您的位置:首页 > 奇异游戏 >

地牢围攻3好玩吗(好游戏为什么就做不出来好电影?)

导读 地牢围攻3好玩吗文章列表:1、好游戏为什么就做不出来好电影?2、捏脸两小时,游戏五分钟到底有什么魔力?3、让我起来我还能刷!盘点推荐10款超爽的刷刷刷游戏4、嗜血印正式版试玩报

地牢围攻3好玩吗文章列表:

地牢围攻3好玩吗(好游戏为什么就做不出来好电影?)

好游戏为什么就做不出来好电影?

在电影圈里,无论古今中外,都有一种众所周知的票房毒药,它的药品标签上写着“源自游戏改编”。

人类可能已经忘了,童年时那曾经来自《超级马里奥兄弟》鬼畜大电影的深深恐怖;

人类可能已经忘了,当年即使红如尚格云顿也无力避免《街头霸王》烂成一朵奇葩;

直到去年的《像素大战》横空出世,把所有游戏与电影之间那生搬硬套的屎尿屁一股脑打包装袋后统统甩给影院里的观众们。

那一天,人类终于回想起了曾一度被这些游戏所支配的恐怖和被囚禁于电影中的那份屈辱。

回到最初的命题:好游戏为什么做不出来好电影?

学术上分析,概括起来其实只有一句话:游戏是互动的艺术,电影是欣赏的艺术,两者天然相悖。

打个比方,在游戏里,你可以操纵主角花10多分钟边和同伴絮絮叨叨边开车穿过一整条街区,路上看看风景还挺开心。

然而,换成在电影里,别说10分钟,驾车时间超过30秒就该有观众跳起来把导演和制片一手一个掐巴死俩刨坑埋了。

1995年的国产电影《民警故事》,开场前十几分钟的所有镜头就是两个警察下班路上一边骑自行车一边聊天,绝对是对观影意志生涯的一大考验,不信邪的朋友可以感受一下试试。

互动和欣赏,对于时间流逝的感受截然不同

即使在快餐化游戏大行其道的今天,一款带有剧情的游戏,最短也要3个小时才能通关。

而3个小时,几乎是一部电影能让普通观众可以接受的最长时长。

这种时间上造成的客观物理影响,至今依然无解。

就拿玩家们津津乐道的角色扮演游戏(RPG)来说吧,这是公认以剧情为主打的游戏种类,所有玩家都理所当然地觉得把它们改编成电影一定好看。

然而,这恰恰是游改电影里仆街最多的一门,沾者立毙,现在几乎无人敢碰了。

即使声势浩大如《魔兽》,其涵盖的故事内容也只能算是前传中的前传,说白了就是试水之作,见风头不好随时就收。

道理很简单:一款RPG,队伍里随便一个角色,即使他屌丝得身上几乎什么剧情点都没有,但陪着你朝夕相处几十个日日夜夜,背黑锅你来送死他去,到最后肯定也会产生感情。

这种靠时间淬炼出来的角色魅力,是电影完全不可能做到的。

除非改编成电视剧,比如《仙剑奇侠传》就是个典型的正面例子。但如此好IP,百年一遇。

然则,一种米养百样人,游戏改编的电影也不至于款款烂到爆,优良可差各档次基本都有一些。

如此简单粗暴地划分也不好,咱还是按照观众接受倾向来区分吧。

打个比方,每个班级里通常都有四种人:一、精英:老师和同学都喜欢的;二、干部:老师喜欢但同学不喜欢的;三、领袖:老师不喜欢但同学喜欢的;四、混混:老师和同学都不喜欢的。

这里,把“老师”替换成教条挑剔的玩家,把“同学”替换成图个乐呵的普通观众,接下来就好理解了。

第一类:精英电影

这个必须首推《寂静岭》,它几乎是目前在主流影视媒体里得到综合评分最高的游改电影了。

然而平心而论,电影版为了迎合普通观众,把游戏原著其实改得也是面目全非……

但《寂静岭》游戏本身最讨巧的地方就在于:它的自我解读实在是过于复杂奥妙了,浓雾之下,一千个人眼中有一千个寂静岭。

所以,无论电影的剧情设定与游戏偏颇得有多远,只要这种迷雾的压抑感、宗教的神秘感、未知的恐惧感还在,所有的玩家就会一起高声大呼:

没错!就是这个味儿!

另外,《波斯王子:时之刃》与《古墓丽影》也都是个中翘楚。

这两款游戏系列本身都是非常适合改编成电影的冒险类IP,再加上有大牌明星和巨额投资,想不红都难。

主演《波斯王子:时之刃》的杰克·吉伦哈尔自《断背山》之后戏路严重受限,为突破转型不得已“屈尊”找了这么个全程露点的纯爷们电影,差点就拍成了斯巴达。

《古墓丽影》自不必提,劳拉这个角色差不多就是给安吉丽娜·朱莉量身而定的,一个演员一辈子能找到这么一个只属于自己的灵魂角色,够了。

以上,统统都是游改电影里可遇不可求的经典之作,其出现概率不亚于基因突变。

第二类:干部电影

这一类别,《魔兽》绝对是首当其冲的一个。

电影上映至今三个月有余,其票房与评分之间的巨大反差仍在被人津津乐道。

影评人与影迷们之间的鸿沟也简直是次元壁级别的——一边嚷嚷说太垃圾了千万不要看,一边哭着喊着通宵排队二刷三刷。

影评人不明白,暴风城路边一只鱼人的哼哼“呜撸撸噶啦嘎啦”怎么就会引起全场惊叹?

