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突击对决无敌版(美国海军版"亮剑",决战中途岛:老子打的就是精锐)

导读 突击对决无敌版文章列表:1、美国海军版"亮剑",决战中途岛:老子打的就是精锐2、无人机对攻!叙利亚战场正上演简陋版无人战争3、为了让硬核射击游戏走向主流,叛乱:沙漠风暴

突击对决无敌版文章列表:

突击对决无敌版(美国海军版"亮剑",决战中途岛:老子打的就是精锐)

美国海军版"亮剑",决战中途岛:老子打的就是精锐

抗日片,我们都不陌生!

无论是国产剧系列,还是经典抗日影视剧,我们都能感受到其中别样的情绪,那就是国仇家恨,以及守护家国的那份热血。

不过,抗日这个名词可不是专属于我们国家,还有美国的份儿!

今天,就有一部好莱坞抗日大片在国内与北美同步上映,让我们感受另一番"打鬼子"的震撼壮举——《决战中途岛》。

说起"打鬼子",想必很多人都和我一样,脑子里的第一反应就是——《亮剑》中的独立团团长李云龙。

他不是军事学院出来的专业作战指挥官,但是因为拥有老练的战场经验与独有的战机捕捉能力,所以总能战胜敌人。

不过,他所面对的对敌环境与《决战中途岛》完全不同。

《亮剑》面对的日军侵华是一个有预谋的全面军事作战行动,且整个抗战是一个"持久战"的过程,从装备到作战趋势,呈一个敌消我长的姿态。

而《决战中途岛》则是因为一个突发事件而爆发的全面对战,并且第二次大战期间,美国本来是中立国,但是因为日本偷袭珍珠港,"亚利桑那号"战列舰被日军飞机击沉,无数士兵葬身在这场突如其来的战争中,这才卷入战争的漩涡之中。

那么,日本为什么这般无故树敌呢?

答案很简单,当时的日本人因为国内资源不多,战争消耗太大。于是一直在从美国进口各种军备产品。但由于日本侵略中国,美国开始了对日本禁运。并对日本下了最后通谍:撤出中国,否则免谈。

野心勃勃的日本人,当然不肯从中国撤军。于是,他们开始打算占有整个亚洲,然后向全世界进军。

而珍珠港,是他们的第一步。

珍珠港突袭成功之后,日本人以为自已天下无敌,于是开始了下一步战略。行动目标,就放在了中途岛上。

这部电影的故事情节也是由此展开!

《决战中途岛》中更多的是与《亮剑》"相似"的情形,俨然就是"美国独立团"。

首先就是对现场战机的把握、判断,以及对上司命令的不盲从。

李云龙,是个老油条,从团长到营长,再到背锅的班长,甚至是后勤棉花厂的厂长,他都干过,用旅长的话说,"李云龙要是不犯错,他的军功早就能当师长了!"但他依然宁愿"犯错",也要坚持自己的看法,并总能验证自己的正确性。

在《决战中途岛》中,也有这样的一幕,在预告片中,我们看到帕特里克·威尔森饰演情报人员埃德温·莱顿,就明确说,"华盛顿错了",并通过分析截获的情报,得出日军的下一个目标是中途岛的结论。

敢于质疑并且勇于捕捉战机,这才是"独立团"的精神。

再者,面对敌我军事力量差异巨大的时候,也是一点不"怂"。

《亮剑》中的李云龙,擅长战争自给自足,接手独立团的时候,军队甚至每人都无法装备一把枪,但是面对敌人的进攻,也从来都不躲避,而是巧妙的回击并战胜他们。

《决战中途岛》中也是如此,美军仅仅凭借几十架飞机就敢与日本整编的海上军队"硬刚"。从预告片中我们看到,与陆地战不同,中途岛之战面对的是巨大的海战与激烈的空战,漫天的炮火与轰炸,它并不是精准打击,而是全面开展。即便如此,美军战士也丝毫不怂!

最后,就是军人的军魂!

《亮剑》中有一种精神,就是"亮剑精神",狭路相逢勇者胜。李云龙所带领的部队,全都能迸发出惊人的战斗力,为取得胜利,不惜拼尽一兵一卒。

而在《决战中途岛》中我们也能看到这种"亮剑式"的精神,所有的人都知道在炮弹与油量都不足的情况下参战,无疑是九死一生,但是没有人后退半步,因为他们肩膀上抗的是守护国家安全的责任。

所以,在电影中,我们能看到杜立特、贝斯特等人所带领的轰炸机部队把为珍珠港复仇的决心和"风萧萧兮易水寒"式的决然表现得淋漓尽致,不管是突袭东京,还是决战太平洋,都是如此。最终,日本舰队4艘重型航母全军覆没,鬼子被打得完全没有脾气!

诚然,这支日本舰队在海上从未尝过败绩,是精锐中的精锐,但用李云龙的话说,"老子打的就是精锐!"

这一点,"美军独立团"也做到了,并使其成为历史上最传奇的战役之一,这样的电影精彩程度不言而喻。

如果你也喜欢战争片,也喜欢《亮剑》,也喜欢无与伦比的视觉盛宴,那么《决战中途岛》绝对是你本月首选必刷影片!

影片正在热映,咱们影院见!

