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火炬之光2法师怎么加点(火炬之光无限国际服狂人护甲流怎么玩 狂人最强bd护甲流攻略)

导读 火炬之光2法师怎么加点文章列表:1、火炬之光无限国际服狂人护甲流怎么玩 狂人最强bd护甲流攻略2、持续且可见的变强,是刷子游戏最重要的内核3、我的世界地下城:推陈出新打破桎

火炬之光2法师怎么加点文章列表:

火炬之光2法师怎么加点(火炬之光无限国际服狂人护甲流怎么玩 狂人最强bd护甲流攻略)

火炬之光无限国际服狂人护甲流怎么玩 狂人最强bd护甲流攻略

火炬之光无限国际服狂人护甲流天赋推荐选择征战之神、神行武士、勇者,主技能选择旋风斩,搭配怒斩、碾斩、断筋锋刃和精确打击,至于最后一个副技能大家可以随意搭配,项链选荒芜结晶,戒指选混乱终焉,单手斧选威权之铸,其它的装备,疯狂的堆护甲就可以了。

火炬之光无限国际服狂人护甲流怎么玩

一、天赋选择

天赋推荐选择征战之神、神行武士、勇者,征战之神大天赋加点可以选择自主升级以及残暴,神行武士大天赋加点选择挥洒以及落叶飞花,勇士大天赋加点选择坚毅以及实质装甲。

二、技能搭配

主技能选择旋风斩,然后搭配怒斩、碾斩、断筋锋刃和精确打击,至于最后一个副技能大家可以随意搭配,建议带上嗜血术以及公牛之怒,这样可以增加我们的输出伤害,让伤害变得更高,光环搭配狂猛、魔源以及坚固这三个,其中坚固是最为关键的一个光环,属于必备光环,其他两个光环可以随意搭配。

三、装备推荐

项链选荒芜结晶,戒指选混乱终焉,单手斧选威权之铸,至于其它的装备,如头部、双手、胸甲、鞋子之类的只需要疯狂的堆护甲就可以了,哪些装备提供的护甲高就选择什么。

持续且可见的变强,是刷子游戏最重要的内核

在DiabloLike的基础上,《超激斗梦境》有着自己不同的风格化玩法内容。

2021年的E3,《暗黑破坏神2:重制版》消息一经公布,便在玩家圈中惊起千层浪。几乎在所有玩家社区中,你都能看见激动地讨论“暗黑2重制”的玩家。

这是一件很奇妙的事情,距离原版的《暗黑破坏神2》发售,已经有21年的时间。在这21年的时间里,整个电子游戏产业都在飞速发展,游戏的玩法类型也都在不断推陈出新,但DiabloLike游戏,始终繁茂昌盛。

每隔一段时间,似乎总能出现一个备受好评的“刷刷刷”游戏,比如《火炬之光》《恐怖黎明》《流放之路》等。还有一些出色的游戏,也吸收了暗黑“刷刷刷”游戏的玩法机制,为自己的游戏增加了别样的魅力,比如让无数松鼠肝报废的《星际战甲》。

关于暗黑类“刷刷刷”游戏,为何能有如此大的魅力,在这20年时间中始终未被淘汰和取代,在玩家圈内一直有许多讨论。在这些讨论中,被反复提起的,是这类游戏独一无二的“变强”反馈。

但其实随着游戏设计的不断发展和成熟,能够不断变强已经是游戏中存在的普遍设计。DiabloLike游戏何以从中区分出来,最根本的原因在于只有DiabloLike游戏才会出现的“Build”玩法。

“Build”可以简单理解为玩家对自己角色的定制。在DiabloLike游戏中,“Build”包含了一个角色身上的技能、装备、等级等所有强化要素。游戏过程中,玩家所有的行为,几乎都是围绕培养一个成型“Build”这个目标来进行展开。而玩家在游戏过程中,是每时每刻,都能够清楚认识到,这个“Build”在逐渐成型的。这便是DiabloLike游戏最为区别于其他游戏的成长体验,绝对中心的“持续且可见”的变强。

