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中国互动游戏中心(制作日渐成熟,变现吸引巨头,中国在向游戏开发中心转型)

导读 中国互动游戏中心文章列表:1、制作日渐成熟,变现吸引巨头,中国在向游戏开发中心转型2、伊克西翁IXION评测:披着游戏皮的互动式太空冒险电影3、腾讯最凉游戏?公测三个月后开始摆

中国互动游戏中心文章列表:

中国互动游戏中心(制作日渐成熟,变现吸引巨头,中国在向游戏开发中心转型)

制作日渐成熟,变现吸引巨头,中国在向游戏开发中心转型

来源:环球时报

【环球时报报道记者 陶 震】“中国正在从单纯的玩家市场向大型游戏开发中心转型。”路透社在10月25日的文章中写道。随着索尼投资的中国跨平台游戏《原神》在全球大获成功,越来越多的游戏巨头开始把目光投向中国本土公司开发的大制作游戏。路透社报道称,目前微软正加大对中国电子游戏的投入。

分析人士表示,西方对中国游戏日益浓厚的兴趣,反映出中国游戏开发行业正日趋成熟。第三方市场研究公司廷伯伙伴的高级分析师丹尼尔·艾哈迈德认为,中国游戏目前已经与西方高成本、大制作的游戏不相上下。游戏产业研究媒体游戏大观主编洪涛告诉《环球时报》记者,从游戏开发最核心的游戏引擎,到3A游戏(开发成本高、开发周期长、资源堆砌的质量高的游戏)的开发和宣发层面,中国游戏开发商都已经在向动视暴雪、育碧等大公司看齐。

一部游戏引发投资热

“《原神》是一款开放世界冒险角色扮演游戏,玩家将在游戏中探索一个被称作‘提瓦特’的幻想世界。”《原神》游戏制作发行方上海米哈游影铁科技有限公司告诉《环球时报》记者,该游戏上线首日全球下载量就达到1000万,除中国外,先后登顶美国、日本、韩国、 德国、荷兰等国家和地区的苹果商店畅销榜。在看到索尼与米哈游在《原神》项目上的合作取得成功后,另一家全球科技巨头微软也计划为其Xbox Game Pass游戏订阅库补充大量中国电子游戏。一名知情人士向路透社透露,微软一直在组建一支团队,发掘中国游戏及其背后的创意与制作团队。

根据微软官方介绍,Xbox Game Pass是微软为其游戏玩家提供的月费游戏服务。用户在每个月缴纳一定数额的费用后,就可以在Xbox主机和个人电脑上玩到游戏库中的数百款高品质游戏,并且微软还会定期向库中增加游戏。

多年来,微软和索尼一直向小型游戏开发者提供大笔资金,用于培养游戏项目,锁定发行渠道,但《原神》的成功增加了微软的紧迫感。路透社援引一名游戏工作室高管的话称,3年前微软与公司签署了一份授权许可协议,让该公司的游戏在微软的Xbox Game Pass订阅游戏平台上发行推广。近期,微软为该游戏续作开出的报价已比前作高出数倍。根据微软披露的文件显示,微软为在Xbox Game Pass上发行的3A动作游戏《方舟:生存进化》支付了250万美元,并为续作《方舟2》开出了230万美元的报价,这两款游戏都来自中国蜗牛游戏旗下的Wildcard开发工作室。

强大的变现能力

微软和索尼大力培育中国游戏开发商,获得本土游戏授权许可背后,看中的是其所能带来的巨大利润前景。“投资《原神》让索尼大赚了一笔。”科技媒体The Verge报道称。根据今年10月18日Sensor Tower平台公布的2022年9月中国出海手游收入排行榜,《原神》蝉联9月出海手游收入榜榜首。而《原神》给索尼带来的不菲收益让微软“眼红”。两位知情人士向路透社透露,错失《原神》让微软追悔莫及。其中一人表示,因为该公司在游戏开发早期便与米哈游进行商谈,但并未达成协议。“这一经历成为微软更积极追求中国游戏开发者的动力。”另一位知情人士表示。

