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信长之野望143dm(信长之野望:新生公开会战系统详细情报)

导读 信长之野望143dm文章列表:1、信长之野望:新生公开会战系统详细情报2、一起称霸日本吧 你应当知道关于信长之野望:大志的十件事情3、像素画面也阻挡不了貂蝉卖肉,光荣三国志系列

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信长之野望143dm(信长之野望:新生公开会战系统详细情报)

信长之野望:新生公开会战系统详细情报

光荣特库摩旗下「信长之野望」系列 40 周年纪念作品《信长之野望:新生》预计将于 7 月 21 日登陆 PS4/Switch/Steam 平台,官方现公布了本作「会战」系统的详细情报。

在本作中,当大名部队附近发生战斗时,如果玩家希望迅速决出胜负,便可发动「会战」,将附近的敌我双方部队聚集在同一战场一决雌雄。

富有策略的「军评定」环节

在正式发动会战之前,玩家将先举行军评定。此时,玩家除了可以决定家臣的出阵位置,对布阵进行变更以外。还可以确认各家臣所执行的作战方针,让家臣独立判断进行行动。

此外,玩家还可以通过 「军评定」环节,从敌我两军的布阵中预测夹击地点,以便后续更有效歼灭敌军。

家臣的特性

《信长之野望:新生》 中的部分武将拥有改变战局的特性,例如:毛利元就的「谋略之神」和 本多忠胜的「无伤雄师」 。「谋略之神」的发动条件是会战中敌方压制我方的要地。而一旦该特性发动,战场上的敌方部队将全数陷入混乱。

本多忠胜的「无伤雄师」则是在击破敌方部队时发动,效果是能在一定时间内维持兵力不再减少。

占据地利,掌握地形优势

本作的战场地形存在高低落差,这将对战局产生重大影响。玩家在战斗时如果能压制位于高处的要地,则可以对山崖下的敌方部队进行射击。此时敌方不仅会受到巨大的伤害,而且也无法进行反击。

真实的会战战场

在本作中,玩家可以将镜头拉近部队,从近距离观看武将的甲胄、士兵的武器和各方势力的旗帜等细节,借此感受真实的战场氛围。

善用战术获得胜利

本作「会战」结束的条件有:击破所有敌军、使敌军的士气降为 0、破坏敌军的「撤退地点」、讨伐大名等。

因为玩家在多种条件中达成一种就能获得胜利,所以对战术的选择就很重要。比如玩家在遭遇混杂多国民众的部队、亦或者是忠诚度低的部队之时,就可以选择通过压制敌方士气来取得胜利。

在「会战」取胜后,玩家势力会获得「威风」效果。该效果将影响其他势力动向,使他们更有可能倒向玩家一方。

一起称霸日本吧 你应当知道关于信长之野望:大志的十件事情

 本文由香蕉原创,并授权电玩巴士独家首发,非星游传媒旗下网站请勿转载,感谢您的尊重。

这些年来随着各种无双越来越多,很多人已经忘了光荣原本是一个非常擅长历史策略游戏的公司,不过还好一直不务正业的光荣还没有忘记自己的老本行,在今年推出了《信长之野望》系列的最新作《信长之野望:大志》。

  在玩《信长之野望:大志》以前你应当知道的十件事情:

1. 本作首次加入了官方中文,不用我说大家也知道这对于一款历史策略类的游戏意味着什么,对这个系列感兴趣的玩家终于可以玩上原汁原味的《信长之野望》的中文版了。

2. 游戏的时间只到玩家统一全国为止,在统一以后就没有新的事件来供玩家游戏了。

3. 游戏大幅简化了之前饱受玩家诟病的内政部分,尽管内政变得简单了但是从思考和规划来看游戏并没有变得简单。

4. 系列首次加入了以“商圈”为基础的商业系统,大名可以雇佣一些商人打造属于自己的“商圈”,通过投资来让自己的势力变得更加强大,从而可以跟其他势力进行经济战争。

5. 相较与前作的即时制战斗,本作最大的区别是采用了一种“回合同步制”的战斗方式,这一次游戏添加了作战和战法的玩法,让“以寡敌众”更加具有可行性。

6. 游戏首次加入了“志”这个特色,志相当于角色的“人生理念”,武将们会根据自己的“志”来采取行动,因为每个武将的“志”都各不相同,所以游戏的战局可能会发生翻天覆地的变化,很多精彩绝伦的战术也会因此而出现。

7. 因为有了“志”的区别,武将的AI也进行了升级,武将们不会像以前一样采取同一种战术,而是会想的更加长远,不仅靠判断目前的情况进行行动,还要考虑倒最终的目的。

8. 本作的AI还加入了记忆系统,会根据之前发生的事情来判断未来的外交和结盟,不仅仅会根据利益来衡量还会加入情感的判断,也更加符合真实。

9. 本作的出场武将超过2000名!还包括很多全新绘制的武将与公主。此外,部分武将有战时与平时两种图像。

10. 《信长之野望:大志》PC端的玩家可以通过手机或平板设备在外出时继续游戏。也就是说本作PC版与移动版将可以互通存档。由此看来《信长之野望:大志》移动版内容应该与PC版一致,有关游戏移动版的发售日期与售价官方都暂未公布。

从游戏初代发售开始,《信长之野望》这个系列已经来到了第15个念头,本作大大降低了游戏里面的内政要素,并且加入了全新的“志”这个概念,让游戏更加的贴近真实。每名武将的“志”都各不相同,这也让玩家在游玩游戏的过程中,需要配合自己武将的志向来设计自己的称霸路线,不得不说是一个非常有趣的设定,目前已经公布了几名角色的志向,还是非常符合历史的。不得不说,光荣内部绝对有一批历史发烧友,这从《三国志》系列的各种小彩蛋和《仁王》里那些怪物的出场仪式就能看出来,如果你也是一名历史爱好者的话,那么这款游戏绝对是今年不能错过的年度盛宴,何况还有中文不是吗?

