实况足球中文版(PSN港服本周推荐实况足球2019即将发售)
实况足球中文版文章列表:
- 1、PSN港服本周推荐实况足球2019即将发售
- 2、从红白机的方块人,带你走进小时候的足球游戏!
- 3、剑魂6评测:系列集大成之作,20周年总集篇
- 4、大屏游戏更爽快 Note Edge游戏体验
- 5、半年连出4个爆款,多线布局的网易游戏还憋了哪些大招?
PSN港服本周推荐实况足球2019即将发售
本周PSN港服推荐已正式公布,《实况足球2019》、《火影忍者博人传:新忍出击》即将发售,战略性射击《防火墙:绝命时刻》已正式上线港服PSN商店。
全新的足球世界——《实况足球2019》
《实况足球2019》将于8月30日正式在港服PSN商店推出,游戏数字版售价398港币(约合人民币345元), 特别版479港币(约合人民币415元),传奇版534港币(约合人民币463元)。感受全新的PES2019,新的授权,照片般真实的画面以及新的myClub!PES的人气模式得到增强!在myClub中可以使用游戏内GP点数或者付费方式买入球员及领队,来强化自己的梦想球队!或在ML REAL SEASON模式中作为真正的足球经理人,经历三个重大变化时期:ICC季前赛,转会系统以及加入新的联赛。建立属于你的球队,创造你的传奇!
在8月29日或之前于购《实况足球2019》传奇版的玩家可获得以下精选特典:PES巴西传奇球员租借权、1000个myClub硬币及《实况足球2019》传奇版主题。
体验全新的火影传奇吧——《火影忍者博人传:新忍出击》
《火影忍者博人传:新忍出击》繁体中文版将于8月30日登陆PS4平台,游戏数字标准品售价479港币(约合人民币415元),数字豪华版售价718港币(约合人民币422元)。游戏能在线跟其他玩家组成四人小队,与其他队伍对战!新忍出击是全新打造的游戏,将为玩家带来完全崭新的风格。
在8月29日或之前预购《火影忍者博人传:新忍出击》的玩家可在发售日获得以下特典:第七代火影服装「鸣人风格 2nd」男性/女性化身用、早期获得师傅角色「培因」、「新忍出击外套 白」男性/女性化身用、「新忍出击外套 黑」男性/女性化身用。
拟真的战略性射击游戏——《防火墙:绝命时刻》
《防火墙:绝命时刻(Firewall: Zero Hour)》是PS4主机与PS VR完美结合出拟真的战略性射击游戏,让玩家们可享受身历其境的虚拟现实。现在游戏已登陆PSN港服商店,游戏售价308港币(约合人民币267元)。
在《防火墙:绝命时刻》里,玩家将扮演一位受雇于无名组织的契约佣兵,在世界上各危险区域加入进行保护或获取笔电机密数据的团体攻防战。每组小队的语音联络员将会在作战时指引每场任务目的并会实时告知重要信息。请务必在合作无间的团队里活用最先进的武器设备达成致胜目的。
从红白机的方块人,带你走进小时候的足球游戏!
这是一个全民游戏时代!市面上游戏种类繁多,这其中最让足球爱好者们,最为津津乐道的当然是实况和Fifa。很多70后、80后、90后,都有一份属于自己的足球游戏的记忆。随着足球游戏的发展,从红白机的方块人,到今天的讲究操作和越发接近真实足球游戏,悄然间留下无数我们的青春印记。
还记得你玩过第一款足球游戏吗?还记得大师联赛的第一个赛季,带着一群平庸的球员,为了刷联赛排名,深夜里不停的存档读档跟变态的电脑死磕吗?今天就让遇见足球特约“斗鱼FIFA游戏主播-小博”,跟一起跟大家聊聊,那些让我们痴迷的足球游戏,一起来回顾下过往的经典。
小博主播简介:玩各种足球游戏超过10年,熟悉实况到FIFA等主流足球游戏,目前为遇见足球特约足球解说,在斗鱼平台直播FIFA Online3比赛,房间号为:233036,人送外号“斗鱼合卡博”。
接下来,让我们跟着时间,来看看足球游戏的发展历史吧。
1977年,世界上第一台真正意义上的游戏机雅达利2600(ATARI 2600)在美国发售,并获得了成功,为足球游戏的出现提供了一个相对稳定的平台。涌现最早的一批足球游戏,如:《贝利足球》《超级足球》《国际足球》。
1978年 - Football
方块人,现在看起来画面糙成渣,可在当年这是了不起的足球游戏!