“《原神》在跨平台的成功印证了中国游戏开发者在商业化变现方面的能力,同时为传统主机平台的游戏内购营收创造了一个非常经典的案例。”一名拥有10年从业经历的游戏资深人士告诉《环球时报》记者。

中国游戏开发积累优势

据路透社报道,随着中国发展成为全球最大的游戏市场,本土的游戏工作室也越来越多地投资开发高质量游戏。“中国游戏开发者正努力标准化开发工具,创造先进的制作过程,投资真正大规模的团队。”艾哈迈德说,“这将帮助他们在大型游戏上获得竞争优势。”

“随着近几年对先进游戏引擎的应用,以及游戏行业发展多年人才的积累与储备,国内的高质量大型游戏已经具备与国外一线厂商竞争的实力。同时在游戏自身技术、美术质量外,国内厂商对于人性的理解,以及在商业化层面也拥有独到的优势。”上述业内人士称。洪涛也表示,中国公司已经开始具备做全球产品和高质量游戏的能力,影响海外游戏玩家的“游戏人生”,但在目前,中国游戏产业仍存在“大而不强”的问题,整个游戏产业公司和人才的平均水平仍有待进一步提升,“这需要成功的项目和时间的积累”。

伊克西翁IXION评测:披着游戏皮的互动式太空冒险电影

演出一流,玩法一般

前不久(其实快一年了)的贝塞斯达访谈中,B社员工在提及新作《星空》(Starfield)的艺术风格时,用到了一个非常有趣的描述——NASA朋克(NASA Punk)。

这确实是相当精确的词汇。

能被NASA朋克划分的艺术风格,往往看起来并不科幻:外露的管线,白色、灰色的保护涂层(MLI),以及各式各样圆滚滚的罐状储存器,这些出现在现代航空器上的“特征”,某种程度上代表了人类审美对航天技术现实的妥协。

“NASA朋克”的飞船就像是来自数十年后的近未来。它不像《星球大战》里的歼星舰那样宏伟,也不像《星际迷航》里的企业号那样圆润和谐;它带有着太空探索早期所特有的蛮荒与激进;它那野蛮生长的、实用性高于一切的设备,又象征着星际大航海时代的无限可能。

这样的风格总是让人倍感真实,又无比亲切。而《伊克西翁IXION》,给我带来了同样的触感。

《伊克西翁IXION》在美学上的设计遵循了不少“NASA朋克”的思路。其绝对的舞台核心——太坤号空间站(Tiqqun Spaceport),就是其设计思路的体现。

不像大部分科幻电影中使用的、几乎算得上是魔幻的反重力引擎,太坤号运用的是自转向心力设计。其外表为一个大型圆环,中心为喷射推口。环带被分割为六个区划,每片环带都是玩家享受建造、设计和保障船员生存需要的游戏舞台。

圆环的整体风格也无比粗犷,充斥着实用主义和工业主义的美学元素。例如遍布最外环的太阳能板,充当着空间站的主要能源获取手段;太坤号的环带,也被气罐、管线和由交错钢梁组成的结构强化所填满。

这样工业化元素浓厚的氛围,也影响了游戏的UI和具体的设备模型。即使是游戏里的船员,也大多身着黄色安全帽和荧光背心。这种近未来式的美学思路,完全有别于现在常见的高科风格。它更加的朴实、亲切,同时又一目了然。它不是虚幻的、空洞的,几乎不可能实现的科学幻想,而是随时都可以在现实中复刻的硬科幻式的设计。

这也正是《伊克西翁IXION》最迷人的地方——那股触手可及的未来感。

而让这层沉浸感更上一层楼的,是加拉姆·大卫(Guillaume David)的配乐。他相当擅长运用弦乐与合成音效,来构建空灵感。这一点从他过往参与的项目——《战锤40k:机械神教》的配乐中,可以窥见一斑。这股空灵感也完美贴合了游戏的主旋律——那种弥漫在无垠太空中的孤寂感和人类最后方舟的落寞。

