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新引擎曹操传豪华版(在新时代,同样有无本万利的盗版游戏生意)

导读 新引擎曹操传豪华版文章列表:1、在新时代,同样有无本万利的盗版游戏生意2、曹操-超能战警海报翻新,内含三条彩蛋,似有夹带广告之嫌3、月影传说国产史上结局最多的武侠游戏4、你

新引擎曹操传豪华版文章列表:

新引擎曹操传豪华版(在新时代,同样有无本万利的盗版游戏生意)

在新时代,同样有无本万利的盗版游戏生意

“怎样看待盗版游戏”并不是什么新鲜话题。在网络尚不普及的光盘时代,许多玩家都买过盗版光盘,甚至,不少玩家也不清楚买到手的光盘是正版还是盗版。进入网络时代后,盗版光盘逐渐淡出了人们的视野,去“买盗版”的事情似乎也成为了历史,但盗版仍然存在。

关于如何看待盗版,玩家们的意见不算统一,并且很容易陷入争执之中,从条分缕析的理性讨论到开门见山的问候双亲,几乎所有观点都被说了无数遍,所有情绪也都被发泄了无数遍,可过去了许多年,问题还在这里。

盗版游戏,它看上去是个法律问题,我们却更多的在道德层面上讨论对与错。绝大多数时候,争议集中于“玩家”身上:玩家该不该为正版付费,玩盗版是否应该觉得“理亏”……在这些讨论中,厂商希望卖正版、有玩家想玩免费的盗版,矛盾似乎集中于二者之间。

可容易被忽略的是,居于中间的传播者常常隐藏于幕后,在争论中被人们所遗忘。事实上,在网络时代,同样有一批利用盗版游戏牟利的人,看起来,他们才是最大的获益者。

那些“多出来的游戏”

单就Windows系统来说,当《了不起的修仙模拟器》的销量达到30万时,它已有大约40万的盗版用户;同样的,《中国式家长》的玩家中有40%疑似使用盗版。

这些盗版用户的估算,是游戏开发者通过不同设备运行游戏的计数与销量进行比较计算得出的,它并不准确——未联网的盗版用户会使数据偏低,已购买用户在不同设备上运行则可能使数据偏高。

另一个数据从不同角度提供了补充:一款热门国产独立游戏的开发组(由于不想卷入“用盗版给自己营销的争议”中,他们不愿意在文中出现自己的名字)告诉我,在收集Bug等环节中,他们与许多玩家进行了交流,与他们接触的用户中有接近40%使用的是盗版。并且,有些玩家甚至不知道自己使用的是盗版,“他们以为自己在淘宝上三四块钱买到的就是正版”。

尽管《中国式家长》并未公开销量数据,但在国产游戏中其销量无疑是位居前列的,可以想象40%的盗版是多么庞大的数据

PC平台上庞大的盗版数量似乎很正常,但放在“国产游戏”上,这又有些不正常。此前,破解游戏的下载资源主要集中在几家大型网站(论坛)上,但是,这些论坛几乎都有“不传播国产游戏”的默契。

“不传播国产游戏”的默契是多种原因的结果。一方面,海外大作多半没有国行版本,传播这些游戏的盗版面临的法律风险较小;国产游戏则近在眼前,潜在风险更多一些。另一方面,“支持国产游戏”的想法也使得玩家在同等品质的情况下更愿意为国产游戏付费,而传播国产游戏的盗版就比较容易在舆论上处于不利地位。

詹佑(化名)曾负责管理国内一家知名论坛,他向我介绍说,论坛主要以发布海外游戏的资源为主,对有些游戏也会组织汉化组进行汉化工作。原则上,论坛不会发布国产游戏的盗版,有时因各种原因可能存在“误伤”的情况,“但只要有反映的都会马上撤掉”。据他所知,其他几个大型论坛“也是一样的”。

一家此种类型的论坛提供的下载列表,不难看到,大多为海外游戏。现在,堂而皇之地将国产游戏破解公开的情况并不多见

除了几家大型网站与论坛,网络上也有许多小型网站提供破解游戏的下载,但这些网站往往较为可疑,有各种各样的问题,相对来说用户较少。

在这样的大环境下,通过最“常规”的盗版渠道,玩家们似乎得不到太多国产破解游戏。那么,那些盗版游戏到底从何而来呢?

卖别人的游戏

相比将资源发布在网上供人免费下载,直接出售盗版游戏谋利似乎更为过分。

盗版游戏的买卖其实也算历史悠久了。在互联网时代之前,盗版游戏无法通过网络免费下载,都是通过实体光盘传播。彼时,市场十分混乱,玩家既可能买到比正版更精良的盗版;也可能被挂羊头卖狗肉的盗版光盘欺骗,回家后才发现买到手的《三国志20》竟然是《三国志曹操传》(无背景图片且文字乱码版)。

《三国志曹操传》是一款发售于1998年的历史题材战棋游戏,由光荣制作。本作在国内也颇具影响力,许多玩家通过盗版光碟第一次接触了本作,这些盗版光碟包含的游戏质量良莠不齐,使得不少玩家玩到的是有乱码、无过场或单挑动画、背景缺失等问题的“特别版”游戏

不过,当今的盗版买卖与此前不同。它解决的并不是“下载不了”的问题,而更多的是服务于“不知道去哪下”的新人玩家——他们贩卖的盗版游戏仍然通过网络下载。

不同的游戏开发者对盗版游戏问题的回应是一致的:“有”“很多”“没什么办法”。开发者们告诉我,他们经常收到热心玩家关于盗版的反馈,但他们所能做的并不多。盗版游戏或许不在那几家大型网站了,但总会在互联网的某个角落中:淘宝与闲鱼的某个小店、若干个没多少人的微信公众号与QQ群,甚至是在独立开发的一些特定软件中。

