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命运英雄传存档(圣女战旗3DM评测8.3分:科西嘉的玫瑰,静悄悄的开)

导读 命运英雄传存档文章列表:1、圣女战旗3DM评测8.3分:科西嘉的玫瑰,静悄悄的开2、宇峻奥汀经典之作幻世录被忽略的细节,多年后发现白玩了3、我可能不会安利幽城幻剑录4、SL是什么

命运英雄传存档文章列表:

命运英雄传存档(圣女战旗3DM评测8.3分:科西嘉的玫瑰,静悄悄的开)

圣女战旗3DM评测8.3分:科西嘉的玫瑰,静悄悄的开

“她那时候还太年轻,不知道所有命运赠送的礼物,早已在暗中标好了价格。”

1789年,法王路易十六召开了最后一次三级会议,由于会议上代表第三等级的民众代表提出改革税制,要求取消第一等级(教会僧侣)和第二等级(世俗贵族)的特权,但由于要求被镇压,愤怒的导火线很快地燃烧起来,一直烧到被启蒙运动解放思想的民众群体心中,民众再无法压抑。7月13日,工人、手工业者和贫民手挽着手走上巴黎街头,攻占了一个又一个阵地,等到明天的太阳升起,整个巴黎就只剩下了一座象征王权的巴士底狱,民众们呼喊了起来“到巴士底狱去!”,终于,随着一声炮响,巴士底狱也被攻占了,法国大革命正式爆发,波旁王朝几百年来的封建统治就此瓦解。

油画《攻占巴士底狱》

几年后,法王路易十六与其王后玛丽·安托瓦内特纷纷被送上断头台,而在此之前,各种派系在巴黎政坛明争暗斗,地中海上一座尚无名气的岛屿,有头雄狮正在磨尖自己的牙和爪,不日整个世界就将听到它的怒吼——来自拿破仑·波拿巴的怒吼。这头雄狮不日就将成为与凯撒大帝、亚历山大大帝齐名的拿破仑大帝,并将自己的铁骑席卷整个欧罗巴,他是如何从一个小岛青年成长为一代大帝,当年的法国又究竟是怎样的形势,这一切的一切都让人产生好奇,如果你厌倦了史书的枯燥,想通过其他方法了解当年的法国,了解那些明争暗斗的各个派系,了解封建帝王与底层民众的更多故事,近日发售的一款游戏《圣女战旗》则可以完全满足你的需求。

游戏开始界面

《圣女战旗》是国内游戏工作室Azure Flame Studio的处女作,由CE-Asia发行,游戏背景是十八世纪末到十九世纪初动荡不已的法国,虽说囿于历史的局限性,制作者并不是将历史重现在玩家眼前,而是最大程度的在人物设定、武器装备和背景资料上给予历史极大的尊重,玩家可以在游戏中亲临法国战场,经历背叛、政变以及战友间的生死离别,并且用一种不同于书籍或电影的方式了解时代洪流下随波逐流人们的愿望、信仰和迷茫,了解到最真实也最打动人心的历史,而玩家在这段风起云涌的战争史中并不是旁观者,你将扮演拿破仑·波拿巴的妹妹波利娜·波拿巴——一位拥有“圣女”能力并且在军官学院毕业的优秀将领,在一连串的历史事件中从迷茫走向成长。

主角波利娜·波拿巴

本作是一款传统的策略战棋类角色扮演游戏,为什么说传统,因为本作在基础属性、技能设计、战斗方式以及职业系统上都让战棋游戏玩家倍感亲切,游戏中除了玩家将扮演的主角波利娜以外还拥有着随着游戏进程的推进获取的更多队友,队友们的职业都有所不同,简单的划分就是步兵、骑兵、炮兵三大类,而其中步兵又分为线列步兵和轻步兵,骑兵分为重骑兵和轻骑兵,而轻步兵和轻骑兵又分为猎兵、散兵、骠骑兵和猎骑兵,可以说十分细致,再加上每个角色都可以在一定等级后进行授勋(转职),这就让本作在职业系统上有了多种搭配组合。

喜欢骑兵冲锋的玩家可以主要培养各种骑兵职业,享受铁骑列阵冲杀的快感,喜欢牵制的玩家也可以主要培养炮兵和散兵,采用前排牵制、后排输出的战术,玩家可以根据自己的喜好雅各宾派领袖人物罗伯斯庇尔则代表着雅各宾派给玩家提供枪械和火炮交易,这和历史上主张激进手段的雅各宾派如出一辙;提供饰品和转职勋章的杜伊勒皇宫则由历史上因艳丽和个性著称的玛丽·安托瓦内特王后坐镇,象征着混乱局势中如同风中残烛的皇室正统;米拉波书房地点的主人则是历史上拥有诸多称号的法国政治家、革命家、作家米拉波,因为其本人真实的文学造诣在游戏中的身份是给玩家提供书籍和乐谱;杂货店则可能代表着当巴黎的民众群体,给玩家提供消耗品和普通刀剑。

动荡局势下的巴黎

游戏中作用最大的地点马尔梅松沙龙是玩家接取不同派系任务的中间站,由约瑟芬主持,值得一提的是,历史上的约瑟芬因为才貌双全加上极佳的交际能力是巴黎社交圈的名人,也是拿破仑的第一任妻子,未来的法兰西第一帝国皇后,也是我们主角的嫂子,她在游戏中扮演的角色和她历史上的社交名人身份完美的结合,制作者还加入了一些拿破仑大帝追求妻子的故事,为铁血雄狮增加了一丝丝柔情,这也让历史人物们在游戏中更加丰满起来,而游戏中的声望系统就在如此有血有肉并且十分考究的派别体系中建立起来。

声望系统在游戏中决定了玩家能够获取到哪些高级资源,玩家在游戏中会面临不同的选择,并且会根据相应的选择提升不同派系的声望,这种选择往往不可兼得,队伍里有人背叛,玩家是当即处决还是送回巴黎按照法律处置全凭自己,每个选择都应对着不同派系的声望系统,这就要求玩家对自己的选择进行深思熟虑,而不是进行任何不考虑后果的莽撞举措,除了声望系统这个特色以外,游戏架空设定“圣女”也在故事推进中扮演着十分重要的角色。

