哥特王朝3控制台(异形普罗米修斯最强劲神秘的黑水,到底是什么,这里有了答案)
哥特王朝3控制台文章列表:
- 1、异形普罗米修斯最强劲神秘的黑水,到底是什么,这里有了答案
- 2、VR 产业思考和分析四:VR 世界中的移动和空间 | 连载
- 3、大猜想!新版switch SKU;十三号星期五 8月25日发售丨6月3日
- 4、涨姿势!蒸汽朋克到底是个什么鬼?
- 5、机 · 科普贴丨爱、死亡和机器人中的朋克启示
异形普罗米修斯最强劲神秘的黑水,到底是什么,这里有了答案
在异形系列最多的《普罗米修斯》中,黑水是什么,如果按照我上述的理解,黑水就是通过LV223绿色生命之水,改良升级出来的制造迪肯的关键物质。
这里不得不提到《异形契约》的一个番外《大卫的实验室》。
大卫在《异形契约》中去到工程师母星,并在那钻研黑水,在番外中,大卫的旁白有解释黑水本质就像是激进的AI,让物质变得混乱,在每个基因产生独特反应,重新塑造生命,潜力无限。
黑水也可以用来清理实验场,也可以用来改造更多的有机生命,通俗来说,黑水就像我们的核能,可以造福人类,也可以变成毁灭世界的炸弹。
我们可以看到圆谷包的结构图,有好几个管道通往地下,或许地下就能抽出最原始的生命之水,然后改造成黑水,也就是说,圆谷包是制作黑水的工厂。
而且这些黑水,不全是同一款,可能更新迭代过,大家可以注意到神庙的金属罐,有大有小,有些刻着文字有些没有,在肖恩他们进入神庙时候,有些金属罐有反应流出黑水,有些则没有。
而流出液体金属罐的黑水,明显比大卫拿回飞船的要浓稠,这些都说明,神庙放的金属罐里的黑水,可能是不同试验阶段的黑水,而飞船仓库放的金属罐的黑水,则是工程师最新版本的黑水。
不过这些黑水的功效基本大同小异,都是能让有机生命发生突变创造新物种的黑水。
所以,工程师这个工种,估计就是在白巨人第一轮投放实验不理想后,开始有工程师大量用黑水做实验,想最快时间制造出他们心目中的迪肯 。
与此同时,工程师对他们认为实验失败的星球进行清理,用的同样也是黑水。
在《异形契约》中,大卫开着工程师的飞船回到工程师母星投放黑水,说明那个船型就是攻击型的飞船,而在影片开头的鹅卵石飞船,则更像是常态的飞船。
不知道大家注意到没,吸粉无数的太空骑师,我们终于知道了它的构造和功能,太空骑师是一个驾驶舱,但大家发现没,不管是太空骑师还是工程师的盔甲,都很像某种巨型生物的遗骸。
甚至,飞船的控制盘,有些按钮像年糕质感的鸡蛋形状,这些种种迹象,让我有个脑洞,这些像生物造型遗骸的盔甲,其实是工程师用黑水培育出来的,然后制作成适合他们穿着使用的工具。
还有圆谷包的一些构造,飞船的一些设备,都有利用黑水制造出相应的生物,然后改造出来的。
比如为何工程师开启飞船时要吹笛子,或许控制台是某个生物改造的,虽然死了,但那个生物的遗骸,还是会对笛声有反应。
每个文明发展的方式都不一样,人类的科学技术文明往机械科技靠,而白巨人的科技技术,和黑水和生物科技息息相关,往生物科学技术方向靠。
从影片中我也感觉到,其实片中人类的科技,已经和白巨人旗鼓相当了,比如你说白巨人有微光全息成像,片中的人类还有全彩全息成像,成像质量比白巨人好太多了,8K清晰度有没有。
而且在《异形契约》中我们也能感觉到,甚至白巨人的母星的建筑和城市,还没有人类的高科技。
不过我不是说人类科技文明已经全面超越白巨人,但白巨人和人类的发展,是不对称和不一样的方向。
当然以上我也只是开开脑洞,大家听听看看就好,因为我也知道工程师这些概念艺术设计,都是源于HR吉格的,HR吉格的设计,就是很哥特,还有生物结合的怪异风格。
VR 产业思考和分析四:VR 世界中的移动和空间 | 连载
编者注:本文作者 dizzarz 曾作为 10 年技术媒体记者,后转型互联网产品领域深耕细作,目前在某金融公司担任产品总监。深度数码玩家,早期 Palm 等设备爱好者,熟悉 AR 产品和 VR 产品,组装过 lcos 系统的 AR 设备。熟悉各种图形引擎,从 DK1 开始关注这次 VR 浪潮,目前已入手 Oculus、HTC vive 等产品,正在研究 VR 时代的交互设备。原文刊载于知乎专栏,已授权极客公园转载,有删改。
连载文章(点击可阅读):
VR 产业思考和分析(一):是什么把 VR 推到了风口浪尖
VR 产业思考和分析(二):为什么需要 VR 产品?
