您的位置:首页 > 奇异游戏 >

愤怒的小鸟pc(猫猫流浪模拟器Stray火了,萌宠类游戏大盘点,腾讯也入局)

导读 愤怒的小鸟pc文章列表:1、猫猫流浪模拟器Stray火了,萌宠类游戏大盘点,腾讯也入局2、有哪些被取消的游戏,至今仍然让你念念不忘?3、87日报:传PSVR 2具有更高分辨率;AR版愤怒的小鸟

愤怒的小鸟pc文章列表:

愤怒的小鸟pc(猫猫流浪模拟器Stray火了,萌宠类游戏大盘点,腾讯也入局)

猫猫流浪模拟器Stray火了,萌宠类游戏大盘点,腾讯也入局

导语 号外!近期猫狗之争分数悬殊!

从何时起,萌宠也不再仅是治愈游戏的常客,更成为超级大作的重磅嘉宾,带来绝佳话题度和收益。

猫派和狗派也别再争了!近期“小橘猫大闹赛博城”游戏《Stray》的未售先火、4万玩家97%好评的绝佳上垒,让猫派得到3分好球!首周销量预估在百万左右!

要知道动物主角的相关作品,此前获得此等成绩的在少数。一般来说,国内的萌宠类题材游戏多为放置类模拟经营、休闲养成玩法,体量小、成本低,适合作为试水作品,目标用户多为女性。

但是萌宠题材一旦搭载更具深度的玩法,似乎具备超强爆发力。如集社交 收集 休闲于一身的《动物森友会》,销量发售三天就达到188万,更在2021年年底达到3188万份。这类游戏不仅能俘虏女性的芳心,更是让“猛男落泪”。而《Party Animals》,面对萌萌的柯基,你能说没有一丝丝心动?

这里茶馆也盘点一下2022年上半年动物题材的相关游戏,包括手机端加PC端,来一起看看动物题材游戏的战绩如何?

01

手机端:

模拟经营成经典模板 腾讯入局

浏览TapTap上的相关动物题材游戏,模拟经营玩法仍是主流,多走休闲游戏赛道。

搭建一个动物乌托邦世界的舞台,让这类游戏具有可复制性。甚至只要画风足够萌和温馨,够佛系,就能俘虏目标玩家的心。

这类游戏大概以2019年的《动物餐厅》为鼻祖,影响深远。打造接地气的生活场景,做奶茶开餐厅,或去小镇过田园生活。最新作品如《胖鸭奶茶店》《月兔漫游》,玩法类似,多以“放置”和“收集”为玩法核心。

这里的“放置表现”分为两种。一种为持续增长的经营性游戏收益,一种为“旅行青蛙”式的不受玩家左右的漫游生活。只不过殊途同归,最终都指向可收集要素——如《胖鸭奶茶店》内的不同角色,《月兔漫游》的各种家具。

《月兔漫游》

图据TapTap玩家

此类游戏的画风整体偏向2D简笔绘本风,甚至本身即为IP产业链条的一环。如《胖鸭奶茶店》,游戏缘起为表情包“小鸽鸽鸭”,表情包作者在工作之余,兼职又制作了衍生游戏。

表情包与游戏

模拟经营类游戏中预约最高的为《梦幻之城》,一款2.5D风格“开放世界”的城市建造游戏。里面有外形特别的动物,像高脚兔子, 站立猫等。通过提升等级获得各类免费的城市建造物,打造属于自己的梦幻城市。这款游戏目前在TapTap上有着95万预约量,暂时只有国际版,此前在小红书及游戏博主上人气极高。

另外如《月兔漫游》《兔兔岛》,均为萝卜游戏工作室发行,这个工作室主打兔子等萌物,前作还有《月兔历险记》等。这几款游戏的玩法更偏向于进阶版《旅行青蛙》,房内布置可自主添置,更具自由性。

尚未开放测试的《兔兔岛》

除了模拟经营类,此外还有类似《人生模拟器》的《狗生模拟器》。开局一条狗,最终还不得善终,开了两局之后,内心大受挫折。

与以上游戏相比,《猫之城》则是凭借猫与卡牌的融合打法,获得较高关注度。

值得一提的是,腾讯也很关注萌宠类游戏,今年腾讯游戏发布会发布一款《小猫爱消除》,是由爱奇艺拼图猫工作室研发,腾讯发行的首款萌猫养成消除手游,预计今年暑期上线。

《小猫爱消除》

但总体说来,手机端的萌宠类游戏以小体量游戏为主,玩法深度较浅,产品的生命周期较短,需要不定期推出新作或续作迭代。如《猫咪公寓1》2018年年底上线,近期第二部上线测试。时间相隔大约3年。

02

PC及主机端:

萌宠增彩

PC及主机端的动物题材游戏较多,这里整理了几部具代表性的作品。

除了2D甜萌画风,在端游,萌宠的画面表现和玩法也更加多元,除了《Stray》的赛博精致3D建模,还有水彩手绘风格。

比如在B站高能电玩节,一款《垃圾中的明星》与《Stray》很相似,都是小猫咪在城市游荡冒险。游戏采用水彩手绘风格,制作组试图呈现老式动画电影的复古感。当小猫咪抓面包店玻璃,吸引老板出门,然后立马躺地上打滚卖萌,心愿单立马喜加一。

