斗战神是什么类型的游戏(国产单机游戏不行?黑神话悟空放出13分实机演示,全场惊艳)
斗战神是什么类型的游戏文章列表:
- 1、国产单机游戏不行?黑神话悟空放出13分实机演示,全场惊艳
- 2、大电影正式发布! 斗战神&全民斗战神启动IP打造
- 3、斗战神将全军速度有什么用 斗战神将将领兵力作用揭密
- 4、搞游戏这件事,腾讯用4年,阿里用6年,头条要几年?
- 5、造就中国游戏出海代表作,超级玩家光子走向全球
国产单机游戏不行?黑神话悟空放出13分实机演示,全场惊艳
现在游戏几乎成为了大家生活中不可分割的一部分,因为很多的时候,大家都需要体验游戏来分享自己的情绪。当然了,不仅仅是网络游戏受到大家的喜爱。现再很多的单机游戏,凭借着剧情以及画质,再加上炫酷的特效,深受一些单机党的喜爱。并且一般的单机游戏都是一个价钱买断,不像其他类型的游戏,需要一直氪金才能玩,但是奈何,我们国产的单机游戏到了一个又一个,让很多网友都十分心痛。
《黑神话悟空》放出13分实机演示,大圣重新归来!
而最近,一款单机游戏的出现,让很多网友都充满着期待。这款单机游戏叫做《黑神话悟空》,是由游戏科学开发出来的一款单机、动作、角色扮演类型的游戏。这一款游戏是以西游记为题材的打斗型游戏。如果大家对这个工作室比较陌生,那么说起《斗战神》这款游戏,相信大家都能够想起来。没错,这是曾经腾讯旗下,一个叫做“量子”的工作室制作出来的游戏,现在更名叫做游戏科学,继《斗战神》之后,由原班人马打造的一款《黑神话·悟空》的大型单机游戏!
这款游戏为什么可以这么轰动呢?在官方,《黑神话·悟空》放出来了一则十三分钟的实机演示。从开场就惊艳到了大家,很多的小伙伴最开始以为这是一部3D电影。画质上面简直就是神了。同时,打斗方面都不输《只狼》,如果声效方面在优化一下,那么相信效果就会更高。不过这只是一次实机演示,等待真正的修改完毕之后,才会正式上线。
很多网友在看到了宣传片之后,也都纷纷表示自己要下手了。因为之前大家都说“国产单机游戏不行”。但是看到这种打斗以及画质,相信没有人会拒绝了吧!不过审核又是一方面了,很多的小伙伴也很担心,这款游戏在过审的时候,会惨遭“阉割”。
网友推荐上线steam?这些原因可能都无法过审!
现在的游戏过审还是比较麻烦的,很多的游戏在国服上线之前,都遭受到了无数的“阉割”,像血液颜色,暴力画面、露骨画面等等。这些都是不良信息。所以很多网友为了能够享受这款游戏带来的极致体验,也推荐游戏科学能够率先在国外上线,比如上线steam,或者是PS4。因为一款好的作品,不应该就这样被“扼杀”掉。
但是这也同时给到了很多人不便,因为一些主播如果想要直播这款游戏的话,可能会因为不过审而被封禁。这也对于游戏宣传十分的不利。也有网友推荐先去国外上线一年,然后再转回国内。看来粉丝们对于这款游戏,还是十分的在意啊!在这13分钟的宣传片中,就出现了很多不能过审的理由,比如禅院前面的几个骷髅头,这一点就足以不能够过审!
毕竟终于出现了一款十分优秀的国产游戏,大家肯定想体验到原汁原味的游戏。所以才会这么担心,如果让大家选择, 是会选择“阉割版”,还是原汁原味的《黑神话悟空》呢?