VR 产业思考和分析(三):谁是 VR 行业的幕后推手
本篇我们将延续上一篇讨论的主题,继续我们对 VR 产业的分析和讨论。在上一章中展示了这样一个结论:交互设备的不完善是当前 VR 产业发展不可逾越的短板。只有 VR 交互设备满足使用者的需要,VR 世界才可能建设真正完整的生态链。之前的讨论中已经明确了这类设备应该达到的标准,本环节将延续这个话题,就如何进一步完善整个生态环节进行讨论。
这种生态链的基础,是首先建立起一套完整的交互系统。并且将这种基于 VR 的交互系统和现有内容体系整合起来。这样,VR 系统就不再是原有内容体验的补充,而是对原有市场的革新才能从 “观光” 似的体验上升到服务层面。在这个基础上,使用者获得的就不在是原有内容一致的服务,而是超越的服务。这样的前提下,VR 市场才可能存在,VR 的大众消费者才可能成长起来。所以我们要着重讨论什么才是 “服务层面” 的业务,以及 VR 产业如何才能达到这个层面。
首先我们要明确,这不是一种表现手段优于另一种表现手段,或者一种技术的生产优于另一种技术生产的问题。而是创造者和作为材料的物质的关系发生了改变,再有 VR 创造的环境下,物质是可以随着需要而无限复制的,使用者的需要可以再一个限度内被最充分的满足。这是一种生产和劳动的关系的新的形态,从某个层面上来说,使用者的审美能力决定了他的创造力。这是我们认为 VR 作为一种新的服务,最值得肯定的层面。我们将从以下几个方面来讨论 VR 市场如何构建,需要什么样的基础的内容和交互设计。
概述和说明
当我们试图将 VR 打造成一种大众服务时,我们就不能仅仅满足 VR 作为沙盒游戏或者影视作品所描绘的那种数字乐园,不能仅仅是一种吸引核心爱好者新特性或者是某种互联网服务的新形态,更不能单单满足于作为游戏产业专享的重要革新。我们要打造的 VR 产业,必须尽可能的包含现有信息产业的服务场景,将广泛的大众信息服务都纳入其中。这样的 VR 才能在之后信息产业中技术革命中获得其应有的位置。
(最有可能对互联网产业进行颠覆的就是基于 VR 的赛博空间)
在这种情况下,VR 首先是作为一种新的空间存在着,这种空间继承了 "赛博空间" 全部的功能,又将 "赛博空间" 从屏幕的束缚中解放了出来。使用者可以在一个直观的无限的赛博空间中自由的存在着了。所以当我们在面对这样一个有 "深度" 的互联网,我们首先需要考虑它的空间类型和属性,以及使用者将如何在这样的空间中穿行移动。
虚拟空间的空间需求和设计方向
当 2D 的操作转换为 3D 的操作,用户不再作为一个通过鼠标、键盘控制的化身,而作为一个整体的人进入信息世界,首先关注到最直观的改变是 VR 世界带来的空间的变革。在新的系统中,信息流动和内容呈现都不在通过一个被物理局限的屏幕所展示,而是根据展示和功能的需要,通过不同的虚拟空间所承载。对于新的时代而言,VR 系统首先是由多重 VR 空间所承载的。
虽然都被称为空间,但是作为人工的 VR 空间和现实中的空间是截然不同的,使用者的体验和习惯也会随着 VR 空间的特性而形成新的变化。VR 的空间不再是物理的缝隙,而是功能的承载。在有明确的需求的时候,VR 空间才获得了存在的意义,否则只会是一段无用的数据。在这种空间系统中,因为自然而形成的距离是不存在的,使用者知道空间的入口即可以到达,这是一个高度 “压缩的时空”,空间之间的联系是实时的。
(人类一次又一次的通过即时通讯用消息打破物理的隔离,这就是时空压缩的精髓)
VR 空间之间不再通过自然的通道连接在一起,每个空间是完全独立的,将虚拟空间联系起来的使用者的需求,而非自然的通道。所以 VR 口感是是通过人(使用者)联系在一起,围绕需求建立起通道。这种空间可以随时随着使用者的需要而生成,并且严格按照使用者的预期进行构造。而且这种空间不是单一维度的,多个使用者可以同时独自存在在同一个虚拟空间中。所以使用者第一次完全的拥有了一块空间,并且参与公共事务的门槛被难以想象的压低了。在虚拟空间,我们真正的打破了最后的隔绝,进入了机器之中。
(未来的赛博空间有可能就是这样存在在一个巨大的虚拟空间中)
