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神庙逃亡2终点(熟悉的跑酷神庙逃亡1经典回归)

导读 神庙逃亡2终点文章列表:1、熟悉的跑酷神庙逃亡1经典回归2、这款游戏发售20年,登录过7个热门平台!灵感来源竟然是七喜LOGO?3、重现2048辉煌?合成大西瓜刷屏朋友圈,到底有什么魔力

神庙逃亡2终点文章列表:

神庙逃亡2终点(熟悉的跑酷神庙逃亡1经典回归)

熟悉的跑酷神庙逃亡1经典回归

“逃亡有终点么?”不知不觉中,神庙逃亡系列游戏已经陪伴我们度过7年的时光,它的玩法曾让我们每个人都着迷。如今,古老庙宇的寻宝冒险再度开启,年度最火跑酷神作《神庙逃亡1》强势回归!还是记忆中的跑酷,跳过悬崖,穿越原始深林,迎接让人血脉膨胀的逃亡之旅!

玩家通过向上向下等简单操作实现转弯、跳跃和向后卧倒,翻过古庙围墙,爬上悬崖峭壁,在此过程中,玩家可以晃动屏幕收集金币,这种结合体感和触控的操作方式以不一样的新鲜感,给这场跑酷带来更刺激的动感体验!

除了普通的奔跑,收集的金币可以为角色解锁增益技能,疯狂增加能量开启无敌模式;除此之外,增益技能还能继续升级,让人情不自禁地想再来一次!

古典的画风,再搭配快节奏的打击乐,不同的神庙场景变换增加游戏难度,也更添趣味和挑战!游戏中还包含多种角色,分别使用进入游戏会有不同的效果,趣味无穷!

首家独创的3D跑酷让这场在冒险过程更加形象刺激。不定时出现的弯道、树根、陷阱障碍,你需要身兼转弯、跳跃、滑动、倾斜等多种武艺,非常考验灵活性和反应力!干净利落的动作,丰富多彩的关卡,看看你能跑多远!

熟悉又充满冒险的逃亡再次展开,这一次,他们会在逃亡途中幸存下来,还是被恶魔猴子抓住,掉入危险的陷阱,这些都是未知。一起在这款最好的无尽头跑酷游戏中,重温当年心跳加速的体验吧!

97973手游网声明:97973手游网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

这款游戏发售20年,登录过7个热门平台!灵感来源竟然是七喜LOGO?

东哔西哔一起来哔,我是哔哔君。

今天来哔哔一下百事可乐的“游戏生涯”。

你可能会觉得奇怪,一个可乐公司,和游戏有毛线关系?

抱歉,还真有!

比如最近,百事可乐为了“笼络”游戏玩家

居然打算在太空登一则广告!↓↓

目的是宣传自家的一款新饮料,

同时反对社会对游戏玩家的偏见。

这则广告预计将在2021年正式“上天”↓↓

↑↑"太空广告”的模拟效果图

百事的这款新饮料,就是为广大游戏玩家而定制。

在新饮料的广告被安排“上天”之前,

它就已经在俄罗斯DOTA2比赛中亮过相↓↓

为了把饮料卖给游戏阿宅们,百事可乐真的很拼!

但实际上,早在上个世纪,

百事可乐就已经“混迹”游戏圈,

甚至还推出了好几款游戏!

比如它曾经在索尼PS1平台的《百事超人》来哔,

在那个《神庙逃亡》还不知道在哪儿的年代,

《百事超人》堪称跑酷游戏的爸爸级产品↓↓

和现在大部分跑酷游戏一样,

玩家目的只有一个:躲避障碍,跑到终点!

过程中不断喝百事可乐维持能量↓↓

你可能会以为:这游戏就是一个广告吧!肯定很辣鸡!

但哔哔君要告诉你,正好相反!

《百事超人》的粉丝还不少——

直到今天,还有不少玩家把它做到MOD里。

比如,油管上有一个大叔,

就在《合金装备5》里为这游戏做了“续作”《百事超人2》↓↓

除了可乐之外,

百事也为自家的”七喜“做了游戏,而且还不止一款!