《流放之路》天赋树

持续性是指,玩家在游戏过程中会不断地、持续地,获得经验来提升等级。同时,解锁各种技能点或天赋点来解锁技能,并且在战斗过程中获得各种强大的装备,来武装自己。

虽然常玩RPG游戏的玩家,对这个成长的流程都不会陌生。但在一般的游戏中,会为了让玩家不至于过快消耗游戏内容,而将玩家的成长进行周期性的阻断,每到某个节点,玩家的自我强化就会陷入停滞。比如属性不够、装备太差或等级没到,下一个强度的敌人就无法战胜,甚至无法挑战。

这在DiabloLike游戏中,绝对不会出现。如果不是刻意挑战高难度,那么在正常流程中,玩家不会遇到硬性的难关,永远都有强敌可以挑战,并且每时每刻都在一点点地变强。并且,这种变强是“可见”的。

可见并不是说其他游戏中,玩家就完全看不到自己的成长,在不断的游戏过程中,玩家能够从自己的等级和属性提升中,明确认识到自己是正在“变强”的。而DiabloLike游戏中的变强不仅体现在这里,还体现在更直接的地方,那就是你可以更明显地轻松消灭敌人。

《暗黑破坏神3》游戏截图

在DiabloLike游戏中,玩家常常都处于非常高节奏的战斗之中,在这样的战斗中每一点提升,都会在接下来的战斗里给予明显的反馈。前面需要打三下的怪物,现在只需要两下,甚至一下,这样明显可见的强烈正反馈,才是我说DiabloLike游戏中,变强是“可见”的原因。

渴望让自己变得强大,是每一个人心中最原始的欲望,而DiabloLike游戏很巧妙又很完美地满足了玩家的这种追求。

一般具备角色成长系统的RPG游戏都是综合型的游戏,在这些游戏中玩家不仅能够感受战斗的乐趣,还会有许多不同类型的玩法能够体验,比如网络游戏中的社交功能和一些休闲小游戏,再比如经典JRPG中动人心魄的故事剧情和精妙的世界设定。

《最终幻想15》有十分丰富有趣的钓鱼玩法

但DiabloLike游戏在玩法多样化的拓展上,一般都十分“专一”,玩家在这类游戏中追求的体验,就是无止境地更加强大。所有玩法,都是为了让玩家能够更加享受战斗和变强的这个过程,正向反馈强烈,体验从不间断,变强明显可见,在整个游戏过程中,玩家都会一直处于兴奋且激动的状态。

当然,这并不是说DiabloLike游戏就理应抛弃玩法的多样性。如果能够通过精妙的数值设计,以及庞杂且丰富的玩法系统,让玩家拥有足够多的内容去探索的话,那么“集中一点,登峰造极”确实能够带来绝顶的体验。

《暗黑破坏神:不朽》宣传图

但这显然很难做到,并且玩家都是正常的人类,在长期反复地刷刷刷的游戏节奏下,难免会感到疲惫和枯燥。这个时候,多样性的玩法和丰富不同的内容,就能够给玩家带来更多有趣的体验。并且,虽然核心是“持续且可见”的变强,但并不是说只要让玩家一直看到属性的提升就能够敷衍了事的。必须让玩家在不断变强的过程中,也能够不断地收获新鲜感,这才是上上之策。

网易出品的《超激斗梦境》,就很能体现这种,让玩家在快乐刷刷刷的游戏过程中,仍然保持新鲜感的设计。

虽然《超激斗梦境》并非是一款暗黑类的网络游戏,但是在其成长系统和战斗玩法的设计上,显然继承了属于DiabloLike游戏才有的特色。

前面提到DiabloLike游戏的核心特色在“持续且可见”的变强体验,给玩家带来的正向反馈,《超激斗梦境》在游戏过程中处处体现着这一点。

在游戏的新手期,玩家等级快速增长的时候,会快速解锁一个个新的技能,让玩家能够具备更丰富的手段,去对抗敌人。在这个过程中,不断升级换代的装备,让玩家可以在快节奏战斗中,清晰地体会到数值提升带来的强大。

