冠军足球物语攻略怎么获得超级球星(凯特·布什的歌,和怪奇物语一起成为流量冠军)
冠军足球物语攻略怎么获得超级球星文章列表:
- 1、凯特·布什的歌,和怪奇物语一起成为流量冠军
- 2、小品牌,抱大腿——单极深度生态营销
- 3、2019年十款最令人期待的Switch游戏
- 4、为了赢跟抖音的短视频之战,腾讯推了10款短视频产品
- 5、从0到1.5亿用户,Netflix的增长杠杆到底是什么?
凯特·布什的歌,和怪奇物语一起成为流量冠军
阿水
《怪奇物语》(Stranger Things)第四季第四集里,麦克斯(萨迪·辛克饰)被困在颠倒世界里眼看就要四肢折断痛苦地死去。小伙伴们放了她最喜欢的一首歌,凯特·布什(Kate Bush)的《Running Up That Hill (A Deal With God)》。麦克斯在歌声中奔向生命的入口,迎来本季高潮。
这一季的《怪奇物语》凭超长的单集长度、超高投入(单集预算超过3000万美元)和雄厚的观众基础,果然成为Netflix播放首周观看总时长的冠军剧集。5月27日那个周末,全球共28.679亿个小时被献给这部青少年冒险奇幻剧。几天后,《Running Up That Hill》成为美国和英国流媒体平台Spotify上的流量冠军,在Spotify和Apple Music全球榜上仅次于哈里·斯泰尔斯(Harry Styles)的《As It Was》。
《Running Up That Hill》的生命很长。1985年这首歌刚发布时,它在英国单曲排行榜上的位置是第三。2012年,当它在奥运会闭幕仪式上响起时,又一度重返排行榜前十。收录这首歌的《Hounds of Love》是英国女音乐人凯特·布什最奇妙的一张专辑。她这个人本身就很奇妙,仿佛女性版的大卫·鲍伊(David Bowie),在男性当道的音乐行当里以前卫、神秘、灵性、深邃和复杂变成传奇。
如果凯特·布什本人不是这部剧的粉丝,杜弗兄弟和音乐总监诺拉·菲尔德(Nora Felder)不会拿到这首歌的使用和翻唱权。凯特·布什极少允许自己的音乐出现在影视剧中。“麦克斯之歌”有好几首备选,《Running Up That Hill》始终是首选。为了获得凯特·布什的同意,一份非常详尽的歌曲使用场景说明被送到她手中。说明显示,失去哥哥比利(大卫·蒙哥马利饰)的麦克斯将在这一季长成戴着耳机被悲伤笼罩的少女。她反复听这首歌,试图用它隔绝悲伤,歌里的渴望一次次为她最后的奋力一搏注入能量。
合成器明亮的嘶鸣泼洒在跳动的鼓点上。凯特·布什的声音赤脚在上面跳舞。她什么乐器都能演奏,自己制作自己的专辑。那段时期她迷上电子的声音,古老的世界音乐依然流淌在她的潜意识中。十六岁出道时令人惊艳的写出好旋律的能力,随年龄增长更趋成熟。在凯特·布什的前卫里,力量、愤怒和温暖、希望平分秋色。
《Running Up That Hill》踩着高低错落的音阶释放强烈的情感。这是一首渴望人与人之间深层连接的歌。奔上高山和巨厦的顶端不是为了更高更快更强,而是为了让你感受到我的痛苦,让我们互换位置,感同身受他人在这个世界上生活的所有体验。当然如果你关注性别问题,也能从它情歌的外表下读出对性别平等的呼求。
剧中的麦克斯没有和魔鬼签订协约,其他少男少女们也都拒绝了,死状悲惨。歌里的协约签订对象不是魔鬼,是上帝。“和上帝签订协约”是为了更好地理解他人,在超验瞬间进入他人的意识,摆脱一个人出生,一个人死去的孤独感。
《怪奇物语》是一则成长童话,童话主题是如何摆脱这种宿命般的孤独感。《Running Up That Hill》恰得其所。
孤独就像剧中的超自然力量,有时以离奇和凶暴的面目出现。这张专辑里还有一首叫《Waking the Witch》的歌,长着孤独的另一副面孔,充满乱力怪神的恐怖力量。这一季中主宰颠倒世界的怪物Vecna就是孤独的象征,这首歌很适合做他的主题曲。他不被理解,又缺乏去理解别人的意愿,所以变成吞噬生命的怪物。
因为孤独是这样的复杂,所以就需要一部《怪奇物语》这样的片子,以马不停蹄的冒险抵御飞逝的青春。只有大家在一起,就算一本正经地上演傻剧本,也能暂时地忘记孤独;心里装着别人时,对理解和连接的渴望就是救赎。
再来讲讲传奇的凯特·布什。
凯特·布什1958年出生于英国肯特郡,妈妈是爱尔兰人。她15岁时,一份录有五十几首歌的小样被交给平克·弗洛伊德(Pink Floyd)的戴夫·吉尔莫(Dave Gilmour)。戴夫听出这些是好东西,让朋友帮忙制作了其中三首,其中包括《The Man with the Child in His Eyes》。EMI在凯特·布什16岁时签下她。等到她19岁时,个人风格已经确立。她是那个大眼睛娃娃脸,外表洒脱轻盈的女歌手,会乐器、会创作、会唱歌。她的音域高得可怕。几轨歌声穿行在诡异丛林中是她的拿手好戏。从《呼啸山庄》到《尤利西斯》,凯特·布什的音乐里缀满经典文学的湖泊。她像默片时代的女明星,在安静和古老的氛围中爆发。
她从一开始就很特别,不是什么软摇滚乐队找来的漂亮女主唱,或是赤脚踏上舞台装腔作势上演通灵的神棍。她的成名单曲《Wuthering Heights》几乎用童声演唱,声音先吓人一跳。穿白色泡泡袖连衣裙的凯特·布什像宁芙一样从舞台上冒出来,跳手臂弯折成奇怪角度的舞(和《怪奇物语》中青少年们的死法很像)。
她的音乐表明,她很想了解这个世界,歌里交织过去和未来,有时处在半梦半醒之间。她关心地球、土地和空气,也不乏乱伦、谋杀、同性恋、古老的英国传说、政治和宗教问题。像她这样一个人,毫无疑问会在1980年代被奉为LGBT的偶像。凯特·布什却不只是某一类人的代言人。她像一流的小说家能够进入各种人物的内心。她会在《This Woman's Work》里歌颂身为女性拥有健康身体、旺盛情欲和敏锐头脑的美好,也能从各个角度传递拥抱自我、拥抱未来、拥抱感官、拥抱所有可能性的自由感觉。
早熟的青少年(比如麦克斯)只要听到她,一定会被她迷住。怪人都会被她吸引,比如Prince和“性手枪”的约翰尼·罗顿(Johnny Rotten)。
虽然凯特·布什稀奇古怪,天赋很高却始终游离在主流之外,喜欢她并不是一件需要承受道德压力的事(不像如果你宣称喜欢“性手枪”)。她不按常理出牌,不走摇滚明星通往主流巨星的快捷通道;也不堕落迷失,离经叛道,用怪癖装饰她的天分。私底下,凯特·布什是个甜美温和人,说话时面带微笑,没有一丝焦躁不安的影子。
她只是在星途熠熠之际和伴侣/贝司手戴尔·帕尔默(Del Palmer)离开伦敦,搬进一座17世纪的农舍,用整个夏天种花,并在谷仓里搞出一个48轨的录音室,配有当时先进的电子化音乐设备Fairlight——任何被输入其中的声音都能被电子化处理并反复播放。虽然现在这种功能用手机就能完成,这台机器在当年可是昂贵又难弄,只有巨星如史蒂夫·旺达(Stevie Wonder)、彼得·盖布瑞尔(Peter Gabriel)才用它来探索新声。