说到”七喜“,大家最先想起的大概会是——

这个只有7根头发”七喜小子”↓↓

但可惜的是,以他为主角的游戏,

还没发售就因为各种原因夭折了↓↓

而帮“七喜”在游戏圈大展手脚的,

是下面这个叫”酷点“的家伙↓↓

它的原型其实是LOGO里的一个小圆点↓↓

你可千万别小瞧这个小圆点,

单单以它为主角的游戏就有4款↓↓

其中,最有名气的当属——

1993年发售的一款横版动作游戏《酷点》,

不仅在多个国家地区发售,

还一次性登录7个热门平台↓↓

时至今日,距离发售已经过去二十几年,

这款游戏居然还有玩家!

2014年,有一位网友发了一条推特,

表示自己在最难模式下通关了《酷点》,

并艾特了”七喜“官方求奖品↓↓

万万没想到,没过多久,

他们居然真收到了百事公司寄的几箱”七喜“↓↓

进入二十一世纪以后,百事更是停不下来——

比如,他们在重新上架1992年的一款“水晶可乐”前,

效仿上世纪90年代的经典游戏The Oregon Trail ,

推出了一款全新的主题在线游戏↓↓

再比如,2015年为了在日本宣传某款限定口味饮料,

他们搞出了一套VR游戏设备——“百事能量球”,

只要玩家进入“能量球”,然后戴上头盔,

握住手柄,就能开始体验一款逃生游戏。

随后,还在东京原宿举办了一场体验活动,吸引了很多玩家的关注↓↓

而当百事在游戏圈"混“得风声水起的时候,

它的死对头可口可乐也一点儿都没闲着——

1983年,在雅达利上发了一款《百事侵略者》,

让玩家在游戏里“进攻”百事可乐↓↓

后来还和世嘉联合推出了一款动作游戏《可口可乐小子》↓↓

除了”肥宅快乐水“之外,

“肥宅快乐桶”的代表选手们也热衷于和玩家打成一片!

麦当劳就曾在FC平台上推出《麦当劳世界》↓↓

而肯德基则专门注册了一个社交平台账号,

时不时就发一些玩家喜闻乐见的东西,

和他们各种套近乎↓↓

那么你可能会问,这些卖食物的公司,

把吃的喝的做得美味一点不就好了?

为啥要这么努力做游戏?

在哔哔君看来,原因很简单——

作为“专门”为阿宅制造快乐的大厂们,

想要抓住阿宅们的胃,必须得抓住他们的心!

与其在广告里瞎哔哔:我们的饮料最牛X!

倒不如用心去了解玩家,融入他们的文化,

用他们能懂的“语言”传达出自己品牌理念,

这样才是“圈粉”的必杀技。

重现2048辉煌?合成大西瓜刷屏朋友圈,到底有什么魔力?

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近日,又有一款爆款小游戏引起了群众热议,甚至知乎上都出现了关于它玩法的讨论话题,这款游戏就是——《合成大西瓜》。

之所以说“又”,是因为这已经不是第一次出现这种现象级的小游戏了,早有气死人不偿命的《flappy bird》,晚有连猫都会玩的微信小游戏《跳一跳》。这些游戏都在当时引起了相当高的讨论度,甚至创造不少有趣的梗。大家也发现了一个非常有趣的现象,这些并不复杂的小游戏都无一例外地有一个共同点——能让玩家产生上瘾的感觉。

论制作,这些小游戏可能的花费可能还没有3A大作一幅原画的经费高;论游戏玩法,这些小游戏基本就只有一个模式一种玩法。那到底为什么经历过大风大浪玩家也会不禁沉沦进这些制作单一小游戏之中呢?

永无止境的游戏目标

早在智能手机普及之前,智能手机就有许多小而精的游戏,像《水果忍者》、《神庙逃亡》等都是最好的例子,它们当时成为了手游风向标级别的作品。很多玩家都会玩得不亦乐乎,一旦上手就会停不下来。其实这些游戏都在某种程度上利用了其特有机制,定制了一个玩家无法拒绝的规则,玩家在游玩的过程会不自觉地走进他们设计的“魔法圈”里。

如果玩家细心观察的话,就会发现很多小游戏都会有着“无限”的属性,它们不会告诉玩家终点是什么,也不会让玩家知道玩法的意义在哪。这种“无限”贯穿了整个游戏,《跳一跳》无尽的跳跃平台;《flappy bird》看不到尽头的水管通道;《合成大西瓜》落不尽的缤纷水果。虽然玩家也知道这一事实,但是他们也会愿意乐在其中。