但随后,雅达利的游戏平台并没有红火太久。由于缺乏严格的监管机制和准入门槛,劣质游戏充斥市场,1981年,雅达利的游戏帝国,在玩家和社会舆论的一致抵制和谩骂声中轰然崩塌。
而这时,东方的一个岛国的游戏梦,却因此冉冉升起。
1873年,英国人道格拉斯上校向东京的海军学员指导足球运动开始,现代足球在日本得以生根发芽。1983年,日本任天堂公司出品的红白机(FC,也就是国内大量学习机的前身)一扫大洋彼岸美国雅达利游戏帝国崩溃给新兴的游戏产业所带来的颓势,取得了空前的成功。
次年的洛杉矶奥运会上,职业运动员开始被允许参加奥运比赛,受此影响,日本足协准备开始酝酿足球职业化改革。在这一良好的时代条件下,任天堂公司于1985年4月在FC上推出了足球游戏——《足球》。这款足球游戏创造了日本足球游戏的一个记录,单片销量153万册!这才当时是根本无法想象的,恐怕连任天堂都始料未及。
1990 - Sega Soccer
随着电脑游戏时代的来临,FC模式逐渐落下帷幕。1995年KONAMI公司发售了对未来有巨大影响力的《实况足球》系列的开山之作:《实况足球·完美11人》。《实况足球》与此前足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》摒弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队进行操作和控制。
实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继续发展下去。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。
04年出品的《实况足球8中文版》应该是广为中国玩家熟知的一款实况足球游戏,当时的第一次有中文解说的一款足球游戏,瞬时中国的各大网吧以及个人电脑,都标配这款游戏。小学生、中学生乃至大学生、成年人,只要是喜欢足球的,全部被这款游戏捕获,无一例外。
当年的解说王涛,也因为这个游戏而瞬间出名,同时他幽默风趣的解说风格,也为这款游戏的普及推广,做出了重要的作用。直到今天还流传着,当时很多脍炙人口的经典解说词,例如:“咦,我的搭档呢?今天的我的搭档因为生孩子没有来”,“哎呀,这脚打飞机了呀”等等。
在KONAMI大阪分公司(KCEO)制作的实况足球系列风靡世界之时,曾经遭受毁灭性打击的美国足球游戏也借由SFC、MD等新游戏主机在全球范围内受到的广泛欢迎而出现了曙光。1993年底,EA体育游戏部EASPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA 94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出《FIFA 94》,显然是抓住了一个好时机。不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。
而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。直至现在,电脑足球还是实况和FIFA两家独大的态势,等待着新游戏的突破。
2006 - Fifa World Cup Germany 2006
2012 - Pro Evolution Soccer 2013
2012 - Fifa 13
从游戏画面的角度来看,过往的足球游戏和今天的足球游戏,画面差别实在是太大了;纵观足球游戏的发展,游戏的可玩性、仿真性越好越好,到今天的实况2016已是非常不错!
而足球游戏的最大乐趣就在于对战,单纯和电脑踢,早已满足不了玩家的需求,国内最早浩方对战平台,提供最经典的实况8的网络对战,让当时的小编每天都是喊上同学一起上网吧开黑,大家都抢着用皇马和巴西。而现如今,终于有一款足球网络游戏了——FIFA Online3。
《EA SPORTS™ FIFA Online 3》带来了逼真的球员形象,超真实的绿茵场足球乐趣,在这里盘带!射门!铲球!扑救!如同身临其境,在这里,您可以与来自中国各个地区的玩家,一同享受《EA SPORTS™ FIFA Online 3》带来的真实足球乐趣。
游戏当中大家可以自行组建自己喜欢的阵容!组建自己喜欢的球队!引进球员,球员强化,享受足球经理 球员的双重待遇!
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剑魂6评测:系列集大成之作,20周年总集篇
在开始评测之前,我要先给大家讲一个《剑魂》和《灵魂能力》名字由来的小故事。
当笔者初入行作为一名新米编辑的时候,在2002年的冬天的某个下午,当时国内还健在的某权威游戏杂志主编问我:“喂~你~,你觉得这款跨越三平台的Soul Calibur新作,该叫什么名字?”,没错,当时讨论的正是即将在2003年3月发售的“Soul Calibur 2”的中文名。由于该系列的中文叫法在国内非常的混乱,游戏店头一般把该作的前作“Soul Calibur”称作《刀魂2》或者《魂之利刃2》,那么按照国内喜闻乐见的数字命名法,新作理所应当叫《刀魂3》或者《魂之利刃3》,但是英语可能不是谁都懂,数字却是显而易见的——明明游戏海报上写着大大的“II”呢?笔者当时正忙着跟其他同事死磕《VF3TB》,当时也没想太多,机智的打开了金山词霸秒译了新作的中文名——《灵魂能力2》,由于该杂志一直叫该系列的初代作品《Soul Edge》为《魂之利刃》,这么看来新的中文名和初代的叫法对上还蛮工整的(都是四个字……)“就这么着吧”,当时忙着踢《实况足球2000》的主编大大想也没想就这么定了……
由于当时还处在网络社区起步阶段,各种资讯很不发达,所以基本上游戏杂志怎么叫新作名称,在杂志上打广告的游戏店也跟着这么叫了,游戏店这么一叫,全国玩家也基本上统一这么叫了。以至于当时处在爆发上升期的百度也以“灵魂能力”作为中文主词条对全系列进行了收录,于是一段长达十余年的“剑魂”系列错误名称叫法史这么开始了。以至于若干年后,成为主编的我,不得不写下这段话来纠正这个错误的名称,纵观该系列游戏剧情和对话,来自台湾的叫法“剑魂”显然更符合该作英文名的真正指代,所以本篇评测也以《剑魂6》来称呼该作。都是年轻时犯下的错,现在不得不修正过来。
不叫《灵魂能力2》了,主编~ 看到这篇我们统一下改叫《剑魂2》如何?