因为 VR 提供的是基于空间服务而非基于服务的空间,所以使用在在空间内的停留是不和自然空间同步的,使用者需要在登录时选择要到达的空间,否则将登陆在之前存在的 VR 的时空中。随着赛博空间通过 VR 在现实空间进一步拓展,使用者会逐渐会和 VR 替身逐步发生共时性的转换。VR 替身会从 VR 空间中更为彻底的独立出来,成为一个特定、但是和某个空间有渊源的形象。也就是说,赛博空间会产生一种新的意义上的数字民族(种族)身份。而这种身份的建立是和 VR 空间、时间有派生关系的。
就像互联网本身是所有互联网服务共同承载的概念共同体,VR 空间也是由各类服务和产品组成的一个大型空间。如果我们需要打造一个互联网似得 VR 服务,那么从服务入口、功能跳转和服务应用本身也必须是 VR 化的。在这个前提下,我们讨论一下需要多少种不同属性的 VR 空间才可以支撑起 “互联网似的 VR 世界”。
首先是,作为功能场景的空间:
这类空间是理解起来最为直观的,这种空间是 VR 产品的基础,每个功能场景空间都包含了一组明确的功能业务,满足功能就是它的意义。简单来说,功能就是具体化的用户的需求在 VR 内的实现。具体的功能可能是单个的业务组件,也可能是游戏化的场景,当功能完整的建立起来时,场景也就建立起来了。多个功能空间组成了大的功能空间,全部的功能空间组成了 VR 时代的互联网。
如果我们打造的是一个完整的生态系统,就不能允许一套系统存在屏幕显示和头盔显示共存的模式,所以在屏幕上选择再进入 VR 场景也是不能接受的。这样不但意味着消费者需要支付更高的开销,同时意味着 VR 的服务还存在极大的局限性,以至于不能满足只通过 VR 来处理全部业务。所以这种场景不但是包含了具体业务端的场景,同时也应当包含了系统功能的部分需求。例如,在开启机器戴上头戴显示器,进入的第一个场景就应当是系统业务入口的功能场景。
我们这里先讨论一下系统入口的 VR 场景的需求。系统入口场景是用户开启系统后进入的功能性场景,从这里使用者可以到达各种业务场景中去,它并非是一个个人场景,也不是一个具体和业务相关的场景,通过这个场景使用者进行 VR 服务初始化设置。同时,“到达和访问” 更多 VR 场景的业务也会被更专业的检索服务商所替代。随着用户使用的深入 “系统入口” 场景会被高度定制化的个人场景所取代。
作为移动的空间:
从单一维度的屏幕提供服务到立体的功能场景,使用者切换场景的方式发生了转变,从 “操作” 转变成了 “移动”。在操作模式下服务场景是固定的,浏览器永远是浏览器。在 VR 环境下对功能的切换同样也是对场景的切换。我们可以把连接不同功能场景的空间理解为支撑移动的空间。在自然中空间移动意味着时间的流动,而且虚拟世界,移动意味着对功能的选择。移动所消耗的时间和空间则是根据功能的需要所决定的,我们将这种特质化的空间称之为通道。所以通道同时具备了场景的空间特点和移动的行为特点。
虚拟空间的移动
关于交互设备,我们在上一篇分析中提出了四个需求(灵活性、轻松性、兼容性、支持文字输入)。对于交互设备来说,它的本质应该首先是一个支撑系统、运动支持系统和动作捕捉系统、未来还需要是一个力反馈系统。这个综合系统会随着科技的发展是市场的需要逐步升级和完善,第一步我们需要首先支持动作的是行走。在支撑了行走之后,使用者就可以在这个环境中随意的移动了。这样 VR 世界的意义才能直观的建立起来。其次需要将人类的四肢和躯干运动也进行支持,在这种运动的范畴内,用户的视角才能真正的和头部运动结合起来,而不是作为手部操作的延伸。在这种情况下使用者在虚拟世界的移动和真实世界的移动将形成同步,可以有效的缓解在虚拟世界的眩晕。
虚拟世界的空间如上文所述是基于功能的需要而出现的,当我们将功能细化到具体的是实现中时,每个具体承载功能环节的部门就构成了功能场景。场景是作为空间的部分存在的,所以之间是在空间内直接关联的。场景之间的到达形态根据虚拟空间的展示形态而决定。
在虚拟世界中,用户的移动和场景虽然依旧是紧密相关的,但运动的形态首先取决于交互设备。在没有固定移动设备的支持下,虚拟场景首先需要被确定实在运动范围内的还是运动范围外,这样虚拟场景本身的价值就被削弱了,使用者站在坚实的地板上每一分钟每一秒都在告诫自己要防止和真实空间发生碰撞。所以在这种情况下,所谓的虚拟场景只不过是具体的虚拟围栏而已。
在当前交互设备中,用户的大多数的移动是通过传送实现的实现的,这是因为当下的虚拟场景是作为碎片化和割裂的空间存在导致的。通过传送将碎片联系了起来,这是一个高明的技巧。