其实这种“无限”的属性是游戏制作者的刻意为之,它的不给予玩家游玩的上限,消解了游玩的目的性,玩家也会在不断地游玩中逐渐消磨了思考能力。没错,这类游戏的要达成的最佳目标就是让玩家放弃思考,让他们在既定的游戏规则中形成条件反射。“无限”的机制就是一个漫长的条件反射训练,玩家也会在逐渐延长的游戏流程中产生不自觉的瘾性,操作往往在下意识之间就完成了。

玩家在玩游戏的时候,总会不自觉地给自己定立目标,例如“打赢这个boss就睡觉”“打赢这把就学习”“打完这局文明6就去锻炼身体”等等。游戏的目标不仅仅是为了限制游玩的度,这样做还能在一定程度上不丧失游玩的动力,并且清晰明白自己的操作所带来的收获,可以说是游戏的内驱动力。但是为什么这些小游戏却偏偏想到了反其道而行之呢?

这一定程度上说是快餐化的生活节奏问题,逐渐缩短的生活时间,更便利的设备和应用,让现在的人们很难再愿意花费时间去慢慢了解和享受游戏。如果在游玩前知道了游戏目标的冗长,游戏就很难再吸引到玩家,所以他们从一开始就放弃为游戏设计目标,让玩家自己的操作来决定游玩的时间。小游戏的“无限”,在某种层面上反应了我们这个时代的侧面。

简洁纯粹的游戏玩法

无论是《flappy bird》还是微信小程序的《跳一跳》,他们都有一个显著的特征——操作简单。这两款游戏的设计理念基本就是能用一根手指操作的就绝不会用两根,易上手、门槛低,玩家往往都不需要教程就能掌握游戏的玩法,进而就会沉浸进去。

虽然这样的设计看起来很简单,甚至会觉得就是偷懒的行为,但其实这却是最难构思的游戏玩法,因为这种简洁的游戏往往会在好玩与不好玩的钢丝线上两头摇摆。简洁的玩法带给玩家最直接的感受就是不用在操作上在花更多复杂的心思,专心把注意力放在操作的时机上,这种专注很容易转换为沉浸,而沉浸之后的失败也会给玩家更强的冲击。

比起很多游戏致力于让玩家体验到更多的要素,这些小游戏给予玩家更多的是挑战,这一点宫崎英高的《黑暗之魂》系列就是典范,通过增加难度来增强游戏的挑战和成就感。虽然这些微不足道的小游戏没有华丽的画面、丰富的系统、革新的游戏性,但它们在游戏的难度设计上却有着独特的想法。

令玩家最绝望的可能不是无法战胜的boss,而是心有余而力不足的操作,游戏经常通过限制玩家的操作来增加游戏的难度,曾经上天入地的奎爷在《战神4》中也得老老实实一步步翻山越岭。小游戏的操作就更局限了,只留下一个可操作选项,却也保留玩家操作时机的自由,这就让游戏难度平衡在一个能吸引玩家继续玩下去的境地。

这种简洁玩法的本质是让玩家忽略游戏操作的难度,能放弃思考专注于操作的时机,在降低门槛的同时也消解了游戏本身内容。和前面说的一样,这样的设计依然是想让玩家把放弃思考,用更多的时间来沉浸在游戏中,简单的操作让游玩更加便利,玩家也会不自觉地玩到“上瘾”。

“爆破”压力的游戏设计

人人都有压力,在学校会有学业压力,出社会了有生存压力,而游戏就成了我们释放压力的最佳途径。

每个人都有自己释放压力的方式,有人会去专门的场所破坏一通泄气,有人会看治愈的猫猫狗狗来舒缓,也有人会到超市捏碎方便面泄愤。释放压力最直观的方式,就是“爆破”。我们会常常把游戏中某些指代不明事物幻想成现实对应的东西,然后通过破坏掉它们来消解这份压力,而我们今天的讲的小游戏中,就暗藏了这些设计。

《合成大西瓜》和《2048》本质上是一个类型的游戏,通过相同元素的合成消解,积攒出最大的合成体,只不过《合成大西瓜》用了更加具象的水果来表示这些元素。这些元素合成积攒的过程也是玩家内心情绪的积累,元素合成为最终目标时,积攒的情绪和压力就会爆破式释放,所以某种程度上说玩家的游玩就是一个释放爆破消极情绪的过程。

