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网游之航海时代(黎明之海制作人周然:后续重点优化贸易肝度 跟盗贼之海不一样)

导读 网游之航海时代文章列表:1、黎明之海制作人周然:后续重点优化贸易肝度 跟盗贼之海不一样2、东京电玩展2015:主机PC集体迷失,手机大厂异军突起?3、三问防沉迷系统:上线运行12年 疏

网游之航海时代文章列表:

网游之航海时代(黎明之海制作人周然:后续重点优化贸易肝度 跟盗贼之海不一样)

黎明之海制作人周然:后续重点优化贸易肝度 跟盗贼之海不一样

今年9月份,航海冒险题材MMORPG游戏《黎明之海》进行过一次大规模测试,吸引了很多玩家关注和体验,引发广泛讨论。不少玩家对于游戏新颖的“航海 MMO”玩法感兴趣的同时,也给研发团队提出了不少中肯的建议与看法。

在测试结束一个多月后,我们最近再度采访了《黎明之海》的制作人周然先生,围绕着玩家关心的玩法深度、UI界面、未来更新计划等方面进行了探讨。

这次测试让我们收获巨大 没想到先在国外火了一把

周然坦言,在此次大规模测试之前,已经做好了接受批评和建议的准备,开发团队从玩家的评价和反馈中获得宝贵的数据,而这些数据也将为后续游戏的优化与调整提供了一个清晰的大方向。

“这次测试我们做了大量的功能,搭起了游戏框架,但由于工作量太大了,很多功能还不完善,bug也很多。最重要的是,很多玩法思路和方向我们需要去验证,所以接下来我们会有比较大的玩法调整以及调优方面的工作。”周然说到。

让人意外的是,《黎明之海》这次测试原本只针对国内用户,只有中文版本而并没有英文版本,但挡不住国外网友对于这款游戏的喜爱,有国外视频Up主甚至把《黎明之海》试玩解说搬到了国外视频网站上,吸引了不少海外玩家的关注,直接“破圈”到国外了。


不少海外视频博主在《黎明之海》测试期间放出了游戏实机视频

周然表示,游戏能够吸引海外玩家的关注也是出于他的意料。“究其原因,可能是这种题材的MMORPG在国外比较少见,再加上故事背景本身就是以15世纪欧洲大航海时代为背景的,战斗、贸易、探险三元素在国外也是比较受欢迎的元素,所以才会破圈到国外。”

接下来的重点方向之一是平衡与调整贸易“肝”度

在此次测试中,很多玩家对于游戏中贸易玩法表现出极高的热情,甚至有不少玩家每天花费几个小时去“肝”贸易,并乐此不疲。当然,也有一些玩家认为这个版本的贸易玩法实在太“肝”了。

对于如何平衡不同玩家对玩法的喜好,周然表示对于“肝”度的平衡,是游戏后续调整的一个重要方向,开发团队将争取做到一个中间的平衡,让不同的玩家都能够接受。

周然为我们分析了用户评价两极分化的原因:“游戏中的贸易玩法由于能够自我循环起来,通过贸易赚钱换船、扩大舰队,投资,进一步增强贸易实力,这种玩法的反馈感和追求感比较清晰明确,可以独立成体系,所以很多人喜欢玩贸易。

但同时贸易本身是一个单机元素玩法,放到网游里就必须面对一个效率的问题,有的玩家时间多,可以肝,但有的玩家时间少,肝不动,必然导致每天下来,这两类玩家的贸易产出差距很大。对于MMO玩家来说,如果每天你都比别人落后,跟不上别人的脚步,最后必定会产生挫败感,大概率是弃游的。”

针对于两种不同的用户反馈,周然也从中看到了潜在隐患,并且表示肝度的平衡是必然需要解决的一个问题,后续会持续优化改进,平衡普通玩家与核心玩家之间的诉求。

“肝度太强,对游戏的透支会很大,对玩家的时间要求也太高,不利于健康游戏,所以下个版本我们肯定会降低肝度的,达到既让一些不那么喜欢贸易的玩家和时间少的玩家也能不受影响的体验游戏,又能让喜欢贸易的玩家‘肝’的过瘾,目前已经有了一些解决方案,后续测试中我们也会持续征询玩家的反馈。”

战场玩法和大世界海战玩法都会有 《盗贼之海》不适合《黎明之海》

对于很多MMO玩家来说,他们最关注、最热衷的焦点是多人PVP玩法,但这次测试战斗的部分主要还是以小规模的PVE和PVP为主,只开放了一个10v10对战玩法“沉船海湾争夺战”。所以后续是否开放更大规模的海战玩法,也是很多玩家关注的重点之一。关于这点,周然也向我们透露了相关的计划。

“由于以船为主体进行操作和传统MMO以人为主体进行操作战斗还是有很大不同的,需要玩家有一定上手学习成本。这次测试,玩家提出来了很多建议,包括手感以及操作,还有副本和多人PVP时遇到的问题,这些方面我们都有认真整理逐条讨论,后续会对这些方面继续进行优化。至于更大规模的海战玩法肯定会的,不光是战场玩法,还包括大世界上的海战玩法,敬请期待。”

当然,还有不少国内玩家非常关心和期待《黎明之海》关于中国大明内容的相关情况,因为游戏中已经可以看到郑和宝船了,只不过在世界地图的中国也就是大明板块还藏在迷雾之中。

周然表示,目前他们要先把当前开放的海域要把内容填满,而不是一个空的世界,这就需要做很多事情了,所以大明、日本以及朝鲜等东亚海域会在后续资料片中一起开放,也请大家耐心等待。