大电影正式发布! 斗战神&全民斗战神启动IP打造
9月17日,主题为“新探索.共生长”的腾讯影业年度发布会在北京举行,在发布会上,《斗战神》大电影计划的公布成为一大亮点。《斗战神》&《全民斗战神》双端游戏携手启动IP打造计划,影游联动深挖“不一样西游”的文化价值。与此同时,此次发布会上也首次宣布将由以《三打白骨精》、《大闹天宫》等西游题材影片屡创佳绩的著名制片人刘晓光担任《斗战神》电影监制,以其独特的视觉风格解析反传统西游。
腾讯最有“料”的自研IP 大电影计划正式发布
腾讯影业2016年度发布会于昨日召开,并正式对外公布包括《斗战神》大电影计划在内的一系列大动作。以“不孤立做电影”的核心思路对腾讯最有内容价值的IP游戏《斗战神》、《全民斗战神》进行电影改编演绎,希望向用户呈现出一个与众不同的西游世界。
同时,在发布会现场,还公布了中国著名视觉系导演及制片人刘晓光将担任《斗战神》电影监制的重磅消息。曾以《大闹天宫》和《三打白骨精》屡创佳绩的刘晓光对“西游”系列电影有着独到的理解和独特的视觉风格,而其在复杂生活中处之泰然的“阿甘”精神也为业界所熟知。此次受邀担任《斗战神》这样一部反传统西游题材影片的监制,不仅将颠覆其以往影片正面“西游”的世界观设定,更将成为西游电影的全新探索。
内容作为IP核心价值 满足粉丝最大期待
从2012年端游正式发布到2016年手游上线,《斗战神》和《全民斗战神》两款游戏都以内容营销作为突破口,致力于世界观的不断延展和不同角色的创造以及剧情的衍生。截止到目前,斗战神IP共计推出了2部CG和七部剧情视频,合计播放量超过4000万,得到了用户的好口碑。
作为此次腾讯互娱布局影视业务的切入点,明星IP《斗战神》无疑成为了业界关注的焦点。通过挖掘西行背后令人愕然的真相,以及从始至终贯穿的“斗战不息”的强大信念,《斗战神》将“高高在上”的神与权威彻底捻碎,传递 “我命由我不由天”的自强精神。区别于以往西游题材的正面立场,《斗战神》通过成人的视角重读西游,重塑西游,转而揭露西行取经背后不为人知的真相,还原更有血有肉的真实西游.
《斗战神》迎来5周年庆 《全民斗战神》公测大热
在刚刚过去的9月13日,《全民斗战神》以全新版本正式开启了破天公测 ,推出了全新角色卷帘、白骨,以及全新的剧情关卡和更精彩的游戏内容。通过超爽快的ARPG玩法和独创的变身战斗玩法深度结合,为玩家们带来了一个与众不同的掌上西游世界。《斗战神》自2011年面世起便不断推出地新版本以及无数次的优化调整,以“换个职业就像换个游戏”的差异化职业设定与匠心独运的副本设计为玩家所热衷。在新近上线的重大版本“山海纵横”中,全新大型玩法“幻虚境之战”震撼上线,空前规模的团队作战引得无数玩家为之热血。
未来是属于IP的,而IP终将是属于粉丝的,因为这些IP上凝聚了大家不可被辜负的热爱和值得被认真对待的情感。正因如此,《斗战神》大电影将继续以在游戏上便执着投入的内容部分,以热爱与情感,用更多的耐心,去塑造这个值得被塑造的IP,让大家见到想要的未来。
全民斗战神官网:http://qmdzs.qq.com/
斗战神官方网站:http://dzs.qq.com/
关于腾讯游戏
腾讯游戏,全球领先的游戏开发和运营机构,国内最大的网络游戏社区。以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化四大平台的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。
腾讯游戏,用心创造快乐!
