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星际争霸2虚空之遗cg(暴雪正业是CG?星际2虚空之遗过场CG多到泛滥)

导读 星际争霸2虚空之遗cg文章列表:1、暴雪正业是CG?星际2虚空之遗过场CG多到泛滥2、星际争霸2:虚空之遗设计师采访:更多RPG计划3、星际争霸角色赏析——两度重生的菲尼克斯4、塞伯

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星际争霸2虚空之遗cg(暴雪正业是CG?星际2虚空之遗过场CG多到泛滥)

暴雪正业是CG?星际2虚空之遗过场CG多到泛滥

暴雪曾被不少玩家戏称为“做CG才是正业”,在《星际争霸2:虚空之遗》(以下简称虚空之遗),你将充分体验到这句话,把暴雪的CG看个过瘾。在2015年CJ期间,《星际争霸2》首席美术设计师杰西·布罗菲接受了中国媒体采访,他透露,《虚空之遗》中的过场CG将多达30余部(前两部资料片过场CG都只有个位数)。

《星际争霸2》首席美术设计师杰西·布罗菲

过场CG多达30余部雷诺、凯瑞甘等人剧情彻底完结

Q:很多玩家很喜欢星际的剧情,但他们可能会觉得太简单了,虚空之遗是否会在剧情上提高难度和深度,让玩家可以多次去玩?

A:虚空之遗将有30多个过场动画,之前好像才7个,所以在剧情深度上是大大提高了。

Q:30多个CG是因为关卡增加了数倍,还是暴雪缩短了关卡剧情CG之间的间隔?大概多久能通关?

A:任务长度和虫群之心基本保持一致,但暴雪增加了CG,因为这里我们想讲的故事非常多。

Q:虚空之遗是SC2最终章,一些主要角色比如雷诺,他们的剧情都结束了吗?有没可能出SC3?

A:在虚空之遗中,我们会结束雷诺、凯瑞甘、泽拉图等人的剧情,也会涉及到很多其它人物的剧情,雷诺等人在整个星际故事中的剧情都结束了。

目前我们主要工作还是开发虚空之遗,之后的计划暂时不方便透露,可以告诉大家的是,在虚空之遗推出后,我们依然会给予它技术上的支持等等。

虚空之遗序章试玩

Q:在之前的两个资料片里,一些战役是有分支选项的,比如自由之翼里可以选择诺娃或托什获得不同的兵种,虚空之遗是否会有类似设计?

A:是的,依然有这样的分支选项设计。

Q:剧情战役中,会有类似自由之翼那样,控制几个英雄角色战斗的关卡吗?

A:有类似这样可以一直强化的角色,比如飞船亚顿之矛,它是可以不断强化的,并能在战斗中支援你。

Q:亚顿之矛的升级点能否随时替换?

A:可以,像虫群之心里凯瑞甘的技能点一样。

《虚空之遗》战役序章“湮灭低语”——星灵和异虫的血腥战场

将加入自动匹配赛事执政官模式方便新人上手

Q:虚空之遗作为独立资料片发售,是否意味它是与众不同的,可以介绍一些细节上的改动吗?

A:是的,我们有新的战役和执政官模式,能让两个玩家能共同操纵他们的基地和单位。同时我们还加入了自动匹配赛事的对战,而不是只基于原来的天梯对战系统。

Q:执政官模式(双人控制一个种族)非常有意思,你们设计出这个模式的思路是什么?

A:我们的初衷就是给玩家一种不同的玩游戏的方式。指挥官模式里有不同的目标,玩家达成目标的方式也不同,我们希望通过这种方式,让新、老玩家都有内容可玩。

MylifeforAiur

Q:执政官模式将作为一种主要的玩法,还是仅仅是一个有创意的小尝试?

A:当然我们会一直支持这个模式,我认为它还是蛮核心的,应为它是无论新手、老手都能来玩的一个模式,新人能更简单上手,老手也能把一部分操作分给其它人,而不是仅仅自己游戏。

Q:刚刚提到了一个自主匹配的联赛,是不是暴雪要构建一个现实的电子竞技社区,让更多玩家参加?

A:目前暴雪还是努力让这个自动匹配系统有效运作,我们的目标是让所有人参与到竞技式的比赛,最终是否做出社区还不知道。

Q:虚空之遗上线后,是否会对WCS比赛造成一些影响?

A:暂时不是很清楚。

Q:虚空之遗的美术方面做了哪些提升?以及游戏里的角色模型是如何来的,是否有参考一些以前的内容设计?

A:在UI方面我们肯定是不断更新,比如新模式中我们设计了全新的UI,玩家应该很快就能体验到。至于单位方面,我们一般会先绘制一个大致的模型,再根据技能再做调整。

阿塔尼斯和泽拉图两个好“基友”将撑起剧情主线

Q:虫群之心里加入了一些单位皮肤,但之后一直没有新的皮肤出现,这是为什么?虚空之遗是否会有一些新皮肤推出?

A:这个我不太清楚,我们目前主要精力放在新模式制作上。

Q:虚空之遗里曝光的视频里,我们发现塔达林的神族皮肤很帅,不知道通过什么方式获得这个皮肤?

A:据我所知没有办法获得,这个皮肤看起来是很赞。

各种八卦:诺娃隐身了所以没出现在虫群之心

Q:泽拉图逃离的战役是向War3中玛维逃离萨格拉斯之墓致敬,还是纯属巧合?

A:纯属巧合,不过能看出这个真了不起(哈哈)。

Q:塔萨达尔身上发生了什么?为什么他会像一个灵魂那样出现在虫群之心里?

A:很抱歉,这方面我不太好剧透。(看来虚空之遗里塔萨达尔会有剧情咯)

Q:虫群之心里,诺娃不见了,没有去帮助蒙斯克,她去哪了?

