暗黑3台服战网(暗黑3国服首测晚到三年,一号难得的背后意味着什么?)
暗黑3台服战网文章列表:
- 1、暗黑3国服首测晚到三年,一号难得的背后意味着什么?
- 2、关于暗黑手游的几大问题,终于到了揭晓答案的时候
- 3、魔兽WLK:暴雪又有新动作,亚服开放2组新服,国服玩家可直接进入
- 4、战士、骑士、萨满、德鲁伊职业盲点问题结论
- 5、命运2:更完善,也更回归传统
暗黑3国服首测晚到三年,一号难得的背后意味着什么?
3月24日凌晨,备受中国内地玩家关注和期待的史诗级经典网游《暗黑破坏神3》(以下简称暗黑3)终于正式开启国服删档技术测试。相比外服2012年4月21日的公测,国服玩家这一等几乎就是整整三年的光阴。这三年里,不少粉丝因等不及购买了美服或台服版本抢先体验,这也让国服暗黑3的关注度陷入低迷。去年7月13日,网易突然宣布代理暗黑3,然后又是半年沉默期……3月3日,网易开放了测试资格申请,广大新老玩家压抑已久的热情瞬间爆发,网络上一号难得,大家纷纷求共享体验,这阵式让网易自己都吓了一跳。一款已经在国外发行过三年的游戏,一款想玩的玩家早已完整体验过的游戏,凭什么还能在国内引发追捧热潮呢?小编来为你一一解析:
网络延迟低,玩家不再备受煎熬
首先,奋战在外服的暗黑3老玩家都知道,影响游戏感受的最大痛点在于严重的网络延迟和掉线。常常玩到一半发觉怪都卡住了,地图也不刷新了,紧接着而来的不是瞬间爆尸荒野,就是服务器断线大字一行,更甚者如果是专家模式下,人死不能复生,多日心血就会毁于一旦。这种痛苦的体验一而再、再而三地摧残着玩家的游戏信心,却无奈服务器架设在国外,中国玩家叫天天不应叫地地不灵,花钱买个代理还可能被封,一年代理钱都可以再买一套游戏。而本次技术测试已经证明,玩家的等待是值得的,小编全程体验下来网速绿条无掉线,延迟不超过20毫秒,在外服这几乎是不敢想象的。有这样的流畅网速做保障,妈妈再也不担心我玩专家模式猝死啦。
收费模式灵活,定价全球最良心
国服暗黑3的最终售价虽然还没有正式宣布,但商业模式已经基本确定,就是原版免费,资料片买断,加上一个专卖各种装饰性道具和增益道具的商城。目前外服只能免费玩到13lv,国服可以免费玩到70lv。外服想用附魔和幻化功能就要买资料片,国服这两样也是免费的。
至于资料片的价格,目前已经有不少玩家猜测不会超过200元。外服玩家买齐原版和资料片起码要花400元人民币,最近台服做活动半价也要200多元。而国服的价格我们可以参考另一款暴雪游戏《星际争霸2》。网易很清楚现在的版本,老玩家早就在外服玩过,回归动力不足。新玩家还不了解游戏,上来就几百元的售价,玩家肯定不买账。暗黑3带给网易的收益,相比赚钱来说,更多是口碑上的提升以及与暴雪维持合作关系,所以薄利多销肯定是网易最愿意尝试的策略。
版本全球同步,特色商城诱人
自从网易接手《魔兽世界》以来,围绕游戏版本同步做了很多工作,“忘了开”的悲剧不再重演。从《熊猫人之谜》到《德拉诺之王》,每部资料片都能跟上全球节奏。新作《炉石传说》、《风暴英雄》更是每个阶段都保持全球同步,唯一的例外就只是在国服脱离了暴雪游戏大家庭的暗黑3。
可这次暗黑3开测,开发团队明确表示国服版本会与全球最新版本一致。目前,国服技术测试服务器上的游戏版本显示为2.2030332,与外服PTR测试服务器上的版本一致,而此时外服正式游戏版本还只是2.12,从某种程度上,国服已经领先了世界!
另一个领先世界的内容是只有在国服才有的商城。商城中的翅膀、头像边框、战旗和宠物都是中国限定版,玩家既可以直接花战网点数购买,也可以通过在游戏中打怪做任务刷成就赚白金币来换取。目前外服已经有玩家在抗议为何这些内容只对中国玩家开放,说不定等公测的时候,还会有外国玩家跑来尝鲜凑热闹呢!
无兄弟不游戏,国服沟通无障碍
最后的原因,说起来似乎不像前面那么重要,那就是玩家之间的沟通与交流。很多人都觉得暗黑3只是单机游戏,埋头刷刷刷即可,完全不需要和别人产生互动。实际上,游戏中有公开房间,有氏族和社区,得到其他玩家帮助的话,游戏过程会更加轻松愉快!
此番与玩家一同进入测试服务器的还有大量著名游戏论坛组成的公会,比如NGA国家地理,凯恩之角,赫拉迪姆兄弟会等等,这些社团里不乏暗黑3高玩。在外服也许是孤身作战,在国服如果有什么不懂的,完全可以申请加入这种大型社团,求大神指导啊!而且国服五款游戏共用同一个战网客户端,拥有巨大的玩家基数,想要拉自己玩魔兽或者玩炉石的基友一起刷暗黑变得非常容易。
综上所述,此次为了吸引新老玩家,无论是暴雪还是网易都算得上是绞尽脑汁。可以预见的是,抢号热潮一定会持续到公测。暗黑系列是暴雪的三大经典IP之一,在端游市场普遍不景气的前提下,暗黑3在国服的成功不仅能再次证明“暴雪出品,必属精品”,也会给其他游戏厂商带来一点新的希望——品质至上,端游不死。
关于暗黑手游的几大问题,终于到了揭晓答案的时候
暗黑手游的国服终于来了。
《暗黑破坏神:不朽》今天凌晨正式上线,伴随每个服务器着动辄5000起步的排队人数,和朋友圈刷屏式级别的晒图,游戏上线之后很快就在免费榜登顶,并且进入畅销榜前四。
从《暗黑破坏神:不朽》(以下简称不朽或暗黑手游)公布至今,已经过去三年半的时间了,这款游戏承载了好几个标签:诸如暴雪第一款原生手游、暗黑系列的第一款手游、网易暴雪第一款合作研发的产品……
从首次公布、几次测试,再到分阶段、分地区上线,游戏都收获了大量的关注和一些随之而来的争议:
比如游戏此前在国外的表现、一些围绕付费模式的传言到底是怎么回事儿;
游戏实际上手玩起来到底是什么样的,一个月以来一直在玩的海外玩家又是什么评价;
还有最重要的——暗黑手游在国内市场表现会如何,能否复现在海外几个强势市场的成绩?