从美学再到配乐,《伊克西翁IXION》的诸多设计,实际上是在为一个完整的故事演出而服务的。

没错,《伊克西翁IXION》作为一款城市建设类游戏,实际上却是由剧情来驱动游戏进程。在故事里,整个太坤号被设计为横跨星海的探索船,它同时也是人类测试第一款穿梭引擎的实验品。

而这一实验品为太阳系带来了灾难,玩家手下的太坤号成为了最后的方舟,需要寻找其他行星系的宜居星球,让人类之光重新绽放。

整场舞台剧——故事主线剧情的表演,不仅仅包含了质量极高的过场动画,还囊括不少玩家在星系间探索时发现的兴趣点和小故事,它们有的属于太阳系文明毁灭后的遗迹,有的则单纯是提供科学点数的异常现象。玩家需要在各式随机事件中做出选择,在保护探索船员的同时,为太坤号和人类最后的种子谋求希望。

这毫无疑问是一次相当出色的试听体验。《伊克西翁IXION》在游戏舞台演出和沉浸感的塑造上花费了大量心思,也确实做得很好。

但《伊克西翁IXION》在其核心玩法——城建系统的设计上,却相当乏善可陈。准确来说,相较于其出色的剧情表演,《伊克西翁IXION》的城建玩法实在是过于简陋了。

首先是物资管理。《伊克西翁IXION》没有种类繁杂的物资需求,无非就是大部分城建游戏的三元素——建材、生存和发展。合金、聚合物和电子板,构成了《伊克西翁IXION》的建材元素;代表船员基本诉求的食物和水,组成了其生存元素;而开发新技术的科研点和诞生新人口的冷冻仓,代表了《伊克西翁IXION》的发展元素。

这是相当简单而且粗浅的分类,但对策略和城建玩法来说,也并非什么坏事。种类简单的物资和单向生产线的设计,其学习成本更低,新玩家上手也更快。而且,从游戏设计者的角度来看,他们也完全可以通过营造复杂的供需链条,来增加游戏物资管理的难度和乐趣。

但在《伊克西翁IXION》的游戏体验上,这一点并不成立。

《伊克西翁IXION》唯一可以成为难点的资源,是人口。太坤号上所有设施,包括工业、食物业和服务业建筑,本质只有一个目的——服务于船员。但太坤号的船员,对于生活的需求奇低——他们只需要食物和住房。

或许是因为故事里太阳系人类的灭亡严重的打击了他们,或许只是游戏设计者的失误,但本质上玩家在《伊克西翁IXION》的城建循环里,体验的是一套相当简陋的流程——获得人口、建造住房、增加农场。所有的资源获取,最终只服务于这三个目的。

也就是说,《伊克西翁IXION》的供需链条相当的畸形——一方面是七八种基础资源的生产,但相对应的却只有人口需求这一唯一消费通道。这让持续生产的收益变得极低,玩家需要考量的运营难度也会随之下降。这对任何城建玩法来说,都是影响游戏体验的严重问题。

哦对,《伊克西翁IXION》其实还需要建造一些增加士气和部分社区服务类建筑,不过也仅此而已了。

在正常的城建游戏玩法循环里,人口越多、物资越多,收益也就越高。但这一套逻辑在《伊克西翁IXION》里,并不成立。太坤号新船员的人口获取,完全依赖人体冷冻仓,而无法自行生育。且人体冷冻仓并非无限资源,玩家只有解锁故事线,随后才能获取定额人口。

也就是说,玩家无论如何运营,供需关系的最终环——人口的需求,其上限在游戏的每一章都是卡死的,可操作空间实在太小。

而且,《伊克西翁IXION》的所有建筑都需要工人来运营,无论是生产设备还是物资储存设备。如果玩家疯狂的囤积物资,那数目众多的仓库同样会消耗大量的工人人口。而更多的人口,意味着食物和住房需求的上涨,同时又需要玩家获取更多的基础资源,变相增加运营成本。

即使玩家选择解冻人体冷冻仓,所获得的也不完全是工人人口。冷冻仓内同样也会有数目众多的非工人人口消耗同等物资,而不会参与生产。本质上,获取新人口有时反而会成为负担,其收益显然与成本完全不成正比。