淘宝与闲鱼上的盗版买卖由来已久,而且,即便是在盗版游戏玩家的群体中,这也是比较受唾弃的方案——“玩盗版就是为了不花钱,结果还有人花钱去玩盗版”。这些网店提供的资源大多都是从别处搬运来的,在购买资源后,店家发过来的往往是一个下载链接或网盘地址。事实上,只要肯花时间,在网上不难找到一模一样的资源,但这些“淘宝单机”的销量仍然不算少。

同样的渠道也存在于微信公众号或QQ群中。相比淘宝,这些渠道仅仅对公众号关注者或申请入群者开放,因此更为隐蔽一些。此类服务同样提供的是盗版游戏的下载链接,其中有不少是要求付费的。

游戏资源收集自互联网,储存空间借用的是网盘,听上去这买卖不需要什么成本

更隐蔽的是一些用于分发盗版软件的程序。一些盗版分发渠道形成了自己的平台,这种平台与一些正版平台有些像,需要登录、有会员、会定时更新,甚至连游戏的版本更新也会跟进——唯一的差别是,它们提供的游戏是盗版。

这些平台还会提供游戏的更新,也有付费的套餐。并且,它们不会避开国产游戏

相比那几家大型网站,这些特殊渠道贩卖的盗版资源更“不讲究”,它们没有什么不发布国产游戏的默契,而是对所有东西都明码标价——尽管价格标签背后的商品并不属于它们。

“野生”的移动市场

盗版当然不仅仅存在于PC平台,移动端的盗版行为甚至比PC平台更肆无忌惮。

狄青的游戏在移动端上线了,成绩不错,但他却另有烦恼。狄青在《三国志:汉末霸业》的制作团队中负责商务与销售工作,游戏的Steam版上线于2017年,移动版在今年4月底上线。移动版上线当天,游戏就遭遇了盗版。

一名购买了游戏的玩家在QQ上质问开发者:“你们的游戏是不是有问题?怎么有人不用登录、没付钱也可以玩啊?”在了解到那些“免费”的游戏是盗版后,这名玩家又问:“能让我退款吗,我想玩盗版。”

与其单纯谴责不愿付费的玩家,不如更深入地谈谈这个有些畸形的市场

“××市场有,××商店也有。”

“又有一个新的共享了。”

“这是一个盗版公众号。”

狄青每过一段时间就向我发送一段类似的消息,我大致能够想象他寻找(或发现)自己游戏被盗版时的场景。

他列举了一些我从未听说过的安卓应用商店,这些平台提供游戏的免费下载,有的还植入了原版游戏里没有的广告。狄青十分愤怒,在各个平台四处声讨盗版。他对我说,《三国志:汉末霸业》是一款买断制游戏,没有广告或课金项目,销量是唯一的收入来源,因此盗版的损失尤其严重。

《三国志:汉末霸业》是他的第一款游戏,狄青表示,此前他从未想过安卓市场会这么乱。他相信,PC平台的盗版非常少,因为有这么一个“君子协议”:比较大型的网站和贴吧都不会发布国产游戏的盗版,因此PC平台即便有盗版,肯定也是非常少的,却没想到“安卓这么无序”。“这种环境下谁还愿意去做单机呢?”他提出这样的问题。

狄青向我展示了一个公众号,这个公众号专门发布了一篇文章介绍了他们的游戏……然后,发布了盗版资源

我告诉他,数据显示,去年许多国产PC游戏同样有为数不少的盗版存在,或许环境也未必那么美好,他迟疑了一下,表示对PC盗版的详情并不特别了解,“我们的引擎不支持”,无法在后台查看此类数据。

iOS平台的盗版情况要比安卓稍好一些——相比前几年,“越狱”机器已经没有那么流行——但也绝非一片净土。在iOS端,盗版的传播主要通过共享来进行,操作上要麻烦许多,也无法大面积扩散。重灾区仍然是安卓平台。

混乱的安卓平台

安卓的各类平台的确很混乱,它们的名字千奇百怪,常常含有“市场”“管家”“助手”“商店”这样的关键词,也可能从名字上完全看不出这是个什么样的App。它们的共同点是提供各类软件与游戏的免费下载,下载资源中混合了正版与盗版。正版资源或是官方安装包,或是平台通过正常合作获得的安装程序(如游戏的联合运营等);盗版资源则包括了国内外的收费软件或游戏。

从首页上看,这些应用商店都大同小异,分有各种栏目,既有各种手游的渠道服,也有一些手游的破解甚至修改版

方天逸(化名)曾先后就职于两家安卓平台,这些平台发布的部分程序和游戏是破解的,他向我介绍了此类平台的运作模式。

他介绍道,这些平台有两个主要盈利点,最直接的是广告收入,包括平台本身的广告,和在安装程序中插入sdk的广告。除此之外,平台也能从联合运营的游戏中获利。无论哪种,用户数量都是至关重要的。

对这些平台来说,破解的盗版游戏起到的是吸引用户的作用。“因为有这些破解游戏在,能为自己的平台带量。”既然目标是“带量”,时效性就显得尤其关键——这些平台之间的竞争也很激烈,如果不能保证速度,“量”就给了别人。

“作为游戏平台,很害怕的一件事是玩家搜索一个游戏,但是搜不到他要的结果。”方天逸说,比如:“今天上了个游戏A,苹果嗷嗷推荐,TapTap评分超高。这个时候用户在你的平台上搜索,没有?(用户会说)‘卧槽?’那他会不会就换平台了呢?”