凯特·布什用这台机器改变了她音乐的构成。从前是钢琴和弦乐涂抹而成的印象派,现在是大提琴、贝司、鼓与合成器的现代派。她和帕尔默先是用Fairlight做出《The Dreaming》,一张常听常新的神作,使用大量合成噪音、直升机螺旋桨叶的声音、迪吉里杜管及一段模拟羊叫声。凯特·布什用这些声音来表现自然环境的毁灭。合成器在她的下一张专辑《Hounds of Love》中已不再仅是添色之物,而是一件重要的乐器。她哥哥帕迪·布什(Paddy Bush)钟爱的古老乐器与合成器不分你我地彼此融合。
这种专辑的其他特色还有被用作节奏的弦乐,拥有行军曲般踏草而过的气势。和声低沉紧张,旁若无人,把凯特·布什的现代英语发音衬托成某种古代语言,于是更富神秘和深意。有人把凯特·布什的这张专辑比作“电子时代的《Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band》”,指它开创了一个难以定义的时代,因为它既不完全是合成器流行,也不属于前卫摇滚或世界音乐。“酷玩”乐队(Coldplay)的《Speed of Sound》复刻了《Running Up That Hill》的节奏、和弦、高潮和简洁丰沛的诗意。受凯特·布什影响的音乐人名单很长,最近的一位大明星是St. Vincent。
她的舞台风格和音乐一样独特,模仿者却少很多。凯特·布什的舞台表演融合现代舞和哑剧,演员只有她一个。这是一个张口喷出冰雪与火焰,犹如在空旷大厅中独自起舞的人,刚一亮相就成为标杆。埃尔顿·约翰(Elton John)看过她1979年在英国和欧洲大陆为期六周的巡演。他赞美她:“这样的表演无人可以模仿,但它树立了一套教科书般的标准,可供后人参考。”舞台方面,凯特·布什有她的灵感来源。哑剧大师林赛·肯普(Lindsay Kemp)的一场演出打开她的视界,她设法拜师学艺。巧的是,大卫·鲍伊也曾是坎普的学生。坎普形容凯特·布什“是一个过于羞涩的学生,但跳舞时心无旁骛,像一头狮子”。
1990年代初,凯特·布什忽然隐退了。有很多种说法:她母亲的去世、和戴尔·帕尔默的分手、大环境的改变,或是评论家们的错。原因始终不明,但从此她一心一意抱拥单纯的新身份——小男孩伯蒂的母亲。凯特·布什说过,她需要非常安静的创作环境,一直不能适应娱乐圈偶像的生活方式,也不愿意按他人的想法塑造自己的样子。
后来她还是出过专辑,重回公众视线,没有完全失去踪迹。但说起来,凯特·布什还是更像一个梦。《怪奇物语》也是一场绵延数年的长梦,送给所有生活乏味疲惫,缺乏生死之交的大人们。《Running Up That Hill》是梦里嵌着的另一个梦。难怪追完剧的人痴痴迷迷,想在音乐里多徜徉一段时间。
责任编辑:陈诗怀
校对:栾梦
小品牌,抱大腿——单极深度生态营销
对小品牌而言,什么样的营销布局才是最有效的?也许全渠道布局、以增加声量的行为已经不那么适合现在的小品牌营销了,因为随着社交网络的快速发展,品牌营销的外部环境和消费者心理都有了很大变化。具体如何理解?不如来看看作者的解读。
一、适合自己的才是最好的
某种意义上,“照着成功案例学营销”,有一点像“照着明星学穿搭”。一不小心,很容易“画虎不成反类犬”。
好在,发达的社交平台和年轻人开始让平凡人的穿搭也越来越多了。而我未来也会更专注于分享一些适合小品牌/初创品牌的营销/运营维度的方法论。
在之前的一篇文章《红海市场的爆品可能性:可以教育消费者,先从产品感知差异开始》中,我在讲自己的一个反思:避免“教育”消费者。今天谈谈最近反思之后另一个有所感悟的想法。
在过往为甲方服务的过程中,我经常灌输“全网全域营销”的概念。也就是,要在所有营销渠道上布局,以增加曝光量和声量。这当然有我的责任。然而,大多数时候这也并非我的“灌输”所致,而实际上是甲方的需求。
其实,大可不必。
就已发展至今的营销渠道而言,各个不同的渠道,已经发展出差异巨大的规则了,消费者在其上的行为也大不相同。要在所有渠道上布局营销的行为,越来越不适合小品牌了。
我现在认为,如果能打透一个生态,老老实实地成为这个生态的营销专家,就已经很不错了——至少能赢80%的竞品。
我称之为:单极深度生态营销。
二、什么意思?
作为一个现代社会中的普通消费者,我们一天要看见多少次广告?
起床拿起手机——出门电梯广告——开车遇到道闸和户外广告/公共交通站点广告——写字楼电梯广告——开电脑的开屏广告。
单纯就一个早上上班的粗浅行为轨迹而言,我们都至少要历经5个广告场景。既涵盖了线上线下渠道,又涵盖了视频、图文等不同类型的广告。
有没有哪一个品牌曾经全覆盖过?
有,曾经的“双十一”就是其中之一。
是的,“双十一”是淘宝的一个重要的消费品牌,早已不仅仅局限于一个营销活动了。
往年,国庆过后,双十一启动,大约2个月的时候我们几乎会被“双十一”的广告“淹没”。我曾经在2019年算过,我一天要接触到“双十一”的广告38次。
这是典型的“全域营销”——用更规范的话术来表述的话,是整合营销。
上世纪90年代初,整合营销(Integrated Marketing Communications)的概念开始出现。这一概念出现的背景,是营销界有感于营销传播媒介越来越多,手段也愈发丰富,信息以海量的形式扑面而来,而如果同一个品牌在不同的营销渠道之间的表现不统一,消费者会深感困惑。
整合营销传播的核心是面对独特受众市场的立体和整合传播。整合营销传播是关于营销传播规划的一种思想,它明确了综合规划所产生的附加价值。依靠综合规划,可以对一系列传播学科的战略角色进行评价(如普通广告、直接反映、促销和公共关系等),并且将其融合,从而使传播活动更加明了,并获得最大的结果。整合营销传播将各种各样的市场营销媒介紧密结合,综合管理。
从某种意义上而言,我所思考的“单极深度生态营销”,就是“反整合营销”。
“整合营销”要求布局全面,“单极深度生态营销”则只针对一个渠道;
“整合营销”要求跟踪行为,“单极深度生态营销”则只针对一个行为;
“整合营销”要求覆盖所有场景,“单极深度生态营销”则只针对一个场景;
“整合营销”要求品牌表现全面,“单极深度生态营销”则只针对一个利益点。
我可以浅举一个例子:T97咖啡。
这是一个从因为抖音主播而火出圈的新咖啡品牌。但当我们去看他所布局的营销渠道时会发现,其在京东和淘宝上几近“无声量”。
而在别的社交媒体上,无论是小红书、微博,还是微信。有大量的报道、二创、分析等内容使其进行了二次传播。这是所谓的“出圈”。这些二次传播,都不是T97咖啡自己一开始规划的。
如果一开始就规划了全网的整合营销,没有什么所谓的“圈”要出。
我们暂且不论其创始人提出的“35个月超越瑞幸”的豪言壮语是否靠谱。仅就其营销而言,确实是典型的“单极深度生态营销”。
T97咖啡就是仅仅吃透了抖音一个生态的流量,就使得其成为爆火全网的新品牌。
为什么会这样?