《垃圾中的明星》

毫无疑问,萌宠要素也在为游戏赋予正向加成Buff,使游戏变得更具吸引力,将游戏难度包裹一层糖衣,让玩家放下心理防御。

像《Tunic》就被称为“狐狸塞尔达”,看起来像是2D的《塞尔达传说:织梦岛》,但实际是具有魂要素的类恶魔城游戏。林克当然很帅气,但Q版狐狸以及清亮明快的画风,减轻了紧迫感。

萌宠要素也能为游戏争取更多女性用户。给茶馆留下深刻印象的《水银疗养院》,则打造了一个类《疯狂动物城》的动物城邦。制作人透露,游戏中的小侄子威利因为太过可爱,获得了群里不少女性玩家的喜爱。玩家还在B站剪辑有威利吃冰欺凌纯享版视频,可爱度剂量非同一般。

威利吃冰淇淋纯享版视频截图

另一个较为特殊的是《风之少年克罗诺亚1&2 乘风归来》,为25周年纪念重制版。克罗诺亚是南梦宫的老吉祥物,诞生于1997年,外形像猫像狗又像鼠。初代作品推出时就获得不错销量,但由于90年代平台动作游戏的衰退,此后作品销量日渐愈下。此次重制版,画面更细腻,还能够化身克罗诺亚闯关,想想还是毫无抵抗力。

如果说以上玩法,大半具备幻想色彩,但其实即使是生活模拟也能让玩家买单。《动物收容》就是一款照顾、医治猫狗,为他们找到未来主人的游戏,好评率86%。这也让笔者想起以前小机器上饲养动物的小游戏,里面有晴雨天气,生病要及时救治,目标则是积累动物的存活天数。

写到这里,笔者也扪心自问,如果将以上游戏主角从动物换作一个人,还会觉得有趣吗?那可能要往其加上许多标签,比如可爱、加点傻气,再有点内涵等。但如果是一只猫?好,只要是只猫就可以!

03

宠物为何

杀伤力百分百?

无论是对于厂商还是玩家,萌宠都是好评率超高的座上宾。

首先手游端,对于厂商来说,从成本上考虑,制作萌宠类游戏的理由很直接:易上手、开发成本较低。

画风不需太复杂。此前茶馆采访过的一鲸游戏就是专注动物题材研发的公司,率先开发的两款游戏都为2D漫画风格。其制作人也透露这种画风除了简单、成本低之外,对于玩家也有治愈感,并且很适合向衍生漫画、视频等方向扩展。

而此点,在此前脱胎于表情包的《胖鸭奶茶店》可得到印证。

而专注于宠物题材研发的,除了一鲸游戏,还有萝卜游戏工作室等。

画风简单、精致,配上轻松治愈的音乐,做好数值养成系统,一个接地气的场景,正中心怀的收集要素。似乎任何一个动漫IP,只要搭建万能的模拟经营玩法,似乎都能具备一定玩家市场,最终能在平台获得4万-10万左右的关注。对于制作人来说,这值得一试。

而对于玩家来说,萌宠的吸引力也正在日渐增长。亲近感不仅来自生活中的养宠体验,更来自迪士尼动画及各种影视作品的滋养,甚至是无处不在的萌物。就仅仅是小狗,布丁狗、玉桂狗、小白、史努比、杰克……毛茸茸的触感,尽管嘴上说着“不要,怎么又是模拟经营?”,但还是会忍不住说“真香”。

但真香的前提是,游戏不肝,广告不长。

04

游戏变现:

出口再内销?

目前,明显是游戏的小体量限制了萌宠小游戏发展。

部分萌宠游戏先出口再转内销,也体现出此前的方式盈利不足,红利可能被逐渐消耗殆尽的信号。

大多数萌宠游戏采取广告和内购变现两种盈利方式。而近日由于版号申请受限,失去内购变现途径。要么等版号,要么出海,厂商果断选择后者。

如《梦幻之城》《月兔漫游》都选择了先上线国际服。《梦幻之城》国服目前已经积累有95万预约量,不少心急玩家已经转战国际服。据游戏官方透露,游戏有上万个城市装饰素材的计划,目前多达7个外包团队加班创作,过硬的游戏画面,等到版号到手,看起来潜力无限。

除了版号限制,玩家对于广告变现盈利方式的接受度也在降低。广告若可自主选择也就罢了,而猝不及防、强制且超过60秒的广告,让玩家感到疲惫。似乎玩家更愿意通过月卡为游戏付费,取代广告观看。

但是一旦涉及内购,又涉及版号问题。而这由踏入到底是鸡生蛋、蛋生鸡的循环中。

从PC及主机端游戏来看,一旦玩法和视觉具备差异性,萌宠游戏就能脱颖而出。如近年的Recreate Games开发的《动物派对》,最新的派对玩法,一只柯基,瞬间抓住玩家好感。

