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帝国时代2hd联机(微软:帝国时代2 决定版以后不会有新文明,帝国时代4在做了)

导读 帝国时代2hd联机文章列表:1、微软:帝国时代2 决定版以后不会有新文明,帝国时代4在做了2、2019年11月高分游戏3、Steam82%好评新游:沉淀20年的精华,史上最受欢迎战略游戏回归4、

帝国时代2hd联机文章列表:

帝国时代2hd联机(微软:帝国时代2 决定版以后不会有新文明,帝国时代4在做了)

微软:帝国时代2 决定版以后不会有新文明,帝国时代4在做了

近日,负责《帝国时代2:决定版》的创意总监Adam Isgreen在接受外媒PCGamesN采访时表示,虽然游戏发行后工作室会继续推出新内容,但可能不会推出更多新文明了,因为它们够多了。

在E3 2019上,微软公布了《帝国时代2:决定版》,这是《帝国时代2》高清加强版, 加入了4K超高清贴图、全新谱写及录制的游戏原声、三个全新战役及四个全新的文明,同时Steam版还支持与微软商店版本的跨平台联机。本作将于今年秋季发售。

Adam Isgreen说:“在‘最后的可汗’中添加新文明是因为我们想知道还剩下什么?我们试图找到适合《帝国时代2》时间范围的历史时期。我们已经讲述了很多时期的故事,经过大量讨论,我们准备讲述蒙古帝国覆灭的故事,这就是‘最后的可汗’全部内容。”

“在《帝国时代2》中加入新文明的工作已经完成了”,Adam Isgreen如是说到,“现在可玩文明的数量已经趋于饱和。甚至职业玩家也会说‘游戏中的文明已经足够多了’,我想他们会对游戏感到满意,而不是想要更多新文明,游戏已经达到饱和点了。将来会有更多的新内容,可能是新战役、新游戏模式,但不会是加入更多的文明。”

微软在E3上也表示,2017年公布的《帝国时代4》虽然没有现身E3,但是在稳定开发中,乐观估计可在今年年底曝光。《帝国时代2:决定版》、《帝国时代:决定版》现已确定上架Steam,售价未知。

《帝国时代2:决定版》Steam页面:传送门

2019年11月高分游戏

我们整合了2019年11月份值得推荐新品游戏,帮助大家第一时间掌握当下最新推出的好游戏。

《军团》

向日葵游戏评分【8分】
这是一款带有roguelite元素的策略游戏,目前包含遭遇战和冒险模式两种玩法。游戏中每个单位都有自身的占位尺寸,玩家在历险过程中可以招募他们来拼凑成更大的单位,而战斗时只有和敌人接触的部位才会发生战斗。单位和主角随着战斗也可以进行升级成长,且游戏中有着丰富的怪物种类和技能,加上独特的组队方式让游戏具备相当的策略深度和重复可玩性,让玩家沉迷在反复挑战之中。

《Mars Power Industries Deluxe》

向日葵游戏评分【8分】
这是一款休闲解谜游戏,玩家要在火星上输送资源,将资源连通关卡中相应建筑即可过关。游戏关卡及解法设计优秀,每关地图不大但结合游戏背景加入了地形变化要素,深化了谜题难度同时玩家在放置管道的时候除了方向也要思考放置顺序,随着后期资源类型增多,玩家思考步骤也会越来越复杂。游戏有悔棋功能,玩家不用重开也可以很方便修改谜题解法,加上轻松的音乐,让人不知不觉的沉浸在思考之中。

《记忆重现》

向日葵游戏评分【8分】
这是一款真人影像互动解谜游戏,采用实景拍摄,演员颜值与演技在线。玩家通过观赏影片获得线索,然后与场景进行点击互动搜集信息并解开一个个谜题,推动剧情发展逐渐揭开事件的真相。
对于不擅长解谜的玩家可以使用游戏内置的提示功能,因此将本作看作是一款互动电影游戏也是可以的。
本作是《记忆重构》的续作,视频与场景的清晰度得到了极大的提升,剧情虽有关联,但即使未玩过前作也没有影响。

《帝国时代 II:决定版》

向日葵游戏评分【8分】
本作是经典即时战略游戏《帝国时代2》的高清版,游戏更换了高清贴图,最高支持4K的分辨率,并重新制作了游戏音乐。
对于老玩家而言,游戏的音画提升并没有那么的惊艳,最让人惊喜的是游戏增加了3个新战役和4个新文明的全新内容!
对于新玩家而言,游戏包含丰富的单机内容,即使不进行联机对战,也是值得尝试的。