像素画面也阻挡不了貂蝉卖肉,光荣三国志系列变迁第一期

中国文化博大精深,虽然如今文化输出不太行,但是清朝之前,中国一直是文化输出大国,日本战国时期的武田信玄,就酷爱读《孙子兵法》,还将书里的“其疾如风,其徐如林,侵略如火,不动如山,难知如阴,动如雷震”简写成了“风林火山”,当作自己军队的作战法度,写在军旗上。

而到了江户时期,《三国演义》小说又开始在日本流行,酷爱三国文化的日本人,甚至编纂出了织田信长称赞本多忠胜为“日本之张飞”的轶事。

三国文化的盛行,影响了一代又一代日本人,并间接催生出了《三国志》、《真三国无双》这样的游戏作品,这些游戏作品甚至反过来影响了我们中国玩家。

中国人没有人不知道三国,但是最成功的三国游戏却是由日本厂商开发的,不得不说是个遗憾。不过作为一名游戏玩家,云游姬也很喜欢光荣的《三国志》系列,今天,云游姬就来和大家聊聊这个游戏系列的起源与发展。

需要说明的是,之所以游戏名叫《三国志》,内容却是《三国演义》,是因为小说传到日本的时候,全名为《三国志通俗演义》,简称《三国志》,其和陈寿写的《三国志》没有什么关系。

三国志的诞生

1978年,28岁的襟川阳一在日本足利市成立了光荣公司,当时公司的主营业务为燃料买卖,和电子游戏没啥关系,真正能称得上员工的也只有两人。

但是在成立公司以后,光荣的生意一直不太景气,无奈之下,襟川阳一只能考虑转型的问题,恰好当时襟川阳一的夫人送给了他一台电脑MZ80C当作生日礼物,因为这台电脑襟川阳一喜欢上了编程,于是他决定将光荣的主营业务调整为电脑软硬件开发以及销售,而转型之后的第一款游戏,就是由襟川阳一设计的《川中岛合战》。

游戏做完后,襟川阳一感觉还蛮有趣的,就以3500日元的价格拿出去发售了。不过他并没有对销量抱太高的期待,在他看来,喜欢历史,喜欢游戏,家里还有电脑,这样的人应该非常少。

然而,《川中岛合战》的销量大大超过了他的预期,最终游戏卖出了将近1万套,为襟川阳一赚来了第一桶金。

利用这笔资金,光荣公司的规模得到了扩充,随后在1983年,光荣又开发出了《信长的野望》。

这游戏到底有多出名自不必说,如今它也是光荣的看家IP之一,也是凭借这部作品,光荣在业界算是站稳了脚跟。

也是差不多同一时间,襟川阳一参加了日中青少年学生交流大会,在见识到中国的紫禁城、长城之后,襟川阳一迷恋上了中国的历史,并决心开发一部以三国历史为背景的游戏。

1985年,《三国志1》诞生了。

为了制作这款游戏,光荣下了很大的功夫,特别是为了设计人物头像等细节,制作组大量搜集整理了大量中国明清时期三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,因此角色形象非常符合大众对于这些历史人物的认知。

彼时的家用电脑系统性能还比较羸弱,初代《三国志》的系统与玩法也与现在相距甚远。

游戏开场可以选五个时代,时间横跨黄巾起义与三国鼎立,选完朝代以后,就可以选择所要扮演的君主了。

不过游戏虽然是在PC平台运行,但却是通过输入游戏指令来操作,根据提示输入数字,选择好君主以后,系统会让玩家随机自己的君主属性,随机完毕以后,游戏才正式开始。

进入游戏后会发现,整个区域地图全部都是用数字标识,玩家要做什么指令,也需要输入指定命令的序号,可选项不算很多,玩法上比较偏向MUD,比较硬核,但是已经有了后来《三国志》的大致框架。

一经上市,《三国志1》就取得了巨大的成功。《龙与地下城》的创作者戴夫·阿内森给予了这款游戏高度评价,他认为这是一款伟大的历史模拟游戏,所有认真的游戏玩家都应该尝试一下这款游戏。

而在1989年12月的《计算机游戏世界》上,读者给这款游戏打出的平均评分高达8.96,满分10分,《三国志》也成为了该杂志第十三款用户评分最高的游戏。

顺理成章的,四年后,《三国志2》发售。相比一代,二代的画面更加精致,色彩更加鲜艳,UI也得到了大幅优化,还能自定义君主,不过玩法上相比一代并没有明显进步,城池依然简单粗暴地采用数字标识。

由于变动不大,《三国志2》并没有取得预期的成功,而同时期的南梦宫也发行了自己的三国SLG,并且大获成功,三国游戏市场眼看就要失守。

Ps:顺带一提,由于光荣此前曾开发过黄油,在《三国志2》的时候旧习未改,虽然是个比较严肃的历史题材游戏,制作组还是在其中加入了一个彩蛋:无论玩家选择哪位君主,都可以安排貂蝉侍寝,屏幕右下角还会展示光荣精心制作的过场,每次触发该剧情都能减少貂蝉身上的衣物,不过纵欲过度貂蝉就会自杀。

真正将《三国志》捧上经典的,是1992年发行的《三国志3》。经历了二代的失败,光荣痛定思痛,对游戏系统进行了大改。

前两作城市都是采用数字标识,相邻的城池可以进攻互动,而三代对地图进行了优化,参考了大量中国古代历史地理资料,不仅取消了数字标识,还加入了关隘、山地等地形,城池只有道路相连才能互动。

游戏系统也进行了大幅强化,加入了大量内政相关的指令,原本就有的军事类指令种类与数量也大幅增加,操作上也进行了优化,变得更加直白易懂。

由于电脑系统的升级,《三国志3》的画面水平也有了质的飞跃,角色立绘更加精致,战斗场面更加丰富。

总的来说,三代是一次全方位的升级,也是该系列的第一个巅峰。

结尾

从初代《三国志》到三代,系列系统的发展是一个循序渐进的过程,正是因为有了这些优秀作品的打底,才有之后《三国志》的蓬勃发展。

由于篇幅原因,本期只介绍了《三国志》前三代作品。由于这三部游戏实在有点久远,操作也不是很符合现代玩家的习惯,很多玩家都没玩过,因此云游姬并没有详细介绍,之后的《三国志》作品云游姬会花费较多笔墨进行介绍,感兴趣的小伙伴欢迎关注后续内容更新。

雪糕可能背刺你但游戏不会,7月游戏推荐来了

时隔一个月,游戏推荐又与大家见面啦!