并且,DiabloLike游戏为了解决前面所说的重复劳动,带来的枯燥无趣感,往往会给游戏中的角色设计丰富且多样的成长路线,这点在《超激斗梦境》中同样有很好的体现。

随着新手期的度过,玩家会解锁转职系统、卡牌系统,并且随着技能数量的增加和技能点的增加,如何分配技能点,并通过装备的搭配来强化自己这一角色的强度,就是一件复杂且有趣的事情。

《超激斗梦境》蓝鹰技能图

每一个角色,都有两套截然不同的转职体系;每一个职业,都有多种能够相互搭配的技能Combo;每一个等级的装备,都会有不同的特色词条和装备特性,与角色的技能形成联动。

这样在卡牌、技能、加点、装备、职业等等机制的组合下,《超激斗梦境》中玩家也能够建立起各种各样不同类型的“Build”。并且在高强度的战斗过程中,不断验证自己探索出的“Build”的可行性。

《超激斗梦境》针对性强化的装备图

除此以外,《超激斗梦境》还在为玩家带来更多样更风格化的游戏体验上,下足了功夫。

最为显而易见的,便是其背景设定。玩家在游戏中经历的副本,都是一个又一个的梦境,结合游戏近未来的世界观,游戏中能够容纳的场景风格简直千变万化。绿意盎然的森林,荒凉苍茫的沙漠,东方武侠的山川景观,灯红酒绿的赛博都市甚至是光怪陆离的次元夹缝,都能够完美地嵌进游戏中的副本。

有了这样的世界设定,最起码让玩家在每一次的闯关中,不会看到重复且无趣的场景,对接下来将要去战斗的地图会有所期待。

但地图的多样化,仅仅只是表面的一层,真正能让玩家留下深刻的印象的,还是游戏中每一个职业极为鲜明的风格。

从角色造型到角色动作,从技能的设计到特效的展现,都共同塑造了每一个职业的不同风格。这种风格化,在未转职前,玩家会有一个粗浅的认知,比如薇格是一个彪悍的女拳手,比如芙兰是一名英姿飒爽的枪斗专家等等。

在转职之后,这种风格会有更清晰且更具体的呈现。最为让人印象深刻的是灰羽这名角色。未转职前,他是一名优雅、忧郁,使用阴影魔法进行战斗的贵公子形象。而转职之后,在这个基础上,衍生出了两种截然不同的风格。

阴影之王利用影子能量,化身为强大的恐惧魔王,原本偏向远程消耗绞杀敌人的灰羽,在转职成为阴影之王后更像一个强大且霸道的刺客,贴身打出高爆发连段的Combo非常多,并且可以在机制的帮助下频繁变身成为阴影之王,围绕阴影之王的强大特效,打出第二种不同的战斗风格。这种建立在变身机制上的玩法,是所有职业中独一无二的。

不过,灰羽另一个转职方向也同样让人印象深刻。阴影木偶师让灰羽多出了一个木偶分身,他的大部分技能,都需要跟木偶一起共同放出,在战斗过程中,同时操作两个单位,并且彼此辅助,配合,输出的感觉相当奇妙。虽然,阴影木偶师的操作难度相当高,但是玩起来却是所有职业中最有趣的之一。

其他,还有强悍重火力灭杀一切的枪炮师,疯狂卖血换取强大攻击力的赤面鬼等等。每一个职业风格都由外向内,从外观到内在的玩法逻辑和机制上都和谐统一,真正玩上手体验之后,就能明显感受到这些角色设计上的用心。