除了游戏本身的改进方向与计划之外,周然还特别提到了关于《黎明之海》与一些经典航海游戏的区别。从社区玩家评论中可以看出,不少玩家将《黎明之海》与《盗贼之海》、《刺客信条:黑旗》联系到一起,甚至有玩家希望开发团队能够把这些经典航海游戏中的部分玩法特色“搬到”《黎明之海》当中。

能站在巨人的肩膀上借鉴经典元素,确实会省时省力很多,但对于直接的“拿来主义”,周然并不认可,关于这点他有自己的一套独特的见解——要做最契合《黎明之海》定位的特色玩法,在融合的基础上做创新,不在内容上妥协。

周然认为,《黎明之海》与《盗贼之海》其实是完全两种类型的游戏,一个是偏合作竞技式的,一个是MMO,游戏类型的不同,会导致在制作起始就走的不同的方向和游戏底层,《黎明之海》确实无法做到《盗贼之海》的那种战斗形式,游戏方式也完全不同,就好比《魔兽争霸3》和澄海3C,虽然背景和题材一样,但玩法完全不同。

同时他也坦言,在立项之初,《黎明之海》确实也参考了很多经典单机航海游戏,但实际制作过程中会发现,有很多单机元素在单机玩的时候没有问题,放到网络游戏中就会遇到很多要解决的问题。

“这个玩法融合过程其实是比较痛苦的,因为单机或者大航海核心玩家能接受的,MMO玩家不一定能接受,反之也是如此,这是个用户群定位的问题,所以说这次测试最大的好处,是让我们能够依据数据和玩家反馈做出选择,不用像之前那么纠结了。 ”周然说。

这次测试给了周然很大的启发和后续对内容改进的方向。总体而言,《黎明之海》在未来还有很长的路要走,期待周然在下一次测试中能给我们呈现一个截然不同的航海MMO游戏。

东京电玩展2015:主机PC集体迷失,手机大厂异军突起?

一年一度的电玩界盛会——东京电玩展(TOKYO GAME SHOW)很快又将于今年的9月17日正式举办了。本次东京电玩展将首度包下整个幕张国际展场的场地,包括国际展示场1~11厅,幕张活动厅以及国际会议场。目前已经有242家厂商预定参展,超过去年同期的224家,预定使用1891个摊位,超过去年最终的1715个摊位,规模是历届同期之最。

参展国家和地区约有20来个,参展类别涵盖三大主机,PC,IOS/android平台,PSV/3DS掌机平台,甚至还有索尼黑科技project morpheus以及oculus rift。各大厂家纷纷带来了些什么好物?我们一同先来前瞻一番!

Pc和主机:风光不在,仍是主力

大法连番刷新高,任家憋劲等大招。

惟有视窗暗叫苦,连连下跌称不妙。

Pc游戏市场最近遭遇连年下跌,然而主机的日子也并不算太好过,虽然两大新主机现在撑起了主机游戏的大梁,然而他们的性能优势已经不再像前几年那么明显。话虽如此,主机游戏仍然是本次展会的主力,大约占了本次发布游戏的一半。

Sony PlayStation:主场主力力挺作战

Playstation作为在日本本土销量远远超过xbox的主机,自然要在本土拿出最高规格来对付。

图示:PS展台设计图

图示:PS展台设计图

此次ps展台的展出游戏主要以未发布游戏为主,其中包含多部比较瞩目的大作。除开sony自社的《神秘海域 德雷克合集》,EA的《使命召唤 黑色行动3》、《星际大战 战争前线》以及包括万代南梦宫《噬神者:复生》等游戏都将提供试玩。此外我们也能够看到,在本次TGS展会上,备受瞩目的索尼自家虚拟现实眼镜project morpheus也将占有一席之地。而根据现在透露的参展的游戏名单来看,project Morpheus还将会搭配一批虚拟现实游戏一同展出。虽然这些游戏并非来自于各大游戏大厂,不过也很期待一试。

目前所探明的确定出展morpheus的游戏是Loud papa(initory studios),类型是解谜。至于游戏究竟如何就让我们在展会上看一下它的水准了。

部分参展游戏名单:

《街头霸王5》

《亚尔斯兰战记无双》

《星之海洋5》

《实况足球2016》

Microsoft XBOX:遛弯开小差

2014年微软在TGS还保持了很高的参与度,不光是在TGS上搭了一个展台,此外也在TGS上带去了多款游戏。

2014 TGS微软展台

然而今年微软决定并不出展TGS 2015,这倒是出乎不少人的意料。Xbox准备放弃日本市场了吗?这是很多日本Xbox玩家的感受,为此微软日本代表井上正幸也对比做出特别声明:“虽然微软决定不参加今年的TGS游戏展,但是公司并不会放弃日本市场,日本是微软Xbox全球战略的重要组成部分,还有很多后续计划正在筹划之中,更多消息有待公开。”尽管XBOX ONE目前在日本市场累计销量仅有55000台左右,不过微软还是不打算放弃日本市场,微软日本部分决定在今年的9月26日以及10月4日分别在东京和大阪举行XBOX ONE大感谢祭2015,,并期望通过这样的活动来促进产品的表现和人气。

XBOX ONE前途如何?我们没法判断,不过虽然微软没有展台,游戏还是有不少的。

届时会在XBOX ONE上进行演示和发布的游戏大概有:

《合金装备5:幻痛》

《星球大战:前线》

《生化危机0:HD重制版》

《最终幻想15》

第三方厂商:各自为战,各尽所能

当然只是游戏主机厂商那还不够,如果没有大量第三方厂商的支持,那整个游戏生态还是不容易搭建起来。因此广大的第三方厂商就成为了另一股重要的力量。

Square Enix:

已经被戏称为“手游大厂”的square-enix照例是要在TGS上发布不少新东西的,纵观此次的游戏表,手游和端游/主机各占一半。不过端游/主机这里还是有不少值得期待的作品的。

《最终幻想15》,2016年预计发售。可能是本次SE最受关注的游戏了,跳票改名之王。不过仅有影像。

《星之海洋5》,期望的日式RPG最新一作,有试玩。从放出的画面来看,品质高了不少。

《杀手代号47》,我们的那个光头潜行杀手王又杀回来了。发售时间未定,这个比较遗憾。除此之外,主机和端游还有不少游戏面世:

《最终幻想14 苍天之伊修加德》

《勇者斗恶龙 建造者》

另一方面手游的看点也不少,当然首先是se的最终幻想n连发:

《无限之最终幻想》、《最终幻想大地之主》、《最终幻想记录保持者》、《最终幻想brave exvius》,等等,简直是将最终幻想这个招牌用到了极致。虽然冷饭迭出,但SE还是捡回了不少旧招牌,并且还开通了不少新ip,就让我们在之后的手机部分期待一下这些新ip的作为吧。

KOEI TECMO:

以割草为主业的KT在2015TGS从目前的参与表来说还是铆足了劲。

出展大作包括:

《亚尔斯兰战记无双》、《进击的巨人》、《战国无双4帝国》、《死或生极限沙滩排球3》等等。以及不少新ip比如:《无夜之国》

网游端游方面则是信长之野望、大航海时代和三国无双齐头并进。

KONAMI:

今年的KONAMI似乎很平静,虽然还是参展了TGS,但是仅带去了两款自家游戏,其中之一便是今年的话题大作《合金装备5:幻痛》。

《合金装备5:幻痛》

这作得到了IGN和gamespot的双满分评价,甚至提振了PS4销量的作品,无疑将成为KONAMI展台的撑场之作。

而另一个则是可被称为年番的《实况足球2016》。

《实况足球2016》

除此之外,便只有合作厂商falcom的《东京迷城》可以再撑一撑场面了。而剩余的清一色全是手游,KONAMI今年如此,引得不少玩家吐槽“果真是转型手游大厂”。

Capcom:

这家老牌厂商也略显平静,带来的作品相当程度是大家耳熟能详的。

街霸5无疑是第一受关注程度最高的作品,也是C社的看家招牌。总算是能在TGS上看到它的面容了。

高清重制的《生化危机:0》,不知道是否又能把原本的恐惧带给各位。除此之外其他的就并不多了,只有3部怪物猎人撑场。

手机游戏:终于站上主流之巅?

多少年来手游其实一直不被认为是个正统,然而随着过去几年手游的爆发式增长,特别是中国市场手游的爆发式增长(2013年行业增长率257%,2014年行业增长率64%),各大厂商终于再也坐不住了。

甚至,今年的海报设计和TGS主题——もっと自由に、ケームを遊ぼう———更加自由地游戏吧,以及右手握着智能手机的宣传妹子形象,都影射了这种趋势。

东京电玩展2015宣传海报

而随着手机性能的增长,“自由的游戏”这个命题现在已经不是什么难事了。也有越来越多的厂家或是自愿,或是被迫地加入了这个战局。根据目前发布的参展游戏目录,本次参展的手游现有181款,几乎占据了参展游戏的半壁江山。而从ip来看,各家也是纷纷把自家的优秀ip搬到了手机端,比较知名的有:

SE的《最终幻想》系列,本次出战的最终幻想相关改编手游有4个之多。

KT的《大航海时代5》,除了作为网页游戏之外,最终也搬上了手机。对不少从大航海2走过来的玩家来说,这也是一场时代的眼泪。

《sonic runner》代表着SEGA的那只冲刺高速蓝色刺猬也终于开始要到手机上来刷金吸分了。

如此多的手游连番爆发,甚至为了针对中国市场中高速发展的手游专门开设了中国手游的论坛,可见目前手游势头的凶猛。然而手游虽然投入不高,游戏性的打造也不如端游和主机来得那么繁琐,可现在纵观手游界,能打出响亮名号的手游几乎没有,就算是如此之多的强力ip在不停地冲击之中也还是寥寥无几,这不得不让人们对手游的未来有所担心。毕竟,游戏作为第九艺术,是包含了原作者和制作小组的看人心血和感情,以及他们对于这个世界的反映。在手机游戏也越来越快餐化和趋于无脑的今天,但愿TGS的手游们不会将这个业界带离原本的初衷。

Cosplay:COS文化,霓虹第二谁敢第一

TGS的另一大看点就是各个COS社团的精彩演出,再加上日本COS社团的专业程度,历来TGS的COSplay collection都是相当具有看点的一个活动。

但不要认为泥轰的cosplay程度就很开放了,实际上他们的禁令相比起来可是要多得多。

这是TGS官方网站所发布的cos禁令的其中之一,内容相当详细,简单说起来就是:

制服play禁止;

过分裸露禁止,女性角色请务必穿上内衣以遮挡重要部位的裸露皮肤,男性如有需要露胸也仅限cos区域内;

禁止纳粹装,血和绷带过度装饰的服装,引起人恐怖感的服饰等禁止;

会对其他人造成不便的服装禁止;

由此看来cosplay也是个很辛苦的事情呢。Cos不仅要对游戏和动漫角色的忠实还原,还得遵守各种禁令,cosplay虽然很精彩,但是并不是说,为了还原角色就可以自由地随心所欲。虽然如此,但在严格的禁令之下,每年的TGS以及最后一天的cosplay collection还是能诞生大把精彩的游戏和动漫cos,大家还是带着欣赏的目光来观摩一下这些专业或业余coser们的神还原吧。

毕竟,cosplay可是连接现实和虚拟世界的一道重要桥梁。

未来,如何而玩?