“于是只要有平台上架了一个东西,其他平台也希望自己有。

要保证速度并不是什么难事,目前绝大多数安卓安装包破解起来都没有难度,甚至“大部分已经可以通过机器自动抓包、自己解包,插入自己的sdk再打上”,只有少量安装包需要手动处理。

一些在国内有正规销售渠道的游戏在这些平台中变成了“免费游戏”,有的还提供修改版本,安装包中可能有平台自己插入的广告

当然,破解版归根结底是盗版,发布盗版就存在法律风险。这些平台对“规避风险”也有一套自己的心得。

在日常的工作中,方天逸也遇到过不少下架资源的情况。下架的原因有很多,有事主找上门来的,也有个人的判断——如果他们认为“这个游戏有风险”,也会选择把安装包下架。事实上,尽管希望资源齐全,但对一个已经有一定规模的平台来说,“多一个游戏少一个游戏影响不大”,毕竟广告营收依赖的是庞大的总量。

不过,有一种情况存在例外,当两个平台有直接竞争关系时,他们会尽可能坚持到对方先下掉资源,从而使自己在竞争中获得优势,这种情形一般只发生在稍大的平台中。方天逸解释道:“商务(会)去看一下同等级的平台上挂的包是不是还是破解的,(我们)希望不比竞争对手先下掉。”

他用一句话概括了这些平台的工作目标:“第一时间抓包,第一时间破解,第一时间挂出来,第一时间让编辑能用(推荐),(这样)最好了。”

虽然发布破解软件和游戏是违法行为,但具体到个人上,说“谁做错了”却不容易。

“毕竟抓包的人会说,‘我只是提供技术’。编辑会说,‘我只是负责推荐好游戏,我不知道这个包是非法的’。一家公司里,知道这个包是怎么来的人,其实很少。”甚至游戏的解包也常常不由平台动手,往往以“用户上传”的名义。

在这种情况下,“如果KPI是这个(吸引流量),那谁还在意风险?风险是领导需要考虑的问题”。方天逸总结道。

这些网站的用户协议或免责声明中往往都会有类似说法,不过,其中许多在法庭之上并不被认可

混乱之后能否迎来秩序?

这一切处处显露着混乱。

狄青在发现盗版的第一时间便在微博上声讨了两家发布破解游戏的平台,但很快删掉了微博。我问他为什么,他显得有些尴尬:“我认识其中一家平台母公司的负责人。”对方来找他道歉,下架了游戏,他“不好意思不给个面子”,就把微博删了。

做游戏的这个圈子本来就不算大,独立游戏圈子就更小了,无论是PC单机游戏的网站,还是手机的移动市场,“误伤”“不小心”之类的情况都经常出现——但“误伤”这个词本身就很引人困惑,如果说“误伤”是不小心打错了人,那谁是“对”的人呢,哪里是“正确的杀伤”呢?

《军团战棋》的开发者在被某平台盗版时要求对方下架游戏,却遭遇了“证明你是你”的尴尬场景

甚至,就连有的游戏是否真的“被盗版”了,都有不同的声音。包括开发者、社区管理者、玩家,不止一人提到,他们认为很多“盗版”是一种营销方式:声称自己被盗版,从而博取关注;或是通过免费的游戏来吸引玩家。关于这件事,虽然真相难以求证,但这种现象加上这种声音的存在,共同反映了这个圈子的奇怪之处:盗版已经如同附骨之蛆,难以用非黑即白的句式一言断定其优劣——虽然宣称“反对盗版,支持正版”已经近乎一种政治正确,但盗版带来的流量与人气却又是真实存在的。

就连对待报道盗版游戏的态度,不同的制作者、发行商们也都不一致。有人义愤填膺,支持曝光;也有人心怀忧虑,害怕报道反而是为盗版做了宣传;但更多人具有的是一种未曾言明的无所谓——作为受害者,他们已经是身经百战,习以为常了。

其实,这些年来我们在反盗版方面已经取得了许多进步。

大型单机游戏网站不发布国产游戏的破解是经过许多争吵后达成的共识,主流舆论也日渐倾向于支持正版游戏。对于那些发布盗版的平台来说,其实举报也不失为一种有效的手段。去年,在我们报道了《波西亚时光》开发商帕斯亚科技的维权故事后,“阿里巴巴知识产权平台”的工作人员联系上了帕斯亚科技,并帮助解决了他们的游戏在淘宝上的盗版问题。帕斯亚科技还写了一篇维权指南,以帮助那些想要在淘宝等平台维权的开发者们。

面对盗版,其实也并不是什么事情都做不了

在法律途径上,外有日本光荣特库摩起诉3DMGAME网站成功的案例,内有《ICEY》的发行商起诉多家手机平台获赔100余万的判罚——虽然绝大多数盗版行为并没有得到惩戒,但这至少说明盗版并不是毫无风险、不需要付出任何代价的。

诚然,对中小型开发者来说,盗版仍然是个难以解决的问题,由于团队规模有限,他们的维权成本总是过高,维权效果总是不好。目前,几乎在法律上追究盗版行为的开发者都是通过大型发行商的渠道,一个更亲民、有序的环境还有待建立。

开发者当然是受损了,但盗版用户却未必是获利者。在“付费盗版”中,他们花费了金钱,得到的是更差的服务;在被破解的“免费游戏”中,他们看到了被插入的广告。曾经在那些安卓平台工作的方天逸对此深有体会:“运营商、IDC、硬件、操作系统、软件、内容本身,都可以在用户的面前塞东西。互联网用户是在层层的盘剥下活着的。”