斗战神将全军速度有什么用 斗战神将将领兵力作用揭密
《斗战神将》是一款以三国题材为背景的策略类手游大作,自由发挥的阵容和万千变化的战术指挥,颠覆了传统三国类游戏的玩法。加之以匈奴入侵、貂婵温酒、众多将领美女图鉴收集、钓鱼式抢宝的乐趣玩法,全力打造的副将系统,创新的战斗场面,突破了当前卡牌的千篇一律贴地战斗方式,是2013年非常精彩的手机游戏。
斗战神将玩家们对于游戏中不少东西感到迷惑,比如说全军速度,将领兵力,回合数,以及等级到底有什么样的作用,小编在这里一一回答。
斗战神将玩家等级提升有什么用?
玩家等级对将领在战斗中的影响是非常大的。
在斗战神将战斗中全军速度有什么用?
全军速度快的一方会有先手。玩家等级越高,速度越高,将领等级越高,速度越高。
斗战神将将领中的兵力有什么作用?
与将领的统率相关,一场战斗中,兵力减到0的将领战败。对方所有将领战败则战斗胜利。
斗战神将战斗中回合数有什么用?
战斗最多30回合,30回合结束后,如果双方都还有将领在战场上,则按损失的兵力和总兵力的比值来决定战斗胜负。
看完这些提问与回答之后,斗战神将的玩家是否对于全军速度以及将领兵力有了一个更加清晰的了解,对于游戏属性更加清楚了呢。
搞游戏这件事,腾讯用4年,阿里用6年,头条要几年?
来源丨娱乐硬糖(ID:yuleyingtang)作者丨罗大肥 编辑丨李春晖
随着灵犀互娱旗下产品《三国志·战略版》及《三国志·幻想大陆》的持续火热,历经多年,阿里终于在游戏领域扬眉吐气了一把。
尽管马云曾在各种场合公开表态“不搞游戏”,然而阿里游戏自诞生之日起,就一直努力寻找着属于自己的行业位置。
2014年初,在杭州召开的中国移动游戏产业高峰会上,时任阿里数字娱乐事业群总裁刘春宁宣布阿里将推出手游平台。开业大酬宾,相关举措均剑指腾讯,挑战当时的分成规则。
刘春宁在MGAS的演讲ppt
阿里入局,游戏圈一时哗然。不乏认为AT平台相争,cp们要渔翁得利的。然而阿里游戏雷声大雨点小。2015年7月,因腾讯举报其在腾讯视频任职期间贪腐,刘春宁被警方带走,从此消失在大众视野。
领导换了,活儿还得继续。这几年,做过运营、干过研发,一顿操作下来难说阿里游戏亏了多少钱。但无论亏多少,也没见阿里大文娱体系放弃追寻这个游戏梦。
转折发生在2017年。随着成功收购简悦科技,阿里游戏手上终于握住了一支靠谱的产品队伍。有着深刻网易系烙印的简悦科技,自成立之日起就被行业所看好。八成出身网易游戏的员工成分,也证明了这不是一个简单搭建的杂牌部队。
如同祖龙游戏出自完美北研一样,简悦科技的班底也是网易游戏在广州的嫡系力量。这笔收购在当时看来颇有些冒险意味。然而直到2019年《三国志·战略版》突围而出,尤其是在2020年的疫情行市中一飞冲天,所有人都必须承认:阿里这一把,赌对了。
而这次,恐怕也真正让腾讯感受到了威胁。阿里在前,头条在后,游戏这件事,护城河究竟有多深?