A:她开隐身了吧(笑)。

Q:作为一个将近20年的产品,像吉姆雷诺和泽拉图这样的英雄都将获得一个结局,我想问在动画的制作过程中,你在给这些英雄制作结局会是怎么样的体验,会不会担心做的不太好,引不起玩家的共鸣?

A:完全不会,我在这个项目当中整个历程都是非常的圆满,我一直梦寐以求的工作就是现在所做的,我们以现在虚空之遗的作品引以为傲,虚空之遗作为一个独立作品,也绝对站得住脚。

Q:在你的美术创作过程中有没有印象深刻的事情可以跟大家分享的?

A:虫群之心在进行美术设计过程中有过很有趣的故事,当我们在进行阿巴瑟角色的建模和开发的时候,想给它定一个声音,当时用的临时的声音效果非常可爱,第一次听到感觉哭笑不得。

我想象当中阿巴瑟是非常大型的,四肢上带着刀刃的怪物,结果听到这么萌的声音整个人都感觉不好了。

Q:作为一个美术设计师,你有没有把自己的形象作为彩蛋放进游戏里面?

A:我自己是从来没有把自己的形象放进去,但我把我的孩子们的名字放进了星际2的头像里面。

星际争霸2:虚空之遗设计师采访:更多RPG计划

11月15日,网易《星际争霸2:虚空之遗》设计师采访会于今日正式开启,游侠网小编亲赴现场,不仅为大家带来了相关图片,采访中也谈及了玩家最想了解是否还有后续内容,大家一起来了解一下吧!

Q:《星际争霸2:虚空之遗》后期是否还有开发计划?

A:2016年将推新内容,加强合作性。

Q:是否要调整平衡性,如果需要调整的话,修改方案如何?

A:对指挥官暂时没有,修改方案则看有无必要。

Q:未来是否会加入FPS元素?

A:目前没有,但会有更多RPG计划,在RTS上增加RPG元素。

Q:CG增多了,这是出于什么考虑?

A:没有什么特别理由,只是神族还有故事。

Q:《风暴英雄》是受指挥官的影响?

A:没有,其实一点关系也没有。

Q:客户端是否可以切换语言,配音等,有些玩家更加喜欢原声版本,是否又该计划?

A:目前没有,但是可以考虑。

Q:天梯的奖励机制如何,是否会有福利?

A:由相关团队制作,有头像,皮肤等,可能会引入跨游戏奖励,但是制作很重要,因此开发是比较精谨慎的。

Q:《星际争霸1》是否将重制?

A:谈了很久,但没有明确打算,但不排除未来的可能性。

相关图片:

星际争霸角色赏析——两度重生的菲尼克斯

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神族指挥官菲尼克斯近期作为合作模式的新英雄正式登录游戏。只玩过星际争霸二代的朋友提起菲尼克斯,可能第一印象就是空投、冲锋、旋风斩三连招,在他强大的身影横扫战场之后,留下残破的敌方基地。我们都得承认,菲尼克斯就是达拉姆星灵最光辉炽热一面的杰出代表,他有着热情的性格与开放的心态,一身赤胆忠心,随时准备为大主教效力。更可怕的是他拥有高到令人咋舌的作战能力,兼具对敌人毫不留情的堪称狂热的作战方式,常给战场上包括己方的所有目击者留下深刻的印象。

而事实上,一代玩家对菲尼克斯的第一印象,可能更多的还是那段被猎杀者刺蛇伏击的CG。夕阳西下,艾尔行星的地平线显得凝重而又凄凉。菲尼克斯穿着狂热者的作战服,穿行在安提奥克省的星灵堡垒里,已经与源源不绝的虫族大军激战了三天的他显得满脸疲惫。突然间,不详的阴影笼罩在头顶,潜伏于此的虫群现了痕迹,一只刺蛇从藏身处探出头来,虎视眈眈。菲尼克斯点亮了光刃,却因为长时间的连续作战耗尽了体力,光刃只是闪了几下,就消失了。

在一代,菲尼克斯最开始是星灵防御部队的一名狂热者战士,地位为执政官(Praetor),这是圣堂武士阶级中的高级官衔,直接听令于执法官阶级组成的最高议会。事实上,当时的菲尼克斯和二代一样忠心耿耿,只不过他所效忠的对向,正是最高议会。

不幸的是,当时的星灵议会经过长久的和平,已然变得迂腐不堪。为了维护卡拉的稳定与艾尔的和谐,他们驱逐了所有不愿加入卡拉的星灵们,并用严苛到近乎教条的手段来统治着整个星灵社会。在塔萨达拒绝消灭可能被异虫感染的人类,并消失在最高议会的管辖范围之外后,不多久,大量异虫在主宰的带领下进攻星灵的母星艾尔。尽管以菲尼克斯为代表的圣堂武士们奋起反抗,在如潮的异虫攻势下,星灵军队仍然处在崩溃的边缘。

我们的菲尼克斯此时仍在最高议会的命令下忠实的执行着他的战斗任务。自傲而又愚蠢的最高议会仅仅因为一次失败的尝试,就放弃了塔萨达从星系远方传递来的应当优先击杀脑虫的重要情报,转而要求星灵部队集结主力正面进攻虫群,而只将菲尼克斯和小股部队留在了防御薄弱的安提奥克后方。

这正中主宰下怀。虫群的换家战术早在当时就已经是无往不利的王牌,就在星灵主力部队在虫群巢穴附近艰苦作战之时,主宰派遣的一支精英虫群早已稍稍的渗透进了星灵后方。菲尼克斯立即上报了敌情,而教条的最高议会却刻板的要求他在战场上坚持到最后一刻。这位英勇强大的圣堂武士忠诚的履行了他的职责,在激战整整三天过后,终于倒在他的战斗岗位上。