无人机对攻!叙利亚战场正上演简陋版无人战争

来源:参考消息网

在军事专家们纷纷预测无人战争即将来临之际,在叙利亚上演的简陋版“无人战争”或许能让我们一窥未来战争的端倪。

俄罗斯的氢燃料无人机、排雷机器人以及无人坦克等无人装备高调亮相叙利亚战场,而随着战事进入尾声,各类武装分子使用无人机发动袭击也越来越频密。

之所以将其称之为简陋“无人战争”,一方面俄罗斯无人装备的技术水平以及使用理念在各大国中并不突出,而那些武装分子使用的无人机也都是由消费级无人机改装而来。

但是对战各方对于无人装备更频繁的使用,以及无人装备在战争中发挥的越来越广泛且重要的作用,至少也可以为未来的反恐、平叛战争以及大国战争提供一些必要的参考。

俄军的各型无人机在叙利亚战场上被用于侦察、校准炮火以及发动攻击,而各型大小各异的排雷机器人在巴尔米拉和阿勒颇浩大的排雷任务中也是成绩斐然。

被寄予厚望的“天王星-9”(Uran-9)无人战车,虽然在叙利亚的战场首秀“玩砸了”,但是正如西方情报部门所述,如果解决了战场上暴露出的问题,这款“钢铁怪兽”就可以将在巷战中的不对称战力发挥到极致。

不知疲倦、没有恐惧、守纪律、不怕牺牲、动作迅捷、功能强大……,俄军在叙利亚战场上的经验已经表明,大规模使用无人装备将颠覆战争的形态,不对称技术优势将彻底打破战争天平。

当然各国军事专家在预测未来的“无人战争”时,提及最多的还是中美俄等大国在无人装备以及作战理念上的创新和进展。但是随着各类机器人装备在生活中的普及,非国家行为体、跨国犯罪组织以及恐怖组织等对于无人装备的获取也越来越便捷,而技术水平也令人惊叹。

冲突各方以无人装备为主力的“无人战争”,不出意外的话应该最早会在平叛以及反恐等形式的冲突中登场。

俄罗斯驻叙利亚冲突各方和解中心主任阿列克谢·齐甘科夫少将表示,自8月初以来的半个月里,俄军已经击落了16架从武装组织控制的伊德利卜冲突降级区起飞的无人机。

而最早遭遇无人机编队突袭的赫梅米姆空军基地(1月由10架无人机组成的编队发动袭击),如今对于无人机袭击已经是见怪不怪了,最近半个月,俄军在赫梅米姆基地附近已经击落6架自杀无人机。

迄今为止,武装分子使用的无人机,大多还是由市面上可以轻易获得的消费级无人机改装而来。据统计机构数据显示,从2013年开始,全球无人机市场规模每年以40%左右的增长率在急速扩张,预测到2019年全球民用无人机销量可达393万架(消费级约为300架、工业级约为93万架)。

但是武装分子在叙利亚放飞的无人机的很多技术已经远远超过安全专家关于恐怖分子技术的认知。据俄罗斯国防部披露,袭击俄军基地的无人机都配备了气压传感器和升降舵,在飞行过程中使用GPS导航技术,而携带的爆炸物和引信也都是军用级别的。俄罗斯专家对截获的无人机进行技术分析发现,武装分子甚至可以在100公里外放飞这些无人机。

武装分子利用无人机袭击防守严密的军事基地目前仍未有很大的战绩,但是也不容小觑。美国军方、国土安全部以及联邦航空委员会曾召开过一场关于无人机威胁的小型会议,一位参与者曾描述会议场景,现场播放的视频让与会者“大开眼界”,一架廉价无人机简单改装后就可以发射半自动武器,经过改装的市场上价值5000美元的无人机在演习中成功消灭了一个行进中的装甲车队。

无人装备的优势是“平等”的,对于军事强国是如此,对于各类武装组织也是如此。在叙利亚战场上,无论是正规军还是武装组织都在使用无人装备作战上突飞猛进。未来战争会怎么打,或许我们可以先从叙利亚这场简陋的“无人战争”中找到蛛丝马迹。(文/董磊)

为了让硬核射击游戏走向主流,叛乱:沙漠风暴做了一些有趣的尝试

1992年诞生了划时代的第一人称射击游戏《德军总部3D》,从主角布拉兹科维奇拿起鲁格手枪那一刻开始,FPS游戏就在武器装备的细节上开始向真实感贴近。在此之后的20多年间,不管是手撕恶魔的未来战士,还是沉默不语的理论物理学家,FPS在武器装备的拟真度上是下了不少功夫的。

在《德军总部:新秩序》中,系列的标志性武器鲁格手枪和主角的脸一样被高清重制

当多人对战模式越来越受欢迎之后,射击游戏在追求拟真度的道路上出现了分岔。以“使命召唤”系列为代表的部分游戏开始朝着快节奏对战前进,更多HUD、击中目标后出现提示的Hitmarker,还有自动恢复生命值的“喘气大法”等等细节,都是通过不真实的设定,让玩家更直接地感受到战斗过程的刺激。

虽然在武器装备和世界观设定中还能看到不少拟真元素,但“打得更爽”显然已经成了主流射击游戏中最重要的前提之一。

难以平衡的“爽快射击”和“硬核难度”

有人迎合大众的喜爱,自然就有人反其道而行之。像“三角洲部队”系列、 “战地2 PR”模组、“武装突袭”系列”以及“红色管弦乐”系列等作品反倒更喜欢在真实度上大做文章,不光在武器装备上尽量考证历史,玩家使用它们时也需要遵循现实世界的规则。

在现实中战斗自然要难得多,比起主流射击游戏流畅爽快的体验,在拟真向射击游戏里,玩家中枪的代价变得更惨痛,“一枪就死”的高伤害设定让玩家和正面对枪几乎无缘。畅快射击也成了不可能的选项,如果不使用枪架,轻机枪的后坐力会让所有子弹朝天空飞去。

因为设定中自带的“高难度”,这类游戏又被玩家称为“硬核”射击游戏,同样因为“硬核”的特征,不少玩家都对此类游戏望而却步。

“红色管弦乐”系列,二战中各国步兵班组的武器得到了完整还原

容易“劝退”并不代表高拟真度是个缺点,相反,更贴近现实的设定能给玩家带来更真实的临场感,也天然吸引着对军事装备感兴趣的朋友。只是很多游戏在“爽快射击”和“硬核难度”这两个方向之间难以做出平衡,导致硬核射击游戏大多只有优秀的口碑,却难以赢得更大的受众群体。