大豪门的游戏史
即便现在很多人认为,腾讯是依靠游戏取得了成功。但事实并非如此。
硬糖君之前也有文章专门介绍了腾讯游戏的发展历程。细品之下就会发现,腾讯游戏的崛起,着实经历了从“弟中弟”到“王中王”的跌宕历练。
腾讯从来不是游戏公司出身,此前也毫无自研能力。2003年,随着“QQ游戏”发布,腾讯正式涉足游戏业务,并推出其代理的韩国游戏《凯旋》,惨败而归。
从2003年到2007年,腾讯游戏从代理到自研鲜有佳绩。在腾讯游戏官网的大事记里,这四年都直接被压缩了。直到2007年其皆连签下《穿越火线》和《地下城与勇士》,并在2008年推出,才算真正“上道”。
但那也是代理的游戏。如果将游戏的发展分为端游、页游以及手游三个阶段,那么腾讯在端游时代的战绩乏善可陈。
无论是偏休闲的《QQ飞车》或者《QQ炫舞》,都被同品类的《跑跑卡丁车》和《劲舞团》死死压制。传统MMORPG领域更是交了各种学费,直到端游时代末期,被寄予厚望的《斗战神》也没有给腾讯游戏带回所期待的荣光。
究其原因,端游时代的游戏用户更为垂直,游戏门槛颇高,当下“神挡杀神、佛挡杀佛”的社交流量无法高效的进行导流。即便QQ当时已经是装机必备的应用软件,在获取用户上也无法跟17173等相对垂直的游戏媒体抗衡。
而在产品端亦是如此。要么如网易、完美一样拥有强悍的自研能力,在玩法或者画面至少一个方向上碾压群雄。要么如盛大、巨人一样深耕用户体验,精准服务于高净值优质用户。如果在某一方面无法做到极致,端游时代想做出一款爆款,光靠流量是不行的。
端游时代谁最凶残呢?无疑是号称拥有五百万平台用户的盛大游戏。在盛大当时构建的生态平台上,一直以来的宗旨都是“只有你不想玩,没有你玩不到”。凭借着近乎全品类覆盖的游戏矩阵,盛大几乎拿住了整个互联网上的蝗虫玩家。
在那个时代,流量并不等同于用户,游戏用户还是以“游戏”二字为先。
第一波实现游戏用户扩圈的是页游时代。更方便的进入方式、更低的理解门槛、更凝练的游戏系统,以及游戏性、游戏强度全面由重度向轻度倾斜的趋势,让更多互联网用户成为了游戏用户。
在这一阶段,腾讯的流量价值得以显现。即便名震一时的“应用宝”上有大量的腾讯自研产品,然而更多还是以联运模式存在的其它产品。联运,也为后来手游时代的研运分离,乃至当下“你来做游戏微信来发行”模式奠定了基调。
归根结底,市场经济中主导生产形式、产品形式改变的,永远是对提升生产效率的不断追求。
页游时代的腾讯凭借“流量变现”吃到了最大的一块蛋糕。而进入到手游时代,随着微信在用户手机桌面的称霸,腾讯差点把整个蛋糕都吃了。
为什么豪门都搞游戏
对于腾讯来说,它把游戏生意做成了自己最擅长的流量生意。随着互联网用户逐渐被教育成游戏用户,腾讯的流量生意越做越大,也越做越美。
阿里游戏相比之下就要悲催许多。凭借电商起家的阿里虽然也是流量大户,但平台上无论是买货的也好、卖货的也罢,都不是奔着游戏去的。强行导量的效率之低可想而知。这不是产品的问题,也不是运营的问题,这是获取用户的问题。
阿里独家代理的《旅行青蛙》
从青蛙到三国,高晓松真是阿里游戏御用代言
当然,在自身流量无法匹配的尴尬下,如果拥有靠谱的研发队伍也未尝不能一战。但错过了端游时代和页游时代的阿里游戏属于先天营养不良。而随着阿里大文娱组织架构的一次次调整,虽然阿里游戏一直屹立不倒,但一次次的换血之下,曾经失败总结的教训无法继承下来,也就距离成功越走越远。
于是,在获得简悦科技之前,阿里游戏还真就一直没能组建起能打的研发队伍来。2017年收购简悦,2020年双“三国”霸榜。等于是3年磨合,3年做事,阿里游戏用了6年。
而现在新入场的豪门中,字节跳动应该是最有卖相的一个。与腾讯一样,凭借着自身内容产品所组成的流量池,字节跳动手里的日活用户海量的令人发指。而且不止是国内,随着Tik Tok(抖音海外版)的走热,其还直接掌握着巨量的国际用户。
一切先天条件似乎都预示着,字节跳动搞游戏是非常靠谱的事。
随着自运营游戏《我功夫特牛》的成功,字节跳动进一步印证了自身在游戏推广方面的能力。剩下的,当然就是自研了。
虽然目前还未看到其自研产品的品相如何,但有了腾讯的成功经验,坐拥天时地利人和的字节跳动还不知道怎么搞吗?