我们总是喜欢免费的东西,可免费的东西却总不是最好的东西。

曹操-超能战警海报翻新,内含三条彩蛋,似有夹带广告之嫌

细心的玩家可能已经留意到了,超能战警海报优化后,曹操胸甲、肩甲以及护腕处都增加了不同的数字/字母标记。

    胸甲:MENGDE;

    肩甲:CDPD;

    护腕:12802。

这三组数字/字母分别代表了不同的含义,算是几处比较有意思的彩蛋。

MENGDE

三国历史中的曹操,小名阿瞒,字孟德。MENGDE即孟德,也就是曹操的字号。

12802

12802可拆分为128与02。

数字128,即曹操在《王者荣耀》里的英雄代码;

数字02,代表曹操的皮肤排序,继死神皮肤之后,超能战警是曹操的第二款皮肤。

CDPD

CDPD可拆分为CD与PD,两组字母各有所指。

CD,即成都(chengdu)的首字母缩写;

PD,即警局(Police Department)的首字母缩写。

所以CDPD的全称就是Chengdu Police Department,代表成都警局或成都警探,与曹操超能战警的身份相符。

看到这里,可能有些小伙伴会产生疑问,为什么曹操的肩甲上要出现有关成都的字符呢?

其实无非两个原因。

首先,天美工作室的总部位于成都-天府三街-腾讯大厦。

自己工作室推出的英雄携带自家公司信息,也在情理之中。

况且,《王者荣耀》中频繁出现腾讯以及其他平台的广告信息已经是司空见惯的事了。

比如白起赛季皮肤-狰海报背景大楼中的“天府三街”字样;

比如诸葛亮-星航指挥官中出现的TGP图标(TGP,即WeGame,是腾讯游戏平台的升级版本);

再比如赵云-引擎之心中的“宝马”图标、夏侯-乘风破浪中的“雪碧”图标、韩信-街头霸王海报背景中的“新雅大酒店、劳力士、帝舵表”字样。

相比这几项明目张胆的广告信息来说,曹操-超能战警中仅出现成都的缩写字母CD,这反倒是比较隐晦的夹带了。

其次,在三国历史中,成都是魏王曹操求而不得之处。

东汉末年,天下局势逐渐转变成诸侯混战,刘备在混战中辗转奔波,于赤壁之战后收复荆州各地,而后进取西川、攻下汉中,最终建立蜀汉政权。

而蜀国国都,就在成都。

历史中曹操与刘备属敌对关系,攻占成都,自然也在曹操谋划之中。

只可惜有生之年,也没有完成这个心愿。

而在游戏中,超能战警带有成都警局标示,或许也可以理解为天美帮曹老板圆了一个不切实际的梦。

总结以上三处彩蛋,你不得不承认,其实天美对皮肤细节方面的刻画还是很走心的,虽然局内特效确实有些拉跨…

另外值得一提的是。

优化前的超能战警与赵云的未来纪元似乎是一个系列的机甲皮肤,因为两款皮肤胸前皆刻有“云”字标记。

优化后的超能战警,这项特征虽被清除,但很有可能,天美会继续补充这个皮肤系列。

至于还是不是赵云的未来纪元,就不得而知了。

Ps:优化前超能战警手腕处的Made in China字符并非污言秽语,而是“中国制造”的意思。

最后再叨叨一句。

超能战警海报优化后,背景中出现两个模糊的身影。

一高一矮,一男一女。

结合英雄背景故事,我推测有可能是司马懿和蔡文姬。

那么有没有可能,曹操-超能战警这一系列的皮肤人选会给到司马懿呢?毕竟司马懿纵横峡谷多久,至今仍靠伴生皮肤讨生活…

月影传说国产史上结局最多的武侠游戏

名称:剑侠情缘外传:月影传说

发行:金山/西山居

时间:2001年

1997年,一部古天乐主演的港剧《圆月弯刀》在几大电视台播出。那时的古天乐还没有黑,凭借两年前《神雕侠侣》大火他成为港剧的收视担当。

这部剧虽然不够出名,但剧中无数细节还是足以让人嗅出古龙的味道。比如剧集中设计了一条小巷,其中只有剑神过招留下的剑痕,丁鹏天天走巷子琢磨破招之法,他只有走过这条巷子才算战胜剑神谢晓峰。

5年之后的2001年,当《圆月弯刀》还偶尔在县城电视台重播的时候,一个叫杨影枫的小子走入了我们的电脑屏幕。西山居的《剑侠情缘》系列的第三部单机《月影传说》在这年暑期上市。

多结局

当时西山居的单机发行已经很有规律,基本踩点暑期和寒假各发一部游戏。《月影传说》的多结局,来自于前一年玩家对《剑侠情缘2》悲剧结局的诸多怨念。仅仅只补充了一个结局几处修改的《剑侠情缘2白金版》也被斥为骗钱行为。如果以同年发布的《暗黑破坏神:毁灭之王》作为资料片的标杆来说,西山居的“白金版”何止无诚意,简直是欺诈。

吃了这个苦头的西山居决定要以《月影传说》扳回口碑,誓让玩家在一个游戏里尝尽酸甜苦辣,让玩家“买不了吃亏买不了上当”。于是就有了多达七个结局的这部游戏。

大型同人

在西山居的单机历史上它一直没有买过版权。非不想也,实不能也。当年金庸古龙的版权都在港台厂商手中,隔壁智冠北京中心就在同期推出《浣花洗剑录》,和《月影传说》刚正面,昱泉国际的《神雕侠侣》《笑傲江湖》也在路上。对于当时根本拿不到版权资源的大陆厂商来说,他们要么给港台厂商打工,要么自己写代码搞技术。对珠海西山居来说,2000年时它已经搞出自己的ARPG引擎摆脱了回合制。写了两部《剑侠情缘》的金庸“同人”之后,西山居就把眼光盯向古龙,低调地挑选古龙的这部《圆月弯刀》作为改编的目标。