作为“剑魂”系列初代《剑魂》(Soul Calibur)(1998年)诞生20周年纪念作品,《剑魂6》可谓时势所迫不得不发,这也侧面回应了所有剑魂系列粉丝的担忧——这个系列到底能走多远?在通关了“任务模式:灵魂天秤”(Mission:Libra of Soul)以及“故事模式:魂之编年史”,以及经历了超过40个小时的人机和人人对战后,下面的文字也许会给大家揭晓一些答案。
从系列角度来看,作为带有街机血统的全3D剑戟格斗游戏系列,万代南梦宫的剑魂系列有着悠久的历史和固有的粉丝群体,这也是因为目前尚存的全3D剑戟格斗只此一家别无分店的缘故,当年曾经试图与该系列一争长短的“斗魂传”以及“侍魂3D版”都早已进入游戏历史。所以一方面该系列相对固定的粉丝群为系列每款新作保底了销售记录,但另一方面越来越变化的格斗游戏业态,也让“剑魂”系列陷入想求新求变但不敢放弃固有粉丝群体,且游戏系统越来越复杂,无法带动新世代玩家参与进来的纠结中,剑魂系列制作组曾经试图在《剑魂4》和《剑魂5》中进行系统和角色的大变革,但效果都并不理想,甚至可以说是某种意义的“失败”也不为过。到了本次推出的《剑魂6》时,身为剑魂系列粉丝,同时担任该作制作人的大久保元博采取了求稳的策略,并尽可能的控制了成本……能对该系列起到多少拉新的作用尚在其次,不过我想多少能唤回一部分受到《剑魂4》和《剑魂5》伤害并流失的老玩家倒是可能的。
长久以来剑魂系列从元祖的《刀魂》(Soul Edge)起就有着优良的CG播片传统,至今部分玩家提到剑魂系列依然还在津津乐道当年看了《刀魂》片头CG动画N遍的梗。
印象中,除了《剑魂》第一作因为对画面的无比自信没有采用CG外,剑魂系列(其实同时还有万代南梦宫的铁拳系列)疯狂塞CG的优良传统在《剑魂3》时到达巅峰,几乎每位角色的开场都直接用CG表现,大作气场十足。但是显然因为各方面条件所限,《剑魂6》并没有这么干,游戏开场除了一张静态的经典角色御剑平四郎外,就没有更多CG元素加入,这样倒是够简单直接,但与诸多系列前作相比难免让人感慨剑魂制作组的自信与资金实力不再。
《灵魂能力3》的CG质量至今看也是上级水平
除了没有CG演出,在实时画面上,《剑魂6》虽然采用虚幻4引擎制作,但对于饱经高清画面洗礼的新世代玩家来说,系列一直引以为傲的“画面”优势对比其他顶级游戏其实并不算大,甚至严格来讲,我认为《剑魂6》并没有发挥虚幻引擎最新一代的全部实力,在编辑部的4K电视上游戏时,除了略显偷懒的开场LOADING画面直接用了拉伸的LOADING LOGO外,在对战LOADING画面,对战角色即时演算生成的半身像充满较为严重的锯齿,让游戏的精致感大打折扣。我甚至觉得这很可能是和剑魂制作组的又一次“赶工”有关,当年因为赶工《剑魂3》的三版本就发生过严重的存档损坏bug事件,导致了这款系列集大成之作反而出现销量不如预期的情况,上述《剑魂6》在画面上的种种不如人意,我相信只要多给制作组时间打磨,还是有更好的处理办法的,毕竟本作的2D画面阵容还是非常强大的,故事立绘部分由拳皇系列人气画师森气楼的弟子桥本弘负责,插画则是由系列一直有极佳口碑的川野琢嗣担纲,无论是用剧情的立绘还是用选人的插画作为LOADING画面,我个人认为都比现在的处理方式要好的多。
拳皇系列御用画师加盟
剑魂系列御用画师的插画
当然静态画面的问题并不会冲击到核心游戏性,事实上,《剑魂6》实际的对战画面在纵向来看已经是该系列对战画面的最高峰了,人物角色一旦动起来,很多画面的小瑕疵可以被很好的掩盖掉,这并不是说《剑魂6》的实战画面没有改革的空间,我其实觉得在这个追求真实打击对战游戏的时代,《剑魂6》对战中的一些人物的招式可以更优美,特效可以更简约些,一些必杀招式的演出由于制作组堆叠了太多的特效——满屏幕的气流和彩光飞舞,反而无法让人感受到器械格斗人物姿态之美,所以如果非要给《剑魂6》对战画面提一个建议的话,我觉得剑魂制作组可以考虑多增加一些招式的摆动细节,增加一些打击招式的光影表现而不要加那么多花哨的气流和飞舞的彩光蒙住整个屏幕。
现在的审美来看,花哨的特效使得游戏的真实感打了折扣,甚至还有一股土腥味冒出