《狙击手:幽灵战士契约》

向日葵游戏评分【8分】
这是一款潜行和狙击玩法的第一人称射击游戏,玩家将扮演狙击手在西伯利亚的冰天雪地中执行契约任务。
游戏中弹道的物理效果十分优秀,全新的契约系统加上广阔的地图和丰富的地形,使得这款游戏的玩法既富有策略性,又提高了自由度。可以肯定的说,本作目前是《狙击手:幽灵战士》系列最优秀的一部作品。

《ANNIE: Last Hope》

向日葵游戏评分【8分】
这是一款俯视角双摇杆射击游戏,初入游戏就被它精致的体素风格画面所吸引,游戏中的许多物体都可以被破坏,当物体被破坏时散开的方块颗粒十分有趣。
除了爽快流畅的遭遇战和紧张刺激的BOSS战,游戏的关卡设计也十分用心,战斗时合理利用地形将事半功倍。游戏包含精彩的末世剧情,唯一遗憾的是当前抢先体验版本只包含前两个章节的内容。

《I wanna be the Creator》

向日葵游戏评分【8分】
这款2D平台跳跃游戏最大的特色就是拥有无限多的奇思妙想的关卡,玩家可以发挥想象力使用关卡编辑器创建关卡并上传到服务器,也可以直接挑战其他玩家上传的关卡。
相比于官方关卡,玩家自制关卡可以说充满了“恶意”,挑战难度更高。游戏中玩家可以通过弹幕系统与其他玩家进行交流,形形色色的弹幕也为游戏增加了一些欢乐的成分。

Steam82%好评新游:沉淀20年的精华,史上最受欢迎战略游戏回归

往上看,关注我。( ̄︶ ̄)↗

20年前,游戏种类更是少之又少。时下最火热的FPS、MOBA类游戏还处于萌芽期。那时的玩家们每天津津乐道的便是RTS(即时战略游戏)。20年后,RTS在经典的内核下,有了更加光鲜亮丽的外表。比如近日上线的RTS经典重制版,《帝国时代2:终极版(Age of Empires II: Definitive Edition)》

画质更加精美

帝国2作为一款发售于1999年的经典RTS游戏,无论是其原版,还是几年前推出的高清重制版的画质,都体现出了无比浓厚的年代感。相比之下,尽管《帝国时代2:终极版》的画质依旧比不上近些年来各个平台的3A级大作,但是总体上来说进步还是非常明显的。比如,新增的建筑物垮塌效果让游戏的画面表现更有动态感

建筑垮塌

更加细腻的材质让地图中的环境和兵种单位变得更加自然和精致

波纹清晰可见

新增了缩放功能,可以放大地图中的每一处细节进行观赏。

操作UI更加人性化

游戏、菜单界面上,《帝国时代2:终极版》的UI界面都进行了翻修和调整。例如:查看闲置农民的按钮现在被放在了顶部,具体人数也会显示出来。一键轮耕,神圣的F2A,更顺畅的引猪赶路设置路径让操作更加顺畅等。得益于这些显著的进步,老玩家在重新体验这款经典RTS游戏的时候体验也有着相应的提升。

大量新内容再创辉煌

对于这次《帝国时代2:终极版》的重制,并不像其他重置版游戏那样仅仅只在画面上进行一些小幅度的升级,而是加入了许多新的内容:其中最为重要的是全新的三章战役内容"最后的可汗",延续了《帝国时代2》原版战役一贯的风格,提供了无与伦比的厚重历史感。在其中一章战役里,玩家将扮演征服者铁木真,致力于恢复往日蒙古帝国的辉煌。而在另外两章战役中,玩家则需以被侵略者的身份,体验一段抵抗外敌入侵的血泪史。

另外,制作组还为游戏新增了四个文明——保加利亚人、库曼人、立陶宛人和鞑靼人,使得游戏的内容更加丰富。

最后,游戏还新增了一个名为"孙子兵法"的挑战任务。如果在限定的时间内完成系统指派的升本任务,或是利用一些战斗小技巧来骚扰敌人就可以按用时长短来获得相应的奖牌。

优化问题是目前最大不足

在画面、操作、内容上的全方位提升,让这款经典老作品得到了玩家的肯定。少量差评主要集中在游戏的优化问题方面,如帧数不稳定、老版本中存在的bug依旧没有解决、寻路和AI依然没有优化、游戏吃内存易卡顿闪退、服务器问题导致联机体验差等。

但总体来说,《帝国时代2:终极版》仍是一款优秀作品,不需要复杂的剧情和华丽的辞藻,有的只是对经典作品的致敬和升华。老玩家可以用来回忆曾经那段朦胧的青春岁月,新玩家们也可以体验RTS给众多玩家们带来过的酣畅淋漓。

