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刺客信条3修改器(体感游戏哪家强?海鲜市场找Xbox 360!600元搞定家庭健身娱乐)

导读 刺客信条3修改器文章列表:1、体感游戏哪家强?海鲜市场找Xbox 360!600元搞定家庭健身娱乐2、腾讯钞能力,未来国产3A不用愁?2022前三季度腾讯都投资了啥?3、Steam每日特惠:刺客信条

刺客信条3修改器文章列表:

刺客信条3修改器(体感游戏哪家强?海鲜市场找Xbox 360!600元搞定家庭健身娱乐)

体感游戏哪家强?海鲜市场找Xbox 360!600元搞定家庭健身娱乐

本内容来源于@什么值得买APP,观点仅代表作者本人 |作者:别比比了我知道我很帅



一、购买理由

在这个92#油价突破8元大关、馒头涨到1块1个、显卡天价一卡难求,啥啥都涨价就工资没涨还越来越卷的现状下,要想提高生活质量,就得开源和节流,开源咱不懂,节流倒是可以和大家分享分享经验。这次主要想向大家分享一款性价比非常高,只要几百块就能畅玩一百多款体感游戏、几百款上代、上上代游戏大作,却被人们遗忘许久的家庭娱乐健身神器——Xbox 360。

(1)什么是XBOX360?

Xbox 360是微软的第2代家用游戏主机。2005年11月面世,在服役了10多年之后,于2016年4月由官方宣布Xbox360全系列主机正式停产,这款游戏机自2005年11月诞生以来,销量已经达到8400万台。

从发售至今,Xbox 360已经发行过核心版、简装版、豪华版、精英版、Slim版以及各种游戏限量版,XBOX360向下全面兼容XBOX一代游戏。通过外置HD播放器,支持1080P的高清播放,2010年E3,微软发布更轻薄的XBOX Slim主机,支持2010年11月上市的Kinect。2013年3月1日发布更轻、更薄的Xbox360 E版,配置与 Xbox360 Slim 相同。XBOX360拥有强劲的主机性能,并且在抢先发售的优势下领先其他竞争者,完善的网络,丰富的游戏是XBOX360的优势。2010年底发售的KINECT将会把XBOX360推向一个更高的位置。

(2)XBOX360的型号区别?

这里主要简单介绍一下双65、S版和E版,这三款是目前能够购买到的性价比比较高/且能够正常稳定使用的机型。

此段介绍引自百度XBOX360贴吧yy77zz置顶帖,仅为做科普,如有侵权,联系本人删除:

1. 双65
双65是08年底发售的,可以说是里程碑似的的一代主机,CPU和GPU都采用65nm工艺,彻底解决了之前的三红问题,解决的微软的质量危机。目前也为很多玩家称为最耐用、性价比最高的一代主机,目前仍在二手市场上有一定的交易量。究其原因除了价格便宜以外,双65nm的CPU和GPU芯片采用独立式设计,自制机开机快,运行稳定等诸多优点。但相比双45nm的薄机缺点也是显而易见的,芯片制作工艺低、体型大、功耗大、没有无线网卡(不过可以利用USB无线网卡来实现无线连接WIFI功能)、没有专用体感接口、闪存容量小,一般为256m、年代久远无新机,返修机多、硬盘不好拆卸等。

2. S版
S版是指Xbox360 Slim版主机。2010年6月发售,S版主机的CPU和GPU都采用45nm工艺,并且集成到了一块芯片当中,内置了 802.11N 无线网卡,从外观上S版有明显的瘦腰部分(俗称小蛮腰),有4G闪存和内置250G硬盘的两种版本。内置硬盘可从底部很方便的抽取拆卸,两个小风扇改为一个大风扇,降低噪音,风扇也更加安静,电源开关和光驱按钮采用触感型按钮设计,用户只需要挥动手指,便可以完成开关机,弹出光驱等操作。更全的接口(有Kinect专用的电源和数据接口),更小的变压器,与旧版互不兼容。跟厚机比,最大区别是外观变了,CPU和GPU工艺是45nm,更省电,发热量更小。当然主板也做了更改,主要是为了防破解。

3.E版
E版是2013年E3展上发布的型号。总体上E版跟S版相比,改变更多的是外观,只是为了外观造型迎合当时微软的新主机XBOX ONE的造型才做的改变。而其内部结构、硬盘、散热系统、光驱等等硬件配置并没有太大改变,简单地说就是Xbox360 Slim的换壳。

这三款中,我个人认为2013E版最美观,论性价比双65最高,S版相对最靠谱,毕竟有很多商家会拿S版改为E版出售。

价格建议:

根据我本人近期在海鲜市场上搜索记录,大概600-1000元可以购买到以上3款任意机型带单/双手柄 Kinect体感识别器的套装,非常划算。

让我们看看通过花费600-1000元能够购买到什么:

1.一台双65/S版/E版的XBOX360游戏主机

2.1-2个游戏手柄

3.Kinect体感识别器套装

4.一块白送的硬盘(虽然不值什么钱但是自带一堆游戏会省去很多麻烦)

当前,600-1000元连一块甜点级的二手显卡都买不到!更别说这个价位的电脑几乎无法流畅玩GTA5、NBA2K18、孤岛危机3等游戏,更别说XBOX360还能玩一百多个体感游戏了,属实降维打击。

让我们再看看XBOX360支持哪些游戏:

XBOX360 KINECT支持的英文体感游戏(仅部分约109款):

XBOX360支持的中文游戏(仅部分约255款):

X360CH001 – 11只眼 交错的视线[中文][GOD]

X360CH002 – FIA世界汽车拉力锦标赛4[中文][GOD]

X360CH003 – FIFA2013[中文][GOD]

X360CH004 – FIFA2014[中文][GOD]

X360CH005 – FIFA2015[中文][GOD]

X360CH006 – kinect运动大会2[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH007 – kinect运动大会[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH008 – NBA2K12 美国职业篮球[传奇表演DLC][中文][GOD]

X360CH009 – NBA2K13 美国职业篮球[中文][GOD]

X360CH010 – NBA2K14 美国职业篮球[中文][GOD]

X360CH011 – NBA2K15 美国职业篮球[中文][GOD]

X360CH012 – NBA2K16 美国职业篮球[中文][GOD]

X360CH013 – NBA2K17 美国职业篮球[中文][GOD]

X360CH014 – NBA2K18 美国职业篮球[中文][GOD]

X360CH015 – Nike教练帮你健身[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH016 – 爱丽丝 疯狂回归[中文][GOD](不死机版)

X360CH017 – 暗黑破坏神3[中文][GOD]

X360CH018 – 暗黑之魂(黑暗之魂)2[中文][GOD]

X360CH019 – 暗黑之魂(黑暗之魂)2 原罪哲人[中文][GOD]

X360CH020 – 暗黑之魂(黑暗之魂)受死版[中文][GOD]

X360CH021 – 暗影狂奔[中文][GOD]

X360CH022 – 班卓熊 神奇螺丝[中文][GOD]

X360CH023 – 宝贝万岁[中文][GOD]

X360CH024 – 宝贝万岁 欢乐派对[中文][GOD]

X360CH025 – 宝贝万岁 天堂烦恼[中文][GOD]

X360CH026 – 炙热之魂[中文][GOD]

X360CH027 – 蝙蝠侠 阿甘起源(阿卡姆起源)[中文][GOD]

X360CH028 – 蝙蝠侠 阿甘之城(阿卡姆之城)[中文][GOD]

X360CH029 – 蝙蝠侠 黑门[中文][GOD]

X360CH030 – 蝙蝠侠 秘密系谱(1-5全集)[中文][GOD]

X360CH031 – 变形金刚暗焰崛起[中文][GOD]

X360CH032 – 波斯王子5 遗忘之沙[中文][GOD]

X360CH033 – 苍翼默示录[中文][GOD]

X360CH034 – 苍翼默示录 连续变换[中文][GOD]

X360CH035 – 苍翼默示录 连续变换 扩展版 [中文][GOD]

X360CH036 – 超级爆摔跤[中文][GOD]

X360CH037 – 炽焰帝国末日之环[中文][GOD]

X360CH038 – 除暴战警2(镇压2)[中文][GOD]

X360CH039 – 除暴战警[中文][GOD]

X360CH040 – 刺客信条2[中文][GOD]

X360CH041 – 刺客信条3[中文][GOD]

X360CH042 – 刺客信条4黑旗[中文][GOD]

X360CH043 – 刺客信条 叛变[中文][GOD]

X360CH044 – 刺客信条 启示录[中文][GOD]

X360CH045 – 刺客信条 兄弟会[中文][GOD]

X360CH046 – 戴斯班克陪根[中文][GOD]

X360CH047 – 德军总部新秩序[中文][GOD]

X360CH048 – 迪士尼皮克斯大冒险[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH049 – 迪斯尼乐园大冒险[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH050 – 敌军前线[中文][GOD]

X360CH051 – 洞穴2[中文][GOD]

X360CH052 – 多重阴影[XBLA][中文]

X360CH053 – 恶灵附身[中文][GOD]

X360CH054 – 恶魔城 暗影之王2[中文][GOD]

X360CH055 – 恶魔城 暗影之王[中文][GOD]

X360CH056 – 恶魔城 暗影之王 命运之镜(宿命镜面)[中文][GOD]

X360CH057 – 二进制领域[中文][GOD]

X360CH058 – 翡翠王国[中文][GOD]

X360CH059 – 分裂细胞5断罪[中文][GOD]

X360CH060 – 疯狂大乱斗2[中文][GOD]

X360CH061 – 孤岛惊魂3[中文][GOD]

X360CH062 – 孤岛惊魂4[中文][GOD]

X360CH063 – 孤岛危机1[中文][GOD]

X360CH064 – 孤岛危机2[中文][GOD]

X360CH065 – 孤岛危机3[中文][GOD]

X360CH066 – 古墓丽影9[中文][GOD]

X360CH067 – 古墓丽影 崛起[18DLC][中文][GOD]

X360CH068 – 光环3最后一战[中文语音][中文][GOD]

X360CH069 – 光环4[中文][GOD]

X360CH070 – 光环HD高清重制版[中文][GOD]

X360CH071 – 光环 地狱伞兵[中文][GOD]

X360CH072 – 光环 斯巴达突袭[中文][GOD]

X360CH073 – 光环战争[中文][GOD]

X360CH074 – 光环 致远星[中文][GOD]

X360CH075 – 光之子[中文][GOD]

X360CH076 – 鬼魂力量3(圣魔战记3无罪的狂热)[中文][GOD]

X360CH077 – 鬼泣5 全DLC[中文][GOD]

X360CH078 – 鬼屋魔影5(国语配音)[中文][GOD]

X360CH079 – 致命惯性[中文][GOD]

X360CH080 – 行尸走肉 生存本能[中文][骐骥汉化组][GOD]

X360CH081 – 航母指挥官 盖亚行动[中文][GOD]

X360CH082 – 合金猎犬[中文][GOD]

X360CH083 – 合金装备崛起 复仇[中文][GOD]

X360CH084 – 黑暗潜伏者[中文][GOD]

X360CH085 – 黑手党2[中文][GOD]

X360CH086 – 黑手党 黑帮之城[中文][GOD]

X360CH087 – 欢乐战争[中文][GOD]

X360CH088 – 忠勇之心 伟大战争[中文][GOD]

X360CH089 – 荒野大镖客 救赎 年度版[汉化v2.0][全DLC][轩辕汉化组][GOD]Disk1 2

X360CH090 – 皇牌空战6[中文][GOD]

X360CH091 – 火爆狂飙 复仇[中文][GOD]

X360CH092 – 火焰限界[中文][GOD]

X360CH093 – 火影忍者疾风传 究极忍者风暴 革命[中文][GOD]