从TGS本次的参展项目来看,移动的大趋势已经不可逆转地到来了。将近一半的游戏为移动端的游戏,对比而看端游主机部分平静地在用以前的旧ip继续发新作,显得有些后继不力。然而从即将发布的手游来看,我们仍然没有看到太多的创新点,大部分还是在原有的题材下,使用原有的一些玩法在继续进行。我们期待本次的TGS能够给我们带来一些翻天覆地的东西。Sony的Morpheus和将近10来款的oculus rift游戏或许能成为另一个看点,融入虚拟现实的游戏能否真能还原出《刀剑神域》那样让人沉浸其中的世界?在我们顺利地使出”星爆气流斩“等招式之前,这应当是我们向未来跨出的第一步。

看未来,玩在当下。

三问防沉迷系统:上线运行12年 疏堵结合咋实现?

上线运行12年,“疏堵结合”咋实现?

三问防沉迷系统

将短视频平台“快手”调至“青少年模式”后,杨贤将手机递给刚上一年级的儿子。“这个功能很必要。”杨贤说,以前孩子没事就捧着手机刷短视频,现在每天累计看40分钟就会被强制下线,晚上10时至早上6时无法登录短视频App,确实让他放心不少。

用户在开启某短视频App“青少年模式”。本报记者 孙 懿摄

这种“青少年模式”,就是国家网信办上个月统筹指导国内主要网络视频平台上线的“青少年防沉迷系统”,而针对网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。近年来,一些大型游戏厂商也纷纷建立起更为严格、功能更强的防沉迷系统。

防沉迷系统上线的12年,也是中国互联网快速发展阶段。中国网民人数由2007年的1.62亿激增至目前的8.29亿。其中,未成年网民数量由约5500多万增至1.69亿。随着青少年不同程度地沉迷网游、短视频等问题日渐凸显,防沉迷系统被作为以技术手段引导未成年人合理用网的核心。

那么,上线十几年,防沉迷系统效果如何?暑期将至,如何用好防沉迷系统,确保孩子健康、合理用网?对于防沉迷系统下一步建设,需要克服哪些掣肘?有哪些夯基础、管长远的事情亟待完善?

一问:防沉迷系统防住了谁?

暑假临近,如何防止孩子沉迷于玩游戏、刷短视频,成了家长们的心病。

不过,很多家长最近惊喜地发现,当打开孩子们经常使用的“抖音”、“快手”等短视频App时,系统会自动跳出一个弹窗,提示用户设置“青少年模式”。这个模式不仅限制未成年用户的使用时段、在线时长、使用功能等,还设置了青少年专属的内容池。许多家长说,“终于可以放心把手机交给孩子了”。

今年“六一”前夕,这套“青少年防沉迷系统”在全国主要网络短视频平台全面推广。在监管政策引导下,多数网络视频平台极大加强了对青少年推送内容的筛选力度。比如,“快手”成立了未成年人内容评级团队,并专门制定了未成年人审核标准。

不过,一些问题也在凸显。比如,对于不想被管理的青少年、缺乏家长指导的农村留守儿童等群体来说,防沉迷系统效果有限。一些短视频平台仍有部分视频打“擦边球”,把一些适合年龄较大孩子观看的内容推荐给年龄较小的儿童等。相关专家表示,下一步既要修订完善防沉迷系统,各方也要共同努力,帮助那些自控力较差、沉迷网络的孩子。

除了短视频,针对青少年网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。2009年,“绿坝—花季护航”软件开始在中国境内生产的电脑上预装;2011年,网络游戏防沉迷实名验证启动。此外,《网络游戏管理暂行办法》《未成年人网络保护条例(送审稿)》等法规,也对游戏实名制、防沉迷系统做了具体规定。

一些大型游戏厂商近年来也开始尝试利用人脸识别、强制公安实名校验、未成年人游戏消费提醒、“宵禁”等技术手段,对未成年用户游戏行为进行管理。

腾讯未成年人保护项目负责人、腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊介绍说,目前腾讯未成年人保护体系大致分两大产品线:一是游戏健康系统,该系统通过一系列技术手段,在所有腾讯游戏产品中监测、管理未成年人的游戏行为,如13岁以下用户每天限玩1小时,每天21时至次日8时之间禁止玩游戏,13岁及以上未成年用户则每天限玩2小时等。二是成长守护平台,围绕“家庭守护”“师生互动”“自我管控”等推出相关的游戏管理产品和工具,邀请家长、老师共同了解孩子游戏行为,商量控制游戏行为方案。

其中,新技术运用正在让防沉迷系统变得更成熟。腾讯提供的数据显示,在手机游戏《王者荣耀》强制进行公安实名校验、引入金融级别的人脸识别验证后,78%的疑似未成年人用户未通过人脸核验而被纳入游戏健康系统;32%的未成年用户被识别出使用“小号”,于是该未成年人名下所有账号时长合并计算。

同时,也有专家表示,由于青少年用网数量庞大,一些游戏、短视频开发者尤其是中小开发者虽然在社会舆论压力下开始启动青少年防沉迷系统,但动力不足,效果有限。

“总体看,防沉迷系统在引导青少年合理用网方面作用是明显的,但顽疾仍存在。”中国社科院社会学所青少年与社会问题研究室副主任田丰表示,青少年好奇心强,自控能力不足,针对青少年沉迷网络问题进行监管很有必要。

二问:防沉迷效果为何不尽如人意?