在“嘎子偷狗”与“雪糕刺客”的热闹下,好像有一阵没有听到关于游戏的消息了,其实这个月依旧有不少好游戏,希望这份清单,能在这个炎热的夏天,能给大家带来惬意的休息时光。

那么废话不多说,我们开始。

异度神剑3

高桥哲哉和光田康典,显然是每个JRPG玩家都无法拒绝的一对王炸组合。

跨越了诸多岁月所展现的史诗级剧情/世界观,能够引发玩家灵魂共鸣的音乐,立体感明显的宏大地图带来的绝景,我们总能津津乐道于《异度之刃》的每一处角落。

这也是在不久前接近半个小时的独占直面会上,《异度之刃3》所展现出来的——你会在1代和2代的未来经历一段以“生命”为主题的冒险,在跨越科维斯和安格努斯的旅途中遇到很多危险,身处可怕的困境,也会遇到许多美妙的事情,会拥有像家人那样的同伴,这段冒险是任何一个现代人做梦也想象不到的...

而在旅途的尽头,我们总是能够找到意义和打动我们的地方,不论结局好或者坏。

在玩法上,《异度之刃3》所展现出来的素质又保持了系列一贯的的优点,半即时制的战斗模式,至少有23种职业转职,借由经典素质四连拓展开来的连击系统等等...当大家都在做减法的时候,《异度之刃3》却不断在为这座名为「系统」的高塔添砖加瓦,而当你真正征服它,不同于一般半即时制战斗的爽快感,也成为了本作极其优秀的正反馈。

当然了,3代的“车灯”依旧圆润。

所以在jrpg式微的当下,《异度之刃3》也是我认为可以将期待稍微放高一点的作品。

有意思的是,高桥哲哉几乎将他的职业生涯完全献给了《异度》系列。却因为原因种种,他在SE(异度装甲)和南梦宫(异度传说)的作品都烂尾了,为玩家留下了许多遗憾。直到2007年Monolith Soft被任天堂收购成为子公司,他继续完善《异度》系列的梦想才得以延续。

接下来的故事大家也都看到了,这个系列已经跳出了曾经的小圈子,成为了那个“天下第一”的JRPG。

在这一次,高桥老贼或许真的可以填补曾经的遗憾,让我们见证一部更加完美的《异度(之刃)》。

接下来这道“菜”,可以称得上是“老少皆宜、男女都爱”。

可能会有人觉得我夸大其词,但仙剑系列的确是一个受众非常广的IP——无论你是那游戏影响下的几代玩家,还是那些优秀制作的改编电视剧集的粉丝。

由于《仙剑奇侠传》与《仙剑奇侠传三》的优秀制作

胡歌也好像成了仙剑粉丝眼中的“唯一指定男主”(但老胡也是唯一光棍就是了)

不过今天并不打算和大家聊那些老生常谈的关于仙剑系列的光辉历史,正是因为仙剑客栈2是一款类似“外传”性质的续作,之所以要加双引号,也是因为这款游戏与仙剑三外传乃至整个仙剑系列不同,主打“休闲”“养成”的游戏方式,让那些在各代作品中拯救天下的大英雄(大魔头)聚在一家客栈里打打闹闹。

甚至连一贫道长都在,不了解的玩家可以期待他在游戏内的剧情哦

仙剑客栈作为国内许多玩家的模拟经营类游戏的启蒙作,仙剑客栈2也继承了来自前作的优点,除了白天开店经营,夜晚出门探险寻找食材外,新作还多了诸如种地等模拟经营玩家喜闻乐见的内容。

一句话就足以概括游戏的主要玩法,经营客栈

探险也是收集食材重要的一环

自然也少不了最关键的种地要素

比起前作来说新加入的众多角色也是仙剑客栈2最重要的一环,可能每个仙剑迷都想过,王小虎见到了他的逍遥大哥会说些什么,重楼和紫萱在客栈里又会有哪些小故事,一贫看见柜台后面的李逍遥又是什么样的一种心情,这都是让我非常心动的部分。

而且由于在官方的宣传片中还出现了一些没出场的角色,我们也可以期待一下这款游戏在之后的更新,相信会带来更多角色间有趣的故事。

虽然天河在游戏中没有出现,不过预告都出来了怎么也得拉来客栈帮帮忙!

最最重要的是,仙剑客栈7月8日发行,这个周末就可以玩到了,岂不美哉!

