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三角洲特种部队极限版2(20年前的真实战争游戏,我的FPS游戏启蒙之作,三角洲特种部队)

导读 三角洲特种部队极限版2文章列表:1、20年前的真实战争游戏,我的FPS游戏启蒙之作,三角洲特种部队2、游戏基础知识——打击感的意义和其常见营造手法3、美国特种部队的选拔条件,

三角洲特种部队极限版2文章列表:

三角洲特种部队极限版2(20年前的真实战争游戏,我的FPS游戏启蒙之作,三角洲特种部队)

20年前的真实战争游戏,我的FPS游戏启蒙之作,三角洲特种部队

上一篇回顾了《红色警戒》系列,我的网吧生涯与PC游戏的启蒙。正是1996年的《命令与征服:红色警戒》开启了我没日没夜的网吧游戏之旅。

延续24年的经典,WESTWOOD即时战略游戏,《红色警戒》全系列回顾

从那时起,我从一个坚定的主机玩家,变成了主机、PC两手都要抓,两手都要硬的全平台玩家。所以之后花费了大量的时间在网吧,恶补那些经典的PC游戏。

97,98年的网吧有不少其实根本不能上网,这在现在看来简直是无法想象的,不能上网那只玩单机游戏?其实当时有很多网吧主要是局域网游戏联机与一些盗版单机游戏,只有个别几台机器是真正可以上网的,但是对于当时的我们来说都不重要,重要的就是一起打游戏。所以当时最流行的都是有局域网联机对战的游戏。

这其中有不少第一人称视角的射击游戏,ID的《毁灭战士》(DOOM)、《雷神之锤》(Quake)等等,这中间又有一款以模拟真实战争的《三角洲特种部队》(Delta Force)是最让我难忘的作品。

经典的《三角洲特种部队》

《三角洲特种部队》是我的第一人称射击游戏启蒙之作,FPS(First-person shooting game)游戏当年在网吧是除了即时战略游戏之外另一个最火的游戏类型。

当时几乎大部分FPS游戏都是如《雷神之锤》这样强调激烈,火爆,夸张的风格,游戏设定上带有科幻色彩,在高科技的敌人基地中,面对着一群群蜂拥而至的士兵。各种武器效果爆炸,画面强调的就是重口味,你可以用各种武器把敌人射爆,就是为了一个字:爽!

《雷神之锤2》

《雷神之锤2》

然而进入《三角洲特部队》的游戏之后,画面完全是另一个风格,一望无际的山坡与草地,蓝天白云的游戏背景,连背景音乐都没有。

没有烘托气氛的背景音乐,没有威力无匹可以把敌人轰杀至渣的光线武器,没有任何外星生物和高科技种族的影子......大多数时候,你需要徒步很长的一段距离,才会在远方的山丘上或者建筑中发现一个敌人的影子,他很可能只有几个像素点那么大......

这个时候你要做的并不是拿出你四十米长的激光大炮把对面轰成一堆血水,只是打开你的瞄准镜,开枪之后一个表示真实弹道的弧线过去,敌人应声倒地。

枪响之后,被惊动的地方人员就会向你的位置靠近,你并不是可以和敌人对射的超级战士改造人,挨一枪就会毙命,你需要保持运动作战,随时观察附近是否有敌方人员向你靠近。

游戏中你所能感受到的是创作者在尽量还原一个真实世界中的特种部队战争场景给玩家,这与当年充斥网吧的超级战士“无双系”射击游戏有着天壤之别。

说实话,《三角洲特种部队》的游戏画面是无法与《雷神之锤2》相媲美的,我现在还记得同学当年配PC时赛扬333的疯狂超频加TNT显卡,乐此不疲的优化着他的系统,就为了《雷神之锤2》的画面效果。

《雷神之锤2》

而同时期的《三角洲特种部队》,一块英特尔的I740或者更低一些的显卡都可以跑的十分流畅,虽然《三角洲特种部队》游戏画面其实可以说是满屏的马赛克,但这依然无法阻挡国内玩家对它的热爱。

但是从另一个角度看,正是《三角洲特种部队》平易近人的低端运行配置,造就了它在国内网吧的火热现象。98年有不少网吧还在使用MMX166的CPU,更别提专门的“3D加速卡”了,网吧出于经济成本的考量而使用低端配置无可厚非,所以在低端配置上可以流畅运行的《三角洲特种部队》借助这一优势更加风靡。

甚至还有专门的把画面分辨率调低,以更加容易发现代表敌人的活动像素点的专门的战术。如果不是游戏本身十分热门,我相信不会有人钻研这种特别的战术。

《三角洲特种部队》局域网支持32人联机并且有多种不同游戏模式,可以组队对战也可以多人乱战,至今还能记得多人乱战一开始就往没人的地方跑,然后“猫着”阴人的情景。曾经有两次我们组织了将近十几人在网吧通宵分组对战《三角洲特种部队》,那种空前的盛况至今难忘,整晚的激烈战斗中伴随着此起彼伏的“XX你们俩跟我从右边包抄!”、“XXX他们绕到后面来了!”这样的呐喊,一直持续到凌晨。

