帝国时代3亚洲王朝汉化补丁(银河文明3LMAO3.1完整内核汉化补丁发布!)
帝国时代3亚洲王朝汉化补丁文章列表:
- 1、银河文明3LMAO3.1完整内核汉化补丁发布!
- 2、怀旧周报:魔兽世界重开月卡充值!红月复活后显露真正野心?
- 3、【科隆游戏展】帝国时代重生 还记得经典的伐伐伐伐伐伐木工吗?
- 4、骑砍21月13日Beta e1.5.7更新日志
- 5、G胖的阴谋:漫谈Steam打折史
银河文明3LMAO3.1完整内核汉化补丁发布!
《银河文明3》汉化补丁发布! LMAO汉化组汉化作品编号:hh-541
点击进入《银河文明3》LMAO3.1完整内核汉化补丁下载地址
【汉化说明】
适用的游戏版本:原版
适用的资料片、DLC等补丁:无
汉化版本说明:3.1
补充了新文本。润色了全文本。
支持最新1.1升级档。使用前请务必打上1.1升级档:戳我下载
安装程序增加了重复安装选项,给不能显示中文的玩家使用。
使用重复安装时的安装步骤如下:
1、恢复游戏到英文原版,运行游戏确保有字。
2、选中此项后安装中文版。
3、第二次运行游戏,主菜单出现后是没有字的,退出游戏。
4、选中此项后第二次安装中文版。
5、此时再次进入游戏将会正常显示中文。
eg一句评:。
【游戏简介】
《银河文明3(Galactic Civilizations 3)》——这款被玩家期盼已久的4X类策略游戏仅支持64位PC。
Stardock副总裁Derek Paxton说:“向64位架构转移宣示了Stardock一个新的开发时代的到来。新技术可以让玩家感受到更高级别的画面效果,获得空前的大尺寸策略游戏体验。它将地图规模和游戏视野扩大到了梦幻般的地步,它还向MOD玩家敞开了门户,这使得这款游戏可以被加入几乎无限的新内容。”
《银河文明3》将保留回合制策略玩法,玩家在游戏中所做的一切选择将会影响你的帝国和周边国家的关系。该作为64位操作系统专用游戏,地图尺寸和视觉效果都会得到大幅的加强。
【汉化人员】
监制 ewordghost,kingdom827
翻译 ewordghost,kingdom827,北极熊仔,zhj112026,兮莫,rebornphoenix,silentall,revengestep,脑袋踢了驴,Antifragile,甲乙丙丁1234
校对 汉化组全体成员
润色 ewordghost,kingdom827,北极熊仔
测试 ewordghost,北极熊仔
技术 囧囧,言午
鸣谢
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怀旧周报:魔兽世界重开月卡充值!红月复活后显露真正野心?
大家周末好,这里是怀旧周报。
就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧!
【热门怀旧游戏动态】
魔兽10.0人气火热?网易重开月卡充值渠道
自打11月23日,网之易关闭暴雪游戏的充值服务与新用户注册入口之后,就有很多玩家表示自己错过了最后回归艾泽拉斯的日子,开始在二手网站上高价收购包含一个月游戏时间的巨龙时代数字典藏礼包,使其的价格一度从360的原价飙升至720元。
在11月28日,魔兽世界10.0正式上线之后,或许考虑到回归玩家的人数众多,网之易最终还是放开了月卡的购买渠道,可以为游戏时间为零的玩家提供一次月卡购买的机会,该机会无法重复购买,也无法转让或赠予他人。
当然,对于WLK怀旧服玩家来说,大家也可以借此来购买后续一个月的游戏时间,如果你是真的需要这一张月卡的话。
友情提示,在目前续约谈判还没有转机的情况下,暴雪游戏的所有业务还是会在1月24日进入数据封存阶段,而在这期间未消耗的月卡时间将无法保留,因此究竟要不要买这张月卡回归艾泽拉斯,还是得多想一想。
韩服《Elyon》明年3月停运 却在12月7日推出新职业
在此前周报中提到过,因营收无法继续运营欧美服务器的《Elyon》又在12月初正式宣布,其韩服将在2023年3月2日也会步入停运的后尘。
让人难绷的是,在官方宣布该消息之前,其实还对自家的游戏抱有一定的信心,他们还为12月7日的大版本更新准备好了新职业。
可谁料这关服关得就是如此猝不及防,现在就连玩家想要氪金养成新角色,也无法通过游戏内的收费道具去购买相关服务,只能去第三方的玩家市场收购游戏币了。
《激战2》年度版本更新!全职业全BD平衡补丁上线
设计师预告半年多的《激战2》年度版本已于11月30日上线,除了开放旧雄狮广场的挑战模式、派莫德斯传奇皮肤收藏,优化个人史诗章节进程、自定义按键设置之外,还带来了全职业全BD的平衡补丁!