《Stray》就在建模上尽量还原真实猫咪的动作,而这也带来大量时间成本。猫咪的动作模型就取材自工作室收养的猫咪,那些小动作诸如互相舔毛、抓家具、把高处的瓶罐一把推下去,都是工作室近距离观察的呈现。

《stray》的猫咪原型

但要做出差异性无疑是难的,萌宠尽管几乎和任何游戏玩法都具备适配性。无论是动作冒险、解谜、模拟、跑酷、派对游戏、卡牌、三消,都有相关领域有趣的游戏。

相关游戏(从上往下,从左往右)

《松鼠大作战》《愤怒的小鸟》《任天堂狗狗》《动物森友会》

如果只是随机套用一款时兴的玩法,或者是借用宠物的名义,玩法未经打磨,也很难真正留住玩家。

总结

萌宠模拟经营类游戏,还会成为IP变现的落点之一吗?

或许随着版号吃紧,玩家兴趣减退,开发组需要去探索新的玩法,甚至是新的变现方式。

那么,猫狗到底谁得分更高?当笔者提出这个问题后被反问,《怪物猎人》的随从是先有猫还是后有狗?

而这个问题的答案,当然已是不言而喻!

有哪些被取消的游戏,至今仍然让你念念不忘?

如今,我们能玩到的游戏越来越多。Steam上每周会上架超过200个游戏,而App Store和Google Play中每天上架的游戏就远超这个数字。这些游戏里,能被评价为“好”或者“还不错”的,可以说是凤毛麟角。然而即使是那些最烂、最垃圾的游戏,它们也已经成功跨越了一道艰难的门槛——完成。

出于各种各样的原因,很多游戏在问世之前就被取消了。大多数时候,游戏公司不会向玩家公开那些失败的项目,我们也难以想象到底有多少个游戏尚未成形就无声无息地消失。假如你用“Cancelled video games”为关键词在维基百科搜索,答案的数量可能会超乎你的想象,而那些也仅限于人们能从游戏公司、社交媒体、新闻频道甚至小道消息里得到验证的部分。

还是按照游戏平台分类的

唯一能够确定的是,这些年来,各个平台上都有许多在开发过程中被取消、最后无法与玩家见面的游戏。有些一度引起轰动,最后却落得“只打雷不下雨”的结果;有些本就缺乏关注,于是“默默无闻地消失了”;还有一些虽然没能变成现实,却成为许多后续作品的灵感,以另外一种形式被玩家熟悉。

那些被取消的游戏,它们成了遗迹,还是遗产?

遗迹

俗话说得好,最让人痛苦的事情不是失去,而是你本可以。某种意义上说,那些被取消的游戏也是如此——假如游戏公司守口如瓶,从来没有人知道,也就无所谓了。坏就坏在很多游戏原本风光登场,让玩家期待不已,被取消之后的打击——不论是对开发者还是玩家——就尤为沉重。

2018年11月,Square Enix宣布《最终幻想15》原本计划推出的4个DLC被砍剩1个,其余3个将以小说形式发表的消息。这对于本就“未完成”的《最终幻想15》来说,总给人一种首尾呼应的感觉。Square Enix如此作为,游戏玩家也不介意送它最后一程。今年4月,小说《未来黎明》发售,2周左右就销售一空期待再版,二手书也炒起了高价——买书的人群里不乏那些当初痛骂“被SE伤透了心”的粉丝们,可以说是“爱之深责之切”了。

考虑到有些朋友还没买到,就不剧透小说结局了

《最终幻想15》仅取消了最后几个DLC,这在游戏“被取消”的历史上只是很小的一部分。许多游戏连本体都没来得及完成,只能靠几个预告片、几张图片和几段描述让玩家猜想它们应有的样子。

关注白金工作室的玩家或许还记得一款游戏《龙鳞化身》(Scalebound)。它在2014年E3高调登场,原本是Xbox One独占的ARPG游戏。它的预告片曾经让人相当期待,主角与龙联手对抗巨型敌人的设计十分亮眼,动作演出也很有白金工作室的一贯风格。微软有意让它在2016年发售,但随后跳票到了2017年,最终“跳”得无影无踪。

白金工作室曾经表示,《龙鳞化身》被取消不只是微软的责任

一些经典系列被取消往往更容易被玩家注意到。例如2008年的《毁灭战士4》(Doom 4),Bethesda在2012年宣布取消,并且把整个游戏系列重启。2016年,新《毁灭战士》发售,获得了不错的评价。据称,它从故事到玩法都与《毁灭战士4》截然相反。

2016年的新《毁灭战士》,口碑还不错

《星际争霸:幽灵》(StarCraft: Ghost)也是如此。早在2001年,暴雪就公开了它的消息,2002年东京电玩展上又推出了试玩Demo。但在此之后,尽管还有一些视频、预告陆续曝光,制作团队内部意见不统一加上无法适应主机升级,导致它一再跳票。虽然暴雪一直嘴硬说“没有取消”,到了2014年,他们还是承认了早已停止开发的消息。

