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发明工坊2攻略(辐射4新DLC发明工坊上线仅一天就已被玩坏)

导读 发明工坊2攻略文章列表:1、辐射4新DLC发明工坊上线仅一天就已被玩坏2、泰拉瑞亚手游中气球有什么用,可不仅仅小孩子喜欢的玩具3、对VR感兴趣?你不可不知这五点4、工人新村来了

发明工坊2攻略文章列表:

发明工坊2攻略(辐射4新DLC发明工坊上线仅一天就已被玩坏)

辐射4新DLC发明工坊上线仅一天就已被玩坏

《辐射4》昨天刚刚迎来了最新DLC“发明工坊”,在这款新DLC中,玩家可以在自己定居点加入电梯,装备架等一系列新物品。滚轴轨道和传送带也能让我们的家成为一个真正的工坊。然而这些新功能刚刚上线,就已经被玩家玩坏了。

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有玩家将Preston捆绑到颈手枷上,发射泰迪熊不断打脸;还有玩家精心制作发射机关,发射颜料球将Preston的屁股将靶子,这脑洞让人啼笑皆非。

泰拉瑞亚手游中气球有什么用,可不仅仅小孩子喜欢的玩具

泰拉瑞亚手游中气球有什么用,可不仅仅小孩子喜欢的玩具。泰拉瑞亚当中有一样非常有用的道具叫做气球,它的存在以及它的合成要素正体现出了这款游戏在玩法上的丰富性。首先气球这样事物很明显是人工产品,所以它不会是通过打断打怪掉落的,只能在发明工坊里面进行合成。

而气球还可以进一步合成为沙暴气球,暴风气球和云气球,而这三个气球组合在一起进一步升级成为了一组气球,也叫做气球束。而气球束的作用是给玩家提供一个类似于4段跳的功能。

在这个4段跳当中的第2段跳是最高的,组合起来就可以让玩家们去到原来去不了的很多地方。但是这是有局限性的,虽然是跳跃给了玩家们一种类似于武侠小说中轻功的感觉。

但是总体上它的效果是不如翅膀的,如果你得到了翅膀以后,可能就会觉得4段跳的这个功能有些鸡肋了,不过看起来还是非常炫酷的。还有一种气球叫做闪亮的红气球是通过开宝箱得到的,而这个宝箱只有空岛才有,除了能够开出闪亮的红气球以外,还能够得到马蹄铁和群星之怒等其他道具。

而闪亮的红气球也可以进化为屁之气球、蓝气球、红气球等等。单单是一个气球,我们就可以看到合成了这么多的东西,而且每一种东西的效果也不同,足以见得泰拉瑞亚这款游戏究竟有多少种元素,以及它在玩法上的丰富性。

正是这样的魅力才让玩家们特别喜欢这款游戏,甚至可以玩上好几百个小时而不觉得无聊,尤其是对于那些喜欢搞一些发明创造的玩家,那么发明家的工坊绝对是他们玩得乐此不疲的一个功能。

而道具种类的丰富可以让我们在挑战boss的过程中使用不同的方法,而不同的玩法对应不同的难度,虽然现在已经有很多各式各样的玩法,甚至连站桩撸boss都已经出来了。但是这个游戏的乐趣之一还是在于发现前人没有发现的或者是用一些非主流的玩法来打败boss。



对VR感兴趣?你不可不知这五点

本文由台伯河独家投稿,授权游戏葡萄发布,即使我们允许,也不能转载。作者为资深VR爱好者和VR行业观察者。

Oculus的出现让VR一夜之间变成了一个新的风口。想当年,PS2的发布让主机游戏成为了广为大众所接受的娱乐方式,而iPhone的出现让智能手机和智能手机应用/游戏从一个之前仅仅是小部分人自娱自乐的东西变成了大众每天生活所必不可少的必需品。那么,VR,Virtual Reality,虚拟现实,会不会是下一个智能手机行业呢?说真的,我也不知道。但是如果你对这个正在起飞的风口有兴趣,有这五个问题你必须知道答案。

虚拟现实是新的领域吗?