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在这次平衡补丁中,全息师回归直伤T1水平,长弓猎龙的DPS大幅提升,斧仗幻的辅助能力被砍,神枪手获得了移动开枪的新能力,还有大量角色BD产出了变化。
总结来说,各大职业的玩法将会变得更加灵活,但目前已经被玩家研究出的主流热门套路却没有获得大砍,算是《激战2》DLC上线以来最好的一个版本了。
《古剑奇谭网络版》即将上线,芳春令主乌芒入驻三世书
《古剑奇谭网络版》2022年度版本“凿空浑沦”正式公布上线时间为12月15日,为预热该版本的上线,2022届心弦争歌的芳春令主将会正式入驻游戏内的三世书玩法,同时三世书的玩法也迎来了优化与更新。
>>>《古剑奇谭网络版》2022年度版本 12月15日正式上线!<<<
>>>【点击进入】<<<
在新三世书玩法下,全部好感道具调整为账号共享,玩家可以通过礼物背包来存入共享仓库,供其他角色使用。且玩家可以直接在三世书页面使用赠礼按钮,直接赠送给心仪角色仓库内的礼物,无需再点开个人页面了。
礼物的产出渠道与缘值增加的数量,也会在新版本三世书中获得优化,让玩家可以快速获得相对应前辈的感谢信,仙府家具,动态表情包等等。
趣味小游戏“千秋戏”则会在12月15日新版本上线当日进行更新,楚江帝君 (夏)、曾毓卿(春)、五帝之首剑·兆君(秋)、照影·寄身相(春)、寄身相·三剑主(夏)、步云洲·战乱(秋)、伊斯梅尔·极欲澎湃(夏)等新卡牌可供玩家进行收集。
有关金卡的特殊来源渠道,也会在新版本的千秋戏中有所提示,玩家可通过查询功能轻松获取信息。
至于《古剑奇谭网络版》还会在新版本中,为我们带来怎样劲爆的新消息,就有待官方后续的爆料了。
《传奇之梦》双区争霸震撼来袭!12月2日、4日双服齐开,共享沙巴克激情!
《传奇之梦》将在12月初上线“双区争霸”玩法,玩家可在12月2日开启的落霞新区,12月4日开启的飞鸿新区,开启该玩法的热血PK体验。
据了解,【双区争霸】将对《传奇之梦》进行彻底的优化,玩家在前期能以周为单位,根据开区时间针对性的获得不同的装备、道具,以便快速提升战力,参与中后期的团战PK,获得更多的激情战斗。
同时,新手地宫小怪可爆沁绿石和蔚蓝石,绑定金币,蓝字怪必爆金刚石,BOSS掉落魔族指令书!金刚石纯免费让利于玩家,在新手地宫收集到的金刚石和魔族,最终都可以转化成祖玛、雷霆、战神级别各饰品和武器,大幅降低了新人入坑的门槛。
【怀旧游戏新作】
换装游戏×开放世界能行吗?《无限暖暖》PV首曝
暖暖系列的第五部作品《无限暖暖》在近日公布了首部PV,与开放世界冒险的全新玩法,换装游戏×开放世界的宣传预告让很多暖暖党“爷青回”了一把。
值得一提的是,《无限暖暖》的执行制作人将由富永健太郎来担任,而他就是任天堂旗下《塞尔达传说》主创成员,因此我们能在预告片中看到相当多与塞尔达风格相似的二次元场景设计。
此外,暖暖系列游戏原本的换装玩法也巧妙地融入了冒险探索中,玩家在换上白色连衣裙之后,能够净化被黑雾笼罩的树木、蹦蹦床以及破布袋小怪;而换上了手持透明花朵套装后,则能获得滑翔能力;甚至还有能变大的套装,使用吼叫把怪物震落的场景。
手游化才是王道?《红月》手游开测
在端游领域宣布复活,并正式开启运营之后,《红月》官方终于显露出了他们的野心,原来把这个经典端游IP改编成手游,才是他们真正的野心所在!
据了解,《红月》手游已在11月29日开启韩国地区的限号首测,只有在之前进行内测申请的玩家,用申请时用的账号登录,才能下载手游安装包。
从目前曝出的实机画面来看,《红月》在手机端的表现确实别有一般复古怀旧的风味,也不知道官方又是否会在后续版本中增加一些移动端特有的玩法。
不如国产手游?《文明帝国:大权在握》挤不进畅销榜
在11月29日,由文明系列开发商2K正式授权韩国大厂Nexon研发的SLG手游《文明帝国:大权在握》开启了亚洲地区的公测。
可让所有人都没想到的是,这款SLG手游备受SLG用户的冷漠,在上线后甚至连韩国本土的畅销榜都没挤入,只能在免费榜6到10名晃悠着。
除了SLG赛道本身的竞品较多,老用户不容易对新产品萌生兴趣外,《文明帝国:大权在握》中大量类似开心消消乐的休闲玩法,也遭到了很多SLG用户的吐槽。
这完全是脱离了SLG智谋对决的热血层面,转而去讨好那些休闲玩家,让不少玩家在体验过后,都得出了不如国产手游的结论。
【科隆游戏展】帝国时代重生 还记得经典的伐伐伐伐伐伐木工吗?