三、为什么?
环境和人都变了。这两个因素是营销最基础的前提。
整合营销这一概念提出时,媒介市场环境的主体还是纸媒和电视这些传统渠道。相对而言,其整合起来是比较简单的。
在整合营销里,需要统合7个层次:
认知整合;
形象整合;
功能整合;
组织整合;
消费者整合;
风险整合;
关系整合。
然而,在互联网时代,这样的整合往往显得笨重而缓慢。当计划制订者好不容易整合了7个层次之后,也许消费者兴趣和社会情绪已经转变了。
消费者的变化,更是人所共知。
今天我们都活在手机里。但同一个人,在不同的平台的表现,可以完全不一样。你既可以是微博上的“键政学家”,也可以是知乎上的“科普作者”,还可以是豆瓣上的“毒舌评论家”,也可以同时是小红书上的“ootd分享者”。
仅就这个层面而言,想要整合起消费者,就是一个艰难而巨大的工程。
整合营销所依据的消费者行为模式,是AIDMA模型,即Attention(引起注意)—Interest (产生兴趣)—Desire(培养欲望)—Memory(形成记忆)—Action(促成行动)。
这个AIDMA模型,是美国广告学家刘易斯在1898年提出的。已经超过100年了。
今天大家更认可的模型,是日本电通公司在近十年来两次调整而来的SIPS模型,即Sympathize(共鸣)— Identify(确认)— Participate(参与)—Share (分享)。
媒介环境和消费者行为,都变了,更碎片、更割裂,甚至更对立。
整合的难度越来越大。
而对小品牌/初创品牌而言,在没有那种巨量级别的营销预算,以及专业团队之时,还有什么办法呢?
以我所见的情况,大多数都是,在每个渠道都开设账号,每个渠道都(浅)做一些。
最终的结果就是,每个平台都确实有了,但没有获得任何一个平台的流量。
因此,与其这样,还不如锚定一个生态,把所有的精力和预算投入在一个生态上。
小马宋老师很喜欢讲“广告饱和投放”,即在一个渠道上把广告砸透。如果放在“单极深度生态营销”上来讲,其实也是一个意思:在一个渠道上把营销做透。
有三个原因:
第一,小品牌/初创品牌,没预算、没人力、没能力。不要上“整合营销”“全域营销”的当,那些是高举高打的大品牌的战场,没必要学他们;
第二,实际上,就目前的消费者行为和营销渠道来看,所有用户都在所有渠道上,问题只是怎么在一个渠道上筛选出你的目标用户。
这是什么意思?实际上,超级APP就那几个:微信、抖音、淘宝、京东、美团、支付……这些,是大概率所有人都要装的APP。所有人都在这上面了,与其在5个超级APP上都出现1次,不如在1个超级APP上出现5次。而因为目前这些超级APP都有很强的算法推荐,如果你买了5次曝光,绝对会比前一种方式得到更多的曝光量。
第三,小品牌/初创品牌没有跟所有平台博弈的资本。仅举餐饮门店的例子,很多品牌连美团和饿了么两个外卖平台之间的协调都搞不过来,就不要想着再去拓展微信、小红书、抖音等其他渠道了。但假如,你成为了美团的高分品牌,吃透了它的规则,你就有了跟美团博弈的基础资本。
至于怎么做,可以浅谈两个点:
更具体的做法,需要我进一步研究之后另外再聊了。
四、总结
“单极深度生态营销”,是最适合小品牌/初创品牌的营销方式;
因为媒介环境和消费者都变了,变得更碎片、更对立;
整合营销依旧有效,对大品牌而言。
专栏作家
源记物语,微信公众号:源记物语,人人都是产品经理专栏作家。「侍空互动」&「初芒新消费」创始人。专注新消费品牌,探寻品牌、营销、运营的底层逻辑。
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2019年十款最令人期待的Switch游戏
本文作者:加达里之星
从2017年发布的《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥奥德赛》、《马里奥赛车8豪华版》、《喷射战士2》、《异度之刃2》四大天王级护航大作发售
再到2018年中发售的《马网》、《马趴》、《八方旅人》,年终《精灵宝可梦Let's go》、《任天堂明星超级大乱斗》的完美收官,任天堂Switch主机上已经拥有了上千款游戏
2019年2月14日任天堂情人节开了首场游戏直面会,公布了像《火焰纹章:风花雪月》、《马造2》、《塞尔达传说:梦见岛》等传统IP大作,还有《Town》、《ASTRAL CHAIN》、《DAEMON X MACHINA》新IP等37款作品将于年内登陆,接着2月27日宝可梦直面会发布,公布了《宝可梦 剑/盾》将于2019年冬季登陆Switch,2019年的游戏阵容真是让我们玩家充满了期待,下面我就将以我个人主观向大家推荐下2019年最让人期待的十款Switch游戏吧
十、《耀西的手工世界》-3月29日发售,支持中文,有试玩版
首先推荐的就是3月29日发售的《耀西的手工世界》,本作基本玩法和此前的耀西系列主题游戏相同,玩家操控耀西通过投掷蛋来探索道路,游戏舞台是由各种纸箱、卡纸和纸板等各种手工制品构成的手工世界。所有关卡都有内侧和外侧,所见景色各有不同,玩法也有不同之处。游戏画风独特可爱,游玩过程中的各种道路、隐藏和小机关也是让游戏充满了乐趣,可玩性十足。游戏将包含官方中文,相信本作一定会让喜爱这类游戏的玩家们沉浸其中。目前试玩Demo已经配信啦,大家可以先尝后买哦
九、《漫威英雄:终极联盟3》-2019年夏发售,支持中文
钢铁侠、美国队长、蜘蛛侠、黑寡妇、银河护卫队,还有灭霸及给他的反派手下“黑暗教团”The Black Order等一众粉丝熟悉的超级英雄、超级恶霸纷纷登场,你不要搞错,这不是《复仇者联盟4》,而是Switch独占游戏《漫威英雄:终极联盟3》,而先于迪士尼整合福克斯影业,X战警和他们的敌人哨兵也将在本作现身。
本作是一款无双RPG类游戏,在游戏中,最多四人的多人连线同乐,让玩家们可以与朋友们一起并肩作战,组建自己的复仇者联盟,共同为守护地球和平而战!4月份看完《复仇者联盟4》,紧接着在《漫威英雄:终极联盟3》中打灭霸,漫威迷们简直不要太爽
八、《TOWN》-2019年内发售,中文未定
由日本游戏开发商Game Freak的RPG新作《TOWN》(暂命名),由于游戏还在制作当中,所以此名称尚未完全确定,他们将其名称暂定为《TOWN》。而它的开发商就是制作了大名鼎鼎的《精灵宝可梦系列》的Game Freak。
《TOWN》的故事发生在一个小村庄中,在城堡的保护下,小村庄一直过着平静的生活,直到有一天怪物侵入了村庄。整部游戏都将发生在一个村庄当中,玩家需要利用各种武器、发出各种指示等方法来抵御来犯的怪物。同时,游戏还要求玩家灵活运用不同地形、建筑和村民的帮助来打败入侵者。
作为一个新IP,很期待它的表现,而Game Freak今年还有《宝可梦 剑/盾》的开发,也让人有点担心会不会负担有点重了,希望不会影响游戏的品质吧
七、《哆啦A梦:大雄的牧场物语》-2019年内发售,支持中文
哆啦A梦可以说是很多小伙伴们童年的记忆了,这次哆啦A梦与《牧场物语》的合作给大家带来了丰富的游戏体验,通过游戏的预告片可以看到牧场物语系列常见的游戏要素,而且还确定会加入来自哆啦A梦中的奇妙生物。
玩家扮演大雄在田园中展开新生活,大雄可以种菜、挤牛奶、参加各种活动,与伙伴们在牧场中共度恬淡时光。充满怀旧风情的美术视觉,精心描绘出独特的游戏世界,游戏有官方中文,相信哆啦A梦和《牧场物语》系列的粉丝都绝对不会错过这款温馨农场游戏!