2008年,暴雪还在坚持《星际争霸:幽灵》没有取消

被取消的“大作”——至少它们都有成为大作的潜质——还有许多,比如有史蒂芬·斯皮尔伯格参与的《LMNO》、“魔力牛”彼得 · 莫利纽克斯新作《B.C.》、3DS平台的《洛克人DASH3计划》,以及口碑不错的第一人称恐怖游戏《掠食2》(Prey 2),等等。以至于每隔一段时间,就会有游戏媒体、视频作者整理这些被取消的游戏历史,让新老玩家一起怨念并期待着。

《LMNO》

《B.C.》

《洛克人DASH3计划》

遗产

最近几年,凡是说起被取消的游戏,都不能不提到《寂静岭》。自从2014年的预告性质作品《P.T.》问世开始,许多玩家都觉得这个系列能在小岛秀夫、吉尔莫·德尔·托罗、伊藤润二和“弩哥”诺曼·瑞杜斯的带领下,重返昔日的辉煌。

然而随着Konami突然宣布停止开发、项目取消,加上小岛秀夫的离职,新《寂静岭》戛然而止。2015年4月,Konami将《P.T.》从PS商店里移除,新玩家甚至没法体验到它仅存的一点内容。其后虽然一度可以再次下载,却也仅限那些曾经“领取”过的账号——这不仅让奥斯卡大导演吉尔莫·德尔·托罗逢年过节就在社交账号上“F××k Konami”,也让一些载有《P.T.》的二手PS4炒上了天价。

时至今日,还有不少玩家拿着放大镜仔细研究这个短小精悍的“预告片”,试图还原出小岛秀夫预想中的《寂静岭》,乃至后续“一直在做了”的《死亡搁浅》的全貌。

通关Demo看到游戏预告片时,你很难不去期待“弩哥”在“寂静岭”里的表现

《P.T.》之所以让人们念念不忘,甚至把“F××k Konami”作为口头禅,靠的无疑是优异的质量。尽管第一人称恐怖游戏已经流行多年,然而《P.T.》强烈的代入感、有限空间内的循环解谜和如同电影般流畅的演出仍然带给玩家新鲜的刺激。

正因如此,虽然新《寂静岭》已经确定不会再有,那些抓紧时间玩到《P.T.》的游戏制作人却把其中的优点和理念延续了下来。2014年、2015年之后,恐怖游戏(尤其是独立恐怖游戏)爆发了一个小高潮,当时宣布制作的许多游戏都声称受到了《P.T.》的影响,或是灵感来源于《P.T.》,脸皮厚一点儿的制作人干脆说自己的游戏是《P.T.》精神续作……其中当然不乏纯蹭热度的敷衍作品,然而数量多了,总会有好游戏脱颖而出。

一条走廊和两个房间就能给玩家带来极为惊悚的体验,说《P.T.》是恐怖游戏新标杆,并不为过

《泰坦》是暴雪一个著名的都市传说。它从2007年开始制作,备受玩家期待,最终却在7年之后宣布放弃。暴雪官方对这件事的解释是“对项目缺乏激情”以及他们在一些更小的项目上取得了成功,而在小道消息和流言蜚语中,它还涉及了高层矛盾、人际关系以及MMORPG的低迷。

如今你还能找到不少《泰坦》原始设定

与《P.T.》相比,《泰坦》有一个正统继承人——《守望先锋》。根据制作人访谈、原始概念设计和游戏中的实际展示来看,《守望先锋》只是《泰坦》原设想中很小的一部分。不少人猜测它是《泰坦》的PvP部分,而更多的、包含了极高自由度和庞大开放世界的PvE部分都被舍弃掉了;还有许多人认为,即使只是PvP部分,《守望先锋》也并未完全展现《泰坦》的精髓,原始设计中地上、地下两个不同世界的概念,外加丰富的战斗模式都没做出来,甚至“守望先锋”也仅仅是《泰坦》中的一个组织而已。

从设定看来,《守望先锋》继承了许多《泰坦》的内容,还有玩家从《守望先锋》地图里寻找未完成的《泰坦》

问题在于,庞大和复杂并不意味着“好玩”。以暴雪设计师们对游戏的了解,他们本来是想给玩家带来“地上”与“地下”,也就相当于“日常”与“战斗”同等的乐趣,为此不惜加入大量的社交、好感度等等可互动的系统,甚至让“模拟人生”系列的制作团队来帮助设计。其结果就是,这份过于庞大且面面俱到的野心很可能与游戏能够达成的效果并不匹配,暴雪不得不“忍痛割爱”,在成本、效益和游戏性上找个平衡,也就是后来的《守望先锋》。

在如今“吃鸡”盛行的射击游戏里,《守望先锋》显得有些特立独行。这很有可能是它从《泰坦》那里继承下来的气质。如果有一天,暴雪愿意把《泰坦》的原貌公之于众,或许它也足以成为许多射击、MMORPG乃至其他类型游戏的灵感来源。