位于科隆老城区的古堡式建筑古赞尼茨(Gürzenich)是一个适合怀旧的地方,该建筑始建于15世纪,自19世纪起被用于各类庆典活动,也就不难理解为什么微软会将科隆展前的《帝国时代》线下活动于此地举办。
若您是一位《帝国时代》的忠实粉丝,便不难发现这里满溢且鲜活的“帝国”元素。现场供玩家签到的是一座迷你版埃及金子塔,组成它的砖块来自热情的帝国粉丝们。而一贯热情的Xbox市场负责人Aaron Greenberg则身着古罗马服饰,手持仿制短剑,带动气氛。现场提供试玩的《帝国时代:终极版》试玩更是每个玩家不想错过的地方。
距离1997年第一款《帝国时代》游戏推出以来已经有20年了,曾经占领玩家电脑屏幕的即时战略类游戏已然退居一隅,不再获得主流眷顾。这是绝地求生,电子竞技以及手游的时代,尽管《帝国时代》在追逐未来时也曾努力过,但即使是暴雪,也无法改变即时战略的落寞。
但微软看起来仍然没有放弃这个曾经的经典,2013年4月推出的《帝国时代2:高清版》让《帝国时代2》以崭新面貌出现,直到现在,微软仍在为该游戏推出更新补丁和资料片。在今年E3游戏展期间,微软还正式公布了《帝国时代:终极版》的存在,这是对20年前《帝国时代》的彻底增强版,画面得到了提升,一些地方得到了改进,交互界面也进行了改动。
除了在活动现场提供试玩以外,最令人兴奋的应该是《帝国时代4》正式公布了,目前官方仅公布了一部游戏宣传片,但并未展示具体游戏内容和游戏上市日期。从官方描述来看,本作将和系列之前的作品一样,允许玩家在游戏中通过升级时代来获得更多科技。这款游戏将由制作《战锤40K:战争黎明》与《英雄连》系列的水雷工作室与微软工作室共同打造。
而《帝国时代2》与《帝国时代3》未来也将紧跟《帝国时代》初代推出相应的“终极版”,即更好的画面体验、新的UI界面、以及音效增强等改进。
根据微软工作室创意总监亚当·斯温格的说法,《帝国时代》仍是一个“强有力的象征”,体现了微软对电脑游戏的重视。“在微软我们想要电脑游戏,我们视电脑游戏为第一方游戏。这不仅仅是你现在看到的Play Anywhere游戏。我们有电脑和主机版本的游戏,而电脑版本通常有一些主机版本没有的特性,我们希望电脑游戏玩家感到满意,我们希望给他们想要的东西。”
活动现场上一位德国粉丝告诉界面记者,尽管自己已经二十多岁,第一次接触《帝国时代》时还是一个年少的孩童。如今再次体验游戏时,一听到经典的《帝国时代》主题音乐,就“满满全是回忆”。虽然听起来似乎有一些细微差别,气势更恢宏了,但还是原汁原味的那个《帝国时代》。
黑胶唱片在复兴,诺基亚,黑莓又回来了,社会发展到某个时间,一代人的怀旧因子就开始蠢动。游戏似乎也适用于此,经典复活,曾今被遗忘的游戏类型重获生机,《星际争霸》已经发售了重制版、《突袭》和《闪电战》先后推出新作,即时战略游戏似乎在走上坡路,不过,当“伐伐伐伐伐伐伐伐木工”的经典音效响起时,我们是否记得儿时陪伴我们一同游戏的小伙伴们?
骑砍21月13日Beta e1.5.7更新日志
小编注:
骑砍中文站十四周年庆典已全面开启!本次庆典既有传统的真人秀寄语——“陪伴”,也有联机的“冬日武会”霜冬班霸团体赛,更有霸主美术大奖赛让各位骑友大展身手!万元现金、T社官方兵人与限定礼盒、更多骑砍2周边等你来拿!
了解庆典详细内容请点击以下链接:
【活动】骑砍中文站十四周年庆典全面开启!
北京时间2021年1月13日,《骑马与砍杀2:霸主》进行了公共版e1.5.6以及Beta测试版e1.5.7的重要更新。
翻译:
Lucazinho@骑砍中文站、tl10@骑砍中文站、水治一沢@骑砍中文站
校对:
KD_Luma@骑砍中文站(皮w蛋@B站)、Notealot@骑砍中文站
重点摘要:
1、本次更新已同步最新的汉化补丁,部分内容(包括部分任务、对话、物品等)未完全显示汉化需待官方修复。
2、经皮蛋测试,测试版的城镇商店可以买到更高级的装备(价格可达几十万),但本次更新日志未列明。
3、实装了31项战役相关的工程学天赋效果。
4、实装了子嗣养成系统。
5、降低骑兵速度加成,遏制库赛特滚雪球的情况。以下是测试版Beta e1.5.7的更新日志说明。
单机模式
崩溃
● 修复了在教程中当主角救出塔克忒俄斯时发生的崩溃。
● 修复了当玩家尝试进入部分帝国村庄时发生的崩溃。
● 修复了载入场景时因导航网格而发生的崩溃。
● 修复了从中立军团中招募雇佣兵同伴时发生的崩溃。
● 修复了当玩家作为雇佣兵袭击商队或村民后发生的崩溃。
● 修复了与按下或长按F键拾起物品相关的崩溃。
● 修复了谈判时发生崩溃的问题。
● 修复了当同伴解决“帮助解决匪徒”任务时发生的崩溃。
性能
● 修复了大地图部分雪地的渲染问题。
● 修复了进入战场时的内存泄漏问题。
● 优化了大地图的内存分配,减少掉帧问题。
● 优化了战役模式的性能表现。
存档与载入
● 略微缩短了存档耗时。
● 存档优化。
本地化
● 修改了少量文本。
● 土耳其语更新。
● 汉化更新。
美术
● 新增了两件斯特吉亚轻甲。
● 新增了一件巴旦尼亚鳞甲。
● 优化了两个沼泽和一个高地战斗地图的视觉效果。
● 优化了一些巴旦尼亚房屋的视觉效果。
● 修复了多件盔甲的边缘问题。
● 优化了瓦兰迪亚竞技场模型的视觉效果。
● 优化了多个建筑内部模型的视觉效果。
● 修复了乞丐生成过多的bug。
● 修复了vlandia_castle_005a日常场景的导航网格。
● 优化了定居点中玩家家族成员的生成点。
● 村庄的多处优化。
● 优化了部分材质和纹理。
● 修复了一些头盔的边缘问题。
动画
● 修复了在某些情况下AI行走过快的问题。
用户界面
改变
● 大地图对话现在支持语音播放通道,可在大地图中快速交谈时播放配音。