六、《路易的鬼屋3》-2019年内发售、支持中文
任天堂的红帽子大热,这次轮到绿帽子当主角了,《路易的鬼屋3》是一款动作冒险游戏,游戏设定在在一间幽灵鬼屋中,而路易基是要寻找失踪的马里奥,并对付鬼屋中的幽灵,恐怖与逗趣并行
《路易的鬼屋3》将支持amiibo,当敲击amiibo时,它会显示鬼魂的藏身之处。此系列前2作均获得了玩家好评,将于年内发售的3代很值得期待哦
五、《动物之森》-2019年内发售,支持中文
同样作为任天堂当家IP的《动物之森》新作将于2019年内登陆Switch平台,本系列除了Wii U上缺席一作以外基本正作均会登陆任天堂的全部平台。
《动物之森》的魅力在于完全按照正常时间运行的游戏时间,会按照当地的风俗文化举办庆典,几百名动物都有自己的性格以及生日,海量的收集元素(艺术品、龙骨化石、虫子、水生动物、家具等),3DS上新加入的“南国小岛”收集及在线联机比赛等元素都极大地丰富了交互体验。甚至国外有一位87岁老奶奶在3DS平台上4年间玩《动物森友会》游戏时间长达惊人的3580小时!
四、《超级马里奥制作2》-2019年6月发售,支持中文
这是一款充满了“恶意”的游戏,想必很多粉丝都对WiiU平台上的《超级马里奥制造》并不陌生,本作的最新作《超级马里奥制造2》也将于2019年6月份登陆Switch平台。
在本作中依旧沿袭了初代的游戏界面,玩家们可以轻松的在Switch上手本作。同时本作中还将添加3D关卡设计,让玩家从2D的世界来到更多元化的3D世界中,游戏将增加《超级马里奥3D大陆》以及《超级马里奥3D世界》中的游戏素材,让玩家能够更加轻松的搭建自己的世界。
三、《塞尔达传说:梦见岛》-2019年内发售,支持中文
任天堂确定《塞尔达传说 梦见岛》的重制版将于2019年登陆Switch。本作最初于1993年在Game Boy平台发售,是系列首个登陆掌机平台的作品,随后在 GBC 上曾经推出过彩色复刻版,但这次登陆 Switch 的是完全重制版。
本作采用全新的黏土风格,让人看起来非常舒服,可能是限于机能,任天堂最近很多作品都采用这种卡通风格的画风,游戏角色看起来就像小小的人偶,使整个游戏场景处于类似微观世界中。
虽然本作也是塞尔达系列,但是本作之中并没有塞尔达公主,故事也不是发生在海拉鲁大陆,游戏讲述的是林克被困在了由“风之鱼”守护的梦见岛中,林克必须找到八件乐器才能唤醒“风之鱼”离开梦见岛。最后林克才发现原来整个《梦见岛》的旅程,是风之鱼的一个梦。
二、《火焰纹章:风花雪月》-2019年7月26日发售,支持中文
任天堂直面上宣布《火焰纹章 风花雪月》将于2019年7月26日正式推出,并对主角的身世、游戏中的三大势力和玩法进行了介绍。
故事发生的Fodlan大陆是一片被女神庇护的土地,上面共有三个强大的王国。而三个国家目前正处于和平相处的状态。玩家将扮演一名佣兵,在未知力量的影响下来到了大陆中心三国交界处Garry Mach修道院的士官学校里,并成为了其中的老师。玩家需要从三位分别来自三大王国选中选择出一位学生。通过磨练学生们,让他们远赴各地不断进行战斗练习。
本作在保持了系列传统的战旗游戏玩法的基础上,加入了“角色可以带领士兵一同作战”这一全新要素,相信届时会给所有喜欢该作的玩家们提供全新的游戏体验。相信很多火纹粉不用多做介绍,已经是逢火纹必入,相信这作也不会另大家失望!
一、《宝可梦 剑/盾》-2019年冬季发售,支持中文
2月27日任天堂宝可梦直面会公布《宝可梦 剑/盾》将在2019年冬季登陆Switch平台,而本作的冒险舞台为“伽勒尔地区”。
从恬静的田园到近代都市,从广阔的草原到险峻雪山……广大的伽勒尔地区拥有千变万化的面貌。在这片土地上,人们与宝可梦一起生活,互相合作发展产业。
游戏主角将造访伽勒尔地区的各座“道馆”,朝成为憧憬中的冠军为目标展开冒险......
而本作的御三家伙伴分别为:敲音猴、炎兔儿、泪眼蜥,玩家将从中选择一只作为自己的伙伴开始游戏
以上就是我个人主观向的2019年最令人期待的十款游戏,当然还有很多游戏值得期待,比如《猎天使魔女3》、《DAEMON X MACHINA》、《ASTRAL CHAIN》、《银河战士4》、《真女神转生5》等游戏,每个心目中都有自己最期待的游戏,欢迎大家留言讨论自己心目中的Top 10,《女神异闻录5》也一直与老任眉来眼去,也期待着后续剧情如何发展吧.....