纪念碑谷:全景版

如果说上面介绍的仙剑客栈2是许多人的模拟经营类游戏的启蒙作,那么我对纪念碑谷的印象可能更深一点——因为它是我的解谜类游戏启蒙作。

具体情况已经忘记了,总之当时钟情于各大网游的我,机缘巧合下接触到了这款手机游戏,于是用了一个通宵的时间将其通关,仍旧意犹未尽的我在当时将这款游戏推荐给了我身边的所有人。

这款游戏的开发商ustwo games在推出纪念碑谷后获奖无数,于是这款游戏除了续作纪念碑谷2以外,以一种全新的方式来到了PC玩家面前——毕竟,对于不喜欢玩手机的朋友们来说,错过这样一款优秀的游戏太可惜了。

虽然听起来很厉害的样子,实际上纪念碑谷的操作非常简单,玩家只需要在游戏中进行“推、拉、点击、升高、降低”这几项操作,控制一些可移动的建筑或者单位,让我们的主人公艾达走出这个由建筑组成的谜题。

虽然操作简单,但纪念碑谷能带给你的游戏体验却一点也不简单,经常是在你苦心思索如何通过面前这道死路,烦躁的转着眼前的建筑时,突然在一个合适的角度灵光一现,揭开了这个谜题,这种感觉和“柳暗花明又一村”有相似的奇妙感,非常有趣。

7月12日推出的这个纪念碑谷:全景版,也是纪念碑谷的集大成之作,它包含了所有章节、附加内容和 DLC,而且每个关卡都经过重新设计,拥有了令人惊叹的视觉扩展效果,加上最高可以适配21:9的纵横比,让这款游戏即便来到了PC屏幕上依旧有着惊艳的表现。

听说过还没玩过这款游戏的朋友们可以说是有福了,而且这款游戏同样“老少皆宜”,自己通关后还可以看女朋友玩或者用来哄来串门的小朋友,看着老老实实在电脑面前解谜的小朋友,再看看自己收藏的那些宝贝,一箭双雕岂不美哉?

符文工房5

巧合的是,这个月不只是有一部国产的模拟经营游戏,还有一部日式经典模拟经营游戏登录PC,它就是符文工房5。

作为Marvelous Inc.这个制作过许多优秀“农场游戏”的老牌制作公司的系列新作,符文工房5登录PC是许多人期待看到的事,具体原因可能要追溯到这款游戏在NS上的表现不佳,但这已经是过去式,由于众所周知的原因(MOD),许多NS上无法实现的功能与调整都可以在PC端上做到,这显然拉高了玩家们的期待值。

在符文工房5中,我们丧失记忆的主角来到了充满大自然气息的小镇里格巴斯,成为保护小镇的警卫组织Seed的一员,与同伴们一起展开宏大的冒险。在小镇中有一股维持人类与大自然平衡的力量——符文,小镇里也发生了多起与符文相关的奇异事件,等待着我们的探寻。

虽然从上面的图片中给人一股“伟大冒险故事开端”的感觉,但符文工房5是实打实的“牧场物语”游戏,在游戏中,我们作为“外乡人”,同前作一样会得到一片农场来开始生活,我们可以通过种植作物或养殖动物(魔物)等方式来获得金钱,还可以参加镇子上时不时举办的一些活动,和镇上的居民们互动。

而说到与镇民互动,符文工房5中搞CP也是一大乐趣,游戏有着各有魅力的众多NPC可以发展感情线,虽然作为主人公的我们只能在男女之间选择自己的性别,不过在这作里并不限制“传统”的恋爱,也就是说我们可以光明正大看百合辣。

战斗系统也是符文工房系列被人称赞的原因之一,与其他和谐的农场生活游戏相比,符文工房融入了奇幻要素的战斗系统,在剧情中我们将慢慢揭开小镇中的秘密,在冒险中获得的素材也会帮助我们更舒适的种地,甚至那些产奶产毛的动物在游戏中也是以“魔物”的身份出现,玩家和它们培养感情后就可以把它们带回家啦。

不只是牛羊鸡,其他怪物也可以带回家哦!

相信在7月14日解禁的这款游戏,能给你带来一个别样的牧场体验,在一个邻里和谐的小镇经营一个自己的农场,光是想想就让这个夏天凉快了不少。

F1 22

连续介绍完几款“小清新”风格的游戏,接下来这款游戏可能就显得“硬”一点。

喜欢玩赛车游戏的玩家,可能都对F1世界一级方程式锦标赛有兴趣,即便F1有着严格的比赛规则以及造价高昂的赛车等等“不利因素”下,依旧有无数人趋之若鹜。

但即便是有现实赛车经验的人也很难接触到专业性极强的顶级赛车,但好在我们可以在游戏中体验一把F1车手的生活。

F1 22是由Codemasters开发,EA发行的一款赛车竞速类游戏。在游戏中,玩家将使用20名车手及10支车队组成的阵容,以及2022赛季的新车来进行较量。

除了赛车类游戏本身的玩法外,F1 22还有另一个非常有趣味性的玩法——“我的车队”生涯模式。在这个模式中,玩家将创建一支车队,带领他们脱颖而出,在分屏或多人模式中展开交锋。

F1 22在此前已经发售的 PS5 版和 Xbox 版评分均在 80 以上,足以证明大家对这款游戏的认可,而且在7月1日登录Steam后,玩家们都对游戏所展现的优秀视觉效果所满足,F1 22推荐配置只有 GTX 1060 Ti,对比同档位游戏可以说做到了“亲民”。

这款游戏也在圈内“火”了一把。被称为“中国首位F1正式车手”的周冠宇也在社交平台上晒出了体验F1 22的照片:

已经发售而且看起来还不错的这款F1 22,不知道有没有秋名山车神在下面评价一下游玩感受,最近每个月一部赛车大作,钱包实在是承担不起啊!(虽然我感觉最后我还是会买...)