菲尼克斯的第一次死亡,在星际一代故事线中有着明显的象征意味——在最高议会的迂腐领导下,菲尼克斯不过是无数牺牲的圣堂武士的一个缩影。但暴雪的故事创作团队显然没有打算就此为英雄的故事划上句号,他的名字在英文中接近“凤凰”的发音,而后者正是涅槃重生的符号。在星灵的战争科技下,菲尼克斯重生了,他破碎的躯体被装入冰冷的机械外壳中,成为了龙骑士。

菲尼克斯的这次重生,暗示了他与“前一次生命”的道别,其人生轨迹已然被彻底改写。这一次,塔萨达已经回到了艾尔,菲尼克斯不再愿意听从最高议会的指令,而是坚定的与老友,伟大的塔萨达为伍。

塔萨达是继亚顿后最为伟大的星灵英雄之一,他的思想直到阿坦尼斯成为大主教并统一星灵之时,仍在深刻的影响着星灵社会。但在一代故事线进行的当时,塔萨达却因为拒绝执行最高议会关于毁灭所有曾与虫群有接触的人类的决议,而被宣布为叛徒,遭受星灵主流社会的通缉。当时的艾尔行星上,可谓外有虫群肆虐,内有最高议会的错误指挥,整个星灵族群已然陷于岌岌可危的境地。菲尼克斯在这一关键时刻,做出了他在星际故事线中的第一个重大抉择,帮助塔萨达和他的盟友黑暗圣堂武士,甚至不惜为此反叛最高议会,与昔日的领导人兵戎相见。

我们都知道阿坦尼斯是塔萨达坚定的学生,但在一代故事线里,他当时还只是一名初露头脸的执行官。论起资历,菲尼克斯早在很久以前,就已是塔萨达的好友,比阿坦尼斯更早的接触过塔萨达的思想。尽管当时塔萨达被宣布为罪人,并离经叛道的带回了为当时星灵社会所不容的黑暗圣堂武士,菲尼克斯仍然秉承了塔萨达的务实与开放心态,抛开所有教条,接受了黑暗圣堂武士作为盟友。就在最高议会想要处死塔萨达的时刻,菲尼克斯心中对黑暗圣堂虽然有所保留,却仍毫不迟疑的为塔萨达的生命而战。

而事实证明,塔萨达的思想是正确的。在最高议会决意审判塔萨达的高压统治下,黑暗圣堂武士并没有临危逃走,而是潜伏在审判会场当中,并在关键时刻突然出现,将幽能光刃架到了执法官大人的脖子上。在泽拉图滔滔不绝的一番演讲过后——当然,也有可能是架在脖子上的光刃起到了更大作用——执法官终于被说服,并承认最高议会领导下的星灵军队难以战胜虫群,或许艾尔应当好好聆听塔萨达等人的建议。

久战不利的星灵终于赢来了转机。在塔萨达的领导下,菲尼克斯与泽拉图率领着圣堂武士们并肩奋战,终于成功杀死脑虫,恢复了大片领土。然而主宰的存在,却是星灵部队难以逾越的困难,虫群仍然富有组织,而且源源不绝——最后的危急时刻,塔萨达为了星灵的胜利,结合了幽能与虚空能量,将自己的旗舰撞向主宰,与之同归于尽。

失去了塔萨达,最高议会也已经分崩离析,但群龙无首的异虫仍在艾尔行星上奔走肆虐,局面一度陷入极端的混乱。幸存的星灵们都仰仗着圣堂武士的保护,没有了最高议会,此时的菲尼克斯已然相当于艾尔行星上的最高军事指挥官。他和执法官阿尔达瑞斯一道,接受了泽拉图的建议,将艾尔上幸存的星灵居民撤退至黑暗圣堂的秘密家园夏库拉斯。在这次撤退作战中,菲尼克斯再一次显示了其英雄本色,他与塔萨达生前的人类盟友雷诺一起,自愿为撤退大军断后。为了避免更多虫群通过星门追击至夏库拉斯,他们决心要战斗到星门彻底关闭为止 ——这也就意味着菲尼克斯自己将有可能无法成功撤退。在族人存亡的关键时刻,菲尼克斯表现出了塔萨达般的勇气,哪怕这样有可能献出自己的生命。这样高尚的行动也正如菲尼克斯所说的,“我的职责和命运就在艾尔”。

在一代战役故事线中,菲尼克斯在艾尔最后这场撤退战役的细节,我们无从得知。但他却和雷诺一道,奇迹般的从这样混乱的战斗中幸存了下来。直到再次出现在玩家视野里,已然成为刀锋女皇的临时盟友。按照菲尼克斯的性子,他决不可能愿意和那时还没洗白的凯瑞甘为伍,但他当时与星灵大部队失去了联系,那颗跳动在他胸膛的忠诚之心再度发挥了作用。吉姆雷诺是他可靠的战友,而后者选择相信凯瑞甘,那么为了对付共同的敌人UED,菲尼克斯也就只能如此行事。从本质上说,菲尼克斯当时与其说和刀锋女皇同盟,不如说他再一次选择相信朋友,选择坚定的站在战友身边——只是这次的朋友不是塔萨达,而是吉姆雷诺。

在这一小段故事里,星际争霸波澜壮阔的情节有了一丝舒缓下来的放松——舒缓到了有点刻意的地步。比起之前的鲜血和战火,采集水晶的小任务显得有点像田园牧歌似的宁静。我们的菲尼克斯当然不甘于此,但在他强大的实力后盾之下,其心态之开放,与塔萨达几乎如出一辙。他不像别的星灵那样刻板和严肃,反而因地制宜的和雷诺开起了老年人抱怨般的玩笑。只不过放松的外表下,是其坚定如铁的意志,而他开放包容的博大胸怀,令其可以用一种玩笑般的形式表达内心,甚至放下身段,学起了人类的口吻——“我仍然可以,用你们人类的话说,冲啊!把他们敌人消灭干净!”这段发生在已经402岁的菲尼克斯和只有30岁的雷诺间的对话,为这段小故事平添了丝丝趣味。