X360CH094 – 终极街头霸王4(终极街霸4)[中文][XEX]

X360CH095 – 火影忍者 究极忍者风暴2[中文][GOD]

X360CH096 – 火影忍者 究极忍者风暴3完全爆发[中文][GOD]

X360CH097 – 极品飞车9 最高通缉[中文][GOD]

X360CH098 – 极品飞车10 卡本溪谷[中文][GOD]

X360CH099 – 极品飞车11 街头狂飙[中文][GOD]

X360CH100 – 极品飞车12 无间风云[中文][GOD]

X360CH101 – 极品飞车13 变速[中文][GOD]

X360CH102 – 极品飞车14 热力追踪3[中文][GOD]

X360CH103 – 极品飞车15 变速2[中文][GOD]

X360CH104 – 极品飞车16 亡命天涯[中文][GOD]

X360CH105 – 极品飞车17 最高通缉[中文][GOD]

X360CH106 – 极品飞车18 宿敌[中文][GOD]

X360CH107 – 极限竞速2[中文][GOD]

X360CH108 – 极限竞速3[中文][GOD]

X360CH109 – 极限竞速4年度版[中文][GOD]

X360CH110 – 极限竞速 地平线2[中文][GOD]

X360CH111 – 极限竞速 地平线[中文][GOD]

X360CH112 – 剑勇传奇 忍者龙剑传Z[中文][GOD]

X360CH113 – 街霸X铁拳[中文][GOD]

X360CH114 – 劲舞革命宇宙3 中文曲特別版[中文][GOD]

X360CH115 – 九十九夜[中文][GOD]

X360CH116 – 狙击精英3[中文][轩辕汉化组][GOD](建议使用XEX版)

X360CH117 – 狙击精英3[中文][轩辕汉化组][XEX]

X360CH118 – 狙击精英V2[中文][GOD]

X360CH119 – 狙击手 幽灵战士2[中文][GOD]

X360CH120 – 凯蜜欧传说 力量元素[中文][GOD]

X360CH121 – 凯瑟琳[中文][GOD]

X360CH122 – 看门狗[血恨交织DLC][中文][GOD]

X360CH123 – 蓝龙[中文][GOD]

X360CH124 – 乐高蝙蝠侠3飞跃哥谭市[中文][GOD]

X360CH125 – 乐高霍比特人[中文][GOD]

X360CH126 – 乐高漫威超级英雄[中文][GOD]

X360CH127 – 两个世界[中文][GOD]

X360CH128 – 猎天使魔女[中文][GOD]

X360CH129 – 装甲核心5[中文][GOD]

X360CH130 – 龙腾世纪2[中文][GOD]

X360CH131 – 龙腾世纪3审判[中文][GOD]

X360CH132 – 龙之信条黑暗觉醒[中文][GOD]

X360CH133 – 马克思佩恩3[中文][GOD]

X360CH134 – 冒险家计划[中文][GOD]

X360CH135 – 命运石之门(斯坦因之门)[中文][GOD]

X360CH136 – 模拟山羊[中文][GOD]

X360CH137 – 谋杀灵魂疑犯[中文][GOD]

X360CH138 – 木偶快枪手[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH139 – 幕府将军的头骨[中文][GOD]

X360CH140 – 南方公园真理之杖[中文][GOD]

X360CH141 – 虐杀原型2[中文][GOD]

X360CH142 – 秋之回忆7 打勾勾的记忆[中文][GOD]

X360CH143 – 求生之路2[中文][GOD]

X360CH144 – 求生之路[中文][GOD]

X360CH145 – 权力的游戏 全6章[中文][GOD]

X360CH146 – 全民派对[中文][GOD]

X360CH147 – 拳皇13[中文][GOD]

X360CH148 – 热血无赖 沉睡的猎犬[中文][GOD]

X360CH149 – 忍者龙剑传2[中文][GOD]

X360CH150 – 忍者龙剑传3[中文][GOD]

X360CH151 – 忍者龙剑传3 刀锋边缘[中文][GOD]

X360CH152 – 忍者之刃[中文][GOD]

X360CH153 – 荣誉勋章[中文][GOD]

X360CH154 – 荣誉勋章 战士[中文][GOD]

X360CH155 – 丧尸围城2[中文][GOD]

X360CH156 – 杀手5 赦免[中文][GOD]

X360CH157 – 杀手已死[中文][GOD]

X360CH158 – 闪回[中文][GOD]

X360CH159 – 上古卷轴5传奇版[中文][GOD]

X360CH160 – 深渊奥德赛[中文][GOD]

X360CH161 – 神鬼寓言1高清重制周年纪念版[中文][GOD]

X360CH162 – 神鬼寓言2年度白金版[中文][GOD]

X360CH163 – 神鬼寓言3[中文][GOD]

X360CH164 – 神鬼寓言 旅途[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH165 – 神鬼寓言 英雄[XBLA]

X360CH166 – 神偷4[中文][GOD]

X360CH167 – 生化奇兵2[中文][GOD]

X360CH168 – 生化奇兵3 无限[中文][GOD]

X360CH169 – 生化奇兵[中文][GOD]

X360CH170 – 生化危机5[中文][GOD]

X360CH171 – 生化危机6[中文][GOD]

X360CH172 – 生化危机HD重置版[中文][GOD]

X360CH173 – 生化危机 启示录2[中文][GOD]

X360CH174 – 生化危机 启示录HD[中文][GOD]

X360CH175 – 体感大冒险[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH176 – 失落的奥德赛 4DVD完整版[中文][GOD]

X360CH177 – 失落的星球3[中文][GOD]

X360CH178 – 实况足球2009[中文解说][中文][GOD]

X360CH179 – 实况足球2010[中文][GOD]

X360CH180 – 实况足球2011[中文][GOD]

X360CH181 – 实况足球2012[中文][GOD]

X360CH182 – 实况足球2013[中文][GOD]

X360CH183 – 实况足球2014[中文][GOD]

X360CH184 – 实况足球2015[中文][GOD]

X360CH185 – 实况足球2016[中文][GOD]

X360CH186 – 实况足球2017[中文解说][中文][GOD]

X360CH187 – 实况足球2018[中文][GOD]

X360CH188 – 使命召唤11 高级战争[中文][GOD]

X360CH189 – 世界街头赛车(哥谭赛车计划)3[中文][GOD]

X360CH190 – 世界街头赛车(哥谭赛车计划)4[中文][GOD]

X360CH191 – 世界摩托锦标赛[中文][GOD]

X360CH192 – 兽人必须死[中文][XBLA].zip

X360CH193 – 死或生4[中文][GOD]

X360CH194 – 死或生5终极版[中文][GOD]

X360CH195 – 死或生 沙滩排球2[中文][GOD]

X360CH196 – 死或生 沙滩排球2[补丁版][中文][GOD]

X360CH197 – 死亡岛 激流[中文][GOD]

X360CH198 – 死亡空间2[中文][GOD]

X360CH199 – 死亡空间3[中文][GOD]

X360CH200 – 泰坦陨落[中文][GOD]

X360CH201 – 特技摩托 进化[中文][XBLA].zip

X360CH202 – 特技摩托 聚变[中文][GOD]

X360CH203 – 天诛 千乱[中文][GOD]

X360CH204 – 完美特工前传(完美黑暗零)[中文][GOD]

X360CH205 – 我的世界[中文][GOD]

X360CH206 – 我的世界 故事模式 完整版[中文][GOD]

X360CH207 – 巫师2 国王刺客 加强版[中文][GOD]

X360CH208 – 无间战神 非凡战士[中文][GOD]

X360CH209 – 无限试驾[中文][GOD]

X360CH210 – 舞蹈中心3[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH211 – 舞力全开 儿童版2014[中文][GOD]

X360CH212 – 勿忘我[中文][GOD]

X360CH213 – 洗碗工2吸血鬼的微笑[中文][GOD]

X360CH214 – 洗碗工 死亡武士[中文][GOD]

X360CH215 – 细胞分裂6 黑名单[中文][GOD]

X360CH216 – 侠盗猎车手5 GTA5(直装双碟版)[v1.21][中文][GOD]

X360CH217 – 心灵杀手[中文][GOD]

X360CH218 – 心灵杀手 美国恶梦[中文][GOD]

X360CH219 – 星球大战[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH220 – 型可塑[中文][GOD]

X360CH221 – 幽闭圣地2[中文][GOD]

X360CH222 – 战地3[中文][GOD]

X360CH223 – 战地4[BUG修正版][中文][GOD]

X360CH224 – 装甲核心 判决日[中文][GOD]

X360CH225 – 战地 硬仗[中文][GOD]

X360CH226 – 战争机器1[中文][GOD]

X360CH227 – 战争机器2[中文][GOD]

X360CH228 – 战争机器3[中文][GOD]

X360CH229 – 战争机器 审判[中文][GOD]

X360CH230 – 真三国无双5[中文][GOD]

X360CH231 – 真三国无双5帝国[中文][GOD]

X360CH232 – 真三国无双7[中文][GOD]

X360CH233 – 真三国无双 联合突袭特别版[中文][GOD]

X360CH234 – 舞蹈中心2[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH235 – 植物大战僵尸 花园战争[中文][GOD]

X360CH236 – 质量效应2[中文][GOD]

X360CH237 – 质量效应3[中文][GOD]

X360CH238 – 最终幻想13-2[中文][GOD]

X360CH239 – 最终幻想13-3 雷霆归来[中文][GOD]

X360CH240 – 暗影帝国[中文][XLBA]

X360CH241 – 城堡毁灭者[中文][XLBA]

X360CH242 – 风卷残云[中文][XLBA]

X360CH243 – 飓风雷霆赛艇[中文][XLBA]

X360CH244 – 卡卡颂[中文][XLBA]

X360CH245 – 卡坦岛[中文][XLBA]

X360CH246 – 淘金者 进化版[中文][XLBA]

X360CH247 – 突击英雄[中文][XLBA]

X360CH248 – 玩具士兵 冷战[中文][XLBA]

X360CH249 – 逍遥赛车[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH250 – 新体感脑力锻炼[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH251 – 型可塑 健身进化2012[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH252 – 假日大飙车[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH253 – 健身教练[中文语音][KINECT体感][中文][GOD]

X360CH254 – 舞力全开2017[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH255 – 反恐精英 全球攻势 CSGO[中文][XBLA]

还支持XBLA DLC全集(225个),在此就不一一列举了,以上也只是我能搜集到的XBOX360支持的部分游戏,我个人感觉已经足够我玩了,实际上根本玩不过来,而以上未列出的更多游戏非常欢迎评论区大神进行补充。

今天主要向大家分享Xbox 360的体感游戏体验,我认为在现有所有游戏主机中(来来来把PC也算上拉进来一起A了),论体感性能,Xbox 360 Kinect的组合无疑是最好的,它不仅支持最多数量的体感游戏,同时体感的操作和灵敏度也是最佳的,并且支持最多6人同时享受体感游戏的欢乐体验。

在此简单介绍一下XBOX得以实现如此精准的体感识别的最大功臣——Kinect

Kinect是微软在2009年6月2日的E3大展上,正式公布的XBOX360体感周边外设。Kinect彻底颠覆了游戏的单一操作,使人机互动的理念更加彻底的展现出来,网友普遍称其中文名为“啃奶特”。它是一种3D体感摄影机(开发代号“Project Natal”),同时它导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。玩家可以通过这项技术在游戏中开车、与其他玩家互动、通过互联网与其他Xbox玩家分享图片和信息等。

微软的Kinect不需要使用任何控制器,它依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动。这个系统也辨识人脸,让玩家自动连上游戏。它还可辨认声音和接受命令。在游戏示范中,玩家们用脚踢仅存在于屛幕中的足球,并用伸手设法拦阻进球。在驾驶游戏中,玩家转动想像中的方向盘来操控电视游戏中的赛车。在绘画游戏,玩家则是说出颜色--“蓝色”或“浅褐色”--然后摇摆双臂来在数码式画板上飞溅一片油漆。——摘自百度百科