影评人不明白,一个法师只是伸伸手把守卫变成了羊而已,为何“咩”的一声过后全场爆笑?

影评人不明白,当女兽人德拉卡把那个绿色小怪物放在摇篮里随河漂走,为何全场抹泪?

这些,统统都是电影里没时间讲解也不可能花时间讲解的东西。

一道横亘在普通观众与资深玩家之间的无形叹息之墙,就是这样出现的。

另一个代表电影,则是无比小众的《光环4:航向黎明号》。

小众到什么程度?如果你没玩过Xbox主机上的代表游戏《光环》,就不要浪费时间去看了,反正看了你也看不懂。

这就好比假如《生活大爆炸》第三季和第四季之间出了个以《星际迷航》为主题的电影版,而你若是既没看过《生活大爆炸》也没看过《星际迷航》,那就不要来试图自取其辱了。

然而,在所有喜欢“《光环》系列”游戏的人眼里,这TM绝逼就是史上第一神片。

别说在游改电影里必须排在天字第一号,就连整个电影史的Top.10都能塞进去。

电影里面的每个细节、每个台词、每个表情下的潜暗示,都会被搞出无数解读……你不懂?不懂不解释。

子非鱼,安知鱼之乐也。

第三类:领袖电影

整个《生化危机》电影系列,都处在一种莫名吊诡的气氛下。

目前的全五部,每一部都是——

普通观众们看完后连连鼓掌:不错不错,不愧是传说中的《生化危机》耶!虽然没玩过但好像很厉害的样子!给导演点32个赞哟!

游戏玩家们看完后则一脸竖线:我刚才特么究竟看了个啥?是《生化危机》吗?不是吧?游戏里哪有这些桥段?经理,放错片啦!

《生化危机》的电影版,是一标准的“套IP”电影,即从游戏厂商Capcom处买下这游戏的一系列版权后,我爱怎么鼓捣就是我的事情了,你们管不着。

所以,万人迷里昂从英俊特工变成了一个鞋拔子脸的废材大叔;

所以,间谍艾达从神秘霸气御姐变成了故作娇羞的夜店KTV小妹;

“官人请自重,小女子只卖身不卖艺。”

万年大BOSS威斯克从高冷的幕后黑手变成了舌绽莲花的低等丧尸——还有点婴儿肥。

我敢打赌,游戏制作人三上真司要是有一天死了,一定是被活活气死的。

这种感觉就像当年金庸把《笑傲江湖》的版权卖给徐克后,徐老怪转身就把东方不败和令狐冲给配了CP,气得金庸好一阵子闭门谢绝一切影视公司。

另一个著名领袖电影代表,则是《极品飞车》。

《极品飞车》原作就一竞速游戏,几乎毫无剧情可言,这给电影改编留下的空间何止是大,简直就是另一异次元。

所以,电影《极品飞车》大概也是游戏原作存在感最弱的一部电影了。

电影本身还算好看,然而就算它把名字改成任何一个和赛车相关的词语,都毫无违和感。

突然很是期待明年的《俄罗斯方块》会拍成什么样子,据说还是科幻三部曲……

第四类:混混电影

说起混混电影,素材就实在太多了,简直是罄竹难书。

毕竟,游改电影就是被这群渣渣给坏了名节的么。

首先列出一个大类:格斗游戏改编电影。

已知名单包括但不限于:《拳皇》、《铁拳》、《生死格斗》、《真人快打》……

总之,但凡遇到格斗游戏改编来的电影,一看名字直接PASS就是了,除非你想挑战忍受烂片能力的底线。

这类电影的天生硬伤就是:主要角色太多了,根本塑造不过来。有一部算一部,IMDB评分基本没有过5的。

相比之下,反而是单纯用IP来戏说的电影更讨巧一些,比如当年的经典港片《超级学校霸王》。

这片子一半恶搞《街头霸王》,一半恶搞《哆啦A梦》,算是ACG大杂烩。

还记得许志安当年这让人过目不忘的强夫发型吗?

虽然初始口碑不高,不过近年来慢慢被捧上怀旧神坛。

当时如日中天的四大天王来了三个,再加上一众明星大腕,这梦幻阵容估计很难再后有来者了。

总之,格斗游戏基本天生和电影题材不搭。

然而有人偏偏不信邪,在2009年的时候还搞出过一部《街头霸王:春丽传奇》。

结果口碑票房双双大暴死,国内观众们甚至纷纷吐槽:“我还不如去看成龙版的春丽呢!”

成龙版的春丽是什么概念?大家可以重温感受一下。

《城市猎人》(1993)里这惊悚造型绝对是成龙大哥的黑历史之一。

对了,不要以为把游戏改编电影拍烂只是欧美人的专利。

即使在视频游戏帝国日本,自家的东西该拍烂也一样拍烂。

说个比较有代表性的作品——《御姐武戏》。

游戏本身是一部让男性玩家狂飙荷尔蒙的动作ACT,小孩子看了根本把持不住。

斩首、断肢、手撕僵尸……满屏的血浆配合几乎身无寸缕的女主角,节奏异常地魔性,一上手就几乎停不下来。

于是心灵手巧的霓虹人民趁热打铁,推出了电影版《御姐玫瑰》。

一开始玩家们还有点羞羞的小期待呢哦呵呵呵呵。

结果电影刚一上映,全东瀛玩家瞬间就都安静了。

EXO me?我裤子都脱了你就给我看这个?尼玛这是丧尸还是女主啊?