● 优化了王国/封地界面的信息显示。
● 弹出的文本输入框现在会自动切换至输入模式(无需再点击输入框)。
● 将预计GPU内存占用条移到右边,以提升展示效果。
● 增加了自定义战斗和存档载入界面的键盘/手柄快捷键。
● 在性能选项中分列增加多个选项,以提供更多可调整的细节。
● 整体质量设置现在位于顶部。
● 在部队界面增加了士兵头像的颜色显示。
● 当部队加入军团后,之前留下的踪迹不再消失。
● 捏脸界面现在可用快捷键打开。
● 增加了选择继承人的弹出框,让玩家在选择继承人前可以更直观地看到可选人物的技能与属性。修复
● 修复了用亚洲语系检索百科条目时没有结果的问题。
● 修复了NPC囚犯(或同伴)在一些队伍界面无法被转移的问题。
● 修复了贡献的俘虏立马逃跑的问题。
● 修复了选择锻造英雄时的重叠问题。
● 修复了游戏菜单的物品文本超出边界的问题。
● 修复了已完成的任务在任务界面不显示“已完成”标识的问题。
● 修复了城镇管理界面中总督名字文本出错的问题。
● 修复了任务界面中一处视觉要素不显示的bug。
● 修复了在与商队交易的物品栏界面中跳出“你要丢弃战利品”警告的问题。
● 修复了城墙等级标志未在定居点上显示的问题。
● 修复了在城镇管理界面选择总督时人物肖像不一致的问题。
● 修复了在打造/锻造时错误显示用途名称的问题。
● 修复了扮演继承人后主角在角色培养界面不是默认设定的问题。
● 修复了查看一名已死亡领主的百科页面时出现的一些文本问题。
● 修复了巴旦尼亚文化背景加成的文本。
战斗与攻城
● 大地图的攻城准备阶段时间延长了33%。
● 当非英雄单位的士兵在战场上(包括实战与坐镇指挥)被击倒时,变成“受伤”状态的几率降低10%。
● 修复了骑射手生成过于密集(并因物理引擎发生推挤)的问题。
● 修复了攻城梯在升起时浮空的问题。
● 修复了受伤士兵在士气过低时也不会逃跑的问题。
角色养成系统
● 实装了31项战役相关的工程学天赋效果。
● 减少了“提携新勇”与“作战贴士”天赋被动获取的经验值。
● 做出强迫村民队伍、商队和村庄交出补给的行为现在可获得流氓习气经验值。
● 修正了袭击商队和村民队伍所获得的流氓习气经验值。
● 修复了当玩家丢弃物品时可获得交易技能经验值的问题。
● 修复了导致玩家性格特质消失的问题。
● 修复了可通过伤害友军获取经验值的问题。
● 修复了斥候、管理、交易、战术、流氓习气天赋的几个问题。
● 修复了与医术、统御、弩和双手武器技能的战役效果相关的问题。
家族与部队
● 实装子嗣养成系统。
○ 玩家现在可对幼年的家族子嗣进行教育。共有6个教育阶段,分别在子嗣年龄达到2、5、8、11、14、16岁时触发。每个阶段将有不同选项来提高子嗣的技能和属性。教育阶段可通过右侧的圆形提示栏进入查看。
● NPC现在不会随机升级部队,而会更倾向于积攒骑兵,尤其是当他们的“骑兵/步兵与远程”的比例较低时。
● 稍微提高了升级士兵所需的经验值。
● 修复了主角可将已解散的部队加入自己军中的问题。
● 修复了玩家无法任命自己的配偶为总督,以及无法查看其装备的问题。
● 修复了家族界面中有关家族成员所在位置(待在定居点内,前往定居点)的细节问题。
● 修复了家族界面中收入计算错误的问题。
● 修复了关闭死亡选项后同伴仍可死亡的问题。
● 修复了城堡总督无法获得管理经验值的问题。
● 修复了王国中有资格的等级要求低于实际值的问题。
军团
● 修复了军团中的部队可从已被掠夺的村庄募兵的问题。
王国与外交
● 之前的宣战、议和太频繁了,平均停战期又短。现在停战期会久一点。
● 失去领土的阵营之前议和所需的贡金太高,还有可能在已陷于一场战争时和其他阵营开战。现在变弱的王国不会那么富有攻击性了。
● 领主间的关系现在会影响他们的目标决策。如果玩家与某位领主关系好,该领主就不太会对玩家的定居点做出敌对行为(当然还是有可能会的)。该机制也适用于AI领主间,不止玩家。
● 部队中有骑兵会有速度加成,通过该方式获得的速度加成已从60%减为40%。之前这个加成效果会导致部队骑兵比例高于其他阵营的库赛特阵营滚雪球,现在这个改动将有助于遏制库赛特的滚雪球。
● 叛军家族的成员在仍处于叛乱状态时无法与之结婚生子。
● 库赛特的默认“放牧权”政策效果从之前的“ 1忠诚度、 1民兵”变为“ 0.5忠诚度、-0.25户数”。● 修复了之前版本中,一些小阵营的旗帜不小心颠倒的问题。
● 平衡了家族等级,让3级和4级家族呈钟型曲线分布。
● 修复了当叛乱开始后与角色关系值相关的问题。
经济与贸易
● 修复了在上个版本(1.5.6)中工坊利润降低的问题。
● 修复了治安度无意中影响定居点税收的问题。
● 修复了城镇商店大量堆积玩家打造装备的问题。
● 修复了城堡无法通过收税站获取额外税收的问题。
定居点行为(城镇、村庄、城堡和藏身处)
● 之前要人的初始权望等级过高,几乎所有要人都有200 权望。现在平衡调整后,20%的要人拥有200 权望,60%的要人拥有100-200权望。
● NPC部队掠夺村庄的几率略微降低了。
● 治安署项目现在将分别降低驻军10-20-30%的工资。
● 修正了从竞技场练习获取的金钱数目。
● 修复了竞技大赛使用的武器被当作竞技大赛奖品的问题。
● 修复了总督于所在城镇消失的问题。
● 修复了当玩家点击“继续围攻准备”后卡在攻城与大地图之间的问题。
● 修复了帝国文化背景的建筑加成对总督无效的问题。
任务与事件
● 修复了某些任务给予多重奖励的问题。
● 修复了“切断补给线”任务中的商队被主角袭击后,某个中立家族的犯罪等级提升的问题。
● 修复了“切断补给线”任务中的商队被主角袭击后,与某个中立家族开战的bug。