在《反恐精英》之前,《三角洲特种部队》应该是国内网吧FPS游戏的“一哥”。虽然《雷神之锤2》在玩家中的人气远超《三角洲特种部队》,但是在当时国内网吧主流配置偏低的普遍情况下,《三角洲特种部队》就好像是为国内网吧量身定做的FPS游戏。走进任意一间网吧,都能看到在各种开阔地形中战斗的特种兵们。

真实的三角洲特种部队

三角洲特种部队正式名称是“美国陆军特种部队第一特种作战分遣队”(1st Special Forces Operational Detachment-Delta,简称SFOD-D),所以才被俗称为“D部队”,这个Delta其实是指D,而不是指三角洲。他们还另外有一个称呼,叫CAG(战斗应用大队Combat Applications Group的缩写),也会被人称作D-Boys。

所以三角洲特种部队并不是这支特种部队真正正式的名称,但是无论是在游戏中还是大量的影视文化作品中都以三角洲特种部队来称呼他们,所以本文也依旧使用这个名称。

我搜索到了两种号称是三角洲特种部队徽章的图案,鉴于我的军事知识有限,希望知道的朋友们可以回复科普一下。

网络上可以搜索到的一些三角洲部队的臂章,可以看出游戏的标题画面还是非常还原的。

游戏中的三角洲特种部队标志。

对三角洲特种部队描写的影视作品中最著名应该就是《黑鹰坠落》了,电影中登场的D-Boys,三角洲特种部队的队员们。

电影中的三角洲队员

电影中有一段剧情,是两位负责在直升机内提供火力支援的三角洲队员兰迪.舒哈特与加时.戈登,在救援已经坠落的两架黑鹰直升机时,得知地面部队无法到达,主动要求下机支援。

但是面对不断涌现的索马里民兵,两位三角洲队员战斗到装备物资耗尽,戈登阵亡后,舒哈特把戈登的步枪和最后的半弹匣子弹留给了直升机驾驶员杜兰特,自己出去独自面对众多民兵武装,最终牺牲。

这一片段是根据当时被被俘的直升机驾驶员杜兰特的回忆改编的,杜兰特最终获释,幸免于难。

获释的直升机驾驶员杜兰特

两位舍身支援战友的三角洲队员,在之后被追授荣誉勋章。

电影中两位勇敢的三角洲队员面对成百上千的民兵武装,依旧跳下飞机,通过无线电向战友传达“我们正在构筑防线!”的一幕虽然没有口号,但确实很主旋律很能触动人。看到这里真希望我们的作品不要再无敌手撕鬼子......

影视文化作品难免有些艺术上的夸张,但是当年的《黑鹰坠落》根据真实历史事件改编,又是拍摄的极其真实的战争影片,我对于三角洲特种部队的印象来源基本源自这部2001年的著名电影。

哪怕是18年后的今天,再看依旧让人感慨。

2003年推出的《三角洲特种部队:黑鹰坠落》(Delta Force:Black Hawk Down),是系列中专门描写这段故事的一部作品。

消失的《三角洲特种部队》系列

《三角洲特种部队》在国内绝对算得上是一款现象级的游戏,但是这样一款经典的游戏却在不知不觉中淡出了我的视线,其实《三角洲特种部队》系列总共有8部作品,系列最后的《三角洲特种部队:极限作战2》(Delta Force:Xtreme 2)是2009年推出的。

《三角洲特种部队:极限作战2》

但是不管我怎样努力回想,在我的记忆中,只有《三角洲特种部队》的初代,之后的作品完全没有一点印象。努力回想之后,捋出了我的网吧游戏的代际关系,最初一代是《红色警戒》,其次就是《三角洲特种部队》,之后是《星际争霸》,最后是《反恐精英》。

所以我查了一下,《反恐精英》1.0beta是1999年6月推出的,2000年发布CS1.0,2001年3月发布CS1.1,2001年9月发布CS1.3。而《三角洲特种部队2》是1999年9月推出的。

接着我又搜索到了一则《三角洲特种部队》被举报的网络文章,具体的举报原因可以看下图。

还有一些报载文章的截图,可以看到具体的举报原因,以及当时媒体对《三角洲特种部队》以及《文明2》这些游戏的态度。

具体的新闻内容我就不再赘述了,如果有想了解的朋友们可以自行搜索一下,就可以看到描写这次举报的一些文章。

当时对于游戏的主流声音还是批判的声音,以及“电子海洛因”这样的形容词,主机游戏在当年也是不被接受的。

此时,我大概就知道为什么我对《三角洲特种部队》这款游戏的记忆只保留在第一代了,在这些游戏层面之外的因素影响下《三角洲特种部队》给我留下的印象只在第一代。在这之后大环境宽松之时,《三角洲特种部队》系列新作面对的又是下一个网吧时代的FPS王者《反恐精英》,慢慢被人遗忘也就是这个系列必然的宿命了。

