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小游戏不用就能玩(免费加速器推荐官方称:加速器永久免费使用,真的免费吗?)

导读 小游戏不用就能玩文章列表:1、免费加速器推荐官方称:加速器永久免费使用,真的免费吗?2、假装游戏,孩子那些被低估了的游戏3、0~1岁孩子 家庭互动式 前庭觉早教游戏收藏4、酒席冷

小游戏不用就能玩文章列表:

小游戏不用就能玩(免费加速器推荐官方称:加速器永久免费使用,真的免费吗?)

免费加速器推荐官方称:加速器永久免费使用,真的免费吗?

现在很多手游或电脑游戏,不使用加速器进行加速,很容易就会丢包或延迟严重,这就会导致玩家的角色意外死亡。为了避免此类问题,很多玩家都会选择一款加速器进行加速,确保游戏一路畅通无碍。

它就是NN加速器,官方宣称将会永久免费提供给大家使用,这是官方宣传语,至于是不是真的永久免费使用,请继续看下去。

NN加速器皛志已经使用了半个月,所以现在才推荐给大家,目前来说,这款加速器真的很良心。没有试用期,用户下载加速器登录后就可以直接使用,不需要充值VIP就能加速游戏或社区等。

高峰期

没错,这款加速器设置了使用高峰期,用户在高峰期时,必须要排队方可正常进行加速。这个高峰期貌似是参考【英雄联盟】而设置的,是不是真的,皛志就不知道啦,毕竟人家的服务器也是要花钱的嘛,这个可以理解。

皛志预测高峰期时间:17:00-23:00

这个时间是皛志下班后,也就是在17:35分使用加速器,结果就进入排队状态,所以预测就是从17:点开始。结束时间就比较容易测试,皛志当时还在排队状态,时间抵达23:00就取消排队,然后重新开启加速就能使用了。

注意小事项:用户在非高峰期时开启了加速,则不影响使用,除非关闭后再次使用才会受到影响。

用户想在高峰期使用加速器,那就提前开启或排队吧,想直接正常使用也是可以的,那就是开VIP直接就能使用啦。

至于VIP能不能直接使用加速器,皛志不知道,毕竟没有充值VIP,具体不了解,看下图就会知道一件事,那就是还有插队卡。

插队卡获取途径不详,貌似就是充值VIP获取,又或者是购买或看广告获取,具体途径还没找到与测试,毕竟有时候皛志嫌弃麻烦就直接打开游戏,放弃一些特殊功能不用也能正常体验游戏,不过极易掉线罢了。

假装游戏,孩子那些被低估了的游戏

细心观察就会发现,玩游戏是孩子天生就会的,是他们的天性,从幼儿开始,他们通过不断地和同伴间的游戏,来体验生活、感知世界,比如戏剧中所说的假装游戏,完全是孩子自发的、自由的,却依旧让孩子发展了“戏剧对话能力”,丰富了自身的“戏剧艺术感受力”。

那些被低估的假装游戏

孩子们的假装游戏为儿童戏剧的发生打下了基础,因为戏剧最重要的特征之一就是假设。当孩子知道这是一个假装游戏,才会出现他们自己的戏剧;他们乐于玩这种游戏,就更愿意积极地参加其中,而戏剧课堂中的角色游戏、表演游戏、象征性游戏也都属于假装游戏。

孩子的行为假装,是最简单的假装游戏,他们可以一个人完成。因为本质是以“动作假装”为主,就是孩子自己选择“我假装做什么事情",虽然他们可能没有意识自己在扮演成他人。

在幼儿到少儿时期,我们会发现孩子喜欢摆弄玩具、玩偶等,他们会组织游戏的情节,操控不同的角色,这就是教育戏剧中的导演式个人游戏。这种假装游戏,孩子更加不需要其他玩伴的配合,也不担任任何固定的角色。

不同的假装游戏同样遵循着孩子不同阶段的发展特征与需求,好的戏剧游戏让孩子充分发挥想象力,体验着各种角色,认识世界,认识自己,并在教育戏剧的陪伴下获得长足的增长。

表演课堂?致力于给中国孩子属于自己的“教育戏剧”未来,为了一个更好的课堂氛围和学习效果,我们在八年时间里不断地测试调整,从教材到教案,从线上到线下,我们都有着科学有效的课堂模式和完备的课堂内容。在说故事环节也不例外,故事角色的身份、图片、文字、绘图、配乐等齐上阵,致力于将学习效果最优化,让学生在生动有趣的课堂中开拓思维,得到最大程度的综合素质提升和学习收获。

0~1岁孩子 家庭互动式 前庭觉早教游戏收藏

感统失调就是五大感觉系统不能很好地协调。比如:眼前有一个橘子,始终不能一下子就抓到橘子,可能就是手眼协调不好!

