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奇迹单机版最新版(这游戏可以比肩魔兽,在海外火得一塌糊涂,在国内却没人敢代理)

导读 奇迹单机版最新版文章列表:1、这游戏可以比肩魔兽,在海外火得一塌糊涂,在国内却没人敢代理2、史上最烂翻身干掉当年的世界第一,这个游戏是凭什么逆袭的?3、如何才能不辜负每一段

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奇迹单机版最新版(这游戏可以比肩魔兽,在海外火得一塌糊涂,在国内却没人敢代理)

这游戏可以比肩魔兽,在海外火得一塌糊涂,在国内却没人敢代理


大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

游戏公司为了维持收入除了不断研发新游戏外,还会盯着国外的游戏,只要发现高人气的作品总是会争先代理,免得被其他厂商拿下,如当年的《魔兽世界》,《剑灵》,近年的《绝地求生》。

但是有些高人气却从未听到有厂家有指染的消息,如《上古卷轴ol》(简称老滚ol)。

老滚ol是基于《上古卷轴》单机游戏打造的一款魔幻网游,《上古卷轴》的人气不用多说了,系列的第五部上市至今11年依旧有大量的玩家在玩。依靠着单机的光环老滚ol人气逆天,2014年开测人数轻松达到500万,2017年翻一番达到1000万,2019年稳坐Steam年度游戏畅销榜榜首,力压《只狼》《怪物猎人:世界》《DOTA 2》等人气游戏。

2015年年末暴雪最后一次公布《魔兽世界》全球付费玩家只剩550万了,所以可以说老滚ol是魔兽之后欧美人气最高的魔幻网游了。

那么问题来了,在国外那么火的一款网游,为啥国内游戏公司完全没有代理呢?

今天小弟就和大家聊聊这个话题……

先说说老滚ol的优点,除了拥有众多的职业和庞大的世界观外,还有丰富动人的任务,这些任务可不像是国内的日常或者是可有可无的跑腿任务,老滚ol里几乎每个任务都像是一篇小说,做任务会让人产生追剧的感觉。此外还有丰富的生活技能玩法,语音NPC,自由的职业转变等等。

虽然老滚ol如此的强大,但是有些问题在国内的代理商看来则是非常致命的。

首先游戏的画面是给玩家的第一印象,而老滚ol的美术风格非常强烈,属于欧美写实风格的,也就是里面漂亮的标准和国内玩家习惯的日韩风南辕北辙。

例如大部分国内玩家对美女标准是尖下巴,瓜子脸,雪白皮肤,大眼睛,有种日式漫画风格的模样,就像是剑网三天刀里面的角色那样。而老滚ol里面的妹纸则写实风格的,都脸型比较方,眼睛不会大的像铜铃,仔细看还皮肤还有雀斑。

嗯……这就像是妹子拍照没开美颜和开美颜的差别。

夸张点来说就是对一些看惯日韩风的玩家来说,这游戏里全是大妈,感觉在广场放一曲凤凰传奇的歌她们就会蹦跶起来。

此外装备审美也是一个大问题,老滚OL里的装备感觉都是做旧处理过一般,就算再牛的装备穿在身上也是平平无奇。国内流行的则是发光,各种发光,不论是武侠还是魔幻类型的游戏,里面的高级装备感觉像是装了LED灯似得,像是老滚ol那样不会发光的都可以扔商店了。

经典的大翅膀就更不用说了,自从韩国网游《奇迹》搞出翅膀后很快就被国人发扬光大,从角色扮演到跳舞,竞速类,基本上是游戏都能看到这装备特效,一群带翅膀的大神站一起感觉就像是进了鸡窝一样。

但平平无奇的老滚ol不玩这套!

妹纸不漂亮,装备太朴素,一些平时有玩欧美游戏的玩家会可能可以接受,但是对于一直玩国产游戏的玩家这就是丑到没法看了。

要是这些还可以通过换皮操作来挽救的话,那么关于游戏的系统问题要修改起来那就难如登天了。

欧美画风的游戏在国内能火的就魔兽一家,其他的集体扑街,这样一来,其他厂商代理的心思就淡了。

另外,国内免费网游的主流玩法是肝,爆肝!玩家一上线就会被系统安排的明明白白。各种日常、师门、押镖、温泉、战场排的满满当当的。玩家上线如上班,一个任务接着一个任务的跑。

老滚ol则是佛系慢节奏的游戏,魔兽虽然现在也沦为刷刷游戏了,但是随从任务依旧要花4天才能完成,而老滚ol后期的研究个特性则要64天!

一些DNF肝帝4天可以升级到90级了,你还要人家花64天做个一个任务?

国内的游戏是习惯性的鼓励大家冲级,因为高等级后各种PK就是烧钱的大坑了。而老滚OL则不太鼓励大家冲级,因此游戏是怪物的难度是动态,你等级越高,怪就越厉害,给玩家一种你越高级越弱的感觉,用这个方法引诱玩家去慢慢体验游戏。

因此静心玩下去的玩家可以为低级的食材放弃高级的装备,可以什么都不做就在里面看一整天的书。

这在国内急功近利的游戏环境下是天理难容的设计呀!因为这样佛系的玩法,就没法让玩家产生消费的欲望了。

而且游戏更倾向内在挖掘,社交属性极弱,这些设定和国内主打强社交的网游是相悖的。

此外老滚ol在国外被评为M级的“大人”游戏,这个M级不只是体现在喷石油而是游戏的深度,国内魔幻网游是《哈利波特》的话,那么老滚ol就是海外版的《权力的游戏》。

M级的内容、画面硬核、装备不炫、节奏慢、玩法佛系、这样的游戏国内怎么有厂家敢代理呢?