先说说游戏的音乐表现,《剑魂6》此次的音乐依然是由一直担纲系列音乐主创的中鹤润一负责,音乐风格上延续了自《剑魂》初代以来与游戏史诗感颇为匹配的交响乐风。早期的街机属性格斗游戏,大部分都是走的摇滚电子乐风,所以来自街机移植版——该系列的初代游戏《刀魂》也不例外,当然刀魂主机版收录的多种曲风电子乐至今依然备受很多系列老玩家的好评,可以说和后来中鹤润一采用的交响乐各有千秋吧,不过纵观系列所有BGM,我最喜欢的依然还是出现在《剑魂2》中御剑平四郎主场——“上ノ伊城・樱台门”的配乐——“钢之信念”,这么一首不那么交响的BGM,在万代南梦宫出品的《NAMCO X CAPCOM》中,这段BGM的重新编曲版又叫“Brave Sword,Braver Soul”,节奏更为明快,以至于万代南梦宫在后续的太鼓达人游戏中以及“剑魂系列20周年纪念视频”中都用的该版本。在《剑魂2》中,这段配乐与场地中纷纷飘落的樱花互为映衬,雄浑的太鼓敲打配合清冽的琴声刚柔并济,节奏感甚至与在场地中挥剑的御剑平四郎出招对战隐隐合拍,展示了这位以日本知名演员三船敏郎为原型的武士形象,在16世纪冷兵器逐渐没落的时代,御剑依然敢提上太刀和火枪队进行殿前比武的傲人风骨同配乐一样让人回肠荡气(虽然还是输了……)。十分遗憾的是这首BGM并非出自中鹤润一之手,而是由万代南梦宫的另一位知名作曲矢野义人(此君还负责《块魂》的配乐)负责的。
至于《剑魂6》这作中,我最喜欢却是白狼杰洛特主场“虚假的凯尔莫罕”的配乐——“Hunt or Be Hunted”,作曲者是来自《巫师3:狂猎》的配乐,波兰作曲家Marcin Przybyłowicz,由中鹤润一负责的其他曲目缺少风格化的节奏,史诗气场足够却无法落到我的心里,边玩边听到目前来看,尚未有能达到该曲洗脑程度的,更不用说与“钢之信念”比了,所以我觉得从整体来看,剑魂系列的配乐一直处在一个有亮句无亮章的状态,与万代南梦宫另一位才华横溢的音乐制作人小林启树(代表作:“皇牌空战”系列)相比,中鹤润一恐怕依然是略逊一筹。
跨界对局了解一下
再来讲讲《剑魂6》的故事,游戏主线复刻了系列第二作——《剑魂》初代的故事,讲述了元祖游戏《刀魂》结束后从1583年到1590年发生的故事,1583年发生了哪些事情呢?来自希腊雅典的苏菲缇雅(本文人名以官方中文版为准,不再使用大家熟悉的“索菲缇亚”等叫法)拼尽全力毁坏了被刀魂附体的西班牙大海盗塞凡堤斯双剑中的一把,却也无力再战,被消灭了塞凡堤斯的日本狩魔忍者多喜救走,因误杀父亲而崩溃的罗马少年剑士受塞凡堤斯另一把邪剑的蛊惑拔出该剑变身令欧洲欧大陆谈之色变的“苍蓝骑士”梦魇,并引发了扩散全球的刀魂“邪恶种子”扩散,受此事件影响,来自世界各国的英豪围绕流失在欧洲大陆传说中的“神剑”展开了追逐之旅,但由于《剑魂6》作为系列回顾之集大成者,剧情上并未止步在梦魇被来自中华明帝国的修行僧齐力克击败的1586年,而是往后带出了《剑魂2》以及《剑魂3》的剧情和人物,看时间线的设置,全是新一代人物为主要角色的《剑魂5》似乎已经被打入了黑历史,当年剑魂制作组尝到了《剑魂4》超高人气角色——法国剑士拉斐尔养女“艾蜜”的甜头,试图学CAPCOM的经典游戏《街头霸王3:三度冲击》,在《剑魂5》中把剑魂系列所有经典角色的年龄向后推进了17年并引出诸多后代新人,结果糟糕的剧情和人设让该作口碑销量双双翻车,导致该系列被万代南梦宫雪藏了5年之久,此次新作的出现,用制作人大久保元博的话说,也是“孤注一掷,卖的不好很可能被永久雪藏”的风险之作。
因为艾蜜的超高人气,让制作组在续作方向上一度判断失误
作为系列故事某种意义上的总集篇,《剑魂6》可以让新玩家很好的把握整个剑魂系列故事的脉络,老玩家也可以通过游戏的故事模式再次回顾当年正邪交锋的感动,当然……也更方便制作组售卖游戏的各种经典角色DLC啦,从目前参战的22人来看,游戏参战人数远未达到系列巅峰时期《剑魂3》的41人,目前游戏已经开放了第一季的季票,包含了第1——第6波的DLC,看来《剑魂6》长卖角色或者皮肤DLC的计划已经启动,目前主流的几款格斗游戏《街头霸王5:街机版》、《铁拳7》、《龙珠战士Z》都是走的这种收费模式,不过作为系列集大成者的《剑魂6》尤其适合这么操作。