如果我们将固定位置的运动交互设备作为讨论的对象,那么我们就等于将虚拟世界的空间恢复了过来。使用者站立的位置就是虚拟空间提供的支撑,所以虚拟空间再一次拥有了叙事价值。(当然在这种情况下,虚拟世界只是具备了空间的叙事价值,如果没有力反馈设备,虚拟世界的物品只有作为标记的价值而已。)需用者的移动就和虚拟空间对应了起来,虚拟空间中的距离就获得了意义,成为了通道。这样,空间中的各个场景就同时在感官上共同的组成了空间。
当虚拟场景变成一个整体(空间)的时候,我们就需要考虑场景的不同功能,这样连接不同场景的通道下,不同形式的移动就有了意义。这样单纯的传送在在功能层面过于个人化和单一了。我们需要根据以下的场景来讨论如何让用户在虚拟场景下移动:
基于单个场景的短距离移动:行走、奔跑
在这种情况下,场景包含的是具体的功能。在这种环境下,我们设计的目的是满足使用者在中小型空间、短距离范围内快速移动。这样的场景下,传送这种点对点的移动就过于繁琐了。
基于单个场景的长距离移动:行走、奔跑、使用载具、传送
如果在功能的需求下长距离的移动成为了一种必须,那么点对点的移动就成了必须。在这种需求下传送移动不需要打破空间或者将功能组织起来,它的本质实际上是一种 “折叠时空”,一种更为快捷的载具。
使用虚拟载具在虚拟世界一定会成为和虚拟替身形象一样普及的产品,这也是泛娱乐化和拟物文化在虚拟世界必然流行的文化浪潮。
基于多个场景的移动:行走、奔跑、使用载具、传送
在一个空间内,场景和场景之间必然是被空间联系在一起的,这种联系体现的是完整的功能需求。所以我们需要让使用者可以在空间内使用 “通道” 完成两个空间之间的到达。通道的形式则是又空间展示的形态决定的。
(当一个空间的展示形态是哥特文化的时候,那么他的通道必然是阴暗的森林)
基于空间和空间的移动:传送
跨越虚拟空间的传送的形式决定了一种未被描述但是作为过渡状态的空间,就是作为操作的介质空间。它允许用户首先离开所在的空间,然后选择目的空间。但是从服务的本质上而言,这种介质空间本身是系统的一部分,所以我们将其归于第一种空间的范畴之中。同时因为系统化的操作可以归于这种过度的状态下,所以很多涉及个人化和系统化的操作也可以放在其中。我们将在之后的操作和界面一节中对其进行详细的讨论。
(DND 中,将分割不同宇宙的障碍称为晶壁)
随着 VR 空间的增多,跨越空间的传送的需求会越来越多,固定的传送通道和面向 VR 空间的搜索引擎将成为重要的服务。
为什么在提供了传送这样点对点的前提下 “通道” 还存在着?
如果将 web 模式下网站对网站的服务下的思维直观的对应到虚拟世界,或者将点对点作为为移动的唯一方式的思维,都过于的忽视了虚拟空间作为空间的特性,并且忽视了人在空间中作为一个主体的主观感受。作为空间来说,首先虚拟空间都不会是彻底封闭的,必须延续起来作为功能的承载,功能的承载既是之前定义的场景。在并不封闭、互相联系起来的场景之间的空间中,作为支持移动的空间就是一种必然的空间属性。那么在场景中的移动就成为移动模式首先要确定的。绝对封闭和隔绝的虚拟空间对应的不是虚拟空间的整体,而是虚拟空间下的个人。我们这里就要简单讨论一下通过空间的移动和点和点之间的跳跃为什么并存在。
如果只是传送(点对点)的移动来关联全部空间,这样做首先破坏了空间对功能的承载,要求每个节点要在有限的空间内承载全部内容,否则的话就需要反复传送,而且传送的密度是和功能的复杂度直接相关的。而是用通道的价值在于,首先这样的移动是自然地,通道不意味必然就是平滑的道路,也有可能是便捷的通道(用楼梯形成盘旋上升,用电梯形成垂直上升)。也可以将通道作为 “链接 - 功能 - 空间” 的复合体,从这个层面上来说,移动和功能在空间上发生了叠加。
如果认为作为公共的空间而非移动的空间,那么就否定了空间的叙事性带来的公共价值。简单来说公共空间——如果我们认为多人共同参与的空间是共同空间的话(一种物理上的公共,而非权益上的公众)——他必然也是有多个场景组成的,或者说也是可以细分成多个场景的。在这种情况下,穿过空间到达另一个场景就是形成了事实的通道,甚至来说因为叙事需要如果将传送变成某个空间的等待,传送也可以是通道的一种。