游戏名称:《帝国时代2:终极版(Age of Empires II: Definitive Edition)》

推荐度:★★★★☆(感受经典RTS游戏的魅力,游戏优化不足扣一星)

平台:Steam

语言:支持中文

售价:99元

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帝国时代4 - 评测,即时战略游戏的魅力永不褪色

首先不得不承认的一点是,相较于很多在蓬勃发展的游戏品类,即时战略游戏(RTS)毫无疑问已经没落了。以国内的 PC 游戏市场发展脉络来讲,从《沙丘》、《红色警戒》以及《命令与征服》的启蒙,到《星际争霸》的全面碾压,再到《魔兽争霸 3》的一统江湖,在 MMO 成为市场上的主流 PC 游戏之前,这种具备简单联机功能的单机游戏相较于在欧美更加流行的主视角射击类(FPS),似乎更受国内玩家的欢迎。在那个年代走进网吧,你大概率会看到海量部队往来交锋的画面连成一片,每一台机器上都是同样的游戏,但绝不是同样的场景、同样的局势。

赶在《星际争霸》上市之前的 1997 年,微软代理发行了全效工作室(Ensemble Studios)制作的历史题材即时战略游戏《帝国时代(Age of Empires)》,和市面上流行的现代化、未来科技战争相比,这款围绕历史人物、现实文明、真实事件的写实题材 RTS 获得了额外的关注,它相对舒缓的游戏节奏、复杂的资源构成以及多样化的种族表现让人想起《文明》系列,但在大军团的对战阶段又具备不亚于其他热战题材作品的战场表现力,将玩家带回到那个骑兵冲锋、弓弩对射、战士互砍的冷兵器决战时代。一炮而红之后,全效工作室在 1999 年就趁热打铁推出了《帝国时代 2》,文明数量和画面表现得到全面提升,至今仍是很多老玩家心中的系列最佳作品。

《帝国时代》初代画面

然而伴随着互联网时代的到来以及同步崛起的 MMORPG,PC 机逐渐变成了网络游戏的专用平台,RTS 环境封闭、易学难精、竞技性强等特征曾经是最大的卖点,如今在零上手成本且具备极强社交属性,能够带来更强存在感和成就感的MMO面前全都变成了累赘。

即便如此,全效工作室还是倔强地开发了《帝国时代 3》,在 2005 年底推向市场,这时距离《魔兽世界》在北美正式上线运营差不多刚好过去1 年的时间。所谓时也命也,《帝国时代 3》显然是整个系列此前内容、系统、特色的集大成者,却没有获得与品质匹配的存在感。仅仅 3 年之后,孕育这个系列的全效工作室就被母公司关闭,微软在游戏方面的战略也全面转向自家的主机平台,一直延续至今。

《帝国时代 3》游戏画面

然而值得无数像我一样的老玩家庆幸的是,微软其实并没有放弃 PC 阵地,不仅拿出了《微软飞行模拟》这样的跨平台大作以及一众《帝国时代》系列以往作品的决定版,甚至还宣布《帝国时代》正统续作《帝国时代 4》的存在。在距离 3 代发售 16 年之后,我终于得以延续当年的感动,来到一块全新的大陆,指挥一支历史上真实存在过的部队,去经历那些如雷贯耳的史诗战役。

比起新鲜感,更多的是既视感

《帝国时代 4》由业界知名的 RTS 开发商遗迹娱乐(Relic Entertainment)制作。他们旗下的作品线并不多,但个个都是精品,从最早的《家园》系列到《战锤40000:战争黎明》系列,再到写实战争题材的《英雄连》系列,无论内容、画面还是系统表现都深受玩家好评。能找来他们为《帝国时代 4》代工,也足以看出微软的诚意与认真态度。

从实际游戏体验来讲,首先作为一个从 1 代一路玩过来的老玩家,我进入游戏之后几乎完全没有适应过程,整个游戏从基本操作到资源搜集、建造顺序、文明攀升的过程等等,都十分熟悉而且易于上手。

就算完全没接触过这个系列甚至 RTS 品类的新玩家,也可以通过主线的第一个战役「诺曼人(英格兰文明)」来熟悉一些最基础的内容,你甚至可以将这个包含 10 关的战役看做是保姆级别的教程,会非常全面地介绍和指导能在一局游戏里用到的所有操作,从点选、采集、建筑选择到兵种克制规律以及最后的部队编成与指挥。