● 修复了“护送商队”任务中当主角拿走商队的金钱或货物时,任务不会失败的问题。
● “真假商队”任务中的强盗角色也可视为“地主需要劳工”任务中的强盗。
● 修复了当玩家已将借调士兵归还NPC后,借调士兵仍在玩家部队中的bug。
● 修复了“经商的艺术”任务中的对话会覆盖掉其它任务对话的错误。
● 修复了“领主想要俘虏对手”任务的目标NPC在军团中时的战斗问题。
● 修复了“帮派头目需要武器”任务中与物品栏相关的问题。
● 修复了当“运送牲畜群”任务的目标NPC死亡后,任务取消并失败的问题。
● 修复了“领主需要导师”任务中提高角色关系值的问题。
对话与遭遇
● 优化了快速对话时的生成背景。
○ 如果对话对象有一家工坊,对话背景则是工坊内。如果对话对象在普通场景内,对话背景则是普通场景(同时修复了“家族世仇”任务中某些奇怪的镜头bug)。请注意,某些对话对象还未有合适的背景,以后会逐步更新。
● 修复了与酒馆的赎金经纪人对话时无限循环的问题。
● 修复了对话背景出现低级士兵的问题。
其他
● 修复了帝国领主在战斗时不戴头盔的问题。
● 现在自定义战斗的人物各项属性一致。
● 移除了库赛特枪骑兵模型的一件额外铠甲。
● 修复了“具装骑兵锤杖”、“铁边筝形盾”、“双手劈刀”的文字表述。
● 当玩家在用户界面和大地图之间切换时,游戏时间将保持流逝。
● 为了适应最近弓术的改变,对弓的数值进行了调整。
● 移除了“新木”、“幼苗”和“瓦兰迪亚商队首领”单位的斗篷。
● 修复了百科全书中角色头像的视觉问题。
● 在XML文件中调整了语音文本的顺序,以便我们确认语音文件分组中的文件是否完整。
● 增加了城镇的百科全书入口。
联机模式
美术
● 微调了巴拉维诺斯之围地图的出生点和视觉效果。
● 修复了查干堡的物理问题。
其他-杂项
● 修复了匹配系统会优先匹配那些等待时间最短的玩家的问题。
服务器与网络
● 新增服务器:北美西部。原北美服务器更名为北美东部。
用户界面改变
● 现在玩家即使不在战队中也可以查看战队面板。
● 现在大厅中的玩家头像旁将显示玩家战队的等级。
● 新增可以从大厅和角色资料复制玩家的霸主ID的机制
● 一系列视觉性微调。修复
● 修复了玩家在大厅举报另一名玩家时出现“自动禁言”文本的问题。
● 修复了一个联机模式军械库的视觉性问题。
通用
崩溃
● 修复了关闭游戏时发生的崩溃。
美术
● 优化了远景树的透明度。
音频
● 当游戏窗口切换到后台时,游戏音量将降低,联机模式中的部分重要提示音除外。
性能
● 减少了地形占用的CPU内存。
● 优化了攻城战的性能。
● 减少了场景加载占用的内存。
动画
● 修复了一些剑的手部位置问题。● 修复了玩家使用一些双手斧进行上格挡时的手部位置问题。
战斗
● 上调了骑枪冲刺的伤害。我们让骑枪冲刺的伤害更依赖于武器的重量,而非马的速度。
● 轻微减少跌落伤害。
● 修复了AI在特定情况下无视持有远程武器的玩家,尽管后者比其他敌方单位距离更近的问题。
● 修复了弩手卡在装填和射击间隔的问题,之前他们看起来像取消装填了一样。
● 调整了骑射手的AI,令其在近距离时切换近战武器。
其他
● 修复了一些角色的肤色随距离发生变化的问题。
● 修复了屏幕底部的模糊材质。
MOD编辑工具
● 为场景中的错误处理添加了标签系统,现在点击“Start Mission”按钮会在运行场景之前进行错误检查。
● 修复了部分物品在高分辨率截图下消失的视觉问题。
● 修复了当父实体被更改后网格会消失的视觉错误。
● 重构:"Equipment", "Equipment Template", "Skill Template" 和 "Body Properties Template" 被添加到了一个NPCCharacter中,并且MPCharacter也被修改了。
● 曲线道路生成工具已添加到编辑器中。
● 全局光照烘焙现在可以被复制到其他的场景。
● 修复了地形层顺序变更时发生的崩溃。
● 增强了健壮性以应对一些未来因角色缺失设置而可能发生的崩溃。
● 修复了服装编辑器保存按钮的崩溃。
● 修复了删除导航网格边发生的崩溃。
● 将一个抛石机脚本绑定到一个不合适的游戏实体上会发生崩溃,此问题已修正。
G胖的阴谋:漫谈Steam打折史
“早买早享受,晚买享折扣,不买免费送”,随着厂商们越来越用力地打折、送游戏,这一带着几分调侃的玩笑逐渐变成了现实。
这句话也是随着时间推进而逐渐补完的。你或许还记得各大平台还没有那么用力送游戏的时候,人们常常只说“早买早享受,晚买享折扣”。要是把时间再往前推一点,“晚买享折扣”都不是那么稳定:在实体游戏时代,更多的情况是“早买早享受,晚了早断货”。
在这一过程中,人们对打折逐渐形成了极为稳定的心理预期。在所有新发售游戏的评论区,总能看到“等一个打折”党,几乎所有人都相信,一切游戏都将会在不久的未来降价。
市场的规则也随之改变,更便宜的价格不仅没有让游戏厂商亏到破产,反而,它们可能总体上赚得更多——人们正在购买更多游戏。“软硬比”是衡量某一代主机平均软件销量的指标,截至2018年,仅有PS2、Xbox360、PS3这3部主机的软硬比超过了10,也就是一代主机平均每个用户购买了超过10款游戏。这已经是主机市场最优秀的表现了。尽管目前缺乏最直接的数据(稍微可信的数据也是多年前SteamSpy提供的),但Steam用户的平均游戏持有数显然远远大于这一数字。
相比过往,凶猛打折的数字游戏市场已经完全是另一片天地了!Steam对这一局面的推动至关重要。最近,Steam宣布将于3月28日再次更新折扣规则。借着这次变化,我们可以更深入地聊聊数字游戏打折的过去与未来。
实体与数字:为什么可以打折?