刻意的舒缓,总有到头的时候。短暂的平静走到尽头,阴谋就露出了它狰狞的面目。足够长的休养生息之后,凯瑞甘的虫群已经一家独大,是时候亮出野兽的爪牙了。凯瑞甘毫不留情的背叛了她的盟友,在她的这张屠杀名单中,菲尼克斯再度名列榜首——和当年主宰在艾尔行星上的计谋一样,强大的菲尼克斯,一直都是虫群的眼中钉,肉中刺。

于是他再一次的面对被虫群猎杀的命运,这回或许和安提奥克堡垒中的战役同样惨烈。菲尼克斯说,“卡拉在等待着我!我准备好面对命运了,但你会发现我不那么容易被打败”。一位已经意识到末日就在眼前的英雄,用无畏的战斗维护了他作为战士的荣耀。根据故事线,他倒在了无数异虫的尸骸当中,凯瑞甘达成了她的目的,也付出了相应的代价。

可以说,菲尼克斯是凭着对雷诺的信任,才登上了凯瑞甘这条贼船,又因为他的强大而被敌方列为首要清除目标。这和之前死在安提奥克的往事颇为相像,却又有些许不同。在艾尔,菲尼克斯是在恪守一名圣堂武士的本分,而在柯哈四号星上,在凯瑞甘的背叛里,他只是在忠于友谊。我们必须明确,雷诺与凯瑞甘的决裂,并不仅仅是因为凯瑞甘的其它暴行,其最大的关键因素,正是因为凯瑞甘杀死了菲尼克斯。因为对自己的信任而踏入刀锋女皇的陷阱,这是雷诺心头无法挥散的愧疚,就是在这场战斗过后,雷诺凶狠的咒骂了凯瑞甘并发誓要找她报仇。哪怕是到了二代,在凯瑞甘洗白之后,见到原生虫族化的女皇,雷诺仍然不能轻易释怀,面对凯姐的解释,雷诺吼出了“这话去和菲尼克斯说!”这是他这一巨大心病的明证。

菲尼克斯的第二次死亡,就这样成为了刀锋女皇阴险毒辣的注脚,也因此染上了厚重的悲壮色彩。菲尼克斯在一代的戏份里,表现出了一名高尚的圣堂武士所应有的形象,虽然有些浅显,却也足够光辉。他总是为同袍战友燃烧自己的一切,最终在光荣的战斗中力战而死。

玩家的视线随着二代故事线来到虚空之遗,缺兵少将的大主教阿坦尼斯,为了得到更多对抗亚蒙的助力,不顾众人反对,寻找失落的净化者科技。在塔达琳的炮火轰炸下,阿坦尼斯抢回了净化者的关键数据,连同一架似乎是原型机的战斗机甲。这正是曾经停摆的净化者工程的终极秘密:使用上传于卡拉网络的已逝圣堂武士的记忆,利用AI技术将其模拟出来,并重塑进机械躯壳里。令所有人诧异的是,这台被众人拼死抢救回来的原型机,其AI模拟的圣堂武士,不是别人,正是菲尼克斯。

或许是菲尼克斯英文发音接近“凤凰”,这一重生意味的名字再度给了暴雪创作人员以灵感,我们的英雄第二次复生了,只不过这次以一种更加值得玩味的方式。

菲尼克斯的复制体(之后简称菲尼克斯),在开始的时候并没有意识到自己和别的圣堂武士有什么不同。他自然的和阿坦尼斯打着招呼,感慨着昔日战友已经成为大主教的荣光,表达着要继续为星灵奋战效力的愿望。乃至在卡莱工匠研究他坚固的装甲时,他甚至会愤怒的表达不满:“够了!我是圣堂武士!我为议会出生入死,怎么能被当作标本一样对待!”或许是这句话触动了阿坦尼斯,本来只打算暂时瞒着真相的大主教,下令停止对菲尼克斯的研究,不仅还给了他“人格”,还将其当作真正的圣堂武士一样看待。

这正是星际二代故事的精彩之处。二代的故事线或许不如一代那么壮阔,也没有太多黑暗的阴谋和背叛,却在人性方面的挖掘上,有很多值得回味的地方。菲尼克斯就是虚空之遗中与此相关的一笔重彩,在最开始启动时,他自认为就是那个星灵防御部队执政官,就是“菲尼克斯”本人,这段时间里,他对自己的身份深信不疑,很清楚的知道“我是我,我是菲尼克斯”。

然而随着时间的推移,菲尼克斯通过查阅资料,以及对净化者工程的深入了解,一点点的知道了自己不过是个复制品。那应该是他内心里最为复杂不安的时刻,圣堂武士的荣光突然就此远去,往昔那些英勇的为人传颂的作战事迹,一夜之间变得和自己毫无关系,而自己不过是个AI模拟的人工智能——这样的智能星灵只要愿意,随时可以再造一个出来。这不仅仅是一种自我身份上的不认同感,更是一种不过是他人的影子,同时又可能被别的影子所取代的危机感。

这段时间可能是菲尼克斯最为黑暗的时候。“我是我”这一本来无可争议的身份认同,突然被击成了碎片,取而代之的是“我不是我,那我到底可以是谁”的疑问。试想,如果有一天你醒过来,突然发现过去所有的辉煌记忆不过是属于别人的往事,你只是他的复制品——这种恐惧和无助感,或许会令人崩溃。然而我们的菲尼克斯模拟的毕竟是那名英雄的所有智慧,逝去的他,强大、自信、开放、包容、热情似火。净化者菲尼克斯几乎完美的继承了这所有的优点,包括坚定的意志和一往无前的勇气。在这份闪着英雄气概的光辉照耀下,净化者菲尼克斯找到了自己的地位。