当然剧情上制作人大久保元博也并不是这么偷懒,在回顾当年主流的世界豪强追求“神剑”到击败刀魂附体的梦魇故事之外,此次还新参战了来自欧洲神秘组织“阿瓦尔机关”的双刃剑士——来自丹麦的古洛,以及为了达到自己的邪恶目的加入阿瓦尔机关,而后又叛逃而出成立邪教“评定者”的终极BOSS——阿兹威尔,很大一部分主线故事围绕两人的死斗展开,在主线剧情模式“魂之编年史”中大家可以窥见一二,不过想要知道此二人的最后命运,还得把任务模式“魂之天秤”打通才行。主线剧情模式“魂之编年史”虽然很详尽的细数了每位剑魂战士的冒险走向,但由于制作者过于想撑起《剑魂6》的单机内容,一些只存在设定中的角色无法靠与其他主要角色的互动获得完全的剧情呈现,结果就是在现有的22位角色的编年史冒险中加入了大量打着“试炼”和“救村民”为目标无意义的对战,我觉得这在某种程度上降低了游戏与生俱来的那种“史诗感”,无意义的打斗以及部分日常繁琐对话消解了角色们的使命感以及传奇光环,让部分剑魂的角色变得庸俗起来,在这里我还没纠结明帝国到底能不能让女性参加武斗考试以及穿着露胸装上殿觐见皇上这种小问题。
使用类似王之财宝模式手套作为武器的阿兹威尔是任务模式中的重要角色
相比而言,任务模式“魂之天秤”就要好很多,因为主角本身就是一位名不见经传的“连结者”所以从平民琐事开始一步步变强并没有什么感觉不对的地方,在从东方向西方一路行进冒险探索的过程,颇有点大宇经典国产RPG游戏《轩辕剑3:云和山的彼端》的既视感,该模式集合了系列众多知名冒险模式的优点,又不会让玩家为了过分追求人机对战而培养出不好的操作习惯,对于熟悉操作系统和把握新增的故事线都非常有帮助,众多剑魂系列经典人物会在冒险中前来客串,由于大家都是匆匆过客,并没有展示英雄和枭雄们如何吃喝拉撒睡,所以角色之间的互动更多的是喜悦而非无聊,嘛,虽然冒险过程也有大把的打山贼打人贩子打邪魔的段落,不过本来我们的角色就是白板平民出身,当成ARPG玩就是了,不断获得新装备并去打孔强化买道具,那种成长的体验还算不错。
任务模式非常耐玩,而且没有故事模式那么无趣
终于要说到《剑魂6》的核心:游戏系统了,《剑魂6》在故事上做到了面面俱到,在玩法上同样属于系列的集大成者,本作中提到系统最常用的几个新词就是“集魂”、“反攻刃击”以及“爆击刃击”这是本次系统的核心三要素,同时候保留了系列好评的“八方向移动”、“破防攻击”、“防御冲击”以及“致命一击”等要素,我来挨个解释一遍这堆晦涩的名词,台湾人翻译的这叫法估计很多格斗游戏老鸟都看不懂,我会尽量用大家熟悉的概念来解释,传说中的“格斗游戏白话文”……
“集魂”指的是游戏对战画面中时间计数器下方左右侧的那两条弧形的气槽,在对战中打中对手,或者被对手击中都会累计“魂量表”(就是气槽在本作中的装X叫法),用“反攻刃击”击中对手尤其能加气槽,气槽最多可以累计两管,在累积一条后玩家按住方向键← A B K(剑魂系列是四键格斗,ABKG分别代表A:横斩、B:纵斩、K:踢击、G:防御)可爆气也就是“集魂”,爆气后的好处是,此时可以使用爆气状态才有的威力更大的“集魂专用招式”,此时即便对手防御你的攻击也会克扣他的血量,同时在爆气状态下,游戏的倒计时时间表会停止倒计时,让你在爆气状态下有机会劣势翻盘,总而言之“集魂”可以给你更多的进攻上的优势。
注意左上角显示左侧角色已经进入集魂状态
再来说“反攻刃击”,反攻刃击有点像我们在2D格斗中碰到的“蓄力破防技”,反攻刃击的发动为按下B G(纵斩 防御),发动反攻刃击时并不会立刻变为破防招式,只有蓄力一段时间也就是进入到“卸招架势”后才会进入这个状态,同时还自带能承受2——3段攻击的霸体姿态,不过无论是否进入到“卸招架势”的霸体状态,反攻刃击打中对手后就会立刻进入到非常有意思的双方强制猜拳阶段,也就是游戏中说的“特殊对决”,这时候剑魂系列大家熟知的“横斩克侧移,侧移克纵斩、纵斩克横斩”就真正发挥作用了,反攻刃击比起需要熟练操作爆气后连技的集魂模式、以及推着→ G的“防御冲击”也就是弹刀操作更能让新手翻盘,对于老司机来说,进入强制猜拳的特殊对决阶段是最不想看到的,这就意味着一旦猜拳错误,就给了对手起攻的机会,强制猜拳会持续两次,第二次无论命中与否会强制结束特殊对决时刻,进入到正常对战姿态,很多系列的老玩家也许会觉得该系统会影响到对战的节奏,但该系统的加入对于很多在PS4阶段才接触这个系列的新米玩家来说,无疑是一次翻盘的机会,也让整场对局更有可看性和戏剧性,“反攻刃击”也是此次《剑魂6》系统变化的核心要素。
任务模式中会对游戏的新系统有着详细的讲解