为了赢跟抖音的短视频之战,腾讯推了10款短视频产品
短视频对移动互联网行业最大的冲击,是短视频会抢占用户的使用时长。将用户的注意力和在手机上的消耗时间抢夺过来,也是腾讯对短视频势在必得的要素之一。
2016年“短视频”一词并未登上科技行业年度十大热门词,尽管当时的快手已经被X博士的一篇《残酷底层物语,一个视频软件的中国农村》报道给带火。2017年,短视频依然没上榜,但我想,2018年的科技行业十大热词必定会有“短视频”。
更确切的说,是一款名为“抖音”的App,在众人皆以为移动互联网已经难有“出彩”应用的时候,抖音一路高歌猛进成为App Store排行榜前二十的常客。
去年11月份,短视频类App才400余款,但到目前为止,短视频类App已经达到了651款(数据来源:PC6下载站),不足一年的时间,短视频行业竟然新增了250余款App,这就是“抖音”的魔力效应。实际上互联网行业历来如此,当哪个产业热,就追哪个产业,团购、智能硬件、O2O、网络直播、个性化资讯平台等皆经历过类似的热潮,短视频目前正在步这些产业的后尘。
在这股抖音带来的短视频追逐潮中,跟的最紧的,反而不是跟今日头条一样玩流量生意的百度,也不是零售界巨头阿里、京东、苏宁,追抖音最汹涌的巨头乃是腾讯。腾讯之所以追的凶,就是为了赢得与抖音的短视频之战,至于为何不是快手?
一方面是因为腾讯曾是快手的投资方,追快手会显得不厚道;另一方面,则是抖音与快手相比,前者更符合腾讯的气质。
短视频对移动互联网行业最大的冲击,是短视频会抢占用户的使用时长。当用户在抖音、快手上花费较多时间以后,其在游戏、音乐、视频等娱乐业务上消耗的时间就会减少,相对应的,用户在这些娱乐业务上的金钱投入就会减少,腾讯显然也是被冲击的互联网公司之一。将用户的注意力和在手机上的消耗时间抢夺过来,也是腾讯对短视频势在必得的要素之一。
腾讯为了赢得这场短视频之战,还是猛下了一番功夫。
据郭静的互联网圈观察,腾讯在产品层面一共推出了10款短视频产品,分别是:微视、速看视频、MOKA魔咔、闪咖、下饭视频、MO声、有视频、DOV、猫饼、腾讯云小视频。
其中,腾讯对微视投入的人力、物力、财力最大,不过,微视也经历有过颇为曲折的经历。微视的第一个版本上线于2013年09月28日,当时的快手才刚刚从GIF制作工具转型成短视频社区,抖音、西瓜视频、火山小视频等产品也还未上线,甚至连马化腾也亲自上线支持,发了4条微视内容。
但到了2015年上半年,便传出微视产品部总经理邢宏宇离职的消息,微视被并入腾讯视频。2017年3月,微视正式发布消息称,“微视将在4月10日起关闭应用”。
关闭微视不是短视
很多人都曾想过一个问题,如果微视能坚持到现在,说不定又是另一番景象,很有可能没有快手、抖音什么事儿了,甚至,连微视关闭也被视作是腾讯的“短视”行为。
但要明白的是:
1)当时的微视并未找到清晰的盈利模式
当下的抖音、快手盈利模式非常清晰,直播 广告,前者to C,后者to B,2014年的短视频 直播模式尚未流行,直播这一盈利点也就没戏。而广告模式的前提是有足够多的用户量、下载安装留存率以及活跃度,而当时的微视在这方面的表现并不算好。
另外,广告主对短视频广告的认知度也不如现在,单个广告的价格以及短视频广告主的数量都很有限,微视很难依靠广告模式养活自己。
从2015年算起,中间有近3年多的时间,在没有明确盈利模式且产品不算突出的情况下,微视的关闭是顺势而为的事情,关闭微视,也是为了止损,否则,就这么大幅度亏下去的话,哪家公司都亏不起。
2)当时的算法并不成熟
抖音、快手流行的背景是,国内移动互联网产业链已经比较发达,算法、技术、人工智能等的成熟度皆要远远高于2015年。抖音并非横空出世,而是基于今日头条在用户数据、技术、算法、个性化等方面已经有了较多积累而成的。抖音上线于2016年9月,当年今日头条的用户量为5.3亿,活跃用户5500万。
有了今日头条的诸多基础,才有了抖音如今的成就,微视就算等到抖音火爆,在算法、技术、人工智能等方面也跟抖音差的很远,就算等到现在,唯一能留下的是微视的品牌,可是空有一个品牌并没有太大价值,真正有价值的地方是算法和技术。
3)当时的短视频MCN机构并不多
真正改变短视频走向的,少不了短视频MCN机构在背后推动,明星确实能带来流量,用户也能在一定程度上贡献流量,但专业的MCN机构能够持续大量为平台贡献相比普通用户质量更佳的内容,MCN机构控制的是中间层和顶层的力量,而2014年专业的短视频MCN机构很少。在内容层,微视未找到支柱力量。
微信、QQ、QQ空间大力扶持微视
自从宣布微视复活后,腾讯对微视的重视就达到了新高,腾讯旗下多款产品给微视“开路”。先是打通了QQ音乐曲库,接着就跟QQ空间进行了打通,拍完视频后可以直发 QQ 空间,QQ空间App的右下角专门开设了小视频频道,该频道内容便是微视内容。
QQ客户端的消息列表页,系统默认让用户关注“微视”的QQ公众号,除非用户手动取消关注,否则它便会与QQ消息一样出现在消息列表页,而在“动态”频道里,系统也专门开辟了“好友微视”子频道,该子频道仅位于“游戏”子频道之下。
最近,微信更是在朋友圈的发布页,加入了微视的推广广告,据网友反应,不少人都会误点到该广告,iOS客户端会跳转到App Store的微视下载安装页面,而安卓版本则会直接跳转到微视页(已安装过微视的客户端)。
微信对微视的广告支持效果非常明显,七麦数据显示:微视已经连续10天处于App Store免费总榜单的前十名,并有数天处于下载量的第一名。这是自2018年3月份开始,微视在App Store数据最好的时候。从用户体验的角度来看,微信的这一做法并不好,但从数据来看,微信对微视的支持非常有效。
在利用微信带动其他产品方面,腾讯非常有“心得”,曾经应用宝之所以能快速起来,就是因为腾讯将微信的安卓新版本更新首发权给了应用宝,安卓机用户要想率先体验新版微信,就只能取应用宝下载安装。
如今,在微信的带动下,微视成长的势头非常明显,这远远要比腾讯花费数亿补贴、花费高价冠名综艺节目的效果要好。
腾讯公布的2018年Q2季度财报显示,该季度QQ智能终端月活跃账户数达到7.09亿,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.58亿,QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.43亿,现在这三款腾讯系最重要的三款社交产品都在对微视进行各种扶持。
外界曾提出过一种观点,要是再腾讯这种扶持力度下,微视都成不了,那就很尴尬了。
收购猫饼
不同于微视、速看视频、MOKA魔咔、闪咖等腾讯嫡系产品,我更感兴趣的是猫饼这款产品。猫饼是知名产品经理界的大神级人物纯银(原名郭子威)在蝉游记被卖给携程之后的又一力作。
据纯银在微博上透露:“在猫饼项目里,我们的6位程序员用一年时间实现了强大的视频编辑器”,而早在8月17日,就有媒体发现猫饼的开发者信息已变更为腾讯(安卓版本的开发者信息仍为上海春末夏初信息科技有限公司),而纯银也在8月23日的微博中透露猫饼被卖给腾讯。
猫饼的iOS版本最后一次更新是在3个月前,应该是在被收购之前,收购之后,猫饼的iOS版本和安卓版本均未进行新版本的更新。截至目前,猫饼App并不支持QQ登录,只有微信登录,显然收购猫饼后,腾讯并未好好梳理其与腾讯内部的关系,我好奇的是腾讯收购猫饼的逻辑,难道是收“人”?