他和过去那位英雄一样,仍然是星灵不可或缺的强大战力,仍然是可靠的战友和忠诚的战士。不仅如此,他甚至拥有自己独特的优势,因为净化者的身份,他还是沟通达拉姆与净化者阵营的重要桥梁。奉他为领导人的净化者们,将和他一样,是大主教阿坦尼斯及达拉姆星灵的坚定盟友。正如大主教所言,菲尼克斯所做到的,甚至超过了以前的那名英雄,他不是逝去英雄的复制品,他就是他自己,他有他不可替代的作用,其重要性不输于彼。

在这样的成绩下,菲尼克斯终于重新找回了自我,并自名为“塔兰达尔”,意为“勇敢的心”。他的确无愧于这个称号,不仅仅在战场上和菲尼克斯一样勇猛,更在自己的内心之中,在身份危机当中,在达拉姆与净化者互不信任的关键时刻,在对抗亚蒙的大潮之中,他都担得起“勇敢”二字。新的名字标志着菲尼克斯的再度重生,这次是真正的重获新生,他继承着前生的记忆,开拓出后世的未来。这是一场壮丽的人生史诗,是菲尼克斯生命当中最重要的一次破茧成蝶。

从全局上来看,菲尼克斯不仅活在当下,更活在整个星灵故事线中。他是塔萨达最初始的学生,比阿坦尼斯还要早很多。他不惧最高议会的武力围剿,与泽拉图一起,勇敢的悍卫了塔萨达的生命,保存了他的思想。恰恰正是塔萨达的思想,影响了阿坦尼斯以及之后的达拉姆星灵,为整个星灵社会接受净化者菲尼克斯,乃至整个净化者阵营,打下了良好的基础。从这个角度来看,菲尼克斯不仅完成了生命的重生,更是通过两世生命的努力,为自己在星灵当中赢得应有的社会地位,完成了另一个意义上的自我拯救。

如果说一代的菲尼克斯是圣堂武士悲壮命运的缩影,那么二代的塔兰达尔则是整个达拉姆星灵奋进历程的缩影。他们曾经无比自豪,他们的星舰曾经穿梭在无数的恒星当中。然而,他们却失去了家园,龟缩在一艘方舟舰上四处流浪。曾经尊贵的身份不复存在,他们也曾陷入和塔兰达尔一样“我到底可以是谁”的认同危机当中。然而正如前面所说的,菲尼克斯正是圣堂武士光辉一面的代表,星灵们就是可以如此的勇敢与坚定。他们背负起沉重的历史,不断奋战前行,开拓出了自己的未来,重新定义了“我就是我”,这一充满自信的回答,不仅重拾了荣光,更在强大的实力后盾下,拥有了开放和包容的心态,团结了所有可以团结的盟友。

而我们的英雄菲尼克斯,虽然一度彻底的失去生命,却在第二次重生后,在机械生命体中,完成了他曾经没能活着走完的道路,见证了星灵新的历史。菲尼克斯,其英文发音接近“凤凰”,这是浴火重生的标志。整个星灵族群,亦是如此,在战火之后,达拉姆和菲尼克斯一样,完成了重生,走向了新的纪元。

塞伯利亚之谜:世界之前评测:人生就是在不断做选择

其实,《塞伯利亚之谜:世界之前》是整个“塞伯利亚之谜”系列里,最让人期待,也最让人担心的一作。这些情绪,既来源于整个系列过去曲折的开发经历,也来源于系列主创贝诺特·索卡尔于一年前病逝的消息。

如果将所有可能出现的问题整理提炼,《塞伯利亚之谜:世界之前》让人好奇的,其实无非就是三点:第一点,这一作起名为《塞伯利亚之谜:世界之前》而非《塞伯利亚之谜4》,是不是为了区别系列前作?第二点,作为贝诺特·索卡尔逝世前参与的最后一部作品,由他开创的“塞伯利亚之谜”系列和女主角凯特·沃克的旅程,会不会在这里走向终章?第三点,“塞博利亚之谜”系列评价逐渐走向两极分化,系列开发商Microids在这一部作品中,会做出怎样的改变?

不过,在此之前,还请你不要误会,游玩《塞伯利亚之谜:世界之前》并不要求你完全了解整个系列的历史与剧情——即使你不曾接触过系列前三部作品,《塞伯利亚之谜:世界之前》也能作为一款独立的冒险游戏,让你体会到其中的乐趣。

事实上,第一个问题,在通关后,你的心里便立刻会得到答案。之所以叫它《塞伯利亚之谜:世界之前》,而非《塞伯利亚之谜4》,正是因为这部作品既保留了“塞伯利亚之谜”系列的诸多特色,也改变了很多系列中原本常见的设定,将其独立地划分出来,完全不过分。

在“塞伯利亚之谜”系列的四部作品中,《塞伯利亚之谜:世界之前》既是其中背景最为狭窄的,又是其中视角最为广阔的——它削减了空间的广度,转而拉长了时间的跨度,并加入了多名可操控角色,以一种不同于以往的形式,讲述凯特·沃克和达娜·罗兹两人的冒险故事。

对首次接触“塞伯利亚之谜”系列的玩家来说,或许《塞伯利亚之谜:世界之前》中另一位主角达娜·罗兹的故事,会给他们留下更深的印象。而对于了解系列内容的粉丝来说,他们更加关心的是,凯特·沃克的在《塞伯利亚之谜:世界之前》里,内心与三观会经历怎样的变化——不同的玩家有着不同的体验,这也是Microids在这一作中,用来平衡系列玩家和非系列玩家的手段。