不是。实际上虚拟现实的概念早就在互联网形成之前就形成了。上世纪六十年代,当年的技术宅们就构思出了虚拟现实这样一个概念:那时,它有个名字“体验剧院”,就是将信息通过人类的五感一起输入,让人不再是“看”电影,而是真切的“体验”电影。那时也是我们现在见到的VR设备,头盔显示器的发明的时间。而且,它最早的用处——你没猜错,是用来训练战斗机飞行员的。

就算是消费级的VR产业,上世纪九十年代初也已经有一波消费级VR浪潮。1991年著名的游戏厂商世嘉公布了Sega VR头显,作为街机游戏设备发售,而举世闻名的任天堂也在之前发布了Power Glove,作为任天堂游戏机的外设。这个手套上安装有任天堂的手柄面板,更主要的功能则是动作捕捉:玩家可以通过手部动作来操作游戏。

Sega VR,世嘉公司在1991年就推出的VR眼镜

任天堂的Power Glove,同样是九十年代的VR外设

这一波VR浪潮当然是失败了。那个年代的计算机技术无法支持虚拟现实有及格线的体验。但是,在25年之后的今天,计算机的进步已经站在了虚拟现实的门槛上,VR的英特纳雄耐尔很可能真的会实现。

VR产业包括哪些领域?

VR产业包括三个主要领域:输出,内容,和输入。

让人类看到和听到这个绚丽的虚拟世界,是输出端(显示)的任务;头戴VR眼镜就是让人看到虚拟世界的主要手段。通过头戴VR眼镜,人类不再是通过显示器这个窗口去看虚拟世界。VR眼镜上针对两眼独立投射视野,可以营造视野的纵深感;而头部跟踪可以让人产生世界的沉浸感。

这也是目前国内VR行业最热的领域。从本质而言,VR眼镜的技术复杂度尚且比不上智能手机,已经是全世界最大智能手机生产国的中国制造出技术水平接近Oculus的VR眼镜没有实质性的障碍。

而构筑虚拟世界本身,则是内容端的任务。而目前对于虚拟现实内容的畅想,主要是两个主题:游戏与社交。而从目前的趋势而言,游戏和社交本身也都是有可能逐渐融合在一起的。在科幻小说家,现Magic Leap首席未来学家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年写的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中,斯蒂芬森描绘了一个超现实主义的数字空间“Metaverse”,为地理空间所阻隔的人们可通过各自“化身”(avatar)相互交往,度过闲暇时光,还可随意支配自己的收入。如果想要追求刺激,体验不同的世界,那就随意跳进一个游戏房间,从魔幻世界到未来世界任君选择。

EVE Valkyrie,目前的VR游戏里比较有影响的一款

Insomniac的VR游戏Edge of Nowhere,刚在E3上公布

AltspaceVR,崭新的VR社交理念

这样的虚拟世界现在仅仅限于在科幻小说和我们的想象之中。现在开发者们的任务,就是一砖一瓦的将这样的想象变成现实。

我们能够“看到”这个虚拟世界,听到这个虚拟世界,那我们如何能够“走入”这个虚拟世界?这就是输入端(交互)的工作了。如何能够将你自己的“化身”投射进这个虚拟的世界,就需要输入的界面了。

既然是作为一个整体的人进入这样一个虚拟世界,那么最直观的想法就是动作捕捉。以往动作捕捉都是应用在影视等高大上领域,基于光学的全身动捕系统不是普通的消费者哪怕是普通的商业机构能够承担得起的;于是类似微软的Kinect这样的系统就成了选择之一。然而Kinect这样的技术应用在动作捕捉领域,精度和场地等限制都很难解决。

除开高端的光学动捕,采用惯性传感器的动作捕捉技术也成了新的热点。虽然其精度不能与高端光学相媲美,但是其成本价格和应用灵活的优势更加适合虚拟现实行业。目前国内的诺亦腾推出了Perception Neuron,就是平价的可以应用于虚拟现实领域的全身惯性动捕系统。

诺亦腾的Perception Neuron,高性价比的动捕系统

除了动作捕捉这样的重度输入方式,比较轻度的方式就是使用手部捕捉,或者沿用早已在游戏领域成为标准配置的手柄。手部捕捉的设备有Leap Motion,Nimble Sense等,都是使用类光学的方式来进行手部动作捕捉;而手柄就比较容易理解了。目前VR眼镜领域领先的三家都推出了各自的手柄解决方案:Oculus有Oculus Touch,Valve有Vive Controller(暂定名),而索尼也有PS Move 2,均采取可以空间定位的双手分立的手柄设计,从现状来看,这种比较“轻度”的手柄将会是一段时间以内的VR的主流输入手段,而动作捕捉仍将是比较重度的群体才会使用的方式;当然,在全身动捕设备解决了易用性和精度等一系列问题之后,这也将会是VR的主流输入方式之一。

Oculus Touch也使用了分离手柄作为交互方式

索尼PS Move 2同样

万向跑步机,另外一种VR输入外设

既然VR这么好,现在的VR还面临哪些问题呢?

