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任天堂明星大乱斗ds(任天堂Q3财报爆NS销量达9287万台!再提将推出次世代主机)

导读 任天堂明星大乱斗ds文章列表:1、任天堂Q3财报爆NS销量达9287万台!再提将推出次世代主机2、神秘的任天堂酒吧,粉丝们的圣地麦加——在一个我无法告诉你的地方3、任天堂口袋铁拳

任天堂明星大乱斗ds文章列表:

任天堂明星大乱斗ds(任天堂Q3财报爆NS销量达9287万台!再提将推出次世代主机)

任天堂Q3财报爆NS销量达9287万台!再提将推出次世代主机

任天堂正式公布了公司第三季度的财务报告,介绍了包括Switch、游戏等全新内容。值得注意的是,switch共售出9287万台,有望很快破亿!另外任天堂还提到了未来次世代主机的计划。

1、财务方面:

本财年上半年任天堂的总销售额为6242亿日元(约合人民币350亿元),同比减少了18.9%。而营业利润为2199亿日元(约合人民币123亿元),同比减少了24.5%。虽然收入和利润有说下降,但是营业利润率则继续提高,达到了恐怖的36.4%。虽然业绩向好,不过任天堂也预计这并不可持续,任天堂下调了明年Q3的财务预计。

2、主机和游戏销量:

Switch全期共售出9287万台,上半财年共售出了828万台(包含Lite)。3DS共售出7594万台、Wii U共售出1356万台;

对于半导体零件供给不足对Switch硬件产生的影响,任天堂重新评估了全年的销售额预测,并将Switch硬件的全年预测销量下调至2400万台,减少了150万台。

游戏方面,NS游戏共售出6.81亿份,这意味着平均每名NS玩家拥有约7款NS游戏。

整体来看,第二季度游戏销量与第一季度基本持平,第一方游戏仍然有着相当强势的长卖销量。

本季度最畅销的游戏是《塞尔达传说天空之剑HD》,虽然没有重做增强画面、价格还不低,但还是卖出了360万份大获成功,与当年Wii平台原版游戏的累计销量十分接近。

3、销量游戏排名:

《马里奥赛车8:豪华版》无悬念继续领跑,跟第二名的动森还有400万份的差距,按照现在的销量,要超赶马车还是有一定的难度的,不过动森的优势就是生命周期会比马车8长,会不会超过还是拭目以待吧!

《大乱斗SP》已经妥妥的超过的旷野之息,最后就是长跑能手《健身环大冒险》,目前虽然排在最后一名,不过现在销量依旧持续,相信超越《喷射战士2》应该不是个问题,甚至超越《去皮》也是十分有可能的。

《马里奥赛车8:豪华版》 3874万份;

《集合啦!动物森友会》 3485万份;

《任天堂全明星大乱斗特别版》 2571万份;

《塞尔达传说:旷野之息》 2413万份;

《宝可梦:剑/盾》 2264万份;

《超级马里奥:奥德赛》 2195万份;

《宝可梦:Let's GO 伊布/皮卡丘》 1383万份;

《喷射战士2》 1268万份;

《健身环大冒险》 1221万份

4、用户量和会员:

而目前任天堂的注册账号总量已突破2.5亿,164个国家和地区都提供相关服务。截止到今年9月,Switch Online会员用户总数突破了3200万。

5、营销策略变动:

另外任天堂的营销策略也继续变化,之前任天堂已经提出希望能从“一家一台”变成“一家多台”,这个其实通过switch lite的推出已经部分实现了。现在任天堂再次有新的提法,那就是希望从“一人一台”变成“一人多台”,估计这次switch OLED的推出,应该也是让很多玩家同时拥有了两台switch了!

那么接下来呢?继续推出Switch pro,达成“一人多台”?估计任粉应该依稀记得之前DS的时代,在后期推出各种限定款的掌机,让很多玩家忍不住各种剁手来收藏,真的是实现了“一人多台“,不知道switch后期会不会也会各种限定款主机当道呢?

6、老任的次世代主机:

之后任天堂也提到了玩家关心的新主机的问题,去年任天堂就曾表示他们将在“20xx年”推出次世代新主机/游戏机,而在最近的任天堂财报中,任天堂也再次确认了这一点,承诺将于“20XX”年发售次世代的新硬件设备。

不过这个20XX真的是太虚无缥缈了,老任你能不能先把Switch pro给搞出来再说呢?

神秘的任天堂酒吧,粉丝们的圣地麦加——在一个我无法告诉你的地方

好吧,说来很逗,Koichi和我前阵子去了“84”酒吧。这家酒吧在某些圈子被称作“任天堂粉丝的麦加”,人们花了很多年寻找这个地方,几乎总是一无所获,但我俩很幸运。想到同事Michael是一个超级任饭,我甚至感觉我俩不配去那儿!