“叛乱”(Insurgency)系列的开发商New World Interactive(下文简称NWI)就在尝试着把两者的优点结合起来。因而理论上,在“叛乱”系列当中,玩家既能享受高拟真度设定带来的战场氛围,也能像主流射击游戏那样,使用属性平衡的装备,通过技术决定战斗成绩。

从备受瞩目到“褒贬不一”

和许多受到“半条命”系列启发衍生出的经典作品一样,《叛乱》的前身基于《半条命2》的“起源”引擎制作,是一个名为《叛乱:现代步兵战斗》(Insurgency: Modern Infantry Combat)的Steam社区自制模组。

和许多硬核射击游戏一样,《叛乱》的受众并不广泛,幸好NWI在游戏平衡和持续运营上下了不少功夫,玩家不多,但游戏的口碑稳定向上,一直到现在,《叛乱》在Steam平台还保持着“特别好评”的成绩。射击游戏玩家讨论硬核FPS时,《叛乱》必然会出现在话题里。

《叛乱:现代步兵战斗》

《叛乱》的出色表现让NWI大赚一笔。自2014年发布后,《叛乱》的累计销量超过500万套,可以说是为续作攒足了资本。不过,从2016年公布续作正在开发的消息之后,NWI就开始沉迷“跳票”,发售日期从2017拖到2018,一直到去年底(12月13日)才正式发售。

《叛乱:沙漠风暴》

或许是考虑到《叛乱》被不少从《现代步兵战斗》模组一路玩过来的玩家叫做“叛乱2”,NWI把续作命名为《叛乱:沙漠风暴》(Insurgency: Sandstorm)以便区分。时隔4年,这场屡次迟到的“风暴”依旧风头强劲,发布首周便挤进Steam全球畅销榜前十名,好评率一度达到80%。

耐人寻味的是,这样一款首发成绩尚可的游戏,仅推出数月就在Steam平台的最近评测中拿到了“褒贬不一”的评价。3月1日,《叛乱:沙漠风暴》迎来自推出后的首次大型更新,当天就收到了80条差评(和好评数量相当),直接打破了近期评测的差评记录。

最近评测:褒贬不一

“高清重制”的亮点和硬核的细节设定

《叛乱:沙漠风暴》的主战场聚焦在战火纷飞的中东地区,地图充满着异域风情。和前作的阵营设定相同,玩家可以选择加入叛乱分子或专注反恐的安全部队。在游戏开始,需要利用有限的资源点搭配出最适合自己职业的武器装备来参加战斗。

和前作中不同的是,安全部队从前作中类似雇佣兵的西方士兵变成了由大量阿拉伯裔战士参与的当地军队。这应该是参考了现实中的时局变化——美军逐步从中东地区撤军,当地军队接手西式武器装备,继续开展反恐任务。

和形形色色的玩家共赴战场

两个阵营中同时存在“顾问”这个职业,玩家选择这一职业时资源点数不变,但可以选择更加新颖的武器装备,暗示该职业来自于某些幕后大国

对比前作,《叛乱:沙漠风暴》的核心仍旧是小队枪战,不过这一代的战场氛围显然变得更加拟真,这一方面要归功于NWI用“虚幻”引擎替代了前两作使用的“起源”引擎,另一方面也是有了更精致的贴图和美术设计。不光场景变得更精美,武器装备的建模也更精细,爆炸、燃烧效果,甚至连地图上洒落的血液都十分贴近真实。这些细节为游戏的代入感加了不少分。

更贴近真实的还有《叛乱:沙漠风暴》的感官效果。在游戏中,玩家如果在奔跑中蹭到植被,就会发出对应的“沙沙”声响;奔跑持续太久,呼吸声会越来越急促,屏幕上还会出现类似汗水的模糊效果;中枪未死时,屏幕四周也会布满暗红色。

当玩家未佩戴防毒面具就踏进烟雾弹时,角色会不断咳嗽;意外摔落楼梯时,嘴里也会不断抱怨;踹门的同时一定会发出破门指令——这些声音不光是玩家和队友能听到,就连敌对阵营里也会听得一清二楚。至于利用它追击敌人,还是因为它暴露位置被敌人追击,就要看玩家的技术水平了。

血液、弹痕、武器的质感都很好

UI在游戏画面中占比较小,更方便玩家“入戏”

不同距离内的枪声也有截然不同的效果,如果玩家在室内近距离战斗,枪声会吵到让人头疼;枪声如果来自远距离,就会变得更加清脆——在中东风格的地图上四处机动时,听到周围环境中不停歇的枪声和爆炸声会非常带感;室内作战时,枪口喷发的火光、子弹击中建筑物时爆发的灰尘也衬托出了令人心跳的战场氛围。

如果玩家看过一些由头戴摄像机拍摄的战场录像,或者是类似《勇者行动》这样的战争电影(并且接受了这种设定),那么《叛乱:沙漠风暴》的游戏体验一定会更加过瘾。

近距离战斗的感受让人血脉偾张

在战斗方面,《叛乱:沙漠风暴》同时保留了“叛乱”系列没有“血条”和“喘气回血”的特色,重装和轻装防弹衣之间的区别也只是后者可以多挨一发子弹,如果没穿防具或者被射中头部,那就会瞬间毙命。受限于第一人称视野,在多人战斗中,还没看到对手就被秒杀简直是家常便饭。

正是因为“一击毙命”的压迫感和紧张刺激的战场环境,不少“叛乱”系列玩家在游戏中的状态总是过度紧张,容易对视线可及之处的任何人型生物开枪,被友军误伤也成了玩家们比较苦恼的问题。NWI在《叛乱:沙漠风暴》中用反弹伤害的机制解决了恶意进攻友军的问题——如果玩家误伤友军的次数累积到一定程度,那么造成的所有伤害都会反馈到玩家自己身上。