话虽如此,但这并不是其他游戏里那种简单的、糊弄人的操作指导,「诺曼人」无论在内容量还是品质上都不逊于其他几个战役剧本,玩家的旅程将从 1066 年盎格鲁撒克逊新王哈罗德与诺曼底公爵威廉之间爆发的关键之战「黑斯廷斯战役」开始,一直持续到 1217 年的第二次林肯战役,玩家在此过程中将以亲历者的身份参与围绕威廉国王及其子嗣的一系列政治事件以及著名战役,部队指挥、基地建设、资源搜集都会有在小地图上有明确的标识,配合清晰的中文语音指引,玩家可以在最短的时间里熟悉关于建筑功能和兵种特色的基本知识。

从直观体感来讲,尽管《帝国时代 4》距离上一代发售已经过去了 16 年之久,业界的画面水准在这段时间突飞猛进,但说老实话进入游戏之后我并没有感受到那种次世代的革新感,贴图材质、建模细节以及动态表现都仿佛从十几年前穿越而来,包括弹道轨迹在内都给人一种复古的感觉。

造成这种现象的主要原因,我想首先游戏里可以设置的图形选项就不太多,只有图像质量、阴影质量、纹理细节、抗锯齿等几个,每一个里面也只分为高中低关闭等几个简单选项。从游戏 i5 8GB 集显这个最低配置要求也能看出来,制作组明显在画质方面采取了「就低不就高」的策略,要让低配置玩家也能充分享受大部队混战的乐趣,画面品质的调整是一方面,这个在资源调度上的可控度比较高,但动态细节和 AI 等因素就不太容易让玩家客制化,只能采取统一的标准,所以最后看到的就是即便在配置较高的机器(测试用的 PC 机为10代i7 3080)上,也不会有特别惊艳的表现。

当然,有高低差的地形,爬山的时候移动速度会变慢,布置在高处的远程兵种射程会增加,埋伏在密林里的部队不容易被发现等比较「现代化」的 3D 游戏环境中的基本功能还是齐全的,不会为了复古连这些能够显著提高游戏真实性的东西都砍了,单位与单位之间的碰撞效果、转身帧、武器伤害判定也都比较精细,不同种族里的通用职能单位在外观服饰上也会有些许差异。

初始版本文明不多,但游戏整体内容足够丰富

我们拿到的评测版本一共包含英格兰、中国、法兰西、神圣罗马帝国、蒙古、罗斯、德里苏丹、黑衣大食王朝 8 个势力,总数和前代的初期版本保持一致,但文明之间的地理跨度很大,历史发展脉络也迥然不同。

游戏模式包含由「诺曼人」、「百年战争」、「蒙古帝国」、「莫斯科的崛起」四个剧本组成的战役末,每个剧本有 8 到 10 个左右的关卡;「小规模战斗」模式有 6 种不同的战斗条件,具体包括 1V1、3V3(和 AI 队友对AI)、2V2V2、奇观胜利以及混战模式,可选择的地图尺寸从微型到巨型一共 5 种,可选地形有黑森林、多瑙河、隘口、高山深谷、群岛等 17 种;最后非常受高手玩家欢迎的挑战模式「战争艺术」当然也没有缺席,一开始只解锁了训练目录下的几个简单挑战,后续应该会增加更加复杂的挑战项目,完成之后能够获得不少自定义道具。

这里特别要介绍的是战役模式关卡间穿插的历史小知识纪录片,这也是此前官方着重宣传的部分。我原本以为这些真人拍摄的片段只是游戏内容的小补充以及宣传小噱头而已,没想到制作组竟然以高品质的历史纪录片的标准拍摄了这些过场动画以及补充影像,其质量之高、内容之硬核让原本急于推进剧情的我忍不住停下来仔细看完了每一段视频。

以第一个剧本「诺曼人」为例,制作组实地去到剧情里出现过的约克、多佛、罗彻斯特等地,将当地至今仍屹立不倒的古建筑与简单的 CG 动画结合到一起,在其他剧本里还邀请了演员身穿戏服进行简单的场景还原,营造出一种十分真实和独特的过场动画气氛。

不仅如此,关卡间穿插着的纪录片品质的小知识影像也十分硬核,包括中世纪锁甲的制作过程、弓弩的介绍、投石器的特点,制作组访问英国各地的专家、学者以及业余爱好者,通过专业人士之口介绍建筑、兵器、战争机械以及它们的发展过程。

这些小知识反过来投射到关卡推进过程中,让玩家对自己控制的文明、兵种有更深的了解,同时也解释了一些兵种单位的细节动态是基于怎样的历史知识以及实际作用制作的,例如弓弩手为什么拉弓时间比较长,为什么拉弓的动画要这样设计,要怎样才能在城墙顶端的箭楼里向下射击,以及升级到新的时代之后由于新材料的使用,所以弓弩的射程更远威力更大。这些细节背后都有真实的历史设定做支撑,并不是制作者凭空想象出来的,通过这种直观的形式明明白白告诉玩家游戏里那种无处不在的真实感究竟从何而来。