英雄传说:黎之轨迹

作为轨迹系列的最新作品,也是40周年的纪念作品,黎之轨迹可以说表现非常标准,是一款足够给新玩家优秀游戏体验的游戏(如果不是FC SC给轨迹粉丝的印象过于深刻,其实这个评价可以再高一些)。

黎之轨迹此前已经在其他平台发售,这次推出的是7月27日登录Steam的PC版,这次上架PC的同时还带来了改变文字大小以及最高支持21:9宽屏的优化,给PC玩家带来了更好的游戏体验。

轨迹系列作为JRPG赛道上“鼎鼎大名”的选手之一,向来以逻辑缜密的剧情为人称道。在黎之轨迹中,我们来到了卡尔瓦德共和国,卡尔瓦德共和国是一个多民族国家,战后赔款增长的经济下隐藏移民问题等诸多问题,而我们就是一名从事灰色职业“地下万事屋”的年轻人,在收到了一份奇怪的快递后,展开一场终将震撼世界的冒险旅程。

黎之轨迹中使用的,依旧是老玩家熟悉的那套有着优秀可玩性的战力养成系统,这次的战术导力器“赛法”搭载了提升能力的各种强劲功能,例如会影响赛法性能的“空洞核心”、镶嵌赛法后可以使用魔法的“魔法驱动器”,以及可发动各式各样特殊效果的“晶片技能”等等,即便是新玩家也可以快速上手。

黎之轨迹这一作在战斗上也有所提升,现在可以从原野战斗无缝衔接至指令战斗,给玩家提供更有策略性的战斗体验。

如果有对轨迹系列或是JRPG游戏感兴趣的小伙伴,相信黎之轨迹绝对是非常合适的一款作品,而且听说黎之轨迹2也在不久后就能与我们见面了,这还不冲!

信长之野望:新生

7月21日登录PC平台的信长之野望:新生(以下简称新生),和黎之轨迹一样作为40周年的纪念作,光荣特库摩可以说铆足了劲,不光在本作中会有330种以上的历史事件供玩家们游玩,还有着“信长之野望游戏系列史上最多”的2200名武将登场。

而作为策略战棋类游戏的“扛把子”,新生的游戏质量其实不需要过多的介绍,毕竟喜好此类游戏的玩家一方面是在比拼脑力运筹帷幄,另一方面则是在游戏中感受历史的厚度,中国三国时期的《三国志》如此,日本战国时期《信长之野望》也是如此。

在以往的作品中,武将会一直按照玩家的指令而行动,这多少有点“呆板”,一盘游戏打到后期,经常是战火四起声东击西,操作起来难免会手忙脚乱,就算你把握的住,也绝对不是什么良好的体验。

不过光荣也给这个老牌游戏系列做出了新的调整,在新生中这些武将会根据自己的判断采取行动,例如对于玩家的发展做出提案建言献策,或是快速应对敌人的攻击(当然如果你有计划的可以手动让他们按兵不动),如果你给予他们“知行”后家臣还会自行发展领地,这毫无疑问节省了玩家的操作,让这款“硬核”的策略游戏变得“友好”一些。

制作人小笠原贤一也在一次采访中聊了不少:“命名的出发点是因为本作在开发中恰逢工作室值得纪念的 40 周年,我认为有必要回归起点并重新确认我们存在的意义,而最终选用‘新生’则是为了表明本作是一个全新的开始。”

“本作是一部玩法新颖的系列正统续作,我本人也将作为《信长之野望》系列的粉丝和大家站在同一角度来一一实现本作的各个卖点。我相信我们一定能将本作打造成不辜负粉丝期望的全新作品。”

快到碗里来

如果说你在寻找一个可以“增进情侣感情”的游戏,那么我非常推荐这款《快到碗里来》,这款游戏有着和“分手厨房”一样奇妙的合作游戏体验,甚至还有点“人类一败涂地”的魔性。

快到碗里来是7月15日发售的一款欢乐向平台跳跃类游戏,在游戏中,我们将操纵两个软萌的“动物球”,利用弹力绳索、场景内的机关甚至是你的队友,发挥脑洞大开的操作,最终达到终点。

绳索这一设定在游戏里给人的体验比想象中要好得多,不光可以通过牵引场景道具来达成一些非常有趣的效果(例如牵气球就能飞起来),在2到4人的多人对战模式中与其他玩家对抗还有更多乐子,如何用绳子捣乱成为了我最喜欢的玩法之一。

游戏不光支持线上联机,同时也支持最多4人的本地联机,在休息日来上一场“碰撞”,怎么想都是一件特别乐的事。

除了联机对战,快到碗里来还包括单人独立冒险模式以及合作闯关,足够有趣,且考虑到了玩家的多种需求,这样有乐子的小品游戏,还不赶快整一个!

Stray(迷失)

最近Steam上的老哥们都在期待什么游戏呢?在我点开期待榜之前我想过可能是文中的任何一款游戏,怎么也没想到会是一款叫做Stray的——猫猫游戏?

可能某些老哥会想到那个咖啡馆的猫猫游戏(虽然那个也的确令人期待),但这款赛博朋克 猫猫的组合让人根本没办法离开目光,在预告片中,猫猫坐在屏幕里等待着玩家,一边用爪子抓着空气,一边伸着懒腰,就像一只真实的猫。

游戏以第三人称视角讲述了我们玩家——也就是一只猫在城市中流浪,因为一些原因回不去家的我们,在经过一路上的冒险(例如踢倒一些瓶子,爬上一些箱子,或者卖个萌),逐渐解开这个城市的谜团,在这个充满机器人的城市里做一只想要回家的猫。

游戏中展示了一个设计精美的赛博世界,科技与猫这两个关键词天马行空般的被制作人结合在一起,在冒险途中,我们还会结识一台编号为 B-12 的小型无人机,在这个新同伴的帮助下,一猫一机努力寻找出路。

7月20日我们就可以去赛博世界里面当猫了,想想就有点激动,说到这里,突然想起这个游戏的制作人也是蛮皮的:

至于游戏质量如何,就看这群人类铲屎官在那天给我们带来什么样的答卷吧。

数码宝贝:绝境求生

作为今天介绍的压轴(大轴)作品,数码宝贝这个IP相信不用我多介绍,除了如数家珍的进化形态外,数码宝贝的主题曲也是我第一首会唱的日文歌(凭这首歌在KTV里没少装杯)。