“耳听六路”还好实现,“眼观八方”就要难得多

《叛乱:沙漠风暴》里有许多有意思的细节设定,比如玩家可以扔回已经抛出的手雷、射击金属合叶来破坏木门等等,在武器装备上,NWI也加入了更多细节。与许多射击游戏不同,“叛乱”系列默认了玩家是通过固定数量的弹匣来携带弹药的,每次更换弹匣,没有打空的弹匣不会被丢弃,而会在装满子弹的弹匣都被使用过后,重新拿出来安装在枪械上。

也就是说,玩家在交火后期可能会遇到打不了几枪就需要重新上弹的情况,这是许多系列新玩家感到苦恼的地方。

《叛乱:沙漠风暴》不光保留了这一设定,还在这一设定的基础上做得更加真实。玩家在战斗中可以双击“R”键,把枪械上的弹匣直接丢弃在地上,虽然这意味弹匣中没有使用的弹药也被一同丢弃,但更换弹药的速度会变得更快,还能有效避免换到弹容量较低的弹匣。

对较薄弱的掩体射击,能有效杀伤藏身室内的敌人

许多主流射击游戏并不会仔细刻画玩家拾取弹药的细节,为了保证节奏的流畅性,一般弹药会和玩家绑定。比如“反恐精英”系列里,如果玩家在开局购买了5.56mm口径子弹,它们就会一直装在玩家身上;如果玩家拾取不同口径的枪械,则无法通用身上的子弹。在《叛乱:沙漠风暴》中,类似的设定也有,但设计得更加细致:玩家可以从敌人或队友丢弃在地上的枪械中取下弹匣,挪为己用,前提是自己的武器使用了相同类型的弹匣,在消耗战时,这个设定能帮助玩家补给一部分弹药。

同时,为了方便玩家分辨自己还剩多少弹匣,《叛乱:沙漠风暴》不再使用前作中仅用数字显示剩余弹匣数的方式,而是用了更直观的图形加数字,弹匣的图标更像一个进度条,“走”了多少,还剩多少,一目了然。

如果玩家装备的武器使用金属弹匣,拾取的武器使用聚合物弹匣,那么枪身上的聚合物弹匣被丢弃后,就会装备自身携带的金属弹匣。这样的细节实际作用不大,但是能看出NWI的用心程度

除了传统的用枪互射,《叛乱:沙漠风暴》还加入了指挥官和支援技能。如果玩家选择指挥官这一职业,就可以呼叫各种火力援助,呼叫的前提是,指挥官只能待在通讯员身边。

阵营技能也各有各的特色,作为正规军的安全部队可以呼叫轰炸机、武装直升机进行火力覆盖,叛乱分子呼叫的则是更恐怖的化学迫击炮,甚至是携带炸弹的遥控无人机。

使用化学迫击炮的效果

自定义形象是续作中新加入的特色,玩家可以自定义角色的性别和人种,通过游戏币解锁不同的服饰样式及花色。随着游戏熟练度提升,玩家会赚到更多的游戏币,这时就可以把原本相貌平平的士兵改造成更具特战风格的“军事顾问”形象——也算是有一些“角色扮演”的属性在里面。

攒钱的过程当然非常漫长

老毛病和新问题

在游戏开发期间,NWI曾宣布《叛乱:沙漠风暴》会引进根据真人事件改编的剧情模式:名为Yazidi Kurd的女战士会和另一位女性角色一起被从当地武装分子手中解救出来,解救他们的是一名美军和一名法军士兵,随后4人组成小队一起行动。这个单人剧情模式不光支持玩家自己体验,还支持线上4人合作对战。2017年E3展上,单人剧情模式的宣传片吊足了玩家胃口。

一个听上去会很精彩的剧情,4人合作也更适合好友之间体验

可惜的是,2018年1月,NWI的制作人Michael Tsarouhas突然宣布,制作组取消了单人剧情和4人合作,转而专注于多人模式研发,好让游戏能赶在2018年内发布。

虽然对一个专注于多人在线对战的游戏来说,坚持为其加入单人和合作模式有点吹毛求疵,不过在实际感受了《叛乱:沙漠风暴》的真实战场,以及大量深受军迷喜爱的细节后,我愈发觉得“沙漠风暴”这个舞台简直太适合上演一个有深度的剧情故事了。所以在我看来,这部分内容最终取消是本作里最让人失望的地方。

按照现在的大作标准来看,《叛乱:沙漠风暴》的游戏画面算不上数一数二,但对于一款硬核射击游戏来说,太过精美的画面可能没有那么重要,流畅的优化反而才是快节奏战斗最需要的,可惜的是,NWI在优化上的努力并不成功,从游戏的B测阶段开始,帧数不稳定、AI动作僵硬、网络延迟忽高忽低的情况就经常出现,读图过慢也难逃玩家吐槽。

《叛乱:沙漠风暴》使用的“虚幻”引擎给系列带来了全新风格的Bug,最明显的就是,进入游戏时,玩家会出现枪械或躯干扭曲;游戏进行中,还会出现掉落在地的枪械或肢体碎片突然卡在建筑物里旋转的问题。

这或许是“防弹衣视角”

《叛乱:沙漠风暴》还没有像前作那样公开创意工坊内容,仅靠目前官方的更新速度,想满足热爱自定义内容的玩家可能会有些吃力。

即便单人剧情遭到取消,玩家还是可以在《叛乱:沙漠风暴》里和AI组队进行本地单人战斗,不过受到AI战斗力的影响,这体验非常差劲。电脑玩家还是会无脑冲在玩家前面,并且在第一时间被对方阵营的电脑歼灭,面对玩家投掷的爆炸物,也不会做出有效躲闪。