写在最后

最后能查到的,就是2003年《三角洲特种部队》系列的开发商NOVALOGIC因为使用盗版软件,被Adobe等7家软件厂商联合诉讼,最后赔偿超过了15万美元。

最后是NOVALOGIC被THQ Nordic收购,彻底寿终正寝。不过现在在Steam上还是有《三角洲特种部队》全系列。

又一个经典的游戏系列完结了,即便之后有《三角洲特种部队》的最新作品,也不是出自NOVALOGIC之手了。

最后的最后,还是要感谢这款我的启蒙FPS游戏,以及那段奋战在网吧的日日夜夜,时代变了,事物变了,唯一不变的,是记忆中那段简单快乐的美好时光。

游戏基础知识——打击感的意义和其常见营造手法

玩家们都希望体验到具有“打击感”的游戏,从《水果忍者》这种纯粹休闲的类型,再到《街头霸王》和《仁王》这样的大型游戏,甚至是《NBA2K》这种完全和“打斗”无关的游戏也有“打击感”的存在,甚至可以这么说,世界上很少有游戏能够摆脱“打击感”这个概念(但是《心跳文学部》那样的恋爱游戏似乎就可以不对“打击感”做太多考虑)。优秀的“打击感”可以增加玩家对游戏的兴趣,让他们特别想要去释放某些技能,或者是频繁地完成看起来十分具有“打击感”的连招,于是他们会投入较多的时间到游戏中去,这对玩家在游戏过程中建立“心流”,进入“沉浸式体验”的状态有着积极的作用,反之如果某款游戏让玩家们觉得“打击感较差”,便会阻碍他们产生“心流”,造成一种玩游戏的“跳脱感”。

那么游戏中的“打击感”究竟是什么?制作组又该如何让游戏具有较好的“打击感”表现呢?

今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计手法。

一、关于游戏中“打击感”的本质

“打击感”顾名思义,是给人的一种“感觉”,是对人感官上的一种刺激,所以我们可以把游戏的“打击感”做这样的理解:“打击感”是游戏中通过声音和视觉元素对玩家操作、动作所造成的影响进行表现,进而对玩家感官形成的一种刺激。

那么接下来咱们将会从“声音”和“视觉”这两个方面来对“打击感”的营造手法进行一些分析。显而易见的是,无论是“声音”还是“视觉”,它们又都有着不同的两类修饰对象——动作的发出者和动作的影响者,并且根据物理学中“力”的基本性质之一——“力的作用是相互的”,制作组很多时候需要考虑到“动作的发出者本身也会受到自己动作影响”的情况,举两个典型的例子来说,《KOF97》中“超能力队”的队员“椎拳崇”,他的超必杀技“仙气发动”(爆气状态下)的动画效果除了能够将敌人击倒之外,自己也会因为受到力量的相互作用而被击飞(虽然这并不会对椎拳崇造成任何实质性的伤害);

《KOF98》里“椎拳崇”的“仙气爆发”还会将自己弹飞

而在《CSGO》中玩家使用“AK47”和“沙漠之鹰”之类的武器也可以在射击时明显感觉到其产生的“后坐力”,这在视觉上会导致握枪的手臂大幅度摇晃,在游戏性上会导致准心逐渐偏移,在另一款FPS游戏《雷神之锤:冠军》中,玩家还可以借助火箭筒轰击时产生的作用力完成经典的“火箭跳”操作,所以“动作的发出者”和“动作的影响者”并不是完全独立的。

《雷神之锤:冠军》中的“火箭跳”

制作组只有通过合理的设计才能够让玩家体验到良好的“打击感”,而这其中除了在上述内容中提到的“声音”、“视觉”两大部分以及“动作发出者”、“动作影响者”两大修饰对象,从“时间”维度上来看还应该被划分为“动作准备”、“动作进行”、“动作结束”三个阶段。需要注意的是,虽然“打击感”这一概念可以被进行如此的“解构”,但在实际进行设计时一定要让这一切合为一个有机的整体,否则玩家只会觉得游戏内充满了不协调感,甚至会有“卡顿”、“跳帧”、“延迟”、“失真”等等感觉。

二、声音对“打击感”的表现

“声音”在对打击感进行营造的工作中扮演着重要的角色,在现实世界中,两个物件的碰撞、力对各种物件进行作用的时候,会因为力度的大小,物件的材质,受力点的不同等原因发出不同的声音,而在游戏世界中,制作组不仅需要将这些声音按照一定的拟真度表现出来,还需要根据玩家们此时可能会存有的心理状态以及基于游戏性的种种考虑进行一定的修饰。大致来说,在游戏中用“声音”表现出“打击感”有下面4点是需要注意的。