游戏史上的神级程序员,id创始人,现任Oculus CTO的约翰卡马克说:“VR设计的首要目标是让人不要犯恶心。”

这就是VR界的现状:在这个潜力无限的产业背后,有一些最基本的问题仍然没有解决。

这个最基本的问题就是“视错症”(Motion Sickness)。本质上它与晕车晕船没有区别:人眼所接受的视觉信号与前庭平衡器官所接受的运动信号不匹配就会引发眩晕和恶心的症状。VR的头戴眼镜的视觉反应跟不上头动的速度,就会造成严重的眩晕。

解决这个问题,就需要在VR眼镜的显示刷新率和头动跟踪能力上下大力气进行技术开发,以及相应的,在内容上进行针对性的优化;不然VR注定只是极少数人的游戏。

Valve所推出的Vive是目前VR眼镜技术上最成熟的解决方案

如果说视错症是VR的一个障碍的话,那么“纱窗效应”就是另一个障碍,虽然稍小。“纱窗效应”的意思很简单:由于目前VR眼镜的分辨率不足,人眼会直接看到显示屏的像素点,就好比在纱窗之后看东西一样。

VR眼镜目前普遍使用手机上使用的5寸1080P屏幕作为显示屏;虽然以手机的标准来看这个屏幕的DPI已经够高,但是VR眼镜的显示屏离手机更近,所以所需要的DPI要更加高。减少纱窗效应就需要更高的DPI,更高的DPI就意味着更高的分辨率,那么我们只需要做一个简单算数:4K级别的分辨率应用在VR眼镜上,外加VR需要更高的刷新率(Oculus的CV版本是90Hz),这对于PC的处理能力提出的要求也是不得不考虑的。

虚拟现实(VR)和增强现实(AR)到底有什么区别?

经常听到“虚拟现实”和“增强现实”两个词。前者的代表就是Oculus;而后者的代表就是Google Glass和微软HoloLens。那这两者的区别在哪里呢?

从名字而言,“虚拟现实”(Virtual Reality),就是虚拟出一个另外的世界;而“增强现实”(Augmented Reality),就是在现实上进行增强。在物理世界上覆盖上一层虚拟的元素,是增强现实的含义。最早的增强现实还是来自于军事领域——比方说战斗机飞行员所使用的抬头显示器(HMD),就是让飞行员能够同时获得外界的视野和机上电子设备所生成的信息。

增强现实在技术上的特点与虚拟现实类似,但是在一些方面更加复杂:除了需要在画面上生成虚拟的元素之外,还要考虑如何能够将虚拟的元素叠加到现实中去,这就对显示的设计提出了更高的要求,而Google Glass的失败很大程度上就在于它并没有很好的做到“增强”这一点:如果只是单纯的使用显示屏来投射出虚拟物体,那么人眼需要在近在咫尺的显示屏和外部物理世界来回切换,是不会有“增强”的效果的。

微软的HoloLens则使用了全息投影技术来解决这个问题。这种技术之前可以在战斗机的衍射平显和枪械瞄准具中找到。目前来看,就已经体验过HoloLens的媒体表示,HoloLens的确可以真切的感受到了虚拟的物体出现在真实世界的感觉;当然,这套设备还存在着视野过小,分辨率太低等问题,需要在以后加以解决了。

微软HoloLens这样的场景目前我们只能在宣传片里见到了,希望日后能够成真

现在来看,“增强现实”和“虚拟现实”所面向的客户群体是不同的。“虚拟现实“更偏重于消费体验,无论是游戏,还是社交,都是人类为了休闲和消遣而发展出来的;而增强现实则更加偏向于生产性。Google Glass的目标是一个随身的个人助理,而HoloLens虽然有游戏的演示,但是所展示的用途的大头还是生产性的功能。

其实这不难理解:作为消费的体验,人类当然希望能够超越现实世界,去体验一种完全不同的体验,而虚拟现实的功用正是这个;增强现实则是要把虚拟世界和真实世界结合起来,这对于很多的生产性的领域,是非常革命性的工具,比方说微软的宣传片里就展示了将增强现实应用于工业设计方面。

国内的VR产业目前面临什么样的问题?