约瑟芬主持的沙龙

“圣女”在游戏中指拥有特殊能力的女性,她们大都拥有特殊能力,有些甚至可以左右战场,这种能力的发动并不是毫无代价的,一场战斗中往往只能发动一次,如何选择发动的时机就需要玩家自己进行判断,时机正确则可以扭转战局,而时机错误,白白浪费能力不说,甚至会让整场战斗面临溃败,除了在战斗中的使用,“圣女”设定也在游戏剧情中起着特殊作用。

主角就拥有着某种“圣女”能力,在自我怀疑中逐渐成长,最后不再迷茫,披上战袍成为当之无愧的“土伦的圣女”,而成长就是制作者想在游戏中给玩家表现的主要因素,这样的成长并不甜美,主角作为时代洪流中的棋子,在各大势力的角逐中经历了常人难以想象的酸楚,并将迎接来属于自己也属于“圣女”身份的命运,而“圣女”的身份究竟是一种赐福还是诅咒,一切都将随着故事的深入而揭晓。

在成长中不再迷茫的主角

游戏的玩法深度值得夸赞,除了战场上的地形因素和天气因素以外,不同兵种还拥有体现各自特色的不同技能,有强调站位的被动也有讲究释放时机的主动,例如炮兵可以牺牲移动来换取输出上的提升,重骑兵可以主动降低攻击来换取更强的防御以便在炮火下可以多撑些时间为队友寻找机会,每一个技能都不是简单在数值上的超模。

这就导致游戏难度对于初次游玩战棋游戏的玩家并不友好。所幸军官(简单)模式拥有随时存档以及自动存档的功能,在新手玩家摸清游戏套路之前有大把的尝试机会,而游戏角色一旦败北不会像老牌战棋游戏一样从此失去角色,只是退出本场战斗,下场战斗休整完成后又可以上场,对于新手玩家十分友好值得称赞,而对于深度玩家则有失败惩罚更高并且无法随时保存的将军(困难)模式可供选择,将军模式也不是单纯的加强敌人数值,而是通过降低容错率让玩家重视自己的每一个步骤,游戏不仅在难度上满足了新手和老手,在立绘和配音更是下足了功夫。

特殊技能“英勇攻击”演出

《圣女战旗》的立绘除了重视历史服饰重现以外还十分精美,精美到无论哪个人物几乎都可以当作壁纸,除了战斗中以外,玩家还可以在图鉴栏目观看不同角色的精美立绘以及人物生平,虽然目前关于人物说明的文字说明长短不一,对于丰满角色并没有很大帮助,但也算是聊胜于无。至于配音方面虽然容量不足但细节不错,过场剧情中大段的文字对话没有相应配音,但在重要情节以及战斗动画演出时配音都会出现,演出时不同角色更是对应各自性格有着不同指挥动作以及语音,战斗演出虽然没有特别出彩之处却也异常连贯,火枪兵上膛瞄准射击一气呵成,骠骑兵勒马突进挥刀细节满满。

对历史人物诚意满满的的立绘

剧情和叙事手法上,主要剧情和人物虽然有据可考,但主要还是根据“玩家做出自己的选择改变历史”进行了大量的架空情节,开场在游戏实战画面上通过电影手法演绎的剧情让人惊艳,但可惜整场游戏中这样惊艳的剧情并不算多,大部分时间玩家只是进行着一场又一场的战斗,剧情并未很好的融入战斗中,偶尔出现的格外奖励任务也是千篇一律,给玩家一种意料之中的观感,并不能在情感上给玩家的心理产生较大的波澜。

主线剧情缺少了情感爆点,更多的是围绕成长这一主题进行线性叙事,大部分流程都有些张力不足,但在剧情的首尾呼应上做得十分出色,30多个小时的流程结束后,玩家还是可以感受到制作者对于致力再现历史并将其融入游戏细节的良苦用心,这也将使玩家对游戏中角色对应的真实的人物产生兴趣。

电影画面般的开场

说不上超越类似《火焰之纹章》、《皇家骑士团》和《梦幻模拟战》之类的前辈,但《圣女战旗》在自己的路上走的有模有样,对于历史背景,它做到了巧妙还原,将十九世纪初法国巴黎的风起云涌通过当局者的角度展现给玩家,对于历史人物,它更是做到了高度重现,人物塑造虽然不能说每个角色都有血有肉,但也不至于成为脸谱化的产物,法兰西名将若阿尚·缪拉策马趋前的背影,拿破仑大帝领军冲锋陷阵的英姿,都会给玩家们留下或深或浅的印象,战斗结束后出现的结算画面更是让人热血沸腾,《La Victoire est a Nous(胜利属于我们)》是当时年代的一首行军曲,象征着战场上勇往无前的气势。

结算画面同名歌曲为历史上法国军队进行曲

《圣女战旗》制作者想用电影的手法结合游戏的真实讲诉一个历史故事,聊聊时值动荡之年的巴黎,大人物与小市民如何在变幻莫测的时代背景下自处,以及战争对于不同人们的意义,虽然可能是因为处女作的缘故,剧情和游戏结合得并不完美,但这并不妨碍本作作为战棋策略游戏在游戏性上的深度,不低的剧情加之不错的难度使其成为一款用优秀形容也一点不为过的游戏,如果你是战棋游戏爱好者,那么你当然不会错过这款国产战旗佳作,而如果你此前没玩过此类型的游戏,那也完全可以大胆尝试,全身心的参与到当时动荡不安的法国巴黎,在迷茫于困惑中寻找到一个完全属于自己的答案——一个对于自由与战争的最佳答案。

优点

职业系统深度

注重历史细节

立绘精美

不足

剧情张力不足

配音较少

宇峻奥汀经典之作幻世录被忽略的细节,多年后发现白玩了

在win98盛行的年代,出现了不少具有划时代意义的单机游戏,影响深远渐渐发展成为经典的游戏IP,在随后的多年时间一直都有续作发行。

而其中中文战棋类游戏的巅峰之作,正是来自宇峻奥汀的《幻世录》。说实话,在很多玩家心目中,这款游戏的地位甚至可以和RPG中的《仙剑》《轩辕剑》、ARPG中的《刀剑》《暗黑》、FPS的《CS》、即时战略《红警》相提并论。可想而知这款游戏的人气之高。