真代理了那本地化基本上就是重制一款游戏了,这工作量还不如自己依样画葫芦,照虎画狗借鉴捣鼓出一款“新滚OL”来的划算。

老滚ol看起来是披着网游的单机游戏,有细致的内涵,它适合欧美那些玩惯主机游戏的玩家,但让习惯了国产网游的中国玩家去玩,阻力会蛮大,这也就是游戏很难走进国内的原因吧。

其实,在早些年,老滚ol是有想进来中国的心思的,可后来……就没下文了……

小弟嘠绿共:一方水土养育一方人,中西文化差异更是巨大,国内厂家不代理应该是因为老滚OL太优秀,优秀到难以合适国内市场。

一个正惊问题:假如可以的话,你希望谁来代理《上古卷轴ol》?

史上最烂翻身干掉当年的世界第一,这个游戏是凭什么逆袭的?

有一点是全世界玩家公认的,如果说要全世界玩家选出一个最经典的 MMORPG ,那个游戏的名字肯定是《 魔兽世界 》,至少在过去的十多年里是这样。

而如果有个 “ 世界 MMORPG 排行榜 ” ,那么在过去的几年里,除了榜首的《 魔兽世界》,一直还有个 “ 万年老二 ” ,也就是今天小发要给大家介绍的《 最终幻想 XIV 》( 以下简称 FF14 )这款游戏。

最近由于暴雪的睿智操作导致《 魔兽世界 》玩家大量流失,再加上本来它的人气就是依靠很多玩家的情怀在支撑,有点日薄西山的味道。

相较之下, FF14 几年如一日的稳定运营,新玩家数量增长和老玩家留存都很不错,甚至最近许多 “ 魔兽难民 ” 都跑去了 FF14 ,导致国际服的人数暴增,月活玩家人数也超过了《 魔兽世界 》。

不过别看 FF14 现在这么风光,没玩过的差友也许不知道,FF14 刚面世的时候,可是荣获了 “ 2010 年度十大垃圾网游 ” 的第一名的。

1.0 版本在 metacritic 的评分▼

而现在, FF14 最新版本的资料片《 漆黑的叛逆者 》获得了用户和媒体的一致好评,其他版本资料片的评分也普遍在 80 分以上,一部比一部高。

在 IGN ,《 最终幻想XIV :漆黑的叛逆者》的评分高达 9.5 ,是游戏界评分最高的 MMORPG ,没有之一。

第二名呢?抱歉,还是《 最终幻想XIV 》,4.0 版本的《 红莲之狂潮 》,9.2 分。

十一年的时间,从最烂 MMORPG 到登顶,所谓苦心人天不负,大抵如此。

这期间到底发生了什么?今天小发就来给大家盘一盘 FF14 的 “ 逆袭之路 ” 。

《 最终幻想 》系列游戏的地位在游戏界是当之无愧的重量级 IP ,也是 Square Enix 的镇厂之宝。

这个系列作品几乎都是单机 RPG ,但是在 2002 年, Square 还没和 Enix 合并,当时 Square Soft 决定把《 最终幻想 XI 》做成网游,这是一种尝试,没想到它取得了巨大的成功。

当年它就拿下了 VGX 年度最佳 MMORPG 的荣誉,而且要知道那会儿可不是人人能上网的年代,它的活跃用户却在短时间内就达到了 25-30 万,这是很现象级的表现。

两家公司合并之后,尝到过网游 “ 甜头 ” 的 SE 决定把系列作品的第十四部正传也就是《 最终幻想 XIV 》做成网游,复制一下当年的成功。

至于《 最终幻想 XIV 》的监督,也是当年参与开发了《 最终幻想 XI 》的 SE 元老田中弘道,团队大部分成员也是当年的老人,这波操作看起来应该是非常稳健的。

再加上 “ 最终幻想 ” 这四个大字的金字招牌,只要游戏不是烂到底,怎么也不会亏。

于是乎, 2010 年, FF14 1.0 国际服开启了公测,这也是 SE 当年噩梦的开始。

事实证明,不管是制作团队还是 SE ,都没有对于 2010 年后的网游世界做好准备。

所有的专业游戏媒体都对 FF14 给出了低分,包括 IGN 给出的 5.5 分( 十分制 )、 Metacritic 的 49 分( 百分制 )、 Gamespot 的 4.0 分( 十分制 )。。。

评分低也就罢了, IGN 给出的 “ Mediocre ” ( 意思是平庸 )的评价已经是很给面子了, Gamespot 直接将它评价为 “ 是在线角色扮演游戏的一次倒退 ” 才是真的狠狠打脸。