资本严重倾斜显示端,内容和交互没有得到重视

因为VR眼镜事实上没有技术门槛,这一波VR产业的浪潮中国内涌现出了接近百家的VR眼镜开发商;有一些比如蚁视和ThreeGlasses,推出的是完整的VR眼镜解决方案;而很多厂商仅仅是将Google Cardboard略作修改就上市。其技术水平理论上都在Google Cardboard和三星GearVR之间。而内容和交互,除了各个VR硬件厂会自制一些内容之外,没有足够的内容可供消费;至于交互,目前国内除了诺亦腾之外基本没有其他的公司进入这一领域。

中国VR故事的典型:暴风魔镜

没有标杆性产品

这样多的显示端带来的问题就是没有统一的标准。各种头盔都会试图建立起自己的平台和内容,但是技术和内容开发的力量也就分散在了众多团队之中,并且无法互联互通。同样,一个内容开发者如果想要进入这个行业,如此多的平台也会让其无所适从。国内VR产业的内容贫乏有一部分原因也是来源于此。如果行业内出现一个标杆,那么目前这种混乱的VR产业形象也会很大程度的改善。

当然实际上整个VR行业,无论国内外,到目前为止仍然在等待一个标杆性产品,所以内容和交互都没有一个已经确定的标准。才召开的E3上各个厂都公布了一些VR游戏,但也大多属于小制作的“期货”。而交互到目前为止还没有一个已经通用的形态,大厂们也都在摸索。

第三方产业链仍需完善

硬件平台的极端分裂也带来了第三方产业链十分不完善的后果。很多面向VR产业本身的产品,比方SDK,各种引擎插件,外包等等还没有多少公司制作。不过随着VR产业的进步,这些公司也都在慢慢出现,比方说做VR SDK的焰火工坊等就是这种公司。

摆脱现实世界,进入另一个世界,一直是人类的梦想之一;虚拟现实产业就是走在这条路上的先锋。在2015年的今天,我们似乎已经可以伸出手去摸到次元之壁,但是想要突破这道墙壁,我们还有很多工作要做。两年之后我们可能就可以真正的在市场上购买到完善的虚拟现实设备和内容,但是在现在我们只能自己努力的去将其从虚拟变为现实。

工人新村来了!共产党承诺的事一定会办成

2021年新春佳节来临之际,位于上海市普陀区内环边的、知名度很高的小区曹杨新村,启动了新一轮住房改造签约。改造后,这里几家合用煤卫的情况将得到根本改善,这里的每户居民都将拥有自家独立的厨房间和卫生间。

70年前的1951年,正在紧张地对资本主义工商业进行社会主义改造的中国共产党,一边忙着应对资本家们的各种不配合、不理解,一边开始紧锣密鼓地筹建工人阶级自己的家园——曹杨新村。

工人阶级“向往的生活”

1951年,上海提出“市政建设为生产服务,为劳动人民服务”的口号,开始建设曹杨新村。1952年,1002户居民搬入了共计48栋楼的曹杨新村,这是新中国建设的第一个工人新村。虽然每户仅三四十平方米,还要3户人家合用一间公共厨房、卫生间,但是能脚踩木地板,还能用上抽水马桶,是当时工人阶级“向往的生活”。

这也成为中国共产党“说话算话”的一个重要表现——要让工人阶级、让人民当家做主。史料显示,曹杨新村建成后,上海又开工建设了“二万户”工人新村,在全市的9个区块内共建成了可容纳2万户居民的住房。这些住房同样被分配给工人居住,是名副其实的“工人新村”。此后,上海又以这些工人新村为蓝本,建设了数十万户的工人新村和其他住房,尽可能地改善了上海市民的住房条件。

“工人新村的建设,使得上海市民特别是工人阶级的住房条件得到改善,同时医疗卫生、文化教育等水平也相应提高。这使得工人阶级感受到了强烈的翻身感,从而产生了对新政权的认同感。”上海社科院历史所党总支副书记、研究员张秀莉说。工人新村的建设,增强了工人阶级建设新上海、新中国的责任感和使命感,“认识到了只有在中国共产党领导下,才能够有新的生活。而这对于新政权的稳固来说,尤为重要。”

曹杨新村位于上海市普陀区中山北路以北、曹杨路以西。上世纪50年代初,这里还是大片的农田和空地。1951年,上海市政府工作组市政建设小组调查工人居住情况,选址建设工人新村时,在几个备选方案中,选中了这一地区。

这里,有大片农田,征地阻力较小,北接真如镇,南接大夏大学(今华东师范大学),可利用土地达3000亩左右,且距离国棉一厂约3.6公里,距离“大自鸣钟”一带工厂也仅4公里。交通便利的同时,又可隔离工厂煤灰烟尘影响,是比较理想的工人居住区域。

1951年5月,工作组作的《普陀区现有工房调查报告》显示,当时普陀地区各行业工人约7万多人,连同家属在内,粗略估计在20万人左右。他们居住的老工房大多年久失修,又因大量搭盖,随时有倒塌的危险;这些工房仿照上海老式里弄石库门房子建造,楼间距小,采光差,终日要点灯;室内非常拥挤、噪杂,一套房内通常要挤进好几对夫妻和孩子,厨房被改成卧室,只能在楼道里烧饭,脏乱不堪。