可以说,风格多样化,是《超激斗梦境》在传统DiabloLike游戏特色的基础上,加入的自己的设计。同时,在这个“持续且可见”的变强旅途上,《超激斗梦境》也巧妙地利用自己的技术力与创造性,带来了更丰富的体验——用动作游戏的强互动反馈,来让枯燥的刷刷刷过程,变得有趣且充满挑战。

《超激斗梦境》与传统DiabloLike游戏最大的区别便在这里,虽然他也继承了许多DiabloLike游戏的特性。但其本质上,还是一款强调动作格斗快感的快节奏游戏。

技能招式的相互组合,在快速交战过程中的频繁走位,为了让敌人吃满伤害和紧密连贯的技能Combo,拳拳到肉、招招炫酷的绚烂打击感,都让战斗本身就变成了一件非常有趣的事情。玩家哪怕完全不为了提升自己,进入副本中与敌人来一场酣畅淋漓的大乱斗,也是非常爽快的体验。

这是《超激斗梦境》更进一步的地方,它有传统DiabloLike游戏以“变强”为核心,打造的一系列复杂的成长玩法体系,并且掌握了“持续且可见”这样强烈的正反馈游戏设计机制。同时在此基础上,《超激斗梦境》也有动作游戏中才具备的纯粹战斗快感,与敌人在一招一式的对抗博弈之中,感受到肾上腺素的强烈飙升。

鲜明的风格,爽快的体验,复杂且有趣的成长内核,《超激斗梦境》做好了这一切。待到它真正面世的那一天,一定能够展现出属于它自己的风采。

我的世界地下城:推陈出新打破桎梏,小方块潜藏大梦想

从原始的拆解堆积方块开始,11年的发展历程,让《我的世界》进入了前所未有的时代,实现了万物皆可模仿、上限只在玩家的高度。多年的陪伴成长,奠定了《我的世界》全球庞大的粉丝基础。如今游戏本体已经健壮,Mojang有了更为大胆的想法——从玩法分支中抽离部分,精细优化改造,诞生的游戏会是怎样的呢?

一款集成《我的世界》热门玩法(战斗、冒险)的游戏应运而生,中文翻译《我的世界:地下城》。其实《我的世界》一直在尝试系列扩张,提升IP的影响力。例如《我的世界:故事版》,就是一次叙事类游戏玩法的尝试。在经过多种方式,不同玩法的试验后,Mojang开始把目光转向玩家服务器里最常见也最热门的玩法,战斗冒险。

独立的游戏风格,超越前作的画面体验感

理论上来说,《我的世界》能够承载并模拟任何游戏玩法,可正因为其高兼容性,导致整体较为杂乱,对部分模式而言多余元素太多,显得过为臃肿,《我的世界:地下城》的核心抽离是最能极限优化的方式。

表面上两者非常相似,实则有本质上的区别,此作将更加偏向于ARPG玩法,主打地牢探险,而非原本的沙盒建造。方块、建筑、道具、敌人,都带有《我的世界》的一贯风味。有趣的是,融入全新的战斗系统和探索系统后,一切都显得那么陌生,玩家甚至可将其当作是一款全新的游戏。

从开放式沙盒一跃成为ARPG游戏,这是一场勇敢者的挑战,幸运的是Mojang成功了。游戏进一步延续了生存探险的快乐,一经推出,就受到《我的世界》玩家的肯定。玩家不要被游戏后缀“地下城”所迷惑了,实际上关卡并非局限在地底探险,还有更多经典地形参与其中。

说到了地形,就不得不提《我的世界》隐藏的各种神秘建筑,沙漠神殿、丛林神殿、地底要塞等。在《我的世界:地下城》之中,不仅还原了此类经典建筑元素,还在该基础上进行了升级扩建,可以说,部分关卡的灵感构建来自于此。