最后,只允许用户使用传送的想法,可能是建立在这样一个理念上,既使用者独自出现在一个无限的空间对目的进行选择,这个空间存在的唯一目的就是选择路径。从界面设计的层面来说这是个非常有趣的想法,这种观念来自于控制台和收藏夹的叠加。但是这种空间本身的功能价值很低,是一种单独的介质,正如之前对介质的描述一样,这类空间的功能可以在任何空间下使用,并且得到支持。这样这种介质就成了功能与功能的叠加,而非空间与空间的叠加了。
下一节,我们将讨论界面、操作和消息提醒。
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大猜想!新版switch SKU;十三号星期五 8月25日发售丨6月3日
NS奶牛速报
6月3日
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《十三号星期五》switch版将于8月29日在日本发售
《十三号星期五:Game Ultimate Slasher Switch Edition》最初消息是“今年春季”发布。但在这之前任然没有确切的消息。
Natsume Atari今天宣布该游戏将于8月29日在日本发售。定价为4800日元。该游戏由恐怖电影《十三号星期五》改编游戏。
其它区服发售消息暂时未知。
下面是实体包装的图片:
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《女神骑士团爆裂》将支持英文
由H2 Interactive发行的游戏《女神骑士团爆裂》(Caladrius Blaze)将于7月19日登陆Switch。
《女神骑士团爆裂》是演出人气的配音演员且游戏设计上採用哥特恐怖式(Gothic horror)风格。体会各个角色间不同发展的故事模式。
该游戏switch版同steam版一样,仅支持日语音频,但是支持英语和韩语字幕。(这有点抽象,嘿嘿嘿)
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《星球大战 弹珠》switch会推出实体版
《星球大战 弹珠》(Star Wars Pinball)在4月份宣布会发售Switch版。而今天,我们可以确认该游戏会同步发售实体版本。
《Star Wars Pinball》将于9月13日发布。
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猜想:新switch SKU
近日,国外NintendoLife网址中,一位名为Damien McFerran的网友猜想:“任天堂几乎肯定会在今年发布一款新的Switch SKU,有传言称它将是一款“更亮,更薄,更节能”的产品。”
虽然我们正在思考这款新游戏机将采用何种形式呈现,但工业设计师奥利维尔·雷蒙德(Olivier Raymond)已经让他的想象力通过一系列令人信服的渲染来实现,他称之为“Nintendo Switch Up”。
虽然这款“梦幻控制台”(原文为“dream console lacks detachable”)缺少可拆卸的Joy-Con手柄,但它配备了一个“聪明的底座”(Clever Dock),可以将1080p的游戏流式传输到控制台本身,重现了Wii U所具备的双屏游戏性。由于底座的新磁性连接设计,玩家可以连接可选的电池组,以提高他们在移动时的耐力。
每当新的硬件被提出时,我们总会得到大量的粉丝概念和渲染,但Raymond的工作非常出色。他甚至还创造了包装,并为每种颜色变体赋予了一个独特的名称:Phazon Black,Cloud White,Master Blue,Iggy Green,Ink Pink和Atomic Purple。
当然,以上内容仅仅是网友猜想,具体消息任然需要等待官方进一步公布。
尽管如此,通过上面的内容,我们可以看出来各位粉丝对任天堂的“新switch”还是很期待和关注的。也发挥自己的想象去构建自己心中“最完美的 新switch”。
那么对于“新switch”,你有什么期待的内容或者构思呢?不妨给我们留言聊聊吧。
【NS奶牛速报】
如果你对奶牛有更好的建议,或者你想看到的内容,欢迎给我留言;如果你觉得奶牛做的不错,希望能将我推荐给您的朋友。
承蒙大家厚爱,感谢支持。