对于如此评分,媒体也给出了充分的理由,当他们在寻找 FF14 1.0 的优点时,几乎只有优良的画面和灵活的职业系统值得一说(当然音乐也不错 )。

令人印象深刻的视觉引擎和灵活的职业系统▼

缺点则是列数了一大堆,尤其是各种反人类的设计。

悲惨的界面、重要信息交互缺失、

任务稀少游戏无聊、整个烂透的经济系统、

无处不在的反人类设计▼

它的美术风格固然不错,可是问题在于素材太匮乏了,地图上充满了大量重复使用的元素。

你随便走到哪儿,都会觉得这个地方的东西在哪里见过。

整个游戏的优化做的也是稀烂,当时的玩家普遍都遇到了掉帧的情况。

这得益于游戏团队对于他们的审美有着谜一样的执着,他们喜欢在城里摆上大量的花盆,一个花盆有一千个多边形, 150 多行代码,几乎和一个角色模型的数据差不多。

想象一下城里有数不清多少个这玩意儿,加载这些花盆时会给自己的电脑带来多大的负担。

它的战斗系统,普通攻击居然还有等待读条,然后普通攻击会积攒技能条,有的技能只有技能条满了才能用。

这导致了大部分战斗时间里,玩家都在和怪物深情凝视,但就是没人动手。

此外游戏的 UI 设计也很混乱,他们居然使用了单机游戏的思路来做。

比如你要打开人物属性、包裹、装备之类的地方,都需要先按下数字键盘上的 “ - ” 键或者右下角的主菜单键( 来自 FF11 的设计 )。

而装备界面的 UI 设计只能说是混乱到离谱。

据说后来带领 FF14 走向辉煌的吉田直树在玩游戏的时候,根本找不到退出游戏的按钮。。。

而且 FF14 1.0 版本里还有疲劳值系统,随着疲劳度的升高玩家获得经验会越来越少直至归零,当时的职业等级也是同理。

看似是照顾玩家,让他们之间的等级差距不至于过大,其实是因为 FF14 1.0 版本当时根本没有做满级之后的内容。。。

此外玩家们还列举了大量的问题,比如剧情太单薄、没有小地图、反人类的市场交易、神经病的生产采集系统等等。

而且 FF14 1.0 里没有跳跃!对,一个 2010 年的游戏,没有跳跃!

当时玩家在发布会上问过制作人田中弘道这个问题,田中弘道的回答是 “ 在游戏中我们并不需要跳跃,因为我们觉得它不是必要的 ” 。

这种回答发生在《 魔兽世界 》已经称霸了数年的, 2010 年的 MMORPG 界,是何等的愚蠢,何等的傲慢。

他们觉得,只要顶着 SE 和 “ 最终幻想 ” 的招牌,玩家就会自己来送钱,可是这无法改变 FF14 1.0 是一个所有人都无法直视的,烂透了的游戏的事实。

SE 和 FF14 1.0 的制作团队为他们的傲慢付出了代价。

当时 FF14 1.0 卖出了 60 多万份,但是在很短时间内玩家人数就跌到了 4 w ,玩家在骂,媒体在骂,估摸着连公司其他部门的人都在冷嘲热讽。

为了留住玩家, SE 甚至把游戏从计时收费变成了免费。

这是一次彻头彻尾的失败, FF14 的最初开发团队也因此接近解散,有的被调离,有的被降级。

此时,被指定来接手这盘烂摊子的人,叫吉田直树,一个顶着一头黄毛看着很非主流的男人,他来自《 勇者斗恶龙 》的开发组。

SE 给吉田的任务就是让 FF14 变得配得上 “ 最终幻想 ” 这四个字,可是这说来容易做起来难。

他来到团队后发现这游戏失败的根本原因就是:SE 飘了。

SE 在 PS2 时代,不管是做单机还是网游都是行业佼佼者,让他们产生了 “ 老子天下第一,其他都是垃圾 ” 的自我认知。

你能想象吗?2010 年了,整个 FF14 制作组除了吉田居然没有人玩过《 魔兽世界 》这个世界第一的 MMORPG 。

这样的制作团队,能做出啥来?

于是吉田让制作团队的所有人都强制玩了一个月的《 魔兽世界 》,让这些固步自封的人见识一下真正的好网游应该是什么样的。

此后游戏更新了大量补丁,包括加入了跳跃、可以骑陆行鸟、增加自动攻击、职业平衡以及副本等等。。。

即便如此, FF14 1.0 也只是勉强能玩而已,远远称不上好玩,开发团队也意识到,服务器架构、游戏引擎、底层代码等东西的缺陷是补丁无法挽回的。

于是吉田做出了网游史上最重大的决定之一:把 FF14 推翻,回炉重做。

在用详细的记录了整个推翻重来计划时间节点以及任务需求 Excel 说服团队成员和 SE 之后,吉田开始了自己的计划。

他们决定用 “ 世界末日 ” 的方式来结束 1.0 版本,衔接 2.0 版本,并且重新开始进行游戏收费。

而这意味着团队需要在重做 2.0 版本的情况下保持 1.0 版本的更新,相当于同时在开发两个游戏。

在 1.19 版本的更新中,游戏中的月亮边上出现了一个小红点。

随着后续版本的不断更新,这个小红点 “ 卫月 ” 也在肉眼可见地变大。

在 2012 年 4 月 25 日的 1.22 版本中,卫月已经成为了夜空的主角。

这个看起来就不是什么好兆头的东西,离海德林( FF14 世界所在的星球 )越来越近了。

这个阶段在旅馆下线一定时间的玩家在上线后会有几率进入一个噩梦,身边到处是同伴的尸体,,一个白色的骑士在背后用长枪刺入了玩家身体。

这样的叙事方式引起了玩家的激烈讨论,大家都在对艾欧泽亚和自己的未来感到担心。

最后, 1.23 版本揭露了卫月的来历,是游戏中的敌人加雷马帝国把卫月引过来的,企图毁灭海德林。

一般情况下,这种剧本都是玩家击败敌人,拯救世界的结局。

2012 年 8 月 13 日, 1.23a 版本更新后,最终 BOSS 战‘ “ 白银凶鸟讨伐战 ” 上线。

最后,这位加雷马帝国第七军团军团长被玩家击败,但是卫月的接近没有停止,各个地区都出现了来自虚无界的怪物。

2012 年 9 月 11 日,官方在论坛宣布 FF14 的服务器将在 2012 年 11 月 11 日关闭。

随后 FF14 1.0 时代最后的版本 1.23b 更新,在这个最后的阶段,所有游戏地图的背景音乐都换成了同一首曲子,哀伤版的《 Answers 》。

游戏 GM 在游戏里到处恶作剧,甚至在主城里复制大量的怪物追着玩家到处跑。

2012 年 11 月 11 日,玩家们在游戏中度过了最后一刻,随后服务器彻底关闭。

接着,游戏开始播放 2.0 版本的预告动画《时代的终焉 》,告诉玩家们发生了什么:艾欧泽亚联军和加雷马帝国军团进行战斗,随后天空中卫月解体,被封印其中的蛮神巴哈姆特重现人间。