第一点,“声音”的设计需要去满足大众玩家的心理预期。也就是上面所说的“既要保证一定的拟真程度,又要根据玩家的预期和游戏性的便利来进行加工修饰”,因为一味地追求“还原真实”在游戏设计中并非完全正确的做法,可以说玩家们在游戏中无论是视觉方面还是声音方面,都渴望得到更加明显的反馈,同时也希望系统可以帮他们过滤掉那些会对他们产生干扰的“杂音”,这种渴望甚至可以拓展到其它绝大多数的艺术产品中去,例如在著名电影人“希区柯克”的经典之作——《惊魂记》中,希区柯克为了模拟“刀刃刺穿人体的声音”,特地准备了20多种大小不一的瓜果,并将它们摆放在桌子上,他让音效师不停地戳刺这些瓜果,自己则闭目在一边聆听发出的声音并判断哪种声音是最合适的,当音效师结束对所有瓜果的戳刺之后,希区柯克指定了“甜瓜”作为拟声道具,同时在影片进行制作的时候,希区柯克还吩咐道具师准备了一大块牛里脊肉,在采用甜瓜对“刺穿人体音效”进行模拟的同时还混入了一些戳牛里脊的音效,如此便制成了《惊魂记》中“浴室谋杀现场”的惊悚声音。

希区柯克在《惊魂记》中利用牛里脊和甜瓜做出了令人满意的音效

然而,现实中真正用刀刃刺入人体很多时候并不会发出甜瓜模拟出的那种“清脆”声响,如果在刺入的过程中完全没有接触到骨骼的话,多半不会产生明显的声响,但很显然的是,“甜瓜”再加上“牛里脊”模拟出了观众们心中“期望”的声音——他们认为艺术作品里刀刃刺入人体产生的声音就应该是那样的,所以与其说《惊魂记》的这段声音制作是“完美拟真的胜利”,不如说是“完美地满足了观众们对声音的预期”。

游戏和电影同样作为“艺术产品”,并且也是以视觉和声效作为主要表现形式的艺术产品当然可以从中找到共通之处并加以利用,大量的例子表明玩家对于游戏中的某些声音效果也有着极其强烈的预期,在上世纪90年代的时候,个人电脑的普及程度并不高,更别提拥有一台具备音箱、耳机等声音输出设备的电脑了,同时那个时代的游戏工业还并不发达,大部分游戏的音效制作在今天看来显得相当稚嫩(有的则是因为玩家本身玩的游戏并非正版,所以声音部分遭到了阉割),于是那些玩着“静音版”游戏的玩家们在面对一些场景的时候会选择“自主配音”,比如一些玩家在《三角洲特种部队》里扔手雷的时候会用“咻……咚”的声音来表示手雷从掷出到命中目标的过程,或者是在使用狙击枪狙杀敌人的瞬间发出模拟枪响的声音,这些行为本质上都是对游戏内行为产生音效的“预期”,只不过由于游戏产品本身没有为玩家们实现这些“预期”,所以他们便身体力行自己进行了“补完”,然而到了今天,游戏工业已经逐步趋于成熟,技术的发展更是让各种次时代大作层出不穷,玩家对于游戏中那些不能满足他们期望的内容容忍程度越来越低也就在情理之中。

在玩一些老游戏的时候,玩家们很喜欢亲自进行一些“配音”

所以制作组在对一组动作的“打击感”进行考量的时候,首先应该去挖掘玩家们对于这组动作各方面的预期,在不过度破坏“写实性”让玩家感到特别突兀的前提下来进行设计。格斗游戏《街头霸王4》中有一个关于声音的例子非常经典,可以说是比较完美地结合了“迎合玩家预期”以及“在一定范围内保留声音的拟真度”这两点——“布兰卡”这名角色(俗称的“电狼”)“投技”的音效设计,“布兰卡”的投技视觉效果是抱着敌方人物啃咬他们的脖子,制作组给这个动作设计的声音效果类似现实中我们啃食梨子、黄瓜的声音,可以说是比较“清脆”的,然而无论是结合日常生活(比如啃咬猪肘子、鸡腿等肉类)还是从一些纪录片上来看(比如关于野生动物的纪录片,无论是鳄鱼还是猎豹、狮子、群狼,它们在撕咬猎物的时候同样不会发出如同人类啃咬梨子那样清脆的声音),都可以得出结论,“布兰卡”的“啃咬”动作所发出的声音并不是100%拟真的,但倘若玩家不进行深究,他们会认为这样的声音属于“真实”的,原因就在于自己心中对于“啃咬”动作音效的预期得到了满足(也可以说这样的音效并没有超出他们的预期范围),这也是《街头霸王4》这款游戏让玩家感到“打击感十足”众多细节中的一个,这也再次证明了,为了表现出游戏的“打击感”,单纯进行“拟真”和“还原”是远远不够的。