很简单,参考《王者荣耀》比之《英雄联盟》,《和平精英》比之《绝地求生》啊。
为什么豪门都搞游戏?这是一个很有意思的话题。
虽然互联网朝气蓬勃发展了许多年,但它也曾经历过商业模式模糊不清的泡沫时代。一举奠定互联网几十年发展轨迹的,并不是某个人或者某家公司,而是并称为互联网变现三驾马车的清晰的赚钱模式。
广告、电子商务、游戏,在中国还没有完善的版权保护机制的年代,这三大法宝保证了中国互联网的生存发展。而今,恐怕要将“游戏”改为“内容服务”了。
但在所有的“内容服务”业务中,比如卖小说、卖漫画、卖剧,这些都比不了卖游戏。一方面,网络游戏经历了近二十年的商业化摸索,论成熟程度和先进性,领先于所有“内容服务”业务。即便是前几年处于风口的直播业务,斗鱼、虎牙直至现在的抖音、快手,商业变现上也大量借鉴了游戏变现的思路和形式。
再如线上教育,要不是教育部一纸禁令,各种教育类APP能把自己当成游戏一样做变现。
有一句笑谈,游戏行业现在不好干了,策划换工作首选是啥?当然是各种新兴互联网行业的商业变现产品总监啦。由此可见一斑。
游戏变现更大的优势在于,它具有惊人的内容扩展性和付费长尾效应。无论是小说还是漫画,动画还是影视,一次性的内容付费过后,再想让用户复购除了搞搞续集,就只能打周边的主意了。
然而游戏具有天然的内容扩展性,能够以更低的成本添加新内容,从而让用户反复购买。而因为游戏性、内容深度以及沉浸式体验的优势,用户在游戏中的付费也可以被随心所欲的切割、设计和控制。
说到底,为什么豪门要搞游戏,因为互联网最值钱的是流量。而要生存、要发展,绕不开流量变现。那么更高效的流量变现形式,对于豪门来说当然是趋之若鹜的。
所以说,无论是阿里也好、腾讯也好、字节跳动也好,游戏业务不是核心战略,但游戏业务却是公司不可或缺的部分。
搞游戏生意的三要素
现在的游戏行业今非昔比,早已从朝阳行业沦为夕阳行业。无论是从业者还是投资方,对游戏业务都是谈虎色变。
虽然游戏业积累起了惊人的产值,然而腾讯一家就要吃掉超过八成的市场。自2015年至今,几乎99%的中小型游戏研发商、运营商都没能熬过手游时代,死在路上。
这样一个红海市场格局下,游戏生意到底还能不能搞?
能不能搞,要看谁搞。
阿里能不能搞?当然可以。在收购了简悦科技后,阿里凭借着靠谱的自研能力和发行能力,完全可以通过外部买量的形式弥补自身流量上的问题。
所以玩抖音的时候,几乎三五个小姐姐小哥哥过去,你就能看见高晓松、高晓松、高晓松和他的朋友们。高晓松在说三国,高晓松在阿里游戏视察程序、美术、策划的工作,反正满眼皆是高晓松。
高晓松和《三国志·战略版》,在2019年末不一定是抖音上最火爆的组合,但一定是出镜率最高的组合。
不挣钱谁会这么玩命买量?《三国志·战略版》一定是挣大钱了。
由此看出,想搞游戏,至少具备三个要素:足够的流量、过硬的产品,还有像阿里游戏一样,不停失败还能不死,最终熬到成功的资本支持。
这么看,字节跳动当然可以搞游戏,而且是搞得水到渠成。
自己家的流量又多又不要钱,能自研的产品类型磨练队伍搞自研,自研起来失败率高的产品可以像微信一样搞代理运营。既然一个《我功夫特牛》都能推得风生水起,足以看出字节跳动的游戏运营队伍还是有点东西的。
至于最后一条——字节跳动目前的估值在1400亿美元上下,折合人民币大概一万亿,阿里巴巴当前的市值是6912亿美元,而腾讯的市值为5.19万亿港元。虽说没有另外两个豪门值钱吧,但搞游戏失败几次的小钱还是出得起。
只是时间问题上。不管是公认搞游戏很成功的腾讯,还是长期被认为搞游戏很失败的阿里,做游戏走的瞎路,三年打底,五年不长,你说字节跳动要几年?