由于《幻世录》初代太过于经典,以至于2代在发行之后并未收获姣好的口碑。该系列也就戛然而止,成为玩家永久的遗憾。如果没有初代的光环,二代绝对算得上是精品之作。

游戏的剧情堪称完美,庞大的主线剧情,以及每个人物身上的专属剧情,汇集成为一个完美的世界观。

盗贼首脑汉克斯在遇见公主之后回归、克罗蒂的反叛证明了雷欧纳德的想法才是正确的、雷特和席德尔羁绊成为影响游戏结局的重大因素、缇娜和雪拉两位公主非常赞同雷欧纳德的理念。只有兽人族的剧情被砍了,不过丝毫不影响游戏的体验。

当年第一次接触《幻世录》的玩家,大多都会在前面的三场战斗中败亡,更惨的是刚开始不知道在战场中存档,以为和其他RPG游戏一样必须退出战斗模式才能存档。当年多少玩家在公主出逃的时候还想着战斗,结果被抓住了?

说实话,如果是一路狂奔的话,没有难度。但只要算错一步就满盘皆输。其实这里是给玩家们练手的,同时也在警惕玩家,游戏的操作相对比较严谨,容错率虽然有,但是并不高。也正是这个原因,后期很多时候我们不得不重玩关卡,就是为了尽最大可能收集道具和得到经验。

游戏练级

第一次玩的时候根本不知道什么是连击系统,只知道杀死敌人就有经验值,而且一刀砍的血越多经验值越高。但是二刷三刷的时候就会发现,要是同一个人连续斩杀敌人的话,就会得到2KILL、3KILL的提示,其实这就是连击系统,连续击杀的人越多,得到的经验值越多。

因此在一场战斗中,如果是安心给某一个人练级的话,就让其他人将敌兵打成残血,然后专门有一个人来收走人头,一局下来经验值就非常高了。

为了练级,必须使用存档读档大法,尽量让练级的人物一次性收走敌兵最多的血量,这样的话可以最大程度获得经验值。要是没打死,马上读档,让其他人砍掉敌兵一些血量,然后再去练级,这样的话就可以百分之百保证每次都能杀死一只。

游戏中还有一种名叫“幸运缎带”的饰品,这可是好东西啊!练级神器。只要装备上就可以得到翻倍的经验值,一局下来有可能升十级。

游戏中的怪物也很有意思,会根据玩家的级别而相应的提升级别。也正是这个原因,后面练级的人相对比较方便一点了,经验值高。

隐藏道具

隐藏道具绝对是游戏中的一大亮点。几乎每一张地图中都有那么一两个隐藏的道具,只要能够得到那就受用无穷。要知道游戏中的大部分神器都属于是隐藏道具,但是玩家想要直接在游戏中寻找,难如登天啊!

当年的玩家们,在电脑房中就有这个毅力,存档之后将每一个格子全都地毯式的搜索,终于成功将各个地图的宝物找了出来。到现在我都还非常佩服这些玩家的专研精神。后期,玩家们发现了坐标的调试方式(空格-pos),以及隐藏道具的攻略。即使如此,想得到的话也需要耗费大量的时间。

而这些隐藏道具中最强大的道具有:

白光之翼,分别在众神遗产和坟场,一个是偷取BOSS,另一个是隐藏物品。可以行动两次,最关键的是使用的人群覆盖了所有人。行动两次意味着什么?完全打破了游戏的规则啊!想想进化之后的咕噜有多可怕,就知道两次攻击的BT程度。

主角雷欧纳德在转职二次之后,自带两次攻击属性,就用不上这个饰品了。

冥晦之轮,游戏中有两只:怒涛的隐藏宝箱,BOSS迷之生命体身上偷取。

一直以来法师都被移动能力所掣肘,本来防御力就不高,没有移动能力就无法将实力完全发挥。

虽然可以使用的人很多,但是必须给雪拉,她的魔法攻击最强,可以在很短的时间内结束战斗,非常给力。缇娜公主的魔法虽然同样强大,但在转职之后自带移动施法能力,用不上这个道具了。

至今还记得缇娜的一些经典招式和魔法:月花圆舞、万息集气法、百花缭乱、 万息降灵法、万息秘孔术、妖华红莲舞、万息临界法、天鸣觉醒、地灵圣护、灭、大地之愈、女神之泪、裁、圣灵祝福、大地之惠、极

隐藏的饰品还有:增加一格移动能力的“穹苍之链”、增加会心一击几率的“隐密之轮”、魔法减耗一半的“逆十字”、增加气槽的“凝气之环”。另外,还有大量顶级武器装备,都是非常好用的东东啊!

游戏中的隐藏道具本来就很难发现,而且数量非常稀有,这也正是游戏的乐趣所在。只要练好了那么一两个人就有底气了。然而后期的玩家们却发现了复制道具的方法,于是人人一份白光之翼,搞得BOSS都不好意思出手了。每一场战斗全都是碾压获胜,敌兵根本没机会,就算轮到自己行动也是加血。

复制道具方法之前已经说过了,这里就不再赘述。

转职

不知道有没有玩家和我一样,第一次去“命运的神殿”什么都没有触发,也不知道这玩意的干什么用的。然后凭借着自己的毅力,在没有转职的情况下强行破关。艰难地打过了一场又一场的战斗?

