“忘了做”的新手教学……《地牢100》处处透露着一种现在已经不太多见的草莽之感。

关于英文介绍,他们甚至是手动翻译的“刷”装备

眼下不少独立游戏,哪怕是少数几人的小团队,也多倾向于成建制地、工业化地去开发产品,或是把游戏尽可能地做得很精致。《地牢100》则是选择了一种与“精致”完全相反的方向,并在这条路上夺命狂奔。

我倒不是在评判优劣,这种选择,从可布和常常诶刚开始做视频记录开发实况的时候,就已经能够预判到了,这应该也是他们的关注者们所乐见的。他们的视频风格,和当前的游戏成品一起,共同构成了一种一致的调性。因此也有玩家调侃“什么游戏?他们的项目就是视频”。

想好了要做地牢题材的游戏,接下来的第一步:搜索“如何在Unity中制作随机地图”

所以你能看到,可布和常常诶有很多视频的标题都是:“终于开发出bug了”“终于会修bug了”“bug里竟然有个游戏”如此种种。

他们的相声视频中,常常诶经常是那个提出各种需求的甲方,可布则是来实现各种方案的乙方角色。他们会毫无保留地展示各种做出来的bug、分析bug出现的原因和解决思路。

接下来,这种情况下经常发生的是:bug修好的同时,又出现了新的bug,或是让游戏运行起来的时候表现出了更离谱的效果——像是打着打着角色模型越变越小,最后小到可以躲过怪物的攻击判定;因为忘了限制技能碰撞体积导致判定范围过大,回合还没开始就能清光了这一层的怪物,或是反过来,还没开始就被Boss技能秒了。

可布和常常诶的视频里,展示了很多这种游戏开发中各种意想不到的另一面。可能也正因如此,在游戏发布之前,很多长期的关注者似乎就已经对游戏本身的内容、推出时间没那么介怀了。

03 “别的游戏众筹资金,你们的

游戏众筹玩法”

除了相声,关注可布和常常诶的视频还让我发现了另一点有趣的,就是“创意众筹”来做游戏这件事。

回到开头的问题——“在B站上做游戏”这事儿靠谱吗?

之前的那篇讨论中,我们简单展开了一些可能性,比如说:放出大量的视频内容便于聚集起一些早期的受众,也能收集到更多的意见、反馈,从这个角度来看,开发者在视频平台的内容也形成了某种“社群”构建。

另一方面,对于可布和常常诶在程序、代码方面半路出家的开发者而言,视频也成了他们集思广益的引子,很多玩家提出的点子都被他们做进了游戏里。

他们甚至会从玩家提出的“在得到一个护盾的时候失去一个护盾”这种看似离谱的意见里,调整出一些“贴合需求”的设计方案,而后再把设计好的卡牌、技能分享出来。

更有甚者,视频的评论区,也时常会变成代码、引擎的交流区:

基于此,也有玩家调侃“别的游戏众筹资金,你们的游戏众筹玩法”。

你看,用视频日志记载开发实录这种事,起初也许确实会给人以一些噱头大于实际的怀疑。但是经过了足够的沉淀,产出了成品的时候,再回头去看这一路记录下来的过程,大概也会发现,在一些新的媒介形式影响下,做游戏这件事能衍生出来的种种趣闻。

毕竟,在现如今聊天AI都可以凭空设计一套游戏规则,甚至还会提前规定上限规避意外情况的年代,“做游戏”的方式,正在以过去想不到的形态不断变化。

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我的世界:亲身经历遇见him!诡异的苔石,7张图还原事件发生经过

背景:事件源于国外,Dark Corners是Herobrine的忠实的狂热粉,但是近日,他却在自己的存档中,亲身经历遇到了传说中的HIM!

我的世界:亲身经历遇见him!诡异的苔石,7张图还原事件发生经过

Dark自述:我发现Herobrine是在1.14中,这件事就发生在我自己的存档中。也是我在2019年,第一次发生这样的事情!

奇怪的三叉戟:这一天,Dark想往常一样《我的世界》生存探索,它在河边向地面横向掏了一个庇护所。然后试图去周围这些时候,然而正在此刻。发现了一个奇怪的“插在地上”的三叉戟!