读过古龙原作的人会发现,《圆月弯刀》这本书虎头蛇尾,古龙为我们设计了一个精彩的开局,但写到主角重生复仇之后却突然乏力了。事实上当年这本书的后面一多半都是他人代笔,大概古龙自己写完这个开头顿觉索然无味,便搁笔了。既然小说的后半非古龙所写,无论是电视编剧还是游戏策划,不说敢于挑战古龙,但挑战一下代笔还是可以一试的。大家大可以在古龙的这个架构下自由发挥,看谁写的同人更加出色。西山居也抓着这个机会,把人物姓名一改,连版权费也省下了。于是就有了我们玩到的这版《月影传说》。

小说改编游戏。这个时候古龙小说的优势就体现出来了。当年,一个单机游戏可以容纳的剧情量十分有限。人物太多、太过复杂的故事难以用一个游戏讲完。像金庸小说对游戏就很不友好,金庸每一部小说都是大部头,拆成好几部游戏都做不完。相比之下古龙小说很多短小精干,剧情人物都有大量留白,这就给游戏留下了足够的拓展空间。

《月影传说》借古龙的开头,把一个少年复仇的故事编织成多条故事线,设计多达四位女主角供玩家选择,一跃从《剑侠情缘》的独爱伊人跳到了本作的香花丛中。游戏不同的故事线还对几位重点人物作出不同的解读,一切又围绕主角的善恶选择而展开。是揭露武林盟主的险恶用心,还是打败魔教教主的阴谋诡计,一切都交给玩家判断。

善恶值选项让游戏有了不同的走向

我难以找到当时的资料,无法确证制作人是受到了当时正如日中天的日式恋爱养成游戏的影响,还是受了《三国志曹操传》的忠奸路线选择的影响。多角色多结局的设计算是做到了当时ARPG叙事的极致了吧。而各种血厚难打的BOSS战则简直是为了自家的《金山游侠》量身打造的。

主角初上武当山如果一战打败BOSS,官方会借NPC之口吐槽玩家“一定是作弊”,就差放上《金山游侠》的贴片广告了。当然,那时的玩家可纯良,不用修改器,生生卡BUG打死BOSS的也大有人在。一场必死战的BOSS都足以消耗掉玩家大把的时间,那时的玩家大概是世界上最好哄的玩家了吧。结果,“必败战磨死BOSS”和“不要对喜欢的女主角出手”简直成为了“剑侠”的两大潜规则。

如果当年足够有耐心,就可以在这里打出第一个结局

PK不打女主角、钢铁直男气冲霄

多结局的设计让《月影传说》游史留名。更大的意义在于,这种设计大大加强了当时玩家之间讨论的热情。对于网络社区开始萌芽的那个时代而言,《月影传说》无疑成了那个暑假最好的谈资。而玩家之间的讨论,也成就了游戏的销量。

游戏人物关系图

月影四美

凭心而论,《月影传说》的角色塑造并不完美,女性角色主要还是靠古龙的人设支撑起来,原创角色性格非常单薄。杨影枫看似周旋于众婵媛之间,实际上游戏为他设计的选项依然是直男气息直冲云霄。后宫结局以现在眼光看杨影枫简直滥情渣男。而悲剧结局中女主角不是自杀就是他杀,杨影枫一个错手就辣手摧花直叫人目瞪口呆。这种对女性角色的处理方式暴露了ARPG不擅长讲故事的缺陷。游戏的结构与容量事实上无法支撑起四个女性角色的塑造,只有杀掉了事。这就是《月影传说》没能成为一个单机系列而被延续下去的原因。游戏胜在玩家可以自由选择自我代入,角色一旦脱离游戏就失去了生命力。

月影四美

西山居直到2012年才想起月影,《月影传说OL》找到佟丽娅代言,游戏于2017年关服

西山居沉迷APRG自有其野心。即使ARPG天然不适合讲故事,他们也没有回头的意思,此后更是一头扎入网游从此不再回头。也许西山居从一开始就知道讲故事不是它的长处,也许在《月影传说》的销量下滑之时公司就决定不再在单机上继续赌博,一旦发现了可以不用再讲故事的网游,他们就再也不想回头了。

《月影传说》也许只是西山居在追求网游化的道路上“节外生枝”的产物。在那个剧情策划等同打杂,大陆公司由理工科程序员主导开发的时代,遇到《月影传说》这样引擎技术比较成熟的项目(《剑侠情缘2》做引擎开发用了3年而《月影传说》从立项到上市只用了不到1年),团队才得以把更多的时间花在剧情和细节打磨上,把更多成本用在美术和宣传上。一首《爱的废墟》不知道成为多少人的初恋恋曲,埋在游戏里的种种彩蛋互动与解谜元素,也足以让我们在那个暑假流连忘返。

流连于隐秘河对岸的一个宝箱。

流连于隐藏墙角送装备的NPC。

流连于卡位打死BOSS的快感。

流连于选对选项打出后宫结局的窃喜。

然而西山居,却早已不再流连于单机游戏了。

你买的是豪车吗?报出音响品牌来

近年来,定义一辆豪华车,除了性能数据够饱满、科技感爆棚的配置,再除去奢华的内饰铺陈,一套“品牌”车载音响,已成为一项重要的参考因素。“品牌”车载音响是哪些?包含大家耳熟能响的JBL、BOSE、Mark Levinson、B&O、B&W、Harman/Kardon、Revel、柏林之声等等。