微视之外的产品略“凄凉”
其实大家都只看到了微视得到支持的风光一面,另一面,有一大波产品未得到腾讯大力支持,没有得到腾讯支持的产品就略为“凄凉”了。这些产品在褪去腾讯光环之后走的并不顺畅,基本上各自为阵,彼此独立运作情况非常明显,在“赛马”机制下,彼此的内耗情况非常突出。
比如:腾讯云出的腾讯云小视频产品,该产品有点像腾讯云出的一款测试产品。App Store的信息显示:该APP上线于4个月前,截至目前共更新了15个版本,这款短视频并不支持微信、QQ登录,仅支持手机号注册,当用户注册完成后,发布的短视频是需要审核的。根据feed流的信息显示,每天都是有用户上传的,但若从内容量来看,用户上传的视频数量非常少。
腾讯要是都像腾讯云小视频这款产品一样去做短视频,怕是没戏唱了。
MOKA魔咔上线的时间比较早,但它是基于腾讯视频的,并不是一款面向普罗大众的短视频产品,它跟抖音、快手也完全不同,用户在MOKA魔咔App上,仅能对腾讯视频平台内的视频进行短视频编辑,其并不是一款随时随地给用户提供短视频录制、分享的产品。
下饭视频同样是基于腾讯视频的,其走的是PGC、PUGC模式,对标西瓜视频,普通用户仅能在下饭视频上浏览、评论、点赞等,并不能在下饭视频上上传内容。
速看视频视频一款电影、电视剧类的短视频聚合平台,同样是基于腾讯视频,当用户想要观看完整版视频内容,就需要跳到腾讯视频的相关页面。有意思的是,当用户选择登录的时候,系统会提示“微信和Q Q是两个独立账号,账号信息不互通”。
据自媒体“望月”爆料:微信最新上线了一款名为“看一看短视频”的小程序,该小程序为用户推荐的是短视频Feed流,内容源来自腾讯视频、有视频、腾讯体育。
QQ在2018年1月份上线了一款名为DOV小视频的产品,但是据郭静的话互联网圈观察发现,DOV官方账号在自己App上5月、6月更新的比较勤快,可到了7月、8月,该账号仅更新了一次,最后一次更新距今超过1个月时间。
尽管其是QQ孵化出来的产品,但是DOV、DOV精选两个QQ公众号都未更新任何消息,DOV小视频的小程序就更怪异,该小程序仅提供DOV广告视频的展示,不提供任何feed流内容推荐,相当于是一个“死”的小程序。在QQ和QQ空间的App上,看不到任何DOV存在的痕迹。
除微视、猫饼外,腾讯其他几款短视频产品的表现并不算好。根据应用宝的信息显示:绝大部分产品的下载量均在100万以内,这还不算用户留存率。闪咖的上一个安卓版本更新是在2017年1月22日,其feed流里的热门内容绝大多数都是数月之前的。
MO声的iOS版本并未上线,热门话题配音内容量均在1000以内。
一圈看下来,腾讯虽然是推出10款短视频产品来跟抖音竞争,但目前真正能跟抖音正面PK的产品就是微视,除非微信能够长期为微视输血,否则,一旦微信这个“大招”一停,微视再想长期处于App Store免费排行榜前二十乃至前十,就比较难了。
对微视的大力扶持,对于腾讯系其他短视频产品而言,可能就是差别对待,在有限的资源之下,没有得到支持的产品地位很“凄凉”。
除了在产品上猛推短视频外,腾讯在短视频的投资上也很猛,不只是收购猫饼,直接投资的短视频产品就包括快手和梨视频两款,万一将来微视不行了,也还有快手和梨视频这两个“大招”在。
在短视频这个赛道上,最不上心的巨头是阿里巴巴,最近阿里旗下子公司一款名为鹿客的产品上线,有人就此认为阿里也在大力布局短视频。
我认为这有点儿夸大鹿客的作用了,阿里真要是支持某款产品,肯定会倾尽集团的多项资源支持,而不是悄无声息。阿里的短视频布局主要放在了阿里大文娱版块,归优酷管辖,优酷旗下的短视频产品就有土豆视频、电流小视频、玩货三款。从目前的情况来看,土豆视频、电流小视频、玩货跟腾讯对微视的支持差远了。
百度旗下同样是三款短视频产品,好看视频、全民小视频、伙拍小视频(原Nani小视频),其中主推产品是好看视频。
BAT三巨头外,爱奇艺、最右、她社区、网易等也都有短视频产品。当然,在力度上,肯定不如腾讯,像腾讯目前这么拼短视频,有利有弊,对于市场而言,永远只信奉最后的成功者,成了,腾讯现在所做的一切都是好的,不成,一片骂声自然少不了。
#专栏作家#
郭静,微信公众号:郭静的互联网圈。人人都是产品经理专栏作家,自媒体人,百度百家作者,搜狐科技自媒体成员,钛媒体专栏作者,网易科技专栏作者。同时为多家杂志长期供稿。关注互联网,关注TMT,用心做一个互联网领域的原创狗。
题图来自Unsplash,基于CC0协议
从0到1.5亿用户,Netflix的增长杠杆到底是什么?
Netflix是一家怎样的公司,它是如何成为硅谷神话的?如果Netflix出生在中国会怎样?
Netflix到底有多厉害?它是流媒体服务的先驱,从2007年创立以来,Netflix已获得了1.5亿个付费用户,股价增幅高达6493%!
这意味着,如果你在2007年投资Netflix的股票1000$,今年你的股票价值将超过110,000$(约76万人民币)!总回报率高达10,000%!