地基

那些历史悠久、体系庞大、作品数量众多的游戏系列,开发过程中免不了要走些弯路。一些项目在构思时可能被多方看好,却会在制作过程中达不到开发商的要求,或是已经偏离原本的目标。从好的角度说,这些都是试错的过程,被取消的游戏不会影响系列推出新作,而它们的失误也会成为未来新作的参考;从不那么好的角度说,也只有那些成功且庞大的系列能经得起一次又一次的折腾——不论它们背后有什么原因。

上世纪80年代至今,“星球大战”系列游戏也像电影中的银河帝国那样,建成了一个巨大的游戏帝国。从古早的雅达利2600、Commodore 64、Amiga,到任天堂、索尼、微软、世嘉各世代主机,以及GBA、NDS等掌机,外加PC平台,游戏数量超过50部,类型也涵盖了动作、射击、RPG、即时战略,甚至还有“乐高”和“愤怒的小鸟”版本……

愤怒的绝地武士

即使是“星球大战”系列的忠实粉丝,也未必能把这些游戏全部玩过一遍。更何况,迪士尼2009年收购了漫威,2012年又收购了卢卡斯影业,并在2014年“残酷”地宣布此前所有衍生作品——包括但不限于小说、漫画和游戏——都被开除出正史行列,此后有迪士尼授权的才是正史。

“星球大战”游戏多,被取消的也不少。迪士尼收购卢卡斯影业之后,更是把这系列的游戏从内部开发全面转向授权开发,这导致卢卡斯影业被收购之前所有立项之中的“星战”游戏几乎全被取消。

2013年4月,LucasArts经历了一次大规模裁员,所有游戏项目都被取消。比如2011年开始制作的一款以达斯·摩尔为主角的游戏,以及至今仍被欧美玩家念念不忘的动作冒险游戏《星球大战1313》。

被迪士尼收购后,LucasArts的许多游戏项目被取消

换了东家之后,“星球大战”系列游戏在玩家中的口碑仍然褒贬不一。2019年1月,EA又取消了一个代号为“Orca”的“星球大战”开放世界游戏,但没有公开具体原因。有人猜测是此前的《战场前线2》内购问题被玩家诟病太多,或是开发成本太高,导致EA不得不及时止损。而EA随之宣布他们将继续制作新的“星球大战”游戏,看来这样的拉锯战似乎还要持续很久。

未来还会有多少“星球大战”游戏?

相比之下,育碧在2014年取消2011年开始制作的《彩虹6号:爱国者》(Rainbow 6 Patriots)更像是为新作《彩虹6号:围攻》让路。根据制作人员的说法,《爱国者》原本是为PS3、Xbox 360制作的,还没来得及做完,新主机就面世了,而“新主机上的技术完全不能适应旧主机”,干脆从头开始,化《爱国者》为《围攻》,而它的一部分构思也被用在了《围攻》里。

你还能在一些主播的视频里看到《爱国者》实况

“光环”系列被取消的作品也有很多,外国玩家甚至为它们制作了一个排行榜。被提到比较多的作品包括2007年开发的MMORPG《光环:泰坦》(不是暴雪那个“泰坦”,但也被取消了),据说它当时想要挑战一下《魔兽世界》的地位,然而出师未捷身先死,其中一部分内容被《光环:战争》所继承。

又如《光环:编年史》(Halo Chronicle),这部2008年开发的作品有可能是“光环”历史上第一个剧情互动叙事游戏。根据资料显示,它的主体玩法仍以FPS为主,辅以名导演彼得·杰克逊拍摄的过场影片,然而开发1年左右就宣告停止。现在看来,它有些生不逢时,如果晚个10年,应该不会比《底特律:成为人类》差到哪里去吧。此外,主要面向低龄玩家的“乐高版”《光环:MegaBloks》和多人在线游戏《光环:Online》也没有逃过腰斩的命运。

《光环:Online》曾经短暂测试过一段时间,后来也被取消了

余话

无论是不是以其他的形式继续存在,一个备受瞩目的游戏被取消总会让人觉得遗憾。这种遗憾与小说、电影不同,游戏特殊的互动性让我们更容易对与它相关的所有情绪感同身受。

有哪些被取消的游戏,至今仍然让你念念不忘?