而游戏也需要让玩家积压足够的压力才能实现“爆破”的这一目的,所以游戏会有一定的难度的设计,随着游戏进度逐渐加深的难度设计就是为了把玩家一步步拉入坑中。《flappy bird》让人抓狂的操作也是这个原理,纵使玩家在游戏中受苦千遍万遍,只要最后结果有了突破,玩家积攒的压力就会有所释放。“爆破”的起点往往是积累。

其实这种积攒到释放的“爆破”游戏原理早在《俄罗斯方块》、《扫雷》等游戏中就有体现,不过如今玩家有了更便利的设备、更便利的方式去游玩这些游戏,这也让这种游戏得到了很好的传播。

小结

《合成大西瓜》的爆火其实也算是沾了时事热点的光,在2021年初的各种“大瓜”让人们应接不暇,“吃瓜”这个词也闯入了更多的生活之中。游戏本身的形式并不算新鲜,硬要说设计形象有新意的话,这款游戏可能还没有《合成大欧派》有意思。不过这些小游戏走红背后的原理,可能远比它本身来的更有意义。

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神庙逃亡的尽头是什么?玩家跑了58个小时,终点让人意外!

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登顶43国免费榜:一首抖音神曲带火了一款跑酷手游

今日(2月25日)iOS 免费榜的冠军位,属于一款名叫《高跟我最美(High Heels!)》的超休闲跑酷手游。

海外发行商 Zynga 推出的这款产品,并不是生面孔,在上线国区 App Store 之前,它已在海外拿下了43个地区的免费榜第一。

国服版本自1月30日上线,一路从千名左右的位置攀升至免费榜的高位;而从2月6日起,《高跟我最美》便开始常驻于头部,至今不曾跌出榜单前八。

到如今,它成功将 Ohayoo 的《翡翠大师》挤下,首次登顶免费榜。

在买量营销的助推下,爆发、霸榜是超休闲手游市场的常态。根据第三方平台的监测数据来看,《高跟我最美》近期的广告投放力度着实不低。

可如果把时间倒回至春节档,你会发现这款产品的投放量级显得相对有限。因此让人在意的是,一款跑酷手游怎么就能在各家厂商必争的节点里,脱颖而出?

跑酷游戏里罕见的女性题材

乍听起来,《高跟我最美》像是一款换装或是模拟养成类的手游。与《神庙逃亡》《地铁跑酷》《小黄人快跑》等经典作品相比,它的名称不带有一丝竞速的意味。

可这款女性向题材的超休闲手游,玩的偏偏是跑酷。

上图所展示的,便是《高跟我最美》的游戏内容。一个身形苗条的女性角色,在高空 T 台上,脚踩高跟,扭着腰晃着胯,一路向前,姿态婀娜。

就产品形态来说,本作与典型的跑酷游戏并无较大差异:游戏内的目标是完成由 A 点至 B 点的运动;游戏里的主角自行移动,玩家仅需控制方向;移动过程中,玩家需躲避障碍物或是保持平衡。

本作比较直观的特质,在于它的跑酷机制有所不同,具体为引入「叠罗汉」或是「踩高跷」的形式。也就是说,玩家在游戏过程中需不断拾取路径中的道具来增加自身海拔以跨过障碍,而这个道具正是超长高跟鞋。

游戏中的高跟鞋,同时也是消耗品,跨越一级障碍,毁一双高跟鞋。

当堆叠起来的高跟鞋海拔不足以跨越障碍时,游戏的结局便是主人公「撞墙而亡」。

好在,超休闲手游向来不会为难玩家。这款手游的单局时间只需不到一分钟,玩家轻轻松松闯过一个关卡。持续玩下去,游戏体验循环反复,除机关的排列组合外,闯关内容不会有更多变化。

这款既不紧张又不刺激的跑酷手游,在某种程度上偏离了核心玩家对此类手游的认知与期待。但本作在免费榜上的突出表现,又与其差异化的题材和表达相关联。

近些年的游戏行业,在强调对女性玩家的挖掘,而部分产品的火热与相关调查报告,也证明女性用户群体的规模与付费潜力。或许是看重了这点,《高跟我最美》最终在一个原本重视动作元素的品类里,选择切入女性用户偏好的内容。