“为什么可以打折?”看起来是个没必要问的问题——时至如今,还有什么东西不可以打折呢?但这个问题对厘清事情的来龙去脉却至关重要,毕竟,游戏打折虽然很早就有,但它们与现在的数字游戏打折根本就是两码事。
现在的数字平台的打折,主动权大多都掌握在游戏的开发商或发行商手中(如今它们常常是一体的)。以Steam折扣为例,在少量的限制下,开发商可以自主选择折扣的时机和力度,即便是那些看似全员参与的大型促销也是如此。
Steam明确将自愿参与促销写进了Q&A中
而实体游戏的折扣遵从完全不同的逻辑。回到数字游戏商店尚未流行的年代,实体游戏当然也会打折,但这折扣却和开发商甚至发行商都没什么关系——绝大多数折扣都由线下销售的最终环节决定,比如线下商店GameStop、线上商店Best Buy等等。
与简单直接的数字分发不同,线下销售的环节更多。让我们先无视麻烦的授权、权利金以及最重要的开发环节,假定游戏已经做好,它还需要经历光盘或卡带生产、包装、物流、仓储、零售等多个流程,这也是发行商在那个年代更加重要的原因——一个合格的发行商需要解决所有的问题。
这些流程也意味着巨大的成本,这些成本会随着生产规模的提升而被压缩,但这种压缩是有极限的:无论如何,你都需要将一张张光盘运送到成千上万的店铺中摆上货架。因此,在游戏还能卖得出去的时候,实体版游戏几乎不可能像现在的数字版游戏一样给出动辄“-75%”的折扣。只有在销售期过后,游戏才会面临与倒闭的皮革厂尾货一样的命运,迎来清库存的最低售价。
和数字游戏不一样,实体游戏的折扣大多由零售环节的最后一环提供,并且通常不会持久,折扣过后往往意味着断货……
在国内,由于实体时期的单机游戏市场并不繁荣,也谈不上什么规模效应,正版单机游戏极为昂贵的印象也在许多人的心中扎根。尤其是在“阿拉神灯”一类的平价正版出现以前,动辄百元以上的定价在20多年前就像一笔巨款。很长一段时间里,“游戏打折”很难成为一种普遍的现象——即便是一款游戏已经到达了该打折的时候,你也很难有机会再买到它们。最终,那时的游戏折扣更多像是沙中淘金,是在各路盗版光盘店铺或新华书店之中的偶遇。
1997年的正版游戏定价
数字时代,一切都不一样了。网络带来了更便捷的展示,同时,还让所有的数字产品都能跨越时间,实现长达数年的销售。更重要的是,它一刀砍去了从光盘或卡带生产、包装、物流到仓储的一切流程,甚至连购买都不再需要出门了。游戏的存储和运输也变得极为便宜——一点点存储空间和带宽而已。
从经济学的角度说,数字版本的销售让边际成本真正做到了无限接近于零,也就是说,游戏一旦做好并修完了Bug,支出的成本几乎可以忽略不计,任何销售收入都可以直接视为利润。这是一件极为恐怖的事情,它让那些过去全然不可能的大甩卖也变得有了赚头。
规则已经彻底颠覆,但改变不可能在一夜之间完成。抓住这个机会的,正是Steam,它将定价权完全交给了开发者与发行商,仅收取30%的平台抽成。这在以往是不可想象的,结合我们过去对一些资历较深开发者的采访来说,在纯粹的实体游戏时代,中小型开发商能够到手的收益只占收入的两三成,如果发行商较为强势,这一比例甚至可能更低。
现在,他们(如果由自己发行的话)能够拿到70%,而且游戏还能不消耗什么成本地卖得更多、更久……那么,他们愿意给自己的游戏打几折?