为了Michael,也为了想去那儿的每一个人,我们记录了与店主的对话,以及在这个神奇地方的体验。与诸位真正的任天堂粉丝分享。我会告诉诸位我在那儿的所有经历——除了酒吧的位置。

最后一点真的很重要,我俩不得不将手放在小小的马里奥圣经上发誓将守口如瓶,不会将84酒吧的位置透露给任何人。无论你们多么迷恋任天堂,多么想去那个地方,我都不能说。

我俩之所以能去那儿,也是托了朋友的福。今年早些时候,我们采访了任天堂收集大师Isao Yamazaki,恰好他有84酒吧的会员卡,提议带我俩去观光一回。原本以为我会被扔进一辆没有窗户的面包车,被人用袋子套住脑袋,但好在没那么严肃……

“任天堂粉丝的圣地麦加”

从外面看,84似乎并没有任何特别的地方。但当你推开酒吧的门,你就会感受到魔力。

当我们走进酒吧,店主迎接了我们,自我介绍称他叫Hashimoto,酒吧名84(读作“hashi”)也来源于此。但在这里,没人称呼他的真名,大家都叫他的绰号Chōkan(長官)。

因为与“长官”初次见面,我俩跟他打招呼后交换了名片。当长官将他的名片给我时,他说:“只有心诚的人才能看到我的个人信息。”

起初我有点困惑,不过几秒钟后,我就懂他的意思了。灯光照到名片上,我看到了他的生日、家乡、血型以及更多信息。Koichi花了更长时间才弄明白,这说明我比他心诚!

随后长官让我双手上举,“就这样。”

“你什么意思?”我问。

“就站在那儿,两只手向上举,完美,就像那样。把你的像机给我。”

当长官拍完照片后将像机交还给我,我看到照片时说:“噢,我现在明白了!”

一番闲聊后,我们开始打量84酒吧的内部环境。乍看之下它就像一间任天堂粉丝的屋子,只不过多了几张桌子和一个吧台。但细看之后(长官有时也会提示),我们对我们所发现的“宝藏”感到惊讶。

例如下面这张皮卡丘的画。

初看似乎没什么特别的地方,但如果仔细观察,你会发现《精灵宝可梦》开发商Game Freak创作者们的签名。皮卡丘的设计师杉森建做了这幅画——他是用筷子画的,因为筷子的日语发音与84相近。

墙上还挂着许多其他著名设计师的画作,我不会逐一列举,但下面这几幅让我眼前一亮。

这是我最喜欢的猫的一张插图,它来自PS游戏《随身玩伴》(Doko Demo Issho),叫做Toro。角色的设计师Horiguchi Naoshi做了这幅画。

所以诸位可以发现,虽然84酒吧以任天堂“主题”闻名,但除了任天堂主题物件之外,你还可能发现其他东西。

这个盘子上有星之卡比,上方还有樱井政博的签名——樱井政博创作了《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》!

《洛克人》FC卡带,以及创作者稻船敬二的签名。

这是《塞尔达传说》系列执行制作人青沼英二所绘,林克使用筷子吃饭的一幅画。自从《赛尔达传说:姆吉拉的假面》以来,青沼英二负责塞尔达系列作品的制作。

《勇者斗恶龙》创作者堀井雄二签名,以及系列吉祥物Slime。堀井一直是《勇者斗恶龙》系列的制作人,还曾为另一款经典游戏《时空之轮》担任编剧。

就算你不懂音乐,你肯定也知道这首曲子,它是初代《超级马里奥兄弟》的主题音乐。《超级马里奥兄弟》作曲家近藤浩治专门为84酒吧写了曲谱并签名。

如果你在上个世纪90年代喜欢玩《超级马里奥》或《塞尔达传说》游戏,你要知道,手塚卓志导演了它们当中的绝大部分作品。自那之后,他以制作人或监制的身份参与了几乎每一款任天堂游戏的制作。他是老前辈了。

这也许是84酒吧所有画作中最“大牌”的一幅了:任天堂设计师、《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》《大金刚》《星际火狐》《F-Zero》和《Pikmin》创作者宫本茂是这幅画的作者。也许你听说过他?

在这幅画中,马里奥使用刀叉吃米饭;据84酒吧的店主“长官”说,宫本茂拒绝让马里奥用筷子,所以就画成了这样。

在靠近卫生间的墙上,我们还看到了日本作家、《地球冒险2》创作者系井重里的题字。系井重里曾为动画片《龙猫》担任配音演员(为父亲配音),还做过一款钓鱼游戏。

这幅画就在冰箱的一侧,签名人Mori Chack是粉丝暴力熊(Gloomy)的创作者。

所有这些名人的签名和画作说明了什么?那就是84酒吧真的有一群特别的顾客!长官告诉我们,在这间酒吧的所有顾客中,大约有一半是游戏创作者,另外一半包括喜剧演员、音乐家、漫画家、职业摔角手,以及像我俩这样偶尔光顾的普通人。

虽然吸引了“名人”顾客,但84酒吧平时相当安静。首批顾客当中的绝大部分都是长官的朋友,所以他从一开始就不是追星族,那也跟他的性格不符。

长官觉得对84酒吧来说,安静的气氛相当重要。长官希望为大家打造一个安全、放松的环境,与有趣的人相遇,无论他们是否有名。事实上他往往会拒绝让那些疯狂追星的人(例如希望与名人谈话,索要签名等)成为84酒吧会员;所以,如果你偶然发现84酒吧所在地,请务必记住一个重要的事实:请冷静,冷静。

长官是谁,他为何创办84酒吧?

“你创办84酒吧的想法从何而来?”

“来自上帝!”长官告诉我们,“‘你为什么不开一家餐馆呢?’上帝说。所以我在某一天突然动了开餐馆的念头。之前我从来没有想过,但在那一刻,我就决定这么做。”

“真的吗?”

“当我还在Suragakucho工作时,曾经每隔6个月组织一次叫‘Salon de Sarugak’的私人派对,会租场地,邀请超过100人参加。派对现场有电子游戏、模拟游戏和算命的小间,人们聚在一起联谊,真的很有趣。所以当我决定开84酒吧时,我觉得这就像每天组织一场像‘Salon de Sarugak’那样的派对。事实上在84,有时我们也会组织类似活动,昨天还开了一场桌游派对。”

正如我之前所说,在84酒吧的首批顾客中,很多人都是长官的朋友。但酒吧开业至今,顾客量增加了许多。新顾客是怎样找到84,又怎样成为会员和回头客的?