不过对于这些“品牌”车载音响厂家,一部分也是希望能藉由豪华汽车品牌来打响知名度,但相对的,如何让乘客或驾驶对这套音响有好感,这些音响厂家对车辆也有一定的审核,除了车辆本身的格调是否足以匹配,车辆本身的“隔音静谧性”到不到位?更是音响厂家是否愿意合作的考量点。所以,爱惜羽毛的他们,并非只要车厂肯捧着大把钞票他们就买单,车厂能不能端出够档次的豪车才是诱因。你绝对有机会看到一辆平价的车装载着一箩筐的科技配备,但想要用上“品牌”车载音响,难矣。

一趟“独家”飞往美国Mark Levinson原厂探访后,我们来好好谈谈“品牌”车载音响。

音响界的大集团,规模等同大众+丰田

谈到音响,你不能不提及Harman(哈曼)集团,他们可说是目前世界上最大的音响集团,员工遍及欧洲、美洲、亚洲共29000人。旗下集结十多个音响品牌,从专业、家用到时尚品牌,全部兼备,其中有一些品牌是Harman原生的自创品牌,而更大多数的品牌都是透过购并而来。从Harman提供的资料当中显示,集团目前总共有四大部门,第一是Connected Car,是除了汽车音响以外的车用电子产品;第二是Lifestyle Audio,Revel与Mark Levinson都属于这个部门,汽车音响也是;第三是Professional Solution,代表专业音响;第四则是Connected Service,这是云端与软体相关服务。

这四大部门截至2016年3月底,在过去的12个月内创造了超过67亿美金的营收,相当于446亿人民币的营业额,各集团的营收贡献概略区分,专业音响贡献大约10亿美金,家用音响大约10亿美金,而汽车音响则占有40亿美金以上,在汽车音响当中,品牌汽车音响(例如Mark Levinson与雷克萨斯;Revel与林肯......)贡献约10亿美金,而OEM汽车音响约莫30亿美金。

在家用音响销售当中,集结了Harman旗下诸多品牌,譬如JBL、AKG、Harman Kardon......等等,原厂并没有提供更详细的品牌销售分析数据,但是我们可以看得出来,这些品牌的市场定位差异颇大,从普罗大众的入门市场,一路到Hi End音响品牌,全部融于Harman大旗之下,管理方式很难统一。所以,Harman从四年前统整了Harman Luxury Audio,旗下包含四大品牌,分别是Mark Levinson、Revel、Lexicon与JBL Synthesis。

这趟我们赴美采访Luxury Audio的Mark Levinson与Revel两大品牌行程中。当天在波士顿机场迎接我们的Jeff Poggi,就是Luxury Audio的集团总裁,同时他也挂名Harman集团的副总裁。

Harman Luxury Audio事业部门的副总裁兼总经理Jeff Poggi。

音乐家出身,高还原是一切

以Mark Levinson创立的年代1972年起算,到2016年为止,这家公司已经有44年的历史了,在这么长的时间当中,公司历经了几次重大改组,但是追求「Audio Purity」的基本逻辑从来没有改变过,在我们实地报导Mark Levinson的现况之前,且让我们回顾一下公司的发展史。

音乐家兼公司老板,可能产品相当热门,但不一定能把企业经营得好,以本名Mark Levinson创立品牌的他在1982年离开MLAS,1984年由Madrigal Audio Laboratories接手,主事者为Sandy Berlin,从此Mark Levinson正式进入「没有Mark Levinson的Mark Levinson」时代。如果算到2016年,Mark Levinson公司走过44年历史,其中只有12年与Mark Levinson本人有关,而往后32年都与他无关。

Mark Levinson本人在1972年创办Mark Levinson,但在1982年离开公司,随后创立Cello、RedRose与Daniel Hertz,已经与MarkLevinson公司没有任何关系了。

Mark Levinson本人在1972年创办Mark Levinson,但在1982年离开公司,随后创立Cello、Red Rose与Daniel Hertz,已经与Mark Levinson公司没有任何关系了。

时间演进到1995年,Sandy Berlin因为年事已高,打算退休,所以把Madrigal Audio Lab卖给Harman集团,当时Harman集团创办人Sidney Harman如此说道:「Madrigal代表着Harman集团皇冠中最闪耀的一颗宝石!」可见当年Sidney Harman对这项收购案有多么骄傲。此后,集团对Madrigal采取放任的管理政策,交由经营团队继续发挥Hi End音响的长处。当时的CEO是Phil Muzio,1996年上任,但他是老Mark Levinson人,1974年(公司刚开始两年)就在Mark Levinson服务,他在2002年Stereophile的专访中说:「(Mark Levinson)我们追求的目标,三十多年来从未改变,就是要重现原始音乐现场,这不仅要让小提琴听起来像小提琴,或是铜管听起来就是铜管,更要把现场演奏时音乐家所传达的情感一分一毫全部转化,把真实的音乐现场在家中重现。」

Harman收购MarkLevinson之后,从公司创业初期就在Mark Levinson服务的Phil Muzio出任CEO,继续将MarkLevinson产品推向高峰,品牌价值更高。