之后才知道,原来这个神殿是可以转职的,而且转职之后各项能力会大幅度提升,可以学习更多的技能。甚至主角雷欧纳德和缇娜公主是可以二转的,分别加强了行动能力。

只要属性:力量、反应、精神、体质变黄就可以进行转职了。刚开始玩不知道,加点都加重要的。到了转职的时候还有两个属性是白字,需要去练练级,将属性点加起来。

只有咕噜的转职对属性点没有要求。在第28关古代神殿遗址场景中,会出现一只“迷之生命体”,可以行动两次,关键是还能使用魔法,战斗力非常之恐怖啊!玩家必须将它打残,而且不能杀死,最后一击让咕噜来完成,就可以当场转职。

转职之后的咕噜行动两次,并拥有恐怖的魔法能力。

雷欧纳德可以转职两次,分别是:剑豪、终焉剑使

在属性点变黄的时候就可以直接转职成为剑豪,但是想要二转就比较麻烦了,必须达成条件才能触发。在34关“遗产”中,玩家必须拿到转职的重要道具剑之魂。然后去找兽人说话,再去命运的神殿就可以用剑之魂打开神殿的中枢,获得转职的能力。

转职两次后学会:暗莹蝶舞、无想冥杀

缇娜转职一次成为神官,在转职一次成为公主

转职需要的道具是“福音之书,在36关“禁忌之魂”中获取

其他人转职前后形象对比:


曾经的我们怀揣着对游戏的憧憬与渴望,总想着长大后一定要买一台电脑,将所有的单机游戏都玩一次。

但当一切尘埃落定时,我们才发现自己早已失去了最美好、最无忧无虑的欢乐时光。物是人非,青春不再,闲暇之余打开电脑之后才发现居然不知道玩什么好了。似乎除了感慨青春之外,已经没有多余的心思了。

我可能不会安利幽城幻剑录

上世纪90年代末无疑是公认的国产单机市场鼎盛时期,甚至可以说是最接近国际水平的时候。有着众多脍炙人口、被奉为经典的作品,无数精兵强将、有梦敢为的开发团队。

1992年做SLG起家的汉堂,可以说是其中最孤高的那个。他们基本不在意什么营销手段,坚信酒香不怕巷子深,除了口口相传,你都很难接触到汉堂游戏,对于玩家社群的建立与维护也远不如智冠、大宇来的勤快。旗下自研游戏多半都有共同的2个特点,一是深,二是难。

而奠定整个《天地劫》系列历史地位的《幽城幻剑录》,则把一深二难发挥的淋漓尽致。在相当一批拥趸心中,正是这种深和难成就了整个游戏的高度,不过也恰恰是这种深和难让普通大众望而生畏,踌躇不前。

在通往《幽城幻剑录》神坛的大门前,仿佛写着八个字。

生人勿近,庸人勿扰。


画面老旧 告辞?

要说叫萌新回头玩上了年纪的老游戏,最前面的难关无非就是画面了。这年头总有人说看腻了3A大作的视觉轰炸,喜欢玩复古的像素独立游戏,然而这些像素游戏多半都是现代游戏,真叫他们去玩十几二十年前的游戏,那低分辨率和简陋的建模让不少人直接就放弃了。

虽然《幽城幻剑录》的画面已经比它的要好上太多,但用现在的显示设备去全屏玩640*480分辨率的游戏,就有点强人所难了,打开那全是糊的。

现在游玩还有比例拉伸的问题

然而抛开画面的“时代性”问题,我们依然可以感受到《幽城幻剑录》明显高于同期作品的流畅动作,以及细致的画面效果。

室内的物件数量之多,细节之丰富,几个城镇的武器店、杂物店、客栈、药店给人的感觉完全不同。

熟悉汉堂游戏的老玩家都知道,天地劫系列用到了不少《拳皇》(格斗之王)的打击音效,人物招式也是一板一眼,以格斗游戏的标准为目标,去要求动画质量。《幽城幻剑录》中还使用了部分《拳皇》(格斗之王)中音效,因此战斗起来有动作游戏的风骨,人物招式一板一眼,演出质量非常高。拳拳带风,刀刀入肉,回合制也能做出“动作游戏”般的打击感。

《幽城幻剑录》和其他同期游戏里主打美型、清秀的日式画风不太一样。无论男女,人物线条都偏厚重、粗犷、有力道,更接近港漫风格,几乎没有传统意义上的美女帅哥。这对于如今早已被日本二次元、韩国网游审美所统治的国内游戏市场来说,有着不小的接受难度。

冰璃

虽然立绘可能不入现代玩家的法眼,但是整个游戏的画风跟游戏内容是紧密结合的,粗犷的画风搭配漫天黄沙的西域,狂放的人设也能与剧情产生微妙共鸣。幽城的剧情,就需要这样的立绘去承载——有那味了!

其实冰璃还是非常漂亮的(留意,霍雍出现了)

别高兴太早,克服画面只是第一步。当你点开“新章初始”进入游戏,真正的考验才刚刚开始。


没有指引 劝退?

《幽城幻剑录》是一个相当难以上手的游戏。它的门槛主要在于操作指引的缺失以及高昂的学习成本。

游戏真的是什么指引都没有。

如果不搭配游戏说明书进行游戏,游戏体验将是灾难性的。

有的人玩了半天,都没有发现这游戏原来是支持跑步的,按着鼠标右键再点一下左键就可以切换。有的人卡在商店界面许久,也没弄明白退出去的按钮其实是用器旁边的三角图标。

获得某样装备后,不能直接使用,需要先在弃置处分发,在到及身界面装备上。

开门不能直接撞进去,要手动点一下,开门后才能进入。

数字全部都用的汉字,没有用更浅显易懂的阿拉伯数字。

更要命的是人物养成部分,我见过大概玩了十多级,都没有发现原来这游戏是可以加点的朋友。有别于其他国产RPG游戏使用“攻击”、“防御”等概念,《幽城幻剑录》界面菜单用的是五内、及身、用器等词汇来表示人物属性,而是用烈、讯、魔、神、魂来代替,属性旁还有八大抗性,焚火、冰凛看字面意思倒还好理解就火抗冰抗嘛,可化相、外法就让人有点摸不着头脑了。

同时,游戏的抗性调节是“反直觉”的。闷头调整了半天抗性,自以为敌人根本打不动自己,结果被人一刀秒杀,只留下满头问号。因为这游戏的设定是,抗性越“高”,受到此系法术伤害越大。所以抗性其实是越低越好,低成负数,抗性还可以变成“吸收”,也就是敌人攻击你还倒给你加血。