在建设让未成年人健康规范上网的环境过程中,一些掣肘亟待破解。

掣肘一是技术。以技术手段规范未成年人用网行为是防沉迷系统的核心。应该说,随着新技术不断应用,防沉迷系统正面作用十分显著,有些技术甚至沿用至今,但缺陷也是明显的。

中国消费者协会此前针对50款网游产品进行的测评显示,强制实名游戏不足四成,并且有1/3的强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。此外,一些技术存在容易被“钻空子”、大规模推广成本高、推荐内容缺乏分级等问题。

同时,这种技术治理在实践中不可避免地遭到来自技术的“反制”。从防沉迷系统上线后开始流行的身份证生成器,到如今围绕防沉迷在网络流传的各种破解教程、解除器,甚至衍生出的各种生意,围绕未成年人绑定账号与解绑之间的技术博弈一直在进行。不过,随着相关监管加强和游戏企业在防沉迷技术研发上投入增加,绕开防沉迷的技术门槛和时间成本正在提高。

掣肘二是教育。游戏究竟是什么?不同的定义导致人们对游戏的态度迥然不同。

北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员刘梦霏通过研究发现,由于传统观念影响,人们往往将游戏与“玩物丧志”几乎划等号。她认为,游戏本质上是一种由规则引导的意义体系,也是一种让人变得更加自由开放、平权的工具和媒介。高品质游戏能够引导玩家培养社会认同、传达价值意义,值得提倡。

专家指出,当前青少年沉迷网络主要与时间管理、亲子沟通等相关网络素养教育缺失有关。“这种状况在二三线城市、乡镇、农村青少年孩子中更为严重。因为他们能从父母、学校获得的网络素养教育机会更少,但事实上他们需要具备更高的网络素养,才能不被游戏消费、获得更多成才机会。”刘梦霏说,这种令人忧虑的现象只能通过教育来改善。然而,当前传统教育模式和相关研究并没有对此提供足够支持。

掣肘三是共治。未成年人能否合理用网,除了有赖于孩子的自我控制,监管部门、游戏企业、家长、学校、社会等相关方的责任同样重要。但是,形成各方共治局面并不那么容易。

大型游戏企业基于社会责任和舆论压力,拥有和相关方沟通的强烈愿望,但短时间内难以形成相对统一认知。郑磊坦言,相对于防沉迷技术研发创新,更难的是各相关方对游戏的认知达成共识的进程缓慢。“比如对孩子应该如何玩游戏、孩子玩游戏可被接受的模式是什么、各方如何共同面对等问题,各方认知还存有很大差别。”而防沉迷意识缺失和各方对游戏的认识冲突,会让相关技术监管措施效果大幅减弱。

掣肘四是标准。防沉迷系统已历经10余年,目前看来,现有标准已经相对滞后。有业内人士指出,以游戏行业为例,现行防沉迷标准是在12年前制定的,基本策略还是通过控制游戏内收益来达成引导未成年人自行下线的目的。但随着近年来移动互联网飞速发展,未成年人可以随时随地接触网络,过往的防沉迷标准远不能适应当前形势发展。在这种情况下,有的企业自发开展防沉迷技术创新,值得肯定。但更需要把这些做法提升为整个行业的标准,避免单个企业孤军奋战的情况。

专家表示,各相关方应该对防沉迷的概念、标准等问题重新审视和调整。例如,是否继续沿着10多年前的思路和路径走下去?如何防沉迷才能有效?行业、企业做到何种程度才算是履行了应有的社会责任?参与共治的各方责任与义务边界具体如何划分?等等。

三问:怎样确保孩子不沉迷网络?

日前,世界卫生组织通过《国际疾病分类》第十一次修订本,正式将游戏成瘾列为“精神疾病”。分析人士认为,世卫组织此举为各国界定游戏成瘾或沉迷网络提供了一个参考标准。

也有专家表示,世卫组织对游戏成瘾的界定标准非常高,但一些人在实际运用中往往会降低原有标准,导致适用人群增加,给一些非法运行的治网瘾机构可乘之机。

“社会学认为,在后现代社会,科技发展在带来积极意义的同时也带来一个很大问题,就是风险越来越多。游戏是科技发展的产物,我们从中获得愉悦感,但不能被游戏所控制。”田丰建议,尽快对网络游戏的规范管理出台专门法律,推动《未成年人网络保护条例》制定。对于孩子,要加强网络素养教育,让他们接触更多优秀的网络产品,培养他们的审美意识。监管部门也要转变治理思路。

“政府应该将企业关于防沉迷建设等信息传递给全社会,让企业感受到社会压力、明晰道德底线,不仅对监管部门负责,还要对全社会、对未成年人负责。”田丰认为,由于行业协会对自身风险和纠错的反应速度更快,由政府指导相关龙头企业成立各界人士参与的行业协会,共同制定相关规则、模式,约束游戏企业合规运营,是一条可行的路。