另外一个著名的滑铁卢案例,就是大名鼎鼎的《最终幻想:灵魂深处》。

当时“FF之父”坂口博信被《最终幻想》789三代的连续大胜利冲昏了头,非要鼓捣一个纯CG的电影版《最终幻想》出来不可。

然而这部电影既和游戏毫无关系,也缺失基本的剧情看点。除了以假乱真的CG角色之外,什么都没有。

说白了,这就是个100分钟的技术炫耀帖。

坂口大神大概是误解了,人们喜欢看游戏中的CG,是期待接下来的游戏会更好玩。

单纯为了看CG而看CG,简直就是买椟还珠,傻子才干呢。

于是,《最终幻想:灵魂深处》毫无意外地成了当年最烂电影之一,连带着给母公司Square带来了近1亿美元的巨额损失。

Square就此一蹶不振,后来被另一日本老牌游戏厂商Enix并购,重组成了今天的SE。

最后,这里特别向大家推荐一位无敌奇葩导演:乌维·鲍尔。

他的作品列表,几乎就是一部“史上最烂游改电影”大合集。

作品名

评分

《地牢围攻3》

3.3

《地牢围攻2》

3.0

《地牢围攻》

4.6

《吸血莱恩3》

3.7

《吸血莱恩2》

4.4

《吸血莱恩》

4.6

《孤岛惊魂》

5.1

《鬼屋魔影2》

3.5

《鬼屋魔影》

3.6

《死亡之屋》

3.8

以上是豆瓣评分,国内观众还是手下留情了。在IMDB上,他所有的作品没一个超过3分的。

有兴趣的同学可以按图索骥挨个感受一下,绝逼是一场壮绝的心灵朝圣之旅。

以上,四类游改电影盘点完毕,大家应该心中有数了。

接下来,我们的游改电影路在何方?VR?AR?LBS?没人知道。

只是希望,今后世人不要一看见“游戏”这个标签,就言之凿凿地断定“这一定是烂电影”吧。

梦想还是要有的,万一实现了呢?

转自并读,侵权删。

捏脸两小时,游戏五分钟到底有什么魔力?

每一个可供改动的面部细节都弥足珍贵。

早在2019年,《艾尔登法环》刚放出第一支预告片的时候,一个名为“闪耀艾尔登”(Elden bling)的讨论群组,就已经在Reddit上建成。

这个群组的主题也很明显:一个专门讨论《艾尔登法环》捏脸以及装备搭配的地方。

随着游戏的发售,“闪耀艾尔登”群组也被建设得热闹非凡,甚至不亚于这款游戏的主论坛。正如我们所见,比起游戏攻略,一些精美的捏脸作品甚至来得更快一些:

对玩家而言,这也已经成了一个广泛存在的现象:虽然接下来的游戏世界,有着无数广阔的地界等着我去探索,但不好意思,我就是想先纠结于角色脸上的这一亩三分地。

1

“捏脸两小时,游戏五分钟”,这样的一句玩笑话,一直在游戏圈内流传。

但要说它是“玩笑话”,其实也不尽然——虽然这句话多少有些夸张的成分在,但对部分玩家而言,这就是一个普遍存在的情景。

在RPG类游戏里,这种现象尤为明显:尽管游戏可能刚刚播完一个紧张刺激的片头动画,渲染你所在的世界正濒临崩坏;尽管NPC刚刚火急火燎地告知你,自己就快要完蛋……但玩家总能在接下来的捏脸环节里,心静如水,泡上一杯茶,开始用十几分钟来调整角色脸上一颗痣的位置。

捏脸是头等大事。对于很多玩家而言,这已经是游戏玩法的重要组成部分。

这件事情或许早有传统。早在游戏还以笔杆子为媒介、存在于纸上的时候,人们就展现出了对“设计角色”的极大热情。在DnD等桌上角色扮演游戏流行的上世纪,玩家们就已经开始通过绘画的方式自己“捏”出一个角色。

直到游戏进入计算机时代,“设计角色”这件事才不必如此隔靴搔痒。

在1988年的《光芒之池》(Pool of Radiance)里,就已经有了角色设计系统的最初模型:玩家可以在游戏提供的几套不同形象里选出一种,来代表自己的角色。