而关于新建工人住宅的建筑标准,共产党人先后考察了位于普陀区、杨浦区的锦绣里、东京里、南英华里的里弄住宅和几家纺织厂的老工房,提出要在原有水平上提高一步,同时也要考虑到这一住宅模式今后能够推广,建议以“简单、朴素、实用”为原则,附带建筑必需的公共设施和整洁的社区环境。

当时的上海市副市长潘汉年负责主持工人住宅的建设工程,强调要统一筹划全市建筑工房的各项工作,有步骤地解决职工住房困难的问题。

“感觉特别有面子”

计划都有了,一个随之而来的问题是,“荷包空空”的中国共产党拿什么给工人们造房子。根据预算,包括房屋、道路、沟渠、征地拆迁和公共建筑等全部费用,概算为325万元(新币,下同)。由于政府财力有限,市政建设委员会原拟号召华东纺织管理局带头响应,再争取私营工厂企业投资。但这一计划因华东纺织管理局资金不足,未能落实。

最后采取分流的办法,房屋、公共建筑及室外附属工程,由市财政投资,在公共房屋管理处的公共房屋租金中拨付;城市公用事业的建设费用由各有关单位投资。

曹杨新村第一期工程,于1951年9月开始动工,次年4月全部竣工。整个新村有砖木结构、立帖式2层楼房48幢,167个单元,可分配给1002户人家居住。2层房屋总高度为6米,房屋前后间距13米,为房高的2.17倍,保证了冬季室内有充足的阳光。每户分一大间和一大一小间两种,大间每间净面积约13平方米,小间为5-8平方米。每户均配有简单的抽水马桶,但无洗浴设施(另建有集体公共浴室),灶台和洗衣池为3户合用。

分配单位性质以国营工厂为主,占该批房屋的65%,另有35%的房屋照顾附近规模较大、生产正常的私营工厂。从产业上看,以纺织、五金行业为主,二者占去85%以上的房屋,轻工业、食品、化工行业仅占15%,其他产业暂不予分配。

包括杨富珍、裔式娟在内的114位劳动模范和先进生产者代表优先分到了这批住房。1952年6月25日,他们在各厂工人敲锣打鼓的欢送中,乘着十几辆卡车来到曹杨新村。新村里插遍红旗,悬挂着喜字灯笼和“欢迎生产先进者迁入曹杨新村”的横幅。大门一边写着“动脑筋创造发明,积累国家财富”,一边写着“找窍门增产节约,实现幸福生活”。

邵森老人当年作为101军衣厂的劳模,首批入住曹杨新村。在他的印象里,那时候邀请亲戚、朋友过来玩,“感觉特别有面子”。但事实上,后来这个十几平方米的空间里,最多时要挤下他们一家七口人,十分拥挤。

出生于1917年的马宝娣老人在曹杨新村度过了她人生中将近三分之二的时光。她也是因为工作表现优异,而成为首批114位新村居民中的一员。1951年至1953年,她曾连续3年被评为“全国三八红旗手”。

月租在3.2-5.5元之间

首批入住曹杨新村的职工在房租上享有优惠政策,一来是出于曹杨新村的典型示范性质,以此凸显“一切为劳动大众着想”之政治理念,二来也是从当年职工的实际负担能力考虑。按照上海市房地产管理处的市场估价,一大一小间的月租要6元,这在当时可以批发价购买40斤普通的粳米。如若按当时工人月平均工资水平50元测算,搬入曹杨新村后,房租一项再加上交通费、水电费(使用抽水马桶用水多)等开销就要花去10元以上,超过月收入的20%,远远高出一般职工家庭的日常开销(房租支出一般占到家庭月收入的3%左右)。

因此,上海市总工会建议压低向入住职工收取的租金,控制在每月2.7元至5.5元之间,差额可由房管处以管理费的名义,向工厂所属的华东纺管局、华东工业部以及私营资本家适当收取。最后确定的月租在3.2-5.5元之间。

曹杨一村总设计师汪定曾介绍,新村的总体布局是依自然地形而设,房屋顺着道路与河流走向呈扇形排列。他回忆:“那时,我们这些欧美归国的建筑师,头脑中一直想的是欧美盛行的‘邻里单位’思想,就是在社区的中心造公共建筑,然后在周边造居民房。”从新村的边缘步行至中心约7-8分钟,中心设立各项公共服务设施,如合作社、邮局、银行和文化馆等。小菜场和合作社分销店设在新村边缘,便于新村内外的居民采购消费。小学及幼儿园平均分布在新村内,方便儿童就近上学。