随着国服这块拼图到来,这些问题现在到了揭晓答案的时候了。
01 海外开门红和背后的争议
相比海外的一些地区,国服晚来了近两个月,这期间我们已经能看到产品一些直观的市场成绩了。
游戏上线当天在美国iOS畅销榜排在第9位。同时进入到31个国家畅销榜Top 10,并在112个国家免费榜登顶。Appmagic统计,产品第一个月累计下载量已超过1000万次,排除App Store和Google Play分成后的营收近4900万美元(约合人民币3.2亿元)。
另据Sensor Tower统计,产品6月份的海外预估收入超过5400万美元(约合人民币约3.63亿元),排在6月中国手游收入Top 30的第3位。
考虑到《暗黑破坏神》的IP量级,还有手游的易得性,这样的成绩不算令人意外。
当然,强势的市场表现,伴随而来的还有大众层面对于游戏付费模式的质疑和讨论。
比如福布斯记者连发数篇文章,来讨论游戏的商业模式;另外也有一些媒体和玩家推算之后得出一些关于付费模式的讨论。虽然这里基本是取了一个“所有职业毕业到没有任何提升余地”的极值,但这依然让产品在国服上线前,吸引到了额外的关注,引发了一些相应的争议和质疑。
02 简体中文的暗黑手游
国服上线,意味着游戏内容用最熟悉的语言和文字呈现出来。
尽管玩暴雪全家桶意味着或多或少要去熟悉其他的语种,但葡萄君还能清楚地记得,之前《暗黑破坏神3》国服“迟到”三年多,我收到回归招募邮件,上面写着用暗黑系列惯用字体写着“欢迎回家,奈非天”的时候,依然有一种久违的欣慰。
这次暗黑手游国服的情况也大同小异,之前几次测试,我已经在外服反复体验了几次前三四十级的内容,但点开游戏,开场动画里听到泰瑞尔用熟悉的声音义正辞严地诉说世界之石和自己的抉择,又遇到健在的凯恩用苍老的说书人口吻告诉我庇护之地危在旦夕,依然会觉得亲切——这些还是原来的味道。
至于上手过程,你大概也看过一些评测里的概括:视觉风格上,《不朽》大体沿袭了暗黑3偏卡通的基调,但是在不少场景和细节上,手游反而有所不同,往二代黑暗哥特的风格上靠拢了一些,表现得更写实了一点:
走进一片昏暗的树林,一群被惊动的乌鸦扑扇着翅膀从眼前略过;蛰伏在阴影中,当你接近时逐渐显露出轮廓的野兽,营地里昏暗的灯光、野外弥漫的雾气……
这样的氛围里,主角来到危机四伏的沃桑,这里被狂热的教徒围攻,标准的“卷入纷争——解决困难”的暗黑式故事开局。
尽管在暴雪几个经典游戏里,《暗黑破坏神》不是一个特别偏重剧情的系列,但以往我在玩暗黑前代作品时,总会在过剧情的时候被一些微观上的刻画吸引。在《不朽》里,这样的视角也能有一些细节上的意外收获。
像是主角解决了村落危难之后,小镇民众背后的窃窃私语。
又或是威斯特玛大城市里居民的众生百态,以及随便一个路人、功能性NPC也有不重复的头像设定。
翻阅reddit专区的时候,我看到这样一个帖子,楼主称赞了游戏的剧情内容,《暗黑破坏神:不朽》的主线讲了一个完整的故事,这让他很受用。
《不朽》没有像一些常规的RPG手游那样,刻意把故事抻得很长、拆分成一个个章节分散到后续的历次更新里。当前上线的版本,玩家就能看到一个“有结尾”的故事。在他看来,这在手游里是一件值得称道的事。
03 当《暗黑破坏神》走向多人模式
不过相比画面风格和氛围塑造上的还原,“把暗黑做成一款能多人组队的手机游戏”带来的感觉,可能会让一些人觉得有点陌生。第一次见到凯恩交了剧情任务之后,游戏就正式进入了“有城镇、有野外”的多人模式,会不时有其他玩家从你身边跑过,野外杀精英怪的时候遇到路人,系统也会“贴心”地提示问你要不要组队一起。《不朽》从这里开始呈现出一些MMO的面貌。
把暗黑系列搬上移动端意味着一些取舍和改变。
《不朽》首曝那年,暴雪创始人Allen Adham采访中向葡萄君解释:“我们对于未来把其他几个经典游戏系列带向移动平台都很激动。《暗黑破坏神》很特殊,它是一款非常适合移动平台的游戏,它的操控方式、游戏玩法都和移动硬件十分契合。《暗黑破坏神》的核心体验也能在移动平台上得到还原。我们对于(暗黑手游的)表现很满意……”
在一些核心体验上,《不朽》的确如他所说,能够再现系列作品中一些有代表性的体验。
比如游戏在手游当中的打击感,体验下来依然有原作各代在PC游戏当中的风范。
比如经典的核心内容循环:玩家选择适合自己的技能、装备搭配,深入地下城——掉落装备武装自己——再去挑战更高难的地图、副本。除了过主线,这一玩法循环依然贯穿在整个前期过程中。
暗黑系列是什么玩法,我相信并不需要大篇幅地展开来介绍。而作为一款网易联合暴雪研发的手游,《不朽》明显也带着一些“网易出品的RPG”烙印。
随着游戏进程推进,玩家会解锁各类不同的玩法模式,《不朽》用到了一些手游化的方式,来确保移动端的暗黑“有得可刷”——日常悬赏任务、大小秘境、多人副本、随机奇遇……
这些过程里你似乎能看到一些设计思路上的纠结、妥协和坚持:比如虽然有自动寻路,但你还是需要先探过地图、先手动走过一遍之后才能开启;暗黑系列是典型的刷子游戏,但作为在线游戏,为了平衡整体的进度,又要给某些日常的副本加上一点产出的限制。
再如有些组队向的设计,也有一些类似的体现。
多年前暗黑3发售时,除了游戏内聊天没有成熟的交流系统,美服/亚服这样的环境下,小队成员往往也来自不同的语种。但是仰仗于系列玩法的特性,绝大多数情况下,小队4人依然能默契地一路平推过去。
对于我这样喜欢“一起杀怪”却又懒于详细沟通的人来说,这是一种刚刚好的程度。
到了移动平台这方面,一键式的组队、更便捷的交流给多人游戏铺平了道路,但“新的方式”也往往意味着个别老玩家会不适应。《不朽》的绝大多数内容都能单人通关,但也的确有少数的一两种副本必须组队。论坛里不时能看到一些玩家取消组队前置的呼吁,从这一点来看,这似乎是一个仍在寻求最优解的设计。
关于《不朽》的前中期内容,我玩起来能感受到有暗黑IP底色的气质,有系列一贯的直观的动作反馈。这十几个小时下来,看到熟悉的角色和讲故事的方式,以新的音画技术形式、在新的平台出现,这种体验依然还是我前面提到的“久违的欣慰”。
而除了这些常规体验之外,还有一些人关心游戏的付费问题。在中外的各种相关论坛,你都能看到类似的疑问和交流。对此的总结往往会落在“各有各的玩法”这样的定调上。
04 暗黑手游“能走多远”?
这自然也就引出了下一个问题,暗黑系列第一个以这种形式出现的产品、《暗黑破坏神》的第一款手游,摆在它前面的,是一条怎样的路?
从过去这三年的一些采访和官方发声来看,网易和暴雪显然都想传达“让《不朽》成为手游玩家的第一款暗黑,也成为暗黑玩家的第一款手游”之类的概念。
和星际、魔兽系列一样,对于特定年龄层的群体,暗黑系列有很大的情怀加成——《守望先锋》国服发售之前,《暗黑破坏神3》100万的销量曾经是好几年里国内买断制的天花板。
而自从手游兴起以来,有无数的ARPG手游尝试蹭过“暗黑”和一些相关的关键词,或是从美术要素上打擦边球,这一次,正统的形象第一次出现在移动平台上。
依照此前海外多国的市场成绩而论,《不朽》的第一炮自然是打响了。产品目前排在美国iOS畅销榜Top 15,上线以来这两个月也稳定在这一区间。并且仍然在20多个国家畅销榜的Top 10以内。
相比之下,在暴雪的游戏里暗黑大概算是个相对“开发不算特别充分”的系列。系列作品偏少、覆盖的平台和玩家有限,但这些过去没有影响到的地方,也是接下来整个系列——尤其是手游长线运营的机会。
暴雪对已发售游戏的支持历来极为长线。比如原版War3、暗黑2在发售十几年后依然在更新补丁、保持战网服务的支持;近年发售的暗黑2重制版也像原版一样,开始了一个又一个赛季的更新循环;而同样发售了十年以上的暗黑3,最近也迎来了一次重磅的赛季更新。网易也时不时会推出“疯狂24小时”之类的社区向活动,现在,相同的状况也来到了《不朽》这边。
看着这些同系列游戏的运营节奏,我好像能看到暗黑手游长期的方向了。
作为下半年最重磅的IP之一,《暗黑破坏神:不朽》的国服拿下了一个1500万预约、免费榜登顶、畅销榜前四的开端。对比暗黑2、暗黑3的现状,似乎不难预见到,几年之后,它依然在更新版本、重置赛季的样子。
魔兽WLK:暴雪又有新动作,亚服开放2组新服,国服玩家可直接进入
暴雪全家桶停服的问题完全是暴雪和网易之间的博弈,不过从目前的情况来看,双方还未分出胜负,反而给国服玩家带来了诸多烦恼。或许是为了给自己在谈判桌上增加更多的“筹码”,在国服魔兽世界例行维护的日子里,暴雪又有了新动作。
在国服宣布即将关闭之后,一部分玩家已经率先前往了亚服。虽然游戏还是那个游戏,但是亚服显然还是和国服有一定区别的,这也导致很多玩家表示很难快速适应。或许是担心亚服的服务器负载,又或许是真正为了国服玩家着想,暴雪便在亚服开放了2组全新的服务器。
虽然两组服务器都在亚服,但是与台服还是分在了不同的大区,并且这两组服务器的名字也很有深意。
魔兽世界每个地区服务器的名字都有自己的特色,国服和外服的服务器命名方式是不同的,而此次亚服开放的两个新服名字分别是《阿拉希盆地》和《鱼人》,阿拉希盆地是国服八区的一个服务器名字(已经被合并),鱼人则是国服赛季服的一个服务器名字。
在这个时间点,又直接使用了国服已经存在的服务器名字,暴雪的目的是显而易见的,就是打算吸收国服玩家。
目前这两组新服已经可以直接进入了,相比亚服中的其他服务器来说,这两个新服有以下几个不同之处:
1,之前在亚服已经建号的玩家可以直接转入这两个新服,已经有玩家通过转服拿到了服务器第一成就。如果选择在台服直升的话,则需要等到72小时之后才能转入。
2,新服的延迟比台服更低,国服玩家可以直接进入。不过南方的延迟更低一些,因此有玩家推测服务器可能设置在了HK。
3,新服基本都是国服玩家,并且小号的数量较多,其中最多的当属DK,毕竟DK建号就是55级,玩家们完全可以先练个DK,满级之后拿到传家宝再练其他角色。
既然暴雪已经在亚服开放了2个面对国服玩家的新服务器,那么国服的未来也变得更加扑朔迷离了。
之前玩家们预测的结果无非就是三个,第一个是国服永久关服;第二个是暴雪找到新的代理,然后关服一段时间,等拿到版本号之后再重新开放;第三个是暴雪和网易继续合作,期间关服1-2个月,然后重新开放。
在新服开放之后,国服又增加了一个可能出现的结果,就是把国服玩家的角色数据转到亚服去。注意,这里说的只是角色信息,毕竟暴雪战网在外服注册的时候只需要邮箱,根本不需要其他资料。
当然,无论亚服是否开放新服务器,胖哥还是希望暴雪和网易可以继续合作,毕竟无论是转移数据,还是直接去建新号,对于国服玩家来说都是一种损失。
以上为个人观点,欢迎大家在评论区交流补充,记得关注胖哥哦!