87日报:传PSVR 2具有更高分辨率;AR版愤怒的小鸟上市

今日热点:欧洲用户未来或无需使用Facebook账号登录Quest 2;传PSVR 2具有更高分辨率、支持眼动追踪和触觉反馈;VR地下城游戏《Demeo》在48小时内营收超50万美元;汉堡王与Rovio娱乐合作推出AR版《愤怒的小鸟》等。

行 业

反垄断压力,欧洲用户未来或无需使用Facebook账号登录Quest 2

据瑞典XR媒体Immersivt首席执行官Niclas Johansson表示,欧洲的消费者未来或许不再需要用Facebook账号登录Quest 2。为应对欧洲方面即将出台的反垄断/隐私法规,Facebook或会选择妥协。Johansson通过Twitter表示:“目前尚不能正式证实这一点,但一位Facebook的经理刚刚宣称,将会为消费者提供非Facebook关联的独立Oculus账户。”

SteamVR发布1.17.8版测试更新,加入注视点渲染优化和VR空间比例调整功能

SteamVR推出1.17.8版测试更新,本次更新带来两大功能,分别为:提高视场角清晰度、重新设置VR空间比例。其实在去年,Valve就计划推出SteamVR 2.0版,不过这个计划似乎延迟了,近期更新的1.17.8依然是对SteamVR 1.0版的小幅度更新和优化,不过这也更令人期待即将来到的SteamVR 2.0。

贝克学院获AR/VR公司EON Reality提供的2500万美元研究基金

美国密歇根贝克学院宣布获得2500万美元研究基金,资金由AR/VR解决方案公司EON Reality提供,将用在贝克学院校区中建造虚拟创新中心,将AR/VR技术用于贝克学院的课程项目中。据悉,整个项目将持续5年时间。

产 品

传PSVR 2具有更高分辨率、支持眼动追踪和触觉反馈

外媒UploadVR援引可靠消息人士称,索尼为PS5打造的下一代VR头显具有更高的分辨率、inside-out追踪、振动马达,甚至还有注视点渲染。

NuEyes推出用于游戏和观影的消费级AR智能眼镜Pro 3e

近日,专注于弱视领域的AR智能眼镜公司NuEyes通过其游戏部门NuGaming推出Pro 3e 5G智能眼镜,售价699美元(约合人民币4483元)。与面向企业的微软HoloLens 2不同,Pro 3e是专为消费者设计的。

iPhone 13摄像头将比iPhone 12更高,机身也更厚

MacRumors今日发文表示,他们已经接触到了iPhone 13的原理图,利用这些信息,我们可以模拟出一个摄像头凸起和厚度的比较。整体厚度的提高可能是由于苹果希望在较新的机型中使用更大的电池。

游 戏

VR地下城游戏《Demeo》在48小时内营收超50万美元

VR地下城游戏《Demeo》的开发商Resolution Games宣布,该游戏在48小时内就实现了50万美元营收,而且次日留存达到63%。

PC VR游戏《Operation Armstrong》将于5月18日发布

《Operation Armstrong》是澳大利亚独立团队Fullbeans Studio开发的一款非对称PC VR游戏,该游戏将于5月18日登陆Steam和Oculus平台,支持Oculus Rift、HTC Vive、Valve Index和Windows MR头显,售价24.99美元(约合人民币160元)。

汉堡王与Rovio娱乐合作推出AR版《愤怒的小鸟》

热门手机游戏《愤怒的小鸟》开发商Rovio娱乐宣布与汉堡王达成合作,双方将在《愤怒的小鸟》基础上推出全新的AR体验。

根据谷歌搜索量显示愤怒的小鸟为美国最受欢迎手游

据pocketgamer报道,Bits and Pieces近日对自2008年以来,美国下载次数最多的手机游戏的Google搜索量进行数据分析,并将该国最受欢迎的手机游戏按美国各州细分。

《愤怒的小鸟》在明尼苏达州等七个州获取了最高的搜索量,并且自2010年以来尚未被任何移动游戏取代。此外,《愤怒的小鸟》在更多地区成为最受欢迎的游戏,领先于《糖果传奇》(至少在谷歌搜索方面)。

在阿拉巴马州,搜索次数最多的手机游戏是2014年的《糖果传奇》。南卡罗来纳州也是如此,而北达科他州则是 2012年初版的《糖果传奇》更受欢迎。

本月早些时候,《愤怒的小鸟》的工作室Rovio表示该游戏下载量超过了50亿次,此外《宝可梦Go》只有在夏威夷占据榜首,尽管它是有史以来收入最高的十大手机游戏之一。

告别同质化,不谈性价比,透过Surface Laptop 3展望笔记本的明天

这些年来,我时常会思考一个问题:微软打造Surface系列产品的意义究竟是什么?

软件与互联网依旧是微软公司的核心业务,云计算则是新的利润源泉,硬件对于微软来说始终都是副业般的存在。至于X-Box,严格意义上讲这不是纯粹的硬件,而是微软游戏生态链的一部分,单卖主机的话可是要亏不少钱的。微软键鼠口碑与销量都不错,不过这个品类市场体量终究太小,更多地是在为微软刷品牌存在感。

直到我有幸获得头条众测的Surface Laptop 3体验机会,最初的那个问题仍然在我心头挥之不去。我是个典型的PC控,二十多年来几乎每时每刻都在同PC打交道,也在行业内多家厂商、媒体担任过相关职务,一直保持着对这个行业的热爱。如果说笔记本电脑在本世纪的第一个十年还处于高速发展阶段,那么第二个十年无疑早已演变为血雨腥风的红海,几家传统巨头纷纷陷入同质化、价格战的循环,同时还得共同面对PC整体销量一年不如一年的苦况。