这样的失败,给人感受并不友好

《叛乱:沙漠风暴》的在线对战模式说不上优秀,对于一部分新玩家来说,略显潦草的教程里能学习到的内容实在有限,又因为上手难度高,前期奖励里尝不到什么甜头,很难继续下去。

这些问题还可以抢救,相比之下,《叛乱:沙漠风暴》还要面对另一个要命的槽点——许多射击游戏都难逃一劫的外挂泛滥。在玩家的反馈中,这个问题也比其他问题更加具有解决的紧迫性。

NWI并非放任作弊者,新作中内置了反作弊软件Easy Anti-Cheat来保障游戏环境,但效果显然并不算好。面对外挂泛滥的反馈,NWI目前只是建议玩家到Easy Anti-Cheat的网站上进行具体举报。让大厂商都无奈的外挂侵略,小制作组能否抗住?可能希望的确有些渺茫。

Easy Anti-Cheat会随着游戏一同启动,同样应用这一软件的游戏还有近期几乎被外挂淹没的《Apex Legends》

如果你喜欢这种难度的话

3月1日,《叛乱:沙漠风暴》推出了发布以来的第一个内容更新补丁,包括5把新武器、供玩家练习射击的靶场以及街机模式。据NWI介绍,街机模式基于传统射击游戏中的团队死斗设计,但移除了“叛乱”特色的阵营武器与升级限制,可供玩家分配的补给点数也会供给更多,以便玩家更畅快地选取装备。

为了新模式能“杀得更过瘾”,NWI更新了5把新武器

比起“叛乱”系列传统的竞技类模式,街机模式无疑变得更加自由,死后倒数计时复生的设定也非常过瘾,这是大多数硬核射击游戏中不常见到的。不难看出,NWI并没止步于小众,而是想借助这个更靠近主流射击游戏的模式,吸引更多玩家。

当然,在实际体验了街机模式之后,除了更过瘾的战斗,现在能看到的亮点似乎并不多。好在NWI保证会在未来定期发布更新补丁,好让街机模式的清单里有更多玩法可供选择。

除此之外,在3月1日的更新中,制作组还提到,从2018年12月发售至今,《叛乱:沙漠风暴》已有超过50万销量,这已经足够工作室回本。为了庆祝自家游戏大卖,NWI为《叛乱:沙漠风暴》开放了一次8折优惠。另外,如果拥有《叛乱》的玩家在3月底前购买续作,还能得到老玩家专属“忠诚度折扣”。

如果你喜欢游戏中呈现的战场氛围,热爱硬核射击游戏,又愿意等待NWI逐步修正自己,那么现在也许是个“入坑”的好机会。

10%折扣

《叛乱:沙漠风暴》同样会在2019年登陆PS4和Xbox One平台,尽管主机上很少有这种注重战术的硬核射击游戏,登陆主机能够填补一部分市场空白,但是在控制器能够达到键鼠的反应速度和精准度之前,购买主机版本并不是个好选择——毕竟手柄摔起来更容易坏一些。

总体来说,《叛乱:沙漠风暴》有很多可圈可点之处,只是目前呈现出的质量很难让人感到特别满意。对NWI这样的小团队来说,他们需要的是时间。

在3月7日上午的更新通知中,NWI表示非常重视目前游戏中存在的问题,决定把错误修复和优化当做首要任务,直到“游戏处于更加完美的状态”为止。这稳扎稳打的一步能否赢得玩家的认可,还需要时间才能揭晓答案。

索尼的顶级画质FPS!杀戮地带系列为何消失了?

文/GameForce

前段时间有一条新闻引起了玩家关注,索尼旗下的Guerrilla(游骑兵)工作室,未来的工作重心将围绕地平线系列和新IP开发;而旗下另一个著名FPS射击游戏系列,曾经是PlayStation主机代表作品的“杀戮地带”系列将被雪藏起来。这样的消息不禁让老玩家唏嘘,系列上一次推出新作还是随着PS4主机首发,如今索尼其它第一方独占作品都在不断涌现新作,而这个曾是主机画质最高代表的游戏,为何就这样无声无息地淡出了?本期我们就来聊聊这个曾经被称为“光环杀手”的《杀戮地带》系列。

时间来到本世纪初,2001年11月14日,比尔盖茨亲临美国纽约时代广场,与玩家一起见证了Xbox主机发售,同时带来了Halo(光环)这款里程碑式的作品,让玩家认识到主机原创FPS游戏的巨大魅力,643万套的销量对于新主机普及起到了巨大作用,也让微软在游戏界站稳了脚跟,有了自己的代表作品。

之后主机平台成为了FPS游戏新的战场,索尼在2002年8月27日,推出了以美国海军海豹突击队为主题的《海豹突击队》(SOCOM),取得了365万套销量,从此尝到了第一方主机独占FPS的甜头,野心迅速膨胀,决定打造出对抗微软光环系列的王牌。

2004年11月2日,Killzone(杀戮地带)在PS2主机发售,本作在发售前被一些媒体称为“Halo Killer”(光环杀手),游戏的故事背景设定在2357年,由于二十一世纪核战争之后,地球大部分地区已不适合人类居住,世界各国政府成立了名为UCN的联合组织,UCN同私营公司合作在半人马座阿尔法星建立了人类殖民地,这是一个由两颗行星占据的系统:一颗是物产丰富的Vekta,以矿业集团Helghan的首席执行官Philip Vekta命名;另一颗则是贫瘠荒地Helghan,以同一集团命名。

利益的争夺最终导致大量流亡者在Helghan建立了自己的文明,在恶劣的环境下,Helghan人被迫使用呼吸器和空气罐,领导者Visari宣称Helghan人比人类更优秀,并四处宣扬基于军事化的绝对服从的价值观,在公开演讲中提出了全新的Helghast种族概念,在军方的大力支持下Visari决定反攻Vekta,而玩家则要带领自己的小队粉碎Visari的阴谋。