战士、骑士、萨满、德鲁伊职业盲点问题结论
6.1版本已经到了末期,小编为大家整理了一些近期玩家较为关心的职业相关问题,希望对大家有所帮助,从中找到一些问题的答案。
萨满
恢复:
Q1:奶萨这版本属性优先级是什么?
奶萨这个职业最大的缺陷就在于绿字副属性的利用率差,并没有很强的副属性,当然相对的也没有很弱的副属性(所谓副属性利用率高,例如元素萨的溅射,除了常规收益,还设计了各种被动来进一步放大)。
换言之,就算把可选择的副属性从全部急速转化为全部全能,对奶萨的治疗量影响也是不大的,甚至远小于一次小天赋或者雕文的调整。因此副属性的优先级,应该是奶萨在别的所有细节都做好之后再来关注的问题。
回到副属性本身,仅论对于治疗量的收益而言,不论理论还是实战中,急速都是提升最大的属性。不过急速不仅没有回蓝收益,而且对于管不住手的人来说还会加快你的耗蓝。
暴击和溅射的理论治疗收益是一样的 现在还以为溅射是瞬劈的回去把自己瞬劈了吧 ,区别是暴击有回蓝收益,而溅射在实战中过量会更少。
PS:溅射是2次判定,也就是说如果你有30%的面板溅射,那么你的溅射情况分布应该是:9%溅射两次,49%不溅射,42%溅射一次。我不知道skada的溅射是怎么统计的,不过由于我打元素经常会火球超过100%的溅射,所以统计方法应该是每次溅射都会计数,这就是为什么你看skada的溅射百分比会显得比你面板高很多,但是事实上同样绿字的暴击和溅射的期望还是一样的。
精通的判断很简单,如果你觉得自己已经所有细节都做好了还是抬不起某个时间段的团血,那就去堆精通。
全能不是很垃圾,但是就因为它贵,所以它始终要比别的属性垃圾一点点。
精神还是价值很高的属性。哪怕有4件套的奶萨,也有很强的将蓝量转化为治疗量的能力,而且由于元素冲击该层天赋以及多种多样饰品的存在,完全可以FM上堆满精神,实战中根据BOSS蓝多就点尊者或者换上低回蓝饰品。
Q2:奶萨怎么样去选择装备?
明白了属性,装备就好解释的多。因为副属性区别很小,所以主属性就更显得主要,在为数不多的可选择部位中,相差6个战火装等的智力差距基本可以抹平最优与最差属性之间的差距,简单的说就是挑装等高的穿。
唯独可以跨越装等的是4件套装。有4件套的基本不会考虑为了一件两件高装等散件换掉4件套了吧,如果本身是3=1/2=2,现在有低装等套装可以出4件套属性,建议直接先出4件套体验几个boss,如果还觉得4件套不如那些装等再说。
Q3:奶萨当前版本天赋和雕文选什么?
天赋其实是奶萨最灵活的部分,一趟副本打下来用掉一组清心书卷都是很正常的。
以黑石副本为例,如果有4件套的话,迅捷 元素冲击 激流雕文应该是最常用的组合,大部分情况下可以提供最强的治疗量。
不过这套组合尤其是激流雕文需要一定的BOSS熟练度和基本功,用的熟练了,你会发现每次治疗链都是10w~50W不等,用的不好,反而打乱自己的节奏。
有的boss需要根据boss来改变天赋/雕文。
例如远山这种频繁的AOE,可以选择元素掌握并且不和奶潮配合,而是单独作为个小技能应对吐息。这种场合可以更好的利用掌握CD较短的特性,又不至于绑定奶潮前期过量过多,30%狂暴之后又可以掌握配合奶潮加强爆发,属于毕竟灵活的一种打法。
而像缚火者则可以选择元素回响,因为火焰风暴不到3min就会有一次,所以点出元素回响双链接才能保证每轮都有链接,而链接应对这种全团持续AOE又非常有效。注意选择元素回响天赋下,尽量不要使用激流雕文,否则这个天赋几乎一半的效果被浪费了。
元素冲击那层现在装备好战斗时间缩短以后,一些boss可以点出尊者来加强爆发。
例如人群分担刀数很少的格鲁尔、第二次P1就可以打掉的滚滚、双子、缚火者、前期打酱油的女武神、P2不出意外的黑手。判断标准就是有一些大的治疗缺口可以很好的发挥尊者10%的加成,又有一些不怎么掉血的时间让你没有冲击也能回蓝,或者是战斗时间很多一管蓝打干正好结束。
导电和涌动那层就很简单,除了人群是否集合这个特点以外,还要知道越是长时间的战斗,导电天赋的相对省蓝优势就越明显,例如10分钟以上的熔炉哪怕远程分散,也可以出导电覆盖近战保证续航。
Q:感觉导电体质并不能延长多少大雨时间,一个链子2点几秒,加上各种卡CD技能,大雨期间大概就能读3条链子,不值得点。反而是水TT的天赋很有价值,低过量奶得高,元素尊者加的10%治疗过量多不说,召唤元素还费不少蓝,感觉并不值得。
治疗波、治疗涌和治疗链会延长大雨3.5秒左右,根据自身急速会有偏差。即使不刻意堆急速,治疗链的读条时间也在2.1秒左右,而大雨最长可以被延长30秒,总计40秒。小技巧就是注意大雨铺下来之后,不要急着干别的,优先使用3个读条技能治疗2~3次,一般就可以将时间延长到15秒左右了,这时候该冲击就冲击,该泉水泉水,该激流激流,大雨剩余时间就会比较充裕,忙完一圈回来还剩个五六秒,继续读条就可以正常延续下去了。事实上治疗链为主体的版本里,我还没试过关注了时间的情况下大雨提前断了的...实战中比较可能出问题的就是频繁移动导致没读条延长,这就只能实战中自己注意了。
至于导电和泉水的对比,以前版本拿索克做过比较的,这版本等我有空我看看拿个熔炉这种比较典型的团刷模型再比较一下吧。
元素尊者肯定是进阶向的考虑,蓝不充裕绝对不要去尝试,老老实实用冲击。不过更多的过量绝对不会是不使用尊者的理由,最简单的道理:奶潮治疗量高过量也高,难道我们会因为过量多而不用奶潮吗。事实上元素冲击重做之前,尊者基本上是该层天赋里在团队副本中的唯一选择。
Q:想问问M兽王用导电还是涌动呀,之前是尝试的导电,但是我们团队打法还是经常拉着BOSS动的,有时候刚铺好就走了,就一直用的泉水,泉水治疗量也可以,就是点了涌动之后大雨的治疗量偏低,在纠结中。
涌动好点吧,兽王很难保证拉在一个地方不动吧,远程站位也会被长矛改变。每次看长矛倒数3秒给近战补个大雨就行了。
Q: 请教下,我精神1800,饰品其中一个是狗玩具,我是选冲击还是尊者?
主要看boss情况而定,尊者天赋的意义其实是个调节作用,比如你1800精神,可能觉得熔炉黑手打下来刚刚好,但是双女武神什么的蓝又剩的很多。farm期肯定不会每个boss都出去调整全身宝石fm对吧,所以就可以通过天赋的改变,在装备不变的情况下,降低续航,提高治疗爆发力。
大部分时间,冲击还是很有必要的,如果不是对boss已经很熟悉而且自己很有把握,突然少了冲击的几百精神可能还会很不习惯。
Q:我是一个AFK很久的人,现在回来是玩的奶萨,我想问一点就是,先祖指引没有用么?因为我80年代玩的时候,先祖指引是被动,当时貌似是治疗暴击就给最低血量的人回复暴击量的30%,没记错的话应该是这样,我当时就觉得这真是神天赋,所以这次回来玩奶萨,先祖指引是一直点上的,甚至我根本没考虑过旁边的另外2个天赋,但是我看着大家的说法都是无视先祖指引的,我自己用着感觉是不错的,想问下这个天赋到底怎么样?
恢复暴击的30%的是先祖治疗,当前版本已经没有这个东西了。先祖指引在之前版本里是复制治疗量的60%,当前版本砍到20%以后几乎没有竞争力。
Q:1.元素尊者究竟是怎么用的?比如召唤出大地元素或者火元素好怎么提高hps?2.图腾投掷是怎么用的?3.精神至少堆到1800?该如何堆主要加精神暴击的装备有什么?