1952年6月,曹杨新村即开设了第一家商店——曹杨新村工人消费合作社,当时面积106.5平方米,从业人员49人,年营业额91万元。到1956年,这里除一家综合大门市部外,还有小门市部5家、菜场4家、食堂1家、小吃店4家、热水店1家、理发店3家、洗染店及缝纫工厂各1家,共有职工358人。全年营业额351万元。

在1952年首批居民入住新村庆祝大会上,潘汉年指出:“曹杨新村工人住宅的建造,只是兴建工人住宅的一个开端,政府将继续在沪东、沪西、南市等地建造更多的工房,通过这一工程,为我们将来兴建更多的工人住宅积累了可贵的经验。”

中青报·中青网记者 王烨捷 来源:中国青年报

来源: 中国青年报

2022年体验价值突围五大趋势洞察

编辑导读:虽然疫情还没完全褪去,但是经济已经重新焕发活力,在新的一年,会诞生什么样的趋势?本文作者对各个行业的前沿品牌进行了透彻的研究与分析,希望对你有帮助。

回溯整个2021年,疫情的反复让商业社会整体处于不确定性中,陷入了介于经济“重构”和“发展”的两难困局。对996模式的抨击、新东方辞退万名员工、反内卷……在双减政策、十四五规划颁布等行业巨变与国家政策的推新下,社会开始进入后疫情弥合时期。虽然疫情对经济的影响逐渐弱化,但带给人类的影响将会是长远的、持续的、永久的,甚至引发全人类的深刻反思。

当我们展望新一岁,哪些趋势会继续存在?又会如何变化?带着这个问题,MOMOUX对各个行业的前沿品牌进行了透彻的研究与分析,整理出了2022年构建企业价值突破的五大关键趋势。

一、趋势1:重塑信任感知纽带

赢得顾客信任是品牌发展的关键。

1. 变化与挑战

在疫情的持续影响下,不确定因素增加,消费者的决策思路趋于保守和谨慎,人们变得偏向于选择更让人信任的品牌。另一方面,用户的消费路径变得更加多元,往往是经过线上线下反复跳转,且加之信息泛滥及过度营销,用户需要花更多精力去分清谁更值得信任。如何重塑用户对品牌的信任感,是企业未来需要持续关注的一大问题。建立信任感从来都不是单维度、可短期收效的事情,而是全方位长期经营的结果。

2. 大家都在做

信任感其实源自于熟悉和了解。面对消费者的不信任情绪,品牌纷纷在信息可知、流程可视、操作可控、安全可保障等各方面破除未知,通过升级产品和服务体验,试图在每一个触点上向用户传达自身的可靠价值。

由某打车平台上市风波引发用户对互联网产品隐私安全的不信任,互联网产品们纷纷作出了重塑信任的策略。如知名大厂在最新版中新增个人信息收集清单和第三方信息共享清单的功能选项、国外手机厂商新系统的App跟踪透明度和隐私报告功能,通过提升用户对个人信息数据使用的知情、选择和控制的掌控感,以更高感知度的体验方式消除用户对隐私安全的顾虑。

新能源汽车一直是当下最热议的话题,也是我们的聚焦阵地之一。某新能源汽车品牌,在新车还未交付阶段,就因“实物与图片不符”的负面新闻而形象大跌,因此亟需通过重塑可靠形象来赢回用户信任。此品牌开放的专属车间,支持用户通过线上小程序预约参观线下车间,到访展厅和试驾,通过全程透明公开的线下体验方式,让车主与车企直接深入交流,重塑品牌信任。

还有汽车品牌则通过数字化生产的优势将汽车从物料准备、生产加工到物流运输全过程清晰地展示在车主APP上,做到透明化生产和交付,将用户等待过程中的未知感转变为可掌控的信任感。

3. 品牌机会点

信任对于企业和品牌有着重要意义,通过在目标客户心中建立起值得信任的品牌形象,不仅能提高客户忠诚度,还可以通过口碑效应,大大降低开拓新市场的难度。面对当下市场环境的变化与用户价值的转变,始终保持全局体验思维,帮助品牌与企业重新审视与用户的关系,深入剖析品牌现状,直击目标用户的需求和体验,多维度、全渠道地加强与用户的沟通与互动,是各个行业重建用户信任的至明之法。

二、趋势2:“体验漂绿”新态势

后疫情时代会经历的转变之一:日常生活的颠覆导致对意义的探索。

1. 变化与挑战

无论是疫情的肆虐还是处于风口浪尖的气候问题,及其所带来资源与需求之间的不平等,无一不在提醒人类社会要关注更长远的未来。人们正慢慢从物质思维及消费主义的短视中觉醒,重新探索利己利他利地球的生活方式,并追求可持续的“绿色”价值取向。随着消费者对可持续发展的认识与思考,品牌与企业如何通过更优体验传递可持续价值观与落地实践,以获得更多个体的青睐,将是企业们的新时代议题。