游戏是“像素风”而不是像素游戏。“显卡的清香!”这句话就是《我的世界:地下城》带我最直观的感受。本作采用虚幻4引擎打造,尽可能去弥补了建模精细度和光感反馈。本作摒弃部分不适配元素,并着重优化核心元素,这让《我的世界:地下城》的实际体验感超出我的预想。

游戏主体由各种标志性的经典方块组成,但在新配色和光效加持下,整体所呈现的效果非常完美,从未接触过《我的世界》的玩家甚至会被此怪异新奇的展现方式所震撼。以游戏中的潮湿洞穴为例,昏暗的场景、光从洒落,搭配四周飘散的萤火和微弱的火炬,再加上轻缓的背景音乐,很容易将玩家带入其中。光影粒子的升级,让“像素风”的它有着不输写实游戏的场景展现力。

新的尝试,或将开创《我的世界》系列新未来

与传统ARPG游戏不同的是,本作对剧情的重视要远低于游戏本体玩法。剧情方面选用冒险类游戏常见设定:勇者斗反派。Arch-Illager被村民遗弃,在夺得神器后,受力量的蛊惑成为反派,派遣随从让王国陷入战乱和纷争之中。作为主角的你将踏上征程,闯过重重阻碍粉碎邪恶。

新形式,体现开放式创新思想

纵观游戏的整体设定,可以看出《我的世界:地下城》并不想复刻前人的成果,而是欲开创一条独属于自己的路。游戏在模糊ARPG游戏的“角色扮演”概念,虽然初期玩家可选择不同的角色,但更多还是在于玩家后续的自身意愿,角色不再是紧固思维的枷锁。

职业特性、天赋加点、技能树分支等一律摈弃,取而代之的是游戏的装备系统。《我的世界:地下城》的设定其实与《火炬之光》有些相似,此类游戏最直观的亮点就呈现在装备上,炫酷、新奇、有趣、怪异等都是玩家感兴趣的地方,本作将各常见ARPG游戏设定简化于此不失为一种玄妙的方式。

传统职业特性可能会限制玩家武器、装备的持有种类,《我的世界:地下城》对此进行解耦,通过选择不同的武器,玩家将呈现多样的攻击方式,变相的扮演了不同角色,剑士、术士、弓箭手等。除此之外,同类型武器也会因品质等级等各种因素提供不同的附魔方向。比如多重射击、连锁反应、落雷,多武器加繁杂的附魔特性,玩家能够更加自由地发挥脑海中幻想的战斗风格,或许不强但很欢乐。

目前游戏内的装备组成可分为武器、防具和法器。三位一体,互相间的搭配组成了游戏之中的战斗系统。前两者都有较为明确的偏重点,展现属于职业定位的特性。法器更多是承担了游戏之中的“技能”角色,从一根普通的钓鱼竿,到怪异的再生图腾,每一件法器都有其不可或缺的专属特性。

无职业束缚即为《我的世界:地下城》想要传达的一种思想,自由,一直是此系列的内在设定,只不过这次换了一种呈现方式。目前游戏是支持多人模式,因此也让玩家间的沟通变得更加容易,减少了因职业分配所产生的不必要纠纷。

关卡着重设计,保证游戏复玩性

游戏有始有终,《我的世界:地下城》作为一款有主线剧情的游戏,必然存在一个终结点。以现阶段来说,单次关键流程的通关体验仅需5个小时左右,若它只是一款单机游戏或许可行,但其设定是可多人游玩,如何保证游戏复玩性是关键。

考虑到本作的设定,游戏进程被拆解为一个个的关卡,若能让玩家重复的闯关岂不是解决了此问题?为了让关卡不再是一次性,游戏将采用Roguelike模式,同一关卡充满了各种不确定性。除此之外,关卡还设置3档:入门、冒险、天启。

不同难度的关卡,让玩家的通关充满了挑战性。此外,关卡内掉落的装备也将更加高级,如何刷出一身强力套装呢,多闯关。随着关卡难度的提升,一个人已经很难完整通关,此时就需要召集小伙伴,通过侧重点的分配、战术,互相合作闯关。