1、 尊者举个例子:
火元素和土元素在点了元素尊者天赋之后,会有一个能量增效的宠物技能,使用后会和玩家之间有条连线,火元素合体效果是10%的伤害和治疗加成,土元素合体效果是10%治疗加成和10%减伤。
以我的一种使用方法为例。
在黑手的战斗中,P1会经历3轮AOE,时长2min,高额的全团AOE伤害。P2会大约持续3~5min不等,掉血相对平缓。P3rush战持续2~3min不等,伤害随时间逐步增加。
所以我在能控住蓝的前提下,选择元素尊者就可以保证P1的2min,我分别覆盖一个土元素和一个火元素,整个P1的2min都有10%的治疗加成,而且其中1分钟有10%减伤,另一分钟在配合星界转移之类的技能,安全性和治疗量都大大提升。
P3两个元素CD依次循环好,先用火元素加成治疗量,之后用土元素加成治疗量的同时还提升减伤,应付越来越高的环境伤害。
大致就是这个思路。
2、图腾投掷大部分时候是用来扔灵魂链接,偶尔需要扔奶潮/治疗之泉。
例如近战位置会经历一次AOE(比如缚火者狼出来了同时有一次近战组分担),你就可以插灵魂链接投掷到近战,一方面你不用跑位,另一方面你不用到危险的地方去。
也有的时候团队分散站位,有一些团员超过了你的40码范围,你可以把奶潮投掷到能覆盖更多人的位置提高效果。
3、1800这个数值不知道出自哪里。
Q:1.请问针对于尊者的技能只能手动按么,2,投掷是不是要先投了以后在按技能3,40码究竟怎么看?到底多少才是40码?
1、除了手点,以下这个宏命令也起到激活能量增效的效果:
/click [pet] PetActionButton7
2、投掷是把当前存在的图腾投掷到目标位置,所以应该先放图腾,再投掷。
3、大部分治疗技能的施法范围都是40码,超过你的施法范围了,就是超过40码了,也有专门的插件可以显示码数。
元素
Q:开箱子开了3个饰品~ 一个706钳锅,一个706滚滚的,一个700的兽王饰品~。收益都说是暴击高于急速,黑手饰品肯定带,纠结另外一个带哪个。或者就直接单体带兽王,AOE带滚滚。但是滚滚的又是战火的
开场嗜血的带暴击的,其他的急速的。
Q:元素回响对H女武神和H火车H兽王是不是优于元素掌握。还有就是元素冲击和释放的取舍?
其实没啥特别适合回响的BOSS 这个天赋就是个很蠢的天赋适合那种一段时间出一大堆小怪 一段时间只有BOSS,其实兽王的类型很适合,但是,团里不可能只有1个元素萨在A,很多时候,我们团兽王我读完一个闪电链一个地震,第二个闪电链没读完小怪就没了,所以这个天赋还要看。黑手倒是挺适合回响,总伤高,因为P2的多车可以挂多线,触发多个熔岩爆裂,回响可以让好多触发的爆裂没有瞬发机会打出去的变成读条。别的BOSS没什么需要用回响的。这个天赋就我个人理解,就是一个容错高的天赋,但是极限DPS一定不可能用这个天赋打的,第一,这个天赋对升腾阶段提升过小,这点是最致命的,升腾作为元素萨最有效最可靠的爆发,能在15秒内打多少的熔岩爆裂是提高伤害的最有效的方法,第二,回响天赋没有放大急速,药水,饰品的能力,比如你使用元素掌握天赋,这个急速就能放大以上效果,而回响不能。可能你会想那我可以用回响天赋打更多的容颜爆裂啊,其实你仔细想想,真正浪费瞬发容颜爆裂的时候,只有在多目标挂火震靠刷新爆裂同时得到2个以上爆裂的时候,而且这种同时刷新的情况其实很小的,第一,DOT是3秒一跳,要完美的类似让2个目标的火震刚好是1起跳是很机缘巧合的,第二哪怕是类似30秒 27秒这种,也可能不跳,第三,其实手快的话,如果瞬发熔岩爆裂出了能直接打掉,那这个天赋更是0作用(所以我说的是这个天赋容错高,好比你瞬发的没打掉,他帮你存起来了,导致你的熔岩爆裂数量不会因为没打掉而变少),而元素掌握呢?稳定的急速,可配合爆发配合饰品药水放大效果,还可控,这就是我个人觉得,只有元素掌握释放融合/风元素才能达到极限的DPS。个人是很不看好回响的,极少数BOSS可能还行,一家观点。
Q:元素融合2层是留给烈焰震击还是大地震击呢?补充问一下,我有史诗战火元首溅射饰品,H滚滚和兽王的SP,带哪2个好点?史诗战火符石,H的滚滚,兽王,黑手这4个又是哪2个好用呢。PS我现在用带的符石,急速16%。
给火震;用暴击 急速;用急速 溅射。
Q:现在元素急速断点多少?
没有了,MOP年代有。
增强
Q:天赋的选择?
短期爆发的战斗就打2波爆发 目前装等比较高(特别是对于BL) 大部分战斗则迅捷要优秀很多。而尊者和释放,目前看来打下来伤害很接近,几乎没差别,据说急速BUFF后,尊者应该更加优秀一点。最后天赋,无论什么战斗都可以无脑岩浆。
Q:药水技能再次爆发的时机选择?
药水除了起手之外,第二个药水选择宗旨就是尽量覆盖多的爆发技能(火元素、狼、升腾、岩浆),如果是熟悉的战斗追求最大DPS你可能要计算下大致的时间轴,大技能会适当留下一起爆发。(比如如果第三次狼招不出来,第二次不一定好了就用,火元素一样。至于岩浆,基本在第二个升腾时候是有一个岩浆爆发的)当然如果开荒阶段 某阶段DPS不足战术安排吃药另论。
Q:关于强化火大爷、元素掌握、以及风暴图腾和融合天赋?
1、那个增益的连线对于DPS SM而言,无视掉就可以。土元素则一般都会开启,作为一个1MIN的免伤。
2、元素掌握仅仅适合于短时间爆发的战斗。第二个掌握一般配合第二个升腾 岩浆的CD一起使用。当然还有一个前提就是,你有金币饰品。其他大部分时间都是迅捷更加。
3、风元素就不要考虑了,无论单体还是AOE 都和岩浆不是一个档次,如果你选择风元素是为了应对风筝打发,那么图腾投掷一样可以解决风筝打发下的岩浆问题。
4、融合除了PTR 基本正式服我就没怎么用过。
Q:二手刚学习的菜鸟增强萨问一个小问题,比如我当前目标身上烈焰震击还有十几秒持续时间,这时我激活了怒火释放,是上冰霜震击等下一发烈焰震击呢,还是直接补烈焰震击?40%的易伤对dot有影响吗?
看你上一个烈焰震击,之前的如果是也是释放后打出去的就补冰,之前的如果没有吃到释放效果,就补烈焰。
骑士
惩戒
Q:在开真理圣印输出dot满5层时,刷新dot的技能会不会使得dot多一跳伤害?在用圣印舞进行输出时,切正义补完急速buf后,需不需要立即切回真理减少dot伤害到我损失?是单体(目前很难做到双目标保持)挂5层dot伤害高,还是双目标时正义A的高?
切圣印gcd损失dps。
Q:请问复仇者加最终审判和怒火加最终审判哪个输出会高一些。
天赋方面裁决适合add和跑位以及开荒,圣印舞适合单体木桩而且必须配合圣洁怒火。
神圣复仇者 裁决这套适合起手嗜血输出最大化。
Q:1、单体木桩BOSS用什么天赋好 2、神圣复仇者 审判和圣洁 审判,哪个更好 3、50%的时候翅膀好,30%的时候开SX,我第二次爆发怎么选择? 4、处决现在受不受翅膀影响?受的话,开翅膀后,浪费一个GCD开处决好吗?
700急速明显不够不能满足在怒火天赋下翅膀打23个gvd的要求,堆到满buf百分15急速。
1、怒火 炽天使。
2、前者短时间的单体和aoe都很可观,后者只是段时间单体很好。由于m难度近战走位频繁,建议熟练复仇 最终。
3、为何要等,好了就开。
4、处决现在是时刻受增益影响的,虽然浪费一个gvd但是好了就用比较值。
防御
Q:我在试验精通神盾配4T17,血少得可怜,而且我没有685的大山饰品,怎么办?
堆精通配合圣印舞相对会更好,炽天使个人认为在换坦用熟练的综合收益仍然有优势。而神盾我觉得适合群拉和法术伤害boss用。
Q:我看你的英雄榜上75级天赋用的神圣意志,不知道这是为了几号BOSS,这个天赋有什么优异的地方?
我一般都是使用神圣复仇者,神圣意志好在哪里?
急速接近50%后,脸不要太黑的情况采用神圣意志可以做到平砍90%以上的40%盾击减伤覆盖。如果脸实在黑,圣洁怒火也是十分不错的!