不过除了这些实拍的良心影像,战役模式关卡本身的推进模式和表现形式倒是没有太多创新,保持了十几年来玩家已经习惯的旁白 阶段式推进模式,玩家控制部队按照剧本要求向前推进、达成一个个战斗类或建设类目标,最后获得整个关卡的胜利。

好在每个关卡的流程都不太长,将历史战役里最精华的部分截取出来进行概括式的还原,基本上每个关卡只需达成 3 到 5 个小目标就能过关,节奏把控得比较好,而且故事部分有 4 种难度供玩家选择,第二级的「简单」难度就足够亲民,基本上不需要什么特别的规划和操作就能过关,单纯喜欢看故事、看视频的新手和热爱挑战的老玩家都能在游戏里找到属于自己的乐趣。

与单机部分的丰富内容相比,多人游戏的部分由于在测试期间网络尚未开放,无法进行实际测试,不过但从选项来看还是比较单一的。游戏模式只有「标准」一种,可以自定义开房间,支持 1V1、2V2、3V3、4V4 四种玩法,可以跟玩家或 AI 对战(AI 只有简单、中等、困难、极难四个等级),最后还有一个观赛功能,仅此而已了。

势力强度总体平衡,防守方略占优势

和预料中的一样,有遗迹娱乐的制作功力保底,初期版本的 8 个势力之间的平衡性总体令人满意,但总体来讲防守一方具备一定的优势,尤其是英格兰势力,因为很早就可以发展出石头城墙,而在缺乏攻城器械的情况下,敌人的初期兵种很难对石城造成有效的伤害采用「笼城」战术,多放几个箭塔能够有效拖延敌人进攻的脚步,对于很多手速不快、对系统了解程度不深的新手玩家来说,这可能是战胜 AI 比较轻松的几个手段之一。

游戏的获胜方式一共有三种,第一是传统的「征服」模式,相较以前条件更轻松一些,只需要摧毁敌人所有的地标建筑(有明显标志)就可以,不需要杀死每一个农民,之前靠这招拖时间的无赖玩法不再适用;第二是占领地图上的所有圣地,圣地是随机分布在地图上的特殊建筑,需要派僧侣职业才能占领,不过敌人也可以重新占回来;第三是修建世界奇观并且修好后保证其在 10 分钟之内不被摧毁,难点在于修好之后敌人会得到通知。

多样化的胜利条件给了不同玩家发挥自己擅长技术和战术的机会,比如我这种一直把《帝国时代》当种田游戏玩的人,当然会选择密不透风的防御战术,用多层次的城墙和防御建筑来保证自己的发展,最后农出奇观拉倒。喜欢骚扰、喜欢骑兵战术的玩家可以选择机动性极强的蒙古势力,通过掠夺获得大量资源。

不同势力之间虽然有不少通用单位,感官上给人一种偷懒的感觉,但实际上只要仔细看看不同文明的科技树就会发现,彼此之间的特性极为鲜明,单看势力描述会发现很多似乎会超模的夸张加成数值,不过总体来讲平衡性保持得比较好。这样设计会衍生出截然不同的战术、发展甚至操作思路,换一个势力基本就是换一种打法,个人认为初期只给 8 个势力是一种保守的开发策略而非节约资源,这样才能更方便地根据玩家反馈来进行强度调整,毕竟对于具备极强竞技属性的 RTS 来说,平衡性才是影响生命周期的关键因素。

具体到兵种对战的特征方面,这一代给人的感觉是克制效果十分明显,而且形成了一个完整的循环,给玩家以少胜多的可能,不同部队的位置、杀入战场的时机也都非常考究。如果你是一个微操达人,完全可以在游戏的地图上实现诱敌深入、分割包围、从侧面冲击敌人阵型等战术,骑兵的机动性、弓兵的距离优势、剑士的肉盾价值,都可以在游戏里得到完美的体现 —— 当然对于新手来说这必然要经过大量的练习与适应。

需要特别强调的是,范围杀伤的投石车不仅是工程利器,也能大面积杀伤部队这一点一开始让我很不适应,但也让所有部队框一起A过去的粗暴战术变得不那么实用(而且混编之后骑兵的移动速度会跟步兵保持一致),运营当然很重要,「笼城战术」就是给这部分玩家准备的,但游戏也留出了一定操作空间给那些手速快的玩家发挥特长。二者的追求截然不同,但我相信都能在《帝国时代 4》里获得不错的体验。