诡异的苔石:好奇之下,走进一看是一个地面诡异苔石结构!苔石意味着什么?有三种可能,一:附近有针叶林群系;二:裸露在地表的“地牢”(可能性最大);三:错误生成在地表的地牢!仔细看,还有一格裂石砖,所以首先排除第一条。

但是三叉戟的出现,太诡异了!

开挖!不管怎样,探索还是要继续。究竟是什么,挖开这些苔石和裂纹砖就明白了。但挖完了却什么也没有发现。看来,可能就是以此错误生成吧。

这里说一个特性,箭矢或者三叉戟插入地面的时候,它们会随着方块被破坏,而按照之前的轨迹继续前行和下滑。

奇怪的讲台!当Dark准备离开回头的时候,突然注意到了在身后的湖中,出现了一个奇怪的“讲台”,讲台下似乎是有黑曜石依托。(讲台是1.14的《我的世界》加入的新方块)

正当准备继续探索的时候,意外出现了!

Herobrine出现!没错,视线的右下角突然出现了Him!单机生存,蓝短袖,史蒂夫,白色瞳孔!这不是Herobrine是什么?Dark几乎被吓傻了,一身汗瞬间而下。Him的去处正式他的临时庇护所!

这是放大后的画面:him一直以来都被认为是虚构的生物,至少Moajng、Notch、以及wiki,从未承认过它存在的真实性!这段复播的截图,究竟是MOD还是真实存在的,我们未可知。

但可以明确的是,著名的Herobrine MOD暂时并未兼容最新版的1.14!

重返庇护所!Him似乎是进入了Dark的庇护所。但当他重返其中查看的时候,并没有发现Him的踪迹!然而,意外就这么发生了。Him诡异地出现在了庇护所的门口。最后Dark害怕的关上了门,退出了《我的世界》,直播被迫结束!

最后记住一句话:你可以不信,但不要随便反对一个人的信仰!

也许,这又是一次恶作剧;但我叫Minecraft依旧相信Herobrine是真实的。否则为什么如何大火的Him,有什么理由不被加入《我的世界》呢?

周末玩什么:零基础也能玩的微软模拟飞行,还有反套路游戏大集合

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

王亦般:《灵魂摆渡人》(Steam)

关键词:手绘、休闲、建设、剧情

一句话推荐:告别之旅。

作为新上任的灵魂摆渡人,斯黛拉要忙的事情很多。

灵魂摆渡人当然得有一艘自己的船。这艘船一开始有些破旧,有些小,甲板上堆满了杂物。好在斯黛拉从一位朋友那里得知可以到造船厂找亚伯特买设施蓝图和扩建船只。

扩建船只需要钱和材料,这些斯黛拉都得自己去找。海上漂流的板条箱常常能带来惊喜,不过更多情况下斯黛拉需要到散布在海洋各个角落的岛屿上探索和收集,或者在自家船上新搭的设施里生产。

最终的归宿

升级与建造

在这个生死之间的世界,普通的金钱失去了效力,真正的硬通货是“灯火”。这种通货可以在暴雨时的闪电或飞翔的发光水母群中收集,也可以靠贩卖多余的稀有材料换来。更大、更快、更舒适,还有更齐全的功能——要海上跑的船,花上多少来升级都不嫌过。

斯黛拉的职责乃是将仍在世间逗留的亡灵接引到永恒之门,不过她总是做得更多。漂泊世间的亡灵总是有着各种各样的未竟之愿,斯黛拉需要将这些愿望一一完成,卸下他们心中的重担。在这个过程里,斯黛拉还会照料他们的心情。一次拥抱、一顿美食、一个礼物都会让她的旅伴开心不已。心情愉悦的他们时不时地还会送给斯黛拉一些礼物,或者在她干活时帮把手。

在电闪雷鸣之夜捕捉闪电

黄昏垂钓

海上的旅途是漫长的,但绝不枯燥。航行中的大部分时间里斯黛拉都在忙里忙外:照料作物、烹饪食物、加工材料。不过在空闲的时候,斯黛拉总是会静静地坐在船尾钓鱼,看着太阳升起又落下,直到最后的告别。