Netflix付费用户超过1.5亿,来源:Statista
01 格局超前
首先介绍一个概念,管理哲学之父查尔斯·汉迪(Charles Handy)提出的“第二曲线”理论。
“任何一条增长曲线都会滑过抛物线的顶点(增长的极限),持续增长的秘密是在第一条曲线消失之前开始一条新的S曲线。”
这就造就了“创新者窘境”:作为CEO,你需要有足够超前的格局和行动的魄力,在公司向成熟盈利业务高歌猛进时,偏离已有的成功路径,开辟一条新的道路。
从哲学角度来讲,笔者认为第二曲线的原理是:使你达到现在位置的东西,不会使你永远保持现在的位置。如果你过度相信和依恋导致你成功的逻辑,那么成功的逻辑必然会把你带向失败或平庸。
来自混沌大学,李善友老师的“第二曲线”思维模型
破局点:创业公司实现从0到1的“增长关键点”,一旦找到这个点,企业会沿着曲线实现从1到10的增长。
极限点:在企业沿着原本的产品、渠道、技术和市场进行渐进性增长时一定会遇到“极限点”,李善友老师讲:极限点同时也是失速点,到达极限点后曲线必然下滑。
典型例子:2007年,诺基亚霸占全球手机市场的头号交椅,市场占有率一度达到40%,达到手机发展史的顶峰。此时苹果刚刚推出第一代iphone智能手机,诺基亚却依然自行自路。随后智能手机的改革大潮汹涌而至,苹果完成手机史上“第二曲线”的飞跃,此后诺基亚一落千丈。
“第二曲线”替代“第一曲线”通常发生于同一领域内,一家公司打败另一家公司,然而Netflix却在公司内部完成了三次“第二曲线”的飞跃!
第一曲线:1997年—2007年(在线DVD租赁)
简单说下Netflix创立的故事:在很久很久以前,DVD租赁业的老大哥还是Blockbuster(百视达)。有天一个叫Reed Hastings的哥们儿,在Blockbuster租碟忘了还,被罚了40$的高额罚金。于是这老哥一怒之下建立了Netflix,决定要改变DVD行业!在1997年,这哥们儿居然搞起了垂直电商:“用户每月交15.95$订阅费,就可以每次租赁4部电影,不限归还日期。”
同学们,1997年是个什么年?全球的电子商务都还处于萌芽阶段,亚马逊尚未成为巨头,阿里巴巴还有一年才成立!你们看看Reed Hastings,这哥们儿牛不牛!
此时,让我们来对比一下刚刚诞生的Netflix和DVD租赁业的老大哥Blockbuster的区别。
Netflix:
盈利模式:收入=用户数X年费;
用户体验:15.95$/月,不限次数,一次可邮寄4张。看完后寄回,自动发送已预约的下两张DVD。无限单无违约金,免费邮寄,降低用户费用及时间成本。
Blockbuster:
盈利模式:租赁金/罚金一单一营收
用户体验:简单粗暴的地主模式,毫无用户体验,罚金还高得令人生气!
结局:Netflix通过更好的用户体验和年费制的业务模式,培养了单用户观看更多DVD内容的习惯。用户看DVD的数量越多,Netflix的年费制就越划算,从而获取了一大批用户,市场规模直线超越Blockbuster。2010年9月Blockbuster宣告破产。
第一曲线破局点:商业模式和用户体验上的完胜
增长杠杆:用户观看DVD数量的增加
第二曲线:2007年-2013年(流媒体服务)
2007年,Netflix在线DVD邮寄业务的如日中天,收入达12亿美元,利润6700万美元。此时从上帝视角来看,Netflix已达到第一曲线极限点。
这一年,网飞爸爸干了一件破天荒的事儿—— 投入“4000万美元”转型做流媒体(streaming media,线上观影业务),通过推出第一款流媒体产品“Watch Now”来永久性地改变业务,当时流媒体服务仅作为DVD租赁业务的免费附赠产品。
随后,公司陷入营收困境,然后缺钱的网飞爸爸只能将Netflix流媒体业务从DVD租赁业务中拆分出来,单独订阅。这样一来价格比原先上涨了60%,导致Netflix在2011年第三季度流失了80万的用户,股价下跌80%!
来源:Netflix
Reed Hastings在当时是这么说的:“我搞砸了,我欠大家一个解释。很多人认为我们在宣布DVD和流媒体分离以及价格变化方面缺乏对用户的尊重和谦虚。这当然不是我们的本意,我诚挚地向你们道歉……我们进行价格改良措施以及业务分拆,并不是为了给公司创造更多盈利,而是为了紧跟时代步伐,因为流媒体必然会成为未来最重要的趋势。”
为什么Netflix要在最赚钱的时候,坚持转型做流媒体呢?
其实早在2000年,Netflix的技术团队就在研究如何通过互联网技术,让人们更直接地在线观看电影,实现更佳的用户体验。(哪怕2000年宽带网络在美国的普及率仅7%,人们下载一部普通清晰度的电影需要长达16小时)
Reed Hastings甚至做出一个非常大胆的假设:未来人们一定会摆脱DVD机的束缚。2013年DVD业务会达到极限点,然后下滑。
所以,如果Netflix不转型做流媒体,面临的很有可能就是第一曲线的迅速衰落。诚如Reed Hastings所言,“在过去的五年间,我最大的恐惧是:我们不能从DVD的成功跳跃到流媒体的成功。”
而现实中, 2010年DVD租赁业务就达到了极限点,比Reed Hastings的预言提早了三年。但是聪明的Reed Hastings依然提前了三年布局新业务。从2007年到2011年,依靠着流媒体服务,Netflix的用户量已从600万增长到2300万,增长率高达283%。
流媒体订阅用户量直线超越DVD订阅量,来源:SEC
第二曲线破局点:流媒体模式的颠覆性用户体验
增长杠杆:用户在线观看时长超过DVD观看时长
第三曲线:2013年—至今(原创内容)
聪明的同学此时一定在疑惑:Netflix第二阶段的极限点在哪里?
在于Netflix仅仅只是内容的“渠道商”!作为内容的搬运工,它不生产内容,也无权定价。但是,如果Netflix不能给用户提供足够多的观看内容,用户一定会毫不犹豫地取消订阅。
所以在很长的一段时间内,Netflix只能由着版权方狮子大开口,比如《老友记》续约一年的版权费高达1亿美金!
此时Netflix意识到:内容终究是垄断的,如果哪天几大内容制作商联合起来围剿我,不卖播放版权了,我不就懵逼了吗?
于是在流媒体订阅业务处于最巅峰的时刻,Reed Hastings又做了一个让所有人震惊的决定:爹有娘有不如自己有,我要当内容生产商!
2013年,Netflix首部自制剧《纸牌屋》(House 0f Cards)横空出世,很快成为了在美国及40多个国家最热门的在线剧集。2013年当季新增超过300万会员,收入较去年同期增加 18%,达到 10.2 亿美元。《纸牌屋》的耀眼成绩,使得公司股价出现了近两年来最大的涨幅,连美国前任总统奥巴马都是它的忠实粉丝。
《纸牌屋》的一炮而红,仅仅只是Netflix的起点。此后,网飞爸爸马不停蹄地推出了《怪奇物语》、《马男波杰克》、《黑镜》和《爱、死亡和机器人》等9分神剧!网友们纷纷惊呼,这几年简直是全球第一内容大佬烧钱记!此外,众多原创优质内容也帮助Netflix获得了源源不断的全球用户订阅量。
Netflix会员订阅量不断飙升,来源:Netflix Inc.
第三曲线破局点:自制原创内容
增长杠杆:用户观看Netflix自制内容的时长
第三曲线的极限点是什么?笔者在上一期提出“死磕内容”模式下的恶性循环。
最初起家的DVD租赁业务从来都不是Netflix的核心竞争力,留住用户才是它保持多年高速增长的秘诀。三次“第二曲线”的飞跃,每一次Netflix都看到了未来!