造就中国游戏出海代表作,超级玩家光子走向全球
和许多优秀的研发一样,腾讯光子工作室群精品众多、处事低调,直到2018年初,一款红遍大江南北的战术竞技手游,将光子推入镁光灯前,一朝闻名天下知。到今天,光子在玩家当中早已声名赫赫。但认识和了解是两回事,许多人对于光子的理解,更多处在“没玩过《和平精英》,几乎等同于不玩游戏”的程度。
盛名之下,光子究竟是一家怎样的工作室?
在不同时期,光子都扮演了腾讯新品类拓荒的“急先锋”角色。如果说《欢乐斗地主》夯实了腾讯在棋牌品类中的地位,那么《猎影计划》则为腾讯迈出了在VR游戏领域的第一步,《最强NBA》吹响了腾讯大举进军体育竞技手游的集结号,《和平精英》和《PUBG MOBILE》完成了腾讯在战术竞技品类,从姗姗来迟到业内标杆的进化。
特别是《和平精英》,上线6小时登顶App Store免费榜,一个月DAU破5000万,在2018Q3财报中被腾讯点名为游戏业务重要增长动力,11月份曾连续一周蝉联畅销榜冠军,持续突破人们对于射击品类的认知。
2013年底,光子还叫“量子”,5年慢工钻研的《斗战神》斩获口碑,后续走向却未能大成,几十人小团队快马加鞭的《全民飞机大战》大获成功。换做其他人,得出的结论不会让人意外:手游时代来临、需求轻度化、要学会迎合市场云云。但光子工作室群总裁陈宇,却坚定了“我们要做自己真正喜欢的游戏”的理解,对游戏的热爱,也刻入这家曾名不见经传的工作室的基因深处。
12月16日,光子在微博上发起了“我和光子的11周年话题”,不仅仅是《和平精英》、《欢乐斗地主》、《节奏大师》……人们还谈起《斗战神》,谈起这些游戏带给自己的回忆、思考和感动,到动情深处,玩家像是对光子倾诉,又像是说给自己听:
“谢谢你们做了这么好的游戏”
去年同时期,光子正迈过十年大关,通过对内部一线研发成员的采访,彼时GameLook对光子团队的认知是一群“超级玩家”,而非传统意义上的开发者。
新十年的第一个年头,包括光子总裁陈宇等光子多名内部成员再度接受采访,笼罩在这间人气工作室周围的迷雾又散去几分。当然,光子成功的原因是什么,直到今天,我们依然无法下结论,甚至是光子总裁陈宇,也不愿意轻易对光子进行定性。
即便如此,行动不会说谎。在整个采访过程中,光子成员谈论最多的关键词便是热爱,陈宇说热爱是初心、是坚持,《PUBG MOBILE》海外电竞业务负责人梁珍浩则说热爱是梦想、是创新,制作人李建全则说热爱是身为深度玩家的自己。
《PUBG MOBILE》可能是现阶段在海外最能代表光子的产品,它不仅集合了过去光子的影子,也是当下光子最成功的产品之一,更代表了光子未来发展的趋势。
2018年3月,经过狂飙突进的研发赛跑,《PUBG MOBILE》横空出世,作为光子十年积累的代表案例。一方面,《PUBG MOBILE》贯彻光子自我逼迫式的快速开发,集中力量办大事,从开始研发到最终产品上线,只花了4个月时间,将原本16~18月的任务缩缩减大半。
同时,《PUBG MOBILE》没有放松对品质的要求,不以移动端为借口,进行是否简化的妥协,而是高度还原端游,用虚幻引擎4呈现8000mX8000m的复杂战场,让玩家体验原汁原味战术竞技,既有紧张冲突,也有聊天打趣。在陈宇看来,《PUBG MOBILE》的脱颖而出,关键便在于认清了品类的本质,即社交与对战合二为一。