游戏的故事背景和现实历史非常相似,你如果看到敌方红黑相间的标志,以及敌军的头盔造型,都会有一种似曾相识的感觉,这样的世界观比起天马行空的科幻设计,让玩家更容易体验剧情,不过在一些欧洲国家也受到了玩家抵制从而影响销量。

《杀戮地带》采用了经典FPS游戏玩法,单人故事战役共有11个关卡,包括了堑壕、巷战、室内、山地、森林等多种风格场景,四名身份背景不同的战士组成了小队,你可以选择其中一人操作,其余三人成为队友。游戏关卡难度不大,绝大部分内容是几人合作消灭敌人推进,中间穿插着各种对话,除了场景变化外缺少新颖内容,例如像现代FPS故事模式中常见的狙击战、追逐战等,总体感觉比较平淡。

本作的画面表现达到了PS2主机顶级水平,尽管实际游戏表现和之前的宣传图有缩水,但是各种场景细节还算精致。另外值得一提的是游戏的武器多达27种,有些武器还具备了附加功能,例如我方突击步枪有外挂榴弹发射器,敌方突击步枪则外挂了霰弹枪,主角小黑哥专属的武器居然是加特林机枪外挂火箭筒,和故事情节一样,很多武器也可以在现实中找到原型,例如我当年玩的时候非常喜欢使用敌军掉落的轻机枪,100发弹鼓非常好用,外形特征非常明显源自二战著名的MG42,没有一款武器是功能重复的,让玩家在战斗中有了广泛的选择。

游戏的多人模式共有8张地图可以体验,模式则包括了死亡竞赛、守据点、抢空投等常见玩法,最多支持12名玩家共同游戏,不过在PS2主机上需要购买额外的以太网卡才能联机,大大限制了用户体验,这也是PS2多人游戏难以普及的通病。

《杀戮地带》总的来说除了画面表现和武器设计外缺少亮点,整个故事流程几乎没有悬念起伏,几位人物除了射击之外也没有特色系统,基本上通关一遍之后就没啥动力继续玩了,IGN评分7.5,游戏销量也是不温不火94万套,游戏发售特意选在了微软Halo 2(光环2)之前一周,而《光环2》取得了IGN评分9.8和849万套销量,“光环杀手”这个口号彻底破灭。

尽管初代没有达到预期,但是索尼还是决定继续打造这个品牌,原计划在PS2推出的续作Killzone 2(杀戮地带2),改在下一代PS3主机推出,于是在2005年E3大展上,索尼展示了一段画面,并声称这是PS3游戏实际运行效果,玩家感到惊叹的同时,也开始怀疑这是CG而不是即时演算,直到2017年底开发者在访谈中确认了当年演示的实际上是内部宣传CG,这段黑历史也成了“虚假宣传”典范。

不过玩家们首先迎来的是PSP掌机上的Killzone Liberation(杀戮地带 解放),2006年10月推出,本作采用了俯视角第三人称射击形式,继承了系列故事背景,玩家可以选用前作经典人物,通过完成任务解锁武器装备,共有五大章节21个关卡可以体验。游戏获得了IGN评分9.0和90万套销量,这款外传性质作品整体表现不俗。

2009年2月,前面提到用CG冒充游戏画面的《杀戮地带2》终于在PS3主机发售,游戏的故事设定在前作两年之后,人类舰队开始进攻Helghan星球首都,并试图抓捕皇帝Visari,最终消灭Helghast军事力量。

本作的画面表现和关卡内容比起前作有了质的飞跃,玩家可以通过第一人称视角形式,体验电影化的故事情节,单人战役共有10个关卡,载具坦克和BOSS战内容的加入,让玩家体验更加丰富。

《杀戮地带2》的多人游戏也有了大幅进化,不仅地图数量增加,还设计了职业系统,玩家可以选择七种职业,随着得分还可以提升军衔,从而解锁更多的武器装备,让玩家有了成长乐趣。

游戏发售后获得了IGN评分9.4,销量达到302万套,《杀戮地带2》可以说真正具备了一流FPS的要素,与此相比前作更像是实验性质,从此系列也成了索尼第一方的重要代表。

2011年2月,系列续作Killzone 3(杀戮地带3)在PS3主机发售,故事背景紧接2代,单人战役共有9个关卡,各种环境下优秀的画面表现仍然是特色之一,新增的喷气背包功能也让玩家有了新的操作体验。

本作的多人游戏模式继续进化,还加入了有些复古的离线分屏对战,玩家还可以通过PlayStation Store购买独立版本的多人游戏,包括所有在线多人游戏模式和地图。《杀戮地带3》取得了IGN评分8.5和281万套销量,延续了前作的优秀表现。

2013年9月,索尼在PSV掌机上推出了Killzone Mercenary(杀戮地带 雇佣兵),游戏继承了系列世界观,故事设定在初代之后,玩家将扮演名为Arran Danner的雇佣兵,只要有钱赚,为哪一方服务并不重要。本作共有9个关卡任务,首次完成之后,就可以解锁新的重玩挑战,玩家在关卡中的任何动作表现都会被记录下来并获得相应奖励,很像一些FPS游戏中的街机模式,鼓励玩家反复挑战,获得的金钱奖励可以用来解锁多人游戏中的武器装备。

《杀戮地带 雇佣兵》采用了《杀戮地带3》引擎,在掌机上实现了爽快华丽的画面表现,同时利用PSV触摸屏还可以实现近身格斗等操作,机身陀螺仪操作狙击枪也很有新意。游戏获得了IGN评分8.0和92万套销量,整体表现称得上PSV最优秀作品之一。

2013年11月15日,索尼PlayStation 4主机发售,Killzone Shadow Fall(杀戮地带 暗影坠落)作为首发游戏也一同到来,游戏的故事设定在《杀戮地带3》结束后30年,Helghan星球已经毁灭,曾经的仇敌Vektans和Helghast共同生活在被墙隔开的城市中,然而突如其来的袭击却打破了和平的局面,玩家被迫卷入新的冲突。