Kinect的校准与识别简单演示:

从视频可以看到,设置好的Kinect对体感的识别非常精准!并且识别延迟相当低。

二、一点照骗

▲XBOX360主机 kinect 手柄全家福

▲XBOX360主机 手柄

▲XBOX360主机

▲XBOX360主机

▲Kinect体感摄像头

三、体感游戏对比

在此主要选择舞力全开这款游戏与Switch对比,舞力全开可以在这两个主机平台运行,无非游戏版本有所区别,核心玩法其实都是一样的。

(1)XBOX360 舞力全开2014:

实际上XBOX360最高可以玩舞力全开的2019版本,而我用2014来对比主要是因为特别喜欢里边这首Moskau,非常魔性动作也不难,和我家队友跳起来非常欢乐哈哈哈哈。

具体可以看视频(不想看视频的可以看下边的动图),记得一定打开声音。。否则我俩看起来真的很傻哈哈哈哈:

GIF图:

双机位拍摄之后置机位视角:

双机位拍摄之Kinect视角 系统鬼畜剪辑:

双机位拍摄之Kinect视角 系统鬼畜剪辑 系统自带特效:

(2)Switch 舞力全开2020:



Switch的体感游戏需要把joy-con握在手中,实际应该只能识别手部动作,对非手部区域的识别比较随缘。。

实际上不论XBOX360还是Switch的体感游戏体验都是不错的,毕竟我和媳妇都属于四肢简单运动细胞不发达的人,每次跳舞就是图个乐,尽力完成屏幕上的动作,没有太高要求,突出一个随心所欲,想怎么跳就怎么跳哈哈哈,快乐就完事了!

而Switch相对于XBOX360最欠缺的是kinec的自动录制 鬼畜剪辑功能!xbox360通过剪辑kinect拍摄的视频,每首歌曲结束后都会给我们做鬼畜剪辑小彩蛋!简直太赞了!我们每次跳完舞最期待的就是看系统把我们剪辑成了什么奇怪的样子哈哈哈哈,超级快乐!这种快乐是NS等其他游戏主机无法体验的!因为在Switch上玩体感游戏你完全不知道自己的动作到底做成了啥样哈哈哈。

XBOX360除了舞力全开之外还有很多款体感游戏比如体感游戏聚会、体感运动会、体感聚会、尊巴、节奏派对、龙珠Z等等,以及GTA5等多款上代游戏大作,而NS上也可以玩塞尔达等神作(塞尔达是天!),之后有时间再录制相关视频向大家分享吧。

▲XBOX360 体感龙珠Z

▲XBOX360 体感运动会2

▲Switch 塞尔达传说

四、总结

(1)XBOX360的优点:

游戏性对比:

1.XBOX可以支持255款以上的中文游戏,109个体感游戏,还有225个XBLA DLC,游戏资源非常丰富。

2.XBOX最值得一提的就是他的体感游戏功能!可以说是我目前玩过所有的游戏设备中体感做的最好的,没有之一!kinect物理摄像头 FACE ID前身算法加持,动作识别非常精准!(相比下来NS那个体感真真儿是个玩具....emmm)同时还可以录制你玩体感游戏的画面,在游戏结束后回放看看自己的动作是否标准,和小伙伴一起看对方到底在游戏中做了哪些奇怪的动作哈哈哈,非常快乐!游戏氛围拉满。

▲感谢值友“天空染蓝了海”的科普

功能性对比:XBOX360除了可以玩一些经典游戏大作,还能玩体感游戏与家人一起进行身体锻炼、家庭娱乐,当然它还可以作为看电影、听音乐,只是作为视频播放器来说支持格式较少,此功能基本可以忽略。

价格对比:XBOX海鲜市场600-1000元就能搞定,畅玩109款体感游戏 255款以上的中文游戏大作,简直超值!

(2)XBOX360的不足:

1.游戏版本比较老,大多数独占游戏现在几乎都已经在pc端移植或者重制,不买它用PC也能玩!

2.玩体感游戏需要一定空间环境才能使用,游戏前清除空间中的所有障碍物,如:茶几、桌椅板凳、沙发等,玩家与kinect体感识别器最好保持2-3米距离为佳。

kinect体感对环境的要求和注意事项:

Ø 最好有一个大一点的电视,推荐50寸以上,这样玩起来才够爽。
Ø 最好在一个无障碍的空间进行体感游戏,在游戏前清除空间中的所有障碍物,如:茶几、桌椅板凳、沙发等;
Ø 与体感器保持1.8米以上的距离,建议有条件的保持2米以上;
Ø 双人以上游戏需要更大空间,同时要注意,在玩的尽兴时不要弄伤同伴;
Ø 如果有条件最好在活动区域铺上一张垫子;
Ø 不建议赤脚进行体感游戏,最好穿上一双舒适的跑步鞋;
Ø 穿着单一、宽松(运动装);
Ø 室内温度冬天保持恒温,夏天保持通风;
Ø 保持室内光线充足,但不要有反光,避免阳光紫外线直接照射;
Ø 游戏过程中不要脱离体感的感应区,超出范围后体感游戏会自动暂停,并提示玩家返回有效区域;
Ø 体感器的角度都自动调节的,切记不要手动调节,会造成硬件损伤;
Ø 体感器安装并调试好后,除了可以在专用体感游戏中使用体感操作以外,还可以在官方系统或FSD界面中利用体感器进行菜单的选择和确认;
Ø 玩体感游戏必须创建人偶和设定档。

此段介绍引自百度XBOX360贴吧yy77zz置顶帖,仅为做科普,如有侵权,联系本人删除。

总结:说实话我使用XBOX360主要就是看上了它的体感功能,就像我之前入坑国行版SWITCH一样,都属于根据自身需求来购买——我只玩健身娱乐类游戏,对其他游戏兴趣不大,更对其他游戏的DLC和联机功能没有任何需求。而购买xbox360只需要花费几百块就能得到远超NS的体感游戏体验!这还不够香吗?它的体感游戏涉及多个游戏类型,健身类比如舞力全开、尊巴、节奏派对等,家庭娱乐型比如体感运动会,竟然还有对抗类的体感游戏龙珠Z,一百多个体感游戏我还没有时间一一尝试,之后我会把口碑比较好、我自己玩觉得很有意思的几款游戏体验分享给大家,如果你也有相同的需求,我个人建议完全可以考虑购买一台XBOX360玩体感游戏,如果有队友一起玩只能说太欢乐了哈哈哈,同时这玩意吃灰了也不会觉得心疼,考虑回血的话出手也就亏个百八十块,堪称最省钱的家庭健身娱乐合家欢利器!



腾讯钞能力,未来国产3A不用愁?2022前三季度腾讯都投资了啥?

今年由于疫情的影响,国内各行各业都遭到了致命打击,游戏业也是如此。

各大游戏公司为了度过寒冬都开始了大面积裁员,有些公司甚至将整条业务线取消。

唯有一家公司,它受到的影响很小,还反过来投资了一堆海外公司,那就是腾讯。

据调查,腾讯于2022年前三个季度,在全球范围内投资了至少11家游戏公司,并且持股比例都不低。

今天,小弟就来带大家看一下,腾讯在2022年前三个季度,都投资了哪些公司。

From Software

代表游戏:《黑暗之魂》、《艾尔登法环》

今年九月,索尼与腾讯出资364亿日元(约17.9亿RMB)收购了From Software 30.34%的股份。

其中腾讯持有16.25%,索尼持有14.09%。

From Software现任社长为宫崎英高,也就是那个被魂系玩家称为神一样的男人,旗下拥有《黑暗之魂》、《艾尔登法环》、《只狼》和《装甲核心》等知名IP。

腾讯此次的收购并不影响工作室的正常运行,并且此次的投资将进一步扩大From Software的业务市场。

Studio MayDay

代表游戏:《致命框架》

提到“小岛秀夫”,大家脑海里一定会出现《合金装备》与《死亡搁浅》等一系列游戏,同时也会想到他口袋里的一亿七千万美元。

那么,被这么一位游戏界天花板的男人誉为年度最佳游戏的作品,会是什么样呢?

那就是新西兰工作室Studio MayDay的《致命框架》。

游戏玩法非常独特,通过更改碎片式的剧情片段,让主人公成功度过难关即可。其中的关卡设计不乏一些奇思妙想与脑洞大开,小岛秀夫也正是看中了该工作室的这种创新能力。

该工作室成立两年后,就在今年第一季度,接受了腾讯公司的重大投资,同时改名为“Riffraff Games”。

工作室管理人Joshua Boggs透露,腾讯一直都非常支持工作室的创新设计,同时很乐意承担创造性带来的风险。

或者这代表着腾讯不再局限于按部就班的游戏开发,开始尝试从海外进行一些创新来打破目前游戏界的僵局。

目前,工作室正在开发两款游戏,其中包括一款第三人称的潜行动作游戏,腾讯也给予了大量的资源和经验指导。

小弟还是很看好这次投资的,毕竟这可是被神一样的男人称赞过的公司。

Tequila Works

代表游戏:《Rime》《努努之歌:英雄联盟外传》

Tequila Works是一家位于西班牙马德里的游戏开发商,早在2009年时就已经成立,直到2022年,该工作室已经开发了《Rime》《死光》《迷人的残酷》等多款冒险游戏,经验十分丰富。

去年11月时,拳头公司发布了《英雄联盟》宇宙下的全新冒险大作《努努之歌:英雄联盟外传》,并计划于2022年发售,该作品就是由Tequila Works开发的。

攀上了拳头公司的大腿,该公司可谓是直接登上了枝头变成了凤凰。

与此同时,腾讯公司也决定于2022年第一季度,投资成为该游戏开发工作室的大股东。

公司负责人称,自己也没有想过能够获得腾讯的投资,并且腾讯也和之前的投资一样,只投钱并不参与工作室的开发工作。

或许,腾讯正是想利用Tequila Works已经开发过《英雄联盟》外传的经验,进一步丰富《英雄联盟》游戏后的背景。

在不久的将来,我们也许能看到更多类似于《努努之歌》的冒险游戏。

Inflexion Games

组成人员:前Bioware开发人员组成

今年2月时,腾讯全资收购了位于加拿大的游戏工作室Inflexion Games。

提起Inflexion games,大家可能会有点陌生,但是提到Bioware,大家肯定能立刻联想到《龙腾世纪》、《星球大战》与《博德之门》等一系列高品质大作。

Inflexion Games就是一个由前Bioware开发人员组成的工作室,该工作室的CEO Aaryn Flynn曾参与过《质量效应》、《龙腾世纪》和《星球大战》的开发,是一位颇具实力的老将。

此次腾讯全资收购后,Aaryn Flynn将继续担任该工作室的负责人,并且该工作室在2021年备受TGA期待的世界生存制作游戏《夜莺》也将作为工作室的第一款游戏,加入到腾讯全球品牌Level infinite中。

Aaryn Flynn表示,目前工作室不可能找到比腾讯更好的合作伙伴了,自己感到十分荣幸。

从腾讯收购Inflexion Games的举动,可以看出接下来腾讯将在3A领域继续加大投资。

乐动卓越

代表游戏:《我叫MT》

今年年初时,《我叫MT》游戏的开发商乐动卓越股东发生了重大变动,原先股东三足鼎立的局面(天津讯游、上海冠兆与邢山虎),彻底变成了腾讯天游科技有限公司持股100%,并且公司的法定代表人也变成了腾讯知名发行制作人徐玉辉。