在这样的大环境下,微软自2012年正式推出第一代Surface平板之后,哪怕是亏着卖也要坚持下来,并陆续发布了Surface Pro、Surface Laptop和Surface Book等好几个系列,不仅涵盖了各种形态的平板、笔记本,甚至还有Surface Hub这样的商用大屏设备。今天我写下这篇文章,主要是想谈谈作为笔记本形态存在的Surface Laptop 3如何实现同质化的破局。

当我还是个大学生时,就认定PC发烧友不应该只是个自娱自乐的属性,还能发挥更大的价值。比方说,为身边的同学、朋友提供建议,或者投稿给报纸和杂志,让更多的人在选购时少花冤枉钱,多一分踏实和自信。随着时间的推移,我深深感觉到消费环境已经发生了巨大变化,经济发展使得资源日趋丰饶,稀缺的东西不再是金钱,而是时间、精力和效率。

曾经被PC发烧友时刻挂在嘴边的“性价比”,已经过时了,我想这个问题不用赘述。如今用户更在乎的是个性化的体验,以及与众不同的特性。评测过无数台笔记本电脑的我,用“审美疲劳”一词来形容同质化阴影,都显得有些过于柔和了。倘若再有朋友硬要追问某某产品的性价比是否最高等等,我甚至会感到手足无措。毕竟,有些问题是有时代背景的,就像如何维修电子管收音机。

这台微软Surface Laptop 3带给我的最大感受,就是微软正在用实际行动向世人宣告——性价比已经沦为一个伪命题。

不论从任何角度看,它的确是一台不折不扣的笔记本电脑,没有花哨的修饰,也没有夸张的造型。但是,这台笔记本电脑却具备了几项超乎常规的特质,使它变得与众不同。正因如此,我不会在那些常规的项目上浪费各位的时间,诸如配置、规格、跑分等细节,我不想谈太多,我只想重点说说Surface Laptop 3专属的指标,以及从它身上得到的结论和启示。

Surface Laptop 3有两个型号,13.5英寸的定位于商务办公,15英寸的定位于综合全能。前者采用英特尔十代酷睿平台,后者采用了AMD的解决方案。我手里这台是13.5英寸的商务本,所以关于商务本是否需要独显这个问题就不啰嗦了,商务本当然不需要独显,节省了成本不说,还省电省空间,更减轻了重量。

OK,卖关子的时间结束了,激动人心的时刻到了,Surface Laptop 3究竟有哪些与众不同之处呢?

首先,Surface Laptop 3的屏幕与众不同,不是16:9的全高清标准屏,而是3:2的高分屏。

这块屏幕的分辨率远超1920x1080,达到了2256x1504,只看数字也许很难有直观的感受,不过把两者一除,可以得出后者的分辨率是前者的1.64倍!

在实际应用中,这样的差别相当明显,尤其是经常用电脑进行网页浏览和文档编辑的用户,纵向分辨率的提升会让视野范围大面积扩大,提升舒适度与效率。我用了一个简单粗暴的验证方法,打开京东商城的首页。

在默认分辨率下,首页可以看到如此多的内容。要是我把分辨率改成常见的1080P……

好多信息都看不到了,需要更频繁地拖动滚动条。京东商城首页只是一个缩影,你可以设想一下,如果可视范围扩大了,你可以更快地找到自己想要的内容,或者一个页面浏览更多的股票信息,总之只有好处没有坏处,不是吗?

这个月孩子每天在家上课,我经常需要帮他打印作业,于是我随手打开了一份Word文档,这是1080P分辨率下的样子。

当我把分辨率改为2256x1504,不用缩小字体,一屏就能看完两页作业的所有内容。

我向来相信,能用简单的图文说明白的东西,就坚决不要搞复杂了,高分屏的优势相当明显,但市面上采用3:2高分屏的笔记本实在是凤毛麟角,而微软Surface系列从几年前就开始坚持使用3:2高分屏,这项特质,用传统的“性价比”定义是很难进行量化比较的。

对了,很多朋友喜欢在Windows中将字体调节为150%的显示比例,这种环境下3:2与16:9的差别依旧显著。请看下面两幅对比图:

16:9

3:2

事实上,大部分对电脑略知一二的用户,都知道显示屏越来越“扁”的原因,并不是因为用户真的喜欢,而是为了不断地节省成本。同样是13英寸对角线,越扁的显示器,面积就越小。

遵循这条数学逻辑,你可以想明白13.5英寸的微软Surface Laptop 3的物理宽度和市面上其他13.3英寸笔记本差不多,但显示屏的面积却要大得多,这同样没法用简单的配置表来进行权衡。