《街头霸王4》中布兰卡的“啃咬”发出的是类似啃梨、黄瓜一样的声音

第二点,“动作准备”这个阶段的音效应该对玩家有提示作用,并且要对玩家对动作的期望进行一定的“引导”。举例来说,射击游戏《守望先锋》里的角色“禅雅塔”他的攻击方式是向前方射出光球,使用右键可以让他对自己的攻击进行蓄力,蓄力的时间越久就可以一次性发射出更多的光球,形成短时间内的爆发伤害,在玩家按住右键进行蓄力的过程中,除了屏幕前禅雅塔所汇聚光球的数量以肉眼可见的形式增加,与此同时“蓄力”这一“攻击准备动作”所产生的声音也会发生变化,简单来说最明显的一点就是蓄力时间越长音调越高(越尖锐),直到“蓄力动作”的极限状态为止,经验丰富的玩家可以从声音判断出目前禅雅塔的蓄力状态可以让他发射出多少枚光球而不用耗费额外的精力或是将视线做短暂地转移,这就属于“动作准备阶段”音效对“动作即将产生效果”的提示(实际上在《魔兽世界》这款游戏里,很多插件都提供了语音提示的功能,例如DBM插件会在玩家不小心站在了BOSS的某些AOE技能里的时候提示“快躲开”,毕竟玩家的注意力十分有限,他们需要去注意团队框架里队友的生命值,自己关键技能的冷却时间,自己的“战斗资源”是否溢出,以及BOSS的其它更关键的技能等等,用声音来辅助玩家可以大幅提升他们的游戏体验)。

《守望先锋》里禅雅塔的蓄力攻击,随着蓄力时间增加音效也会变化

总的来说,在这个阶段如果声音和视觉效果搭配良好的话是可以表现出“动作的准备阶段为动作的进行积蓄了多少力量”这一点的,不仅可以让玩家提前知晓动作产生的效果(例如之前提到《守望先锋》里“禅雅塔”右键蓄力的例子,玩家可以通过声音以及屏幕前的光球数量计算出攻击释放之后能对敌方造成的大致伤害量),还可以“引导”他们对动作效果的期望——“动作准备阶段”表现出来的力量越大,那么很显然玩家会期望动作能够造成更强烈的视觉和声音效果,例如在即时战略游戏《红色警戒2》中,盟军的静态防御建筑“光棱塔”有一种可以被“连接”起来增强威力的机制,有的玩家会用多个光棱塔组成一个“防御矩阵”,最终由其中一座塔发出射线击中目标,而塔与塔发生连接都是有声音效果的,可以理解为这个音效可以把玩家的期望往“光棱塔的攻击会得到增强”这个方面去想,简单来说玩家们会认为“光棱塔被连接所产生的音效都相当于一种‘充能’,充能可以增加最终放出射线的威力”,抱着这样的期望,显而易见的是玩家听到的这种音效越明显,那么就会希望看到破坏力表现越强的光束,通过后续的恰当设计,玩家的这种期望只要得到满足,他们便会认为这款游戏有着不错的“打击感”。

《红色警戒2》里光棱塔的“连接”会发出相应的音效

第三,动作包含的“力度”和声音响度在大多数时候应该呈现一种“正关系”。这一部分在某种程度上也属于一种“满足玩家对动作效果预期”的设计原则,与此同时也会具有对动作威力进行“说明”和“提示”的功能,很多时候即便是从未玩过游戏的纯新手也可以从动作声音的“响度”上判断出某些动作的强度,例如在经典射击游戏《CSGO》中,乌兹冲锋枪和AWP狙击枪单发射击造成的响度就有明显的区别(AWP狙击枪的单发响度远超乌兹冲锋枪),即便是从未玩过游戏且对军事、兵器一窍不通的人也可以轻易判断出AWP狙击枪的单发伤害比乌兹冲锋枪大得多(在游戏中也确实如此,AWP狙击枪在大多数时候可以一发就击杀敌人,而乌兹冲锋枪则需要耗费一定时间对敌人进行持续射击多次才能将其击杀)。假设在游戏里一次强有力的攻击所产生的声音响度和那些基础的轻量级攻击完全一致,甚至小于轻量级的攻击,那么玩家必然会产生“打击感差”的感觉,因为这违背了他们对于动作声音响度的期望(威力更大的动作应该有更加“令人震撼”的声音效果),同时也无法在游戏中给他们提供任何有用的信息。

《CSGO》里乌兹冲锋枪(左)的单发音效响度远低于AWP狙击枪(右)