这也是《PUBG MOBILE》对语音聊天功能倾注大量心血的原因。有趣的是,对语音领先于行业的重视也体现了光子特有的游戏设计思考,有合作伙伴就曾为光子对战术竞技品类的理解深度十分吃惊。
理念超前、敢闯敢试,根源在于经历大量成功和遗憾的光子意识到,没有产品可以面面俱到,也很难“保证每一个判断都是对的”,但一支团队要有自己的坚持,从不断的试错中培养对市场的敏锐嗅觉。
就像所有伟大的事业,都需从最微小的起点开始一样,光子相信努力终会有回报,如同陈宇说研发就像“锤钉子,每年锤一下就会更扎实”,即使某个项目暂时失利,它带来的教训、经验,也会成为下一款产品的积累,促成团队的成长。
国际市场弄潮儿
这种积极的态度,不断明确和修正着光子的前进方向,并造就了如今的厚积薄发。《PUBG MOBILE》的成功,也给“超级玩家工作室”的光子带去了一个新身份,那就是“全球性工作室”。
按照海外发行惯例,在登录主要市场之前,《PUBG MOBILE》先行在加拿大进行了软启动,对端游的还原成了《PUBG MOBILE》最大的武器,当天涌入的用户数量超过预期十倍。受到鼓舞的团队决定抓住机会,以最快速度在全球范围内上线,抓住战术竞技的风口。
2018年3月中旬,《PUBG MOBILE》开始了一场上线突击,一周时间后的3月23日,《PUBG MOBILE》登顶了超过100个国家和地区的免费榜。2019年6月14日,《PUBG MOBILE》注册用户突破4亿,DAU达到5000万量级。到今天,陈宇不无自豪地表示,在App Annie统计中,《PUBG MOBILE》已经是移动端MAU最高的产品。
无可否认,《PUBG MOBILE》已经成为了中国手游出海的代表性产品。在今年于海口举行的游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新高度肯定中国游戏“国际地位明显提升,多款国产游戏进入全球畅销榜前列”,其中就有《PUBG MOBILE》献出的一份力。
而它的成功,不仅仅限于自身,还代表着光子进入新的历史阶段,完成走向世界的蜕变,成为中国游戏出海的弄潮儿。
《PUBG MOBILE》的全球之旅,也是光子的全球之旅。第一次克服全球发行困难的光子,除了多年的技术积累,还靠着对游戏的一腔热血度过难关。
比如光子甚至巧妙利用了时差,利用海外出差团队与国内团队的衔接合作,实现全天候推进产品迭代,快速满足玩家不断变化、产生的需求,将原本研发团队与玩家不在同一半球的劣势转化为优势。
扎根用户、敏捷反应,这也赋予了光子在全球范围内,针对不同文化、习俗的市场,贴合当地玩家不同审美、习惯进行优化的能力,甚至帮助《PUBG MOBILE》赛事在全球范围内多点开花。
一款产品的成功,没有什么情绪能够比得上玩家喜爱带来的成就感。作为国内最早一批《星际争霸》个人网站的创建者,陈宇并不避讳“学暴雪”话题。事实上,这恰恰也是陈宇的夙愿,做出像暴雪那么好的游戏,并让全世界的玩家体验并爱上这样的游戏。无论是全球玩家塞满光子游戏的手机,还是海外电竞观众在对光子赛事运营团队报以的欢呼,即便语言不通,众星捧月之中涌上的自豪感让陈宇突然意识到,自己做到了,光子做到了。