“我的首批联系人从一开始就成了正式会员。正式会员可以带朋友来这儿,他们的朋友会得到一张贴票卡,成为‘准会员。’从那之后,他们就可以与其他会员一道或者自己来,收集贴票。”

“要想成为正式会员,准会员需要光顾84酒吧五次,并进行两次‘面谈’。所谓面谈,意思是与我和另一名正式会员喝酒聊天。我只是想认识他们。在那之后,他们就能成为正式会员,得到一张正式的会员卡。你看,会员卡的样子就像FC卡带!”

“有人会意外发现这个地方吗?”我问道。

“之前的场地更容易被找到,每个月总有那么一两次,有人会探头进来问,‘这是什么地方?’但在搬到新地方后,还没有人意外地找到这儿来。”

“顾客们最喜欢哪些菜?”我问。我有点饿了。

“事实上我们已经不提供食物。我们的厨师离开了,所以我们从去年7月份开始停止供应饭菜,顾客可以带吃的进来,然后点饮品。有时候我们这儿坐满了人,而有时一个顾客都没有。我们不会浪费食物。现在,我们只会向每个顾客收取2000日元的座位费。”

这群人创作了DS派对游戏《LOL: Never Party Alone》,他们在这里庆祝游戏发售一周年

“当我们还提供饭菜的时候,我最喜欢的是马铃薯炖猪肉糜。噢,我们还提供饭菜的,不过只在周四,我们会在那一天做拉面,食谱来自京都著名的拉面馆Daiichi Asahi Ramen。那家店很受欢迎,半夜都有人排队!当我在任天堂总部工作期间,我光顾了那家店38年。我想使用他们的食谱,他们就同意了。”

Koichi和我决定,下回选个周四再来这儿一次。

“来之前,我们以为84是一家任天堂主题酒吧……我现在知道事实并非如此,但我还是想问,你最喜欢哪些游戏?”Koichi说。

长官立刻回答道:“《地球冒险2》和《塞尔达传说:林克的觉醒》,《Revenge of the Gator》也很有趣。”

说实话,我真想要挂在门边墙上的那件《地球冒险2》夹克啊。

“除了任天堂作品之外,你还玩其他游戏吗?你的回答又让我感觉这是个任天堂主题酒吧了……”

“我是《古堡迷踪》(ICO)的忠实粉丝,接触这款游戏甚至是在玩《塞尔达传说》之前。《旺达的巨像》(Shadow of the Colossus)也是我的最爱,还喜欢《REZ》,因为我参与了那个项目。”

“现在在玩什么游戏?”Koichi问。

“我想玩新的《喷射战士》,但还没开始。最近我在Switch上玩《塞尔达传说》,迄今为止已经玩了350个小时。”

天啊,真狂热……

探索电子游戏主题酒吧

84酒吧还有许多值得探索和发现的隐藏“宝藏”。让我们先从到处都是签名和插画的卫生间开始。

我无法认出所有人的名字,但他们告诉我很多人都会在卫生间写下名字,他们当中有人大名鼎鼎,也有人籍籍无名。

上面这个画是我最喜欢的。在厕所控制器上方,漫画家Seino Toru做了画还留了签名。Toru在漫画《东京都北区赤羽》描绘了东京的赤羽区,还曾创作一部以食物为题材的漫画,在其中某章节里提到了84酒吧。

现在让我们离开卫生间。

对面有一个电话亭,它是84酒吧的吸烟区,你不能打电话给任何人,但你可以在这里投一点钱。

如果你放入一枚10日元硬币,你会听到《超级马里奥兄弟》里的金币声,如果你放入一枚100日元的硬币,会听到金币声连续响十次。如果你放进去10枚100日元硬币,那么你将会听到马里奥生命值 1的声音。

太有趣了,我几乎把身上带的所有钱都花在了这儿,但Koichi阻止了我,因为他可不想Tofugu破产。

电话亭附近还有另一个装置:扭蛋机!当我们坐下的时候,可以选择某种颜色的杯垫。Koichi和我分别选了蓝色和红色。

长官将我们带到84酒吧的扭蛋机前。Koichi投了200日元,然后转动把手。

他抽到了黄色蛋,跟他的杯垫颜色不一样!真是个失败者啊。

如果你抽到的扭蛋颜色与事先选择的杯垫颜色一致,那么你就能得到一杯免费饮料!我们几乎花光了所有硬币(又一次),但决定停下来了——因为我们听说,有人曾经花了超过2000日元却一无所获。84酒吧的这些小玩意很有趣,可是太危险了!

最后还得说一说陈列橱窗。如果你是电子游戏历史的爱好者,你会喜欢它的,因为这里的很多东西相当罕见。

部分物件上有名人签名,有的是游戏公司派对的奖品,还有一些是礼物。

有Imakuni本人签名的精灵宝可梦卡最让我感到惊讶。他是日本PokeRap的说唱歌手,同时也是精灵宝可梦卡的一名插画师!