所以在我听说数码宝贝在7月28日即将推出一款新游戏时非常兴奋,这款游戏同样也没有辜负我的期待。

本作是一款文字冒险策略游戏,讲述了参加露营的主人公一行人突然被卷入到危险的异世界当中,这里遍布各种凶猛的野兽,一场生存冒险就此拉开帷幕,玩家将体验一个永远改变自身命运的故事。

游戏中用了相当大的占比来侧重描写“文字冒险”部分,也因此数码宝贝绝境求生带来了共12章节多分支路线的优秀剧情,完成所有路线的游戏时长大概在 80个小时左右,耐玩性得到了保证。

而在战斗部分游戏处理得也非常老道,数码宝贝绝境求生采用了战棋类 回合制的模式,重点表现数码宝贝之间的属性克制和战斗策略,游戏中数码宝贝分为成熟期、完全体、究极体,根据玩家的选择会呈现出不同进化路线,进而影响战斗与剧情。

甚至有一股超级机器人大战的味儿

虽然这款游戏跳票了多次,画面也勉强合格,但这可是一款数码宝贝的游戏!比起隔壁“神奇宝贝”稳定更新,数码迷们可是等待了很久才能盼来这么一款游戏,只要能让我在游戏里进化,啥都好说!

最后的瞎侃环节

以上就是这个月我推荐的几款游戏,当然这个月同样还有很多优秀的游戏,全看各位玩家喜好。

有这么多游戏可以选,让我陷入了每月一次的困扰环节(其实是还没发工资啦),好在这些游戏厂商仿佛串通好了一样从月初排到月尾,倒也不会出现“打架”的情况。

由于近来雪糕刺客猖獗,还是希望各位遵循“空调WIFI西瓜”的老方,窝在家里享受游戏带来的完美休息日,我们下个月见!

旧作换新颜,新生新体验:小评信长之野望 新生

进了七月底,大作们似乎就开始蠢蠢欲动了起来 —— 别的不说,就NS在编辑部里面出现的频率陡然升高可不少:有沉迷于与巨大怪物搏斗的,有在架空世界中与美少女们一起冒险的,有为了迎接海洋生物祭典而开始复健练习的,也有我这种在《信长之野望 新生》中穿越回日本战国化身大名逆转未来的。

前排友情建议:武将寿命选“无”会极大改善游戏体验

其实每次写评测我特别怕的就是遇到策略类型的游戏——就像上次还是写光荣他们家的《三国志 14》一样,这种游戏跟“时间小偷”一样,上手玩起来就没个完,一抬头一低头24小时就没了;但它跟传统意义上的“时间小偷”型模拟器又不太类似,《三国志》也好《信长之野望》也好,你有些时候明明知道花了不少时间,但心里面就老是跟自己较劲:“不行,今儿我一定就要把这势力/武将/城池给平了……”

然后跟游戏中的几方势力互相焦灼在一块,从白天到晚上再到白天,争它个昏天黑地。

最近睡眠不是很好,主要原因还是怪这款游戏

所以这篇对《信长之野望 新生》的评测文,我也是以一种“极度疲惫”的心态敲出来的 —— 毕竟人间五十年,如梦似幻,不压缩时间攻城略地哪能快速平定乱世?经历过连续四五天高强度的游玩之后,好在自己也算对这部作品有了点眉目。

寥寥数言,以舒胸臆,如果各位也对这款游戏感兴趣的话,不妨可以拿来参考一下。

总的来说——

在《新生》中,知行、内政与征战构成了游戏的三角根基。内政与征战,一个对内一个对外自不必说,而相较于前几部作品,《新生》将“知行”作为了这部系列的核心玩法——它不像前几作那样啥都可以一键定夺,只通过这样一个“封手下土地,让他们自己经营,协同作战”的设计,改变了原本啥事儿都要亲力亲为的游戏玩法,直接让你从头解放双手,体会到当领导而不是到处救火当背锅侠的快乐。

策略游戏玩的就是个劳心劳神,但《新生》的劳心劳神设计的其实很舒适

简化不意味着无脑,《新生》的“知行”作为一个内外兼顾的系统,把玩家在战略层面上的思维提升到了一个全新的高度:如何安排武将的指责,如何根据地域特色来最大限度发挥他们的技能特色,可以说,玩家对“知行”的理解程度深浅,将会极大程度地左右评定乱世的进程。

无论是在外交上通过联姻同盟的纵横捭阖,还是对内政策的及时调整,乃至于到合战中用怎样的战术来以少胜多这些细节,这些基于策略层面上的博弈与考量相互交织,让《新生》拥有了不同于系列前几作的全新魅力。

该打还是得打,该研究还是得研究

平心而论,相较于前几作,《新生》的快节奏的战斗与AI策略和数值平衡出现的问题,不免让一次长达十数小时的攻略体验打了些折扣。整体的感觉似乎是想法很好,但没有很好的落地,面对中后期各种匪夷所思的人海战和AI行动,感到哭笑不得也是习以为常的事情。

但总的来说,作为日本战国史的爱好者以及《信长之野望》系列的玩家,这部《新生》依然可以带给你相当亮眼的策略乐趣;如果你从未接触过这一系列,《新生》依然是一部非常优秀的历史教材,让你在漫步历史长河之中,感受另外的一番“古今多少事,都付笑谈中”。

这一作的过场动画做得很不错

作为涩泽光工作室40周年的纪念之作,这一作的《信长之野望》确实是“新生”了。

美术:拼尽了全力也要把面子做足

我玩《信长之野望》的资历不算太老,也就只是从《革新》、《天道》、《创造》再到《大志》,旧作没有机会接触过,玩过的这几部也是让我有点“五味杂陈”—— 就好比《天道》这种“要想富先修路”的玩法,初看着实新鲜,玩起来也确实要适应上一阵子。