《杀戮地带 暗影坠落》给人最大的印象,就是华丽的画面,原本玩家还担心新主机再次出现“动画冒充游戏”事件,而本作的实际运行没有让玩家失望,细致的场景和真实的光影表现,绝对称得上是展现PS4性能的最佳游戏。

游戏的单人故事战役共有10个关卡,丰富的场景和玩法让玩家可以迅速沉浸在游戏之中,当年我拿到手之后第一时间打通关了,唯一不满的就是用蹩脚的手柄触摸板操作无人机,还有就是人物濒死时狂闪红灯,我个人还是更喜欢Xbox手柄的操作。

本作的IGN评分8.0,实体版游戏销量达到302万套,很长一段时间里都是PS4画面效果最出色的游戏,为主机的快速推广发挥了重要作用,但是在此之后这个系列没有任何续作消息,直到近日宣布按下暂停键。

现在来看《杀戮地带》系列算得上索尼主机优秀的独占作品,但没有达到最初抗衡微软《光环》系列的预期,用“好看不耐玩”来概括比较准确。我个人最大的感觉就是整个系列的世界观太狭小,每代作品的故事缺少悬念,这也导致每代玩通之后重复动力不足。希望未来还有机会,能够让玩家们再次体验顶级画面带来的震撼。

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LOL-LCK:GEN落后一万经济逆天翻盘,3-2险胜DK晋级决赛

北京时间3月27日,LCK春季赛半决赛的第二场较量由常规赛第二名GEN对阵第三名DK!双方鏖战打满了五局,Chovy的飞机在GEN 1-2落后时顶住了压力,第四局对位领先ShowMaker瑞兹4千经济并砍下7/0的华丽数据,决胜局GEN在落后一万经济的绝境下完成了逆天翻盘,最终3-2淘汰DK,同T1会师4月2日的决赛!

第一局

GEN:杰斯、皇子、瑞兹、霞、慎。

DK:男枪、巨魔、卡牌、炸弹人、蕾欧娜。

开局巨魔2级抓上,红buff减速到杰斯后刁钻的寒冰之柱逼出杰斯的闪现,DK上野双闪现拿到一血,皇子见状gank中路,瑞兹先手闪现EW禁锢到卡牌,皇子EQ闪将其带走。

前期GEN中、下两路全部压线,ShowMaker的卡牌即使升到6级也飞不了边线,皇子转而开始养杰斯,GEN上中野三保一越塔强杀了男枪,转身控到峡谷先锋,作为交换巨魔控下水龙。14分钟男枪在上路追击杰斯,一套技能打出慎的大招,杰斯才得以丝血逃生,随后慎回下路嘲讽到蕾欧娜,霞将DK下路组打残,瑞兹开大带皇子绕到DK一塔后打出0换2,GEN顺手推掉一血塔。大龙出生前DK上路一塔失守,GEN抱团抢到土龙,经济领先3千。

中期DK的运营更为老练,GEN中野辅下路三包一,却只打掉卡牌的闪现,DK正面果断rush掉大龙,GEN只能目送DK全身而退,作为止损“听牌”了土龙魂,DK则直接通关上路。Doran的杰斯下路单带时不慎被抓死,GEN放掉中路二塔后DK的经济实现了反超。32分钟GEN抢先落位小龙河道摆开阵型,不料DK抓住GEN打小龙的时间差再次rush掉大龙,皇子进了龙坑闪现逃走,撤退不及的慎被秒掉。最终双方在远古巨龙河道展开决战,Burdol的男枪极限抢到巨龙,DK打出2换4一波结束比赛,1-0翻盘先下一城!

第二局

DK:石头人、佛耶戈、妖姬、EZ、卡尔玛。

GEN:杰斯、人马、阿狸、卡莎、蕾欧娜。

开局ShowMaker的妖姬想进GEN红buff野区插眼,Chovy的阿狸蹲在草丛等候多时,先手腐败药水一路平A,学了W技能追到中路,把妖姬打到半血以下,2级甚至打出妖姬的被动分身,对线炸裂的妖姬只能摇来佛耶戈绕后包夹,阿狸闪现拉开了距离,不过仍然手握线权。

3分钟蕾欧娜E到卡尔玛挂引燃,卡莎的伤害被卡尔玛的RE加强盾规避,反而被EZ拿到一血。前期GEN凭借中路对线的辐射优势主打上中野,DK下路组则一直推线吃镀层,佛耶戈连续控下两条小龙,EZ很快就单吃了GEN下路一血塔。虽然Burdol的石头人只能在塔下吃兵,但先于Doran的杰斯升到10级,看到杰斯蓝量见底后果断QR击飞杰斯,追进河道完成对位单杀!大龙出生前杰斯在中路清兵时很随意地交了锤形态Q补兵,DK双C果断突袭追击,EZ的大招将其带走,减员的GEN无奈目送DK“听牌”水龙魂。

中期GEN抢先落位小龙河道,杰斯隔墙打残妖姬,逼出妖姬的传送,阿狸RE精准魅惑到DK唯一的前排以及开团点石头人,配合队友的伤害将其秒掉,帮助GEN控下水龙,打断了DK的龙魂节奏。双方上单的补刀差越来越大,30分钟时杰斯领先了石头人70刀。DK等到石头人做出自然之力后赶往小龙河道接团,付出石头人的代价才解锁了龙魂,随后两队在上路河道展开拉扯,脱节的石头人被迫大招逃跑,阿狸先手魅惑到佛耶戈,GEN得以打出0换5团灭DK,无压力将大龙收入囊中!DK中路水晶失守,经济落后1万。最终GEN在远古巨龙河道打出1换4一波结束比赛,1-1扳平比分!