总结

几十个小时的体验时间对于《帝国时代 4》这样在很多方面都体现出传统思维的 RTS 游戏来说显然只能算是浅尝辄止,不过还是足够体会到微软与遗迹娱乐在这部作品身上投入的心血。

首先是在战役剧本里插入了良心的实拍视频。毕竟对于一个沉寂了 16 年的系列来说,能否重新引起老玩家的兴趣自然是取得成功的重要因素,但更关键的还在于吸引新时代的玩家、甚至是从没接触过《帝国时代》系列的新玩家来关注这部作品。1997 年的《帝国时代》是如何在一众 RTS 里杀出重围的?答案是写实风格的游戏环境和不同于其他同类作品的独特节奏感。

在保留竞技内核不变的前提下,《帝国时代 4》用高品质的实拍视频提升了作品的亲和力,将教科书上的枯燥历史知识转换成生动的过场与游戏关卡,让从没有进行过 RTS 竞技对战的玩家也能从这些战役里感受到作品的丰富内涵和品质感,用真实的历史底蕴为游戏内容背书,成本虽然不低,要把这样的内容拍得有观赏性也需要耗费相当的精力,但从实际感受来看,对游戏良心度的提升立竿见影。

而面对老玩家,制作组在具体玩法上采用了相对保守的策略,在保留游戏基本操作、建造流程的基础上进行了一些细化工作,例如更精细的建筑外观、更生动的动画、更方便的采集流程等等,AI 的寻路方式也有进步(除了僧侣会冲到队伍最前面这个内测 BUG 依然存在以外……)实际玩起来可能一开始感觉好像跟十几年前也没什么区别,但只要深入玩下去,就能体会到游戏在各个方面的便捷之处,操作更流畅,玩家需要做的重复思考和操作更少,可以把更多的精力放到战略战术的安排以及部队的微操上。

游戏还有更多的细节,比如各个势力的语音会从和现代语言差别极大的古语开始,随着文明的升级一点一点转换口音。中国势力的古汉语一开始会让人听得一头雾水,但发展到明朝后就会进化成接近现代汉语(但还是有很多音不太一样)的发音。能想出这种点子并且最终付诸实践,可以想象制作组以及配音人员的工作难度。

作为被系列第一部作品震撼过的老玩家,眼睁睁看着这些年 RTS 品类逐渐衰落,一切仿佛就像东去的长江水一样是历史的必然。然而不信邪的微软和遗迹娱乐用《帝国时代 4》重新唤起了我心中驰骋疆场、手握千军万马的原始冲动,指望一款游戏复兴一个品类显然不太现实,但《帝国时代 4》毫无疑问是近几年来最值得深入体验的历史题材 RTS 之一,而且整个框架所具备的潜力也让人对这款游戏后续的更新内容充满期待。

优点

原汁原味的《帝国时代》操作与玩法

极其良心的实拍过场影像

易学难精的王道 RTS 体验

初期版本就保持了良好的平衡性

缺点

初期 8 个文明数量较少

网战模式比较简陋

画面进步不明显

评测成绩

丰富的内容搭配传统的玩法,让《帝国时代 4》拥有令人惊讶的亲和力。虽然初期版本的文明数量还不太多,网战模式也比较简陋,但游戏的核心部分还是展现出了制作组的硬实力,更重要的是,这依然是那个用真实历史、真实设定打动人的《帝国时代》。

为什么大家都在说策略游戏已死,还能抢救一下吗?

「每一年在玩家口中死掉的“策略游戏”,绕起来或许可以环绕地球114514圈」

前几天在玩《全战:三国》,身边一个朋友路过,看到我用骑兵前后拉扯撕裂对方的步兵方阵,弓箭手侧后翼持续且精准的提供火力覆盖,死了大哥的武圣关羽又在敌阵中如入无人之境,并没有想象中那一句“你微操真厉害!”的夸奖,而是很没头没脑的问了我一句“策略游戏都是dead game了,你咋还玩那么开心呢?”

我有些气愤,却也无可奈何,“策略游戏已死”,仿佛已经成为了玩家群体间口传心授的一句秘诀,适用范围包括但不限于一个人看到另一个人在看着满屏幕复杂的数值和操作一个个棋盘上的小人时、P社和CA这样的老牌厂商新作发布时、玩家又想起来EA搞死了西木工作室(Westwood Studios)时。

数值真实且平衡?画面进化特效升级?融入了角色扮演甚至动作游戏的玩法?无论你想用什么样的方式向朋友安利策略游戏,总有人会用这句“破除万物戒律之符”把你所有的话都噎回去。

不过这时候跟着喷一句EA应该是没什么问题的。

对于喊着“策略游戏已死”的人来说,他们可以一口气例举出不下10个导致策略游戏“死”的原因,但却完全忽视了这个逻辑的闭环问题—首先我们不应该先问是不是,再问为什么吗?