大脑用来整合处理信息的五大感觉系统:听觉,视觉,触觉,味觉,嗅觉。这些信息通过前庭觉和本体觉做出适当的反应,这个过程就是感统。

前庭是内耳的一部分,亦称平衡觉。身体任何讯息进入大脑,必经前庭神经核过滤,所以,它是大脑功能最为重要的守护神,通常称为前庭体系。前庭也几乎包括了所有和语言发展相关的器官,所以,前庭觉不良,语言能力的发展必会遭到障碍。

前庭觉的成熟与否,和平衡感关系密切。如果平衡感不良,会造成身体操作不稳定,出现好动不安的现象。很多孩子上学的时候总好动、坐立不安,这和前庭觉刺激得不够有很大关系。

影响孩子感统训练的两大杀手:1.老人天天抱着,运动量太少;2.大人总让孩子学习,疯玩的时间太少了。

家长警惕感统骗局,感统不需要花钱报对应的感统训练班,感统训练的核心只有一个:疯玩儿运动。

在婴儿阶段,通过上下左右位置的慢慢变好来刺激前庭觉;到了孩子会爬的阶段,要大量得爬,疯狂得爬,高低起伏不停得爬;到了能走能跑的阶段,大量地疯跑着玩儿,上窜下跳,淘气起来。这就是最好的感统训练。

下面举几个0~1岁的前庭觉感统训练例子:

小飞机起飞游戏

四肢慢摇游戏

瑜伽球游戏

总结:

前庭觉对孩子的身体平衡性,语言发育,专注力,大脑对信息处理等极其重要

要学会科学刺激前庭觉,核心就是疯玩和运动,老人少抱着,该爬的时候大量地爬

疯狂地爬,该走该跑的时候更要淘气地疯玩起来!

想要了解更多早教育儿内容,欢迎大家来评论区或者私信交流~

作者:漠漠爸

来源:漠爸育儿社(momoba2022)

酒席冷场咋办?5个酒桌游戏烘托气氛,老酒友都知道,你玩过没有

“一条龙啊,哥俩好啊,三匹马呀,四喜财,五魁首啊,六六六啊”

听到这经典的词语,估计许多老酒友脑子里都是满满的回忆。反观如今与好友吃饭,人人吃饭之后,就扣手机不知道该说些什么,大眼瞪小眼场面十分的尴尬。

今天就来给大家推荐5个酒桌小游戏,把气氛瞬间烘托上来,老酒友几乎都知道,看看你玩过没有。

①猜牙签

让一个人手中握上牙签,数量一定是不超过在座人数的,也可以手中一根都不握。然后手我握上牙签,让酒桌上面的人去猜牙签的数量,而且每个人猜的数不能一样。

这个玩法是赢家有奖励,谁猜对了谁喝酒,如果手中握的没有酒,其他人猜不出来,则握牙签的人喝上一杯。

②七飘飘

基本的口令为:七飘飘七飘飘,手势是由手的五个手指来决定的,每一句七飘飘随机对应一个手势,手指数量要是相互临近的,然后通过比较大小,大的胜利。

③叫七

这个适合人数较多的场合,不需要任何的道具,而且玩起来也非常的简单。指定一个人来从十以内数字开始一次喊,喊道数字7,或者7的倍数的人都要自罚一杯酒;如果一个人喊错之后,下一个人又接着喊了,别管对错也要喝上一杯。

④猜筷子

桌子上最常见的就是筷子,所以物尽其用,把筷子掰成四段,然后随便拿几根握在手里,不能一根都不放,然后让其他人猜,猜中的喝上一杯酒,然后把筷子交给猜对的人。

⑤猜枚

两个人伸出不同的手指代表不同的数字,两个人各自喊出一个数字,如果喊出的数字等于两个手指数之和,就算获胜,输的人要喝酒。

不知道上面几个游戏你玩过没有,当然喝酒除了气氛之外,最重要的还是主要嘉宾——“酒”,是不是好酒也尤为重要,毕竟大家现在都很注重酒的品质,所以可以选择一些最近比较流行的白酒,比如下面来两款酒酒桌的登场率很高,是分手欢迎看看你喝过没有?