2. 大家都在做

商业社会之下的可持续主义觉醒,将是一个自上而下与自下而上的动态互构的过程。目前已有众多企业从供应链改革、能源使用、产品创新等方面作出成效。品牌则通过产品信息和服务体验,给用户及消费者以更高感知的体验方式进行价值输送。

国外的一些新消费品牌,从绿色可持续建筑开始,到店内体验,再到消费者教育,都在向消费者传达其对“绿色”的理解和践行。某家居品牌设置了创新学习实验室,提供材料再利用与旧家具升级的学习研讨会,协同消费者一起践行可持续生活。某咖啡大厂的“向绿工坊”通过“无纸化”营运、低碳植物基美食供应、100%回收再利用店内咖啡渣、鼓励消费者使用“环保随行杯”等,将“绿色”可持续发展理念贯穿整个消费者体验旅程与消费空间之中。

国外某信用卡项目,在用户刷卡后,将所获的商家手续费用于赞助植树造林和碳捕捉项目,用户也可随时在app中查看自己的环保贡献。通过重构商业逻辑,在不改变用户的日常生活习惯的基础上,使消费生活与可持续发展形成良性闭环,并给以用户可视化的正向反馈激励,增加用户粘性,也因价值取向相匹配让用户对品牌忠诚度提升。

国内有新能源汽车品牌推出“蓝点计划”,让用户加入到“碳交易”当中,用户可把日常出行的碳减排量,交由官方认证和交易,所得收入将以积分形式存入账户,用于选购周边产品。通过此举直观地传达给用户,在开车这件小事上,完美服务驾乘体验是“基本操作”,与品牌共创可持续价值、共生共荣才是“最长情的告白”。

3. 品牌机会点

在全人类意识觉醒的时代,能打动用户的品牌创新不再只是普世意义的“新”,而是基于整个时代的人、事、物转变的视角下,从用户需求出发、从社会需求出发、从可持续需求出发,以多利益相关者的平衡思维重新思考企业发展战略与品牌的价值观。通过更高感知的内容、触点网络、全旅程体验来触达用户和传递品牌价值观,以用户价值认同与实现更深层的互动。

三、趋势3:感官拓展新升级

元宇宙是一个经典概念的重生,是在扩展现实(XR),区块链,云计算,数字孪生等新技术下的概念细化。

1. 变化与挑战

“元宇宙”引发了人类对未来数字化世界更多的创想,伴随信息与技术的变革,新的体验升级已然到来。物理世界和数字世界正在加速融合,人机交互从间接交互进入了以XR关键技术(扩展现实)为媒介的直接交互时代。通过模拟人的虚拟五感,还原视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉,打造沉浸式的多维交互体验。XR关键技术的发展重塑了数字应用形态,为品牌创造了互动、创造、消费和盈利新场景。

2. 大家都在做

模拟五感的数字孪生技术涵盖了市面上90%的人机交互体验。虚拟五感技术在智能座舱领域有很大的发挥空间。随着汽车智能化趋势的持续推进,传统的C-HUD和W-HUD已经无法满足智能座舱的交互需求,兼具实用性、科技性与沉浸式的AR-HUD成为各大汽车品牌的关注点。

一些近眼显示设备可通过无线屏幕和视觉降噪,将图像分辨率提升至人眼的极限,带来了极致的数字视觉体验。

除了视觉的体验升级,市面上模拟中枪触感的游戏衣服,也给玩家带来了更具沉浸与真实感的游戏体验。

嗅觉体验方面,已有企业成功发明气味合成器,用户可以自定义气味范围和强度。这款设备还与市面上主流的智能设备匹配,包括VR 头戴设备等。也许在不久的将来,扑面而来的海风味道与虚拟海岛之旅也能在沙发上感受到,嗅觉的加持会给虚拟旅程增加一点灵动的体验。

3. 品牌机会点

目前,市面上的虚拟五感技术主要以视觉和听觉为主流,同时暴露的各种传感器覆盖和电缆缠绕等问题,意味着XR生态仍有很大的延展空间。不过,用户仍会主动拥抱数字文化与数字行为的变革,这也预示着我们将有无限的空间去创造新的价值,虚拟技术的普惠在未来有无尽可能。我们应基于技术的变革发展和生活工作场景的变化,挖掘与定义更多新场景和新需求,切分至更多维度的感官交互方式创新,共同打造完整的极致沉浸体验。