郑磊对此也表达了相似看法。他认为,游戏行业从业者应该尽快在承担相应社会责任方面达成一些共识。比如共建第三方的未成年人保护系统等开放式平台,确定一些共同接受的技术标准或模式。在此基础上,推动不同社会角色参与其中,达到让孩子玩健康游戏、健康玩游戏的目标。“大的游戏企业可以承担相对较大的责任,这对整个行业长远发展也有利。”

更多专家认为,打破此前存在的恶性循环,就要打造新的健康系统。游戏、视频等开发者应吸收、发挥一流人才创造力,创造优质产品;教育界应利用好这些优质产品,或者与开发者合作,将其运用到传统教育中,让孩子和家长至少了解对于游戏和网络应有的正确态度;学界应通过深入研究,教会家长和孩子自主控制用网时间的方法,与孩子平等建立游戏规则等。当孩子和家长有了自我教育能力、选择能力,反过来会对开发者形成刺激和约束,因为低质游戏产品将没人买单。

刘梦霏曾将游戏《大航海时代》引入历史课程教学中,让学生通过游戏对历史有更深体验。她认为,对于青少年应该分类看待。对于即将成年的孩子,应该基于开放、尊重的态度,通过赋权发挥他们在游戏上的自主性和主动性。“我们要研究的应该是如何下放权限、下放哪些权限,以形成一种同盟关系,而不是对立关系。”对于儿童,应继续加大保护力度,比如设立游戏分级制度。她建议,首先要成立一个由游戏产业界、政府、学界、家长代表、玩家等组成的分级委员会。

“分级委员会各成员应该就未成年人合理使用网络、健康游戏进行平等对话,制定相应举措,让游戏产业真正成为一个健康的、兼具更多社会意义的生态系统。”刘梦霏说。

微软亲儿子游戏!研发4年还是个半成品,如今登陆Steam逆袭第一?

大家好,我是喜欢多人运动的X博士!

这两天Steam上又爆火了一款多人运动主题的游戏,叫做《盗贼之海》!上线第一周就打败了一票大作登顶Steam周销量榜榜首。

没错,听名字大家都能知道,就是一群人开船打海盗的多人在线网游。

X博士我也和小伙伴一起在海上4人开船、在线捕鱼,玩的是非常开心。

这里大家是不是就很好奇,这游戏从哪来的,怎么就突然火了?其实并不是,这游戏已经公测2年了,只是在国内一直默默无闻罢了。

今天X博士就来和大家说说这个游戏,究竟是何方神仙?

划重点一:这游戏是微软的亲儿子!玩法画风都是航海游戏的扛把子

《盗贼之海》这个名字,虽然国内很多玩家会感觉到陌生,但是在国外知名度并不低。

曾被IGN列为 2017年最期待的多人游戏之一,也是E3 2017最佳在线多人游戏之一。

如果有业界的朋友可能会发现,这几年来《盗贼之海》从来没有缺席过任何一次微软的发布会,微软一直是将其作为第一方3A大作来宣传的。

甚至微软还为游戏定制了主题限量版手柄,在包括中国在内的全球范围上市。手柄正面印有海盗标识,深紫色半透明的设计,彷佛凝视着深邃的大海。

《盗贼之海》也确实担得起微软亲爸爸这样的厚爱。

游戏中海洋水面效果相当惊人,光影天气效果等也称得上优秀,可以说是当年在水体效果上做的最好的游戏,没有之一。

玩法上《盗贼之海》也很有自己的想法,就像一个真正的加勒比海盗一样。

玩家要4人组队,每个人去扮演不同的角色,有人开船,有人修船,有人开炮,有人指路等等。

(弹幕截图来源B站UP主)

游戏也不会对玩家设置强制的目标,而是开放地让玩家自己找到该做的事。

比如玩家踏上寻找神秘宝箱之旅后,首先要对照藏宝图,在地图上标出宝藏的具体位置;然后根据岛上的地标,找到藏宝点,开始挖掘。

在归途中,玩家要保护财宝,避免被对手们抢走,就要进行海战。

既可以远程炮轰对战,也可以甲板肉搏。

甚至还要担心海中出现的海妖、鲨鱼等等,可以说是真正体会到了什么叫海洋上的险恶。

出色的直播效应带动了玩家购买《盗贼之海》的热潮,在发售近两年的时候,微软宣布这款游戏的玩家人数突破千万,成为了XBOX最成功的的新IP。

划重点二:社交才是硬道理!玩法深度还要继续拓展

按理说这么好玩的游戏,在国内应该有很多自来水的直播和人气呀?但对于不少国内玩家来说,这游戏却像一款新游戏一样陌生。

原来这个问题的答案就出在这个微软爸爸身上。因为微软把《盗贼之海》作为XBOX和微软WIN10游戏平台的独占!想要垄断独家吃独食!

结果这就成了一步臭棋!这游戏本质定位是一款多人合作的社交型游戏。

不说周围的朋友是否都是Xbox玩家,哪怕Win10玩家人家也并不一定想花费三百多去购买一个航海模拟游戏。

所以直到今年登陆了Steam之后,盗贼之海才找到了一个真正适合自己的平台。

除了微软爸爸不给力,之前游戏版本开发项目组也有一些自己的问题,就是太过于注重细节!