这是本作区别于大多数跑酷游戏的地方。比如说在跑酷的过程中,玩家为了跨越阻碍,还会有劈叉环节。而在部分关卡中,一些机关考验的则是角色的柔韧度。在 T 台走秀的终点,则有一圈男性观众拜倒在玩家的风采下,一边鼓掌,一边喝彩。等于说,圆了女玩家去时装周走秀的「明星梦」。

事实上,《高跟我最美》确实吸引到了女性用户的注意力。在小红书社区中,这款手游凭着女性向的表达和体验合格的玩法内容,逐渐得到了用户的喜爱与自发分享。

财富密码竟是抖音热曲

算上今日在国区 App Store 登顶免费榜,《高跟我最美》已在全球拿到了44个地区的下载第一。而本作有此表现,我觉得首先归功于厂商捕捉到了市场空白,由此做出了跑酷类超休闲游戏里罕见的女性向作品。

值得一提的是,「高跟鞋」题材在视频领域,也颇具人气。比如在 Youtube 上,一些以「高跟鞋踩东西测试」为题的视频,最高能有超过2000多万的播放量。

但题材可能不是《高跟我最美》唯一的致胜关键。至少对国服版来说,它持续占据免费榜头部的成绩,亦有一首流行歌曲的功劳。就像网友的评价所说,「强烈建议厂商把 BGM 换成《姐就是女王》。」

《姐就是女王》是歌手王莎莎演唱的作品,其中的歌词主要唱的是女性的独立和坚强。在抖音等短视频平台上,这首歌很是流行,而传唱度最广的,或许是这句:

姐就是女王,自信放光芒,你若爱就来,不爱莫张狂,收起你的那些小小花花肠,甜言或蜜语,去哄小姑娘。

这首抖音热曲到底是如何带火《高跟我最美》?事情并不复杂。有短视频创作者用《姐就是女王》这首歌,给《高跟我最美》的游戏视频配了背景音乐,结果音乐与画面产生了化学反应,观众直呼魔性。

在《高跟我最美》原本的游戏中,它的 BGM 相对普通和平淡,没什么情绪和节奏。但《姐就是女王》的旋律和歌词,赋予了游戏不一样的观感。歌曲原本就抓耳上头,游戏画风和动作还相对魔性,二者再一结合,相关视频便既逗趣,又有些鬼畜。游戏内的女角色的猫步,甚至还能踩点。

葡萄君浏览了抖音平台上#高跟我最美#话题,该话题下的视频总计播放量超过1230万,其中大量短视频的配乐,都选择了《姐就是女王》。而这种「病毒」视频,最近也席卷了 B 站,不少 UP 投稿了同类二次创作视频,并吸引越来越多的观众。

视频深入人心,其中的歌曲与游戏的出处,自然也引起了观众的好奇。甚至于,人们一听到歌,就联想起游戏,有人在玩游戏的时候,就全程脑补《姐就是女王》的旋律与歌词。

有意思的是,采用原声或其他 BGM 的《高跟我最美》视频,播放量相对较低。在此类人气不足的视频中,有好事的用户会留下这么一条弹幕:「财富密码解锁失败。」

这句话指出:没用对 BGM,UP 们的视频就不会火。而对《高跟我最美》这款产品来说,如果没有《姐就是女王》这首歌和玩家们踊跃的二次创作,它或许也不会在春节档以及节后这段时间里,稳居免费榜头部。

近期最火的跑酷手游

2月25日的免费榜Top 10,其实有三款跑酷游戏上榜。除本文重点提及的产品外,另外两款分别为《果冻人快跑》和《巨人冲冲冲》。这在一定程度上证明了跑酷品类的生命力与热门程度。但《高跟我最美》与另外两款有所不同的,在于没有引入更多融合玩法的前提下,选择以另类的题材来展现差异化。以结果来看,它的表现最为突出。

所以透过《高跟我最美》所取得的成绩,我们可以得出三个观察。

首先,在产品扎堆的跑酷品类里,厂商或许很难在短期内做出新颖的玩法,而找到合适的细分题材,将会是项目成功的关键。

其次,跑酷游戏过往强调动作性和紧张刺激的竞速体验,但在泛娱乐流行和女性用户崛起的时代里,这种设计倾向或许不够普适。从用户获取的角度来看,厂商对于传统品类的设计,或许可以更多偏向未曾顾忌的用户诉求。

再者,在买量成本日益提升的当下,依托于短视频平台进行内容营销以及用户自发的创作和裂变,是厂商低成本获取流量的努力方向。

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