尽管以目前的眼光来看,这甚至还称不上捏脸,选择权少的可怜。但放在数十年前,这已经是了不起的自由度,值得花个十几分钟细心挑选。

而这游戏能交给玩家的自由度,也在随着技术的发展逐渐提高。

例如因为在早年就因有角色定制系统而被称赞的《地牢围攻》。这一从2002年开始的游戏系列,提供给玩家帮角色“换性别”“换脸”“换发型”的可能。

即便这些只是有限的搭配,但多少能创造出一些不一样的。这也是2000年初期的“捏脸”玩法:游戏提供一些不同的模版,玩家自行组合搭配。

虽然只有少的可怜的发挥余地,但玩家们仍然以大量热情回报,琢磨着哪个发型配这号脸更和谐,加个伤疤会不会更符合人设。

直到“滑块式捏脸”的来临,真正的捏脸田园时代才真正开始。所谓“滑块式捏脸”,即玩家能通过左右拉动滑块,较为自由地定义角色脸上的每个细节。

这意味着玩家几乎可以在游戏里捏出任何一张脸。

也是从这种更为细致的捏脸方式诞生开始,角色扮演游戏被多添了一分色彩。比起匆忙地进入游戏世界,人们更愿意好好坐在电脑前,用几十分钟时间,决定自己的角色长什么样子。

“捏脸”开始变成一份前菜。是游戏体验的重要组成部分之一,也同样是种玩法。当然,和玩游戏本身一样,这也是个技术活。

2

“滑块式捏脸”出现之后,也曾遭过一小部分玩家的诟病。他们认为这个系统太过复杂,而且一不小心就会把角色整得面目全非——毕竟设计人脸是个精细活,稍有不慎就会变得不和谐。

但这些声音,很快就被捏脸的大浪潮所掩埋。毕竟让一个游戏玩家最兴奋的事,无非是享有对游戏角色的处置权——每一个可供允许的改动,都十分珍贵。

例如在一些游戏开始提供“改变身材”的选项之后。游戏圈甚至还诞生了一个名为“大波滑块”(boob slider)的专有名词,其含义很明显:能改变角色胸部大小的滑块。

每当有新游戏发售,都会有一小撮对此专注地玩家跑进论坛,发文提问有没有“大波滑块”。得到肯定的答案,他们就会立刻“加入购物车”,反之,则悻悻离去。

这也是“捏脸系统”存在的最大价值:更好地实现每个人的幻想。而随着系统的更迭,玩家们实现幻想的途径,也变得更加简单。不仅自由度更高,方式也更加人性化。

在以I社游戏为首的部分成人游戏里,捏脸(虽然并不只是捏脸)甚至了变成最主要的游戏玩法。尽管玩家们进游戏实际“操作”时间并不长,但仍然执着于捏出一个又一个不同风味的“幻想”。

在发挥空间大大提高的刺激下,捏脸对于玩家们而言已经开始独立于游戏,成为一种“创作”方式。以近年来,捏脸系统最为自由的《灵魂能力6》为例,在这款游戏发售后,其玩家社区近乎变成了各形各色的角色展览馆。

稀奇古怪的捏脸,对玩家们来说已经是初级。人们甚至通过这款游戏还原了大量虚拟作品的角色。

值得一提的是,这已经是一种游戏圈内的玩法,被爱好者们命名为“虚拟cosplay”,指用游戏还原名人或角色的外貌。

想在现实里重新设置外貌是件难事,但在虚拟游戏里,你只需要点点鼠标。

不管在之后的实际画面里表现如何,玩家们都会忠心耿耿地调整角色五官上每一处细节。

也不乏有人试图用游戏还原自己。

当然,比起这些天马行空的创作,大部分玩家还是会选择在开游戏的第一个档时,做一个传统的老实人:根据自己的个人审美,和游戏自身的风格,设计一张赏心悦目又符合人设的脸。

尽管一整就是几小时

3

无论玩家对这款游戏有多大的期待,看延迟发售的新闻时骂过多少次娘,又在下载过程中看过多少次进度条,只有一个环节能让他们瞬间冷静下来:捏脸。

捏脸很重要。对于大部分游戏玩家而言,这是无需解释的事实。

而造成这种现象的原因,则来自多种因素。最主要的是“提升参与感”:当你精心设计、创建的角色,出现在过场动画里,推动着剧情前进,面对背景故事里最可怖的恶魔。这种参与感,会让游戏体验有较大提升。

你会有这种感受:一个虚拟的,完全由自己创造、操控的“另一个自我”,在游戏里完成了诸多成就——而不仅仅是通关了游戏。

在以角色扮演类为主的游戏中,玩家所创建的角色,也通常被认为是玩家的心理映射。通过“捏脸”的操作,他们的情感链结也会被加强。

某种程度上,这些角色代表着在虚拟世界里,玩家的另一个“人格”。甚至会反映玩家本身的一些期望:

一位名为尼克·伊的学者,曾在大量MMO游戏中研究玩家在虚拟环境中的自我表现和社交互动。他给出过这样一种结论:“一般来说,人们会根据自己的真实自我创造稍微理想化的角色”。

不过根据性格差异,实际情况也会稍有一些不同。例如,性格偏内向的玩家会较为倾向这么做。而性格外向的玩家,或许会更倾向于通过他们的角色来尝试新的身份。

值得一提的是,捏脸所带来的效果,也并不只是单纯视觉上的享受。在玩家塑造角色的时候,角色也同样在“塑造”玩家自身:

在《虚拟网球2009》中,加州大学戴维斯分校曾做过一项研究:他们给96名女性随机分配了两种角色,一种体型肥胖,一种相较苗条。

而结果显示,分到肥胖角色的人,比分到苗条型的人在游戏里表现更加消极——体力消耗更少。

这也是近年来一直被讨论的,虚拟世界里的“变形虫效应”——玩家会不自觉地在游戏里做出更符合自己虚拟形象的行为。例如玩女号的男玩家,会比玩男号的男玩家更喜欢发可爱的表情符号。