巴哈姆特用自己超绝的力量瞬间将艾欧泽亚大陆毁灭大半。

游戏中的角色路易索瓦大师和各地的人们试图召唤十二神的力量将它重新封印也失败了。

最后,路易索瓦大师牺牲了自己,把光之战士也就是玩家们送到了最安全的地方,未来。

自此, FF14 1.0 时代彻底终结,这个充满勇气与魄力的关服事件,以及震撼人心的过场动画,注定会成为网游史上最华美的篇章,也是网游史上绝无仅有的一次 “ 破而后立 ” 。

随后的故事,只有一点点波折,那就是 2013 年 8 月 24 日 FF14 2.0 版本《重生之境 》由于错误预估了玩家人数,服务器又炸了,经常有玩家无法登陆,还经常宕机。

吉田直树在《 重生之境 》的正式发布会上对此进行了道歉,并且讲述了自己接手项目三年来的心路历程,甚至一度落泪。

吉田直树曾经说过的一句话令我印象非常深刻: “ 重制游戏耗资千万,与玩家相比不值一提 ” 。

拥有这样理念的他带领团队创造的奇迹,就是真正的最终幻想。

以 IGN 的评分为例,《最终幻想 XIV 》的 1.0 版本 5.5 分, 2.0 版本《重生之境》 8.6 分, 3.0 版本《苍穹之禁城》 9.0 分, 4.0 版本《红莲之狂潮》 9.2 分,此时它的评分已经超越了《魔兽世界》,成为了历史第一。

而打破了 4.0 版本创造下的记录的游戏,依然是 FF14 自己, 5.0 版本《漆黑的叛逆者 》的评分, 9.5 分。

在这些年里,每次的版本更新,吉田直树都会详细地参考玩家意见,并且给出反馈 “ 为什么我们不这么做 ” 以及 “ 为什么我们会这么做 ” 。

这种以玩家为本的态度,让他成为了所有 FF14 玩家心目中最喜欢的游戏制作人。

如今的 FF14 ,是一个上限很高、下限很低,包罗万象的游戏。

它的节奏适合所有层次的玩家,如果你喜欢挑战,有高难度的零式副本,如果你喜欢休闲,也可以每天就上线装修自己的房子、拍照片。

如果你喜欢生产,可以制作各式各样的装备进行贩卖,如果你喜欢弹琴,游戏里也有乐器供你演奏,如果你喜欢和朋友一起玩,可以钓鱼打牌养花,还可以在里头 “ 搞基 ”。

如果你是剧情党,那 FF14 的剧情可太精彩了,几百个小时的主线剧情够你看个爽。

FF14 的游戏内容之丰富、每种玩法的深度之广,都不是简单几行字就能说明白的。

最难能可贵的是,它做到了一种非常好的平衡,让每个人都可以在其中找到适合自己的生存方式。

而且吉田直树非常理解玩家,他不会逼迫玩家必须每天上线去 “ 肝 ” 游戏,新玩家也能很快跟上老玩家的步伐,所以对 FF14 感兴趣的玩家,在任何时候入坑,都不算晚。

对于当年面对如此巨大失败的 SE ,对于被认为 “ 无法拯救 ” 的 FF14 1.0 ,以及那些对 FF14 1.0 版本感到失望的玩家们来说,吉田直树就是他们的路易索瓦大师。

因为他拼尽了自己的全力,亲手将玩家们送到了艾欧泽亚大陆美好的未来,那个未来,就是现在。

如何才能不辜负每一段游戏人生?灵越游匣7000拆机感受

对于一个热爱玩游戏的人来讲,游戏不仅是一种生活上消遣的方式,更会把自己完全投入其中,于是每一个游戏角色,都关乎尊严和自我实现。这也就是为什么老一辈儿人很不理解,现在人玩个游戏都会骂骂咧咧或者急赤白脸的原因吧!游戏成绩的好与坏,不再简简单单只是输赢的问题,折射出来的是一个Gamer的尊严,体现的也是Gamer的天赋上限。

对于一个Gamer而言,真正吸引他们的并不是游戏的本身,而是全情游戏带来的自我实现和胜利后的那份荣誉感与满足感。所有阻碍他们沉浸于每一段游戏人生的障碍,都让他们感到憎恶!碰到坑队友,他们会失去理智。碰到技术高于自己的对手,他们会疯狂练习使得自己变强。碰到运行游戏不流畅,他们会……他们……毫!无!办!法!相信每一个Gamer都遇见过这种情况,明明自己很刻苦,明明自己技术更强,明明世界即将在最后一战中获得重生,自己以救世主的身份携美归隐……但在一阵阵伴随卡顿而来的热浪中,一切被强行拖回现实,情绪全无。这种心情相信每一个Gamer都能理解,DELL也能理解!

DELL知道一台电脑所承载的不仅仅是游戏,更是一个Gamer对于游戏的热情,对于天马行空的人生的向往。为了能成为每一个Gamer身边最值得信赖的“队友”,在产品的工业设计以及硬件配置方面,凝聚着DELL对于每一位Gamer的敬畏之心,为Gamer的游戏之路保驾护航,不辜负自己的每一段游戏人生!而这款DELL 灵越游戏7000就是最值得信赖的“队友”!