提到乐动卓越,就不得不提到它与腾讯多年的合作史。

早在2012年时,腾讯就签下了乐动卓越《黄金矿工》中文版的全球独家代理权,这款游戏在海外时,就在10天内突围了美国iOS游戏的总榜,排到了14的好成绩。

随后《我叫MT》的大火让腾讯看到了继续合作的可能,在2014年时,腾讯拿下了《我叫MT2》的独家代理权,乐动卓越借助QQ和微信,成功积累下了7000万用户,腾讯也凭借此游戏赚的盆满钵满。

随后的几年里,腾讯一直与乐动卓越深度合作,《我叫MT4》更是登顶iOS免费榜榜首,成为了现象级的游戏。

在2021年时,《我叫MT5》也露脸了腾讯发布会。

2020年时,由于《我叫MT》系列的出色成绩,第七大道曾斥资11.84亿元全资收购乐动卓越,不过失败了。

可能是忌惮层出不穷的投资者,腾讯也害怕到手的金鸡不再下蛋,决定于2022年年初全资收购乐动卓越。

1C Entertainment

代表游戏:《国王的恩赐》、《先祖遗产》

在2021年年末时,腾讯就打算收购1C Entertainment的大多数股权,并且在今年2月的时候,将此措施落实了下来。

提起1C Entertainment,大多数玩家可能对其比较陌生,因为它虽然成立了多年,但是规模并不大。

虽然1C Entertainment旗下曾出品过一些诸如《国王的恩赐》、《先祖遗产》等口碑极佳的游戏,但是该公司真正厉害的,是旗下的QLOC工作室。

该工作室曾参与过《赛博朋克》的开发测试,并且复刻过《黑暗之魂》复刻版,《真人快打》PC移植版等等。

被腾讯大金主拿钱砸晕的感受令人沉醉,1C Entertainment管理委员会表示非常兴奋,并且承诺将在六个月内将公司改名。

看来,腾讯有可能利用QLOC的超强移植能力,将一些3A大作移植到手机端。

Sybo

代表游戏:《地铁跑酷》

与上文《我叫MT》一样,腾讯格外钟情于收购大火的休闲游戏,Sybo因为拥有《地铁跑酷》这个超值钱IP,于今年6月时宣布被腾讯收购。

虽然没有获得具体的收购内容,但Sybo的CEO称,此次收购是欧洲手游行业最大的一笔并购交易。

(Sybo CEO))

此次Sybo的收购是腾讯通过其子公司MiniClip完成的,早在2015年时腾讯就收购了欧洲MiniClip大部分股权,目前该公司在全球超过195个国家发行过游戏。

《地铁跑酷》加入MiniClip的休闲游戏矩阵后,腾讯在全球休闲游戏的市场上,将获得更加明显的优势。

Guillemot Brothers Limited

身份:育碧最大股东

早在去年,国内最大的两家游戏公司腾讯与网易就开始陆陆续续的投资国外的游戏开发工作室。

不过财大气粗的腾讯似乎并不满足于几个小目标的投资,它的胃口显然更大。

在今年9月,腾讯对育碧公司的最大股东“Guillemot Brothers Limited”投资了3亿欧元,获得该公司49.9%的经济股权与5%的投票权,与此同时腾讯在育碧的持股比例超过9%。

联想下近日刚爆料的四款《刺客信条》大作,其中一款就是针对中国市场的手游,腾讯收购该公司股权的目的可想而知。

想想育碧旗下的《雷曼》、《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《细胞分裂》等知名IP,或许在不久的将来我们都有可能在手机上玩到,还真有点小激动。

Digital Confectioners

代表游戏:《恐惧饥饿》、《潮汐之王》和《深海》

在收购Guillemot Brothers Limited的同时,腾讯也对Digital Confectioners进行了投资,该工作室拥有《恐惧饥饿》、《潮汐之王》和《深海》等游戏。

虽然该工作室的开发能力远不如育碧,但公司的创始人称,腾讯的投资将用于公司的扩张和新游开发,很多游戏都有可能开发手游版。

有腾讯在国内进行操作,以后大家的游戏应该是不用愁了。

Triternion

代表游戏:《雷霆一击》

同时,腾讯也收购了位于洛文尼亚的Triternion少数股份,该工作室成立于2017年,团队仅有20人,旗下拥有《雷霆一击》一款骑砍类作品。

目前该作品销量超过200万,在Steam上获得特别好评。

或许腾讯也想开发属于自己的骑砍大作?

看到最后,笔者有话想说:近几年腾讯投资的公司超过200家,其中游戏公司占了将近一半。笔者认为目前腾讯在全球游戏市场范围内的布局已经初具规模,光从市场占有量上来看,或许不久的将来,就是腾讯、微软、索尼和任天堂的四方争霸。

Steam每日特惠:刺客信条系列超低价!无主之地3骨折

春节特惠、夏季特卖、冬季特卖,每周特惠、限时特惠,对于游弋于Steam平台的正版玩家来说,一定要熟练掌握了解各类游戏折扣的关键技能。每天逛一回Steam每日特价信息,省钱就是超轻松。一起来看看特惠佳作吧!

《GTFO》

原价116元,现价87元

《GTFO》是一款极端讲求合作的恐怖射击游戏,能让你前一秒还在提心吊胆,下一秒就激烈开战。唯有靠潜行、策略和团队配合,方可在致命的地下监狱中博得一线生机。不同心协力,就等着同归于尽吧。

《刺客信条:奥德赛》

原价298元,现价74.5元

在《刺客信条:奥德赛》当中主宰自己的命运。 从一名流浪者蜕变成传奇人物,踏上这趟奥德赛之旅,找出你过往的秘密并改变古希腊的命运。

《动物园之星》

原价180元,现价45元

在《动物园之星》中打造一个野生动物世界。由《过山车之星》和《动物园大亨》的开发者团队制作,将为你带来极致的动物园模拟游戏体验。建造精细的动物栖息地、管理动物园,并见识栩栩如生、能够思考且富有感情的动物探索你打造的世界。

《刺客信条:起源》

原价298元,现价59.6元

《刺客信条:起源》是一次全新的开始!王权和阴谋统治下的古埃及时代正慢慢消失在争权夺位的冷酷之战中。重返刺客兄弟会起源的最初时刻,揭开不为人知的秘密和被遗忘的神秘事件。

《无主之地3》

原价199元,现价49.75元

射击夺宝游戏的鼻祖载誉归来,为您带来无穷无尽的枪械和一场躁动无限的冒险旅途!选择四名全新寻宝猎人的其中一位,披挂上阵,在全新的世界中和新型敌人展开殊死之战。您可以单人游玩或是和好友一同与疯狂的敌人作战夺取成堆的战利品,并从星系最为残忍的邪教领袖手中拯救家园。

《黑暗时代:背水一战》

原价86元,现价64.5元

《黑暗时代:背水一战》是一款黑暗幻想生存题材的RTS游戏,您必须在其中照亮、建造和保卫人类的最后堡垒,对抗成群的噩梦。置身于被致命迷雾吞噬的王国的遗迹中,一切都将取决于您的选择。是躲在光明中瑟瑟发抖,还是背水一战收回所有的世界?

原价359元,现价233.35元

通过全新演绎的《漫威银河护卫队》来一场穿越宇宙的狂野之旅。在这款冒险动作游戏中,身为星爵的你将与古灵精怪的护卫队员并肩作战,杀出层出不穷的火爆局面。

《刺客信条:大革命》

原价148元,现价29.6元

《刺客信条:大革命》是一款动作冒险游戏,游戏的故事发生在法国的城市巴黎,它正处于历史上最黑暗的时刻,也就是法国大革命时期。这一次,你将可以用你自己的英雄来游玩。通过自定义装备,你可以彻底掌控Arno的外观和操作性能。除了史诗般的单人游戏体验外,《刺客信条:大革命》还将带来梦幻般的多人游戏模式,在一些特别的任务中,你将可以通过在线合作,和最多三个朋友一起游玩。

《Trailmakers》

原价80元,现价32元

建造赛车、飞机、直升机、行走机器人。与你的运载工具一起踏上探险旅程,或与朋友展开极限竞速。

《疯狂运输2》

原价126元,现价63元

《疯狂运输2》为经典的交通模拟类型游戏打造了新的标杆。在指挥地面、水域和空中各类交通线路的过程中,一个全新的世界将在您的面前徐徐展开。长路漫漫,惟愿进步与繁荣相伴!

PSV的末路 索尼已经决定放弃这款生错时代的掌机了

前不久,国外媒体Push Square报道了一则新闻,称索尼正在调整PSV的部分功能,他们终于决定将PSV的消息功能关闭,从此玩家将不能在这款掌机上与好友进行互动了,这也说明索尼正在逐渐关闭PSV的相关服务,为它的退场做准备。

回想一下PSV从诞生到彻底放弃的10年当中,这段故事还是相当有趣的,有人曾评价PSV生不逢时,也有人说PSV的诞生就是个错误,但不管怎么说,PSV也见证了一段历史,今天我们就来讲讲这款索尼最后一款掌机的故事好了。

时间回到2011年,在当年任天堂还在用自己的NDS征服市场,放眼整个掌机市场当中,能够与任天堂正面硬肛的产品也只有索尼一家的PSP,但平心而论,当年的PSP面对NDS实在是不够看的。

虽然国内的玩家在童年时期对PSP还是有一定情怀的,但从整个世界市场的角度来看,PSP纵然有着一定成绩,可整体销量上还是不行。就从2020年的数据来看,NDS系列全球销量搞到1亿5000万台,而PSP只有8200万台,将近一倍的销量比可以看出来,PSP的确干不过任天堂。

虽然这背后有各种各样的原因,但不管怎么说索尼在PSP时代的确吃了场败仗,可对于索尼而言这其实问题不大。

毕竟自己的对手是个在掌机领域里埋头苦干了20多年的老前辈,自己刚出茅庐被按在地上打,还指输了一半,这不管怎么说也是个不丢人的战绩了不是,而且虽然PSP因为破解的问题盈利一直不太行,但好处是PSP借着破解的机会反倒宣传了出去,有了这样的铺垫,后续推出新机型后也更容易被玩家们接受。

于是经过各种方面的考量后,索尼决定忽视PSP在销售大战当中的失利,决定继续在掌机市场跟任天堂对刚。

就这样,在2011年,索尼和任天堂相继推出了自己的全新机型PSV和3DS,准备开始一场新的大战。

然后一场属于索尼的噩梦就开始了……

在这里我们就要提一下索尼当年的销售策略了,其实从PSP时代开始,索尼就很清楚自己的情况,虽然在主机市场上当年的索尼已经可以横着走了,但在掌机这个全新的领域里,索尼是没有任何积累的,所以他们在PSP时代玩的路子,就是赔本赚吆喝。

当年索尼在硬件上下的手段可是相当狠的,为了节约成本,他们宁可自行开发、生产原件,最后成品的成本价比任天堂的高,他们还狠下心来把市场价降得比成本价都低,在这样拼命的打法下,索尼硬是把自己掌机的价格压缩到了仅比NDS稍高一点的程度,但从性能来看PSP是要远超NDS的。

而在PSV时代,索尼面对3DS这个强敌,本能反应就是故技重施一波先抢了市场再说,当他们看到3DS公布正式报价25000日元之后,索尼当下就直接爆出了自己的售价24980。

其实根据日本分析师的测算,索尼一台PSV的成本价其实要在3万日元左右,也就是说索尼每卖出一台PSV,就会亏大概5000日元。可事实证明索尼根本就不在意这些。

毕竟买游戏机这种事大家都清楚,游戏主机赚钱的大头从来都不在机器身上,后续游戏的盈利才是主要的经济来源,而索尼这一次非常有自信,认为自家游戏主机的安全性绝对可靠,一段时间内绝不会破产,再这样的自信下,亏本的价格战开始了。

但他们没想到的是,这一次任天堂也不惯着他们……

其实本来索尼的PSV在发售时间上就要比任天堂晚上将近一年的时间,3DS是在2011年2月份发售的,而PSV的发售日期被定在了12月份,按照道理来讲,一年的延后时间会让索尼在价格战上占据一定优势,毕竟任天堂不可能在发售一年之后改售价不是。

但让索尼想不到的是,任天堂真这么干了,而且干的相当绝……

就在2011年的8月份,索尼PSV发售前的四个月,任天堂公布了一份季度财报,称在自己的在第一财季的报表非常不好看,相比去年同期亏了252亿日元,仔细想了想原因,这可能是因为3DS在第一财季没有什么好游戏所导致的。

于是他们为了推动业绩增长,于是决定让3DS降!价!