当然,“声音的响度”还需要根据具体的游戏场景和玩家的游戏体验来做一定的优化工作,举个例子来说在《守望先锋》里,如果不对声音进行优化处理那么玩家从听觉接收到的信息将会是无比混乱的,角色们释放技能喊出的台词,各种武器的射击声,脚步声,还有技能本身的音效等等全部混杂在一起,但制作组选择让敌方发出的各种音效更加明显,在多种声音同时发出的时候,降低己方单位所发出的音量,例如同样是“麦克雷”这名角色开启终极技能说出的台词“午时已到”,敌人身份的麦克雷声音的响度显然会更大,同时在脚步声方面,也是敌人的会更突出。所以,“动作声音响度”的设计原则并不只有“和动作包含的力度成正关系”这一条,而是一项需要多方面考虑的工作。

第四,游戏中“动作”的声音效果还应该包含两个方面——对作用目标的材质进行正确表现;提示玩家是否正确命中了目标。在游戏中用声音来正确表现出动作影响目标的材质属于满足玩家对“拟真度”的期望,玩家并不希望在一个过度“失真”的虚拟世界中展开各种活动,所以这一点其实在很早的时候各个游戏制作组就开始重视了,例如2003版的《忍者神龟》游戏,在当年除了采用非常新颖的“卡通渲染技术”之外,战斗音效的制作也有较高的水准,忍者龟们在击中不同类型的敌人时产生的音效完全不同,如果目标是“大脚帮忍者”或者是“居住在地下的变异生物”(这些生物并没有那种特别坚硬的甲壳),那么“多纳泰罗”(使用长棍的那名神龟)在击中他们时发出的声音就像用棒槌敲击沙袋一样,而如果目标是金属机器人则会发出“叮叮当当”的撞击金属的声音,在击碎那些装有补给品的木箱时,发出的也是很明显的木板被劈碎的声音。但是在更加早期的产品,例如《反恐精英》的1.5版本,玩家使用枪械射击墙壁、木箱甚至是“装甲车”(Office那张地图中曾经出现)或者是“椅子”,发出的声音都是基本一致的,站在玩家的角度来看,这显然是一种比较“失真”的设计,所以对于《反恐精英》1.5版本来说,它确实有着当时FPS游戏里名列前茅的竞技性,但基本没有见过玩家在回忆过去时专门提及它的“打击感”给他留下了深刻的印象,后来的《马克思·佩恩》《毁灭战士3》等作品逐渐在拟真度上下了功夫,也相继成为了那个时代的代表性作品。

《忍者神龟》里击中机器敌人和普通敌人发出的声音完全不同

“声音”也应该提示玩家“动作的影响”——最为关键的一点就是“动作是否正确作用在了目标上”。格斗游戏《侍魂》最大的特色就是角色们使用各种冷兵器进行对决,在这一过程中兵器要同时担任“攻击”和“防守”两项任务,如果角色成功防御住了敌人的斩击,那么会产生清脆的金属撞击声,玩家通过声音就可以知道“这次攻击并没有对敌人产生什么伤害”;而如果兵器击中了敌人并且发出了之前提到过的类似“戳刺甜瓜”的声音,那么这就表示刚才的那次攻击是成功的,对敌人造成了预想中的伤害;如果兵器没有发出明显的声音,而是只有角色挥舞兵器产生的嘶吼声,那么玩家得到的信息就是“攻击完全落空,没有击中敌人”。用声音来表现动作所造成的影响(无论这种影响是无效的还是有效的)可以给予玩家游戏内的快速反馈,从心理学上来说,快速且满足自己预期的正向反馈是可以给人带来快感的(这种快感在很多时候可以被视为“打击感”),例如休闲游戏《水果忍者》里玩家划开水果之后产生的音效就属于这种类型,不少玩家正是因为那“爽快”的音效而对这款游戏欲罢不能;同理还有早年FC游戏《超级马里奥》里拿到金币的响声,有一些玩家正是为了多听听“悦耳的金币声”而选择不断寻找那些“隐藏砖块”去顶。

《水果忍者》里切开水果的音效是对玩家非常好的正向反馈

三、视觉元素对“打击感”的表现

除了“声音”之外,视觉元素自然也是体现游戏中“打击感”的一大重要部分,或者说,对于大部分的游戏,“视觉元素”将会在游戏中占据比“声音”高很多的地位,这是因为目前主流的游戏还是偏重于“视觉”的产品——玩家们可以在静音的状态下较为流畅地展开游戏流程,但是如果没有画面只有音效的话游戏基本是无法正常进行的。所以利用视觉元素来对“打击感”进行表现的工作将会比“声音”的那部分更加关键,总体上来说,有下面的4个部分需要注意。