其次,这块3:2高分屏,同时也是多点触控屏。

大家对触控屏不可能感到陌生,因为智能手机、平板电脑都是触控屏,没什么新鲜的。不过,采用触控屏的笔记本电脑,在市面上还是比较稀罕的。

采用了触控屏,最大的好处是什么?这个问题因人而异,对我来说,是增加了儿子对笔记本电脑的兴趣。

小朋友不太可能学习键盘操作,以前儿子每天30分钟的电子游戏时间都是用手机为媒介。他最喜欢的游戏是《植物大战僵尸》这个老作品,原因相当地意味深长。十年前,当我和孩子妈得知几个月后即将完成“升级”时,火爆大江南北的游戏正是《植物大战僵尸》,2-3-2-3-1-6……这段音乐成为我们最早的胎教音乐。行了,其实我是说着玩的,没那么玄乎的事儿,只是我们当初很喜欢这个游戏,想着将来一定要推荐给儿子玩,我们的目标达成了而已。

最近,儿子又迷上了《愤怒的小鸟》,每次上完网课,写完作业,都要玩一会儿。虽然骨子里我不希望他太长时间接触电子产品,但在眼下这个非常时期,也只能尽力而为,与孩子一起玩,成为帮助孩子不上瘾、不沉迷的最有效手段。在小家伙眼里,用笔记本电脑的触控屏玩《愤怒的小鸟》,比手机舒服多了。

有时候我也会想,我们这代人离不开键盘,可下一代呢?如果语音操控甚至意念操控彻底发展成熟,没准儿他们真的不用学习键盘操作。

我用触控方式操作,感觉也挺有趣的,比如切换屏幕分辨率时,你能更直观地看出16:9与3:2的区别。

背景图片完美展现了视野范围的价值和意义。

其实,对于习惯了键鼠操作的人来讲,用触控来取代键鼠的活儿,是“屈才”了。搭配Surface触控笔,你可以轻松实现手写、作画等功能。可惜我手里暂时没有触控笔,这项功能以后才能有机会尝试。

第三,单手开合与Windows Hello人脸识别。

如果不亲身体验,很难理解单手开合的优点,因为我们之前用过的各种笔记本电脑,大部分都是双手开合设计,必须左右手同时上阵,才能完成开盖操作。

Surface Laptop 3支持单手开合,我可以一只手端着咖啡或握着手机,只用另一只手打开电脑,就像这样:

不仅开盖异常容易,不知你发现没,在开盖的瞬间,系统也自动完成了解锁的过程。

这得益于Windows Hello这项并非初创的人脸识别技术,只要你将个人信息录入系统,打开屏幕后摄像头立即就能识别并解锁,速度很快。这种解锁方式显然比指纹解锁和密码解锁都更高效,也更安全。我的右手还没来得及放下,系统就解锁了,之前我用过好几款指纹解锁笔记本,都需要将手指按在对应键位上,起码比人脸解锁多花1-2秒的时间。

这当中有个小插曲,当我第一次把电脑带到咖啡厅尝试移动办公时,却发现人脸解锁失效了,两次、三次都不行,后来才发现是因为我戴着口罩。

这场突如其来的疫情,改变了很多人的生活。我虽然不是最直接的受害者,但生活、经济遭受波及也是在所难免的,好的是一切都在往积极的方向发展,连湖北新增病例(本土)都降到零了。希望每个人的工作、学习都能尽快回归正轨。

大家看到了吗?配置、跑分,我很擅长摆弄的东西,这次都没怎么提。既然要摒弃同质化,那么与同质化相关的东西,我都不想再浪费各位的时间。毕竟,该有的,Surface Laptop 3都有,而且表现都挺好的,比方说十代酷睿i7-1065G7,性能表现超越了大部分台式机处理器。

临近末了,我再放入几幅Surface Laptop 3的图片,帮助你从更多角度欣赏它的外观。

键盘的键程适中,手感不错。

大气、硬朗、简洁,是最直观的外观设计元素。

就连通风口也非常隐蔽地藏在了后侧,整个D面都很完整。

是时候回答开篇提出的那个问题了,微软打造Surface系列产品的意义究竟是什么?

在我看来,微软如此投入地改进和完善Surface系列,并非是非要在笔记本市场分一杯羹。因为其他厂商的笔记本都需要安装Windows和Office,微软犯不着把合作伙伴搞成竞争对手。Surface更多地是起到一种榜样作用,告诉大家Windows电脑究竟可以实现怎样的卓越体验。

从Surface Laptop 3身上,我们可以看出微软对笔记本的期望,跳出同质化是当务之急,也是众望所归。今天的用户已经不再需要精打细算地衡量性价比,更不需要一个产品就面面俱到。在物资匮乏的年代,也许你恨不得拥有一件正面穿是西装、背面穿是夹克的全能衣服,说真的那个年代还真有类似的衣服,我都见过。在今天,这已经是个笑话般的诉求。

微软以实际行动告诉大家,其实笔记本是可以做出特色来的,是可以与众不同的。除了Surface Laptop 3还有Surface Pro和Surface Pro X,各有各的美,各有各的好。不论你是笔记本电脑用户,还是笔记本产品经理,都可以受到启发——原来这里可以更个性,原来那里可以更出彩。既然你已经不可能用性价比来衡量衣服与运动鞋,那么为什么还要用这个陈旧的指标来衡量笔记本电脑呢?

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!