因为Harman集团的放任管理,加上集团资源挹注,与老Mark Levinson的持续坚持努力,Harman接手之后的Mark Levinson持续推出许多脍炙人口的产品。在1999年这段时间当中,Mark Levinson更正式与雷克萨斯汽车结合,把Hi End品牌音响带入汽车产业,由于Mark Levinson对车辆的静谧性要求极高,只为能在车内完美还原出纯净的音质,因此在拒绝众多车厂的邀约后选择符合条件的雷克萨斯,且至今仍是唯一合作对象,有别于其他音响品牌能在多家车厂上见到,此后雷克萨斯LS 430成为第一台配置Mark Levinson发烧级品牌音响系统的车型,而这项品牌结合可能是汽车发展史上最成功的案例,也开启了“品牌”车载音响的跨界合作风潮。

Mark Levinson与雷克萨斯超过十年以上的合作关系,堪称汽车与品牌音响合作的最佳典范。

除了7.1声道全数位化DSP放大,2014年推出的雷克萨斯NX成为首款带有Clari-FiTM音源修复技术的车型,可以把压缩音乐档案「还原」到更好的声音品质。

Jeff Poggi原本在Harman集团负责品牌汽车音响,转任Luxury Audio之后励精图治,招聘全新的研发团队,并且在康乃狄克州的Shelton设立新的音响研发实验室,有了这群「生力军」,Mark Levinson在2014年底推出了No. 585综合扩大机,这也是完全在Shelton音响研发实验室开发的第一款产品,推出之后立刻获得诸多回响,如CES Best Innovation、EISA大奖与Stereo Sound大赏肯定,产品推出11个月就跃升Mark Levinson品牌最佳销售产品,而且在一年之内的时间获得全球超过20项音响产品推荐大奖,成绩斐然。随后在2016年第四季还有三项新产品登场,24个月之内还会加上9项新产品,总计将有十七项新产品即将发表,而且都是「5」开头的第五代产品。这么密集的新产品发表,可见Shelton音响实验室的威力已经开始展现。

走进厂房,心生敬畏

Mark Levinson位于Westford的生产基地。原本Mark Levinson的生产基地位于康乃狄克州的New Haven,不过New Haven工厂在2003年关闭,生产移到Westford,从器材打样到量产,全部在此完成。工厂占地108,000平方英尺。所有电路板的焊接、组装,全部在Westford完成,从厂区的概观来看,您应该注意到没有CNC机器,所以Mark Levinson机箱的金属加工部份并不在此。工厂管理符合多项ISO认证,包括最高的ISO 13485,管理严谨,在我们进入厂区之前,全部要在鞋子外面穿着引导静电的带子,经过静电导通测量通过,才可放行,厂方人员还叮嘱切勿触摸任何主机板,避免身体上的静电损坏IC。

工作人员正在手工插件,因为元件很小,所以需要放大镜辅助。事实上Westford的厂区有许多全自动插件SMD精密加工机器,但是这些昂贵的机器不准拍照,所以只好拍手工插件。绝大部分Mark Levinson的主机板,都是SMD制作,然后再加上插孔元件(Through Hole),像是大尺寸的电容,都必须手工插件。

测试完毕还要经过烧机,然后才能等待包装出货。一部No. 535综合扩大机从无到有组装需要多少时间?答案是2.5小时,等于一个工作人员一天只能生产三部。

从侧面拍摄组装区,可以感受到工厂管理井然有序,难怪产品做得好。

Jeff Poggi在采访的最后,还兴高采烈地说了这段话:「现在是Mark Levinson四十多年历史当中,最令人兴奋的时候!」

为什么Jeff Poggi会这么说?第一、在康乃狄克州Shelton新成立的音响研发实验室,是Mark Levinson史上最大手笔的研发投资;第二、Mark Levinson新产品推出的数量将会倍数成长,如果要精确地说一个数字,答案是2016年底之前,Luxury Audio旗下品牌总共预计推出17项新产品,而这些成就都是Jeff Poggi加入之后所带来的改变。

专业音响研发实验室,牛人集聚地

谈到Shelton的音响研发实验室,Jeff说这是Mark Levinson史上最大的研发投资案,同时代表集团在品牌经营上的决心。Shelton研发中心成立之后,No. 585是第一款完全从这个实验室开发出来的产品,一推出就获得Stereo Sound、EISA与CES Best Innovation肯定,等于美、日、欧三地都得奖,可见在Jeff领军之下,Luxury Audio事业群战斗力十足。

Shelton研发实验室座落于一栋大型办公厂房,下车一看吓了一大跳,想说这个厂办几乎可以和LA的Harman总部比拟了,难道研发实验室也要这么大?总裁Jeff Poggi领路,走入厂办,这才知道原来这是一大栋综合厂办,Shelton实验室只占据其中一部分。往里面走去,看到门边挂着Harman字样的小招牌,门后就是Shelton实验室。

刚下车一看,怎么Shelton实验室这么大啊!实际上这是综合厂办,实验室只占其中一部分。

Shelton是一个专门研发电子器材的实验室,所以样貌与Revel研发喇叭的设备很不一样,样貌比较像是一般办公室,只是多了数都数不完的AP与电子测试仪器,还有各种研发中的PCB电路板。Revel则是负责设计喇叭,所以需要许多大大小小的无响室,还有测试单体的设备,相较之下,Shelton实验室显得干净整洁许多,窗明几净的工作环境让人心情都轻松了起来。

负责主持实验室的老大是Todd,他来Harman集团约莫三年,而Shelton实验室的成员几乎都是由他找来的,可说是整个实验室的灵魂人物。Todd在Hi End音响业界29年,其中21年在Krell,经手设计超过60部以上的器材,可说是功力深厚的Hi End音响工程师。Todd说Harman邀请他加入Luxury Group,就是要组成一支研发的理想团队(Ideal Group),现在这些优秀的工程师都集结在Shelton实验室里了。

Shelton实验室的老大Todd A. Eichenbaum,他是老Krell人,经手设计的经典器材超过60部,2013年来到Harman,负责组成Shelton研发团队。

走进会议室,由负责产品行销的Dan Radin做简报,因为前一天我们与总裁Jeff访谈了一下午,聊过Mark Levinson的产品的发展近况,所以Dan的简报只是更有系统地讲解,但是Dan的简报勾勒出Mark Levinson的竞争力蓝图,很有意思。

Harman集团怎么定位Mark Levinson?