游戏开发团队把几乎所有的精力,之前都放在革命性的“水体运算”,结果这游戏的内容少得令人惊讶。

在早期的微软版本里,当你玩了几个小时以后就会发现这游戏性基本为0,感觉完全就是一个半成品拿出来糊弄玩家。

抓几只鸡、打一成不变的骷髅兵,海岛除了任务之外毫无探索的价值……玩法过于单一,让人难以置信就这么点内容,是用四五年时间做出来的。

什么探索细节、遭遇事件,刚发售那会儿更是统统没有,还是在后来的两年里慢慢填充、增加的。

以至于《盗贼之海》在M站至今的媒体、玩家评分都不高。

不过说到底,还是对于社交玩法的刚需,限制了这款游戏在XBOX和WIN10平台上的发挥。

一个人虽然也能开船,但其他侦查、打炮、维修等等分工合作的事宜就无法靠一人之力完成。

你看,还是那么点内容的《盗贼之海》一登上“兄弟连”Steam平台,首周就拿下了周销量榜榜首,有朋友的嗨疯了,没朋友的哭晕了,可不就是“社交游戏”最直接的体现。

当然,Steam版价格狂降三百块钱到116元,也是吸引玩家购买的重要因素之一。

课后总结:Steam才是真爸爸?

《盗贼之海》的翻身,可以说狠狠的打了微软的脸。

联系到前几天发生的事,就是EA把自己旗下许多游戏都放到了Steam上。可以说,如今Steam在平台领域的一哥位置还是很稳的,Epic、烂橘子、WIN10……想要在互动游戏上和Steam对抗,还有很长的路要走。

周杰伦、老网游:80后的情怀到了井喷的时候

象征着80后一代青春的人和事,在这个群体集体步入30岁的2019年,开始刷屏,井喷。

2002年,《魔兽争霸3:混乱之治》在台湾地区发售,暴雪联系到阿尔发音乐,找到当时华语流行乐坛最红的男歌手周杰伦作为代言人。

上市发布会当天,一万多人来到了台北华纳威秀的现场。吸引他们来的不仅是游戏,还有周杰伦为《魔兽争霸3》创作的主题曲《半兽人》——那是他即将发售的新专辑《八度空间》里的第一首歌。

当时的周董已经被称为流行天王,但眉目之间还满是青涩,在和北方暴雪三巨头之一的比尔·罗珀合影时显得有些局促。

第二年比尔·罗珀就出走暴雪了

在现场,周董表示自己是了解完《魔兽争霸》的故事内容后,“以游戏中兽族的视角创作了这首歌曲”。

但其实光看方文山的歌词,挥洒得比较随意,没太顾魔兽的游戏背景——比如把Orc和Half-Orc混为一谈,再描述“人类向兽人的变化“。

如果从魔兽的设定出发,这首《半兽人》呈现的故事确实和游戏没多大关系。过于强硬的节拍,也和魔兽的史诗西幻风格不太搭。

但当时因为这首歌了解了魔兽,开始买游戏光盘的人并不在少数。无它,编曲中汽笛的潮汐声和隐约出现的行军脚步,充满冷酷的战争节奏。在华语流行乐里,算是第一次把杀伐的战场感用说唱的形式呈现出来。

这也是当年为什么周杰伦抓住了年轻人。在头两年的金曲奖还在唱“你说你说我们要不要在一起”的时候,周董唱的是《忍者》《双截棍》《印第安老斑鸠》完全远离情歌风格的新潮主题。要唱个情和爱,还是《爱在西元前》这种历史奇幻版的,两个字,炫酷。

暴雪找当时的周董合作,用我们现在的话来说,叫找“顶级流量”。

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所以不难理解,为什么昨天那首《说好不哭》会在各大社交平台上刷屏。十几年前“顶流”的受众仍然还是那群受众,只不过他们长大了。

抛去周氏情歌本身不提,人们一帧一帧地去研究MV里的镜头,出现了什么样的奶茶店、主角的哈苏相机是哪一款、和十几年前桂纶镁那个戳脸动作一模一样的彩蛋……甚至MV男主渡边圭祐的《假面骑士》梗。

而《说好不哭》本身并没有产生多高的讨论度(这首画风比较套路的新单曲豆瓣评分甚至已经低到了5.9),人们实际上最关心的,是“周杰伦出新歌了”这件事情。

这是一个很反常的现象,往往作为“实力唱匠”“乐坛名宿”的语境对立面,出现在那些作品堪忧、却因为社交网络而产生商业价值的流量明星身上。

有趣的是,在“流量”一词还不是现在这个意思的时候(互联网流量也没有如今这么具现化的价值),周董就因为自身高质量作品的传唱,成为商业价值和“线下流量”最高的明星之一。

以至于哪怕那时的周董演戏连面瘫之外的表情都做不出来,张艺谋还是要请他来拍《满城尽带黄金甲》,甚至还在一场发布会表演了陕西话版本的《双截棍》以彰显自己的喜爱。

——其实那时周董的一系列中国风歌曲已经传播很广了,更别提还有电影主题曲《菊花台》。可能老一辈人对周杰伦最直观的记忆就是《双截棍》吧,因为它够怪,有“哼哼哈嘿”。

前几天有个个新闻,《真三国无双Online Z》宣布过几天要上Wegame公测,让不少人讶异“这个老游戏竟然还活着”。

国内玩家第一次听到这个名字是在2007年,光荣带着《真三国无双Online》来到中国,最强最先的一波宣传攻势,就是找来了周杰伦代言。在《黄金甲》之后,周董的风格似乎也和征战沙场的名将扯上了关系。