我也正在尝试三个天赋,目前觉得没有尖刺期(或者周期与影帝格格不入)的boss意志最优,有明显阶段性的boss神圣复仇者更好。
Q:请问防骑神盾天赋真的很渣么?我感觉防骑在ADD较多的BOSS里神盾血限稳定呢,顺便请教下防骑黑石BOSS最后一层天赋的选择。
神盾天赋很好啊,格鲁尔、火车、熔炉都有很好的发挥。
现在最后一层天赋玩好的话点哪个区别都不大的。
神圣
Q:问下你的棱镜宏。
目标的目标棱镜宏:
#showtooltip 神圣棱镜
/cast [harm]神圣棱镜
/cast [help,target=targettarget]神圣棱镜
/cast [target=targettarget]神圣棱镜
焦点棱镜宏:
#showtooltip 神圣棱镜
/stopcasting
/focus [target=focus, noexists] [target=focus, dead] [target=focus, help]
/stopmacro [target=focus, noexists]
/cast [target=focus] 神圣棱镜
Q:问下暗影震颤这个技能秒驱的话纯净之手是不是没用啊?还有就是如果没2个戒律,换成1戒律1奶僧的话,奶僧的壳子cd能轮的过来么?
纯净只有15%的减伤,震颤暗影52秒一次,ws的技能应该是轮不过来。
Q:你好,LZ,我是个4件套NQ,请问一下H黑手(恩,没错,H黑手,泪目。)用双道标还是洞察道标呢?天赋用意志还是怒火呀?见过很多NQ爆发,有P1AOE普照的,有刷圣光术的,还有圣闪的,好纠结啊。总是被吐槽,而且治疗量也比不过无私流了。
双道标,给两个T 全程不用动。点圣洁怒火黑手根据你们团队的战斗时间,如果超过7分10秒,每个阶段都可以开一次爆发第一次AOE开,后面好了就开。如果战斗时间不足7分钟,那么爆发选在在第一次AOE和P3压力最大的时候。不X悲悯雕文爆发阶段肯定要普照为主的,平时闪现和圣光术。
战士
Q:我来请教一下狂暴战士的狂战士这个技能。国服解释和台服战网解释如图。我想问的是,仅装备单手武器时,会额外造成30%伤害?这句话如何理解,是主手带一把单手武器,副手不带武器,还是两只手都带单手武器?如果理解为两只手都带单手武器。那与下一条的副手武器装备单手武器提升50%伤害能不能同时提升,即提升80%
第二条的中文翻译明显语意不当。台服解释是,在副手装备双手武器时,伤害提高25%,在副手装备单手武器时,伤害提高50%。
还有,狂暴战士理论上可以有七种带武器方式,主剑副盾,只带一把单手剑,只带一把双手剑,主单副单,主双副双,主单副双,主双副单。请问这几种带法的伤害排行。还有后面四种带法有什么区别?
狂暴战只有两种双持方式。双持双手,即泰坦之握。双持单手,即鲁莽怒火,或一心狂怒。其他任何双持方式都没有任何加成。在双持单手时,你造成的所有伤害均提高30%,包括平砍伤害技能伤害以及其他乱七八糟的所有伤害,并且斩杀的伤害会再额外提高15%,这是技能书里没有写进去的。这些加成是用来弥补和泰坦之间的伤害差距。副手伤害加成都是在泰坦或一心的前提下成立的,只有双持双手时,副手伤害才会额外提高25%,双持单手时,副手伤害才会额外提高50%。另外副手本身是有50%的伤害惩罚,所以在加成后的泰坦副手伤害为62.5%,一心的副手伤害为75%。
Q:对几个种族天赋的细节有疑问,希望玩这些种族的战士们能帮忙解惑。
兽人:主动开启获得345AP,345是否受战斗怒吼的加成?
侏儒:插不灭怒火雕文之后的怒气上限是多少?
亡灵:哀伤之触简直就是个谜。它的伤害受激怒加成吗?受鲁莽怒火加成吗?受全能加成吗?冷却时间是多少?我只知道触发率是20%,ICD机制。
地精:除了1%急速之外是不是还有一个技能能发射个火箭啥的。好像能打几百点伤害?你们平时用它么?
1、不吃。
2、126。
3、这玩意虽然是暗影伤害,但吃激怒加成,本身可能还有微量AP加成,内置CD在双手的时候的时候是20秒左右,双持又会变成15秒左右。具体情况都是谜。
4、不知道。
Q:求个宏,效果是对目标的目标使用警戒(就是对当前坦)。
#showtooltip 警戒
/cast [help]警戒
/cast [target=targettarget]警戒
Q:想问下,泰坦狂暴在战斗中更换主副手武器位置,会有什么不良影响么?比如我用的减怒狂风天赋,斩杀之前我把高装等武器放副手,进入斩杀后我把高装等武器换到主手,这样可以么?
会损失一个GCD以及武器附魔的触发。
斩杀阶段主副手交换其实没什么必要,斩杀阶段持续时间太短了。
Q:请问一下,防战4件套有必要出吗,目前我有685的5件套(衣服是700的),以及700装等的全能精通头、706的急速全能肩膀、706的急速全能裤子,是优先4件套带个全能精通头,还是只出两件套,然后其他无脑高装等。
4件套能出就出,只有2件套的时候才考虑不出套装出散件。 。
Q:现在武器秒伤影响斩杀和其他技能的伤害吗?
武器和狂暴战的大多数技能都是吃武器伤害的,包括斩杀。
Q:为什么武器战附魔是附魔雷神啊?难道是因为武器附魔触发时间短,巨人,致死和斩杀并不一定能享受,而雷神的触发可以影响白字还有期间技能伤害的原因么?
雷神覆盖率比较高,综合收益是附魔里最高的。
Q:PVP怎能老感觉压不下血,撕裂、断筋、巨人、致死、旋风斩、斩杀、是就这么几个技能吧?
出主宰,多利用冲锋后的致死,暴击的致死和不暴击的致死还是有很大区别。还有尽量减少旋风斩使用次数,有时候一次旋风斩会让你无法卡CD打出致死,有时候发呆也是可以的。
Q:小弟有两个问题想问下:
1、为什么黑手饰品不如女武神饰品?原理是什么?
2、现在有没有必要监控饰品附魔的被动触发,并将高伤害的技能打入里面,虽然有可能会打乱正常优先级啥的请赐教。
1.黑手饰品触发是十秒持续增长的溅射,在特效最后几层内输出效果最好,但效果时间只有10s。瓶子,手动触发20s接近2000的溅射,完美和鲁莽天神药水等爆发契合。而且现在的战士输出要记住是在高BUFF期间尽全力打一波伤害,瓶子的可控和获取难易度注定其评分更高。
2.武器附魔触发其实挺频繁,不用刻意去监视。还是保证武器战把伤害打在巨人内,狂暴战把伤害打在激怒内好了。
Q:防战身上急速装几乎没有,最多1-2件,而触发类SP大部分为RPPM机制,与急速正相关。可否理解为,触发类SP对于防战收益很低很低?既不能保证高压期触发,而且覆盖率很低,除了重击护符堆堆耐力?
现在的RPPM饰品触发不受急速影响,是固定的平均每分钟触发0.92次。
Q:求问战士该如何拉稳M兽王出来的兽群。每次仇恨都很不稳定,还有天赋中的巨龙跟震荡波在群拉小怪中的选择?
小怪大约30秒刷新一次,剑刃风暴和破坏者 龙吼就可以应对每一波小怪。
Q:求战士2个宏,百度没有,自己琢磨遇到困难:
1,有目标的时候援护目标,没有目标的时候援护鼠标指向。
这个宏我自己做只能实现一半功能,要不前一半要不后一半
2,拳击打断成功宏,打断成功提示已打断某某;没打断成功就不提示。
/cast [target=mouseover]援护;援护
至于打断成功用宏来实现相当麻烦,建议使用插件,这类插件在插件区有很多。
德鲁伊
Q:现在6.1更新这么久,越来越觉得,萌芽的效果低了,很多时候都是过量,是不是要点第一个。同装等下,奶僧加的好多啊,我雕文回春,野性,触的雕文,天赋是大树,野性,萌芽,被碾压三分之一,求树苗们给进阶建议。
还是点萌芽好,毕竟机制在那里摆着。洞察秋毫个人感觉可以一用,但是需要做好绽放buff监视不要断。
武僧的团刷机制不如奶德优秀,人家奶的高说明人家比你了解boss技能和时间轴。自己去研究攻略视频吧。光凭你一句话很难给你建议的。
Q:什么时候发个塞梦研究贴吧,每次提问集中贴前三页必有人问塞梦。
赛梦在开荒中最大的价值就在于我说的第一点——由于装备积累不够/临时鸟装切奶等等原因,导致续航不足以应对大规模团队掉血。这时候点赛梦确实是可行的。
6.0初期650 装等开荒H元首,很多人 包括我 都是拿赛梦天赋打的。因为当时大家的续航都很难撑过元首这个极度恶心的P3和P4,并且6分钟cd的野心并没有特别合适的机会开掉。以至于很多人670 打M元首时候也是用赛梦开荒的。
黑石开放后,Method的奶德Sonie在世界首杀M熔炉的战斗中同样使用了丛林塞梦天赋,同样是出于优先保证续航的考虑。并且熔炉的掉血模式比较适合赛梦的随机加血机制。
基本上除了这个原因,剩下的理由都可以归结为娱乐。你说的这些我们不点赛梦一样能做到。
Q:求解2件套vs15装等 插槽该怎么选?难道我得拆了2件套了嘛。
两件套在M团队里边效果非常优秀,低血线的愈合暴击经常可以挽救一个人的血线。
不过头的属性确实还不错如果,毕竟智力在哪里。实用性上2件套,随便刷刷的话换头也无妨。
Q:鸟德和奶德是重要次级属性都是精通急速,那么到底正常治疗手法下,即主流的丛林之魂 野性之心 萌芽,需要多少精神?只戒指饰品换换行么?武器披风项链还是和鸟德通用?