最后说下“爆击刃击”,同样也是需要消费一条气槽的招式,相当于很多2D格斗游戏中“超必杀”的概念,按下A B K三键就能使出,往往用作连续进攻的压轴招式,一旦命中对手就可以进入到华丽的演出阶段,并扣除对手大量的血条,不过华丽归华丽,爆击刃击这种操作在逆势对局中并不是都值得信赖并用以翻盘的,尤其剑魂这种场地并不开阔的刀剑对决中,目前我最常用的还是依靠角色的八方向移动避开对手的纵斩或者连续斩后伺机使用,但只要对手在连续迫击时,你使用爆击刃击很可能被对手打断,气槽扣除,招式并没有施展出来,本作中大部分角色的爆击刃击并没有无敌时间,还是在顺风局中给对手盖棺材板的时候用吧。
这一发爆击刃击下去,你可能会死
其他剑魂系列的系统解说其实在游戏的“博物馆”模式中都可以找到详细的名词解释,在这里我就不一一说明了,总之实战总结再实战才是硬道理,鉴于使用角色的不同,系统设计对你使用角色的加成程度是不同的,请依据自己使用的角色灵活利用游戏系统吧。个人认为《剑魂6》的系统设计兼顾了系列老鸟的操作习惯又对系列新米较有亲和力,如果你没有接触过该系列的任何一作,那么从《剑魂6》这款游戏入手也并不会吃没文化没知识的亏。
此外我还尝试了大约4小时的天梯RANKING模式和在线休闲模式,在网络联机方面,主流的格斗游戏大厂都有丰富的技术积累,万代南梦宫也不例外,所以即便我的PS4主机在连接无线网的状态,平均联机信号只有二到三格信号(满格是五格)的情况下,依然能得到较好的联机体验,技术是一方面,另一方面也得益于剑魂系列并不是一款对招式帧数判定斤斤计较的游戏,没有其他游戏那种需要“0帧目押”或者“3帧确认”的东西,很多时候招式使用的时机靠的是是连续的打击中判断或者直接按照对战经验来寻找反击时间,甚至直接靠八方向移动来打招式的差合,这也是游戏的联机体验能在天生残缺的墙内地区依然还能有保障的原因之一。
祝好
《剑魂6》的评测大概就写到这里吧,怎么说呢,制作组已经将系列的众多优点以及值得回忆的所有故事都做到了这款游戏中,可以说是系列的集大成者,出于某种考虑游戏并没有用系列引以为傲的酷炫CG吸引新人,但对新人非常友好的系统值得称道,只要万代南梦宫运营推广得当依然能培育出一大批新时代粉丝,作为全系列格斗游戏爱好者,我会祝福这个系列能越走越好。
大屏游戏更爽快 Note Edge游戏体验
即便三星GALAXY Note Edge的文章小编已经写过很多了,但相信大家一定还对这款手机抱着相当浓厚的兴趣,不论是谁,第一眼看到GALAXY Note Edge时都会被他所吸引,独居特点的边框线条勾勒出一道卷轴般的侧屏,而它2K级别的分辨率让我们犹如置身其中。
从第一代Note产品诞生开始,就被媒体和消费者们普遍认为是安卓设备阵营对抗苹果 iPhone 的标杆,它的旗舰身份也越来越受到人们的肯定。此次硬件方面的提升,让他在手机圈内更具碾压级的实力,2K分辨率 Super AMOLED面板、千万像素防抖镜头均有出现,三星也借此体现了其在移动终端制造领域对完整的上游资源链条以及颇具实力的技术研发水平,一颗高通骁龙805处理器更是一览众山小,我们也有充分的理由对它在各个方面的表现都有着苛刻的要求。今天我们就来测试一下GALAXY Note Edge能否满足我们的变态需求。
游戏!必须发烧!必须3D
对于GALAXY Note Edge来说,跑分已然是浮云,系统流畅这四个字在千元机上都被说烂了,我们今天直说体验与差距。
游戏方面,我们选择大型3D游戏,800MB以上才算是游戏吧,Note Edge机身内存32GB,留给用户大概25GB左右,算算也可以装20个游戏了,当然今天我们不会装太多,只选择3-5款具有代表意义的游戏来做测试。同时我们还会拍下视频,更直观的为各位网友展现GALAXY Note Edge在游戏时的表现。
我们先来试试NBA 2K 14,这款游戏可是出了名的烧硬件,1.31GB汉化版对于32GB存储的GALAXY Note Edge来说简直是小意思。
无论是打开、加载速度还是游戏运行时都非常流畅,小编在其他旗舰机上也有测试过这款游戏,在细节多且复杂的画面还是会有一些卡顿,在GALAXY Note Edge上则没有这种情况,我想这应该归功于强悍的骁龙805处理器以及3GB超大运行内存的功劳。
接下来又是一款运动游戏——滑雪板盛宴,这款游戏自由度极高,我们可以做出翻转动作,从截图中我们可以看到它的画面细节真的是非常精致,就像身临其境一般,这款游戏小编足足玩了半小时,而手机并没有发烫。
第三款,依旧是运动游戏——实况足球2012,这款游戏操作简单,画面感丰富,球员的面部描写到位。