《灵魂摆渡人》(Spiritfarer)是一款“关于死亡的休闲管理游戏”,已经在全平台发售,Steam售价90元,支持简体中文。

store.steampowered.com/widget/972660/

熊宇:《微软飞行模拟》(PC)

关键词:拟真、风景、飞行

一句话推荐:不止是专业人员能玩。

或许你已经听过许多专业人员称赞最新版本《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator)的拟真性和硬核了。在体验过游戏后,许多有过相关工作经历的人们都发表评论说,游戏中的许多场景与机内细节堪称以假乱真——基本版的《微软飞行模拟》包含30座手工打造的机场,除此之外的机场则根据卫星图像生成,总体来说也拥有较高的精度。

“真实感”不仅来自画面细节,在操作方面,根据一些飞行员的体验,在最高真实度的设定下,许多机型也能做到接近真实的拟真程度(当然这需要足够的外设支持)。

真实的地图、真实的机场,而且有一整个地球……

不过,对于既不是相关从业者,也不是模拟飞行的老玩家来说,上述的“真实”或许没有什么实感。如果你(像我一样)没什么经验,只是想体验“飞起来看看风景”的感觉,《微软飞行模拟》同样可以满足这一需求。《微软飞行模拟》支持极高程度的辅助,在辅助全开的情况下,不仅可以略去起飞前各项检查之类的繁琐(且对轻度玩家来说一头雾水的)操作,而且飞行操作也被大大简化,完全达到了零基础也能迅速飞起来的程度。

辅助全开的情况下没有任何困难

对于不同类型的玩家来说,这款游戏的意义是各不相同的,无论是在意真实体验、还是在意与现实一致的环境,或者只是想体验下飞行的感觉、看看风景,甚至只是想测验下自己电脑的配置怎么样——这些需求《微软飞行模拟》都能在不同的设定下满足你的需求。

也因此,这可以说是一款不同技术水平、不同硬件条件下,玩家体验差异最大的一款游戏了。最低条件下,你只需要一款GTX 770以上的显卡,搭配一般的鼠标键盘便能体验游戏(手柄也可以,不过由于操作过多,或许在飞行之外的操作上,键盘要更为便捷)。如果有更高的需求,除了更好的PC之外,玩家还需要购买飞行摇杆外设。

在1080p分辨率下,使用GTX 1070差不多能看到这种程度的风景

不同机型飞起来的感觉完全不同

目前,游戏已经上架Steam与微软商店,不过游戏在Steam上锁区,仅能在外服购买。对于只是想体验游戏的玩家来说,订阅一个月的XGP(for PC)或许是性价比更高的选择,每个月仅需39港币便能游玩基础版游戏。

陈静:《这里没有游戏》(Steam)

关键词:像素、解谜、冒险、脑洞

一句话推荐:“我用反套路套路了你的套路。”

正如名字一样,《这里没有游戏》(There Is No Game)从开局就明明白白地告诉你“不要点击开始”“这里没有游戏”,假如你老老实实地跟着红色箭头按“这边”,毫不意外会退回到桌面。

“这里没有游戏”

也许你会以为这是一个需要反其道而行之的游戏——大部分时候倒也没错——看到存档图标上的说明文字“当这个图标出现时,立刻退出程序以最大可能地损坏你的自动保存”时,你可能会心一笑,不以为意。

反着看、反着听就是了

进入标题界面后,一个带着浓重俄罗斯口音的“程序”会喋喋不休地告诉你,这里不能点,那里不能碰。当你按照他的“提示”点击标题上的感叹号时,会发现掉落的感叹号突然变成了打砖块小游戏——还等什么,赶快把屏幕上的字母全部打掉!

程序是个带口音的唠叨鬼

打砖块

为了阻拦你进入游戏,程序把标题换成了坚固的钢铁,但你显然一眼就看到了右上方脆弱的绳子。这时,尽管你无法在猜拳中胜过系统,但只要诱使对方打出剪刀,绳索就会应声被剪断,为你提供螺丝刀……

右上角的绳子显然是弱点

只要花上5分钟,你就不可能不意识到,正与名字相反,《这里没有游戏》集合了一大堆反套路、脑洞大开、搞笑中带着吐槽的游戏。而它也没有就此止步,随着流程深入,不同类型的故事、玩法、场景、音乐逐渐展开,连制作人也频繁出镜。直到这段旅程结束,回想起这一段疯疯癫癫的过程,你或许会在不经意间思考:我们玩的游戏到底应该是什么样的?