用不同的方式突破同一关卡也不失为一种乐趣,这是为何Roguelike游戏经久不衰的原因。看似整体都差不多,实则每局都有不一样的欢乐,用不同的武器,不同的方式,刷新自己的极限,这是一种特殊的竞技,只不过对手只有一个——过去的自己。

文末

作为一款衍生作品,《我的世界:地下城》面向的是喜爱冒险战斗的玩家,从这点出发来看它是成功的。战斗系统升级、地形改良、全新的怪物,各方面都契合玩家所需。以《我的世界》为躯干进行延伸,便于玩家上手,此外还能起到反哺推动的效果,让更多未接触过原作的玩家有所意动。美中不足的就是缺失了打造、种植等系统,属实遗憾。总体来说,保证游戏的轻便,目前的设定还是比较合适的,期待后续《我的世界:地下城》的不断提升优化。

流放之路玩法有哪些?看了这个,轻松了解

如果你说以上你都知道了,那么玩家肯定会发出这样的疑问,我玩这个的意义在什么地方呢?如果单纯的刷刷刷,那未免这个游戏也太枯燥无味了吧,也没有什么有特色的东西和内容,怎么能让玩家买单呢?

接下来我想从以下几点和想要入坑的玩家或者是萌新谈论一波这款游戏究竟有多好玩,好玩在哪里。

刷子游戏又怎么样,很多游戏都是这个样子

RPG类型游戏,《暗黑》、《火炬之光》、《泰坦之旅》、《恐怖黎明》等暗黑游戏都是这样,甚至是像一些其他的3D游戏也是这样,只有通过不停地刷怪,获得更好的装备,才能击败最终的BOSS,当然中间也伴随着加点、技能等系统,这些《流放之路》都有。而且如果你想说重复性太多,那么DNF中的搬砖比这个更肝。

游戏上限很高,职业很多,技能更多

如果你说你自己通关了T18,然后说自己变得很强,天下无敌,那么有的时候会打错特错,10块通关、100块提高、1000块毕业。(不算商城物品)T18并不是毕业,如果说T1是起点,那么T18也不是重点。

当然,如果你到了顶点,那么还有将近24个职业等待玩家去进行游玩,主动技能有近一百种之多,因此,想要把所有的东西全部玩完,玩家需要大量的游戏时间和精力。

每赛季更新玩法,就算是不玩很久,也会留住玩家

三个月一更新的玩法,从S1到S8更新了八个版本,八个赛季,每一个赛季都会给玩家带来新的体验,这也给每个赛季都会在一个月之后脱坑的我带来了一定的新东西。当然,每个赛季在最后一个月也会开启狂欢赛季区,又可以吸引玩家回坑。

新赛季塔防是真的好玩,大声地说出我们的口号:召唤:天下第一!

所以尽管在重新创号会带来重复的游戏过程,体验新系统、新玩法也是其他游戏没有办法做到的。

游戏是真的可以赚钱,只要你脸好,一天一包烟

流放之路相较于暗黑来说,交易系统的创建就完完全全可以给玩家带来一定的商机,这也导致了很多时候玩家会在公屏上看到交易信息,日赚5E轻轻松松。(1E两块钱,虽然降价了,想要靠着这个生存应该不可能,赚点外快还是可以的)

写到这里,应该说,把流放之路所有的简单介绍都说了一遍,这款游戏并不是一个差游戏,只不过玩这款游戏的人真的很少,加上国服优化问题,导致这款游戏很大程度上限制了新玩家入坑。

这款暗黑like游戏,比D3更好玩

游戏名称:恐怖黎明 Grim Dawn

游戏简介:Crate Entertainment的《恐怖黎明》,是一款暗黑风格的动作RPG游戏,又被称作为Iron Lore的《泰坦之旅》游戏精神的传承者。

奶牛关地址:https://cowlevel.net/game/Grim_Dawn

纯粹、复杂、传统的仿暗黑类RPG,可是,现在这时代还真特喵缺这样的游戏

不直观,但有趣复杂的人物培养

庞大的装备库

不浮夸的打击感

比暗黑3更加”暗黑2”