当然,即使不谈这些,捏脸系统的存在也同样重要。它满足了玩家的创造欲。一部分玩家单纯是想借助游戏系统,来创造出自己心中的“美”。

一部分韩式MMO,就因为捏脸系统更加细腻、人性化,不需Mod就能捏出较为美观的角色,而受到大量玩家喜爱。

例如端游时期的《黑色沙漠》,就营造过让玩家仅靠捏脸就能玩上数个小时的现象。

而《黑色沙漠》推出移动端后,也并没有因为平台的迁移就放弃了对捏脸的执念,在捏脸的高自由度上一点都没有退让。

也是因此,仅在上线初期,就有很多玩家分享了大量捏脸数据。

也有一部分玩家甚至表示自己因为捏脸太有趣而不务正业:

我把所有时间都花在捏脸上了,听说游戏也挺好?

而对于《黑色沙漠》手机版而言,脸并不是唯一还原于原版的地方。尽管变成了手游版,但游戏内的画面表现以及音乐、特效,也都尽量做到高标准。游戏的画面,作为最吸引玩家的部分,有着出色的画面表现力。虽然受到移动端屏幕尺寸的限制,玩家大部分时间都只能看到角色小小的身影,但一旦把画面拉近,就会发现人物角色的细节,还是和当初捏脸界面里的如出一辙。对于MMO玩家来说,这也算是一个大惊喜:脸没白捏。

在端游时期的《黑色沙漠》,曾给过当时的玩家一种感觉:因为画面过于精美,以至于不像一款网游。而如今手游端的《黑色沙漠》也是同样,作为一款手机端的MMO游戏,它的表现的确在同类型产品中脱颖而出。

手游版《黑色沙漠》是无缝地图大世界,玩家可以较为自由地探索地图中的各个角落,并同各类怪物进行战斗,体验无锁定与爽快打击感带来的特殊体验。与此同时,游戏内还另有钓鱼、采集、伐木等生活系统。

其中的领地系统,也是手游版《黑色沙漠》的特点之一:玩家可以在自己领地中搭建家园,以及进行社交。

在西方幻想的背景故事题材下,每位玩家将能操纵着自己定制的、独一无二的角色,选择风格各异的职业,开展一段完全属于自己的冒险,并随心所欲地选择自己的玩法。

对于这一款MMO游戏来说,外表的美并不是它的全部。不少玩家都因这款游戏的捏脸系统而下载尝试,随后又被游戏内容留了下来。

今天,《黑色沙漠》手游版国服也正式上线,并在AppStore和TapTap等平台热度位居排行榜第一。在众多玩家社区里,也果不其然多出了不少“先行者”指导新玩家如何捏脸的教程。

随着国服上线,官方也推出了一个名为“行者”的国服专属职业,在这款以西方幻想为主题的游戏中,上演一场东西方文化的碰撞。

对于如今的MMO手游行业来说,如《黑色沙漠》一般的西方幻想主题的作品已经不再算热门题材。这并不意味着玩家对于这一题材已经失去兴趣。人们并非不渴望在奇幻世界中体验另一种风格的冒险,可能只是市场上缺乏同端游时代一样的独特体验。

而《黑色沙漠》手游版的开启,或许能再次激起西幻爱好者们的热情。

让我起来我还能刷!盘点推荐10款超爽的刷刷刷游戏

爽快的战斗,多样化的战斗系统,无尽的装备和角色成长系统,这些东西组合在一起,便诞生了畅快无比的刷子游戏。一杯茶,一包烟,打开电脑刷一天。不知道有多少玩家像小编一样,对不断刷装备尝试各种不同人物build的这类游戏情有独钟。那么今天,小编就在这里给大家盘点推荐10款超级爽快的刷刷刷游戏。但话说在前面,刷刷刷虽好,护肝更重要。玩这些游戏的时候,强烈建议配合护肝片使用。

《暗黑破坏神3》

说到刷刷刷游戏,那就绝对不能不提暴雪的《暗黑破坏神》系列。虽然现在的暴雪越来越不对味,但是在刷子游戏里,《暗黑破坏神》绝对是首屈一指的。该系列的最新作《暗黑破坏神3》首次发行于2012年,游戏的故事发生在2代作品后的20年。黑暗邪恶的整体基调,爽快的战斗体验,6大职业超多不同的技能体系,超多可刷的装备。在游戏性和耐玩性上,绝对是一款可以让你废寝忘食的刷刷刷神作。

《流放之路》

《流放之路》完美继承了《暗黑破坏神》系列玩法的精髓,并在此基础上进行了自由度和深度的扩展。1000多个天赋点,200多个技能宝石,上千种随机属性提供了近乎无限的配装和刷宝体验。在玩法上的一些独特设定,让他在众多刷刷刷游戏中脱颖而出,它的技能系统、天赋系统和货币系统,到处都充满了让人眼前一亮的天才设计。

《火炬之光2》

《火炬之光》系列同样也是相当优秀的刷刷刷游戏,它的制作组曾经参与制作了《暗黑1》、《暗黑2》。而我向大家推荐的是系列第二部作品《火炬之光2》,在我看来,二代游戏是这个系列最为经典也是最好玩的一部。它与《暗黑破坏神3》同于2012年发售,而在当时的评价几乎都要略高于《暗黑3》。完美的技能设计,丰富的地牢副本,庞大的战利品系统,各种元素组合成近乎完美的配方。可以说是最好的刷刷刷游戏之一。