第一,“动作准备”阶段的相关视觉设计。这一部分属于“为正式动作效果的发生”所做的准备,时间自然也是在动作正式发生之前,此类动作本身很少会有任何会对游戏性产生影响的效果,例如《守望先锋》里“半藏”拉弓的动作,《魔兽世界》里术士、萨满等职业的法术吟唱动作等等,除了让玩家等待一段时间,防止动作过快发生之外并没有额外效果。但实际上也有例外,一些制作组为了增加游戏的可玩性和游戏技巧的可拓展性,让一些“动作准备”也有了实质性的功能,比如在《KOF97》里“草薙·京”这名角色在爆气之后使用“超大蛇稚”的过程中,在正式施放“大蛇稚”之前的“动作准备”阶段可以进行蓄力,同时“草薙·京”的身上也会燃起火焰,直接触碰到他的敌人会受到不低的伤害。

《KOF》系列里,“超大蛇稚”的“准备阶段”也会让触碰到的敌人受到伤害

但是很显然同“声音”部分一样,“动作准备”阶段的“视觉设计”更重要的是解决两方面的问题——提示玩家后续“正式动作”的效果;“引导”玩家对后续的“正式动作”产生期望。一般来说,“动作准备”这个阶段所消耗的时间越长,动作的幅度越大,光影和粒子效果越华丽,玩家就会认为“正式动作”(动作进行)所爆发出的力量会越强,应该会产生极具影响力的结果。比如说在网络游戏《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里,冰霜专精的法师在使用“冰霜尖刺”这个技能之前需要通过“寒冰箭”积攒5根冰刺(也就是说在释放“冰川尖刺”之前需要用5次左右的寒冰箭来做“铺垫”),并且“冰川尖刺”的施法时间长达3秒,算是游戏里施法时间比较长的技能了(大多数低质量技能的施法时间都在1.5-2秒)。同时在“动作准备”阶段应该尽量用视觉语言告诉玩家“动作的力量来自何处”,还是以刚才提到的“冰川尖刺”施法动画举例——浮在玩家周围的5根冰刺被融合在了一起变成一发巨大的尖刺,而“冰川尖刺”技能本身的伤害效果确实非常惊人,完全可以满足玩家对它的期望;同样,在《英雄联盟》里“吸血鬼”这个英雄的“血之潮汐”技能也采用了类似的设计,这个技能的“动作准备”是可以进行“蓄力”的,蓄力的时间越长技能释放之后所造成的伤害也就越高,而在“动作准备”阶段的视觉效果方面,制作组采用的视觉语言是“让吸血鬼不断将周身的鲜血之力进行汇聚,汇聚的程度通过头顶的血珠大小来进行表现”,蓄力的时间越长,吸血鬼头顶的血珠越大,玩家对这个动作后续能造成破坏力的期望值也就越高,事实上确实“血之潮汐”的表现也是如此,所以这自然属于“具有打击感”的一个设计。

《英雄联盟》中吸血鬼的“血之潮汐”在视觉上不仅表现出了“力量的来源”,还提示了玩家动作的威力

即便是在《超级马里奥》这样简单的游戏中我们也能找到“动作准备”阶段的优秀设计——马里奥的跳跃助跑,如果说“跳跃”是“正式动作”或者说“动作进行”的话,那么“助跑”毫无疑问就是“动作准备”阶段,玩家们可以注意到,“助跑”所花费的时间越多,距离越长,在助跑之后所做出的跳跃距离也就会越远,在这一系列看似简单的动作中,制作组不仅成功地提示了玩家“正式动作”的效果,并且还将玩家对于“正式动作”的期望进行了引导。

第二,“动作进行”时的视觉设计。此时需要注意两个部分的设计——动作本身产生的视觉效果;动作释放者的视觉表现。

对于前者来说,大多数时候动作可以被拆分成这样两个环节——未与目标发生作用的动作视觉效果;接触到目标并与之发生作用的视觉效果。例如《魔兽世界》里萨满祭司的“熔岩爆裂”,在击中目标之前呈现出的是火红的球状,在命中目标之后则会发生“爆炸”;很多射击游戏里的“用火箭筒攻击”也是这样设计的,发射出的弹丸也会经历这两个环节——未击中任何目标时的飞行以及击中目标之后的爆炸。即便是近战攻击也应该设计出“拳风”、“剑气”之类的视觉效果来表现动作的力量和速度,在攻击命中目标之后,再表现出与之符合的视觉效果,这样才能够让动作连贯并满足玩家们的“预期”,从而具备“打击感”。

火箭筒发射之后的弹丸经历的两个阶段——命中目标前和命中目标后

而对于“动作释放者的视觉表现”来说,应该着重表现角色施展动作所耗费的力量,耗费力量越多,动作的影响力越大,那么动作幅度也应该越大,例如《KOF》系列里“东丈”这个角色的超必杀龙卷风在释放的时候,角色会直接跳到空中,但在释放“小型龙卷风”的时候,角色仅仅是抬起拳头而已。