-bug很多,优化太差

-后期的技能画面太过杂乱

-角色依然不够美型

-没有令人印象深刻的场景

-平衡性需进一步完善

对于玩过《泰坦之旅》的玩家:这部作品完全可以看做泰坦之旅的续作,其基础内核系统是一模一样的。在TQ的基础上,本作主要是改变了场景风格,添加了一套复杂的星座系统,并且明显加快了游戏的节奏(怪物数量增加了很多,像是打过SV mod的TQ),千万不要错过此作。

对于玩过《暗黑2》,没玩过TQ的玩家:如果你们是对暗黑3不满的暗黑2老玩家,那我向你们推荐,TQ,以及本作GD,是对暗黑2内核把握得最好的游戏(个人觉得要超过火炬之光和流亡黯道),非常推荐购买本游戏。

对于只玩过《暗黑3》或其他D-like游戏的玩家:不可否认本游戏存在的缺点确实是不少的,但本身的系统复杂程度基本超过了同类型的其他游戏,这样是否有趣就见仁见智了。如果你觉得暗黑3的系统过于简单而并不能满足,也可以尝试一下这部作品。

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下面正文内容可能会引起暗黑3玩家不适

若有不服的话,来打我呀

暗黑3我是刚发售的时候在台服玩的,然而并玩不久,对目前的D3版本应该是完全不认识了,可能评价有失偏颇,勿怪。

不过在玩grim dawn的时候,我一直在想,为什么D3对我没有足够的吸引力?

我想,暗黑3的原罪应该是把其游戏系列原来存在的其他要素都浓缩到了“刷装备”这个核心上。

呃,没错,暗黑类游戏的核心当然是刷装备刷个痛快,但是,无论如何加强刷装备的体验,爆出一件好装备给玩家带来的反馈,实际上都仅仅只是一瞬间,而这种反馈,除了应该让自己感觉到变强以外,还需要别的内容来进行支撑。而暗黑3的问题便在于,它将这些支撑的东西都被简化了。

技能树的移除,属性面板的浓缩,就是这些简化,让我觉得在D3的长时间刷刷刷下,自己辛苦培养的号却没有任何归属感,而留下来的玩法,仅仅是流程化的花式刷装备。

也许可以这么说吧,在GrimDawn制作组的前作《泰坦之旅》刷爽后,我一直以为自己是很喜欢刷刷刷的,但在玩到暗黑3时,我才发现自己原来并不喜爱刷装备,我只是享受自己变强,并研究自己如何变强的这一过程。

6套技能树,15种职业,三大长排的属性面板,10多种类型伤害及抗性,以及上百个星座技能,你有没有心动?

当然,15个职业是吹出来的,无非是两套技能树互相组合搭配罢了,但这种不可逆的搭配,就让每位玩家觉得自己练出来的号是独一无二的。大量的星座加点和不少的职业,使得搭配就非常多,目前网上的BD贴也不多(主要也是搭配很多,难写),这样,所谓的BD其实就是真正交给玩家来思考了,尽管最后如果是同职业的话,加点依然会大同小异,但至少是玩家自己经过了足够多的思考,加上游戏的职业数量本来就不少,这就是一种“独一无二”。

暗黑类的游戏无非就是一个数据游戏。新建角色,从零开始,不断的击败怪物升级,获得更高的数据,再用更高的数据击败更强的怪物……游戏要做到的设计要求便是,它让这些数据看起来复杂,用起来简单,才能让游戏做到逼格满满,让玩家愿意去琢磨。