Steam与折扣时代
2002年,Valve Software(以下简称“V社”)发布了游戏平台Steam。这时候的Steam更像是一众V社自家游戏的启动器,只不过集成了更便捷的在线更新等功能。在那时,整个V社的重心都在《反恐精英:起源》《军团要塞2》《胜利之日:起源》等作品上,可以说,此时Steam平台的知名度还没有V社主打的游戏引擎Source高。
《胜利之日》原本是《半衰期》的第三方Mod,后来制作小组加入V社,由V社引擎Source开发的《胜利之日:起源》也成为了Steam平台的第一个Mod“转正”游戏
2005年,V社与第三方的出版社合作,Steam开始成为了一个真正意义上的数字游戏平台。如今看来名不见经传的《Rag Doll Kung Fu》和《Darwinia》或许是最早一批登陆Steam的第三方游戏。随后发生的事情你也知道了,第三方游戏数量飞速增长,数量上很快就超过了V社的游戏。
“打折”随之到来。现在已经很难确定Steam上首个打折的游戏是什么,或许首先到来的是预购折扣,2006年发售的《红色管弦乐队:东线41-45》以及《危险水域》(Dangerous Waters)、《太空帝国4豪华版》(Space Empires IV Deluxe)都在Steam上提供了10%的预购折扣。
同样在2006年出现的还有Steam的“免费周末”,这年的2月11日,《胜利之日:起源》加入其中,它允许玩家在周末免费游玩尚未购买的游戏。后来,“免费周末”也常常与促销活动相捆绑,这当然是希望玩家没玩够就买。
2006年对日后打折惯例影响最深的部分或许是“Steam假日特卖”(Steam Holiday Sale)的诞生。首届假日特卖大促开始于2006年12月23日,当时的折扣还不是太离谱,绝大多数游戏的折扣不过打到七八折,当时官网上也标注着“20% OFF”的宣传字样。
打折力度以肉眼可见的速度逐年加大。到了2007年的大促,“10%~50% OFF everything!”的标语被贴上首页。2008年的大促已经汇集了育碧、THQ、2K在内的许多知名厂商,折扣范围也来到了“10% to 75% OFF”,开始有了如今的气象。
2006年的大促商店界面(图片来自Steam社区)
早期的假日大促其实指的是圣诞节假期的销售黄金期,从2010年开始,Steam的促销节日明显增多,尤其是加入了夏季促销,在相当长的时间内形成了一年冬夏两个大促节日的运营节奏。促销活动越来越多,不仅是时间或季节性的,而且还有不同游戏分类的,总之,总是有游戏在打折。
现在,Steam形成了四大季节性特卖:农历新年特卖、夏日特卖、秋季特卖和冬季特卖。其中冬季特卖即是原来的“Holiday Sale”,这一悄悄进行的更名弱化了宗教要素,也算是Steam平台在全世界范围的流行的结果。
中国大陆地区的玩家对2015年之后的事情或许要更加印象鲜明一些。这一年,Steam开放了人民币结算,此时这个平台早有“爱好打折”的名声在外,而国区被划为低价区,更是折上加折,玩家似乎在一夜之间意识到了“原来花这么点钱就能买到正版游戏”。
大陆地区玩家的热情在两方面体现得较为明显。其一是过去常年缺乏购买渠道的3A大作,它们现在以极低的价格供人们购买。最为典型的例子或许是《横行霸道5》,在国区开放后不久的促销中,人们很快发现这款极具热度的游戏竟只卖百元出头,再加上毫不逊色于剧情模式的线上功能,这款游戏随即在国区大卖。
《巫师3:狂猎》也算是人手一个的游戏了
另一个原因则来源于平台本身的社交性。Steam平台的好友系统功能较为齐全,同时还支持社交媒体的动态、主页等功能,这也让许多玩家热衷于相互交流与购买。这一时期,“喜加一”的说法也流行开来,它的意思是游戏库存数增加了一个。这不一定需要你玩游戏,只需要买就行,“我都花钱买了,为什么要玩”这样的说法听上去也的确是理直气壮。
低廉的价格,再加上此前消费机会的缺失,2015年的大陆地区玩家狠狠地来了一拨“报复性消费”。很快,国区用户量就成为了全球第二,仅次于美区,并于2019年借着《PUBG》的大热超越美区,成为了Steam全球用户数最多的区域。
此时,“G胖的阴谋”早已深入人心。
他似乎在笑
“G胖的阴谋”:平衡折扣的艺术
Steam的折扣逐渐走向离谱。平台刚引入第三方游戏时的头两年,常见的折扣还显得颇为克制,但随后的数字就愈发不讲道理。我们甚至已经见到了许多“95% OFF”或是“首发半价”……而且,Steam的打折范围尤其广泛,要找个不打折的游戏都很费劲。
像《环世界》这样推出多年最低售价88元的游戏,虽然不能说没打折,但在折扣林立的Steam中,已经相当于是不打折的游戏了
《三色绘恋》的首发价格为6元,对于这种制作水平的GalGame来说,这简直是绝无仅有的,带了点“做实验”性质的尝试
事情是不是太离谱了?毕竟,打折虽然是好事,但它也有可能把事情搞砸。《古墓丽影:暗影》的数字版游戏在发售的一个月后就给不同版本打出了34%~47% OFF的折扣,这在当时引发了巨量差评。类似的事情也曾发生在育碧的《刺客信条:奥德赛》《孤岛惊魂:新曙光》上。这些折扣不止发生在Steam上,但Steam往往都占一份。
玩家的愤怒是有道理的,同样的数字版游戏,那些仅仅早玩到一个月的玩家,竟然要多付出近一倍的价格,这看上去并不公平。尽管人们已经形成了“游戏会逐渐降价”的预期,但谁也没有想到对于一款新发售的3A游戏来说,“保值期”竟然只有一个月。
在这些时候,不少玩家都会以一种偏向于赞许的态度提起任天堂平台游戏的“保值”。它的许多游戏都长年不打折,实体版游戏的降价幅度也一般小于其他平台。不过,玩家会赞颂游戏的“保值”,这件事仔细想想还真是奇怪:游戏又不是理财产品,保值的重要性在哪里呢?更何况,对比此前世代,现在的任天堂eShop也算得上是骨折频出了。
相比数字版游戏的只能买不能卖,实体版游戏经常有“反向打折”的情况。首发购入《异度之刃2》的我花费了一年多的时间才慢悠悠地通关,此时的卡带二手价竟然比我的购入价还高
这一切或许都是“G胖的阴谋”的一部分。事实上,从规则和建议的角度说,Steam平台的折扣建议早就已经试图避免出现这样的情况了。在为开发者提供的SteamWorks文档中,Steam除去明确表示打折完全出于自愿外,也提供了若干建议。
建议看上去合理且明确。在打折周期和力度上,Steam提出了“阶梯式打折”的建议,在示例中,它提出的是“一个产品的折扣率可能在一年或更长时间内从33%提高到50%,再从66%提高到75%”,一个较为符合人们传统印象的平缓曲线。
在如何让吃相不太难看这方面,Steam也提出了有用的建议。例如折扣最好伴随着内容更新,这样“通过对产品进行内容更新来体现您对社区的重视”,能够用游戏内容掩盖一部分“阴谋”。
尽管是自愿参加的,但Steam也会向开发者大力介绍参加促销等活动的好处,以此提高开发者的参与意愿
这份文档的建议中肯,堪称苦口婆心,文档警告道,“过度首发降价优惠发行产品,将会向那些以全价购买您产品的顾客传达负面信息,从而破坏您产品的价值”,建议开发者研究数据,“最好在您到达销售曲线末端时才使用折扣”。V社在这方面很有研究,不是吗?