实际上,《伊克西翁IXION》的设计者可能也思考过类似的问题,他们为游戏的人口增长挂上了一把锁:如果工作岗位超过工人人口,就会进入加班甚至是过劳阶段,那么建筑发生事故造成人员受伤甚至是死亡的概率,就会持续上涨。同时,在故事抵达一定进度时,游戏也会增加硬性人口数量需求。

但《伊克西翁IXION》的供需关系,实在是太过简单。而且,人口需求种类又少,大部分生产线也并不需要24小时运转。所以,玩家只要定时关闭部分生产设施,腾出待工人人口,便能解决加班问题。

这导致扩大生产、增加人口在《伊克西翁IXION》的玩法循环里不是最优解,甚至可以说是最错误的玩法。正常情况下,玩家只需要维护两个环带解锁区域,确保工人人口刚好超过工作岗位,并囤积一定合金和食物储备,然后维持生产和支出的平衡,就能够安然无恙地度过整条故事线。

可以说,《伊克西翁IXION》的城建玩法,是整个游戏流程里最不起眼、也毫无存在感的元素。同时,这也导致了这款游戏另一套系统——科研系统的存在感,也一并丢失。

《伊克西翁IXION》的科技树不长,但每一项科技都下辖大量增幅科技。每一项技术,都需要数目不菲的科研点数来解锁。然而,《伊克西翁IXION》的主要科研点获取手段,却是太空探索。

玩家固然有科学院建筑,可以生产科研点数。但30个周期和30人口换取(相当于游戏内30天)1点科研点的产出,相较于太空探索而言,太过得不偿失了。一艘科研船只需要消耗5点人口,就能够在数个周期内从事件中获得数十点,乃至上百点科研点数。玩家甚至可以直接停运科研建筑,将劳动力分入其他生产流程,只在需要点科技时重启建筑便可。

确切而言,《伊克西翁IXION》就像是一场披着游戏皮的互动式太空冒险电影。它有着一流的美术、一流的配乐和绝佳的沉浸感,但作为一款游戏却在最关键的玩法上出了岔子。虽然《伊克西翁IXION》的城建玩法在本质上不算糟糕,只是相较于其出色的剧情演出而言,实在是太过普通了。

如果你喜欢太空冒险、喜欢随机事件、决策系统和有趣的故事线,不妨来试试这部作品。但如果你是冲着城市建设玩法来的,那《伊克西翁IXION》可能没有你想要的东西。

腾讯最凉游戏?公测三个月后开始摆烂,停服公告都是玩家代发的

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

商业游戏是很残酷的,很多时候不是游戏口碑不错,就不会被停运,今年因为疫情,版号等原因,大厂也要开源节流,在年末停掉那些扶不起的游戏。

近日一款腾讯代理的游戏宣布停运了……

《奇门之上》是一款国漫道风的,二次元肉鸽动作游戏,近日官方宣布,因为腾讯和开发商协议到期,双方经过友好的协商,在友好融洽的气氛下(咦,为什么是友好融洽呢?),最终决定将于2023年1月16日11点停止手游在中国大陆地区的运营。

《奇门之上》是由前育碧员工组建的IndieLeague工作室打造的,最初游戏名字是叫《神明在上》在2019年登陆steam,后来被腾讯的极光计划选中,经过一番优化修改后出了手游版,并改名《奇门之上》在2021年4月上线。

现在很多工作室做游戏都是闭门造车,但是这样制作人经验不足的话就容易翻车,如《太吾绘卷》就是这样被无数网友给喷了。当年IndieLeague制作《奇门之上》就非常敢玩了,搞直播制作游戏,保持和玩家互动,了解玩家的需求,因此《奇门之上》手游版的评分还不错。

不过游戏的运营并不是很给力,有很多玩家表示直到这游戏停运才知道有这样一款游戏,此前连广告都没刷到过,有玩家就吐槽要腾讯以后运营游戏走心点。

这游戏的运营的确不怎么样,官方网站的通告除了停运通告外,最近一次更新是在去年9月。官方社交账号在游戏公测三个月后就没更新动态了,截止写稿时连停运通告都没发。贴吧只有2千来人,冷清到连深夜小姐和中国澳门牛皮癣都没有。