风云酱父 封藏

这款酒最近在贵州本地十分的畅销,因其酿酒人李长寿,他是酱酒勾调大师、茅台老厂长李兴发的儿子。

早在上个世纪,李兴发通过多年时间的刻苦钻研首次发现了酱酒的三种典型体,开辟了酱香白酒的新领域,随后总结的李氏茅酒勾调技艺,成功的改善了茅台酒酒体不稳定的难题,让茅台酒实现了质与量的双提升。

现在李长寿在李兴发酒厂旧址之上,进行酒厂的扩建,其中更是有李兴发遗留的多口百年窖池。采用贵州当地上等的红高粱,传统的大曲坤沙工艺,百年老窖池发酵,酿造周期长达一年时间,最后5年基酒 12年份老酒进行科学的勾调,每一批的都有老酒特有的陈香。

酒液入口醇厚细腻,酒液在舌面聚而不散,到中段果香、粮香、焦香,“三香鼎立”,势均力敌,香气的均衡感做得很棒,酒液下咽的过程也很顺利,感觉不到辣喉,到胃里面暖意四散,十分舒服,真乃琼浆玉液。

仰韶彩陶坊

这款酒最近在河南的十分的畅销,酒企也有着上千年的仰韶文化,底蕴自不可小觑,如今更是豫酒的头号旗手。

彩陶坊最为吸引人的莫过于两种度数的设计,酒头70°,酒体46°,让每一位酒友当上了一回“调酒师”,而且每一回剂量不同,口感不同,真的是惊喜连连,感兴趣的酒友可以尝试一下。

写在最后,娱乐虽好,可不要恶意借此劝酒,应适度饮酒。

热血三国志评测:秉承传统,便有好有坏

还原经典,也就有好有坏,这是对《热血三国志》较为中肯的评价

坦白说,我很喜欢“热血”系列。虽然它的提升从整个行业里来看,一直都略显局限,但你很难绕过情怀,去对它进行系统性的客观评价——只要不是太差,“热血”系列的作品就一定能让人玩得下去;只要主角还是国夫,那么游戏的评价就能原地上升两个梯级。

某种意义上来说,这也算是情怀所造就的独特魅力。

而《热血三国志》便是将故事舞台搬到了“三国演义”,由国夫和那些我们耳熟能详的小伙伴们,所凑出来的无厘头情景剧。

你可以简单把它当做《热血时代剧》的PLUS升级版——它拥有更优秀的游戏画面,更丰富的场景互动,以及更出色的技能模组。虽然游戏依旧采用像素美术,但原汁原味的战斗体验,会令玩家感受到“热血”系列该有的样子。

比如,当你迈着小碎步在大街上晃荡,与树林阴霾处不时冒出的小混混们扭打成一团,随手捡起散落在街道上的箱子、武器作为趁手兵器,甚至将打倒的敌人举过头顶舞的呼呼生风,这些令人熟悉的“热血”式战斗,会让玩家忍不住大呼过瘾。

我知道,这套玩法内容在当下的市场里已经不再具备核心竞争力,它显得有些过时。但当其他游戏都热衷于搞创意,玩些五花八门的时髦系统时,《热血三国志》的扎实才显得难能可贵。在这里,你不需要付出高昂的时间成本,不需要投入过多的脑力精力,也不用管连招打的好不好看,伤害有没有打满,你只需要随心所欲的战斗,用自己的方式战斗,这便是“热血”系列。

不需要看攻略,也不需要别人教,游戏不会用苛刻的门槛来要求玩家,一定要以怎样的方式进行游戏。《热血三国志》的流程时刻凸显着无拘束的自由感,你永远不必担心自己哪里犯了错,不必分心于所谓的完美流程。

就算你不懂连招,哪怕只是狗爬着堪堪过关,这也不会影响你体验游戏的全部内容。游戏也不会用高精尖的评价系统,或是挑战任务,来限制玩家的解锁项目,你可以用任何属于自己的姿势,来攻克一个个设置好的场景关卡,不管是邪门还是正道。二十年前你是怎么玩《热血物语》《热血格斗》的,如今你就怎么玩《热血三国志》。

这份原汁原味的游戏体验,令玩家能时隔数十年后,玩起来仍如昨日,就算中间的几代作品你都不曾接触过,也不会对《热血三国志》产生任何的断代抵触。

偶尔,你还能看到些令人熟悉的关卡设计,这些场景让人一晃便回到了孩童时期,顿时好感大增。

但这并不是说《热血三国志》就毫无进步之处。事实上,它没有固步自封,而是在核心玩法内容上做出了较大的改进。

比如,“热血”系列老生常谈的战斗,《热血三国志》便做出了像模像样的技能系统,玩家可以从游戏流程中通过完成任务,或是商店中购买书籍,由此学习各种必杀技,再从技能菜单中选择装备。

而必杀技的花样也相当之多,拳、脚、武器、投自不必说,每个招式还有空中地面之分,武器更是精确到了刀枪棍棒各个分支,武器分支还会影响到角色本身,比如国夫饰演的关羽就可以精修枪术,来磨砺自己的超必杀技。

超必杀技是《热血三国志》中较为新颖的设计。玩家需要先获得相应的前置技能,再通过使用技能打倒一定数量的敌人,便可以就地顿悟出这类招式。这令《热血三国志》的战斗流程变得十分紧凑,同时也帮助选择困难症的玩家优化了流程选择。举个例子,如果你不知道哪个技能更好,或是都想用用,那么就可以先以领悟超必杀技为前提,挨个技能使用一阵,在你尝试不同的技能搭配时,游戏的核心玩法内容也就被你领略了大半。