电竞是一种态度,而不是随意的玩闹,它是一种对于胜利渴望的象征,甚至是对自我的寄托。所以,在这款产品的细节方面,我们也看到了DELL对于每一位Gamer游戏人生的重视。

DELL灵越游戏7000采用第七代Intel处理器,并采用NVIDIA 10系列显卡,而根据用户的不同需求更配有GTX1050/GTX 1050Ti/GTX 1060 6G等多种选择方案。而在屏幕选择方面,DELL 灵越游戏7000 配备了15.6寸1920*1080分辨率的防眩光屏幕,最高选配可支持4K分辨率。搭载全新Thunderbolt 3技术的USB 3.1 Type C数据接口,最高数据传输速率可达40Gb/S,让你不论是拷贝视频还是游戏都能快如闪电。同时,DELL灵越游戏7000还支持快速充电技术,让你时刻保持即战力,无论走到哪里丝毫无所顾忌。纵观琳琅满目的电脑市场中,与DELL灵越游戏7000同配置的电脑数不胜数,但强劲的配置未必就等于高质量的体验。多年来DELL凭借精工细造以及巧妙的散热设计,不断的刷新着硬件性能的极限,同时也在向所有人诠释着物有所值的真谛。

谁叫我兄弟是ALIENWARE

DELL 灵越游戏7000在外观上自然没得说,谁让它兄弟是ALIENWARE呢?精湛的外观设计前卫而时尚,键盘的紧密镶嵌也让每一次按键的反馈感极强。同时,金属面冷冰冰的触摸板具有极好的手感,什么?你说这些对于游戏有什么用?那好吧,一会儿我们“肢解”完你就知道了。

键盘欣赏起来还是很规矩的,布局简洁是治愈强迫症的良品!

巧克力键盘方方正正,在输入的时候反馈轻巧灵敏,缝隙间距也恰到好处,减少了手误而引起的操作失误。

相比于其他笔记本,DELL 灵越游戏7000继承了DELL GAMING一贯良心的散热设计。超大的后背式散热系统比传统的单侧散热系统拥有更强效率。在增大散热口的同时,又不失美感,这是很多令人意想不到的。如果再加上红色的散热灯,那就更加完美了。

细节决定成败

让人意想不到的是,脱下它第一层外衣只需要解开一个“纽扣”,着实让我这个急性子开心不少。起初,我还担心一颗螺丝会不会扣不严实,后来我沿着电脑每一个缝隙用撬棒尝试性的撬动,但都无济于事。后来才发现后壳是按扣式,非常牢固。既简化了拆机过程,同时还能保证外壳的牢固性,为这个设计点个赞!

打开内部之后,我发现红框内的两个压片令我一头雾水。但是,在后续的拆机中,我才发现这个设计竟然是为了防止网卡和显示传输线虚接而做专门固定用的。

网卡虚接会让网络变得不稳定甚至是断网,对于网游而言这无异于“猝死”。而显示器的虚接则更要命,网游单机通吃,就算你不玩游戏,一黑屏什么都看不到了。你说你烦不烦?害怕不害怕?可以说,这个细节真的是为了使用者而设计,让你在游戏当中,没有丝毫闪失,死“压”对手!

对于Gamer来讲,硬盘简直就像“记忆库”一样,游戏文件、游戏截图、游戏视频等,一些游戏数据都储存在其中。当硬盘损坏或者虚接,造成的结果无异于黑屏。所以,DELL灵越游戏7000很贴心的为玩家准备了减震胶圈,从而避免在游戏过程中,玩家过快敲击键盘或者在日常使用中拿放过程中,对硬盘造成震荡性损伤,从而造成游戏报错崩溃,甚至是数据丢失。

转轴是最容易忽略的一个东西,因为转轴好坏可能不会影响到游戏的正常运行。但是,真正为Gamer着想的电竞笔记本是绝对不会忽略任何细节的。在以往的笔记本使用过程中,掀关笔记本是最正常不过的了,在长期使用后问题也就显现出来,就是笔记本转轴的松动,虽然不至于过多的影响到游戏正常运行,但是屏幕细微的晃动也会略微影响到游戏过程的体验性。而金属转轴的使用,不仅能让键盘与屏幕两面死死抓牢,也会杜绝在游戏过程中屏幕出现晃动这种情况。

只散热度,不散热情

决定一台电脑极限的是硬件,而决定硬件极限的就是温度了。相信不少Gamer们都知道,当电脑处于过热的状态时,CPU和显卡会进入自保模式,从而导致CPU与GPU降频,最终导致游戏画面掉帧出现卡顿等症状。这也是玩家们最不愿意看到的状况,所以如何快速的散出笔记本内的热量,这是笔记本厂商共同的难题。而针对散热,DELL灵越游戏7000同时结合了四种散热方案,快速地将机器产生的热量排出去。

牛角式共享散热

在说散热之前,首先要科普一个常识,那就是笔记本或者台式机产生的热量,主要来源于CPU、显卡、电源、内存等硬件,所以当配置相同时,机器性能的极限能到达什么水平,就要看各家的散热器了。记住我们不是热量的制造者,我们只是热量的搬运工。

在划清界限以后,我们就要来说说灵越游戏7000的散热系统了。在起初看到黑色的散热管以后,我还以为是塑料材质。直到我摸上有一种凉凉地感觉,我才知道那是双铜管散热。相信小学以上学历的人都知道,金属吸收的热量要比塑料高很多,也就是每平方米吸收热量基本是数倍以上。所以,在吸收热量的时候金属吸收走的热量会更多,同时也就意味着降温速度越快。而灵越游戏7000在散热方面,选择了双管齐下式散热,双铜管式的共享散热能够快速的带走硬件所产生的热量,同时位于主板两侧的双风扇也能加速热量挥发,相当于有两个风扇在同时在为CPU和GPU疏散热量。

“涡”了个去

说完散热管就要说说散热风扇了,相比于其他散热风扇,灵越游戏7000选择了梯度式散热扇叶。当散热器开始工作时,扇叶会形成一个碗状的风口,从而将内外两部分隔离开,而这种情况也就杜绝了排出去的热空气,二次回流到笔记本内部,从而使得主板内热量得到有效的排放,保证了主板等硬件周边温度得到有效的控制。

镁铝合金框架,保证热情散去热量

灵越游戏7000延续了DELL GAMING的镁铝合金框架设计。相信看见这张图第一眼时,你肯定以为只有反光区域才是金属。但是,我想告诉你们,红框内的材料都是镁铝合金。你问我为什么没有光泽?因为外面用的是氧化涂层,你要问我为什么要用氧化涂层,这就要涉及到另一个问题了。那就是化学!