一些平台上的停运公告还是玩家发布的……

有玩家分析这游戏不行的原因是和腾讯八字不合,因为腾讯重社交,运营的游戏都用一个成功的模版去套,不知道变通。

想来也有可能,《奇门之上》是从弱社交的单机改成手游的,要是套用强社交模式去运营难免会出现水土不服的情况。

此外还有很多玩家怀疑《奇门之上》这次忽然的停运是在割韭菜,因为6月的时候《奇门之上》还说要上架开放世界的新版本,还有NFR区块链技术的小神殿,这活动至今还在论坛置顶,结果没想到玩家还没看到这“船新”版本就凉了。

小弟嘠绿共:一款游戏想要火,天时地利人和一个都不能找,好的游戏可能因为运营不行而凉,一款被吐槽抄袭游戏可能因为营销而火到不行,我不是说某羊。

一个正惊问题:你听说过这款游戏吗?

一直盯着成功游戏做差异化,现在我可能连汤都喝不上

创新求的是别有韵味,而不是简单的与众不同。

文/灰信鸽

01

去年,朋友闲聊感叹,他觉得盯着那几个成功产品做微创新,已经不如之前那么管用了。

先不谈能不能成黑马,现在连人家的汤都难喝上。

前两天,看到Tracy Fullerton——陈星汉过去的游戏设计导师——在她写的《游戏设计梦工厂》里说了类似的话,大意是,微创新,对团队而言,是治标不治本的妥协。

记得深刻,是因为它正中现在不少团队遇到的困局:前人好像把所有路都走完了,自己又没资源和勇气去尝试,怎么办?那就只能微创新了。

这些微创新也五花八门。这里换个故事人设,卷下题材美术,那里多做个阵营属性,给战斗机制加个怒气条,然后这就是游戏有所差异……

但《游戏设计梦工厂》把这做法的弊端挑得直白。

微创新不是不行,但它能做出的差异化实在有限,时灵时不灵。毕竟它始终没跳出对标游戏的框架,结果出来,自然容易千篇一律。

换言之,微创新所做的改变,与其说是让自己弯道超车,不如说是给头部游戏提供迭代思路,帮别人家做嫁衣。

——要想真不同,那就得放下那些成功的框架,先去思考本质的「玩家体验」。

02 你可能觉得这理论有点太理想化。

也是,写下《游戏设计梦工厂》的Tracy Fullerton是个不折不扣的玩法派。

她在书中开宗明义,说自己是设计「玩家体验目标」,做游戏的思路也是「以玩法为核心的设计方法」。

乍看之下,Tracy的理论更适合那些海外市场。

陈星汉在中文版序里提到,这本书是他开始游戏设计师生涯的第一本教材。他的恩师正是Tracy。在她指导下,陈星汉做出了《云》《流》等知名独立游戏。

翻开书看下举的例子,俯拾也皆是《模拟人生》《孢子》这样的大作……

不过,她跳出微创新的理论,其实同样适用于那些看似依赖的F2P产品。

因为Tracy的主张,并非许多玩家推崇的原教旨主义创新——要创造出市面上未有的玩法或设计——而是一种在立项阶段,推演游戏是否可行的思考方式:要从一开始就搞明白,玩家究竟可以从我的游戏里获得什么不一样游戏体验。