长官告诉我,这才是整个84酒吧最稀有的东西,同时也是他最珍惜的:《超级马里奥兄弟》FC卡带的卡带标签。你只有在上个世纪80年代的工厂里才能找到,而就算是在那个年代,任天堂员工也很难得到它们。这张标签显然是长官的一个创作游戏的朋友切下来给他的,应该不算什么大问题。

加入这家神秘的任天堂酒吧

在这次拜访之后,我和Kochi已经是准会员,只要再来这儿4次,与长官和另一名正式会员面谈一次,就能成为84酒吧的正式会员。

如果你想要拜访84……祝你好运。我唯一能给的建议是自豪地传播这篇文章,谈论这个神秘的地方。也许当你与足够多的人交谈,就会遇到某个拥有会员卡的任天堂粉丝,在对方的帮助下亲自拜访84酒吧。

但切记,不要因为在看到那些大牌顾客后太兴奋而被踢出来。

本文编译自:tofugu.com

原文标题:《84: THE SECRET MEMBERS-ONLY BAR FREQUENTED BY FAMOUS ARTISTS, MUSICIANS, and NINTENDO EMPLOYEES》

原作者:KANAE NAKAMINE

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任天堂口袋铁拳锦标赛Evo2016奖金高达10万美元

那些对《口袋妖怪》表示观望的格斗游戏爱好者可以在它3月18日正式登陆后放心大胆的去玩了。

任天堂旗下公司口袋妖怪公司首次宣布了关于《口袋铁拳锦标赛》的信息,之后任天堂将举办一系列相关赛事。而目前公布的信息中,最引人瞩目的一点就是该项赛事的总奖金将达到100,000美元。

这款游戏在1月底才刚刚浮出水面,在游戏正式曝光后不久就成为Evo 2016的比赛项目之一。这款游戏的推出让许多玩家惊讶不已,因为任天堂之前一直没有在游戏标题中透露出如此强的竞技气息。当Evo在2013年取消《任天堂全明星大乱斗》的比赛后,任天堂始终没有涉及电竞领域。

从那以后,任天堂抵触电竞的情绪有所缓和。任天堂开始逐步赞助包括Evo在内的相关游戏赛事,也邀请了一些顶尖玩家在Nintendo DS和WiiU平台上比赛。尽管这样,此次公布的100,000美元奖金仍然让我们惊讶不已。

如同其他《口袋妖怪》的官方赛事一样,参赛选手会被按照年龄分至各组,对于青年组来说 -- 在2001年1月1日后出生的选手 -- 这次比赛的目的是显而易见的。青年组的前四名玩家可赢得《口袋妖怪》卡,手柄以及3DS XL或者WiiU主机的奖励。前两名同时可以晋级最后在8月20日于旧金山举办的世界总决赛。

其他的参赛选手会被分入大师组 -- 在2000年之前出生的选手 -- 其中包括了许多已经拿到无数冠军头衔的资深玩家们,尤其是Capcom Pro Tour的冠军。大师组的比赛会分为大大小小数个分赛进行,大规模比赛的前两名以及小规模比赛的冠军可获得决赛资格。此外,大师组排名前16位的选手均可获得总决赛积分,累积积分前两位的玩家也可以获得决赛资格,目前具体的数额尚未公布。

64位大师组的选手会共同争夺20,000美元的奖金,冠军可获得6,000美元。在青年组中,16名小选手也将决出参赛名额。

此次比赛会按照两个赛区进行:欧洲和北美。北美赛区将包括传统的格斗游戏大赛:CEO和Evo。这些比赛将分别增加10,000至20,000美元的奖金。两项赛事的冠军最终会通过最后的较量决出北美总冠军。

对于欧洲赛区来说,目前已有三项相关赛事公布,英国、德国和意大利将分别举办比赛,欧洲赛事的奖金数额目前尚未公布。各个赛区的附加联赛将在接下来几周内公布。

目前有一部分之前玩到街机版游戏的日本玩家将获得此次全球总决赛的特邀资格,他们将在总决赛开始前一天决出最终的参赛选手。

30年前被任天堂挡在门外的孩子,后来在NS上发布了自己的游戏

任天堂可能是很多玩家从小到大憧憬的游戏王国,对很多小孩子而言,“任天堂就是世界的主宰”这句话并不只是说说而已。

前几天,曾经发行过《看火人》的公司Panic,其联合创始人卡贝尔就在推特上分享了他与任天堂跨越30年的因缘。

两个星期前,卡贝尔在清理自家地下室的时候,从角落里翻出了一封尘封多年的信件,那是他13岁时任天堂写给他的信,由此勾起了一段多年前的回忆。

小时候,爱玩游戏的卡贝尔是任天堂的忠实粉丝,按照他的说法,那时自己对任天堂已经爱到“如果没有任天堂的杂志当佐料就吃不下饭”的地步。他曾经订购过任天堂粉丝俱乐部报纸,作为订阅成员的他还收到了官方寄来的一些任天堂相关物料,其中包括超级马里奥的贴纸,这些东西他一直留存着。

对小卡贝尔来说,任天堂的游戏意味着一切。他在游戏中亲手打开每一扇门、按下每一个按钮、发现每一个细节,从中获得乐趣,这些东西也在潜移默化地改变着小卡贝尔对世界的认知。

终于,在13岁的时候,全家去西雅图进行公路旅行的计划给了小卡贝尔一个接近梦想的机会:他心仪的任天堂的美国公司总部就位于大西雅图地区东部的雷德蒙德。

为了能跟任天堂亲密互动,小卡贝尔多次给任天堂的客服打去电话,询问能否允许自己到任天堂美国总部进行参观。他在推特上强调,时至今日,自己都还记得当时的客服电话号码是1-800-422-2602,而这个电话现在也仍然在使用中。