其实这部《新生》咋看上去还是有些前作的影子

看看隔壁《三国志》迈的步子,《信长之野望》其实也可以称得上非常大胆:《创造》算是直接把游戏系统“再创造”了一把,PK版的新要素让新老玩家玩的都特别快乐;而《大志》则好像是往回“倒行逆施”,要不是还是靠着PK版的修修补补可能会变成系列最差都说不定。所以要说对《新生》的质量有所期待,我自己还挺惴惴不安的。

但毕竟是40周年的纪念之作,面子上的功夫必然是要做足的。作为一家日本的游戏公司,自家的文化都刻画不好就真说不过去了,于是乎《新生》中的武将们虽说不是全员整容,但也有许多新立绘登场,颇有种女大十八变的感慨。

光荣的美术其实没的说

再加上开发技术的进步,立绘不再是冷冰冰的一张图,细看也能看到人物的眨眼和呼吸的起伏,一些武将的技能动画也做了全新处理,却没有失去原有人设的味道。粗看有点楞,但细品却很走心。更让我欣喜地是本作中一些历史事件可以手动选择触发了,想规避一些没必要的事件可以全凭自己喜好,非常自由。

这一作的历史事件分为两种触发方式,手动听取流言和到时间自动触发,我个人觉得还算不错

这次我玩的是NS版,本来是想着能躺着推上几回合,累了直接放下睡觉,没想到却把好好地睡眠给弄得乱七八糟的。起初我还觉得用手柄来操作比起以往键鼠要来的麻烦不少,结果玩了半天才发现NS版竟然可以直接支持触屏操作,除了掌机模式画面小了一些部分选项不大好点以外,玩起来竟然比键鼠还流畅不少。

不过相较于PC版丝滑表现,说NS版在画面表现上最让我感到不舒服的还是“锁30帧” —— 尤其是像这种经常需要调整地图大小,画面元素又多的策略类游戏,帧数不稳定也已经是见怪不怪的事情了。

帧数只能说是凑合

但从画质上来看,NS上并没有出现明显的缩水,远观仍然是代表势力的大色块,非常自然地拉到近景后海能看到城市建筑和奔波中的军队。一部分PC玩家也表示本作没有出现其他光荣游戏中出现的BUG或是性能优化上的大问题。

不过NS版中出阵军团一多还是会有点卡

《新生》给我了一种有种在美术方面施展浑身解数的感觉,它仍然很优秀,能够让你感受到坐在一块沙盘面前看着风云变幻、时代更迭,也能够让你与那些栩栩如生的战国武将把酒言欢,产生别样的感情羁绊。

知行:说行也行,不行也真不行

《新生》的基础玩法,可以说都是从“知行”这一系统衍生出来的 —— 简单来说,它就是模拟了战国时代“大名分封领地给知行,知行自己各自发展自己的一亩三分地”这种统治方式。所以《新生》中的一座城池会包含几个郡,每个郡下面又被分出来几块土地,可以用来建造建筑来强化生产或是军事。只有根据地的建设需要自己亲力亲为,另外玩家自己还可以随时改变政策、调整领地加成,进行外交等等,这点上玩起来依然很传统。

可以从新手引导来了解本作的核心系统,但本作的新手引导实在……太简单了

由于玩家要做的就是把这些地交给手下去管理,所以这就对玩家有了一个先决的要求:你得通过各种手段获取足够多的将领,才能管理足够多的地儿。只要人够多,就让他们放手去干,自己总是能有不少收获的。但从另外一个方面来看,只有安排合适的人,收获的效率才会提高,这就又对玩家提出了第二个要求:合理规划,了解你的手下。

注意武将的属性,还得注意资源的消耗,两手都要抓

别看这俩要求说起来很简单,但真正玩起来却复杂许多。虽说越厉害的武将会对城市发展的加成越高,但《新生》中的武将加入的“身份”却让这件事变得没那么轻松 —— 从组头、足轻大将、侍大将、部将、一直到家老和宿老,就像“职称”一样,大家都得一路干上来(类似于招降这种跳槽的起点会高一些),对于一些强力角色,你得有意提拔他,多让他打打架干干活,他的政绩才会提升,只有到侍大将才能担任更重要的城主之位。

有点《太阁立志传》那个味道了

我在攻略的时候在开头收了山中鹿之介,结果武将一多忘了还有这能人,打了几十年人家快病死了才发现他还在足轻大将的职位上混着,让我顿时有了种“有眼无珠”的悔恨感。

这一作的武将仍然是“武统智政(单项最高100) 战法 特性”的组合,所以武将的能力其实是被变相简化了的 —— 基本上强将都有种无短板的趋势,而弱将也会由于“特性”的存在,在知行方面可以起到很大的优势,倒也算是在某种意义上创造出了“小材亦可大用”的玩法。

不过政策决策什么的还是得让大名亲自施行

好的知行确实会让玩家节省很多的事情,他们不会占用中央的粮食和钱财,完全自给自足自产自销,甚至出现一揆暴动了也能自己去平叛;能力一般的知行就会让你在打仗的时发现“大家都爆十来万的兵出来助阵,怎么就你这城的兵怎么这么少?”,知行非常考验玩家的管理能力和大局观,让玩家在下达每一个委任和决定的时候,都必须深思熟虑,不能轻率,哪怕是后期成立军团了也不行。

更不用说成立军团后,每个军团还有着“控制区域限制”,安排不妥当,不受控制的城池生产力就下降,调整起来和玩拼图似的,感觉相当麻烦。

建啥拆啥,都得想好

不过有些时候知行这系统用起来很简单,但实际落地还是显得有些麻烦:知行武将建造的建筑并不会根据战况而进行及时的调整,比如后方领地仍然会保持铁炮橹这种只有前线阵地才会使用的建筑,还得手动自己进行调整;更别说设置好军团长后他们在干什么你也无从得知,明明有优势可以打架了他们就守在家里疯狂种地;一些知行代官的移动也得通过政策点出技能后才能顺利使用,多少是麻烦了点。