当然,如果你并非系列玩家,同时又想要更好地理解凯特·沃克,理解上述提及的问题,或是更加全面地理解《塞伯利亚之谜:世界之前》究竟是一部怎样的作品,那么不可避免地要先简单了解一遍“塞伯利亚之谜”系列的开发历史,以及系列各代作品大致的剧情。

在《塞伯利亚之谜》初代中,凯特·沃克还不算正式踏上冒险之旅,而是以律师的身份,寻找着机械工厂的继承人汉斯。只是,在寻找汉斯的过程中,她不但听闻了汉斯过去的种种经历,也遇见了许多自己平凡生活中,几乎不可能碰上的曲折经历。一路上的所见所闻,让凯特·沃克原本被安定生活所麻痹的心,渐渐地活络起来——这些经历与感受,让她认为,自己更加崇尚的应该是冒险的生活,而非安定平静的生活。

在故事的最后,面对汉斯一同旅行的邀请,凯特·沃克下意识地拒绝了。但在临行前,她却犹豫了,甚至有些动心,只是汉斯乘坐的火车已然出发,不容她多想。于是,仓促之间,她或许是脑子一热,离开了始终等在原地,准备接她回到纽约的飞机,奔向了那辆已经启动的,踏向冒险之旅的火车。

这个决定,就像是凯特·沃克忽然来了一场“想走就走”的旅行。然而,我们都知道,这个决定仓促又突然,如果“塞伯利亚之谜”系列并非童话故事,那么凯特·沃克必然会为她的鲁莽付出代价——“想走就走”的旅行之所以难得,正是因为生活不会永远留在原地等你,在你踏上旅途之后,生活也在继续前行。

在《塞伯利亚之谜2》中,生活的追逐如期而至。凯特·沃克突然的决定,不但导致她即将面临法律诉讼,也让她全方位地接触到了来自亲友之间的压力。不过,即使生活如影随形地跟着,想要将她带回去,凯特·沃克也没有选择撤退,而是将其抛诸脑后。对她来说,开弓没有回头箭,在了解了汉斯耗费一生都在寻找猛犸象的故事后,她下定决心,至少要帮老人完成人生中的最后一个心愿——即便她和所有人一样,认为老人追逐的只是虚无,只是水中的月亮。在她看来,自己做的,不过是出于人道主义的需要,陪着老人满怀希望地走完人生的最后一程罢了。

所幸,凯特·沃克一路上的努力,并没有白费。历经千辛万苦之后,她真的将汉斯送到了原本只存在于传说中的塞伯利亚,汉斯也终于如愿以偿,见到了猛犸象。这番景象,对刚踏上冒险之路的凯特·沃克,造成了第二次冲击,《塞伯利亚之谜》和《塞伯利亚之谜2》的旅程,让她开始变得迷茫无措。

原因在于,在帮助汉斯完成心愿后,她的冒险便没有了理由——这个时候,她或许应当开始面对过去抛弃生活的代价,重新回到纽约,走回自己原本的生活之中。但凯特·沃克并不想回去,她仍旧在坚持自己的“冒险之旅”,就像是一个赌气的孩子,坚持地认为这些才是自己内心深处想做的事情。言行之间,也多了几分执拗。

对凯特·沃克踏上冒险的另一种概括:倨傲

不论是一代还是二代故事的结尾,凯特·沃克都在看似“主动”,实则是被生活推着走地做着选择,就像开发商Microids和贝诺特·索卡尔他们在“塞伯利亚之谜”系列各代作品中,不断做出的改变一样。尽管当初《塞伯利亚之谜》初代好评居多,但仍旧有一部分人认为它“故事简陋,谜题简单,游戏没有挑战性可言”。

于是,到了《塞伯利亚之谜2》中,Microids削弱了游戏中解谜的复杂性,也减少了初代中一路上出现的,以发条和齿轮为核心的机械装置设计,将更多的精力投入到了剧情设计上,但这导致了二代作品整体谜题的设计,变得偏向简单传统化,少了很多系列原有的特色内容。《塞伯利亚之谜2》丰富的CG演出和出色的场景设计,让这代游戏有了更强的表现力,也为整个冒险之旅增添了刺激感,却唯独少了曾经在瓦勒迪兰小镇所展现出的,精致的机械美感。

这或许是Microids向市场的一次妥协。在开发《塞伯利亚之谜2》的年代,许多玩家逐渐变得更加注重游戏的即时反馈,更加推崇紧张刺激的射击类游戏,过去《塞伯利亚之谜》初代中的那种内敛的意味深长,或许已经没有那么适应时代了。不论如何,这是Microids为“塞伯利亚之谜”系列做出的选择,就像凯特·沃克给自己的人生做出了选择一样——无所谓好坏,只是不同的选择会带来不同的结果。

然而,不论是高质量的场景设计还是出色的CG演出,对应的都是高成本。《塞伯利亚之谜2》精美画面的背后,是与高销量高成本相对应的低利润,它间接导致了《塞伯利亚之谜3》在开发资金方面出现问题,以至于《塞伯利亚之谜2》和《塞伯利亚之谜3》两代作品之间,足足相隔了十三年。

不管过程怎样,迷茫的凯特·沃克和Microids,在曲曲折折中,终于还是走进了《塞伯利亚之谜3》的世界之中。只是,看起来这条路走得确实没那么顺利——失去了核心目标的凯特·沃克,在《塞伯利亚之谜3》的冒险驱动力,也只能来源于“报恩”这么一个相对被动的因素。Microids在解决了开发前遇到的各种难题之后,在新作中用起了自己还不算熟悉的Unity3D引擎,导致《塞伯利亚之谜3》的全3D画面饱受诟病——它既失去了Microids往常熟悉的预渲染设计,又在制作组经验不足的情况下,在新作中一股脑套用了系列以往作品的视角切换模式,使得2017年发售的《塞伯利亚之谜3》看起来完全落后了时代,更别说后续游戏里还出现了各种破坏游戏体验的Bug。