当年让卡贝尔抱憾的任天堂美国公司总部

在电话里,客服跟小卡贝尔拍胸脯保证:“到时候肯定会有人带你参观”,这让他兴奋了好久。然而当一家人开车到雷德蒙德时才被告知,因为涉及任天堂的隐私政策,任天堂无法接待他们。于是卡贝尔一家人参观客服部门和维修处的计划就这样泡汤了。

任天堂并没有把这件事糊弄过去,不久后他们给卡贝尔寄去了一封信。在信件中,任天堂首先向他道歉,然后解答了他的提出过的一些疑问。

任天堂寄给卡贝尔的道歉信

信件大意如下:

亲爱的卡贝尔,我们很抱歉没能让你进来参观,毕竟开了那么一大段路,我们能想到你有多失望。也希望你能理解,本来谁都不可以进来的。

你信中提到的16位游戏机,因为美国制式玩不了日本那边的超任和红白机,所以目前还没有美版16位超任。这就跟今年春天的那个《超级马里奥兄弟3》一样,咱们的机子玩不了,得等一等。还有个叫Jump Burger的游戏,我们这边翻译成Short Order了,回头会在杂志上刊登信息,你记得关注一下哦。

另外你对Tengen和Atari关系的猜想是对的,Tengen是Atari的附属公司。

如果还有什么问题想咨询,可以给我们的《任天堂力量》(任天堂在美国发行的杂志)打电话,记得要看着点工作日和工作时间哦。

卡贝尔至今仍然记得收到这封信时的心情。虽然自己只是个小孩子,但任天堂不仅没有忽视他,还认真回应了他的诉求。这封信安抚了他的愤懑和委屈,甚至让他从此更加热爱任天堂。

故事并没有到此为止。

长大以后,卡贝尔投身游戏行业,创立了Panic公司。2016年他们发行的《看火人》斩获了许多奖项,备受好评。

仿佛冥冥之中注定,经过反复讨论后,今年Panic决定把即将发行的《无名鹅作剧》(Untitled Goose Game)放在NS平台首发。

卡贝尔说,当他在任天堂直面会上看到《无名鹅作剧》的预告片,并且自家Logo随之出现的时候,自己倍受触动。而在PAX游戏展上,他走到任天堂的展区,转过某个角落看见这个游戏时,同样也是心潮澎湃。

PAX游戏展上的《无名鹅作剧》

作为这个故事的收尾,卡贝尔贴出了自己去任天堂参观的照片,三十年的梦想终于得偿所愿。

得偿所愿参观任天堂公司的卡贝尔

以前看过一条让我印象深刻的评论,大意是“当别人都在把擦边球、DLC塞给你时,只有任天堂还把你当成暑假里偷偷玩红白机的天真的孩子”。虽然这句话的客观性有待商榷,但在很多人的记忆里,任天堂就是那个用心陪伴自己成长的好朋友。

多年前澳大利亚有个叫海伦的11岁女孩,她和班上的许多同学都是任天堂粉丝,然而因为过生日已经收到了一台Wii作为礼物,父母不同意再给她买DS。于是在学校练习写信的课程中,她写了自己对任天堂的喜爱以及对DS的渴望,希望任天堂能够送她一台DS。

任天堂不仅回信实现了她的愿望,还给她全班同学每人送了一台DS,希望他们能一起在游戏中获得快乐。

海伦的请求,以及任天堂的回信

此外,去年日本还有一位名叫酒井响希的男孩,因为失明,只能玩《节奏天国》来娱乐。在通关了整个系列的作品后,响希用盲文写了一封信,感谢任天堂让他在黑暗的世界中也能和其他孩子一样享受到游戏的乐趣。这封感谢信经由父亲翻译成日语后寄给任天堂。

响希写给任天堂的感谢信

任天堂也很快写了回信给响希,在信中感谢响希能够喜欢他们的游戏。这封信给了响希巨大的希望,本来他以为《节奏天国》已经不会再有续作,但现在任天堂的开发部门看到了这封信,没准还真的会继续做下去。 而在寄出这封回信的几个月后,任天堂的开发者坂本贺勇在接受外媒采访时,就公开否认了《节奏天国》系列完结的传言。

当然,认真回应玩家期待的厂商并不只有任天堂,我社此前也曾写过文章,分享游戏公司的回信。像艾尼克斯(ENIX)就曾经回复过小学生当成家庭作业寄去的信件,虽然其中的问题现在看来都很幼稚,但他们仍旧认真地回答了,还额外补充了公司的历史、业务等相关信息。

我们不知道任天堂以及其他厂家还认真回复过多少孩子寄去的信件,但这些信件就像承载着梦想的纸飞机,播种快乐,或许也传承了游戏精神。

试运营16个月终被砍,这款游戏告诉了我们什么

《Clash Quest(部落战线)》是Supercell在2021年4月公布的三款Clash IP新作的其中之一。经过了16个月的试运营后,Supercell发布了《Clash Quest》的关服公告。在关服之前,制作团队不断尝试修改或调整游戏,但收效甚微。最后,游戏因为表现不达预期而被砍。

9月19日,Deconstructor of Fun发表了一篇题为「Clash Quest, the Unofficial Postmortem」的文章,从游戏设计、目标受众、调整尝试和运营等多角度解剖《Clash Quest》的优缺点。

不过无论结果如何,真正的失败是没有做过尝试。

以下为原文内容:

做游戏和生活一样,我们从失败学到的东西往往比在成功学到的要多。当这一教训来自一家像Supercell这样以高品质著称的公司,那就更值得我们思考了。

几周前,《Clash Quest》团队宣布在游戏试运营16个月后他们将终止对游戏的开发。这款游戏首先在北欧推出,随后又迅速在菲律宾、加拿大、澳大利亚、新西兰和新加坡上线。

Supercell砍项目并不那么令人惊讶,因为它从不回避其无情地扼杀那些低于十亿美元回报预期的游戏的理念。这条规则也同样适用于部落冲突IP的三款新游戏。

《Clash Quest》是Supercell最近一次试图颠覆Puzzle类游戏的尝试。自《Smash Land》《Spooky Pop》和《Hay Day Pop》开始每个游戏都尝试以不同的角度取得成功, 这些游戏都是有趣、创新和精心制作的,但最终未能找到合适的市场位置——这个故事和《Clash Quest》非常相似。

这里就出现了一个问题:从那么多个项目吸取了类似的经验后,这次缺少的又是什么?是Supercell忽略了什么关键的教训吗?

尽管《Smash Land》和《Spooky Pop》在游戏性、《Hay Day Pop》在元游戏系统(metagame systems)上做了创新,但这些经验仍无法让Supercell在Puzzle品类上大放异彩。

在这篇文章中,我们将推测导致《Clash Quest》终止运营的原因,回顾他们在试运营期间的更新策略,并讨论这件事对Spuercell和其他想制作Puzzle游戏的人带来的启示。

《Clash Quest》是一款什么样的游戏?

从游戏性来看,《Clash Quest》可以被归类为一款有RPG元素的消除Puzzle类游戏。

总体而言类似Seriously Digital Entertainment的《Best Fiends》和Supercell之前的《Smash Land》:一张长篇故事地图,玩家需要在完成关卡推进的同时,对角色们进行升级(之后会介绍)。

游戏玩法类似于Snowprint Studios AB的《Legend of Solgard》和Capybara Games的《Might & Magic: Clash Heroes》(在任天堂DS上的游戏):

每个关卡的目标都是击败屏幕上方的敌人。下方棋盘是我方部队,玩家可以像玩消除游戏(blast game)一样点击,选中的部队会与相邻的同类型部队进行进攻,空位将由增员部队填补。

如果玩家的部队和增援耗尽,将意味着关卡失败。

玩家需要消耗1点能量进入关卡,能量会随着时间推移而恢复,上限为12点。当能量耗尽时,玩家可以选择从商店购买或者从每日交易中获取。在最后的更新中,这个能量系统被彻底改变。

关卡有一定程度的策略要求。每次移动玩家都需要考虑:

不同部队特有的攻击方式。例如,弓箭手的攻击可以穿过障碍物后射击最近的敌人;王子则直线进攻,对碰到的第一个目标造成伤害。

我方部队所攻击的敌方部队,目的是更快地摧毁敌方部队或者对其造成最大的伤害,在他们攻击我方部队前把他们消灭。

伤害的加成取决于玩家在一次行动中激活(引爆)了多少个相同类型的单位。这意味着玩家需要仔细地构建一个大型的组合,在适当的时机激活以达到输出的最大化。

咒语、战术和魔法道具的使用:这个机制让人联想到经典Puzzle游戏的助推器(puzzle game boosters),但用途更为有限。例如一个造成范围伤害炸弹,一个替换棋盘上单位的咒语,和一个随机洗牌友方单位的魔法道具。

尽管有这些策略性要素,但由于部队起始位置和增援部队的随机性强以及玩家操纵棋盘的能力有限,所以运气也起着很大的(通常是关键的)作用。

我们认为,运气在《Clash Quest》中的重要性超过了技巧,并严重影响到了深层战略的玩法,使得计划很难执行。例如,无法将部队分开就意味着你被迫在一次攻击中使用所有同类型部队,无论这操作否符合你的意愿。

因此,关卡获得胜利的主要因素是玩家对角色的升级:部队属性可以通过花费黄金和碎片(角色圣水,可以在箱子或商店中获得)来增加。与其他Puzzle游戏相反,玩家几乎无法通过技巧克服困难。

后来,《Clash Quest》还为角色添加了符文(被动)和道具(自定义的特化提升),这又因为游戏的收集和升级增加了额外深度。

尽管有了这些扩展,《Clash Quest》的升级和进阶系统感觉还是比其他Puzzle类RPG浅薄。

也许最关键的原因是——与大多数Puzzle类RPG相反,《Clash Quest》中玩家不能在每个关卡上收集和选择独特的英雄团队,而是使用关卡预设的。

这一设计削弱了大多数Puzzle类RPG游戏刺激玩家进行收集的意愿,使游戏变得更加线性甚至是随性。

是什么扼杀了《Clash Quest》

我们认为有两个主要原因导致《Clash Quest》不能全球发行。

1、对现有的受众来说,不具有吸引力

《Clash Quest》对中度玩家来说太过于休闲了,对于休闲玩家来说又太过于复杂。这使它处于一个小众的市场空间,无法达到Supercell需要的水平,实现大规模的冲击。

在我们看来,Puzzle品类的高潜力市场空间是:

提供无障碍体验的休闲Puzzle游戏。这些游戏通常针对非玩家群体或希望获得轻松游戏体验的玩家(可以在做其他事情时或在交通工具上游玩)。策略重点是通过操作元素来助攻或减少阻碍......游戏性主要是基于技巧和运气。而Puzzle游戏玩法之外的元素应该有所限制。