涨姿势!蒸汽朋克到底是个什么鬼?
“蒸汽朋克”风格一直以来都是个比较小众的词儿,蒸汽(Steam)代表了19世纪、复古、机械,而朋克(Punk)本身就是一种边缘亚文化。这两个词结合起来很有意思,既摩登又古雅。最近的一次蒸汽朋克电影可能就数去年大热的《疯狂的麦克斯》了,最后追逐戏里那个汽笛轰鸣的战车与那个弹吉他的二逼,完美的诠释了蒸汽朋克风格。
下面这篇来自于知乎上的问答,我稍加编辑了一下。看完你会对这个迷人的风格有个大概的认识,下次遇到这种场景,你脱口而出——SteamPunk!绝对B范儿十足。
首先说一下蒸汽朋克的时代背景
蒸汽朋克是一个架空世界观,但是有着相应的历史背景原型,主要以英国维多利亚女王在位时期为背景,当时各种自然科学技术蓬勃发展,资产阶级获得了更高的社会地位,人类进入工业时代,机器的诞生解放了大量劳动力,人们进入到了物质极大丰富的时代,医疗技术进步,人们的寿命延长,当人们从靠天吃饭转变为靠机器吃饭时,宗教势力开始式微,各种新思潮和革命思想也逐渐萌发。蒸汽动力的火车和轮船缩短了旅途时间,大英帝国与各殖民地之间的联系更加紧密,装备新式武器的帝国军队加紧了对各殖民地的掠夺,并且企图扩张更多的殖民地领土。
蒸汽朋克的核心魅力主要体现在以下几点:
一、乌托邦主义,科技给人带来美好的未来
蒸汽朋克的时代弥漫着浪漫主义乐观精神,工业的发展一定程度解放了劳动力,自然科学的发展破除了迷信与宗教集权政治,文化逐渐开明,人们充满了对世界的好奇心。人们对科技的发展持乐观态度。
这里需要做个对比,同样是架空题材的赛博朋克(Cyber Punk), 整体格调却是对科技发展的悲观态度,所以在赛博朋克题材中,人类对科技是持警惕和悲观态度的。
二、黑科技
作为架空世界观,蒸汽朋克题材小说和影视游戏作品中出现了一系列人类黑科技的设定,属于史实平行宇宙的人类世界。
比如使用纯机械驱动的计算机——差分机
图:现实中依靠机械结构运算的差分机
如果是背景比较贴近现实的蒸汽朋克,那么则是以煤炭为主要动力源,因为当时的生产工艺水平并没有发明出可以驾驭石油这种能源的内燃机。
当然也有很多架空的动力源,比如TV动画《最终流放》中的克劳迪亚矿物,大友克洋导演电影《蒸汽男孩》中的蒸汽球,《最终幻想》系列游戏当中的魔法动力源等等。
这里需要注意的是,蒸汽朋克世界观当中是忌讳出现太多电力装置的。以电子管为计算单元的计算机,能处理复杂编程指令,原本蒸汽朋克中出现的黑科技——差分机就显得比较落伍,但仍具有机械美学的价值。
图为电影《蒸汽男孩》中出现的蒸汽城控制台,全部依靠繁琐的机械结构传输指令
而且电动机,燃料火箭引擎,喷气式发动机等等动力元素也不属于蒸汽朋克。因为蒸汽朋克时代所有的动力都是靠纯机械装置将蒸汽产生的动力输送到动力机关来做功的,因为机械自重过大和摩擦力还有热传递等原因,蒸汽产生的动力在机械装置传导的过程中大量损耗,能量转化效率极低,但是也造就了蒸汽朋克世界观当中各种独有暴力美感的巨大机械造型。
整座蒸汽城大多数零件都是用来传递蒸汽球产生的动力。
三、大舰巨炮,多铆蒸刚。暴力美学兵器
【多】是指多炮塔,因为在制导武器和弹道计算出现之前,火炮的命中率是非常低的,所以必须依靠射速和火炮数量来弥补精度的不足。
【铆】是指蒸汽朋克时代的装甲拼接工艺,因为无法一次铸造成型巨大复杂的金属结构,也没有现代科技中的复合材料,焊接工艺也不够先进,所以只能用一块一块的装甲板来拼接,然后用大量的铆钉来固定。
【蒸】就是指以蒸汽为动力,人类当时以煤炭为主要能源,还没诞生热能转换效率和动力更加强劲的内燃机。在早期蒸汽动力为主的铁甲舰舰队战时,往往需要数个小时来启动蒸汽锅炉让战舰动起来。
【刚】是指刚性悬挂,在各种弹簧阻尼悬挂减震装置出现之前,由于阻力非常大,使用刚性悬挂装置的坦克移动速度是非常慢的,甚至没有步兵和移动速度快。这个时代的军事机械往往都显得很笨拙。
在蒸汽朋克架空世界观中,出现了很多暴力美学的兵器。
宫崎骏《哈尔的移动城堡》中出现的铁甲舰队。
现实中的铁甲舰。
早期的铁甲舰船上依旧保留了风帆桅杆,先进与落后并存。
游戏《最终幻想XII》中的巨大飞空舰。