士别三日,刮目相看
比起玩家,海外游戏厂商对光子态度上的转变,让光子更加清晰地意识到自身研发水平的提升。在陈宇看来,尽管PC端中国游戏厂商距国际顶尖水平差距不容忽视,但移动端中国游戏其实“挺领先的”。
同样拿《PUBG MOBILE》举例,光子为《PUBG MOBILE》的研发拉起了一支200多人的精英队伍,一切规格皆以业内顶级为标准。通过大世界同步技术、超大场景加载管理技术、静态动态阴影等大量腾讯独创的研发技术,最终为《PUBG MOBILE》席卷全球保驾护航。
与其同时,技术水平相同等级的产品,在海外只会出现更受重视的主机、PC端,某种意义上而言,《PUBG MOBILE》突破了海外游戏厂商对于手游的认知。
市场方面,不只是成为全球MAU最高的手游,在Sensor Tower统计的国产手游出海收入榜中,今年《PUBG MOBILE》更是达成了连续9个月蝉联榜首的成就。海外玩家、厂商和媒体,开始越来越多地关注起来自中国的游戏力量,并通过不同方式表达自己的认可。
比如让陈宇印象深刻的,有一桩发生在沙特皇宫趣事,得知陈宇是《PUBG MOBILE》制作方后,被问路的皇宫项目负责人兴奋地展示了自己手机里的多款光子游戏,并带着比赛结束后的陈宇一行人,参观了整座皇宫。
2018年底,《PUBG MOBILE》更化身“拿奖专业户”,收获多个国际大奖。包括被App Store评为年度最佳竞技游戏,赢得金摇杆最佳移动游戏殊荣,以及连获Google Play年度最佳游戏、最佳竞技游戏两项大奖,获最佳社区建设、最佳突破两项奖项提名。
研发技术、市场运营和国际奖项的突出成绩,让陈宇感慨光子在国际同行中间被刮目相看,直接表现为越来越多的顶级IP愿意与光子合作,敬重之情更重。
比如今年3月份《PUBG MOBILE》推出破晓生还模式,合作方是日本知名厂商旗下IP《生化危机:重制版》;6月4V4的团体竞技玩法上线,合作方又是当时热映的好莱坞电影IP《哥斯拉2:怪兽之王》。
通过与国际知名IP的跨界合作,《PUBG MOBILE》推陈出新的同时不断出圈,持续扩大影响力,这也是已经跻身全球头部市场的《PUBG MOBILE》,以及位于行业一流位置的光子,依然能够保持快速成长,被认为仍拥有巨大进步空间的原因之一。
而这一切的源头,总会回到每一个光子人最初的坚持:对游戏的热爱之上。因为爱游戏,所以想要做好游戏,因为爱游戏,所以能做好游戏。如果问一名光子工作室群成员,光子旗下某款产品成功的原因是什么,不同岗位的回答不尽相同,但必然会出现一个共同的答案——热爱。
就像陈宇的多年好友、枪战大神孟阳,如今依然在光子内部负责枪战游戏的策划工作,奋斗在第一线一样。光子的成长路径,或许并不怎么传奇,也没有太多跌宕起伏,甚至有些普通和平常:喜欢游戏的人聚集在一起,做自己喜欢的游戏。但光子的成功,恰恰是因为这样一份普通,更准确地说,是坚持这样一份普通。
世上没有天才,只有天赋。光子的天赋,便是对游戏饱含热爱,并不懈传递给所有人的热忱,这份热忱塑造了今天的“超级玩家工作室”和“全球性工作室”,而这份热爱也一传十十传百,最终带向全世界。