曲折之后,凯特·沃克被关进了一所秘密盐矿之中,成为了挖象牙的劳动力之一,“塞伯利亚之谜”系列也迎来了新的低谷。人生就是在不断地做选择,这些都是Microids和凯特·沃克选择之后的结果,还是那句话,无所谓对错。

在那之后,不知不觉又是五年,玩家们经历了起起伏伏的“塞博利亚之谜”系列后,尚未迎来第四部作品《塞伯利亚之谜:世界之前》发布的消息,反而是先得知了系列主创贝诺特·索卡尔病逝的噩耗,让人不禁在心中为新作再捏一把汗。此时,《塞伯利亚之谜:世界之前》在技术开发、剧情设计两方面,都仿佛走到了瓶颈处,翻过去是碧海蓝天,翻不过去是无穷地狱。

实际上,Microids在《塞伯利亚之谜:世界之前》中需要的解决的,其实只有两个核心问题:要如何攻克Unity3D引擎技术上的难题,从根本上解决《塞伯利亚之谜3》中曾经出现过的问题。以及,要如何让凯特·沃克继续走上冒险之旅,并为她的成长设计一个合理的故事。

令人意外的是,《塞伯利亚之谜:世界之前》只用一场管弦乐队与达娜·罗兹的钢琴合奏的演出,来宣告他们已经解决了这两个问题——绚丽流畅而不失细节的演出,说明Microids已经足够熟悉Unity3D引擎;新角色达娜·罗兹的出现,也说明凯特·沃克将不会是《塞伯利亚之谜:世界之前》中,唯一可操控的角色

游戏里,达娜·罗兹是一位活在1937年的人,她生活的年代与剧情中凯特·沃克所在的2005年,相距了整整68年。《塞伯利亚之谜:世界之前》讲述的,便是凯特·沃克紧紧追随达娜·罗兹留下的各类历史踪迹,了解后者的人生经历,试图找到她本人的冒险故事。它以平行叙事的形式,同时描绘了凯特·沃克内心成长的“冒险”故事,以及达娜·罗兹的一生。

序章里的这场演出,不但让系列玩家吊着的心放下了一半,也成功吸引到了更多新玩家的注意力。可以说,Microids率先走出了迷茫,翻过了高山,为“塞伯利亚之谜”系列找到了自己的答案——他们彻底改掉了以往“公路片式”的剧情设计思路,不再构建多个风格迥异的城市,而是将整个游戏的视角,全都锁定在了阿尔卑斯山脉底下,一座铺满了鲜花的城市“瓦根”之中。这种空间广度的收缩,让Microids有了更多的精力,去单独塑造及渲染这么一座城市,并用将近七十年的时空差异,将其更为立体地展现出来。

只是,尽管Microids已经走出了迷茫,但是游戏开篇时的凯特·沃克还没有——她的冒险,依旧建立在一些虚无缥缈的内容之上。如果说,汉斯耗费一生寻找猛犸象的旅程是种水中捞月,不切实际的话,那么凯特·沃克一路上的行为不异于追逐天空中虚无的城堡——她甚至没能看到这座城堡的存在。

已经想明白答案的Microids,显然也已经想好了凯特·沃克的最终归宿——这也是《塞伯利亚之谜:世界之前》最令人期待的部分。毕竟,贝诺特·索卡尔离世后,凯特·沃克的冒险大概率也终将迎来相对应的结局。在之前的试玩报告中,我便提出了自己对《塞伯利亚之谜:世界之前》剧情方面最大的好奇,那便是“凯特·沃克在故事的最后,究竟是咬牙坚持,仍旧继续自己的冒险,还是向生活的穷追猛打妥协,回到纽约”。

然而,通关之后,如果要我用一个词来描述《塞伯利亚之谜:世界之前》的结局,“狡猾”恐怕是最合适的。它确实交代了凯特·沃克的归宿,也合理地描绘了她内心的成长,但最终剧情却指向了一个更为开放式的结尾,给玩家留下了丰富的想象空间,也给“塞伯利亚之谜”系列的未来,留下了一定可操作的空间。不必担心的是,《塞伯利亚之谜:世界之前》的剧情,足以满足你对凯特·沃克可能在本作中所有的期待。

至于第二个问题“塞伯利亚之谜”系列究竟会不会在此走向终章,我相信等到你通关以后,会和我产生同样的想法——谁知道呢,那已经不重要了。我们会期待凯特·沃克未来可能的冒险,也想过可能不再能够见到这位四处奔走的女冒险家,因为她心灵的冒险与成长,已经在《塞伯利亚之谜:世界之前》中画上了句号。这也正是,玩家们最想要知道,以及见到的。

可以说,Microids在剧情上做了一个恰到好处的选择,不过,类似引入多名可操控角色,并加入双线故事,这种让系列玩家和新玩家都买单的设计,并不单单出现在剧情设计方面。在游戏系统方面,《塞伯利亚之谜:世界之前》虽然称不上尽善尽美,但确确实实将系列的各类特点都融入了进来,称得上是集合了系列的所有优点——比如,他们将瓦根设计成汉斯曾经途经的一座城市,让《塞伯利亚之谜》中曾经出现过的机械齿轮和发条机器人,理所当然地出现在故事中,并恰到好处地引入了在《塞伯利亚之谜2》《塞伯利亚之谜3》中已经开始变得少见的各类机械装置,让玩家能够再次体验到,曾经在《塞伯利亚之谜》初代中操纵机械的有趣体验。