而超必杀技作为爽点之一,又成了足够优秀的阶段性回报,反馈自玩家搭配技能的组合过程。一来一回,玩家便对各种技能的搭配都烂熟于心,还获得了华丽无比的超必杀技作为奖励。于是,玩家在对战斗流程的不断熟悉中,逐渐找到了属于自己的招式搭配。

可能《热血三国志》搞怪的氛围不会对三国文化有多少加成,但编排得体的战斗内容却让游戏的可玩性上升了一个阶梯,而战斗正是玩家喜爱“热血”系列的第一理由。

可以说,“热血”系列始终知道玩家想要什么,也知道这些内容该如何呈现,这也是《热血三国志》在工业制作方面落后于时代,却仍能让玩家沉浸其中的武功秘籍。

但在玩法内容原汁原味,创新内容可圈可点的同时,《热血三国志》也有一些不太能令人满意的地方。比如,游戏的Y轴判定就像刻意刁难玩家般,莫名其妙地苛刻。

举个例子,若玩家想和商店内的NPC对话,就必须处于同一条X轴上的固定位置,此时玩家哪怕换到一个脸贴脸的位置,都无法触发和NPC的对话。而游戏的互动按键又默认是跳跃键,这就导致站错位置的角色自动跳了起来,跳起来的角色又错开到一个更离谱的位置,令游戏内的交互变得困难异常。

Y轴的判定苛刻,不仅体现在与NPC的交互上,也直接对游戏的核心玩法产生了可大可小的影响——当你想要捡起地上的武器时,当你想要对防御中的敌人使出投技时,一丁点的Y轴错位便可能导致操作失败。

游戏中所有落在地上的武器,都仿佛只有一个像素点阵的体积般,令玩家难以下手,对着地上的武器不停抓空气的场景,也不免令战斗的流畅程度打了些折扣。

《热血三国志》的地图场景相当之多,这一代更是加入了不少场景解谜,以及平台跳跃关卡,而Y轴的苛刻判定,也就导致了这些本该令流程增色的设定,反而折磨起了玩家。

另一个暴露出游戏制作不足的地方,也在此显现。有时候,玩家明明没有掉落山崖,只是擦着边极限立回,游戏却会突然出现坠崖的声效,这一幕令人忍俊不禁。

《热血三国志》不仅判定过于严苛,输入逻辑更是相当落后。比如,角色在停止状态下跟移动状态下的跳跃动量是不能互通的,想要跳的远就一定要先在地面移动,但只要在地面移动,就没有办法再减少横向动量,且玩家只要决定了起始的跳跃动量,便无法中途倒退出同等动量的转身移动。

不常玩动作游戏的玩家可能不太在意这些,但《热血三国志》中角色的机动性无疑是停留在了FC世代,这也让角色的操控手感如FC般僵硬。这样说可能都有些轻了,因为《热血三国志》的输入窗口甚至比FC世代的作品还要苛刻,这也就让游戏中角色的硬直比想象中更加频繁,且破绽百出。

《热血三国志》沿用了一系列FC世代受限于机能的输入逻辑,并且放大了输入窗口带来的操作限制,这让角色的机动性能捉襟见肘,导致游戏的整体手感并不算好。并且新作中有大量的平台跳跃关卡,以及涉及打、防、投的猜拳确反,所以这一点的影响会比你想象中的更加严重。

也许你会问,这不是原汁原味地还原经典吗?但原汁原味可不包括输入逻辑这种副产品,“热血”系列的角色人物,“热血”系列的战斗流程,“热血”系列玩法机制,这些一脉相承的东西都是精华,《热血三国志》全都做得非常不错。

但僵硬的输入逻辑导致的糟糕手感,这就是历史遗留的糟粕。我们在传承经典的同时,也应该合理做出优化,继而摒弃那些降低体验的糟粕。

毕竟,这东西让你这不舒服那不舒服了,你还硬要说这是系列特色,没道理啊。

还原经典,也就有好有坏,这是对《热血三国志》较为中肯的评价。

好的方面是“热血”系列依然在推陈出新,并且每个新点子都呈现出了较为正面的意义。反而是那些历史遗留问题,从手感上破坏了创意的表现力,令游戏整体的流程体验都失色了不少。

动作游戏还是应以流畅为第一目的,时代在进步,游戏即便不愿意从工业制作上选择跟从,也应该在操控逻辑上与时俱进,让玩家享受到这个世代应该有的便利手感。毕竟,难度可以从战斗编排与玩法机制上堆砌,那就不要从操控上苛责玩家了——这不是硬核,就仅仅只是糟粕而已。

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