这款游戏来头不小,游戏的整体感觉与《乌鸦之剑:暗影大陆》非常相似,开阔的地图、高自由度的行动模式以及未知的危险和秘密。和PC端的游戏有一拼咯,GALAXY Note Edge依旧可以完美运行。
通过上面4款大型游戏我们也可以看出三星GALAXY Note Edge的强大性能,跑分浮云,体验才是王道,看了这么多各位网友是不是也手痒痒了呢?毫不夸张的说GALAXY Note Edge完全可以代替游戏机来使用。
半年连出4个爆款,多线布局的网易游戏还憋了哪些大招?
5月17日,网易发布了Q1财报。据财报显示,网易公司净收入141.73亿元人民币(22.60亿美元),其中在线游戏净收入87.61亿元人民币(13.97亿美元)。
在数据之外,最新的产品动态或许更值得我们关注。据App Annie 上周新发布的4月报告可知,中国收入最高的10大游戏当中,有5款都是网易的产品。《第五人格》更是跃居中国iOS游戏下载量榜首。
在游戏行业整体增速放缓,竞争愈来愈剧烈的大盘环境下,能够连续推出优质新品实属不易。更重要的是,网易再次打破了游戏原创研发难以连续成功的魔咒。
作为一家以自研业务为重点的游戏公司,网易在每个市场阶段都能推出一款或几款新的爆款甚至是现象级产品。所有人都对此羡慕不已,不过也有人担心网易能否始终保持这种推出优秀产品的速度。
伴随着最近推出的一系列口碑优秀的新品以及肉眼可见的用户量积累,网易证明自己扛过了市场压力,也再度证明了自己研发能力的强大。我们也不妨来回顾一下,最近网易到底播下了哪些潜力种子,又为接下来的市场做了什么长远布局?
持续布局多元化,新品游戏成功出海
首先,在新内容、新玩法和新活动的帮助下,本季度众多经典产品的成绩依然相当稳定。比如《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游等长期稳定在App Store畅销榜前列,《梦幻西游》电脑版则创下营收历史新高,《大话西游2》端游的累计注册用户也已超过2亿;《率土之滨》的活跃人数与季度收入则再次创下了新高;《我的世界》中国版目前用户也已破亿,此外还联合了数千名开发者,进一步打造中国顶尖的UGC游戏平台。无论在排行榜还是玩家口碑上,这些经典IP产品都保持着稳定优质的活力,再次证明了网易稳健的长线运营能力和品牌塑造能力。
而在经典产品之外,最近网易推出的多款新品在国内市场也都取得了非常不错的成绩。在势头生猛的早期用户培育之下,相信也将后续逐渐释放市场潜力。
在网易一向擅长的3DMMORPG领域,于2月1日全平台公测的《楚留香》首周新增即破1000万,DAU突破280万,上线后最高登至App Store游戏免费榜第二,长时间位居畅销榜前五,最高曾达到第二。而在暑期前,《楚留香》也将发布年度大型资料片,旨在努力打造国民级武侠手游。更重要的是,《楚留香》无论从画面、音乐等外在表现力,还是世界观、玩法等内核,都将该品类手游的整体品质拉升到了新的高度,让玩家产生了前所未有的粘性。可以想象,这将是网易的又一款立足长线的3D MMORPG产品。
《第五人格》则是网易在竞技领域的又一场成功。这款不对称竞技游戏4月2日首发即获得了App Store免费榜第一的成绩,4月12日公测当日,更是直接跻身App Store游戏畅销榜Top 5,DAU突破1000万。在App Annie最新发布的4月报告中,《第五人格》已经登上了中国 iOS 游戏下载量榜首。它凭借成熟的玩法和优秀的氛围塑造赢得了大量玩家的喜爱,衍生话题也有愈演愈烈之势。
除去国内市场的成功,网易游戏在海外也取得了出色的成绩,成为了中国研发实力输出的一个范本——在App Annie公布的3月全球iOS手游发行商收入榜中,网易游戏位居全球第二。
一方面,网易的两款战术竞技游戏依旧保持着稳定的势头,进一步积累市场基础——《终结者2:审判日》登顶了全球59个国家游戏下载榜;曾获得Google Play全球推荐的《荒野行动》在日本市场表现亮眼。在App Annie发布的4月日本iOS & Google Play游戏榜中,《荒野行动》继3月后仍然稳居下载量第一的位置。
另一方面,网易在MOBA领域的投入和探索正开始显现市场潜力。《阴阳师》IP MOBA手游《决战!平安京》亚服上线已登顶台湾App Store及Google Play下载双榜,并跻身泰国、越南等地区的各大畅销榜前列,表现亮眼。
之后网易手里还有什么牌?