很多时候你的知行派兵打架都不知道围一下,就像这样排队等做核酸似的,下去一个上来一个

合战:美味归美味,强扭也心累

《新生》宣传的就是有“栩栩如生的AI”,不过这“栩栩如生”也着实是分地方的 —— 例如你在家闷头种地的时候,AI就会自动安排各种提议,挖角计谋开垦五花八门,妙主意馊主意也是各占五十,但内政可以亲力亲为,到了后期打起架来还是得多多倚仗这些电子大哥们。

毕竟光大名一个人出去打架还挺累的

《新生》在战斗上也做了简化,比如攻城战就只变成了“包围”和“强攻”两个路子,军团打架也没有啥兵种相克这么一说(骑兵冲锋或者铁炮射击都改成了技能),两拨势力硬碰硬,谁人多谁技能好谁就说了算。

两边打架可以说就是兵种混战,稍微少了点战略上的趣味

不知道为啥,在中级难度下,《新生》的各方势力真是像吃了枪药一样疯狂侵略,只用十年小势力基本就灭的差不多了。剩下几个大势力盘踞一方,变成了那种你打我打不下来,我打你也不疼不痒的尴尬局面(对,说的就是你北条伊达和岛津)。归根结底我个人觉得应该是数值上出了点问题 —— 到了大后期动辄两方对决就是三四十万的兵力互相对冲,地图上密密麻麻的移动点又导致两方战斗都变成了“排队枪毙”,前面的覆灭了后面的兵粮也用没了散了伙,这到底还咋能打下去嘛?

但实际上出现这种情况也不是完全没办法,合战的出现就在一定程度上缓解了这个问题。

当我方大名接近战场时,就可以选择“合战”指令,来一场类似“MOBA”的策略小游戏,其实这小游戏玩起来很通俗易懂,但它最重要的是,在大规模的合战时,胜利的一方会触发“威风”这样一个BUFF:威风会让战斗范围内的城池直接倒戈,武将忠诚度提高,其他势力甚至还会因为你的勇猛而改善对你的关系。可以说,打合战可以更加轻松地让你的战略变得事半功倍,所以合战要打,而且还要多打。

威风发动时的特效,顺带一提武将动画也会跟着立绘的改变而改变

在进入合战的专属地图后,敌我双方会实时采取不同的路线而相互进攻、抢占据点。部队拥有体力和兵力两个属性,虽然不知道为啥会设置体力这个东西(或许应该翻译成士气),但这两个数值将会对战斗起到至关重要的作用。所以如何根据战况及时调整进攻路线,安排夹击,灵活使用技能,甚至是停在原地恢复体力就成为了合战的一大玩法。

实际上大部分军团都有自己的目标,不用每个都亲自指挥

合战玩起来节奏很快,算是对平日慢吞吞的策略玩法的一个补充,所以无论是安排战斗队伍,还是制定各种包抄夹击的策略,只要用心,来个以少胜多也不是什么困难的事情。可以说,合战这一设计,为《新生》带来了一种不同于那种全局策略,只聚焦于即时反馈的游戏乐趣。

在合适的时机发动技能也是个讲究

其实不难看出,开发团队本身就是想把合战定位在“调剂游戏节奏,增加全新玩法”这样一个功能上,而且他在游戏的初期也确实能够带给玩家一些高效且直观的刺激,但最终落实到实处的时候,合战跟知行一样犯了同样的错误——打磨的不够细致。

合战拉近了能看到兵种对碰,虽然糙但很有意思

由于威风这种强力BUFF的存在,在大规模的战争中,合战就成了一件“不得不打”的事情。那么随之而来的问题就来了:由于合战是采用单独地图的设计,那么玩家就不得不先经历“读盘→打合战→读盘→回到大地图”的阶段,在游戏体验上有些破坏整体性;而作为即时战略的合战,在我方制定进攻计划的时候会有强制拉近镜头等情况出现,虽然偶尔看看没有什么问题,但久而久之其实是一件相当耽误时间的累赘演出;AI更倾向于包抄夹击的策略,反过头来也就对于敌人偷家等情况就不甚变通,想要让电脑完全托管战局也变成了一件不放心的事。

有些时候部队看着明明能就近包抄,就非得绕个远,不知道是怎样的逻辑判断

但我个人认为,影响到合战乐趣的最大原因,归根结底还是因为合战的重要性在攻略的过程中太过于突出,就以至于玩家在对待强敌时不得不倚靠合战才能收获有效的战果。这不单单是合战自己的问题,它跟AI设计、战斗系统的简化、数值规划等方面都有着千丝万缕的联系,牵一发而动全身,着实让我感到有种“设计虽好,但的确是欠点火候”的遗憾。

武将技能在合战中的作用非常大,不信?跟真田幸村打一架就知道了

结语

但我仍然不吝啬给《新生》一个非常正面的评价,它不够完美,但却还是焕发出了全新的生命力。作为光荣顶流的IP,《新生》至少没有拿出原地踏步的摆烂态度,而是依然踏出了挑战自我的态度,这本身就是十分值得鼓励的。

统一天下,真的很累

总的来说,全新的AI配合重新整合的系统,再加上不俗的美术表现,这部《信长之野望 新生》的优秀表现对新老玩家而言都会带来不小的新鲜感。如果你是系列粉丝,亦或是日本战国历史的爱好者,其实完全可以抛弃品质上的顾虑去尝试一下本作的。

当然了,光荣隔上一时再推出PK版也算是祖传商法之一。至于在未来PK版又会加入什么新内容,对系统又会做出怎样的调整,从本作的表现来看,我还真是挺期待的。

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