笔者的碎碎念:人生也是需要第二曲线的。我认为在这个世界上,没有什么是会永不衰落的,罗马帝国延续了400年最终也是个灭亡的结局,更别提当下日新月异的互联网了。当你觉得现在非常舒适的时候,可能就是曲线即将下坠的开始。
反之,当你处于人生巅峰的时候,抽出时间投入到新的领域,开始第二曲线,那么你将迎来更高维度的增长!毕竟,McKinsey & Co.的一份研究报告称:“由于人工智能的发展,2030年预计将会有7500万至3.75亿人需要重新找工作,这一数字大约占到全球所有劳动人口的3%至14%。”
02 数据为王
Netflix不是第一个做在线DVD租赁业务的选手,也不是第一个提出视频流媒体概念的公司,那么为啥它能在两个时代都坐稳第一把交椅呢?
笔者认为,这其中的关键就在网飞基于“数据为王”的科学态度,将用户体验做到了极致。
“数据为王”不是Netflix独有的文化。在硅谷,以Facebook为代表的科技公司始终强调数据为王的价值,本质是提供一种理性决策依据,让团队在面临数不清的增长策略时,作出效益最高的选择。
在大数据帮助下夺冠的“金州勇士队”,就是个很好的例子:
2011年,硅谷投资人Joe Jacob高价买下当时在NBA表现并不好的金州勇士队,利用大数据分析将它改造成了一支“冠军队”!
以前,衡量球员表现的方法往往是靠评论员和教练的目测,但是Jacob雇佣了大量数据分析师,借助大数据得出了实用的战术布置建议,比如:
Roy Hilbbert的盖帽率几乎是David West的两倍:41.9%:23.4%;
如果被Kawhi Leonard防守,你基本没有可能在三分线外出手投篮;
如果把防守员换成Chris Paul,你不仅在任何位置都很难投篮,而且即使投出去了也很难命中;
安排Stephen Curry站在三分线外尽可能多投篮,他的命中率保证了高风险后的高回报。
结局:2015年6月勇士队夺得了该队40年来的首个NBA总冠军,被誉为“NBA中的Google”,成功掀起一股“数据驱动的颠覆训练方式”的新浪潮。
那么,Netflix是如何利用“数据驱动”实现用户高速增长的呢?
1. CineMatch 推荐算法
简单地说,当你登录Netflix后,你对每一个视频所做出的举动(包括点击、播放、暂停、快进、回放、退出)都会成为Netflix数据库里的一个“事件”。
久而久之,它就能通过数据分析,知道你在周末的晚上喜欢看什么类型的电影,更喜欢伍迪·艾伦还是 韦斯·安德森…
这套算法让Netflix在降低成本的同时,总能帮助用户找到最符合自己喜好的内容。凭借数据,Netflix还能决策应该制作什么内容,如何基于不同的时间段、不同的客户提供不同的内容。
强大的推荐算法让Netflix拥有了90%的续订率!
2. A/B test
一张宣传海报的设计,很大概率上决定了用户是否会点开该电影,深知图像价值的Netflix工程师针对宣传海报进行了A/B测试。
以影片《短暂竞赛》(The Short Game)为例,最初的默认海报无法让人第一时间理解这部影片是关于“儿童”和“高尔夫”的,于是工程师尝试了另外两个方案,转化率均高于原方案。
《The Short Game》不同版本海报的转化率差异来源:Netflix博客
此后,Netflix开发了一套系统,能够自动将具有相同背景,但不同剪裁、装饰、标题、长宽比等元素的图像组合在一起,拼成一张海报,然后分别测试用户对这张海报的点击转化率和后续行为,最终挑选出转化率最高的海报。
《驯龙高手:飞跃边界》的海报方案与胜出组,来源:Netflix博客
通过无数次针对海报的A/B测试,Netflix甚至发现了一些关于图像使用中的经验心得:
海报上出现面部表情,更容易传达微妙的情绪,暗示故事情节的引人入胜;
使用反派的形象更容易被点击,无论是动画片还是真人作品;
海报上的角色人数超过3人时的点击率下降明显。
将“数据为王”执行到极致,连宣传海报都要做无数次A/B测试来增加其转化率的Netflix,有什么理由不该高速增长呢?
一定有读者认为,此时我该聊到靠大数据爆红的《纸牌屋》了,但笔者认为,这只是一个宣传噱头:“Netflix基于其3000万北美用户观看视频时留下的行为数据,预测出凯文史派西、大卫芬奇和“BBC出品”三种元素结合在一起的电视剧产品将会大火特火。”
事实上,这句话的本质和“我预测金城武 李安 杨幂的营销团队结合在一起的电视剧产品将会大火特火”没有区别,我不用大数据,只要经费和大咖到位就能火。
如果《纸牌屋》的成功真的是因为大数据,那网飞就不会拍出失败的作品了,比如《铁杉树丛》和《女子监狱》。(《纸牌屋》最后还烂尾了,一个经典的高开低走……)同样,亚马逊利用“大数据噱头”制作出的《阿尔法屋》也并没有成为热门大剧。
当然,笔者从不否认大数据挖掘确实帮助Netflix制作出不少深受用户喜爱的作品。
03 总结
创始人Reed Hastings超前的格局,让Netflix实现了三次“第二曲线”的飞跃,每一次都能找到新的增长路径,这让Netflix一直奔跑在正确的赛道上。而Netflix一贯秉持“数据为王”的态度,把用户体验做到极致,则使得Netflix远远领跑于赛道上的其他选手。
格局超前 数据为王=6493%的超高速增长
脑洞时刻:如果Netflix生于中国会怎样,它能干倒爱优腾吗?
首先,网飞爸爸是不会进军中国的……
Reed Hastings:“世界上有太多故事要讲,Netflix当下第一要务是讲好韩国故事、印度故事、日本故事甚至波兰故事,但不是中国故事。
中国视频行业的那三个大家伙实力太强大,我们现在宁愿选择把版权卖给中国公司,而不是直接进入中国市场。我很明白,Netflix 现在中国市场肯定打不过阿里巴巴。”
笔者OS:Netflix要是在中国做出个《纸牌屋》,我们的“爱优腾”分分钟就能搞个《麻将屋》出来抗衡。但我们流行的“古装宫廷”、“宫斗职场”、“家庭伦理”、“武侠玄幻”、“抗日神剧”……网飞爸爸大概连理解起来都很困难呢。
哪怕作为一个常年追英美剧的中国人,我也是打死都不会对“把沙僧换成漂亮小姐姐”的《西游记》产生任何一丁点儿的观看欲望的!
Netflix 与 ABC 合作拍摄的 The Legend of Monkey,右一就是沙僧小姐姐!
#资料参考#
《Why Blockbuster Failed》, by Diego Lucero.
《Netflix’s lost year: The inside story of the price-hike train wreck》, by Greg Sandoval.
《增长黑客实战笔记》, by 范冰,张溪梦.
作者:林蓁蓁,公众号: Growth洞察启示录
本文由@林蓁蓁 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载
题图来自Unsplash, 基于CC0协议