但Q1可能还不是今年网易成绩的顶峰。
由上述内容可知,最近网易的优秀新品大多集中在MMO和竞技品类,这两个品类都拥有极其漫长的生命周期,后发力也更为稳定。在第一季度,众多新品爆款还处于前期的用户积累和市场培育中,市场潜力将在长线运营中逐步显现出来。而另一方面,网易接下来还筹备了一系列不可小觑的重磅新品。
首先网易已经代理了一系列世界范围内的精品大作:例如日本Cygames公司研发的华丽风格卡牌竞技手游《影之诗》5月刚刚上线,并已取得App Store免费榜Top 4的成绩。在日本上线期间,这款产品曾获得App Store和Google Play双平台双榜Top1。而世界级经典解谜大作《The Room》的两款官方中文版《迷室3》和《迷室:往逝》也将陆续上线。
这些代理大作也包括细分领域和前沿创新品类,例如VR大作《Raw Data》,以及Wargaming研发的全球知名战舰竞技手游《战舰世界闪击战》,这是该公司核心大作“战争三部曲”之一。此外网易还与KONAMI联合推出了两款手游大作:由KONAMI实况足球主机原班人马打造的原版操控足球手游《实况足球》,以及KONAMI正版卡牌足球手游《实况:王者集结》——在世界杯年,这两款游戏具有相当的想象空间。
另外,《风之旅人》的制作人陈星汉历时多年打造,并于2017年苹果秋季发布会亮相的《Sky光?遇》也即将上线。这款游戏颠覆了主流网游的社交和付费模式,提供了触动玩家内心的情感体验。而诸如《Sky光?遇》这样彰显游戏艺术的口碑精品,也让我们看到了网易在商业之外为发掘游戏美好价值所做的努力。
而在自研领域,网易一样准备了多款横跨存量市场与增量市场的的新品,例如精致国风妖怪手游《神都夜行录》、以无厘头二次元设定吸引了众多玩家期待的《非人学园》等。它们在品类、题材上均不同于市面上的现有产品,很有可能开辟出新的市场空间。
网易游戏的“青春期”
总结起来,当前阶段的网易似乎能给人两种感觉。
一方面,网易还是那家擅长回合制MMO和3D ARPG MMO的老牌研发公司。《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》、《天下》的持续成功,以及最近《楚留香》的横空出世验证了这种印象。这些产品是网易营收的基本保证,代表了网易沉稳的一面。这或许来自网易对自研的长期坚持——十几年来,网易已经拥有下至自研底层引擎,上至项目管理、玩法设计、游戏价值探索甚至世界观设计的深厚积累和坚持。
可另一方面,成立至今正处于十七八岁“青春期”的网易游戏,好像又有着敢于尝试新题材、新品类的,勇于承担创新风险的精神世界。它敢于把战术竞技、非对称竞技、共斗狩猎、开放世界生存等玩法引入移动端,也敢于使用和风、无厘头漫画风等十分少见的美术风格,甚至敢于耗费数年、投入巨资去专注研发创新技术,敢于推出那些跳脱于主流商业逻辑之外、不以市场作为评判标准的口碑艺术作品。
更神奇的是,许多类似的变革都取得了成功。这或许来自网易持之以恒的创新态度。而在产品之外,这家公司还总能找到用户的参与点和趣味点,在产品中不失情趣地放入一些让人惊喜的小彩蛋,比如《荒野行动》的防水补漏车、《第五人格》的杰克公主抱、《非人学园》的无厘头脑洞等等。
最近的新品再次证明,这家公司巧妙地将这两种气质融入到了自己的企业文化和行为当中。在此基础上,它既能够保证大多数产品的基础体验和长线运营,又能够不断探索新领域,取得一个又一个增量市场的突破,积累起长期的产品潜力。当一家经验丰富、实力雄厚大厂进入了充满活力,甚至有点儿狂野的“青春期”,没有人知道它能迸发出怎样的能量。