(回答1)fansmbzd:
既然是H黑石,你需要3个饰品:熔炉的精神饰品、黑手的精神饰品、兽王的铁狗。(即使没有H的,普通的也是必须的!)H黑石带铁狗精神1800 ,带双精神2400 。低于这个阀值HPS支撑不住。
极速和精通,有人会推荐极速,认为收益高,我推荐精通。主要极速对宁静的影响可能是负面的,引导太快不符合BOSS技能节奏。我推荐堆精神、精通,用原生加速!
天赋的选择在H黑石需要不断变化;兽王-丛林;黑手-化身,收益高,其他BOSS根据任务和配置可变化。
(我说再多可能你也无法接纳收益,真正精华是和你讲解BOSS时间轴,细节要点)
(回答2)Flying_Kodo:
1.MS并不缺蓝,很多精神装备都不会要的。相反奶德很缺蓝,精神装备出了你就要,没有优先MS的道理。
2.你如果专心转奶不玩鸟德,那应该无限堆急速。如果说考虑双修奶鸟,优先精通即可。
3.很正常。宁静放的好不好主要看时机,跟前戏没啥关系。
4.很正常。自然守护需要大量回春,很明显你的装备续航是支持不了的。
5.精神越多越好。看你是个ND新手,至少要堆到2000-2200才能够支持按正常手法打完远山熔炉。熟练之后可以压到1800左右,但太低也不好。
如果你有两个700的狗玩具/灭菌器/元素师,那饰品戒指换掉基本就够了 我就是这么干的 。早期还是老老实实全精神装,武器fm精神为好。打多了你自然就会有感觉,哪些boss需要多少精神之类的。再针对性调整配装。
Q:现在是H4T17,H黑手和H滚滚的SP急速1207,现在感觉化身和超凡之盟达不到完美的循环了,基本上都是超凡之盟要比化身早个20s的样子。
我的问题是
1:有必要把化身改成丛林嘛?
2:我的急速还有必要继续叠加下去吗?身上还有几件急速装备可以换,全换大概有1400的急速。
3:暴击的收益与溅射的收益在高急速下的比例是怎样的?
4:精通还是第一属性嘛?有没有阀值?
1.没必要。除了纯单体boss,化身一般要比丛林适应性强一些。
2.急速感觉够用即可。1000-1200都可以接受。再高一点也无所谓。
3.simc属性收益排名大体是爆击精通相近,溅射比精通稍低,急速比溅射稍低。但差距都不大。
爆击溅射加速星涌的获取,急速加速星涌的消耗。所以高急速下需要有意识的堆一点爆击以平衡星涌数量。
4.精通没有阈值,在保证急速和爆击的基础上可以无限堆。
Q:新手看完置顶有这么几个问题,装等668,基本为征服套
1.起手是5s倒数,超凡化身急速饰品狂暴,然后起手爆发dps5.5-6w左右,请问这个数字正常么?
2.我目前急速是751,但是看贴子说暴击受益略高,我是不是应该转堆暴击或者继续堆急速?
3.群里一个咕咕告诉我说没有星涌日光增效buff的愤怒尽量不要打,是不是打完三个愤怒就一直打星火?
4.移动战该怎么打,比如女武神扔炸弹的时候,读条基本来不及,是不是dot机关枪,有星涌打星涌,时间充裕打愤怒?
求咕咕大神解答下,谢谢!
1.正常。另外要先开化身再开超凡。化身持续30秒,超凡只持续15秒。
2.668pvp装的话,堆什么都差不多 都一样渣 ,先去搞到H的四件套和685武器饰品,再来慢慢调整副属性都来得及。
3.日能还是读愤怒好一点。有了4T17你就会明白愤怒是有用的。跨蚀读星火即可。
4.你急速低了,女武神炸弹是能够读一个完整的星涌加成星火再走的。当然像双子火车侠这种就上dot开星落即可,高端一点可以用插了雕文的沟通星界。不要冒险读条。
Q:新手咕咕,咕咕装备刚起来。以前玩恢复的,咕咕身份才打了2周。这周686时打H1时候想看看单体DPS怎么样,打完DPS才3.5W,套装头和手还是670的。
A:起手偷药水 星火 超凡 化身 月火 星涌 2星火 星涌 2星火 星涌 2星火 跨蚀都是打星火
B:一层星涌,或者2层,都是攒到在月蚀打BUFF 愤怒BUFF一般是在触发星涌,立刻打。
C:每次到日、月蚀之巅,都打月火和阳炎。
请问以上有问题吗?
D:有时候发现刚打完星涌 准备打星火或者愤怒 正好又触发了星涌 请问 这种情况是不管 或者 打个星落避免浪费 还是直接在打一发星涌?
或者刚消耗掉一层BUFF 星涌就触发了。
E:AOE的问题 这周打兽王 总是在月蚀时开超凡打星落 但是看完帖子是要插雕文在日蚀打 那咕咕AOE基本都是这么打吗?
请问女武神怎么打 星涌和星落怎么用啊?一直星落?还是说触发星涌时才打?
请问熔炉鸟德是插40码范围内星落还是不插啊?
请各位能告诉下,女武神和熔炉心得吗?
希望有人讲解下,谢谢了!
A,起手都差不多,有四件套不一定要跨蚀都打星火,往哪边跨打哪边的法术。
B,建议监视一下戒指特效以及非急速的饰品触发打星涌,这两个比日月能量的方位更优先,也就是有戒指特效存的日食阶段伤害比没有戒指特效的月食阶段伤害高。
C,日月颠尽量打读条技能,DOT在低能量补,那个DOT起始伤害翻倍并不如带星涌buff的读条划算,而且不用补的太勤快每转一圈都补,月火建议两圈一补,dot剩三分之一以下时补dot不会损失dot时间,比如还剩6秒,补一个30秒dot后目标头上就会有一个36秒的dot。
D,触发了星涌不用立刻打,它只是给你补了一层星涌,除非层数到3层可能发生溢出浪费星涌触发,都不用忙着打掉,当然如果触发后有3层星涌建议立刻打一发星涌,单体情况下这种多余的星涌(浪费上一发星涌的buff)的伤害比星落高。
E,对,要插雕文,而且是读沟通星界进日食打落日余晖和阳炎进行AOE。
女武神想骗伤害可以用能量平衡,保持场上的都有DOT,3人在场时,日食阶段保持落日余晖,月食有多余星涌层数打星涌,2人在场时不用落日余晖,进了P3后继续无节操AOE。如果是认真打请用沉醉,P1,P2打法一样,进P3专心单点。
熔炉要插不羁星辰雕文。
H的熔炉和女武神没啥心得可言,无非是跑好技能,再弄个在敌对姓名板上显示dot时间的插件,然后保持好dot,熔炉转火要快,单点该打的,不要无脑Aoe,然后就没了。
Q:由于全身好多带孔的,所以装配起来还是比较省心的。
我和其他同庄等的鸟对比了下,急速我一直保持在1300左右,循环习惯了就不改了,现在问题就是暴击,同庄等,没有刻意堆暴击的鸟,格鲁尔可能比我稍微出色点,但是兽王他们就被我远远甩出去了。
我比较中庸,爆击一直保持在900 ,上900就行,不会再继续去堆。
因为混的是集合石的野团,所以工作很简单就是用一个中庸的装配在每个BOS尽量打出不是很烂的数据,现在群体伤害没问题了,但是单体问题大了,感觉H格鲁尔拼命打也就是3W8的数据,我感觉这个数字应该在降低爆击提高精通后会有所提升,但是不是很明显。
前面很多帖子对爆击具体什么阀值没有明确的去定义,我只能说这个就靠感觉了,靠感觉就得出这个装配属性。。。
例如兽王其实高数据是投枪DOT打出来的,星落倒是一般。
纠结中,在中庸和新的突破点之间纠结。
至于手法,其实习惯了鸟D手法并不是很复杂,因为很固定的循环,但是唯一的变数就是爆击带来的触发收益。
我看了很多大鸟的属性搭配,暴击基本都没有超过800的,急速1300左右,精通也都是猛堆,难道我现在需要降低暴击?