系统还有日本口音、印度口音、法国口音……当然,配音都是同一个人

《这里没有游戏》发售不久,已经有不少玩家、媒体、主播把它当作今年最佳独立游戏的有力竞争者。从脑洞角度,它很有些《巴巴是你》(Baba Is You)的惊艳;从“由小及大,细思恐极”角度,又能让人联想起《Rabbit Rush》《Pony Island》等一众魔性十足的作品。作为独立游戏,它整体素质高,画面、文本、音乐都能给人留下深刻印象。

《这里没有游戏》由风格迥异的关卡组成,每一关都会觉得“玩的不是同一个游戏”

《这里没有游戏》很适合一个人一口气通关,最能体验到作者花样繁多、层出不穷的脑洞。出于这个原因,我也就不剧透了。还有一点就是,假如你对这种类型感兴趣,那最好不要看任何攻略、实况和直播,把惊喜留给自己。

store.steampowered.com/widget/1240210/

李惟晓:《层层梦境》(Steam)

关键词:冒险、动作、Roguelike

一句话总结:击退梦魇,迎来晨曦。

8月14日,《层层梦境》(Dreamscaper)正式版上线,这是一款画面精美、战斗爽快的Roguelike风格RPG游戏。在这款游戏中,玩家需要扮演一名名叫卡西迪的女孩,探索那些处于梦境深处的地牢。

每当夜幕降临,入眠的卡西迪都会坠入一片全新的梦境,她必须面对梦境里的重重挑战并最终找到并击败每一个Boss。这个Roguelike游戏中引入了永久死亡的设定,每当玩家挑战失败,卡西迪都会在现实中惊醒,只有成功战胜Boss,才能看到第二天的阳光。

床既是梦开始的地方,也是战斗开始的地方

由于画面精美,《层层梦境》在众筹阶段就已经吸引了许多玩家

游戏内的战斗部分节奏紧张,动作也相对比较流畅

梦境不是游戏的全部,除了要面对梦魇,玩家还需要在回归现实世界后和NPC交流,了解他们的故事。在充分了解NPC之后,玩家可以通过赠送合适礼物的方式来解锁更多的技能,从而让梦境中的自己更加强大。

这样一种联结梦境与现实的方式非常自然,优美的文字再加上对应梦境关卡的现实剧情,让梦境和现实的切换不再是单纯的噱头,而是确实丰富了游戏体验和内涵。

了解身边的人能够让自己变得更强大

如果说当前的《层层梦境》还有哪些不足的话,那大概就是难度曲线设计的相对不合理。游戏的前两关,玩家还能感觉绰绰有余,然而刚到第三关,难度便陡然上升,只要两三次小失误就有可能需要重开,虽然永久死亡和相对较高的难度确实是多数Roguelike游戏的魅力所在,但这样陡峭的难度曲线确实需要更长的时间适应。

虽然这款游戏的定价相对不低,且游戏本身也还存在一些不足,但我仍然认为,这是一款深得Roguelike精髓的游戏。或许正因为梦魇难缠,击败它的成就感才格外令人着迷。

store.steampowered.com/widget/1040420/

盛强:《匠木》(Android、iOS)

关键词:榫卯、解谜、传统文化

一句话推荐:论一个木匠的自我修养。

在我小的时候,木匠这种手艺人的工作总是能让我看得痴迷,刀锯削过木头的声响、澄黄色木屑的飞舞和木具成形时的稳当,都教我身心舒畅。遗憾的是,看过这么多的实操,自己到顶也就做过木弹弓这种小玩具,对木工这门传统手艺实际上一窍不通。

现在情况有变。《匠木》这个游戏,将木工的安身立命之技搬到了数字媒介之中——制作榫卯。榫卯是中国古代建筑、家具及日常器械的核心结构。说来也简单,这是一种利用两个构件的凹凸关系实现连接与咬合的方法,凸出部分叫榫,凹进部分叫卯。但是,就像围棋只有黑白两色棋子一样,简单的规则衍生出了无穷的变化。