就这样,在PSV发售前不久,索尼就眼睁睁的看着自己竞争对手的价格从25000日元变成了15000日元……

要知道索尼当时定价24980日元这个价格的时候就是冲着自己亏本去的,现在3DS也开始玩亏本,你让PSV怎么办?

而且要知道,2011年这段时间对于索尼而言也是个相当微妙的日子,由于当时的索尼还是索尼电脑娱乐时期(SCE),因为在PS3时期出现的一些问题,当时的SCE正处于破产的边缘,这时候亏本做PSV就已经很有风险了,如果继续加码跟任天堂打价格战,可能直接就被清算了……

所以就这样,PSV虽然在硬件上PSV依然有着不错的表现,但价格差距却让他们开局不利。

而PSV的噩梦还没结束,在价格战失利后,索尼的首发游戏也出现了大问题,刚刚提到了,索尼当时的财政状况并不好,再这样的情况下首发护航大作没有经费不足也就成了大问题。

现在让我们来回忆下当年给PSV护航的都有哪些作品?

《神秘海域 黄金深渊》,《真三国无双NEXT》,《大众高尔夫6》,《地狱军团》,《天启之王》等等,这个阵容看起来还是可以的,几个游戏从名字上听起来就是老牌IP了是吧?

那么各位想想,这些游戏里面究竟有那些游戏是我们耳熟能详的呢?

基本上一个都没有……

由于经费不足,这些看起来华丽的游戏大作基本上就没几个能打的,《真三国无双NEXT》操作诡异,《神秘海域》是个外包游戏,跟别说剩下的游戏里面还有一堆掉帧、模糊、渣画质的问题,搞得这些首发大作直接把索尼粉丝剩下的那点耐心给磨没了。

这时候索尼其实还是很想挽回PSV的市场的,在当时他们甚至还想尽办法让一些真正出名的3A级作品登录PSV上,比如EA的《极品飞车》、育碧的《刺客信条3》以及动视的《使命召唤》,企图用这一招来挽回玩家的心,顺便开拓一下欧美市场。

毕竟在日本市场实在是有点干不过任天堂了,放眼世界也是个不错的决断嘛。

但梦想是美好的,现实还是骨感的……

先是《刺客信条3》,虽然育碧还是挺尽心的把游戏做移植了,但实际上PSV的机能就算干的过3DS,但距离主机差的还不是一点半点,游戏虽然能运行,但掉帧、模糊、渣画质的问题照样没改,玩个单机游戏看不清屏幕还有延迟,这放谁身上都受不了啊……

同样的,EA的《极品飞车》照样也是同样的毛病,你让康师傅开无双都解决不了的问题,让EA上那不是更开玩笑么,这导致PSV的《极品飞车》在发售之后就被骂成了狗,EA从此再也不敢碰PSV这摊浑水了……

而最后一个《使命召唤》则完全没碰上这些问题,倒不是说动视对PSV的理解有多深,而是因为这款名为《使命召唤:黑色行动 解谜》的游戏根本就不是动视做的……

他们找了一个叫名为Nihilistic Software的工作室来做这款游戏,这家工作室之前为PSV出了一款叫做《抵抗:燃烧苍穹》的游戏,但因为质量过差已经被喷的快解散了,但没想到解散之前还来了一个大活儿,竟然是外包做《使命召唤》,于是他们就赶鸭子上架开开心心的做了起来。

当然结局也很直接,虽然游戏没有之前提到的掉帧、模糊、渣画质的问题,但架不住游戏做的烂啊,于是这第三款大作也被喷成了狗,Nihilistic Software经此一役深感PSV这潭水太深他们把握不住,终于决定解散重组做手游去了……

而索尼在这个过程中获得的最大收获,就是用三款在欧美市场备受期待的游戏,彻底关闭了PSV在欧美市场的前途……

到这里可能有朋友还有印象,当年PSP之所以能大火其实当中有Capcom很大的功劳,毕竟当年《怪物猎人》在PSP上的表现可算是相当亮眼,那为什么PSV这段历史当中Capcom却没什么存在感呢?

实际上Capcom在PSV和3DS这段历史上的存在感还是很深的,当初PSV其实也想继续在PSV上出《怪物猎人》来着,但那会Capcom在排期上不太方便。

因为他们正在给任天堂做独占游戏《怪物猎人3G》来着,实在没时间顾上PSV……

对,其实在这段时间Capcom一直没闲着,只不过他们当时的合作对象从PSV变成了3DS而已,但在某种角度上讲Capcom还是挺记挂着PSV的,因为《怪物猎人3G》的发售时间正好就在PSV发售的前一周……

说真的这件事儿到底是故意的还是巧合,真是谁也说不清。

在这之后PSV再也没有什么亮眼的表现了,唯一一次被人关注,还是因为他们提出了一个新服务:可以让PSV当做PS4的手柄来使用……但后来这功能也没多少人用,毕竟手感还是不行……

但不管怎么说,PSV的经历基本上充满了坎坷,游戏和价格上的双重实力让PSV自身难保,跟别提外面还有一群黑客的时刻针对PSV进行破解,仔细想来当年PSV的日子真的是不好过。

就在这种情况下,时间来到了2015年,而就在这一年情况终于出现了变化。

这时候索尼的PS4已经正式发售两年,强大的游戏阵容和技能让索尼成为主机领域的霸主,也正是在这段时间,手机游戏这一领域开始崛起,掌机市场陷入困境,不在吃香。在大市场环境的变化下,PSV终于摆脱了困境,彻底等死了。

就在这一年,索尼宣布将停止在PSV上开发第一方续作,一直持续的黑客攻防战也开始落下了帷幕,大量团队相继宣布自己破解了PSV,再之后索尼宣布停止生产PSV卡带,然后就是有消息称,多家开发商被迫取消新作PSV版本,而这与索尼想要关闭PSV商店有关。

虽然PSV现在还是活着,但实际上它已经离步入坟墓不远了。

对于PSV这台掌机的说法,网上也是众说纷纭,有人说它是生错了时代,有人说它的出现本身就是错误,但不管哪一种说法,结果都是一样,PSV从来没有散发出属于自己的光芒,最后消失的也默默无闻。

有时候我还会回想起自己手持PSP跟同学一起玩《火影忍者》、《怪物猎人》的日子,那段时间带给我的快乐的确是真实的,或许PSV在诞生之时也想给玩家带来这样的快乐,但可惜最后留下的只是一场闹剧罢了。

这可能是关于艾尔登法环与下一代开放世界最好的一篇文章

转载自知乎专栏旗舰评论,作者 @Necromanov ,原标题为《超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界》。

《艾尔登法环》(Elden Ring,以下简称法环)的成功已经毫无悬念。

虽然很多玩家还在辩论魂和开放世界的结合到底好不好,Steam的好评率也还没有上涨到好评如潮,但平台销量、在线数、媒体评分、用户口碑和在所有视频和直播平台的热度,都已经证明了“类魂游戏”(Souls-like,这已经是Steam一个成文玩法Tag了)这次的成功,证明了宫崎英高这次的开放世界冒险是成功的,证明了From Software和宫崎英高已经跻身全世界最顶级的游戏研发团队之列。

几乎所有想和法环正面作战的游戏,从2月18日的《地平线2:西部禁域》、3月1日的《影子武士3》到3月4日的《三角战略》,几乎都被淹没在了法环玩家的热情之中。它必然会挑战2022年的最佳游戏宝座,甚至可能成为整个疫情时代的最佳游戏。

疫情极大地影响了期间所有游戏的开发进度,很多游戏都能看到肉眼可见的内容和品质折损,例如我曾经写过的《赛博朋克2077》,好不容易才上线的《消逝的光芒2》,还有类似《Far Cry 6》、《战地2042》、《光环无限》等一大票大作,都是明显的疫情受害者。

疫情期间的玩家信心和耐心也更差了,几乎每款新的付费大作在Steam上线,都会面临一轮差评狂潮,玩家不是批判画面、帧数就是批判Bug,就连法环也不例外,上线首日一度到达了褒贬不一的差评率。

然而,接下来发生的事情,仿佛那个拿破仑的笑话重演。

第一天:“宫崎老贼帧数低下的新作在Steam登陆褒贬不一”

第二天:“卑鄙无耻缺少引导的开放世界导致玩家广泛抨击,From这样的小公司不应激进”

第三天:“熔炉骑士和狮子粗暴的AI处理,令传统魂系动作玩家困扰”

第四天:“满月女王和碎星拉塔恩的BOSS战体现出了From和马丁合作的价值”

第五天:“永恒之城诺克隆恩的每个角度都能截图当作壁纸,体现了宫崎监督的审美”

第六天:“宫崎先生重返神坛!菈妮和仿生泪滴万岁!”

从数据上你能明显看到,随着他们游戏进度的推进,绝大多数玩家迅速地从差评方转向了好评方,并坚定地将好评比率锁定在了优势位置,而在这个过程之中评论数和销量甚至仍然在一路上涨。如果去掉前三天的差评,数据已经到达了好评如潮的标准。发行商Bandai Namco公布,法环首月销量已经超过了1200万套(日本超过100万套)。

大多数统计网站和评论家都认为,这款游戏的销售速度将刷新魂系列的所有销量记录,达到首年全球2000万套甚至更高的销量数字。这当然意味着巨大的、不可置疑的商业成功。

宫崎拿破仑是怎么做到的?这就是旗舰本文想讨论的话题。

同时,你也会看到,许多第一次通过法环接触魂系列的玩家,甚至是对魂系列了解较少的游戏开发者都表现出了相当程度的不适应性:这样一款游戏怎么能够在大众玩家、专业媒体和游戏主播中获得如此巨大的成功呢?

育碧斯德哥尔摩(在开发《阿凡达》)的用户体验总监Ahmed Salama在推上抨击了游戏的用户体验设计,而地平线2的任务设计师则回复法环没有任务设计——理所当然地,这两位被热情的法环粉丝网暴到打滚:你们这些做罐头的人也敢碰瓷?

但我们确实要承认:客观来看,法环在易用性上并没有那么好,被这套体验和路边的飞扑大熊打到退坑的新褪色者真不是一个两个。如果你照着法环的UI和UX设计,去做一个刺客信条或者全境封锁,这个游戏恐怕真会被大家打到3分。法环之所以能够超越和击败育碧和索尼的罐头开放世界,是因为它做对了更多其他的事情,这些事情对于每个游戏设计师都有价值。

关于魂系列的核心玩法和碎片化叙事研究,旗舰曾经有一篇长文魂的进化史(https://zhuanlan.zhihu.com/p/25481394),请各位读者自行取阅。那么,我在这里就不赘述已经讲过的“魂like”动作和关卡设计部分,直接跳到法环和开放世界的设计,来讨论大家最关心的新的设计。

01

本世代竞争最重要的问题:

公式化开放世界的问题出在哪里?