遗憾的是,因为折扣而陷入危机的开发商没有听取这些建议。或者,他们有不得不这么做的理由?无论如何,我们看到的事实是,折扣继续变得更大、更频繁了。
但总体上,这还是一个有序的市场。Steam很早就为打折制定了一系列规定,许多规则明显是针对实体市场中曾经存在的许多弊病。
3月28日更新前的旧规则
“涨价后的30天内不能打折销售”针对的是大促中常见的“假折扣”,即先涨价再促销的操作,类似行为在黑五和国内的双11中都不罕见。折扣期不能调整价格则是为了有效防止购买者心态的不平衡,相比于电商“申请退差价”的方法,这或许也要更加方便。折扣间隔期结合折扣期限则是为了让“打折”更像是一种活动,而不是某种低价的常态。
这些规定保证了打折的有序进行,避免了许多麻烦。实际上,这也是数字游戏市场的另一个优势:能够制定统一的规则并有能力将规则实现。再加上SteamDB之类的第三方网站,一个玩家只要稍加查询,在游戏购买价格上几乎不可能吃什么亏。
而实体市场中,无论是发行商还是平台,都是无力管理零售端的小店铺的——巅峰期的任天堂对此虽然很有心得,但毕竟还是不如数字平台做得好。
相比之下,3月28日即将到来的调整内容不多。下图简单标注了与此前规则的不同之处。
所有的“28天”都由之前的“6周”替换而来,图中只划出第一处
总体上来说,这一次的更新就像是一份补丁。对玩家来说,最直观的感受或许是促销将更加频繁(周期从6周降低至28天);同时一些高于90% OFF(也就是低于一折)的“骨折”也不再会出现。至于涨价后不能打折的规定扩展为“任何币种涨价后都不能打折”,则更进一步有利于区域平衡:如果厂商有通过折扣促销的计划,就不应该仅仅提升某一个区域的价格(这种行为通常被认为是具歧视性的)。
目前对这一方案中“最高打折为90% OFF”的解读中,不少媒体认为这可能会对抑制过度降价有所帮助,但这种解读并不太正确。的确,对一些游戏来说,新规可能会暂时框定出一个最低价,可在没有这个规定的时候,我们也见过先永久降价,再进行打折的操作——禁止打折的仅限于“涨价”,而非“降价”。也就是说,这一规定可阻止不了想要降价的厂商。
一句话,这是更完善的规则,但游戏的打折还是会越来越频繁,越来越大力。
数字时代的新战争
打折虽然更凶猛了,但“买游戏”的热情却略有退潮——我指的是“喜加一”的风气。
比起2015年,人们对于“买而不玩”似乎没有那么热衷了,这一点从其乐论坛的互动就能窥见一二,对比起STCN稍早期的时候来说,“喜加一”的讨论变少了,人们对于附带大量廉价(但无趣)的慈善包(它们通常以低价售出一大堆游戏)的关注度也更低了。
回顾过往,“热衷于买游戏”本身就是历史问题导致的风潮,前文我用“报复性消费”来形容它,也是这个意思。当“能够买到游戏”已经不再受到压抑,成为一种常态的时候,消费自然会回归理性。
PC平台率先推动游戏打折有其历史必然性。PC平台盗版盛行,装机量虽大但大多不是“专用游戏机”,这一切都让在PC上卖游戏不如在主机上顺畅。于是,只有给出一个足够低的价格,才能更好地利用PC的“装机量”。因此,在相当长一段时间内,以Steam为首的PC平台的确在价格上对比其他平台有着巨大的优势。举例来说,PSN在PS3时代,提供5折的游戏都非常罕见。
可历史的推进终究还是让Steam从革新者变成了被挑战者。“打折力度大”早就不是PC平台的专属了,现在哪个平台的数字商店打折不积极呢?各主机平台的会员系统(尤其是XGP)甚至让“打折”显得不够性价比。Epic等平台更是以无条件的大力赠送挑战着Steam作为平台的地位。
数字平台让过去的改变成为如今的常识。而新的形势,又让过去的革新显得保守。曾经比实体市场有压倒性优势的三七分成如今已成为了被批判的对象,Epic率先给开发者提供了更高的分成,就连苹果都作出了让步。
未来,分成是否会进一步影响定价策略?免费赠送和订阅制的流行,是否又将对折扣象征的销售体系形成冲击?一切都没有结束,仍然有人试图做出改变。这或许是最值得欣喜的事情:我们不是在花费着十多年的时间创造一个永世不易的框架,而依然在追寻着更多、更新的东西。