五内(属性点)的分配,会影响到技能的习得顺序。以夏侯仪为例,一个人,就可以学会火系、冰系、暗系、玄经等不同类别的法术,每个类别对于五内的要求不一,效果不同,吟唱冷却时间也有讲究。

在战斗中,火系出手快,但冷却长,不利于配合BUFF使用(因为冷却不能被加速)。冰系出手慢,但冷却短,因为出手时间可以通过加速提高,所以单说攻击效率,冰系是要比火系强的。暗系比较特殊,它是按百分比扣血,出手极快,基本等于瞬发,但代价是冷却极长。

这些坑,都是需要玩家不断尝试、互相交流才能发现的,也正是这种探索感,让人印象深刻,并把自己代入其中。

这种晦涩的文学表达,繁琐的游戏操作,无不是变相提高了代入感。逼迫玩家以游戏内的逻辑去思考问题,以游戏内的剧情世界观去理解事物,而不是游戏外的。

对于当前到处都是强制新手教程,恨不能把你手硬拿去点按钮的国内市场来说,《幽城幻剑录》无疑提供一种难得的游戏体验,一种以玩家自主探索为核心乐趣的体验。

《幽城幻剑录》的玩法非常经得起玩家折腾,提前进入高级地区、提前拿到关键道具、打出极限伤害,它们不是玩家不小心触发的游戏BUG,而是汉堂给玩家有意留下的后门捷径,奖励给那些深度挖掘游戏内容的人。

即使你打不过他们,剧情也是可以进行下去的,但是这样你就错过两个强力道具“红莲劫焰”和“玄罗仙袖”了。其中,红莲劫焰可用于合成“赤炼火铜”,而“赤炼火铜”又是重要道具“七色缨珞”的合成材料的一部分。

重要道具:七色璎珞

不过后来叶明璋曾经指出,这场boss战在设计之初并没打算让玩家第一次遭遇周朱就可以获胜。虽然对玩家的挖掘表示敬意但事实上是设计上的失误。

如果你自认为对游戏足够了解,那不妨可以尝试挑战一下游戏中的彩蛋“200块帝国”。各种各样的“邪道玩法”绝对让你眼前一亮。

200块名字的来源是因为当时台湾临时演员的工资就是200块

不过也别怕,不要看战斗相关的设计这么复杂,其实大多数情况,你闷头练级、刷钱、炼化装备,花点时间,打过主线剧情还是没什么问题的。真正让人懵逼的地方,还在后面。

迷宫谜题 弃坑?

《幽城幻剑录》真的很刻意地在弱化游戏内的提示。比如主线任务只会通过人物对话来告知玩家下一步要去哪干嘛,错过之后,想再回看是没地方的;场景内可互动的东西必须要靠近之后,鼠标才会变化,并且这个判定点十分严格,超过一点点都不行。一些机关需要玩家从背包里点击特殊道具,再使用对地方,瞎点是没有用的。

不少人在第一个城镇“兰州城”就彻底怀疑人生了。翻遍全城,死活没找到继续推进剧情的方法。殊不知你要找一个神秘人,而且必须离马车非常近,才能点击马车触发剧情。后面类似的卡点只多不少,难度曲线也随着进度水涨船高。

有考古文阅读理解的,比如说高昌的方伟之阵。别看有提示,这个提示本身就是谜题。不是简简单单翻译,要真正理解其中意思。

如果你不理解其中含义,就会在里面疯狂转圈,遇敌打怪,直到最后便弹尽粮绝。对于一部分没有攻略的玩家来说,高昌古城便是《幽城幻剑录》的结局了。

点击→离开游戏

更有把古代天文星象引入到游戏迷宫中的设计,比如说罗睺城中的寰辰殿,需要玩家按照指定星文依次放入的“星之晶”才能解开机关。

可以这么说,《幽城幻剑录》整个推进关卡的方式,各处安放的谜题机关虽然精妙也很合理,但明显超出了早年大家的学习范围和理解水平。缺乏弹性和补救机制的主线流程设计,也让人回头成本极高,一旦失误,挫败感会十分强烈。

但以当年的网络程度,一般玩家想要获取到攻略还是比较有难度的。一个迷宫反反复复玩一个假期基本是常态,最后热情消磨殆尽,便只剩下弃坑一个选择。

“无法继续”正是整个《幽城幻剑录》最大的门槛。

现代游戏通常会分别针对普通玩家和硬核玩家做两套不同体验,不管是用难度选择,还是用主线支线的方式。而《幽城幻剑录》只做了一套体验,它不但没有难度选择,还把主线难度做成支线级别的。想要通关就要付出相当精力,半调子是走不通的。

隐藏结局 别想?

2001年,在盗版和网游的冲击下,汉堂的经营状况并不好。

于是,他们决心要在反盗版方面有所作为。而《幽城幻剑录》,便成为最好的实践品。

为此,他们一定程度上削弱了游戏内的指引,这样做他们也是有底气的,毕竟汉堂游戏的粉丝都是“硬核”玩家居多。

据台版《电脑玩家》杂志社社长证实,《幽城幻剑录》的攻略本《诸煌神记》销售情况比游戏本体还要好。也就是说,有相当一部分玩家即使买了游戏的盗版,也不得不购入正版攻略集来进行游戏。

另一方面,汉堂还做了一个非常有”汉堂风味”的硬核操作。

《幽城幻剑录》的初版,是没有罗睺城剧情和冰璃/慕容璇玑结局的,玩家大概游玩到在击败三品神将相胤后,再进行一段剧情,游戏便走向结局了。

这个也是现在游戏中的一部分

然而在游戏发售一个月后,汉堂突然宣布:购买了正版《幽城幻剑录》的玩家,可以将实体中的“回函卡”寄回给汉堂公司,然后他们将给玩家寄回一张带有“剧情增强档”的光盘,以感谢广大玩家的支持。

这个光盘,里面就包含了“罗睺城”段落以及两位女主的结局剧情。通关过游戏的人都知道,没有隐藏结局的幽城,简直是一个“不完整”的游戏。

这个活动在当时的玩家中引起不少波澜。一部分玩家认为汉堂为了反盗版采取这样的策略无可厚非,而且剧情值回邮费,而另一部分玩家则认为这样徒增玩家困扰,估计卖不完整的游戏给玩家,简直整人。

双方争执不断。直接几个月后,汉堂在自己的官方网站挂上了“资料片”的下载点,此事才告一段落。

那么这个“硬核操作”起到反盗版作用了吗?