要讨论法环对开放世界设计的贡献,首先我们来回顾所谓“罐头”的开放世界游戏是什么样子的。

“罐头”,或者说公式化开放世界(Checklist Openworld Game)虽然被玩家们当梗反复吐槽,但这个品类仍然是整个游戏市场上最重要、商业价值最高且开发难度最高的品类。

几乎每个头部游戏公司都有自己的开放世界拳头产品:罐头总厂育碧几乎全是开放世界自不用说,R星手握GTA和大镖客两个天下第一,微软有Bethesda的上古辐射全家外加光环无限,索尼有蜘蛛侠地平线对马岛,任天堂的红帽绿帽小畜生也全都开放世界化了,EA有Bioware的龙腾和质量效应,CDPR和Techland这些新兴3A干脆就是抱着开放世界的大腿成长起来的。就连日本的公司们也同样依靠开放世界支撑,世嘉手握如龙,卡普空怪物猎人进化成世界,SE造了FF14和FF15——而这次的法环就是Bandai Namco和From Software联手进攻开放世界的协力大作。

从市场份额上来说,除去数量有限的PVP爆款巨作,整个主机和PC端的游戏行业就是这些开放世界巨作所支撑的(如果加上大家都知道的“那个游戏”,其实开放世界在移动端的份额也不算小了)。

玩家们虽然天天给这些罐头作品打差评,甚至时常褒贬不一,但销量和点击率更加诚实:当开放世界大作和线性/关卡大作同时出现时,前者几乎都会把后者碾压得看不到影子。乍看之下,玩家们确实在开放世界游戏里确实留下了不少差评;但与此同时,他们中的绝大多数,对新发售的线性关卡制游戏看都不会看一眼。

就以2022第一季度这个时间点来说,正好有一对核心玩法非常相似的作品同时在这个季度上市:消逝光芒2对影子武士3。两者都是以跑酷 战斗作为核心,只是一款是开放世界动作,一款是跑酷射击……结果,当开放世界这个重量级砝码登上舞台后,线性关卡的一方立刻承担了巨大的压力。

更糟糕的是,现代线性游戏不仅框架不如开放世界游戏,甚至连单一关卡体验都敌不过开放世界了——影子武士3的线性关卡,甚至还不如消逝光芒2里的开放世界关卡精巧!

甚至就连Game Freak都能把自己的口袋妖怪回合制玩法转化成开放世界然后获得满堂喝彩,我也实在想不到有哪个玩法不应该转化成开放世界了。顺带一提,仁王组的最终幻想 魂系新作,《最终幻想起源》也紧跟着法环上市了,但关卡制 刷刷刷的传统结构要直面魂系巨头法环,看起来也是凶多吉少……

那么,所谓的“公式化开放世界”究竟是什么?

其中的“公式”指的就是游戏中的“清单”(Checklist)。这是个很难翻译准确的词,所以最早将这个词翻译成中文的人用了“公式化”来描述这套设计。用语言描述这个概念同样很麻烦,所以我还是看图说话:这张来自Reddit的图片,原始标题为“如果育碧来做艾尔登法环”。

构成“公式化”的主要元素几乎都体现在了这张图上。所有这些设计元素可以被分为两组:一组是易用性(Accessibility)和用户体验(User Experience)的游戏设计,类似按A跳跃、按X激活提示、当前任务进度、切换快捷键、升级提示这些都属于本组;另外一组则是关于游戏内容指引(Direction)的游戏设计,类似罗盘、大世界中的引导光柱和问号、小地图上的问号、角色提示对话、任务目标提示等等都属于这一组。我再提供一张对比图,这两组设计会更加清晰。

这图不是我截的,我截了七八张也和原图不像

绝大多数法环玩家看到这张恶搞改图,恐怕都立刻会发出爽朗的笑声,嘲笑其他“过度设计”的游戏:你看这张真正的法环UI!多么简洁、清晰、隐晦而不失有效的引导!果然公式化开放世界是错的,宫崎英高和法环才是对的啊!

在中国玩家中,这种二分法可能会更加盛行:育碧式的可用性和指引设计,会令玩家们想起用各种图标、系统、活动铺满界面的国产网游和手游,而法环简洁的界面则和它的玩法一起象征着当代游戏的最高水平,支持哪边简直是天经地义般明显的事情……

等等,请停一下。这种“简洁好”、“繁杂坏”的故事固然易于理解,但它是真的吗?UI是这里的核心矛盾吗?From是一个主张反其道而行之,不做任何易用性和指引设计的公司吗?答案并非如此。

如果我们打开法环,会发现里面到处都是恶魂、黑魂、血源们没有做过的易用性设计和指引优化,甚至他们还在不停尝试做更多新的易用性;也许再过几年,这张恶搞图上的部分设计就会变成现实。

例如,之前所有的魂类游戏,都没有一张可以传送的大地图;这次法环有了——你可能还记得,在黑魂1里面你需要打掉小半个游戏才能获取在篝火之间传送的能力。

以前从来没有过的指引功能,实际上这次也实现了:你可以在地图上标记出几十根光柱,用来替自己设计一条引导路线,这个光柱引导系统甚至比绝大多数开放世界的引导都更加明显。

法环没做一排0-9的快捷键,但确实做了额外的快捷按钮,可以通过Y 方向快速使用。

随着版本更新,更多的提示也被加进了游戏里:比如1.03版本,虽然仍然没有准备任务列表,但玩家已经可以在地图上看到所有曾经对话过的NPC图标。

战斗方面From同样也不是什么都不做的,只狼中,From已经在尝试通过音效、粒子、架势跳和“危”提示来给玩家提供更易懂的敌方行动提示,以便让玩家更容易对策;这代对一些噩兆、大蛇、蒙格之类的boss,宫崎英高甚至直接提供了对策道具和装备来方便玩家通过。

我相信,绝大多数玩家都会觉得黑魂1后半的火堆传送和法环的赐福传送是更好的易用性设计,不会去怀念黑魂1前半的跑步点火时期;大多数玩家们也会觉得法环拿到地图碎片点亮的地图更舒适,不会要求删除地图系统,更不会因为NPC多了个提示标记就要求后续更新拿掉这个内容。如果法环后续更新了普通RPG那样的NPC任务记录和对话记录系统(这个可能性真的存在),我相信绝大多数玩家也不会觉得“这破坏了法环的游戏乐趣和简洁性”。

易用性和玩家指引是所有游戏都要追求的目标,绝不是游戏玩家的敌人。过度的提示和繁杂的UI或许是个问题,但游戏设计师们一直在寻找平衡点,在保留易用功能的同时不让它们过于侵害玩家们的体验。不管是增加了NPC指引、人物列表还是辅助光柱,就算法环的易用性和指引比现在多一倍,这个游戏也仍然一样出色。

让我们从表象往前再走一步。如果问题不出在UI层的易用性和指引上,那么“公式化”的问题出在哪里,玩家到底为什么会厌烦那些“问号”和“任务列表”呢?他们怎么就不厌恶艾尔登法环呢?

02

艾尔登法环的答案:体验的多样性,

才是开放世界游戏设计的真正核心

如果你是个老不死人,当你刚进入法环的交界地世界时,会觉得一切简直太熟悉了,宫崎老贼根本就没有什么提高嘛!熟悉的开场职业选择、起始携带物品和捏脸,熟悉的丑逼新手boss这次叫“接肢贵族”,熟悉的缓慢翻滚、禁止动作取消和输入队列,熟悉的被初始boss一刀送走开始新生活……到处都是满满的“魂味”。

对于早就玩过或者看过公测版本的“老褪色者”来说,离开初始洞窟后的宁姆格福西区也没啥新鲜的。第一个下马威boss大树守卫可以绕过不打,沿着赐福引导一路解锁马匹和令人想起黑魂2的骨灰,对付一些高处跳巨人或者强弩弓箭手之类的经典宫崎英高阴谋,最后被真正的新人杀手BOSS噩兆干脆利落斩杀马下——到这里为止,整个游戏都仿佛是经典的魂Like作品的配方。

很多老不死人都能做个对比表来解说:你看这个下马威boss噩兆吧,就对应血源的神父,只狼的鬼刑部,老贼真是没有什么新点子……但这个下马威Boss咋这么难啊?这真是用初始装备能打过的BOSS?这难以区分节奏的快慢刀和专抓魔法和喝血的技能是怎么回事?我专门在B站和Twitch留意了一下,不止一个有经验的魂系游戏主播用初始装备在噩兆门口死了几个小时才终于积累到足够的经验通过。

当然,只有技术流主播和真正的魂玩家才会拿着初始装备反复硬刚噩兆。当普通玩家第一次在噩兆处死亡,他会被梅琳娜召唤进大赐福(相当于魂系列的中心场景传火祭祀场),玩家才会意识到自己这时候可能不应该去硬冲噩兆和史东城。这个触发机关的设置,非常明显地昭示了宫崎英高的设计意图:

他就是希望魂系玩家到这里放弃单线前进,转而开始探索开放世界;如果玩家自己探索到了开放世界的部分,例如找到绕过史东威尔城的山路,点亮了湖区任何一个赐福篝火,梅琳娜同样会出现召唤玩家到大赐福(对,我甚至开了两个号验证了这两种不同的大赐福激活方式)。一旦玩家放弃传统魂系硬刚的思路,开始探索开放世界,交界地真正的宏大画卷才从此展开。

你会发现,虽然这张地图乍看之下空空荡荡,宫崎英高几乎不提供任何指引,但只要开始做探索,不管走到哪里,都能找到一些独特且可能有效的回报。玩家不用像以往的魂系列游戏那样死磕一些高难度的敌人,也能获得强大的各种能力和可观的进度推进。

如果你在地面部分探索,你会发现各种各样的意外事件,还有隐藏的NPC与资源。路边的废墟基本都有隐藏的地下室,巨人车队的马车里总会有个放着装备的宝箱,熟悉的宝石结晶虫会掉落各式各样的战灰技能,路边的小屋和地图的角落都可能会有NPC给你出售物资和战灰。

时不时还会有NPC叫住你,给你激活一个有回报的支线任务:可能是帮助变成树的亚人裁缝,可能是替宁格福姆的正统领主夺回要塞,可能是同森林深处长啸的狼人打个响指,每个任务都会通向更宏大的后续故事。

你甚至会发现一些逃课的技巧,例如可以跳到教堂的墙上用弓箭或魔法干掉大树守卫,或者跳到树枝上干掉晚上才会出现的黑夜骑兵——咦,这些boss怎么“恰巧”不会攻击到这个高度的技能呢?

当然,这都是法环的游戏设计师们刻意留下的设计彩蛋,是留给爱思考的玩家和内容创作者们发现的。虽然这些彩蛋不会作为一个“问号”出现在玩家们的地图上,却造成了疯狂的二次传播效果:法环里几乎每个地点或者“逃课”游戏技巧都会变成一个油管/B站视频,提供数以万计、甚至几十万计的点击量。这些巨大的游戏设计量是值得的,没有它们,就没有法环今天的成功。

法环的开放世界到底提供了如何多样的内容量?如果我们按照传统开放世界式的引导,将和噩兆BOSS配套的宁姆格福(西区)标满提示点,那么这张地图应该是下面这样的:

我想强调的是,上面绝大多数的回报(例如装备、骨灰、战灰、魔法等等),全都是独特的;而绝大多数点位的设计,也是非常多变的。同样的遗迹和营地,有的可能由王国骑士主打,有的可能是蛮族骑兵,有的可能是亡灵骷髅,有的可能有南瓜头战士,甚至可能有飞龙从天而降,几乎每个点都会给玩家展示一种新的敌人类型,并提供一种独特的专属回报。

仅仅这一个新手区,如果让育碧来做,可能就会标记出超过40个问号——里面很多设计质量甚至比刺客信条里明确打上问号的任务地点还高!