从宣传的角度,我还是承认“第五大发明”的说法的

对于我来说,《匠木》或许不是一个游戏,而是一本教材、一部词典。从序章部分开始,我慢慢了解到,榫有几种最基础的形式:直榫、夹榫、小格肩榫。越到后边,命名越是繁多,虽然难记,但都是形象又好听的。

游戏目前有22个章节,共53个关卡,每一章都是对某种古典木质器具关键榫卯构造的拆解,解锁全部关卡似乎等于学会了自造一套家具了。

游戏中的一些章节

要说游戏的玩法是什么,我琢磨了下只有“消除”这个词比较符合。没错,这是一个消除游戏,某种意义上。具体来说,就是通过削去各个零件的一部分,让它们能够完美接合,也即“严丝合缝”。过程中只涉及两种操作:双击消除选中方块的木料;使用“墨斗”画线批量消除木料。这个描述看来相当明确,但实际上,随着零件的形状越来越复杂,以及无法同时放大观察所有零件这个小毛病的存在,游戏对空间感、短期记忆的要求还是不低的。

演示如何削木头

《匠木》作为一款以传统文化为主题的小游戏,要说知识传递,它无疑做到了。而且,除了开发者自制的这些关卡,游戏还提供了创造模式,我看到很多玩家设计的作品,虽说大部分都能一眼看穿,但是这种模式确实有其超越一般手游的意义所在。

不过说到底,我把它留在手机里的真正原因是它的画面细节,那些木材光影、纹路、质感的刻画只是看着就能获得一种审美的饱足。开发者显然是意识到了这个优势,居然在商城出售皎木、玄木、榆木、紫檀等等材质,也算是“不影响游戏平衡的内购”了。

关卡内画面

《匠木》由雷霆游戏(没错,就是最近发布《摩尔庄园》手游的那个发行商)于今年6月份发布,目前提供安卓和iOS双版本免费下载并体验前4章,后续章节可逐一付费解锁或一次性付费解锁(一次性付费为18元)。

我的世界0.11.0已发布 新版本更新内容介绍

我的世界官方团队在推特上发布消息,我的世界手机版0.11.0版本已经更新了。目前已经开发了在线和离线的更新方式,不过诸位国内我的世界玩家需要再等等,国内还没有渠道可以下载。

据小编得到的消息,目前开放更新的只有我的世界0.11.0安卓版本,而appstore上的还只是0.10.4版本。苹果系统的玩家更新我的世界手机版0.11.0还需要等待一段时间,毕竟多了一道严苛的审核。小编也会第一时间为诸位玩家带来最新0.11.0版本的启动器、编辑器和中文版等资源的下载。

官方推特翻译

我的世界手机版新闻:避免还有人没意识到,即将在在线/离线服务器上将更新0.11.0。

我的世界手机版0.11.0下载更新内容:

1.皮肤优化

①使猪人皮肤与pc一样

②可选择alex或者Steve

③不需要启动器便可以选择皮肤文件

2.内置修改器

①可修改存档名称

②可修改游戏模式

③可将有限世界变成无限世界

④可将存档设定为永久白天

3.药水

①跳跃提升效果

②速度提升/下降效果

③抗性提升效果

④中毒持续减血

4.洞穴蜘蛛

①打中触发中毒效果

②土路方块两边茂盛的草丛随机生成洞穴蜘蛛

5.多国语言

包括中文

6.故事模式

将作为一个独立的游戏而不是在minecraft里的模式选项

7.土路方块

①略矮于普通方块

②替换村庄的沙硕路

③土路方块两边茂盛的草丛随机生成洞穴蜘蛛

④同时应用到pc的1.9版本

8.船

①体积略大于pc版

②pe特有的浆用来划船

③合成需要5块原木而不是木板

④在船中会有独特的两个键

⑤可以在船中疾跑(可能是使用浆)

⑥可搭载两个实体包括玩家动物

⑦不同的木块不同颜色船

9.服务器踢人

10.聊天彩色

11.木牌斜体字,黑体字

12.死亡信息

(淹死,炸死,打死)

13.钓鱼

鱼类不一定会和pc上种类一样

14.豹猫

15.蝙蝠

16.加入红石块(无用)

17.创造模式加入铁铲

18.加入鱿鱼(可喷墨汁)