Puzzle RPG游戏,真正的意义是在于RPG和英雄收集机制方面。这些游戏比起《Candy Crush》,与《RAID: Shadow Legends》或《Galaxy of Heroes》有更多的共通点。作为回合制RPG战斗系统的替代,Puzzle游戏部分比较轻松。元素的操作和组成并不是重点,因为与角色升级的重要性相比,随机性和技能都可以忽略不计。

(显然,这是一种简化的分类方法。一些休闲Puzzle游戏比其他游戏有更大的深度,而在一些Puzzle类RPG游戏中,战斗可能有更多的战术成分,但我们认为这是两种主要的体验类型。)

与此相反,《Clash Quest》是一款具有Puzzle RPG外表的游戏,但这款游戏的重点在于解谜和Puzzle机制本身,而不应该是收集和升级机制。

因此,《Clash Quest》对休闲Puzzle类游戏玩家(他们期望有更舒服的体验)没有吸引力,对Puzzle类RPG玩家(他们期望更注重收集和升级系统)没有吸引力,对中度的Clash IP粉丝(他们没有发现足够的PvP和游戏深度,并强烈反对游戏的随机性)没有吸引力。

《Clash Quest》的实际目标用户似乎是一种混合型玩家--如果它确实存在有意义的部分--那么它已经被现有的游戏挖掘出来了。

2、低留存率差、低LTV、高CPI

由于前面提到的原因,我们认为《Clash Quest》从未在其目标受众中获得足够好的用户留存率。正因如此,它也从来没有能力去建立足够的LTV(用户终身价值)以应对Puzzle类游戏或Puzzle类RPG的高CPI(安装成本)。

如果比较不同Puzzle类游戏的RPD(每次下载收益),《Clash Quest》的低LTV(我们主要归因于低用户留存率)是很明显的。《Clash Quest》的排名低于Playrix的《Homescapes》和Dream Games的《Royal Match》等著名休闲Puzzle类游戏,如果与Funplus的《Call of Antia》等Puzzle类RPG游戏相比,差距就更大了。

有趣的是,《Clash Quest》的RPD与Snowprint Studios AB的《Legend of Solgard》情况比较相似,它们在游戏的玩法上区别不大,而且很可能存在着缺少对受众的长期吸引力的类似问题。

低的用户终身价值(LTV)使我们更重视低的安装成本(CPI),以获得较高的广告支出回报(ROAS)。但是由于获取用户的竞争十分激烈,这在Puzzle类游戏中是难以实现的。

从理论上讲,一个IP可以帮助降低CPI。但我们认为,在这种情况下,Clash的IP根本没有帮助,因为:

认识这个IP的休闲玩家(以及那些不认识它的玩家,例如只是看过截图和相关视频的)很可能认为这个游戏太硬核,或者不容易上手。

它主要吸引了中度玩家和重度玩家,然后他们发现这款游戏并不是为他们制作的。

此外,Puzzle类游戏不适合品牌/内容创作者营销,这本来是Supercell营销和发行的主要优势之一。过去,Supercell依靠内容创作者的营销为他们的游戏带来受众(例如,会给创作者一定的收入分成)。但内容创作者的受众很可能不太接受《Clash Quest》,由于缺乏PvP内容,它的趣味性不高,而且深度也远远不够。相反,Puzzle类游戏更适合于标准的用户获取,在这方面,可能Supercell的经验不如相关方面的专业公司。

在《Clash Quest Reddit》中,开发者将取消游戏的原因总结为令人失望的用户留存率和有问题的ROAS(广告支出回报率)。

「盈利能力只是(我们在Supercell取消游戏的原因)的一个方面的原因,但它并不是最重要的方面。在一定时间内的玩家留存指标是最重要的指标之一。玩家在下载游戏1天、3天、7天等之后留存多长时间更为重要。」

「我们做了有限的用户获取,但这是一个每款游戏都会花费上百万美元购买UA(广告投放)的游戏类型。UA可能是Puzzle游戏的最大驱动力之一,因为Puzzle游戏更多的PVE/单人游戏体验。因为Puzzle游戏的RNG(Random Number Generator,随机数生成器)性质,这也是为什么你几乎看不到Puzzle游戏有很多的内容创作者或视频。所以,一款Puzzle游戏走向成功的道路是与《Clash of Clans》或《Brawl Stars》完全不同的。」

在「试运营」期间,他们是如何尝试解决这个问题的?

从更新历史记录来看,我们认为团队意识到了用户留存率的问题,并在一开始就试图通过增加策略深度和游戏内容数量使《Clash Quest》对中度玩家玩家和Puzzle类RPG爱好者有更强的吸引力。

从2021年5月到2022年2月,游戏的添加了许多新内容,如新活动、新升级系统(符文)、新的助力工具(魔法道具)、部族系统以及一些新的部队、法术和新的等级敌人。

看来,制作团队的目的是通过为玩家提供新的机制和单位的升级和操作,以及定期提供的新关卡来提高用户留存率(也许还有消费)。

部族系统值得特别一提,因为Supercell是凭借其几款游戏中利用社交竞争来提高参与度和消费而闻名。即使如此,我们认为,因为《Clash Quest》的单人游戏和PvE性质,单靠部族系统不太可能扭转游戏的局面。

但是游戏如果在强大的社交功能方面中的确存在机会的话,那么这个机会被一个有问题的实现方式错过了:部族系统的发现能力很简陋,导致常常出现部族成员不够的情况,玩家没有实在的理由与对方聊天和协调,不能交换资源,而且部族活动也没有带来有意义的社交体验。所有这些都是为了完成你自己的挑战,和每天一攻击的日常任务。