四、趋势4:正向情绪传达

我们最终消费的并不是商品本身,而是情绪。

1. 变化与挑战

疫情的肆虐、日益增长的社会生存压力、渐失边界的工作生活、难以抑制的消费欲望等问题制造了大量的情绪内耗,面对重重的压力,“躺平主义”被火热议论,不管这是一时的慰藉还是回归内心的思考,这都反映了人们亟需冰镇负面情绪的体验。这促使了消费者/用户对情绪关怀的需求会是其决策当中很重要的因素之一,品牌与企业应在产品体验设计、服务体验和品牌传达之中作出对正向情绪传达的思考。

2. 大家都在做

用户和品牌的互动,本质上是情绪的交流。正向情绪链接的首个切入点,应该聚焦于人性本能的“关怀需求”。iO云感牙刷增加了交互式智能显示屏,通过表情变化实时反馈刷牙效果,通过情绪的交互传达给用户一个温馨有趣的口腔清洁体验。

在应用程序和可穿戴设备上,Halo手环除了基本的健康监测功能外,最大的亮点是其可从语调判断、监测使用者情绪变化,从生理和心理健康维度提供健康建议。

国内外有智能驾舱配备了情绪识别系统,根据驾驶者的情绪如高兴、生气等进行个性化的语音、歌曲甚至气味推送。另外还根据平常开车时间的大数据计算,推送加班关怀。对于情绪的关怀与正向传达,让驾乘体验变得更有“温度”。

3. 品牌机会点

建立正向情绪链接并不是一劳永逸,用户始终是享乐主义的主角。品牌提供瞬间快感和短暂快乐是其次,关键还是要从全局出发,建立一种长远关系。能否让用户在体验过程中持续得到正向情绪与满足,将要求品牌需更深入地了解用户心理和使用情景,设计师也需有更高的共情能力和语义转化能力,这也是我们一直深耕的情感化设计。在大规模的数字刺激下,善用正向情绪,利用好用户的“情绪充电”需求,将是品牌转型的突破点。

五、趋势5: 组织体验共生

数字技术带来了个体价值崛起,个体与组织的关系也发生了根本性改变。

1. 变化与挑战

个体价值的崛起让越来越多年轻人向往追求自由的工作方式,自由职业者、斜杠青年、副业等词汇逐渐进入大众视野。数字化时代下,组织形态、雇佣关系、生产力与其文化和社会责任意识都在逐步改变,这些都让我们重新思考数字化时代下的组织的新形态。一向“内卷”的各个互联网大厂,也在2021年不约而同的开始了”反内卷“取消了大小周,今年8月国家两部门也联合发布案例中指出 “996 ”属于严重违法,一系列现象和趋势都为组织和管理者提出了新的挑战。

2. 大家都在做

疫情后往“内观”的不仅仅是个体,也包括企业,满足客户体验逐渐变成“基本门槛”,企业价值将与员工和客户价值更紧密的相关,员工体验与客户体验在未来在许多组织和企业将不再是两个战略,已将其视为未来一个宏大的关注点。

全球语境下,企业经营核心从生产时代到体验时代,如今企业的核心正在变成员工。“人”成为企业的核心资产,员工体验决定着企业的效能。然而,员工体验管理不仅仅是HR的工作,而是从传统的人事行政管理转型为以服务员工为导向的。建立在365基础上的员工体验平台,将员工沟通、学习和洞察力整合到员工体验平台中,提供了一种新的方式来塑造企业文化。

另外像是复杂而繁琐的银行后台系统,使用游戏元素来激励员工实现他们的销售目标,不仅为管理层减少工作量,解放了管理者,也实现了对员工的正确行为的实时反馈。因此,他们正在使用数字技术帮助员工以最实惠的方式实现其业务目标。头部厂商已经开始争前恐后的在员工体验数字化领域布局,有越来越多的企业意识到需要全方位地打造客户体验、员工体验以及企业系统体验——也就是“组织体验”。

3. 品牌机会点

当下,我们放大视角会发现,整个社会都在关注个人价值,强调以人为本的理念。在接下来的几年内,企业体验会成为企业寻求战略创新的重要途径。原本单线的生命周期或用户旅程已经不足以建构其品牌全局体验。企业数字化重塑正在面临的,是从战略到组织架构、从管理到运营、从技术到组织的全面且深入的创新和重构。

鉴于当下的环境,拓宽体验战略的范围不仅是要设计客户体验,还要设计企业体验。服务设计作为面向全局企业体验创新手段之一,是面对员工体验,注重员工个性化需求,为员工提供自我实现的平台。针对客户体验,更加关注客户流程优化和创新,以获得巨大的企业价值提升,从而给品牌带来创新型体验升级,这也与我们成就客户,实现双向成长的企业理念高度契合。

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