现在我披风FM、项链FM、手套插槽都是爆击,算下来有225的爆击降低空间。
求大神指导,降低后,对需要大量AOE和多目标的BOSS输出有多少影响?
再次重申下我是混集合石的,公会早已多年没参加活动了。在野团就是要厚脸皮去各种办法提高DPS。你懂的。
你能对副属性有自己的理解并加以尝试已经很优秀了,dps什么的应该不成问题。
刚好我们的想法很类似,配装思路也有一定相似之处。可以谈谈我的看法。
从鸟德的机制而言,爆击是收益最稳定的属性。提供的额外星涌相当于额外资源收益,无论在单体还是AOE场合都有很不错的表现。与此同时沉醉天赋下更多的星涌相当于更多的加速星火,实际战斗中的手感和适用性会更加优秀。
如果只就单体而言,simc模拟显示爆击和精通收益相当。但是这是建立在我们的输出循环将大量的伤害打在了高日月能的时间段,精通利用率很高。
但是AOE场合就不一定了。鸟德没有爆发AOE手段,星落可以理解为一个以自己为中心的群体dot技能,伤害时间段并不集中,精通利用率会大幅下降。
simc模拟多目标副属性收益结果显示,2目标的战斗中精通就已经降到了第二优先,3目标由于要不停的开星落,精通甚至仅仅高于全能。而爆击则是一如既往的高收益。
有趣的是,急速尽管单体simc收益比较低,但是多目标的收益是很高的。推测是因为4T17特效的缘故,多目标下搓条机会比单体少很多,急速的边际效益会更大。
所以适当堆一点爆击急速我觉得是很好的想法。有些人配装就是为了站桩单体,有些人会为了AOE和移动战场合适当牺牲一些站桩单体数据。这些想法都不是不可行。
我的意见是没必要为了一点点dps改换宝石附魔,更何况爆击在aoe场合不比精通差。
为了兼顾奶德天赋,我个人的配装附魔并没有全爆击向,和奶天赋共用的装备都用的精通附魔宝石,单独鸟天赋用的装备采用的爆击附魔。
Q:借宝地问一下,只玩pve的话暗夜和牛头哪个更适合?纠结中,等着建号加入小德大军。
野外/单刷/副本/生存选暗夜精灵。
Q:我有685山脉之心,685卡牌和685炼金石,带卡牌触发暴击上60了,严重溢出啊,是不是炼金石好点?内置CD和持续时间也方便和第二次以及后面的狂暴契合,不过化身期间撕碎不是必爆了,光看评分炼金石是比卡牌低点,但是卡牌我暴击溢出收益应该下降了点吧,而且那评分贴还是 5前的,应该和我的情况有出入吧,肿么办,纠结啊,求解惑,感激不尽啊。
两个典型的饰品选择误区就是
其一: 只看化身期间的饰品收益。
更确切的说是 只看第一个化身期间的饰品收益。
其二:只看饰品触发属性,无视常驻属性。
猫d已死,有事烧纸。
(回答1)lucasilva:
诚然目前版本,猫德这样的职业 正是因为5.4版本 由于一些机制问题 导致过于强势,从而6.0被伤筋动骨了。
撕碎 260%普攻伤害 5.4版本为 500%普攻伤害 78,不是 固定伤害值 。 被之前的某个先行帖子和游戏里技能说明完全误导了。
主动减伤 我们目前 只有 2次本能了,另加一个10% 全减伤雕文,没有了树皮和共生之后,加强生存意识 是必要和必须的!
但是,猫德仍然有生存的空间,只要你的意识和能力尚可,不谈什么高端进度团队,打打一般的进度团队,M便当几个,H全通,在这些团队里,做好自己的事情猫德是妥妥有位置的。AOE 能力 尤其被砍得伤到骨子里了。
(回答2)elfonice:
猫弱是事实,哭强是没意义的。
一代版本一代神。 猫不是3.3的那个神了。
猫德要的是本体就是单体的伤害。何必和别人比AOE呢。这是咱们的职业特色啊
其实在3.x和4.x的时候是AOE主力的说,全职业中上的长期AOE能力,和爆炸的短期AOE能力。
副本设计和职业调整因素,对PFU团队来说这个版本猫不是一个优秀的近战输出。
当然对普通团队来说,什么职业都一样。
Q:来6.1走了现在回归,671猫德如何快速融入团队。
个人提供以下几点建议。
1. 无公会团的 自由职业者
那么 强烈推荐请你第一时间去找到一个本服的H黑石XX团,DUANG一下,速度拿齐四件套装和敏捷武器,饰品。另外还有开要塞史诗随从宝箱获得提升!
2. 有工会,公会有团
参与公会普通黑石团,先拿到4件套,敏捷武器,680 之后就可以参与H黑石了。另外开要塞史诗随从宝箱获得提升!
装备的选择推荐:
初期有什么用什么,装等第一!装等相同,看副属性,优先有暴击的!
武器推荐:兽王长柄,次选滚滚法杖。
饰品推荐:远山山心 黑手黑铁。
套装:4件套优先拿到什么部位的就用着即可!!第一时间凑齐4T17!后期推荐舍弃套装手套或者头盔!
几个装绑散件推荐:
护腕:706裂肢护腕,带孔最好!
鞋子:706铁锈便鞋,带孔最好!不过价格估计很高。但是可以快速提升整体装等! 也可以考虑等箱子开了。
命运2:更完善,也更回归传统
在进入正题,评价《命运2》之前,我想大致回顾一下射击类网游的发展历史。
如果要把热门类型游戏的制作难度排个顺序的话,RPG FPS类游戏,尤其是网游,难度估计会名列前茅。在游戏业几个主流类型的混血尝试当中,RPG和ACT游戏的结合有一些成功的例子,可是RPG和FPS、TPS的组成尝试却屡遭坎坷——
《暗黑破坏神》主创之一Bill Roper操刀的《伦敦:地狱之门》,起初受尽追捧,推出后却死无葬身之地;前《魔兽世界》开发总监Mark Kern兴致勃勃搞起了《火瀑》,也获得了包括九城在内诸多公司的青睐,结果勉强上市,惨淡收场;暴雪传说中的《泰坦》是啥样我们都没见过,只知道从它残骸里蹦跶出了非常厉害却没有数值成长的《守望先锋》。至于《泰坦》本身,据说是没有达标,被暴雪永远雪藏了。
直到《命运》的出现,这种不断受挫的局面才有所改观。
■ 《命运》得与失
死了这么多项目,当然是有原因的:
其一是技术门槛,射击游戏追求网络同步,一分钟射出几十发子弹,一颗子弹飞两公里,这都要服务器跟踪验证,一般小厂做不起;
其二,PvP与PvE在整体游戏设计上难以匹配:RPG要求数值节节爬高,但是PvP要求相对公平,尤其是FPS这种有操作门槛的游戏,加入数值成长后,RPG玩家嫌操作麻烦,传统PvP玩家发现自己操作好不如刷刷刷,立马会觉得索然无味;
其三,如果只做PvE,不考虑PvP竞技的话,蝗虫玩家们就会迅速吃完所有关卡,然后大骂无聊绝尘而去,剩下来不及赶工的制作组目瞪口呆。
所以,在这个领域还算成功的几作里,《无主之地》和《质量效应》走的单机路线,大家和和气气打合作模式,PvP免谈;《全境封锁》采用暗区,在PvP中混入AI把水搅浑,折腾了一年才算把口碑稳定下来。
在这类游戏中,最成功的当然还是要数Bungie的《命运》,制作组的处理方式是在PvE和PvP部分采用了不同的成长体系,PvE中按照一般RPG的成长方式递进;PvP中基础数值拉平,但是装备会保留特性,这样既能保证大致平衡,也能体现游玩时间长的玩家的刷子优势。
当然,《命运》的命运也没有那么一帆风顺,2014年9月上市以前,宣传期里的《命运》是被动视暴雪当做《魔兽世界》这样的超大作鼓吹的,人们仿佛看到巨大的沙盘地图撑起的是一个带数值成长的《光环》,怎么看都激动人心,稳稳地一作吃10年,目标销量1500万。
但发售之后玩家们才发现,《命运》虽然继承了《光环》奔放的战斗、优异的手感和壮阔的音乐,可缺点是关卡机械重复,玩起来无非是骑摩托去到目的点,探索关卡,最后守上几波。游戏的故事也并不特别吸引人,玩家一直被牵着鼻子走,缺乏代入感,打完主线剧情后很快沦为枯燥的刷刷刷游戏。
直到暴雪《暗黑破坏神3》资料片的开发团队给予建议,Bungie在资料片《邪神降临》中重修了子职业和技能树,重整故事线,并修缮任务体系,才算是稳住阵脚。
《命运》的最终销量虽然不及动视预期,但玩家群体达到了3000万,作为一个新IP,《命运》站住了,销量与后期的口碑也是不错的,这样,为《命运》开发续作当然被Bungie提上日程。
不过另一方面,Bungie这几年的日子过得并不是那么光鲜,因为《命运》的口碑起伏不定,《命运2》也一直在延期,导致他们不断被动视克扣奖金。有传言说,如果2017年年内《命运2》不能发售,也许整个工作室还会进一步丧失在动视旗下的自主权。