策略游戏真的死了吗?我个人是持反对意见的。

其中一个论据就是广义上的策略游戏包括但不限于古希腊时期就存在的mancala和起源于6世纪起源于印度的国际象棋,毫无疑问这些游戏经历了几百年的考验,并成为了人类文明的瑰宝。那么上世纪80年代中期才逐渐成型的“策略游戏(Strategy Game)”对比前辈们来说无异于刚出生的婴儿。

而狭义上策略游戏(Strategy Game),是模拟游戏(Simulation Game)的一种衍生游戏类型,当你在游戏中模拟并不止一种事物或行为,在开放且自由的规则下,你需要动脑在游戏规则内想办法完成目标,这也就是是策略游戏的起源。在一般定义中,根据游戏规模的差距,策略游戏可以分成战略游戏和战术游戏;根据游戏进行方式的不同,可以分成回合制和即时制。

早期策略游戏的典型—触及星空

同角色扮演游戏和动作游戏一样,策略游戏的发展也可以对照着电脑硬件和游戏开发的历史展开讨论。

在1983年上市的任天堂FC上,光荣的《三国志》系列和万代的《三国志:中原的霸者》是早期策略游戏中的精品,玩家作为领主,需要兼顾内政、人事、军事、外交等多个系统,游戏又是以回合制的方式进行,因此这两个系列可以归属在回合制战略游戏中。

回合制战略游戏的确是策略游戏早期的主力军,究其根本,首先当时的硬件比如任天堂FCRicoh 6502芯片只有1.8MHZ的主频,英特尔的80286芯片(俗称286)也不过8MHZ的主频,这让当时的民用计算机无法同时间处理大量数值的运算;而且在早期的游戏人机交互中,大量设计还停留在最基础的“输入—计算—输出”上,这也是早期策略游戏回合制占据主流的主要原因。

而到了90年代,任天堂SFC发售,正式从8位机时代进入16位机;英特尔也推出了386芯片,主频已经大幅进化到了66MHZ,当时名为Trident 8900/9000的独立显卡民用化为日后计算机硬件发展趋势奠定了基础,提供3D显示、256色成为90年代显卡的标杆。

计算机性能的增幅让策略游戏的即时进行成为可能。

西木工作室1993年发售的《沙丘(Dune)》是世界上第一款即时战略(Real-Time Strategy Game)游戏,从发电站、炮台的建筑升级,到步兵、战车的单位操作,一切都是基于现实中的时间展开的,“从静到动”的游戏体验进化对于每一名玩家都有着无可估量的吸引力,《沙丘》也引发了一次即时战略游戏的狂潮。很快,《沙丘2》就来了,暴雪也跟风式开发了《魔兽争霸》。

首开先河的即时网联模式让《魔兽争霸》青出于蓝。游戏必须是即时进行的;必须包括采集、建造、发展、战斗等基本元素;也要有让玩家联机对抗的玩法,即使在日本市场也有着不少对于传统回合制策略游戏的拥趸,《魔兽争霸》《星际争霸》《帝国时代》《命令与征服》,这些RTS几乎成为了90年代策略游戏的代名词。

2000年开始,英特尔的奔腾4处理器的主频已经接近1.3GHZ,性能是90年代民用计算机的10倍以上,独立显卡也成为计算机标配。

从平面到立体,3D游戏的精细画面表现的确对玩家群体产生了一定分流影响,当然也并不只是RTS画面不行了的原因,2003年由EA Pacific开发的《命令与征服:将军》,卖点就是极具表现力的画面。

本身玩法产生割裂,导致的受众分流才是RTS没落的直接原因,2002年依托于《魔兽争霸3》高自由度的地图编辑器诞生的“DOTA”,《彩虹六号》《盟军敢死队》为首的即时战术游戏(Real-time tactics game)异军突起。

而这些游戏和传统RTS最大的区别就是放弃了“采集、建造、发展、战斗”这样复杂的运营玩法,而是着墨于“战斗部分的完善”,不再需要动辄200起的APM入门门槛,也不会要求一个玩家需要熟练的背诵建筑兵种科技的升级树。

2008年,一款游戏的横空出世,成为了游戏类型依托于技术的进步开始融合的标杆—《骑马与砍杀》,就算是现在,我们也无法用现有的游戏类型去定义它。

游戏的卖点是还原真实的马战和砍杀,但如果说它是一个动作游戏,游戏的最终目的却也是让你扮演一个英雄形象,创造一段属于自己的史诗;如果说这是一个角色扮演游戏,士兵征募,不同兵种的搭配和指挥,兵团作战和攻城战也充满“运筹帷幄”的味道。