这和常见立项思路有所不同。传统就是看市场,找设计差异,捕捉市场机会,避头部的锋芒,满足核心用户没被满足的需求,再捞走那些还没被圈走的潜在用户。

而《游戏设计梦工厂》的主张,是将立项重心放在设计师自身、很个人化的表达上:游戏设计师们究竟要用游戏,为玩家传递出什么样的体验。

因为玩家玩游戏,不是看市场,而是去接收游戏设计师向他呈现的东西——这是一种近似私人对话的过程。

只有当设计师弄明白这一点,我们再去用市场调研修正它,调取元素、已有玩法,去试着搭建属于自己的框架,实现这种体验……

哪怕大家对调用的玩法已经耳熟能详,但只要他们是在服务于设计师们所想塑造的某种独特体验,那么这些熟悉的元素就会带来截然不同的效果。

这并非独立游戏的特权,是兼具indie精神,以及商业考量的做法。

一个相当近的案例就是《光·遇》。

去年陈星汉在解答《光·遇》的创作思路时,他就曾给出过能够相似的答案。

《光·遇》既没有要对标什么成功的MMO,也没有说市场上是否缺失某种诉求,它出发自陈星汉本人的社交表达——无需语言、无需身份,大家就可以建立联系,甚至愿意为这种温和、非刺激的情绪而付费。

《光·遇》流水可观,去年仅国服总流水达9.88亿人民币,今年上半年营收增长,流水已达6.72亿,在刚结束的万圣节活动,游戏流水增长2800%,单日最高收入达181万美元。工作室还在今年年初获得了1.6亿美元的融资。

这种带有艺术性的立项思路,也是《游戏设计梦工厂》所极力推崇的方法。

03

不过,《游戏设计梦工厂》也并非在一味地追求艺术性,它提倡的是实打实的务实派。

因为,设计师要想与玩家对话,需要明白自己要传达什么,更需要知道如何搭建游戏这个庞大复杂的系统,来建立起对话的通道。

Tracy认为,这一切的起点,从手把手地做一个游戏原型开始——这也是《游戏设计梦工厂》与众不同的地方。

我们之前聊过不少游戏设计的相关书籍。如果说,《游戏设计艺术》是Jesse Schell催促你发挥奇思妙想的「启程号角」,《妙趣横生的游戏制作之旅》是Richard Lemarchand带着你跑通研发流程的「行动指南」。

那么《游戏设计梦工厂》就介于二者之间,让创意落地,让项目有所验证,让你明白有了想法后的第一步该怎么走。

Tracy为此不遗余力,因为她实在太有经验。Tracy任职于南加州大学互动媒体及游戏专业,担任系主任,并在这儿开设了学生研究项目。她参与大量实验性的游戏项目,指导学生们实现他们的游戏想法。

Tracy的学生遍布全球游戏行业。其中有陈星汉这样颇具indie精神的手艺人,也有就任职于EA、Zynga、拳头等大厂,设计出《英雄联盟》《Zynga扑克》等产品的游戏设计师。

这位老游戏人做得最多的事情,就是让学生们脑内的想法成为一个具体的游戏。

翻阅目录就不难看出Tracy的用意,全书超50%的内容围绕这个「第一步」来展开:

    基础:你需要理解一个游戏系统是基于哪些要素构成,这些由老一辈游戏人探索而来的设计素材,会成为你搭建出自己游戏原型的重要工具;

    设计:这一步也是将你的创意具象化,让游戏原型诞生的时刻。这过程需要用纸质实体、软件运行反复尝试,将自己的想法做成一个可玩的系统,然后打磨至逼近你设计初衷的状态;

    工作:最早的原型设计是个人化的表达,但往后实现它需要团队配合,以及公司支持。如何搭建起一个成熟有默契的团队,并让大家一起围绕原型来研发,也会是至关重要的一环。

而且Tracy实在熟稔教学这件事。

在刚开始看时,我总觉得这本书就是一本普通的游戏设计教材,告诉你一款游戏应当包含哪些结构、玩家如何操作……

但很快发现,Tracy拆解系统的手法更加毒辣,她可以用两个看似毫无关联的游戏——扑克游戏《钓鱼》与3D射击的《雷神之锤》——告诉你游戏的系统究竟是如何运作的。

这一过程就好像在将那些成功游戏,解剖成自己手中的游戏原型一样:

如果我们将9宫格的井字游戏,改成16格,玩家的下棋策略会发生什么变化?

如果,《魔兽争霸》里面没有英雄单位,我们面对地图、敌人的作战方式会发生什么变化?会影响多少策略?

如果我们为《行尸走肉》这样的叙事游戏增加时兴的战斗玩法,或者换成越肩视角的第三人才,它的故事还会这么感人么?