《泰坦之旅》

《泰坦之旅》是一款构建在古希腊罗马时代的动作RPG,最早发售于2006年,而后在2016年发售了十周年纪念的高清重制版本。该游戏世界以地中海周边的地区为主,包含古希腊、古罗马、中国古代、马其顿、克里特、埃及、波斯、巴比伦等地区。游戏独特的双技能专精系统,是人物的build上更为多样。而装备系统也同样多种多样,能够让人刷个痛快。

《恐怖黎明》

《恐怖黎明》是由《泰坦之旅》的前组员组成的团队开发的游戏,使用的是与《泰坦之旅》相同的引擎,很好的继承了《泰坦之旅》的精神内核。《恐怖黎明》将把在探险过程中的魔法公式、角色的升级以及由《暗黑破坏神》系列开创的战利品收集系统等方面做得尽善尽美。独特的星座系统,又为游戏增添了更多可玩性。

《我的世界地下城》

《我的世界》的开发商Mojang工作室也以《我的世界》为背景,开发了一款暗黑风格的刷刷刷游戏《我的世界:地下城》。多样的装备和法术提供了多边的战斗风格,虽然相较于前面几款内容丰富度和可玩性上都差了许多,但独特的艺术风格也能让对于《我的世界》有兴趣的玩家可以尝试。

《无主之地3》

介绍了那么多暗黑类的动作类刷刷刷RPG,给大家换换口味,接下来给大家推荐的是一款FPS射击与RPG游戏的完美结合《无主之地3》。《无主之地3》是无主之地系列的第三部作品,玩家将扮演四位寻宝猎人中的一位,与敌人展开战斗,夺取大量的战利品。游戏中有号称10万把不同属性的枪,搭配四个职业不同的技能体系,可以体验到相当多种多样的战斗方式。在刷刷刷这方面,《无主之地》从来没让人失望过。

《星际战甲》

同样不得不提的一款游戏就是《星际战甲》了。从这个游戏玩家动辄上千的游戏时间就可以感受到,这游戏究竟有多么令人欲罢不能。《星际战甲》是一款第三人称射击动作游戏,以不同的战甲代替职业,炫酷的科幻风格战斗体验,上千上万种的武器和战甲的升级组合,都能给你带来畅快的刷刷刷体验。

《Everspace2》

不知道大家以前有没有玩过一款手机上的太空游戏《浴火银河》,这款游戏可以说是我当年最喜欢的手机游戏之一,而它的开发商在2021年发布了精神续作《Everspace2》。这是一款太空射击游戏,融合了经典的RPG元素,具有高度探索性且提供大量战利品,可以在太空中给你带来畅快的刷刷刷体验。在纯手工搭建的开放世界中体验惊险刺激的故事,探索无尽的奥秘。

《Chronicon》

最后给大家介绍一款虽然画面简单,但玩法上绝对不输前面那些大作的像素风格刷子游戏《Chronicon》。游戏中有超过400种带有特殊能力的独特装备,超过700种带有随机附魔和属性的装备,超过900种可供学习和提升的技能和专精。这些东西可以给角色带来无限的成长空间,给玩家带来相当高的重复游玩性。

嗜血印正式版试玩报告:从褒贬不一到特别好评

“他们都不知道你一开始的样子”

《嗜血印》可能是我接触过的所有游戏里,最难客观审视的那一款。它身上有太多难以解构的复杂因素——三年前横空出世被玩家称为国产最能打,三年后玩家眼睁睁看着游戏的Tag从动作、武术变成了女性主角、裸露。

按理说,这种迎合玩家的举动应该被“硬核玩家”唾弃,理中客们应该开始出动,号召玩家群体追忆初心,大肆鼓吹当年的艺龙是多么牛逼,而现在的李驰程变成了走下三流,只会打擦边球的无良制作人。

但就是这样一款看似误入歧途,从正统动作走向了打擦边球的游戏,却在这三年时间里,实打实的从“褒贬不一”走到了“特别好评”。很多人都没能注意到的是,《嗜血印》在拥有了更多用户的同时,评价也在一路飙升。

三年的测试长跑,它经历了大大小小数百次的内容更新,《嗜血印》1.0版本虽迟但到。经历过质疑,也有来自各方的支持,它在更多玩家的检验下,如今的特别好评显得更有意义,也更有含金量。

和测试版本相比,正式版的《嗜血印》各个方面都有了长足的进步。这不仅体现在玩法和美术的进步,还有交互、引导等多个方向的体验优化。

比如曾经的《嗜血印》,玩家没头没脑的从地牢中苏醒,见面就开干,剧情靠脑补。而现在的《嗜血印》,则拥有了一个靠谱的前传,起到了新手教学的作用。在这个舞台里,玩家拥有全部的动作招式,可以初步一览完全体的自己。