如果你不满足于只观光出生点附近的地图,试图往远处探索,肯定会对整个交界地地图的规模感到震惊。

上面这张作为玩家出生点的宁格福姆(西部),实际上大概只有整个游戏1/15左右的内容;你完全可以不打噩兆或任何强制BOSS战斗,来探索到整个游戏50%的内容。

正常的玩家会向南探索,找到“真正的新手村”啜泣半岛,在摩恩城感受到传统魂系游戏第一关的正常难度;聪明的玩家会越过史东威尔城旁边的小道,偷渡进入利耶尼亚湖区,在卡利亚王室的领地中找到冻壳斧和冻霜踏地;跟随视频攻略的玩家可能向东或者通过传送陷阱进入被猩红腐败覆盖的高等级区域盖利德,搞到陨石杖或者干掉老龙来积累第一桶金。

追求速通的玩家比这些都要激进,他们会通过魔法学院深处的捕人少女,传送到火山深处,直接到达游戏的中期场景火山和亚坛高原。所有这些,都不需要玩家打败任何一个强制boss,可以完全依靠娴熟的跑酷来推进,充分展现了游戏设计上的自由度;很多强大的战灰、武器、魔法、祷告直接放在没有任何敌人要打的地方,简直可以说是“宫崎英高的怜悯”。

这些各种各样的“跑酷收集”视频,又构成了法环玩家创作的一个主要类型,不管在B站还是在油管上都有上万个之多,玩家在下面各抒己见,讨论着怎样的“逃课”才是最有效的。

如果你进入那些在探索中发现的墓地、洞窟、要塞,开始探索这些拥有独立赐福的关卡,会逐渐体验到更多的惊喜。在新手区的前几个墓地、洞窟看起来都很简单,似乎和在上古卷轴或者辐射里看到的毫无区别;但随着地图逐渐扩大,这些看起来很像的墓地迅速变成了困扰你的谜团。

为什么一个墓地或者洞窟会没有boss?为什么要塞的门被锁上了?啊,原来喷火塔是可以跳上去的?原来铡刀陷阱也可以跳上去?什么,连泥头车都可以跳上去?!这个泥头车居然还可以用陷阱炸掉?


咦,这个无底深渊原来可以跳下去的?跳下去原来还要挑选跳跃位置?什么,连电梯井都可以跳下去?这个地图看起来都是素材复用,地图看起来也太相似了,迷路了找不到boss……什么,这看起来完全一模一样的地图居然是完全不同的两层,我根本不是迷路?完全不同的两层居然还有隐藏门?


这个洞窟找不到路了……咦,原来房顶是可以这样跳上去的?看似装饰的原木也可以这样跳上去?这个看似绝对跳不上去的低矮帐篷,原来在旁边放一块砖就可以跳上去了吗?!


如果你舔图舔得比较彻底,这里每一个问题都可以对应到至少一个关卡里(有些点子会对应到好几个关卡,而这些关卡本身的应用甚至还有梯队结构,会在不同的关卡里以不同难度用好几次加深玩家的印象)。而且,法环居然能做到每一个有赐福的独立小地点都有至少一个BOSS(有些有两个),以及与之对应的至少一样独特奖励(有些有好几个)!就算没有赐福的野外地点,通常也至少有一样独特的、标志性的新敌人,或者一样独有的回报作为玩家探索的报酬。

在初期,甚至有一个小型洞窟关卡的boss,著名的系列小丑NPC帕奇会直接转化为商人,他还会卖给玩家一个可以控制噩兆行动硬直的可使用道具,保证猴子也能用它打过噩兆……整个游戏50多个拥有独立赐福的小型场景,几乎每个都做到了有独特BOSS、有独特回报、有独特逻辑和核心设计理念的关卡设计,完成度和工作量之大都令人叹服。

不知不觉,十几个小时已经过去了。当你完成了十几个大大小小的洞窟墓地,跑过了啜泣半岛、盖利德、利耶尼亚湖甚至火山,打倒了十几个比噩兆好打的BOSS积累了操作经验,用各种流派的武器、装备、战灰、咒文、祈祷把自己武装到牙齿之后,你终于再一次回到了噩兆面前。现在你可以召唤强大的、甚至是传奇的骨灰灵体,和NPC罗杰尔并肩作战,道具栏里血瓶翻了一倍,还放着可以制服噩兆的专属道具;你已经看过了七八个不同流派的逃课攻略,从陨石杖、灵刀、老寒腿、狮子火、大剑跳劈到双头剑出血全都已经成型。

果不其然,噩兆在你的力量面前,连三分钟都没有支撑到——于是很大一部分普通玩家切换出去,给法环打了个好评,已经完全忘记了一开始那“宫崎英高毫无进步”的想法。

另外很大一部分玩家,会被接下来他们将见到的第一个大型关卡“史东威尔城”的完成度说服。

法环里大中型关卡和小型关卡的分类是非常清楚的:大型关卡一般会有五个以上的赐福,中型关卡是三到四个,小型关卡一般只有一个入口赐福。我个人认为,法环里有几个大型关卡,是有资格竞争魂系列乃至关卡设计历史之最的:结构最精巧、复杂的风暴城堡史东威尔,审美水准最高的双重关卡永恒之城诺克隆恩-希芙拉河,以及可能是整个游戏历史上规模最庞大的多层关卡罗德尔王城-王城下水道。

城堡一直就是宫崎英高乃至整个魂系列团队最擅长的关卡场景,历代作品中他们也做出了好几个经典无比的城堡,例如恶魔之魂的王城,黑暗之魂1的王城和只狼的苇名城;但他们都没有史东威尔城这样庞大、难度合理、路线丰富而又高低错落。文字描述是乏力的,而视频攻略又是繁冗的;幸好,我在polygon站上找到了一张巧妙的拓扑攻略图,在这里为各位读者引用一下,大家如果感兴趣可以去原始站点看这份攻略。

这张地图对一个传统魂系玩家来说是极为精巧的:地图横截面积并不大,如果你走正门路线,一路打翻投石车和火焰喷射器,整个关卡可能只需要10分钟(从右下角的绿色入口一路打到接肢boss)。

但如果你选择普通玩家的攻略路线,也就是左侧的城墙塔路线,这张地图就充满了魂味:每个场景都有明确的入口、明确的出口、明确的敌人,但同时也会隐藏至少一条隐藏路线和适当数量的伏击,并且大多数路线最后都会汇总到城墙塔、餐厅和中庭这几个枢纽来。而所有这些路线,都会通过标准路线上无法到达的光点或资源进行提示:为什么对面的房顶上有个紫光道具?为什么升降机的开关不能搬动?为什么门不能从这一边打开?为什么墙边会有个通向外面的阳台或者堆高的沙袋?

当你开始思考这些问题的时候,你会发现游戏真的有对应的关卡设计,而且这些关卡设计真的通向一条你之前没有想到过的通路!而且,从高处开始很多道路是单向通行的,探索中间也有足够多数量的赐福火堆,确保玩家不会因为一次探索时间过长、难度过高或反复死亡受到太大的挫折。

我甚至怀疑,史东威尔这张地图就是法环的核心团队做给团队中其他人学习的样板地图,你能看到无数的手法在游戏中的其他关卡内反复使用,它就像是一座关于关卡设计多样性的博物馆,值得每个对法环关卡设计感兴趣的人多体验几遍。

从某种意义上来说,罗德尔王城-下水道就像是一个超级放大版的史东威尔城,但在这放大的过程中,史东城那种“所见即提示”的精妙性,被过于密集的怪物、过于恶意的场景重复设计和太过宏大的尺度所破坏了。当我沿着癫火遗迹的跳台一路到达深根时,并没有终于找到通向史东威尔城最下层时那种快感,而是感觉“哎哟这跳跳乐我可算死够了”。

但不管怎么说,史东威尔有足够的资格作为下一代大型关卡的设计范例,法环也已经证明了这样的关卡设计水平是可以在开放世界游戏中大规模复制的,这为未来的游戏设计师们指出了一条可执行的道路。

我也抓了七八张但是都没有人家拍的好,全怪4K HDR

我上面说的,能代表魂系列历史上审美最高水平的关卡“诺克隆恩-希芙拉河”,我想用一张图来说明这个关卡的审美水平——那个留言大家都能猜出来,是“前有绝景”。这张图上几乎所有你能看到的地方,你都可以到达,从远处闪烁红光的蒙格温神庙、右侧的高价引水道、前方的黑夜神域,乃至在这所有建筑脚下的希芙拉河地底,构成了这个庞大的多层关卡。

当然,纯说关卡设计,这个图没有史东威尔那么多变,上下层和远处的神庙为了审美牺牲了,并不直接连通,只能通过完全不同的路线进来——但谁让它美呢!为了美牺牲一些设计也是难免的啊!

稍有遗憾的是,这样一张审美上十分震撼的地图,却缺少同等级的boss设计:两个祖灵都是传送后战斗且和主线故事缺少联系,龙人士兵和双石像鬼用的都是强化版精英怪的模组缺少识别度,仿生泪滴这种boss放在哪里区别都不大……我严重怀疑繁星弃子本来应该是放在诺克隆恩的boss,但因为做不完对应的内容才挪去了腐败湖的。

老实说繁星弃子放在腐败湖后面完全不搭,应该把女武神玛莲尼亚从圣树移动过来才对吧?圣树就老老实实放米凯拉不好吗?应该是因为做不完和地图品质低才调整成这种结构的吧?

像史东威尔城和诺克隆恩-希芙拉河这样规模的大型关卡,在法环中有整整9个之多(史东威尔、魔法学院、火山牢狱、王城、王城下水道、诺克隆恩-希芙拉河、诺克史黛拉-安瑟尔河、圣树、天空城);拥有2-4个赐福火堆的中型场景,也有整整9个之多(摩恩城、红狮子城、瑟利亚镇、仪典镇、卡利亚城寨、日荫城、索尔城、蒙格温王朝、深根)。

这18个大中型关卡,加起来的内容量和总长度应该凌驾于黑魂1或血源整个游戏之上,关卡的审美、规模、隐藏路线、多样性都令人赞叹;在自由度设计上也非常慷慨,几乎所有的中型关卡都是支线关卡,很多大型关卡也不是主线必须的。如此数量和多样化的大型关卡,也同样是大多数公式化开放世界游戏没有的东西。

你可以回忆Far Cry里面的敌方据点,或者对马岛之鬼里面的蒙古大营,来和法环里这些大型关卡对比。你会发现,无论是敌人、审美还是关卡设计,法环都是在追求“用有限的素材构造多样性”,而非将体验类似的模块在大地图上复制。在同样建筑风格,材质和模型也非常相似的区域里,法环团队就真能通过不同的敌人、关卡和解谜,将每个大型关卡每个区域的体验划出不同的节奏;而很多开放世界团队,或许动用了更多不同风格的材质和模型,但游戏体验却非常类似。

当然,对多样性的追求,必定会导致一些副作用,无论是在玩法还是在内容方面。我在之前的文章中说过,恶魂-黑魂系统的设计核心是“战斗距离控制”,不同武器和战技的选择就代表着对不同距离下战斗方针的选择,某种程度上甚至可以看作一种动作回合制;而传统上,这一系统的核心动作模组一般是近战中等距离武器,也就是直剑,所以会有“拿到直剑魂就简单了三成”的传统说法。

但法环的玩法多样性极大扩张,BOSS数量也极大增加,这导致从中期开始直剑这些朴素的战法就脱离了平衡性的中心。大量中后期BOSS AI大量设计了中距离AOE甚至远距离、超远距离AOE,大量针对翻滚、施法、道具使用甚至远距离马战的专门AI设计,导致传统的距离控制直剑系或格挡系战技吃苦次数大大增加。

同样,很多关卡明显也受到了追求多样性的影响。像下水道、化圣雪原、蒙格温王朝这样的后期隐藏地图,为了追求和其他地图不同的体验和节约工期,用了一些明显会有争议的设计手段,比如低可见度地图、多倍堆怪、小规模重复素材复用等等,不可避免要受到玩家的差评(我甚至怀疑团队知道哪些关卡品质不好,这些关卡几乎全都在远离主线的角落里,很难相信不是故意的)。