在Tracy的理论中,一个游戏如果有意识地与玩家产生对话,那么它所包含的所有系统与设计,都会悄然地左右玩家的体验,让他们逐步获得设计师所想传递的情绪。

也因此,当你尝试改变其中的任何一个小系统,它所引发的变化,便是你一步步感知与玩家对话方式的过程。

我觉得这一思考方式最有趣的地方在于,它有时会改变你对一些游戏的认知。

例如在此之前,我总认为《模拟人生》之所以好玩,在于它给到我足够多的选择,可以做的太多,我好像可以在这个世界开展自己的第二人生那样有趣。

但事实上,《模拟人生》很有意思的一点,是它的代词一直在发生改变。

Tracy在书中引用游戏开发者Will Wright的采访,对游戏做出了解读:我们一开始修房子,与人社交,慢慢沉浸到游戏里,开始想「我要找份工作,我要吃饭,我要让睡觉」。可不知从什么时候,小人开始不受控制,他有自己的想法。

此时我们与他对抗,玩家就是从第一人称跳到了第二三人称,然后在调整的过程中与他再次相融,慢慢回到第一人称。

这一奇妙的转变,也让《模拟人生》的体验并非毫无边界与目的的生活,而是变成了富有阶段变化、日常变化的内容——而这些,都是Will Wright在游戏原型阶段,对玩家时间决策体验的考虑结果。

这种从玩家体验出发,而非局限于系统简单增删的思考,正是这套理论与实践的特别之处,也或许是让我们获得不同审视产品视角的契机。

04

Tracy不仅写下了自己的经验,还整理了其他知名游戏人的经验。

聊快速确定原型的办法,她邀请了EA高管聊公司发明的小组开发制度,描述他们是如何分组讨论,用最少的时间、人力资源,完成对一个项目方向的规划;

聊原型的迭代思路,书中引用了《万智牌》之父Richard Garfield跨越十年的产品笔记,讲述他是如何从零开始设计万智牌,又是如何在阿尔法、贝塔测试中对游戏完成了飞跃式的迭代——相比线上游戏,修正发售出去的卡牌游戏,难度要大上许多。

……当然,《游戏设计梦工厂》所包含的远不止于此。

当市场变化飞快,头部产品似乎把市场空间压榨殆尽,我想,破局的答案并不是藏在如何读懂头部厂商繁复庞杂的战略与积累上,或者看起来多么有空间的差异化上。

从过往找到那些看似被大家一遍遍强调的初衷,重新找到自己的目标玩家,想一想自己可以向他们传递什么,或许也是一个不错的选择。

至少在国内,Tracy的得意弟子陈星汉,已经用《光·遇》验证了它的可行性。

市场或许也正在期待更多这样的产品。

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第二天游戏介绍视频

·《The Gecko Gods》——视频0:24处

这是一款平台跳跃解谜游戏,你将作为一只小壁虎探索一个神秘的岛屿。完成古老的谜题,毫不费力地爬上悬崖,在穿越被时间遗忘的岛屿文明时吃虫子。本作将于2023年登陆Switch。

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这是一款平台横版冒险游戏,外表是復古风,内容可是银河级的大!在回到地球的途中,免不了发生各种问题。想要拯救所有人是不可能的。 该拯救哪个文明,放弃哪个文明呢?本作现已登陆Switch。

·《雨中冒险回归》——视频2:26处

这是一款动作肉鸽游戏,精心设计、精美重置而且带来了更多全新玩法:《雨中冒险》将以前所未有的全新面貌重新归来!深入标志性的探索游戏世界,见证琳琅满目的独特战利品组合,全新的幸存者、焕然一新的多人游戏模式以及更多内容!本作将于2023年登陆Switch。

·《企鹅拳击》——视频3:29处

这是一款横版动作游戏,这是一款适合单人或双人游玩的动作益智游戏。玩家的任务是揭开拳击山宝藏的神秘面纱。通过各种击打方式,收集金钱和钻石,提高你的拳击技巧,并在游戏的路上结交一些新朋友。本作现已登陆Switch。

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