4Al 3O2═2Al2O3

因为在运行高负荷游戏时,机器内随着CPU、显卡等温度的升高,在机器内部是一个趋近于85°C左右的温度。所以,在这种条件下暴露在空气中的铝就会与空气结合,形成氧化铝从而造成材料的腐蚀。所以,为了保证镁铝合金能够持久并正常的完成自己任务。所以,必须要进行氧化处理,来保证金属材料的使用寿命!

大力出奇迹,吸得多还得散得快

灵越游戏7000可以说是散热方面的行家,因为它知道,热量吸收多了散不出去,憋着难受的是玩家。所以,在提升运输热量的同时,在机器的散热口上也是做足了功课。全尾排式散热相比于以往侧排式散热,尾排式散热设计在散热量上是侧排的2-3倍,从而让机器内的热量有效的快速排除,从而降低CPU、显卡等硬件的温度,让硬件更加稳定的运行,时刻保持游戏的流畅程度。

相比于“解刨”其他笔记本电脑的过程中的枯燥、繁琐,我发现DELL灵越游戏7000带给我的是惊喜!单螺丝固定后壳的便捷方式、硬盘固定螺丝减震套、镁铝合金框架机身、牛角式双铜管共享散热、金属转轴、排量惊人的散热口。这些匠心独具的细节都我看到了对游戏的一种态度,对Gamer的一种态度。

而除去电脑,在日常电脑维护等方面,DELL也是为玩家“操碎了心”。

凡是购买DELL笔记本的用户,都能全年7X24小时的享受到DELL提供的高品质全智服务。其中,包括:

【免费新机开荒】

为您的新电脑进行系统优化

安装必备软件和驱动

【系统性能优化】

协助您清理电脑垃圾,优化系统进程

全面提升电脑响应速度

【软硬兼修】

后台自动监测,保护电脑硬件

更为软件提供安装、激活、调试等协助支持

【专项硬件上门服务】

硬件故障不用愁,电话商定后

专家会在商定工作日上门为您解决

【主动检测电脑问题】

主动后台检测您电脑的软硬件问题

提示故障风险

【游戏不求人】

安装测试调配一步到位

这些棘手的游戏问题

DELL灵越游戏7000所在意的不是性能和数据的罗列,而是玩家最真切的游戏体验,以及他们的每一段游戏人生。


六月多厂喜提版号,腾讯网易继续缺席?转战场斗起了开放世界

大家好,我是X博士。

每周的【热游情报】我们都会为大家盘点当周的热点游戏新闻,零零总总一个月加起来也不少,那么其中又有哪些值得复盘的新闻热点,节点之后又有哪些新进展?

今天X博士就带大家走进“6月热游情报”。

一、行业大事件

划重点:六月多家大厂喜提版号,腾讯网易继续缺席?

在6月7日,国家新闻出版署公开了6月份国产网络游戏审批信息,其中包含了畅游的《斗神之刃》、完美世界的《黑猫奇闻社》以及米哈游未公布的新作《科契尔前线》等共计60款作品。

不难看出,里面的作品还是以小厂的不知名游戏居多,共有58款手游,1款页游和1款端游。毕竟版号这玩意也要考虑中小型厂商的活路,本身是不对质量作保障的。

唯一可惜的是,我们在这个单子上,依旧没有看到腾讯网易等传统大厂的影子,稍有些悬念也就只有米桑的《科契尔前线》了。

二、腾讯网易新游动态

划重点:腾讯网易正式入局开放世界 金庸武林的正面碰撞

在六月中旬,网易公开了旗下开放世界武侠新游《射雕》,大张旗鼓地宣布进入开放世界领域。

而腾讯也没闲着,在六月底立刻便公布了虚幻五引擎制作的开放世界武侠《致金庸》。

看着《射雕》里郭靖、黄蓉等熟悉的角色,再看看《致金庸》宣传PV里的杨过,好家伙这次腾讯网易还没入局就先打起来了。

网易这次推出的《射雕》,是一款MMO与开放世界相结合的游戏,虽说其中大部分玩法都是依靠单人来进行的,不过在大世界中依旧可以看到其他玩家,与其他人进行互动。

同时游戏中的角色以二次元动画风格为主,无论是路人还是主角都会给人一种偏可爱的感觉。

而腾讯的《致金庸》则完全不同,游戏题材或许更加类似金庸群侠传,而非单独的某部作品,由于使用了最新的虚幻引擎5,所以整体的风格也都更加趋近于写实,如果能做成一款高质量的单机PC游戏想必会让玩家对腾讯另眼相看,只是据大家对腾讯的了解,似乎不太会有这种可能性。

目前这两款游戏都仍处于初期版本,按照大厂的开发进度,或许今年内是没有机会见到这两款游戏了,米哈游在开放世界手游市场上依旧具有领先的优势,也能够继续躺着赚钱,起码能把买理财产品亏的50亿给赚回来。

不过你要问X博士到底喜欢哪一款,从卖相上来说X博士更加喜欢写实风格的《致金庸》,但要论情感因素嘛,当然是更喜欢遍地“茶博士”的《射雕》了。

划重点:网易属实是玩明白了!出了个元宇宙飞机杯,还支持好基友多人PK

这个月,网易整了一出狠活,推出了一款元宇宙飞机杯......