在这些改进没有达到预期效果后,团队又做了一个很大的尝试,通过进行与上一次大更新内容相反的更新来提高保留率。这次大更新似乎旨在通过删除装备、改进能量和星星等阻拦系统、添加新的游戏模式和游戏玩法目标以及更多的故事叙述来使游戏变得休闲。

最后一次更新明显影响到了游戏的收入(也可能影响到了游戏的长期用户留存率,因为涉及到玩家的进度重置),这可能使团队相信《Clash Quest》已经无法成为Supercell的下一个热门游戏。

在上一次更新中,《Clash Quest》试图通过修改星级系统来使游戏关卡推进更加顺利。不是通过收集一定数量的星星来取得进度,而是通过主线任务,一次一关,直到最后的Boss关(更接近休闲解密)。成功挑战BOSS关后,玩家会被传送到下一个岛屿。

为什么这些改变不起作用?

当你置身事外的时候这些问题往往更容易找到答案,你不必为自己的言论方向负责,同时还有事后点评的优势,所以我们继续讨论吧。

我们认为,如果产品的市场适应性和用户留存率是主要问题,那么表面上的变化不太可能产生重大的改进。

在试运行的大部分时间里,《Clash Quest》增加了几个新功能,旨在使游戏更加吸引人。新的升级、部族系统、外传任务......。但可以说,这些变化都没有从根本上改变基本的游戏体验或核心游戏性。

这种方法也许能很好地提高消费量。但是,如果游戏的玩法对玩家们来说不够吸引人,那么增量策略就很难从根本上提高用户留存率。

如果核心内容没有引起玩家们的共鸣,也许解决这个问题的最好办法就是重新设计核心游戏性。这是一个高努力、高风险、高回报的决定,所以任何团队在去做之前都应三思。但经过几个月的新功能、新内容和平衡性的改变,并没有做到这一点,很难说也许为了解决问题,《Clash Quest》不得不退后一步,回看游戏的基础。

例如,为了改善策略性玩法,《Clash Quest》也许可以测试一下允许玩家在开始时手动安排棋盘上的部队(或像卡组一样带来预选的效果),并预览将在下一步出现的单位。

或者,如果想强化休闲Puzzle方面的内容,也许可以有无限的增援,并对总操作步数进行限制。

允许手动选择每个关卡的部队,也可以增强收集和实际操作的机制。

我们能从《Clash Quest》中学到什么?

1、产品/市场适合是关键,但在Puzzle类游戏很难找到。

历史上,Supercell在探索新领域的时候取得过很多成功,如将战术策略游戏《Clash of Clans(部落冲突)》带到了移动端,在CCG品类上做出了《Clash Royale(皇室战争)》,也做出过俯视觉MOBA游戏《Brawl Stars(荒野乱斗)》。在经典玩法上也一样取得过成绩,如《Hay Day》。

Puzzle类别可能不适合作为一个颠覆性去创新的品类,也不适合去做Supercell所追求的创新。原因在于这已经是一个厮杀激烈的红海领域,本身就存在着不断的创新和迭代。

Puzzle类游戏的巨大竞争力意味着了解和掌握现有的规则--而不是通过破坏规则--来获得成功的机会。

如果我们看一下该类别中一些最新的成功案例(Puzzle类RPG中的《Call of Antia》或休闲Puzzle游戏中的《Royal Match》),我们会发现这两者都深刻理解了现有的受众的需求,并且能够提供比竞争对手更好的满足其需求的体验。

让Puzzle品类来挖掘新用户或吸收已有用户看起来不是那么有潜力,因为其他的高价值细分领域已经有更多强劲的对手成长起来并这么做了。而且该品类的游戏受众很多年龄偏大或者比较小白,他们可能不是那么愿意花费大量时间精力去试错和重新学习。

因此,在其它公司选择投资这一传统方式去接触Puzzle品类的情况下,我们认为Supercell可以通过并购获得更多在Puzzle游戏领域(特别是在休闲游戏受众中)取得成功的机会。

2、良好的客户体验可以抵消有争议的决定对声誉的影响。

在与社区互动方面,《Clash Quest》团队设定了比业界其他人更高的标准。

首先,团队在游戏的社交网络(Reddit和Discord)上很活跃,在沟通上很透明而且人性化。他们还定期制作「船长日志」,社区可以了解到开发者对他们正在做的内容改变的想法和背后的原因,以及他们正在考虑的下一步行动。

但他们真正出色的一点是在处理艰难的决策方面。当一个游戏重置进程或宣布节目结束时,没办法让所有人都满意,但通过沟通会让事情比直接执行产生巨大的差异。

除了对决策背后的原因有很高的透明度外,团队在重置进度造成的退款上也很慷慨。在宣布之后,用户与哥布林机器人沟通,将资金转移到另一个Supercell游戏的体验也出奇的好。

3、庆祝你的努力和教训,无论结果如何。唯一的 「失败 」是不去尝试。

向《Clash Quest》团队致敬。他们有勇气在最红海的市场类别中尝试新的和与众不同的东西,并最终展现了一款有趣和精美的游戏。

这可能是每个人都能从《Clash Quest》中得到的最大体会。尝试新事物并没有取得预期的结果是可以接受的,这也是前进道路上的一部分。没有任何东西是能够不劳而获的。然而作出停止的决定是很难的,尤其是对于你已经投入大量时间和爱的东西 -- 为高品质付出是值得的。

保持学习和热爱,并再尝试一遍。

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