第一次世界大战中的坦克,用大量铆钉拼接装甲板的工艺为主要特征的各类武器。蒸汽朋克中的战舰、坦克、和要塞中【多炮塔】是一个非常重要的视觉元素。因为早期火炮缺乏精确制导,只能依靠增加炮管数量来弥补远距离射击精度的不足,在依靠计算机精确制导的火箭弹和可以超越舰炮距离对战舰进行打击的航母飞机出现之后,多炮塔才逐渐退出历史舞台。
古斯塔夫超重型铁道炮。
四、机械设计的装潢风格
蒸汽朋克时代并没有诞生我们今天专门用来设计工业机械的学科——工业造型设计,那个时代工艺造型中的【工】和【艺】并没有分开,也没有专职的设计师来为工业产品设计造型。所以那个时代的工业产品外形都有很强的拼凑感,而且对产品外形的构建,用的是【装潢】的概念。常常给人一种【华而不实】的感觉。
电影《天降奇兵》中的轿车设计,上面装饰着夸张的 巴洛克风格浮雕,这也是蒸汽朋克题材中比较常见的装潢设计 。
这里做个简单的对比,上边的蒸汽机车外形是用了巴洛克风格的装潢设计,加装了一堆毫无用途的浮雕花纹。下边的蒸汽机车则是包豪斯风格的简约设计,根据机车头的功能性,设计了流线造型,在高速行驶中可以减小风阻。
五、富有时代感的维多利亚复古审美
维多利亚风格是19世纪英国维多利亚女王在位期间(1837——1901年)形成的艺术复辟的风格,它重新诠释了古典的意义,扬弃机械理性的美学,开始了人类生活中一种全新的对艺术价值的定义。以装饰为主的“维多利亚风格”应运而生。工业革命使得批量生产成为可能,那么“模式化”设计制造便成为一种方便、廉价、普遍的标准,这为喜欢对所有样式的装饰元素进行自由组合的维多利亚式风格带来了最简便的机会,并使之最终击败了其他各种样式。
18世纪的维多利亚风格是国际设计史上重要的一笔,对于中世纪歌德风格的推崇和流行,使得设计表现上更多的体现了皇室的艺术需要。视觉设计上的矫揉造作,繁琐装饰,异国风情占了非常重要的地位。
图为游戏《教团1886》概念设计稿,建筑为哥特风格和巴洛克风格混搭,典型的维多利亚时期的建筑。
宫崎骏电影《哈尔移动城堡》出现的维多利亚时期风格城镇街道中普通民居建筑造型,木材与砖瓦结构,虽然已经进入工业社会,此时在民间还未出现大规模的钢筋混凝土建筑。
室内则是巴洛克式的装潢风格。图中女性穿着为维多利亚风格。
背景中皇宫的造型为古典主义巴洛克风格。
室内则是华丽的洛可可风格和巴洛克风格混搭。
六、魔法与科技并存,先进与落后并存
英国著名作家克拉克曾提出过:任何非常先进的技术,初看都与魔法无异。很多早期科幻作品的设定并没有太多符合现实的理性逻辑,在蒸汽朋克的浪漫主义世界中更是如此,经常会有文学作品在蒸汽朋克世界观中加入一系列魔幻元素。
宫崎骏在《哈尔的移动城堡》这部电影中构建了一个魔法与蒸汽科技同时存在的世界。
大名鼎鼎的移动城堡~
飞空艇,肚子上吐出来的是会飞的魔法生物。
片中出现的很多飞空艇都是用类似昆虫身上的翅膀在飞行。
很多纯架空的蒸汽朋克世界观,比如《最终幻想》系列游戏和《魔兽》系列游戏中,蒸汽朋克和魔幻题材混搭,这些只是借用了一系列蒸汽朋克的交通工具和武器设定,并没有把蒸汽朋克独有的时代风格(英国维多利亚时期、日本大正时期)代入到作品中,其设计基调还是以魔幻为主。
最终幻想XII中的飞空艇。
蒸汽朋克的核心魅力到底是什么呢?
这种魅力是人们对乌托邦的向往。人类刚刚拥有接近神的力量,踏出解开自然奥秘的第一步。这种科技带来的神力让人们从数千年以来在繁重的体力劳动和贫乏的物质限制中获得解脱,让人们从束缚思想的封建禁锢中解放出。落后的势力和人类自诞生以来的人性缺陷又同时存在,先进与落后并存,先进与落后抗争,人们开动着巨大而笨拙的机器飞奔在文明发展的道路上,无情的碾压着旧事物,不断的探索,不断的创新,用自己的智慧谱写着工业文明辉煌的篇章。在真正的科技危机(赛博朋克主题)未到来之前,人类肆意的挥霍着第一次工业革命期间创造出来的无数福利,人们徜徉在探索新世界的浪漫主义思想中。蒸汽朋克这一主题如同镜中世界,倒映出来的我们对那一浪漫时代的美好畅想。
知乎原文链接
https://www.zhihu.com/question/21722005/answer/123950946
机 · 科普贴丨爱、死亡和机器人中的朋克启示
相信看过《Love, Death&Robots》的玩家们,一定对其中讲述“狐狸精”的一集印象深刻。影片中,工业与魔幻的世界观让这个故事披上了“蒸汽朋克聊斋”的外衣,那么可能有玩家也会好奇,充满齿轮和煤炭的“蒸汽朋克”究竟是个啥?