飞机杯、元宇宙、网易、智能互动,一时间X博士竟不知道从哪儿开始吐槽才好。

这当然不是网易第一次推出飞机,曾经的各种游戏联动飞机杯早已经见怪不怪,不过如今这个元宇宙的飞机杯不仅可以解决玩家的生理欲望,还内置了游戏剧情和智能AI,让玩家与APP绑定,一起战斗拯救宇宙。

比较麻烦的是,这个飞机杯现在用的是网易最高端的AI智能模块,需要玩家大量使用来提升好感度,如果完不成周指标还会被AI嫌弃。

对此X博士只能说,这是纯纯的压榨!

建议以后不要只搞什么线上计时、好友比拼,最好能开设一个全球总决赛,把这款产品推向世界。

划重点:暗黑不朽成暴雪收入亚军 国服延期玩家或许要等很久

前段时间,暴雪旗下的《暗黑破坏神:不朽》刚一上线,就在M站获得了0.2分的超低玩家评分,可以说是刷新了由暴雪《魔兽争霸3 重制版》创下的最低记录。

并且,由于一些不可抗力因素,《暗黑破坏神:不朽》亚太地区的上线时间推迟到了7月8日,原定于6月23日上线的国服也不得不向后“推迟”。

目前国服上线的日期并不明朗,所以想要体验的玩家就需要在7月8日前往亚太服务器进行体验了。

本以为这些不利因素会给暴雪的营收带来困境,但我们还是小瞧它了。根据市场情报工具APPmagic数据显示,《暗黑破坏神:不朽》在海外发售的两周内营收超过了2400万美元,同期下载超过850万次,创造了不菲的成绩。并且目前游戏已经算是暴雪旗下收入第二高的游戏,仅次于《炉石传说》。

尽管这次暗黑不朽的评价差强人意,但是这样的营收显然已经足够成功,等到亚太区域再度开启后,营收或许会进一步提升。

只能说暴雪这一波赚麻了。

划重点:《逆水寒》手游为了整活竟宣布自己缝合了几十款游戏

之前大伙都说《逆水寒》是一个为了整活连命都可以不要的游戏,现在看来正是如此,在最近《逆水寒》手游发布的微博中,竟然自爆了自己借鉴十几款大作的事实。

这其中就包含了反复被抄的《塞尔达旷野之息》,最新大作《艾尔登法环》,R星旗下的GTA和大表哥2,以及不知道为啥会显示在名单中的《原神》。

可能是为了督促一下同行发微博吧。

虽说这波操作十分奇怪,但毕竟是发生在有“整活王”之称的《逆水寒》手游身上,高强度整活的“暴论”也显得相对平常。而且,与之前送房的事件一样,这次的暴论同样让游戏在微博热搜赢得了一席之地,算是让他把微博热搜给玩明白了。

不过,此次《逆水寒》手游并非没有准备,除了发布暴论外,游戏还发布了一则制作人对游戏设计理念的描述,讲述了游戏在自然规则、人文历史、智能社会等多方面的努力。其中自然规则大多效仿旷野之息,火焰与水引发蒸汽、雷电遇水会麻痹、冰属性则能使水面结冰,基于自然规则制作的交互逻辑让《逆水寒》手游能够呈现出一种更具生命力的状态。

但以目前的“设计思路”来看,游戏似乎有些过于异想天开,塞尔达的自然法则有此前的学习经验,但大表哥2的社会体系和《艾尔登法环》的探索逻辑实在有些过于艰难。更何况要将这些东西融合在一起,只能说想法有些过于大胆,真实的状况还有待考察。

三、六月值得关注的新游

划重点:多场景首次公布!国产仙侠新端游《诛仙世界》截图曝光

在去年ChinaJoy上,国产仙侠MMO端游《诛仙世界》首次亮相并公布了青云门实机演示,X博士看了视频之后就觉得这款游戏的画质确实属于端游中的佼佼者了,也十分关注这款游戏的后续消息,然而之后官方的沉默让不少玩家以为完美又在画饼了。

但如今时隔一年,《诛仙世界》又再度发声,公布了一批最新的游戏场景实机图,让玩家再度看到了希望。

这款游戏能够引发玩家的热议,一来是因为“诛仙”IP本身便是玩家们心中的经典,二来在这个没人愿意做端游的情况下,能有厂商想要做出一个端游大作出来,也算是难能可贵。

近年来,完美世界一次又一次的渣作和骚操作都让玩家对这个厂商的印象变差,若是能在此时掏出一款大作相比口碑也会有所回暖。

只希望这次不再是饼吧。

划重点:赛马娘台服登顶 国内玩家开始集体养马生活

这两年日本手游的最强黑马恐怕是CY的《赛马娘》了,独特的赛马题材混合日本游戏擅长的校园 偶像 拟人养成的玩法,游戏一公布就火爆日本,开测首月就创下了1.3亿美元的成绩,称霸日本下载榜。

而Sensor Tower的数据指出,2021年《赛马娘》一共获得了9.65亿美元的收入。考虑到2021年《赛马娘》实际只运营了10个月有余,若加上2022年1月数据,不到一年时间里《赛马娘》收入实质性突破了10亿美元——要知道,2021年全球全年也只有8款手游收入超过10亿美元。