但这些可能是必须要付出的代价:如果要追求开放世界体验的丰富性,就不可避免要允许体验可能较差的关卡。如果让我在“玩法和关卡很流畅,但是体验重复度很高的开放世界游戏”和“一小部分关卡和玩法体验不好,但能体验到足够自由多样的玩法和关卡”两者之间选择,我会毫不犹豫地选择后者。

写到这里,我们已经可以做出总结了:一直坚定地追求体验的多样性、独特性,这才是法环如此吸引人,宫崎拿破仑能王者归来的核心。

玩家可能会在探索完盖利德大沼泽,被碎星感动的时候打下好评;可能会在走出希芙拉河地下电梯,抬头仰望星空的时候打下好评;也可能在冲过王城高墙,回头眺望亚坛高原落日的时候打下好评。

之所以好评率会越来越高,是因为玩家们在探索交界地的体验中、在观看B站抖音油管老鼠台的过程中,不停发现研发团队留下的多样性和设计深度,这一切都令他们觉得这个游戏的价值越来越高。

法环的难度固然很高,易用性和引导确实也很少,当然也有一部分玩法和内容完成度相对较低;但游戏玩法和内容的多样性,足以支撑玩家们杀过噩兆,渡过湖泊,攀爬火山,飞越王城,点燃雪山,用他们的好评和游戏销量去淹没少数反对的力量。

03 制造多样性:

如何在一个大型团队中战胜重复

体验的多样性,这是一个直指开放世界本质的答案。开放世界的本质是一种内容展现形式,而非一种结构或者UI。只是把近似的内容复制N份并不是玩家所要的东西,多样性的体验才是玩家真正需要的东西。只要做到了多样性的体验,玩家和内容创作者甚至会主动创作大量的内容,来帮助游戏传播、提高口碑、延长游戏的生命——这是老头环做到了的事情。

但我还想从这里更深入一步:他们到底是怎么做到这种体验的多样性的?大多数“公式化开放世界”为什么做不到?艾尔登法环是一个其他开放世界团队可以复制的例子吗?

从某种意义上来说,“公式化开放世界”的问题,是必然出现的:现代大型游戏开发过程本身,就是一种大型的“公式化开发”。如果团队没有刻意追求多样性,这样的开发流程必然会导致游戏体验重复,大量的中间件和组织优化甚至激化了这个问题。

开放世界游戏是怎么做出来的?那就像一座工厂,或者一支军队,由数以百计的资深游戏设计师、美术设计师和程序设计师构成。

他们中最出色的被称作“核心小组”,负责决定游戏的制作规程、核心玩法、垂直切片,对游戏内容进行取舍;而更多的小组则根据他们的决策复制这一体验,将核心玩法复制到开放世界的每个角落。

这样说或许过于抽象,我们可以用法环的团队名单作为范例。这座庞大的工厂中,From的核心员工有318名,他们指挥着数十家协作公司里的超过700名外包和协同人员(顺带一提,光这1000多个人开发五年,研发成本至少是大几千万美元等级了)。

29个游戏、服务器和图形程序员支撑着祖传的引擎和核心玩法,4个核心玩法设计师和10个系统设计师在上面规划玩法和游戏结构,这些人决定了游戏整体的玩法和体验。真正将这些核心体验扩增成现在这个超级开放世界的,是30名研发程序员、12名战斗设计师和16名关卡设计师、总计超过120名的环境美术师、角色美术师、动画师、CG师,以及数百名支持这些执行分队的外包。

如果你读过旗舰以前的文章,会知道在所有开放世界游戏里,这318人甚至是一个相对来说很少的数字。荒野大镖客2的上述核心团队超过1050人,GTA5超过980人,赛博朋克2077超过650人……这些超级项目区分出数以十计的平行小组,将那些庞大开放世界的内容填满。

这样庞大的工作人数,必然会导致团队管理上的模块化;团队管理的模块化,非常容易产生游戏体验上的重复——是的,这才是隐藏在那些“易用性和引导UI”表象之下,真正问题的成因。再好玩的核心体验、再多样性的系统,往往也抵挡不住体验的重复;如果核心玩法本身可扩展性就不强,或者关卡设计留下的变通余地不多,那这种重复性会到来得更快、更猛。

传统上来说,大多数公式化开放世界游戏选择用叙事、系统和数值设计来解决这个问题。核心玩法比较坚固而多样、剧情制作丰富而高水平的游戏,玩家就会比较能容忍体验的重复,比如上古卷轴5、辐射新维加斯或者巫师3,部分体验的重复基本不影响游戏整体的出色。

但是,如果一个开放世界没有那么出色的叙事,系统和数值也不够独特,不管是因为什么原因,玩家都会开始抗议和愤怒。赛博朋克2077因为研发周期原因,叙事不足和完成度不高饱受诟病,看门狗3过于激进地使用了过程生成技术,导致系统、数值极度重复,用户同样投下了愤怒的反对票。

很多二线开放世界游戏错误地将开放世界内容理解为传统RPG中的等级条,完成类似的任务只提供等级条、资源或技能点一类的东西,更是被玩家们愤怒地喷在了墙上,我能想起来的有龙腾世纪3、Rage2和真三国无双8,等等。

“让各个小团队按照核心玩法生产内容”本身,就是个极易降低体验的组织形式,专业分工越彻底,体验重复度就越高。育碧可能是受到这一专业分工模式影响最大的公司了:它的专业分工水平细到了有专门的团队负责游戏中的植被、动物、城市建筑和据点设计,这样专业、高效的分工直接导致了刺客信条英灵殿或Far Cry 6这样的作品经常被玩家们吐槽为“最没有惊喜的开放世界”。

如果你要找一个技术毁灭体验的例子,我会强力推荐看门狗3。在育碧的游戏中,两个据点可能美术资源、艺术风格、NPC剧情完全不同,但游戏体验的过程是高度相似的。

在过去这些年中,开放世界游戏们默认了这些结论:如果要拥有足够丰富的体验,只能拿出更多的资源,制作更庞大、繁复完整的剧情;或者拿出更长的时间、更丰富的创意打磨核心玩法,让核心玩法更加多变,以便支持更庞大的世界不陷入重复性的诅咒。

艾尔登法环则提出了第三条路:我们能不能直接用足够多样的独特内容,把整个开放世界填满?如果每个地点都有独特的体验,这事情不就成了嘛?这就是宫崎英高对上古卷轴和2077们的回答:我们不选核心系统的扩张,也不选叙事内容的填充;我们选择将多样性本身作为开发的核心指导方针,让团队里所有人投身在不同内容的生产上!

这条新的路径真的很吓人;一般玩家如果不统计,根本意识不到法环量的内容有多么庞大,我几乎是跪着数完整个游戏的清单的。不算外包只有300多人的法环团队,做出的东西之多,令人叹为观止,从物理上比三代魂加起来的制作量还大!

为了将数百个地点、50多个小型关卡、18个大中型关卡(还没有计算必然会有的中途被取消或修改的大量内容)全部填满,法环团队排出了一份丰富到恐怖的内容生产表。

玩家可用的近战远程武器加起来超过300种,而且每一种都有独特的战斗模组设置,其中40多种甚至有专属战技——这全都是要做动作模组动画的独立武器。

几乎每个NPC、骨灰、红灵、人型敌人,甚至只在背景设定中出现的角色,都设计了玩家可以穿的对应套装,加起来超过150套。

各种战斗技能和流派的数量甚至更加惊人:战灰至少有98种,魔法至少70种,祷告至少有101种,骨灰召唤物至少有64种,还有超过100种可以制造的战斗道具。每种战技、魔法、骨灰、祈祷、战斗道具,都不是纯数值型的区别,而是有独立动作模组、战斗体系和特效的成体系玩法。

自游戏发售以来,主播和up主们几乎每天都在提出新的战斗体系并进行验证,大家发现甚至连同名战灰和魔法的动作模组和设定数值都不是完全一样的。如果我们以其他游戏的开发经验来估计,法环还应该有20-30%额外没有实际做出来或者做到一半的废案(实际上,玩家已经解包出了相当数量没有出现在游戏中的额外资源)。

每个做过游戏研发的人,都能理解到上面这些数字有多么恐怖:如果用普通的管理方式,这起码需要千人级别的核心团队才有可能完成——你们可以对比一下,同为开放世界ARPG,战神或者地平线有多少种敌人、技能和武器,某个大家都知道的游戏每次版本更新又能更新多少敌人、技能和武器。

如果说《赛博朋克2077》证明了受到预算和周期限制做不完的开放世界会导向很糟糕的结果,《艾尔登法环》就提出了一个更高的需求:你不仅要保证能够在预算和周期内完成整个产品,还要生产出足够多样性的内容来将它填满,才能满足玩家的需求。

这次宫崎英高真的给整个行业立下了一个极其“内卷”的案例:我们这么大内容量、玩法和内容如此多样的产品,能靠300人核心团队做完,才卖60美元,你们其他公司能做到吗?如果做不到,你们就等着被玩家的差评淹没吧——在不远的将来,我预言更多的游戏会撞到这个靶子上,大家可以拭目以待。

所以,全世界的开放世界游戏团队,在法环之后都需要更新制作流程:多样性会是其中最醒目的目标。最重要的是在每个环节上都鼓励内容团队去创新,而不只是核心团队思考核心玩法,各个小团队复制玩法,最后依靠系统和数值设计去挽救整体结构。为了体验多样性的提高,法环给我们提供了很多经验可以参考:

哪怕有些勉强,每个关卡都必须设计至少一个核心理念或者审美,并且围绕着它来执行。


比起修改和返工,内容量本身才应该是第一优先级。哪怕做的不好后面拿掉,也比反复修改但是体验重复来得有价值。


视频推广时代的玩家需要的是丰富的横向体验,而不是纵向的数值成长;一个不平衡的寒冰踏地能吸引来的新玩家数量,可能比辛辛苦苦做的买量视频还要多,为了多样性可以容忍不平衡。


一个成功的核心设计理念或审美可以复用多次,形成挑战阶梯同时降低设计、制作成本,比如像沼泽和腐败湖,一个有马,一个没马;法师镇和仪典镇,一个间隔隐身,一个永久隐身。


哪怕是From也没有能力用完全不同的设计填满整个游戏,但要保证玩家每次遭遇都有新的、升级的体验,例如噩兆和噩兆王,黑剑眷属和黑剑。


创新的点子和执行权可以下放到每个制作小组,让每个关卡设计师、动作设计师、环境设计师都大胆完成自己提出的独特内容,例如各种逃课小设计。

核心玩法小组需要在核心玩法阶段就规划好整个内容的扩展结构,让每个内容组都能最大化激活自己的创意和提出理念,哪怕其中某些理念完成度不高也值得鼓励。

这些事情难吗?这当然很难。但既然已经有人实际做了出来,这就会是玩家们心中认可的新标准。

游戏行业就是一个这样残酷的行业:只要前面有GTA5,玩家们就会骂2077;只要前面有巫师3,玩家们就会骂Far Cry 6。玩家永远不会同情无法达到品类巅峰的团队,不管这个团队曾经多么辉煌,加班多么辛苦,能力多么有限,有多少个设计保守和执行保守的合理理由。

写到这里,我忍不住想起了《只狼》里面剑圣苇名一心掏出的那把连发火枪——从制作理念和执行方针来说,《艾尔登法环》就是宫崎英高对其他开放世界团队掏出的那把火枪。

“大人,时代变了。各位开放世界团队的内容储备,还足够吗?”

只有答案是“足够”的团队,才能到达下一个时代。这很难,但是绝非不可能。

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