现实情况是,盗版商也可以给汉堂寄回函拿到“资料片光盘”的。一个月后,包含“资料片”的“《幽城幻剑录剧情增强版》”盗版横空出世。

至于游戏的隐藏结局,其达成条件之苛刻,在国产单机游戏中应该是无出其右了。隐藏结局达成条件,每个都有严格的前后顺序且环环相扣,基本上是错过其中一环便前功尽弃。同时,也只有隐藏结局才把整个游戏的剧情完全呈现出现。

比如在新手村,就要通过一系列操作拿到一个隐藏结局的决定性道具“彩色弹珠”,然后还要触发一个打蝎子救阿吉的任务。而让许多玩家直接弃坑的便是这场蝎子战斗,遇敌后几下就被秒了。那么要怎么才能击败它呢?你就需要在新手村一些比较隐蔽的地方拿到火雷弹或者其他药物的补给。

玩家群体中还流传着这样一个说法,那就是汉堂之所以要把隐藏结局的条件设置在整个游戏的开头,就是希望玩家再从头打一遍游戏,而不是安装资料片以后接着原来的存档直接打出隐藏结局。

上面类似例子还有很多,甚至于即使你看了攻略,如果一些对话触发顺序不太对,也会前功尽弃。

剧情是最好的礼物

天地劫系列格局很大,在真实历史的基础上创造了融合了多种文化符号的神话武侠世界。在这天、地、人、幽四界里,能看到古印度来的罗睺,古日本盛行的阴阳术、基督教圣枪朗基努斯,连欧洲中世纪的神秘学都有涉及。

夏侯仪,作为《神魔至尊传》中一个亦正亦邪的隐藏角色,戏份不多,并且要达成特殊条件才能入队。但隐藏人物往往都有着异于常人的设定,比如他是唯一一个金发碧眼的“外地人”,是个黑魔法师,性格亦正亦邪,实力强大无匹,一只充满故事的诡异铁手,让他无论是在玩家圈子里,还是团队内部都有着极高人气。

作为天地劫系列的第二部作品,《幽城幻剑录》剧本本身也许放在现在来说,没当初那么惊艳了。可依然得承认,它把故事讲得十分精彩,千年之久的时间跨度,两条并行又交错的叙事线路,剧情抓人,展开紧凑,夏侯仪与冰璃两位主角的人物弧光被塑造得非常出色。

夏侯仪作为一个注定不会是伟光正的男主,他是如何从单纯善良的少年,变成背负悲惨命运的复仇者?女神冰璃作为一个从诞生就有其作用的工具人,她是如何觉醒自由意志的?这其中有夏侯仪本身的性格成长,也有和女主冰璃两人之间细腻的情感变化。痛苦、迷茫、挣扎、痴恋、愤怒,被编剧叶明璋统统写进了《幽城幻剑录》里。

对比主线的优秀,支线的质量也毫不逊色。《幽城幻剑录》里的支线很少有单一独立的,它们通常被设计成一个事件组,几个几个串联甚至交叉,事件走向不是一条线,而是一张网,互相交错影响,需要满足一个或者数个前置条件,才会解锁后续。

完成支线很多时候并不是说真要图个什么奖励,也许仅仅是被它精彩绝伦又发人深省的剧情所吸引。有宛如恐怖故事的浑拓村伊斯朵,也有历史再编的银川公主与西夏主,一睹酒泉下诸神幻境的悲欢离合,三次奇遇高皇君(天地劫外传《寰神结》中的女一)的嬉笑怒骂。

而只要玩家成功代入了剧情内容,那么上文所说的那些“反人类”的缺点,则统统变幻成优点。系统机制复杂但高度还原了游戏世界观,用词生僻是因为用游戏逻辑去解释、看待问题;在游玩过程中也少有让你出戏的文字。对白没故意用古文堆砌辞藻,也没用白话网文强行接地气,整个台词文本火候拿捏的很好,在不影响阅读的前提下,保留了其汉字独有的古韵。


时代变了

该不该给新人安利《幽城幻剑录》呢?我一直很犹豫。

因为不看攻略你不可能有机会到隐藏结局的震撼。但是看了攻略,你可能会失去探索游戏世界,研究系统的乐趣。

在那个单纯的时代,网络不发达,没有直播,也很少听见所谓的“XGN评分”。一个游戏拿回家里装好,就是一场惊险的旅途。反复尝试、耐心观察是那个年代的单机玩家必备修养。我依然记得听着陈冠名的《荒沙千里》,在《幽城幻剑录》的世界里四处探索的那个下午。

如果真想玩,想要去看看,我也不会拦着。但请答应我一定要带着攻略,它会让你游戏体验直线上升,虽然错过了独自摸索的高收益乐趣,也同时规避了被恶心到弃坑的高风险。

而《幽城幻剑录》的优秀,真是那种就算抄了答案后,也会赞叹道:

这题出的太妙了。

定格在这一刻

SL是什么意思?这个存在于游戏的概念,却在动画里越发常见

轮回是一个很有魅力的题材,无论是故事中盘、高潮、或是结局时昙花一现的轮回要素,还是始终贯彻剧情的轮回桥段,几乎都总能给观众整些眼前一亮的操作。比如《Re:从零开始的异世界生活》,就是这些年来大部分动画观众都很熟悉的轮回题材作品。

对于游戏玩家而言,《Re:从零开始的异世界生活》的核心设定也十分熟悉,所以除了"小哥买苹果"之外,你还能在弹幕中看到"SL"一词的出现,因为这是一个游戏玩家群体中的常用术语。

1.什么是SL

SL又写作S/L,全称Save/Load或Save&Load,是指在游戏中通过保存和读档的形式来达成某些目标,由于这种操作在特定条件下可以发挥出极为巨大的作用,所以经常被国内玩家戏称为"SL大法"。