并且,教学关也起到了交代故事背景的作用,完整叙述了游戏的主线脉络,以及主角的行为动机,玩家不再会像个一头雾水的苍蝇,于地牢中四处乱撞。

虽然仅仅只是一个几十分钟的舞台搭建,却从体验上让玩家获得了更完整自洽的流程,为玩家树立了清晰明确的敌人与目标,这让游戏的氛围感与代入感都得到了长足的进步。

《嗜血印》之所以叫《嗜血印》,是因为游戏的特色机制“嗜血印”,这种设置在十字键上的快捷动作,为游戏添加了独树一帜的游戏风格,两大派系各不相同。其中被动为数值增幅,主动为功能派生,不同的组合适用于不同的舞台场景。

正式版的《嗜血印》显然并没有忘记初心,不仅增添了更多的“嗜血印”技能,每一个招式还保持着高度的特色,没有为了数量而粗制滥造。

比如崭新的拟态技能,就是为了贴合游戏中的潜行关卡,以及为那些喜欢潜行暗杀的玩家量身定做。结合此前的子弹时间,霸体,反击等机制,每一个特点鲜明的“嗜血印”技能,都为游戏增添了一种可行的玩法套路,大大丰富了游戏的纵向深度,使游戏更加耐玩。

左为测试版,右为正式版

另一方面,曾经的《嗜血印》体量较小,不得不选择引用RogueLike的玩法机制,来提升游戏的可玩性。但在经历了三年的更新后,如今的《嗜血印》显然已经不再依赖该玩法。

这让玩家可以于游戏界面中选择关卡,游戏流程中也增加了数个存盘点,令玩家可以不再遭受从头来过的痛苦。

《嗜血印》作为单主角的游戏,要想丰富游戏的横向玩法,最好的选择自然是更新武器系统,让每一种武器都有属于自己的风格。如若能达到换了个主角似的程度,就能为游戏带来直观的内容变化。

正式版的《嗜血印》,目前已经拥有了六种武器。除了原有的剑、刀、棍、枪外,还多了法杖等选择,多元的武器在丰富了横向选择的同时,也为游戏打下了扎实的纵向基底,配合游戏的切换系统,就能让游戏呈现出非同一般的舞台效果——没有最好的武器,只有当前舞台下最适合的武器。

可以说,“嗜血印”系统结合武器系统,让现在的《嗜血印》已经能如诺做到“十个玩家通关,能有十种花样”的天方夜谭。极其丰富的玩法套路与流派,进一步丰富了玩家的流程规划,并提供了持续可观的重复可玩性。

于我而言,正式版的嗜血印带来最大的惊喜,是对于关键帧的优化。

曾经的《嗜血印》,不管是战斗场景还是对着空气挥刀,都有明显的力道缺失,这不仅是声音混响的问题,也有帧数上的不足。因此,你常常会有命中了敌人,却难以确认现状的困惑,战斗时的力不从心成了游戏的一块短板,阻碍着爽点的迸发。

而现在的《嗜血印》,不仅为每把武器都增添了关键帧的表现,更是丰富了游戏的打击反馈,并视觉上进一步增加了撞击效果,听觉上丰富了声感层次,敌人被命中时也有了更丰富立体的受击姿势。当玩家在使用武器击打墙壁时,明亮的火花甚至能照亮地形,这种强而有力打击反馈,无疑让《嗜血印》的战斗场景更加尽兴,大大弥补了国产动作游戏打击感差的短板,让游戏的核心玩法得到了更出色的发挥。

很难想象正式版的《嗜血印》,仅仅依靠三人团队就做到了如此的地步,这其中毅力与能力,缺一不可。游戏制作人李驰程在正式版上线前夕,就曾发短文庆祝过此次的大型更新。显然,《嗜血印》如今的成功,是谁都难以想到的,包括他自己。

《嗜血印》的成功给予了李驰程的团队许多积极正面的意义,他们现在想把这种积极,也分享给玩家。

所以在正式版中,你不仅可以玩到有着完整主线脉络的《嗜血印》,还可以在接下来的日子等待RogueLike模式等爬塔玩法的引入。不仅要做全,还要做大,这是《嗜血印》接下来的更新计划。

回到那个话题,很多人说《嗜血印》是吃了擦边球的红利,才能卖得这么好,但他们没看到的是,《嗜血印》贯彻始终玩法内核的坚持。我也很难理解,为什么有些人会觉得好玩和好看,一定是平行且不相交的两件事。

诚然,《嗜血印》客观存在着迎合玩家的内容,但这并不是说游戏将资源完全倾斜,放弃了玩法内核。如今的《嗜血印》,既有了里子又有了面子,却要被人诟病是误入歧途,全面发展被人误解为纯靠出卖色相,这实在是件令人难受的事情。难怪,会有玩家在评论区提到“他们都不知道你一开始的样子”。

扎实的玩法是《嗜血印》的里子,好看的皮囊是为《嗜血印》扩大用户群体的面子。而“特别好评”,则是玩家给予其里子与面子的双重认可。

好看又好玩,这是我对《嗜血印》的评价。似乎有些简单,但确实就是这么一回事,有比夸游戏好玩,更牛逼的评价吗?