“塞伯利亚之谜”系列解谜内容的设计,向来都不强调谜题带来的成就感,而是强调解谜过程中,操作机械带来的体验感。在熟悉了Unity3D引擎后,Microids强化了这份体验感,解谜难度00方面则沿袭了以往简单而精美的设计。遗憾的是,系列的部分缺点也因此保留了下来。众所周知,解谜设计的成功与否,其实在于引导,而非难度,《塞伯利亚之谜:世界之前》中的部分解谜的引导确实到位,但也有部分解谜在引导上有所缺失,容易让玩家陷入“找东西”的无趣解谜之中。

这个现象,其实在“塞伯利亚之谜”系列每一部中都有体现,只不过多数时候,玩家都把它描述成需要反复“跑图”罢了。

值得一提的是,由于《塞伯利亚之谜:世界之前》引入了多角色的设计,也让游戏多了新的解谜设计思路,那便是通过操控多个角色,相互配合,以此来达到目的。这个设计,恰到好处地融合了《塞伯利亚之谜:世界之前》多角色时空切换的设计,遗憾的是,由于游戏内容量有限,这些内容只是浅尝辄止,并没有过度深入,拓展出新的内容。

除此之外,在《塞伯利亚之谜3》中广为诟病的视角问题,也随着Microids技术的进步得到了优化,操作不再和三代一般磕磕绊绊,但这并不能说明《塞伯利亚之谜:世界之前》的视角毫无问题——它仍旧存在部分需要改良的地方,比如多数镜头的变化依旧是极为突兀的直接切换,只有部分运用了长镜头的片段,会让人感觉舒服很多。

这也解答了开头的第三个问题,在评价多元化的情况下,Microids对游戏不同内容的权重进行了分级,花费了绝大部分精力在构建剧情上,并围绕剧情来设计谜题。因此,你在《塞伯利亚之谜:世界之前》中始终能看到出色的演出,能看到有趣的剧情,但却没法有着一直畅快无暇的游戏体验,甚至有时候你会因为部分操作而感到痛苦——这或许便是Microids最终的取舍。

回过头看,不论是凯特·沃克,还是Microids,都在为自己的“人生”不断做选择,从初代的《塞伯利亚之谜》,到现如今的《塞伯利亚之谜:世界之前》,你都能看到他们做选择的痕迹。

所以,比起把《塞伯利亚之谜:世界之前》乃至整个“塞伯利亚之谜”系列称作解谜类游戏或者互动叙事类游戏,我更坚持称它为一款冒险游戏。而且,这场冒险,并非一场走出城市,找寻刺激的冒险,而是主角们在自己内心中不断磨砺成长,最后极尽升华的冒险。

“塞伯利亚之谜”系列有着区别于射击游戏的“刺激”,它展现着发条机械的浪漫,并且它不着重描写怪异猎奇的经历,而是着重于内心的成长,称得上是一场独特的冒险之旅。而《塞伯利亚之谜:世界之前》,确实能称作是系列的集大成者。

如果说人生就是在不断做选择,那么Microids这次无疑找到了一个最为适合自己的选择。

评分:8.0

优点:

有着精美的机械设计

出色的画面和音乐

剧情设计精彩

缺点:

视角问题依旧影响体验

不能自由存档容易错过支线

英雄联盟S10赛季CG解读:拉克丝太美,盖伦救妹妹,EZ还是混子

在1月9日,《英雄联盟》进行了版本大更新,上线了S10赛季的全新版本,同时也放出来新赛季的CG大片。S10赛季的CG比以往的更加精致,人物模型也更加细腻了,CG的讲述了三个故事,分别是发生在弗雷尔卓德的盖伦大战塞拉斯、皮尔特沃夫的警花姐妹大战厄加特、虚空之地的卡莎EZ勇斗虚空生物。

盖伦大战塞拉斯

盖伦和妹妹拉克丝带领着德玛西亚军队撤退到了某要塞之处,根据环境来看像是弗雷尔卓德的城邦(S10赛季也推出了新皮肤"弗雷尔卓德塞拉斯")。

但是叛变的塞拉斯带人拦住了去路,在一场混战中,拉克丝被打倒,盖伦却在和塞拉斯的战斗中被打倒,塞拉斯窃取了盖伦大招,此时的拉克丝被迫打破规则,施放终极闪光,救下了盖伦,加里奥英雄登场,赢得了最终的胜利。(这样的拉克丝真的太美了)

警花姐妹大战厄加特

在皮尔特沃夫的地下研究室,凯瑟琳和蔚这对姐妹花闯进了实验室,想要终结这场反人类的研究,连续击倒守卫之后,他们的目标锁定了实验目标——厄加特。但却被守卫在倒下前放出了这个终极BOSS,一场蔚与厄加特的大战就此展开。

显然实力差距太大,开局厄加特就用Q技能打掉了蔚的一只拳套,随后R技能锁定蔚,没有办法之后的蔚只好丢弃另一支拳套保命。最终在两姐妹的联合下击败了厄加特。

卡莎EZ勇斗虚空生物

在虚空怪物丛生的地下城里,伊泽瑞尔取下了女神之泪,同时也释放出了无数的虚空怪物,寡不敌众的伊泽只好奋力逃跑(被一群小兵追杀的EZ像极了混子),无路可逃的他最终被虚空之女卡莎救了下来(卡莎被吞噬在虚空之中,看来EZ拿走了女神之泪,放出了虚空生物的同时也放出了卡莎,其实卡莎也挺好看的)。

卡莎一人和无数的虚空怪物对打,眼看就要处于劣势,伊泽把手中的女神泪幻化成为了武器,一记Q技能帮助卡莎获取优势,就这样EZ卡莎联合击败了这群虚空生物。

S10赛季的CG名为《战士》(疯狂暗示ADC不行了?),也让不少玩家吐槽,看来新版本是战士的舞台了,难怪EZ和卡莎这样的ADC选手只能打打小兵,还差点输了。

这个CG最大的亮点就是:拉克丝为救哥哥打破规则使用魔法,却没料到现男友在密室与紧身衣美女卿卿我我?

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