在日系ACG文化中,SL最常见的场合无疑是Galgame。由于Galgame中必备大量选择肢与角色分歧路线,无论是体验游戏、解锁结局、还是解锁全CG图鉴,从路线分歧点执行SL,效率上必然会比从头开始游戏要高上许多倍。

除了Galgame之外,其他类型的游戏也经常会用到SL。例如在RPG中,每逢Boss战前基本必定出现的存档点,本质上也是一种SL行为。只不过大多数的RPG在难度上都会有充足的考量,并不会过分为难玩家,所以S行为会有很多,但需要L的却没有几个——魂系游戏除外。

由此可见,其实RPG也是SL的重灾区,包括但不限于反复挑战Boss、反复刷新掉落物品、随机角色初始属性等等,甚至在后来部分机制存在漏洞的MMORPG中,玩家也能通过上下线或强制关闭游戏等方式来进行另一种意义上的SL。

后来,这种极具特色的玩法概念,也开始延伸到了其他领域中。

《牧场物语:矿石镇的伙伴们》中著名的SL大法应用场合

2.玩家型SL

上文提到的《Re:从零开始的异世界生活》,就是最典型的RPG玩家型SL,其特点就是除"玩家"本人以外,整个世界都会随着读档的触发而被重置。

这一类SL题材可谓数量繁多,它的核心看点在于"玩家"通过不断的重新尝试,逐渐揭开事件乃至世界背后的秘密,一步一步地接近真相再走出困局。最终抵达Happy End之后,此前的一切失败都不会对世界造成任何影响,唯独"玩家"本人知晓一切秘密。

"玩家"从一无所知都了解一切,再跨越所有难关,这正是传统ACG作品的经典流程,只不过游戏剧情本身不会反映出SL的影响,而轻小说、漫画和动画则不会出现出众多失败桥段。

而SL要素的引入,让"玩家"的反复失败成为可能,并且还可以让主人公本身的能力合理地大幅降低,变得极为贴合观众本身。无论是ACG作品中的《Re:0》、《命运石之门》,还是电影作品中的《明日边缘》,都是通过这一手法为观众提供类似的独特观感。

3.无玩家型SL

ACG作品中,这种类型的SL很少出现在游戏以外的载体中,又或者说即使出现了,也很少有观众会认为这是一种SL的形式。

2019年底,在TV动画第二季突然完结的《我们真的学不来》就是很好的例子。由于原作漫画还没有什么明显动作,所以动画结局一出时,立刻就引来了大批动画观众的痛批。但动画完结后不久,原作漫画也很快进入了结局阶段——只是谁也没想到这结局阶段整整持续了将近一年。

作为当下最有名的炒股型恋爱喜剧,《我们真的学不来》的结局一直都被大量读者关注着,对于这部明显有着大量迎合观众痕迹的作品而言,如何处理结局可谓至关重要。于是筒井大志就选择了一条最稳妥的路,他决定给所有角色都来一个Happy End。

和《五等分的花嫁》一样,《我们真的学不来》也有明显的定胜负分歧点,区别在于后者的分歧点并没有任何线索限制,也就是说这个多元结局是早有预谋的。

那《我们真的学不来》的多元结局,不就正是上文提到的Galgame SL行为?而且青梅竹马在动画里的"先攻",瞬间就从猝不及防的胜利变成了最先退场的败犬,再看看老师明显比其他人要长一截的剧情,也难怪读者感叹到底还是老师赢得更彻底了。

按照SL本身的含义,其实还有许多作品的剧情可以被归类到SL之中,《Clannad》中光玉引发的奇迹,著名骨科作品《缘之空》TV动画中的"如果时光倒流",《凉宫春日》系列中的《漫无止境的八月》章节,《JOJO的奇妙冒险》中的败者食尘,统统都可以算作是SL。

但SL到底还是带有浓厚游戏色彩的术语,所以在轻小说、漫画、以及动画领域中,大多数时候只会出现在明确的轮回题材讨论中。毕竟作为一种游戏操作,如果SL的过程中不存在"玩家"可以去认知这一切,那与其说是SL,倒不如说平行世界。

文:lock

部分城市取消落户限制,背后还有更重磅的五个字

25日一则重磅消息通过各大媒体的弹窗,“弹”到亿万人的手机上:全面取消常住人口300万以下城市的落户限制;全面放宽300万至500万大城市落户条件。

户籍制度的每一个变化都关系国计民生,连着万家灯火,自然全民关注。但别被“大新闻”遮住了眼,取消和放宽部分城市落户限制的后面,还有更重磅的五个字——社会性流动。

近日,中共中央办公厅、国务院办公厅联合印发《关于促进劳动力和人才社会性流动体制机制改革的意见》,意见包括16条,此次备受瞩目的户籍政策变化就是其中的一条。这份意见明确:

要搭建横向流动桥梁、纵向发展阶梯,激发全社会创新创业创造活力,构建合理、公正、畅通、有序的社会性流动格局。

在改革发展的转型攻关期,这份高规格的文件聚焦社会性流动性,蕴含的4个关键词意义重大——

关键词一:社会公平

“流动”,让中国搭载上时代发展的引擎。

改革开放以来,一代代大学生、农民工、小商贩、个体户在全国范围奔走,让中国经济的腾飞一步步从愿景变为现实。学者研究表明,人口流动对改革开放40多年高速经济增长的贡献率高达20%—30%。

可以说,社会性流动越顺畅,经济发展就越有活力。经过中国改革开放的实践检验,这已经成为人所共知的常识。

人是发展的基础,更是发展的归宿,“人口流动”并非制造大量的“流动人口”。要破除阻碍社会性流动的体制机制,进一步提升社会公平,才能最大程度激发社会性流动和经济发展相互的促进作用。

因此才有了此次广受关注的户籍政策调整。同时意见还强调:

——在公共服务方面,推进基本公共服务均等化,常住人口享有与户籍人口同等的教育、就业创业、社会保险、医疗卫生、住房保障等基本公共服务。

——在用人制度方面,进一步畅通企业、社会组织人员进入党政机关、国有企事业单位渠道,降低艰苦边远地区基层公务员招录门槛,合理设置基层事业单位招聘条件,对退役军人、村(社区)干部等可进行专项或单列计划招录招聘。