第一、Mark Levinson是「美国设计、美国制造」,是纯正的美式风格。

第二、Mark Levinson拥有独特的科技,可以呈现声音的美感。

第三、产品用料绝对讲究,譬如机箱使用6063-T5航太铝材,就是典范之一。

第四、Mark Levinson产品具备高度整合与连线能力,符合现代居家设计所需。

第五、Mark Levinson表现音乐具备庞大、开阔、毫无限制的能力,音色力求中性,而且让聆听者一点也不费力地欣赏音乐。

以上五大特点,是Harman对Mark Levinson的品牌定位,而Shelton实验室就是要让Mark Levinson的产品实现这五项特点。

这是Shelton试听室的样貌,器材群可壮观得很。

Todd介绍试听室的设计,房间是六面全部「浮动」,就是与大楼隔离开来。

墙面、墙角都有声学相关的调整考量。

用耳朵告诉你,什么是“至纯之音”

无独有偶,6月30日雷克萨斯举办了一场以“至纯之音”为主题的媒体体验会。当然,这天的主角之一则是Mark Levinson。

音乐的细节请原谅我在此省略,毕竟再华丽的文字都无法还原耳朵实际听到的音乐来得感动,只能说当进入专业的视听室中,不仅耳朵得到感官上的洗礼,身上的毛孔也是…..

然而此体验会提及,目前据调研统计下,品牌音响系统在车内各配置吸引力中已位居第一,有73%的消费者愿意为车载品牌音响系统付出额外更多的预算。且从20世纪80年代早期,汽车消费者逐渐青睐更高品质的音响系统,对真实还原声场和音效上有了更高的要求,包含低频要能重放次低音,使人的身心感到震撼;高频为排除高次谐振则需要更宽广的重放频率,使声音更加纯正、透明;声场也需要扩大到能表现宏大的真实场景。

Mark Levinson的工程师也表示,在雷克萨斯每款车型发布前三至五年,便需建立起涵盖扬声器、软件、硬件、测试、调音等五大领域的工程团队,与雷克萨斯的设计师共同合作,完成系统构造与组件设计。每一套装载在雷克萨斯产品上的Mark Levinson音响系统都会根据车型的具体结构特点,由专家花费超过上千工时进行专业调校,以确保每一位雷克萨斯车主都能享受到Mark Levinson一贯的高品质水平。

用耳朵试车?

活动隔天,不满于现场音响展示的我,实际借了一辆雷克萨斯LX 570体验,该车搭载了由19只扬声器和16通道数字功放组成的Mark Levinson高端环绕声系统,配备鉴赏级别的7.1声道,或许这辆LX 570于2009年就已经面市(改款前),但可以算是第一批达到“参考级产品”音响水准的汽车。

你必须要拿出无损音质的CD,才能对得起这套音响的尊重,我一样无法用文字去形容耳朵的感受,在Mark Levinson所追求的“高还原”诉求之下,如果CD中播放的是野外的声音,那么我的内心情境就好比下面这张照片。

是的,这是我内心的情境。

LX 570是辆毫无疑问的豪车,你还可以更贴切形容这类的车为LSUV,L则意指Luxury(豪华)。为了在车内达到最完美的静谧性,门槛前后均采用了导流结构,车顶边条的形状经过了优化以改善空气动力学特性,从而降低了风噪。重新调整的车身结构也大幅减少差速器传出的噪音;仪表台驾驶员和乘客两侧都增加了底部盖板,并在排气管前段增加球头连接,尾端增加减震器,在减少进入车内的噪音同时,抑制怠速时的震动传导。

当然,看不见得地方,也通过隔音和吸音措施以及防止震动传导的措施,保证了优异的静谧性: 在车架上安装隔音材料,增加具有隔音结构的地毯,各处表面装饰材料、车顶内衬、立柱面板和门槛饰条背面增加毛毡。另外,在车顶内衬增加了具有吸音结构的聚氨酯材料来降低噪音。

因此,在无损音乐的播放下,我放弃了这个年代已经快要绝种的5.7L V8排气声浪,当下甚至认为车内才是全世界最完美的视听空间,在这个不到3平方米的空间内,被19只扬声器所环绕,让乘客这好比华容道棋盘中的曹操。别质疑外界的声音或引擎会成为干扰,在大城市中,车辆最常见的移动方式是蠕行,再强的动力也无法施展,当下一套好的品牌车载音响远比其他条件重要,足以盖过这些成分的噪音,展示的音乐也能消弭堵车环境,内心的堵塞。

克服堵车什么最有用,我觉得是套好的车载音响

少了它,豪车就不“豪”了

我常认为,在人类尚未大规模移民至火星前,想要解决城市内的拥塞情况只能靠“耳朵”,指的是一套好的“品牌”车载音响。毕竟除了家与公司之外,车内已经是多数人每天必须长时间相处的空间,而车载音响更是从上车那刻就与乘客息息相关,更是定义豪车所不可或缺的一环。说个题外话,想要得到高品质Hi-End音乐,与其花费百万元购买一套顶级家用音响,我甚至认为买一辆拥有“品牌”车载音响的车,享有众人烦躁我独乐的心境,或许会是一项更有价值的投资。

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