近日由小萌科技代理的,预约人数过百万的《赛马娘》台服繁体版终于上线了。游戏一上线直接霸榜了AppStore游戏畅销榜。

对于繁体版的到来,大部分玩家都是非常期待而且高兴的,被置顶的评论就非常简单粗暴的表达了玩家们的心情 “每只都我婆”虽然用词省了些,但是意思LSP都懂的。

就连X博士认识的一个常年玩公主连结,还是该游戏团长的人,也表示要弃坑跑去养马。

感兴趣的玩家不妨跟X博士一起前往台服快乐养马。

划重点:六月韩国新游热点 《传奇M》上线被玩家狂喷太氪金

日前,NCsoft公开了旗下电玩新作《Project M》(以下简称:M计划)的首部宣传视频。

《M计划》是NC开发的电玩平台交互式电影(Interactive Movie)新作。交互式电影是根据玩家的操作和选择,游戏的剧情发展和结尾等发生改变的类型。

NC表示,《M计划》此次的宣传视频,是使用开发中的游戏内容进行录制的。通过视频可以看到,描述恋人的死亡和一个男人的复仇过程的《M计划》主线剧情。

另一款在韩国上线的游戏《传奇M》则遭到了大多数玩家的抵制,并且在游戏上线后,娱美德的股价一下暴跌了20%。

股价暴跌的原因很有可能是因为游戏实在是过于氪金,所以玩过《传奇M》的玩家在论坛中纷纷狂喷这款游戏,同时躺枪的还有同样一直炒冷饭做超级氪金游戏圈钱的《奇迹》和《天堂》,看来韩国人的韭菜似乎就快要被割完了。

四、怀旧动态

划重点:MMO端游《上古世纪》推出怀旧新服 实机演示公开

六月初,经典MMO端游《上古世纪》推出了“怀旧新服”,虽然是一款经典作品的怀旧版,但这四个字放在一起看总觉的像是病句。

这款游戏是一款腾讯代理的韩国MMORPG网游,自代理过后就一直不温不火,此番推出怀旧版或许也不会引起太大的水花。

划重点:Steam版《失落的方舟》同时在线人数暴跌!跟大规模封停脚本账号有关

继上个月《失落的方舟》的Steam在线人数突破80万之后,在这个六月份开始了持续的人数下跌,已经从当初的近百万跌到了二十万左右。

能有如此大的跌幅,很可能是因为运营商亚马逊从15号开始的脚本账号大清洗,在进行大规模封停之后,游戏的同时在线人数迅速下跌了近四分之三。

要知道Steam版《失落的方舟》在本月15日的同时在线人数曾突破83万人。也就是说,仅仅5天就掉到了20多万人。而且,18日和19日作为周末,同时在线人数明明要比平时多,但是依然出现了减少。

目前,运营商已经封禁了数百万个账号,虽然这些账号都出现了不同程度的广告和非法行动,但这次封号行动显然也给游戏造成了较大的打击。

划重点:免费真香!《糖豆人》免费后玩家总数突破2000万

多人休闲游戏《糖豆人:终极淘汰赛》于21日正式转变为免费游戏,并采用跨平台游玩机制。在《糖豆人》免费48小时后,官方宣布玩家人数突破2000万。

《糖豆人》在新的第一赛季中更新了不少新的内容,玩家可以在蜂窝迷环中晕头转向,又或者在高速赛道中飞速奔驰,每一个全新回合都将为雷霆巨豆中心带来前所未有的疯狂体验。

对《糖豆人》感兴趣但一直没入手的玩家,现在可以速速前往Epic平台入手,不仅玩的人多还免费,可以说是现在最值得玩的派对游戏了。

国产ARPG刀剑封魔录Steam页面上线 2月24日发售

经典国产ARPG游戏《刀剑封魔录》Steam商店页面现已上线,2月24日正式上线,该作是中国首款动作RPG,曾于中日美俄多国发行,全球正版拷贝数20万,创造21世纪初国产单机游戏奇迹 。

宣传片:优酷视频云

游戏介绍:

「刀剑封魔录」是一款动作角色扮演游戏,玩家将置身3000多年前的远古时代,用手中的刀剑对抗企图吞并天下的商纣阴魂。

游戏特点:

一、三名不同能力的主角

游戏共设计了三位截然不同的主角,分别是剑客、力士和女侠。

他们各自有自己擅长的技能与招式,让玩家有更丰富的战斗体验。

・剑客

各项属性平均,在速度和力量方面均有不错的表现,攻击方法多样。

既有讲究技巧的连续攻击,也有注重威力的必杀一击,以及可以远距离打击敌人的剑气。

总体上看没有什么明显的缺点或优点,是一个比较容易上手的角色,适合初级玩家。

・力士

攻击力高,几招之内消灭敌人;生命值高,体力较好;能通过自身修炼永久提高某些属性。

缺点是速度较慢致使其容易被敌人击中同时在抓住敌人动作方面感到吃力,

以讲求一招致命而难以打出高连击数的攻击。

操作力士不太容易,要想得心应手必须多加练习到熟练掌握其招式性能,适合高级玩家。

・女侠

速度快,拥有灵巧的身法让敌人不易击中同时能准确攻击敌人;

能形成高连击数的攻击,并拥有华丽的腿技;

所使用的刀法不求一刀致命旦求破坏敌人的肢体使其丧失攻击能力;

是唯一会辅助技能的角色。缺点是攻击力较弱,攻击距离较短,生命值也较低。适合中级玩家。

二、操作方法

鼠标左键:移动/互动/释放左键设置的技能

鼠标右键:释放右键设置的技能

Shift键:奔跑

Alt键:防御

空格键:闪避

按住Alt键使用鼠标左键画出对应必杀技轨迹:切换必杀技

Z键:一键拾取掉落

1~6键:使用对应位置的药水

F1~F6键:使用对应位置的道具

系统需求:

游戏截图:

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