——在档案服务方面,流动人员人事档案可存放在公共就业服务机构、公共人才服务机构等档案管理服务机构,存档人员身份不因档案管理服务机构的不同发生改变。

增加城镇建设用地、中央预算内投资倾斜、基本养老保险关系跨地区转移……一系列为社会性流动奠定公平基础的普惠政策,让人们走得顺畅,留得心安,化为人才自由流动的基石,而不再是一些城市刻意“抢人”的筹码。

关键词二:上升通道

流动不仅是横向的,也是纵向的。

在纵向的坐标轴上,社会性流动是一种选择,更是一种被选择,是个人奋斗,更是广泛的竞争。在今天,人生落脚何处可能并不需要太多的思考,但个人在职业生涯中能发展到哪一个层次,总勾起心底隐隐的焦虑。

对技术技能人才,打破上升通道中隐形的天花板,是意见聚焦的发力点:

——在职业资格与职称、职业技能衔接方面,推动实现技能等级与管理、技术岗位序列相互比照,畅通新职业从业人员职业资格、职称、职业技能等级认定渠道。

——在级别晋升方面,鼓励用人单位建立首席技师、特级技师等岗位,建立技能人才聘期制和积分晋级制度。

——在工资薪酬方面,支持用人单位打破学历、资历等限制,将工资分配、薪酬增长与岗位价值、技能素质、实绩贡献、创新成果等因素挂钩。

此外,基层一线人员受到意见的特别关注。意见所体现出的导向十分明显,对于那些甘愿投身基层一线,奉献艰苦边远地区的人,要给他们更加宽广的发展空间:

——对偏远艰苦地区,完善艰苦边远地区津贴政策,落实高校毕业生到艰苦边远地区高定工资政策。

——对基层一线单位,加快推行县以下事业单位管理岗位职员等级晋升制度,优化基层和扶贫一线教育、科技、医疗、农技等事业单位中高级专业技术岗位设置比例。

——在激励机制方面,实行差异化评价、加大评先评优比重、提高技术技能人才表彰规格和层级等等……

不因岗位所限而感受到上升的焦虑,不因地域所困而感受上升的痛苦,意见带来的不仅是利好,更是贴心的温暖,让勤奋、上进、吃苦的优秀品质,成为打开上升通道唯一的那把“金钥匙”。

关键词三:兜底保障

俗话说,“人挪活,树挪死”。流传千百年的俗语早已凝聚了民族的智慧和共识:社会性流动对于个人而言,往往意味着更多的机会。

但必须看到,仍有一些困难群众,他们并不是没有流动的意愿,而是没有流动的能力。如果不能给他们提供改变命运的机会,不能赋予他们抓住机会的能力,无疑会导致贫困的延续甚至代际传递,带来更大的不公平。

共同富裕、共同发展的道路上,不会落下任何一个人。

这个理念在意见中着重凸显出来,意见不仅强调推进精准扶贫促进贫困群体向上流动,更从教育、就业、救助三个方面提出更加具体的措施:

——在教育方面,通过城乡义务教育一体化发展、落实国家学生资助政策、健全随迁子女义务教育入学政策、实施重点高校招收农村和贫困地区学生专项计划等一系列优先发展教育的政策措施,保障寒窗学子不输在起跑线。

——在就业方面,强调保障城乡劳动者享有平等的就业权利,依法纠正身份、性别等就业歧视现象,强化公共就业服务,加强就业援助,对通过市场渠道难以实现就业的困难人员,可通过公益性岗位予以安置,确保零就业家庭动态“清零”。

——在社会救助方面,提出健全低保标准动态调整机制,全面落实特困人员救助供养制度,进一步加强和改进临时救助工作,推进未成年人社会保护和农村留守儿童关爱保护工作,加强孤儿和事实无人抚养儿童基本生活保障工作。

打赢扶贫攻坚战,全面建成小康社会,需要保障和增强困难群众流动动力和机会,这是防止社会性流动弱化的底线,也是近百年来中国共产党人矢志不移的初心、孜孜以求的情怀。

关键词四:经济发展

“水深则鱼悦,城强则贾兴。”

人才和劳动力总如江河,流向经济更强、环境更优、政策更好的洼地,而人才“扎堆”的地方,又会有不同一般的竞争力。

从这个意义上讲,经济高质量发展是社会性流动的基础,社会性流动又倒逼着经济高质量发展——

有足够的就业岗位,才有更多的流动机会。无论是资本密集型、技术密集型、知识密集型、劳动密集型产业,还是包括新一代信息技术、高端装备、数字创意等在内的新兴产业,哪里有足够的就业机会,相应的人才和劳动力就会源源不断的输向哪里。

有区域协调发展,才有更广阔的流动空间。流动不能一边是拥挤的城市,一边是空荡荡的乡村,更不能以一座座小城人去楼空为代价,换来个别大城市的发展,否则人们自由流动的空间只会越来越逼仄。城乡融合发展、区域协调发展、以中心城市和城市群为主体构建大中小城市和小城镇协调发展格局,才能给实现梦想更广阔的天空。

有创新创业创造,才有更澎湃的流动动力。人才流动绝不是“心有多远,就能走多远”,人们流动的目的,也逐渐从为了满足温饱,向着实现个人价值大幅转变。一个地方有更为优质的创新环境、营商环境、融资渠道、创业政策、行政效率等等,人才才有向这个地方流动的不竭动力。

对于个人,健康的社会性流动使人人都有通过辛勤劳动实现自身发展的机会;对于社会,有利于保持公平正义和大局的长期稳定;对于经济,有利于进一步解放和发展社会生产力,实现持续健康发展。当然,这些目的的实现,离不开各地各部门对意见的坚决贯彻执行,也离不开法治强有力的保障。

相信一个“流动的中国”,必能将亿万人的发展融入国家富强进程,为实现中华民族伟大复兴的中国梦,汇聚强大动力。

(来源:中央政法委长安剑微信公号)

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