只能说策略游戏并没有死,而是成为一颗齿轮,进入了现代游戏工业这台大机器中,持续为产业升级提供动力。很快这些包含着策略玩法的游戏类型就有了自己的名字,类《彩虹六号》的被称为战术射击游戏;《骑马与砍杀》则是策略角色扮演游戏;其中自然也少不了战争游戏的影子。

何为战争游戏,字面意思上理解就是极度还原现实直接战争的游戏,它更像是即时战略游戏和即时战术游戏的融合,玩家的游戏过程需要经历采集、建设和发展,但却又和战斗相互独立。CA的《全面战争》系列就是这样一个典型,采集、建设和发展的时间单位是游戏内的回合数,战斗却是实时进行的,这种极度保留策略游戏“策略玩法”同时尽可能降低玩家门槛的设计,也让CA的《全面战争》成为了长红系列,历代累计销量已经突破了2000万套。

而中国有一个团队在2012年,也开始计划打造一款真正国产的战争游戏,这款游戏的最终目的,就是构建一个超越时空的架空战场,却能让所有玩家体验到最真实的战争。它就是网易不鸣工作室旗下的《战意》。

漠北风沙卷过带来一丝荒凉和萧肃,云川高原上也能看到一抹绿色传达出的生机,将士在雨中厮杀刀剑略过雨滴而泛出的寒光。依托于不鸣工作室的自研引擎“混沌”的强大3D表现力,《战意》给人的第一眼印象就很不那么“策略”,因为不得不承认,大多数玩家对于策略游戏的认知还有着画面差的偏见。

但《战意》的玩法却非常的“战争游戏”,在战场外,玩家需要采集资源、建设领地、招募士兵,再根据自己对于游戏的理解搭配兵种,从随处可以招募的民兵,到辽东重甲战士,也有弗朗基火枪手,16世纪的大背景下,不同地域的兵种和武器该如何搭配都在玩家的选择中;一旦进入战场,玩家身份只有前线作战的指挥官,无需考虑后勤,需要指挥的就是“自己这个英雄”和麾下已经搭配好的兵种,每个人都能尽情享受对阵厮杀的快感。

15V15的PVP模式本来就已经让《战意》的战场表现非常宏大,每个人加上麾下的士兵,一场战斗往往是近千人的。而《战意》战场玩法的多样性更是对于“战争游戏”这一概念的延伸,既有玩家都很容易上手的夺旗夺点战模式,也有让两方操纵攻守城器械,一方玩家攻城另一方负责守城的攻坚战模式,配合不同的地图下对于玩家步战马战的考验,《战意》的体感非常具有对阵厮杀的爽快和运筹帷幄的烧脑。

毫无疑问,《战意》中不鸣工作室用了浓墨重彩来体现“策略元素”,把《战意》归到策略游戏大类下的战争游戏小类并没有什么不合理的。

只不过就算在战争游戏中,《战意》这样的类型应该也算是一个“孤品”,并没有一个已经成功的“前辈”可以参照,使得不鸣工作室在打磨游戏过程中遇到了许多问题,比如独立的“混沌引擎”所有美术资源都是工作室自力制作的;不同地域的兵种平衡性又该如何调整;作为一款网络游戏,积极向上的社区氛围又该如何打造;是应该学习90年代的以更复杂化的系统体现游戏的真实性?还是借鉴21世纪后MOBA式的简化玩法吸引更多的玩家?

不鸣工作室的选择是“两个我都要”,兵马征集、粮草调动,建筑升级,在相对还原战争游戏真实度的同时,玩家在作战时所需要下达的指令却并不复杂,玩家作为武将,虽然每种武器可以学习超过十个技能,但能带上战场的只有4个;对于麾下兵团的指挥也不过列阵、跟随、自由攻击、定点冲锋和施放技能,如何才能保证“浅入”的同时又有不错的可挖掘深度。

这让《战意》从立项到现在已经经过了7年,经过了多次测试,才正式迎来了公开测试,很多玩家在《战意》开测前,都是抱着一点饱受略微唱衰态度的—“《战意》测试了那么就都没上线,该凉了吧”“战争游戏也太小众了吧,你看它爹(策略游戏)都已经死了”。 至少在今年6月开启的外服提前测试中,欧美玩家对于《战意》都有着非常不错的评价,短短1个多月,steam上游玩时间超过了600小时的“真爱粉肝帝”也已经刷遍评论区,之后的成绩,我并不能妄加猜测,但还是想对那些唱衰策略游戏市场和《战意》的玩家说一句。

策略游戏不死!《战意》从未凉过!

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