我想,没有。

2020年最有可能令人失望的10款游戏:小心别踩雷

2020年各路大作满满,很多玩家都兴奋不已。不过一款游戏到底好不好玩只有发售后才能真正知道,去年的《圣歌》、《死亡搁浅》都曾令人期待,但最后也是各有缺陷。那么今年有哪些游戏需要玩家多注意、有可能会不达预期、甚至成为雷作呢?一起来看看吧~

《如龙7》

发售日:1月16日

世嘉老牌动作游戏拥有很多粉丝,不过最新的第7代将直接放弃经典的动作玩法,改为半回合制,这件事自公布起就有不少争议,虽说回合制游戏也可以很好玩,不过系列老粉丝会如何接受这种重大改变还真不好说。近日,Fami通给《如龙7》打出了38分好评,希望它确实能令玩家满意。

《看门狗:军团》

发售日:待定

狗3中玩家将能操控任意NPC,这个设定看起来很有趣;不过,这么多随机产生的角色,是否会对游戏的剧情发展产生负面影响?大量靠数据拼凑出的NPC,是否会有同质化、公式化问题?

而这款游戏最大的“雷点”,则是其跳票。本来《看门狗3》定在3月发售,结果因《幽灵行动断点》表现不佳,育碧推迟了《看门狗》等3款作品的发售日,这对于游戏的开发有很大的不良影响,或许还会增多游戏内的“育式bug”。当然,也有可能《看门狗3》不会操之过急,而是慢慢优化好、等2020年底甚至2021年才发售,这或许是最好的选择。

《彩虹六号:封锁》

发售日:待定

与《看门狗》一样,《彩六封锁》也发生不限期跳票,这会对它的品质产生何种影响还不好说。而更令人担心的一点是,《彩六封锁》将以僵尸为题材,而目前市面上已经有很多同类射击游戏了,《彩六》如果不能脱颖而出,不能有所创新,那就可能令玩家失望。

《光环:无限》

发售日:2020年底

乍一看,《光环无限》似乎根本不属于“可能会雷”的范畴,目前该游戏的期待值也是非常之高。不过,至今微软并没放出很多游戏的具体内容,反而曝光了该游戏会有内购微交易系统。

最令人不安的是,《光环无限》创意总监Tim Longo在2019年8月离开了343工作室,不久后首席制作人Mary Olson也离职了。虽然微软方面称这对游戏毫无影响,但主要制作人相继离职这种情况,怎么看都跟去年的《圣歌》有点像。作为玩家,我们只能默默期待,《光环无限》最后别像《圣歌》一样翻车。

《半条命:爱莉克斯》

发售日:3月

“半条命”是V社旗下响当当的游戏系列,多年来受到媒体与玩家一致好评。不过这款新作却会是一款VR独占游戏。VR下能获得更加沉浸的第一人称体验,但它毕竟是一个新兴玩法门类,V社以往也没有VR游戏开发经验。而有些粉丝可能会把《半条命:爱莉克斯》当作“可期而不可求”的《半条命3》,无形之中给游戏增添了一点压力和负担。不知道《半条命:爱莉克斯》能否获得成功?

《漫威复仇者联盟》

发售日:5月15日

超级英雄游戏一直以来都缺乏成功的大作,而《漫威复联》也面临这个困局。由于游戏中的人物面貌与电影版差异较大,不少玩家已经起了争议,而官方还早早宣布该游戏会包含付费内购,又给人一种“靠IP圈钱”的感觉。从之前放出的演示视频来看,游戏中的角色动作也没有特别出彩,而且还存在“雷神锤砸不死小兵”的尴尬场景。总之,这款游戏到底质量如何,还有待观察。

《科曼奇》

发售日:3月

《科曼奇》曾是90年代备受好评的飞行空战游戏系列,它是首款运用Voxel Space引擎打造的飞行模拟游戏,在当时拥有出彩而逼真的地貌效果。该系列在2001年后就断更了,而今年的最新作却将抛弃掉系列最精华的部分——单人内容。《科曼奇》新作将是团战网游,能否再续经典真的不好说。

《三国志14》

发售日:1月16日

光荣三国志系列在11代后屡遭坎坷,这次的14代虽然将回归大地图、战棋玩法,但从之前的demo来看,有些内容过于简化,经营建造要素不多,部分武将立绘生硬,武将特性虽多却不能混编,单挑系统也略显简陋。当然这只是一个试玩版,正式游戏可能会好很多。不知道《三国志14》能否重新令玩家们满意?

《我的世界:地下城》

发售日:4月

《我的世界》已经推出了10年,也火了10年,其高自由度沙盒玩法吸引了一代又一代玩家。然而,同一工作室打造的最新作却抛弃了原来最为人称道的特色,转为一款有点像《暗黑破坏神》的地牢打怪游戏,与市面上为数不少的同类游戏相比,它看起来唯一的优势就是“我的世界”这个IP,角色甚至连职业的划分都没有。

很难说有多少《我的世界》玩家会喜欢上这种全然不同的游戏玩法。因此,《我的世界:地下城》或许不会像《我的世界》一样,受到很多人喜爱。

《铁血战士:狩猎场》

发售日:4月24日。

这是一款非对称多人游戏,玩家扮演精英4人小队或铁血战士,完成军事行动,或狩猎最有价值的猎物。不过在该游戏放出的演示视频中,游戏的画质并不算好,而且核心玩法似乎也容易让人厌倦。如果玩家因为“铁血战士”慕名而来,有可能会失望而归。

以上就是2020年里有可能会让人失望、甚至成为“雷作”的新游戏。当然,作为玩家,“雷作”并不是我们想看到的结果,也希望这些游戏发售后都能收获好评,尽情来打脸吧。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!