无论如何,《命运2》都是决定工作室命运的一战。
■ 决定工作室命运的一战
《命运2》首先重启的是故事线。大家都知道,在《命运》的世界里,人类早就从黄金时代衰落,几近灭绝,只依靠着悬浮在地球上的外星造物“旅行者”维系着地球上的最后一个城市。
“旅行者”休眠前放出了大批带着光之力的机器人,他们可以复活人类尸体,让这些人与光之力绑定,成为新的战士——“守护者”。守护者们在一代中拳打脚踢,饱揍邪恶外星种族,虽然故事线上埋下了许多巨坑,但看起来人类的命运又变得安稳了。
《命运2》一开场就彻底推翻了这种想法,外星种族“卡巴尔帝国”横空出世,一出场就奇袭端掉了人类的老巢,还彻底实行了三光政策,他们的目的是要唤醒旅行者,将它的力量据为己有。那边人类连光之力都失去了,一路狼奔豕突,四散奔逃。有的逃到荒野,有些逃到外星,辛辛苦苦几百年,一夜回到解放前,所有的一切,都要重新开始了……
在游戏框架上,《命运2》和前作差别不大。玩家进入游戏,体验到的还是差不多的界面,差不多的操作,同样可选“泰坦”“猎人”“术士”三大职业。与一代一样,三大职业都是能攻能守的全能型,只是擅用的战术与风格不同——泰坦偏向生存,猎人偏向攻击,术士偏向回血与增加伤害这样的辅助技能。
技能树方面《命运2》相比前作进行了简化,除了大招,每个职业都有两个职业技能、3个手雷和3个跳跃技能,玩家只要按照等级解锁技能,并组合选择对应的子技能即可。
在地图结构上,本图中由上一作的俄国、月球、金星和火星,换成了欧洲无人区、土卫六、小行星毒龙星和木卫一。每个地区的美术风格截然不同,欧洲是标准的废墟,土卫六类似于钻井平台,毒龙星是外星荒野,木卫一则大多是喀斯特地貌。每张地图玩起来的流程也基本和前作一样,每个地区有一张沙盘大地图,上面分布着若干主线和支线任务,有秘密区域、秘密宝箱和公共事件等着玩家来发掘,完成后再转战另一个区域。
平心而论,《命运2》的关卡要比一代精致很多,除了美术质感的提升,游戏的节奏感、敌人配置都精巧了很多。《命运》师承自《光环》,本应强调高速游击,不断调动敌人,打击对方软肋,但前作发售时不少关卡场地偏小,同时难度失当,玩家动不动就龟缩进角落回血憋大招。与前作相比,《命运2》中的大型战斗无论是敌人数量还是战斗纵深都大大超过前代,足够让玩家使用各种战术耗死对手。
《命运2》的关卡结构重视复用性,没有像去年《泰坦降临2》那样的惊人之笔,但那十几小时满怀诚意的主线流程已经能让它容身一线FPS之列了。
和一代相比,《命运2》的故事居然也像模像样,尤其是在角色塑造上,前作中的主角只是被老大呼来喝去的突击队员,但这回老大们失去了家园,也丢掉了光能,形势和角色地位的转变让老大们陷入了身份危机,由此也可以看到人物性格的另一面。
敌方猩红军团的设计更是让人叫绝,这些身躯庞大战士看上去颇像“战锤40K”里面的星际战士,但玩家最后手刃仇敌时能发现他们背后的秘密其实是……卖个关子吧,《光环》的老玩家此时应该有笑容。
除了这些宏观上的继承和变化,《命运2》还改进了不少小细节。虽然新手还是经常死于各种跳跃点,但前作中那些设计得匪夷所思的跳跃点已经被去除了;公共事件何时开始在大地图上也有了开场直播,不用让玩家苦巴巴地等。
总之,我们可以说,《命运2》的主线战役几乎在所有方面都胜过一代,虽然所有的改进表面上看都只是量变,但是无数小细节的叠加确实起了质变的效果。这次《命运2》发售不过3天,就有40%的玩家获得了满级20级的奖杯,可见主线战役的成功。
■ 设计思路的变化
当然,从《魔兽世界》开始,MMO中流行满级才是刚入门,在《命运2》中,20级也只是让你把所有技能点亮。之后,就是要让玩家投入到无尽的PvP和刷刷刷中,而《命运2》中装备和技能改动的思路,多半也离不开我们之前讨论过的PvP与PvE的关系。
在大多数PvE类型的FPS游戏当中,关卡设计是非常重要的。因为在这些游戏里,地形结构决定了玩家的游戏方式,开阔处用狙击、狭窄处用霰弹,地图设计师一般是事先有明确的思路,策划和设计好以后,再让玩家发现这个玩法。这样的设计思路固然能让玩家去学习领会,然后找到应对技巧,不过一旦玩家开始背版,就没什么重玩乐趣了。
在当前以PvE为主的FPS中,能够挡住玩家蝗虫大军的我只见过《求生之路》《杀戮空间》和《收获日》等寥寥几款,《求生之路》和《收获日》依靠大量随机要素提供新鲜感,《杀戮空间》依靠循环地图结构以及每波过后能够强化加点的升级机制来延年益寿。
既然PvE成本巨大,重玩性和黏着度却很难保证,那么射击游戏维持人气的捷径当然还是PvP。毕竟人脑千变万化,一张de_dust2地图,CS玩家玩上10年都不会腻。
《守望先锋》的例子也活生生地告诉我们,PvP只要底子好,更新慢点也没问题——只要PvP转起来,玩家自己就是发动机,雪球越滚越大,可以运行很久。所以,很明显地可以看到,在《命运2》中,装备和技能CD的修改大多围绕着PvP而来。
前作《命运》中,装备大体上还是按照传统FPS主手、副手和重武器的思路设计而来,霰弹枪、狙击枪这些能一枪致命的武器往往被安排在副手。到了《命运2》中,武器被分成3种:动能武器,主要用于杀伤HP;能量武器,主要用于破除对方能量盾;火箭筒、狙击枪等大规模杀伤性武器都被统一安排至弹药稀少的威能类。
在PvE模式下,《命运》一代可以让玩家玩得很不错,你可以一手狙击、一手火箭筒,对Boss打出一套华丽的连招。但是在PvP的时候,这种设计的效果就值得商榷了。因为《命运》一代当中,一不缺乏弹药,二来技能CD时间较短,玩家经常采用独狼策略,许多人不顾团队,而是做孤胆英雄,反正干死对方就是胜利。
除了缺少团队配合,独狼策略还让《命运》1代的PvP对战经常需要补锅,因为一旦一种武器和战法有效,玩家就会趋之若鹜——在枪支上就经历了一代补丁一代神的窘境,手炮、脉冲步枪、自动步枪等等都曾经非常强力,然后又在后续更新中被打回原形,武器平衡的问题就像狗熊分大饼,永远处于难以解决的尴尬境地。
所以,我很高兴看到《命运2》中的这些改变。现在,PvP模式更像传统FPS,玩家手中的重武器变少,技能CD时间变长,连缩减CD时间的属性都砍掉了,这样的设计强制让玩家不再依靠强力输出,而是通过团队配合活下来。说白了,现在的《命运2》对战更像传统的《光环》,交战人数回到4对4,玩家更需要互相配合,用交叉火力锁住关键点和路径才能确保胜利。
总的来看,《命运2》固然是建在一代完善的框架上,虽然被不少人嘲笑为《命运1.5》,但是就目前的反馈来说,《命运2》做得非常不错。而且必须考虑到,《命运2》目前还不能称为一个完全体,Raid任务刚刚开放,而周常“日落”任务中击杀敌人延长时间限制的设计,以及几个质量不错的Strike任务,都暗示着应该有更大的惊喜在等着我们。
当然,既然有了改变,就会波及到许多人的“既得利益”,《命运》一代的一些老玩家就对这些变化感到不适。有不少一代粉丝要求官方回到前作的设计方向上去,虽然后续版本Bungie会如何更新,是继续在回归的路上走下去,还是会设法迎合一下一代的粉丝,目前还不清楚,但彻底改回去是不太可能的。或许老玩家在适应新设计后,反对的声浪会渐渐减少吧。
最后我想说的是,虽然我是用主机去游玩《命运2》的,但是对于国内更广大的PC游戏受众而言,《命运2》也是一个值得玩的游戏,在PC Beta测试中,一块970显卡就可以达到1080p和60帧的效果,优化还是很不错的。
Bungie在制作《命运》时曾洋洋自得地说:“我们早就忘了怎么用键鼠玩FPS了。”现在,在经济压力之下,他们终于低下了高贵的头颅,乖乖地准备着充满诚意的PC版。10月底这款游戏将登上外服战网,国服也许也在筹备之中,不管是主机玩家还是PC玩家,都有一片星辰大海等着你去征服。
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