第三局(DK更换上单选手,Burdol下场,Hoya登场)

GEN:男枪、梦魇、加里奥、EZ、卡尔玛。

DK:青钢影、盲僧、瑞兹、霞、悠米。

开局4分钟梦魇在DK的野区草丛眼上回城,遭到DK中野及下路的包夹,插翅难飞送了一血,不过GEN下路对线打出大优势:DK辅助悠米走地消耗GEN血量时不慎被卡尔玛的RW禁锢住,自己和霞距离过远无奈倒地,卡尔玛RE加强盾扛塔,掩护EZ击杀霞,GEN以对线0换2弥补了一血的劣势。

盲僧暂时没办法帮助抗压的下路,转而开始“军训”上路,男枪连续阵亡了两次,发育节奏受挫。盲僧马不停蹄赶往小龙河道,瑞兹开大带盲僧抢到风龙,盲僧激进地追击梦魇时和队友脱节,EZ得以拿到盲僧的终结赏金。14分钟盲僧再度gank上路抓死了男枪,EZ则抢先单吃了DK下路一血塔,看到DK上野在上路拆塔,GEN众人果断通关了下路。大龙出生前DK在上路河道打出一波漂亮的0换3并拿到第二只先锋,GEN上中野陆续倒地,下路组也被逼出双闪现,双方经济完全一致。

梦魇复活后控下火龙,Hoya的青钢影下路单带时压线过深,遭到GEN上中野包夹,打爆炸果实“原地跳高”没有拉开距离,只能反向逃跑送塔。中期Canyon的盲僧在梦魇开大的情况下还是抢到了火龙,一番拉扯后DK全身而退,继续安心地拖发育。28分钟ShowMaker的瑞兹在中路闪现EW禁锢到EZ,DK上辅双大招强势留人将其终结,DK突施冷箭打出0换3收下大龙!两队随即进入“大乱斗”阶段,DK上中野先在下路“怒送人头”,然后GEN又在上路“犯病”,DK打出一波突如其来的0换4一波结束比赛,2-1率先解锁赛点!

第四局

GEN:酒桶、狗熊、飞机、EZ、卡尔玛。

DK:青钢影、盲僧、瑞兹、炸弹人、蕾欧娜。

开局5分钟GEN野辅双游中路,三方包夹堵截瑞兹,卡尔玛闪现W令瑞兹放弃了闪现,狗熊跟上闪现Q帮助飞机拿到一血,晚来一步的蕾欧娜只能回下路对线。

前期GEN上、中两路手握线权,所以先于DK落位峡谷先锋河道,盲僧拼惩戒没有抢到先锋,和酒桶互换阵亡。DK延续了上一局“军训”上路的策略,Doran的酒桶三度阵亡,比上局炸得更彻底,虽然狗熊反蹲到了DK上野的第三次gank,但也仅是换了盲僧一人勉强止损,反观Hoya的青钢影3/0/2的数据相当华丽,还单吃了一血塔发育起飞~作为交换GEN放出先锋通关了DK下路,并且DK完全放弃了小龙,使得GEN兵不血刃就“听牌”了海克斯龙魂。大龙出生前DK也通关了GEN上路,不过没有拉开经济差。

中期DK迫于龙魂的压力开始接团,盲僧抢到小龙后酒桶E闪撞晕三人,大招炸散了DK的阵型,GEN打出一波漂亮的1换3,由飞机拿到青钢影的终结赏金。即使DK上路打出了4千的经济领先,Chovy的飞机也对位领先了瑞兹4千,因此GEN仍有一战之力。27分钟DK中辅尝试抓下路担待的飞机,飞机携带炸药包冲脸一打二怒砍双杀,GEN顺势解锁了龙魂!最终GEN收下大龙平推中路高地,打出1换5团灭DK一波结束比赛,2-2再度扳平比分,顽强地将比赛拖入决胜局!

第五局

DK:鳄鱼、豹女、杰斯、炸弹人、蕾欧娜。

GEN:奥恩、人马、阿狸、霞、悠米。

前期Canyon的豹女展现出了教科书级别的反野能力,Peanut的人马在前5分钟只拿了一个红buff、一只河道迅捷蟹和一组幻影狼,豹女将GEN野区的其他资源洗劫一空,配合中辅拿到人马的一血,阿狸也随之倒地,导致GEN中野前期节奏大爆炸。

虽然DK对于上路的gank被Doran奥恩的灵性E闪大招化解,但GEN的下半野区已经完全沦陷,人马带着悠米打魔沼蛙时再度遭到DK众人的包夹,两人毫无反抗之力迅速阵亡,DK打出0换2击杀了峡谷先锋,直接放在中路撞掉一血塔。DK继续提速控图推塔,GEN的换线节奏大乱加之损兵折将,DK的窒息节奏几近无懈可击,很快就通关了GEN中路,随后GEN两座边线一塔告破,被DK滚起了6千的经济雪球。16分钟豹女反石甲虫时被Chovy的阿狸发现,依靠灵巧的小走位扭开阿狸的全部技能,强势完成越塔单杀!

大龙出生前GEN全部外塔加下路高地塔失守,DK手握两条小龙,局面一片大好。GEN在大龙河道毫无视野,DK得以稳稳惩下大龙。25分钟DK重兵推进上路,阿狸带着悠米R闪E先手开团,ShowMaker的杰斯光速闪现拉开身位,混战中阿狸的魅惑精准命中炸弹人,Ruler的霞也站了出来,一路追进野区终结了豹女,帮助GEN打出2换4,拼力守住了上、下两路水晶!杰斯刚刚复活又在河道被GEN抓死,DK的节奏逐渐停滞。最终GEN在大龙河道凭借技高一筹的拉扯打出0换4接盘了大龙,平推中路一波结束比赛,逆天翻盘3-2淘汰DK,同T1会师决赛!



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