19.可使用染料给狗的项圈染色

20.其他修改:

①移除右上角的edit按钮,被每个地图旁的按钮取代

②external按钮在点击new后出现,而不是点击edit

③地牢内添加了洞穴蜘蛛的刷怪笼

④3D草

⑤修复了30多个bug(包括刷物品)

⑥加入调试界面

我的世界建筑技巧分享 我的世界建筑教学

我的世界手机版建筑汇总 手机版存档大全

我的世界手机版跑酷地图 跑酷地图存档合集

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我的世界喷泉设计图大全 9大喷泉设计汇总

我的世界:在mc玩生存,谁都逃不过曼德拉效应,你中招了么?

所谓的“曼德拉效应”这是直到2013年才被人们提出。注意:这个时间远远晚于《我的世界》发布的时间!

在《我的世界》玩生存,谁都“逃不过”曼德拉效应,你中招了么?

什么是“曼德拉效应”?

起因是因为在13年“曼德拉”的去世,引发了全世界各地人的记忆混乱。从死亡时间、死亡原因、生平事迹,全部出现了混乱。全世界互不相识的人回忆称:若不是一部电影,我甚至不知道他死了。然而有人惊讶的回复:明明从未拍过电影啊。(事实确实从未有过这样一部电影)

而后这个事件被人们称之为“集体性失忆事件”,之后被称为曼德拉效应。我们的记忆究竟怎么了?

《我的世界》玩家制作了一张名为“R.I.P Nelson Mandela”的地图,用以纪念曼德拉。R.I.P全称为Requiescat in pace,有息止安所之意。

有人说:有一些人活明明着,我们却以为他死了。关于曼德拉效应有几种“诡异”的解释:

①多元宇宙论:可以理解为平行空间,即A宇宙的你,将思维传给了B宇宙的你,所以记忆出现了混乱;

②历史漏洞论:人类对历史的修改遗留下了某种漏洞,造成了各种不同的理解;

③记忆错乱论:单纯的就是因为某些特殊的巧合,造成了自己的记忆的错乱。

然而,Minecraft的玩家,却在持续上演的“记忆错乱”的曼德拉效应事件。

事件一:09年mc诞生,为什么08年我就玩了?

在2019年的某论坛之中,一位Minecraft玩家发帖称,自己清清楚楚的记得在2008年就开始在手机上玩了《我的世界》。因为这一年是奥运会,自己绝对不会记错。然而最近才发现,MC是2009年发布的。这个时间差是怎么诞生的?在这中间,究竟发生了?

事件二:凭空出现的箱子

2015年,某《我的世界》玩家在距离出生点很远很远的地方,发现了只有出生点才会有的“奖励箱”等等,自己明明从未在这里插过火把和箱子!

事件三:地牢消失了!

前几天,玩家Same发帖称,自己清晰的记得就在昨天,玩Minecraft时在一个峡谷中发现了一座“地牢”,然而第二天再次进入,无论如何也找不到了!并且非常确定,地牢就在坐标(-1345,Y,678)这个位置!同一台电脑,同一个存档,同一个坐标,但就是消失不见了。更为诡异的是,当他用同一个种子打开存档时,切到旁观模式,方圆百里这里空无一物!是我的记忆混乱了?那昨天看到的地牢又是怎么回事?

事件四:诡异的报错代码

一位《我的世界》Modder(制作Mod的程序员),发帖称自己遇到了“诡异”事件。在编写一个非常简单的MC小插件时,一串非常普通的常用代码,平时怎么写都可以过(就在昨天流畅运行),然而今天,怎么写都报错!也许是记忆出现了混乱了。

事件五:没有网,我却玩了一天的“联机”!

ID:1138玩家,昨天在和朋友玩了一整天的Minecraft联机,然而到了晚上登不上Q才发现。电脑居然没有联网!跑出去问了爸妈才知道,今天断了一天的网。等等,我白天在《我的世界》玩的单机还是联机?如果是联机的话,没有网是怎么联的?如果是单机,为什么朋友帮我挖的一箱钻石还在这里!似乎,这是一个你“逃不过”的诡异心理学。

难道自己的记忆被清除了?所以,你在《我的世界》遇到过类似的“诡异”事件么?

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