那年的Chinajoy成为了最拥挤的一届CJ——在天希网络的展台上,周杰伦登台,和“人皇”李晓峰Sky对战了一把真三OL。《我很忙》里那首说唱歌曲《无双》,就是周董和游戏合作的推广曲。

但其实很多人不知道这首歌是游戏的推广曲——作为一个以《真三国无双4》为基础设计的竞技向MMO,真三OL和单机割草区别比较大,光荣的开发运营都遇到了不少问题,游戏的热度渐渐就下滑了。以至于在后来的很长时间,人们都以为《真三国无双Online》和《大航海时代Online》一样停运了。

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虽然周董RAP的质量一如既往,歌里那种低调、隐忍,然后在高潮部分激活角色的感觉也很到位,但那年的周董歌迷们,基本都在忙着关注《我很忙》的整体风格转变。上一砖是《依然范特西》,突然变成了《牛仔很忙》的调调,在当时被很多歌迷所不能接受。

《我很忙》这张专辑也成为了周杰伦音乐生涯的一个拐点。07年之后,从《魔杰座》、《跨时代》、《惊叹号》,再到《十二新作》,几乎每张专辑里能被反复咀嚼的名曲目都开始变得更少。

与之同步的,是社交媒体渐渐兴起,华语唱片工业(又一次)陷入低谷,过段时间移动互联网抬头,数字音乐起步。

虽然周董依然是流行乐坛的文化符号之一,但传唱最广的还是数年前的老歌,“江郎才尽”“格局越走越窄”的声音浮上水面。以至于去年出了那首《不爱我就拉倒》,很多纯正的杰迷也很难再带着粉丝滤镜去评价作品了。

“笑还是要笑的”

这也就是为什么《说好不哭》身为周董的歌曲,爆发性传播的途径却像是流量歌手的作品。一方面是带着TAG和超话刷屏的“杰伦发新歌”,另一方面是MV的要素作为Meme的传播。

歌曲本身的素质,变成了最不重要的那部分。周董年初自己也发了一条instagram动态,“告诉你们我为什么很少听别人的歌 因为我16年前写的歌到现在还在流行”——这大概也能用来解释为什么他依然是那个“顶级流量”。

周杰伦毕竟是周杰伦,这就是一切的理由。

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每一代人中都有部分异数,但总体来讲,在不同的十年中出生的人们都已经形成了自己的文化社群。

对于我们的父辈而言,他们在人生历程中没有多少选择的余地,可以被称为“流行文化”的东西乏善可陈。而更年轻的一代——部分95后乃至更小的00后,他们天然是属于互联网的,没有经历过磁带、唱片和电台音乐。

只有夹在中间的80后和90后,是成长过程中遭遇最多机会、通过教育改变命运的时间窗口最充裕的一代,成长中恰好遭遇了芜杂、多样的流行文化萌芽——当然作为一家游戏媒体,我社理应拒绝中年焦虑和中产危机这种老旧的自媒体“双中”话题。

我要说的是共同记忆,这也是周杰伦为什么会成为一代人里最闪亮的流行音乐符号。

大家都是在街边放着《夜曲》《七里香》的声音里长大的。如果借用安迪·沃霍尔那段关于可乐的那段名言来说,就是“你可以看电视听周杰伦的歌,你知道别人也听周杰伦的歌,同龄人也听他,你想的话你也可以听。音乐就是音乐,没有更好更贵的音乐,所有的Jay都一样好。”

就像在那个2005年,大家都可以进网吧玩魔兽,没有更好或者更坏的魔兽,不管你氪多少张点卡,每个人的《魔兽世界》都一样平等、一样好。

十几年后,魔兽怀旧服和周董VS蔡徐坤的超话大战一起成为了互联网上最纯粹的“流量”。在一个资本向流量低头的年代,你很难想象周杰伦是没有微博的——所有这些流量的商业价值最终都不会直接导向他本人。

上次超话大战,最有意思的是能看出周董收获了很多隐晦的来自“80后话语权”的支持

好在这次的新歌是许多人梦寐已久的“周五”合体,微博上的话题度很多都分流到到有账号的阿信那边了。

说到阿信,其实有一点挺微妙,五月天的核心粉丝群体平均年龄比周杰伦的实际上要小一些。

这支亚洲天团虽然出道早,但在内地成名时间的时间远比周董更晚。2001年《八度空间》发出来的时候,五月天在内地流传较广的歌曲还只有一首《拥抱》,没什么人知道海峡彼岸有张新专辑叫《人生海海》。

而如今成为了“一代”的情感共演

那是华语流行音乐黄金年代的发端,也是80/90后刚刚接受教育或者步入社会的时候,世界看上去充满了很多可能。巧妙的是,过了很久以后,两个创作者的粉丝似乎很大程度上合流了,但他们不再那么关心这个时代里偶像的作品,而只是单纯地为情怀买单,他们具备了补票的能力。

过去的少年和青年们,摇身一变成了最愿意为这些经典的创作者消费的一代人,成为了定义文化力量的中坚——你为周杰伦微博超话打榜、为《说好不哭》转发朋友圈、为《魔兽世界》怀旧服排队,即便不懂得微博复杂的话题操作,无组织的自发流量依然能在互联网上掀起浪潮。

只不过你偶尔会意识到,最年轻的80后今年也三十岁了。在五月天那张《人生海海》里,有首歌是这么唱的:“人生甘有成功时/海海人生舵位去”,大意是说年轻岁月无忧无虑,找不到人生的方向。而现在你已经找到了人生的方向,却对过往熟悉的事物感到愈发感到亲切,这正是老去的标志。

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