GD提供了在暗黑3相比遥不可及的大量属性供玩家来提升,这种巨大的提升潜力是玩家通过面板都是直接看见的,实现单个短期目标是不太花时间,而当想要实现所有目标中,玩家就发现时间就这样被消磨掉了,而这种以肉眼就能看到的不断提升的感觉,是非常痛快的。

另一方面,"加点",就是除装备系统以外,另外一种让人直观感觉到自己变强的过程。打到一件好装备,花上几个小时站在洗点NPC面前,不断调整自己的加点,如何让自己的输出生存能力的收益最大化,这是我觉得在玩grim dawn时最快乐的时光。

简单来说,我希望D-Like游戏的系统是复杂的,即使是牺牲平衡性也没有关系,游戏要让我觉得自己经过思考BD并去花时间刷装备的角色有一种归属感,在做到这一步后,才能让我有刷装备的欲望来完善自己的这套BD。而暗黑3最让我不满的就是,它反而觉得简化、浓缩才是最重要的,让玩家花时间思考加点这种“复杂”的事情是毫无意义的,还不如好好简化系统加深平衡性。(可暗黑目前这种定期的赛季制又真的做到所谓的平衡了吗?)

啊~又说太多坏话了,说这么多跟GD本体无关的话,无非是因为:

Grim Dawn并没有革命性的系统创新,除了风格不同以外,它几乎是和前作《泰坦之旅》(TQ)一毛一样的,而TQ,又是跟暗黑2一毛一样的。而关键的是,暗黑2只是部分设计已经过时,还真特喵没有什么值得在本质上进行改革的……而Grim Dawn,以及TQ,只是将系统在原来的基础上进一步复杂化,让玩家去研究,去讨论,然后去实践。

这就是暗黑2的魅力。而GrimDawn将这种气质完全模仿到了。

==华丽的转折线==

是时候转笔风了,我要开喷GrimDawn啦。

写缺点的意义在于,虽然我在前文吹GD,贬D3很过分,但你们别把这个游戏想的太过完美,因为GD的缺点真的很多很多……有很多真的影响到了整个游戏的体验

1.首先是恶性BUG的问题,各种跳错啊乱码啊说不定是汉化的问题就不说了,但我在游戏中遇到的,尤其是联机导致的bug实在太多了(我通关全程是和两位朋友联机一起玩的),卡顿漂移这种可以理解,各种空气墙,还有两人靠近光环BUFF会失效这种百思不得解的诡异bug,遇到基本只能重开游戏,让人很不爽。

2.技能特效问题。游戏基本负优化,这没关系嘛,我可以理解,但是为什么没有关闭队友特效的功能啊!游戏末期时基本上就是满屏幕的瞎眼特效,多高的配置都会卡,而我联机的朋友经常在满屏特效下游戏崩溃。卡也就算了,更重要的是,一堆特效叠在一起,我看不出哪些技能是敌人放的,哪些是自己放的,有的时候我就这么站在敌人放的火圈里,完全没注意到就被烧死了……

3.平衡,好吧,老生常谈的话题,其实也懒得细谈了,只是很多技能设计的确实不太好,例如很多高级的星座技能效果还不如低级星座,部分技能过强或者过废,以及怪物强度分配的不合理,导致一部分BD在终极难度下几乎玩不下去。

4.小问题:剧情的演出很差劲,各种场景和敌人BOSS如同走马观花。虽然从剧本可以看得出是下过功夫的,但是制作组没钱就别搞那么大的世界观嘛,说得好像一个暗黑类游戏会有人认真看剧情一样_(:з)∠)_

但得承认,这些缺点都不是设计上的错误,而确实是制作组的人力不多导致的。

如果你打开游戏的cast表,会发现游戏的制作组成员用手指头都能数出来。

我相信这是你会和我一样,会觉得游戏的一切缺点,都是可以容忍的。

希望游戏制作组能在本游戏成功赚够一笔钱后,打造出更成熟的新作。

Crate,再接再厉吧。

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