01
先蒸汽后朋克
首先大部分蒸汽朋克题材的作品背景都在维多利亚时期。“蒸汽”的诞生也恰巧是维多利亚女王在位时,英国工业革命和大英帝国的巅峰时期。
蒸汽机的出现让人们产生了自然科学技术可以改变一切的错觉。不可否认的是,机器的出现的确在当时解放了大量劳动力,也让资源、医疗、人类平均寿命得到了显著的提升,人民群众逐渐不再盲目迷信宗教反而将信仰皈依科学。一切向好,一切都要美好,美好建立在机器之上的兴奋感充斥在当时人们的脑海中,一种具有时代气息并积极向上的“蒸汽”精神成为了那个时代的标志。
▲朋克就是与主流的对抗
那么为什么蒸汽后面还要加一个朋克,这也要说到同样起源于上世纪70年代英国的“朋克精神”,最初“朋克”一词只用于音乐当中,但是随着“朋克精神”中,反主流、对传统批判和思想解放的因素存在,越来越多的概念背后都会有一个和它“对着干”的“朋克”。于是,人们开始假想在辉煌的维多利亚时期,一种既先进,又落后,又让两者并存的东西会是什么,答案就是“蒸汽朋克”。
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一看便知的蒸汽朋克
无论是在游戏还是电影,蒸汽朋克最吸引人眼球的不是其背后的思想理念,而是视觉上的冲击和不可缺少的要素。要让一个东西“变”的蒸汽朋克起来,那么首先它要有着远超当时水平的“黑科技”存在,但是这种黑科技还必须要遵守“舍弃电路,机械要素拉满”的原则。
▲动画电影:《蒸汽男孩》中的蒸汽城控制台
裸露的机械结构,复杂的齿轮传动控制机构、复杂的整体结构、庞大的蒸汽驱动造物、繁多的活塞轴承螺旋桨等,这些象征着机械至上的理想元素都被极致的显现,虽然这些科技水平已经远超当时的状况,可是蒸汽朋克就是要将这种不加电路板的科技发挥到极致。可以说,蒸汽朋克是对“维多利亚时期”的无限横向延伸,保留一个时代基本特征的前提下将那个时代的科学技术不断推进,这种极致也是蒸汽朋克最迷人的地方。
▲一张图解释什么叫蒸汽朋克
那么如果说对机械的极致追求是蒸汽朋克中代表“伪先进”的一部分,那么人们的服装和街边的建筑可能就保留了“时代”的美感。维多利亚时期女性的服装大量运用蕾丝、细纱、荷叶边、缎带、蝴蝶结、多层次的蛋糕裁剪、折皱、抽褶等元素,以及立领、高腰、公主袖、羊腿袖等宫廷款式。而男性主要以双排扣礼服、浅色马甲、戴筒型礼帽、灰色手套、黑色礼服和马甲等服装来彰显阶级身份。女性服装雍容华贵,男性服装风度翩翩,在这之上,如果将蒸汽朋克视觉要素融入到这些服装当中,那这可就太“蒸汽朋克”了。
另外巴洛克风格和哥特风格混搭的建筑也是“蒸汽朋克”中常见的要素,抛弃了机械性的美学,在政治、经济、社会飞速发展的大环境下,中产阶级崛起后想要从生活起居上大幅美化并炫耀自己的住所,无论室内装潢还是室外建筑,都从无尽华丽的居室和高耸入云的建筑上体现的淋漓尽致。这一点恰巧与蒸汽朋克中“自然科技”积极向上的观点不谋而合,这种极致的艺术表达,与暴露在外部世界且没有任何情感掺杂的工业设备、工业机器形成了强大的落差感。
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要科技,也要有魔法
看到这里很多玩家肯定会认为蒸汽朋克就是“不插电”的赛博朋克,其实不然,蒸汽朋克还有一个最为显著的特点就是它们在痴迷科学的同时也会融入“魔幻”这一概念。它不像赛博朋克一样去追求虚无缥缈的现实,反而愿意放弃现实基础追寻对美好的畅想。
▲不妨回想一下是什么让哈尔的移动城堡“移动”起来的
因为每一种新的科技出现在人们眼前时,都会被视为一种“魔法”,蒸汽朋克没有扔掉这一观念,反而愿意“魔幻”未知的新科技。在大多数蒸汽朋克世界观下,光靠齿轮和蒸汽机就能维持整个城市的运转自然不合逻辑。为了冲淡这种疑惑的情绪,很多作品都会将一种不能解释的强大力量加入其中,《生化奇兵》系列就是一个典型的案例。
当然这么做还有另一层目的,就是赋予蒸汽朋克一种特殊的浪漫情怀。因为在人们的常识中,科学与魔法似乎永远处于对立的形式,而蒸汽朋克在表达科学技术至上的同时,也将魔法这种“不科学”的东西纳入其中。蒸汽朋克的世界虽然只是假象,但已经没有比这更酷,更完美的世界了。
蒸汽朋克之所以会被玩家提及,其实是因为有太多的游戏作品都愿意以它为题材,来表达自己对蒸汽朋克的理解,如果你已经对它着迷,不妨让ALIENWARE Area-51m陪你一同欣赏蒸汽与朋克相互交织的艺术。
ALIENWARE Area-51m保证工业美感的前提下尽显对科技的追求,尾部六边形蜂窝式散热孔在突显时尚的同时保证散热效率,围绕在机身与散热排风口周边的“Infinite Tron Loop”无限循环灯带时刻彰显玩家个性。而机身内置第九代8核台式机处理器和RTX2080显卡、最高64GB内存、双Killer网卡让ALIENWARE Area-51m触碰硬件极限,在特效全开保证游戏品质的前提下,提供完美的运行速度和网络速度,畅玩一切3A大作。
ALIENWARE Area-51m极强的“客制性”让他被赋予了“蒸汽朋克”独有的魔力,台式机级可超频CPU 全可升级CPU、GPU模块从内部核心延展并全方位升级硬件性能,让便携的游戏笔记本同样具备台式机的强悍性能,可随意改造自身的ALIENWARE Area-51m,为极客玩家提供更强劲的助力。
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