“东丈”在放出“超必杀龙卷风”的时候动作幅度显然更大

需要注意的是,如果是“肉搏类动作”的话,那么“动作本身的视觉效果”和“动作释放者的视觉表现”很多时候是需要融为一体的,除了“剑气”和“拳风”等特殊动画效果之外,“肉搏动作”主要就是依靠释放者的动作将“打击感”带给玩家,不过依旧遵循上面提到过的原则——力量越大的动作其幅度也应该越大;动作在命中目标之后应该产生一些表现其影响力的视觉效果。

最后需要补充一点,那就是“能量攻击”力量强弱在游戏中有比较特殊的表现方式,所谓的能量攻击大多数都是“射线”、“激光”的形式。这样的攻击方式确实也可以用“冲击”表现出来,例如《七龙珠》里“短笛大魔王”的招数“魔贯光杀炮”就是将目标直接贯穿,“龟派气功”可以将敌人击飞,但是“能量攻击”还有另外一种原理——汇聚能量灼烧目标,对于这种情况表面上看似乎难以表现出合适的“打击感”,但其实也是有办法的——制作组可以采用能量束“粒子密度”来对“能量攻击”的力量强弱进行表现,例如在《星际争霸2:自由之翼》中,星灵族的单位“虚空舰”采用的就是这种设计方式,在进行连续攻击之后,“虚空舰”会不断给自己充能加强攻击的威力,其视觉上的表现就是“虚空舰”发射出的光束粒子效果会越来越密集,光束看上去也会更“粗”,虽然这样的攻击方式并没有任何“冲击力”,但依旧让玩家体会到了其中的“打击感”。

“虚空舰”充能之前(左)和充能之后(右)的攻击效果

第三,表现“动作影响”的视觉设计。这里同样包含了两个部分——动作对命中目标所造成的影响;动作对周围环境造成的影响。“动作对命中目标所造成的影响”的视觉效果也可以理解为“受击目标”的视觉效果,从常理上来说,力度越大的动作施加在“受击目标”身上表现出来的视觉效果应该越明显和“夸张”(这种“夸张”当然应该在相对较为合理的范围内,不应该过于“夸张”,否则就像足球比赛里那些过于明显的假摔一样遭人诟病),例如在格斗游戏《侍魂》里,“轻斩”、“中斩”和“重斩”击中敌方角色时,他们伤口喷出的鲜血,脸上表情的痛苦程度,以及因受到攻击而产生的硬直帧数都是呈递增的,游戏为了进一步增加玩家的爽快程度和打击感,还在每场战斗胜负已分的时候加入了“终结招式”,玩家只要按照提示输入正确的指令便可以用“终结招式”将敌人“处决”,虽然画面较为血腥但这一设计确实吸引了一部分玩家,另一格斗游戏《真人快打》系列更是验证了“血腥”且充满暴力的画面确实是一部分玩家乐于在游戏中见到的。

《侍魂4》中的“终结”招式

此外,“受击目标”的视觉表现也应该根据其所承受动作的性质而定,例如在《街头霸王》系列中,被“达尔锡”喷出火焰击中的人物会呈现“燃烧”的状态,被“布兰卡”电击的人物则会呈现一种“闪烁”且“暴露骨骼”的状态,这属于一种“适度夸张”还能满足玩家“对动作预期”的设计。

《街头霸王4》中受到电击的效果(左)和被火焰烧到的效果(右)

而“动作对环境的影响”主要的作用是为了烘托出动作蕴含的力量,与此同时也就对动作释放者的力量进行了表现,并且也在一定程度上增加了动作的“拟真度”。比如在竞技游戏《英雄联盟》中“加里奥”这名角色在背景故事里有着比城堡还要高大的身躯,并且完全由石头筑成,那么玩家对于它的预期很容易就会打上两个标签——“沉重”和“力量强大”,也可以说“正是因为加里奥本身的沉重,所以应该让它的技能充满力量感”,而沉重的物件砸在地面上又会产生何种后果呢?很显然,“让地面破裂”是符合大众预期的设计,所以加里奥的终极技能“英雄登场”和被动技能“巨像重击”在放出之后也会让技能范围内的地面生成短暂的“破裂”效果(前者是加里奥腾空而起撞向目标位置,后者是加里奥高举双拳用力砸向目标产生范围伤害)。类似的设计还有射击游戏中的“弹痕”,通常威力强大的武器(例如火箭筒)能够产生范围更大且更明显的弹痕,合理设计动作对环境影响的视觉效果毫无疑问也是让游戏更具“打击感”的重要加分项,但需要注意的是不要“喧宾夺主”,让过于复杂和花哨的效果影响玩家正常的游戏体验,同时增加他们硬件的负担。

《英雄联盟》里“加里奥”的技能“英雄登场”会在地面上短时间内留下裂纹

第四,角色在游戏中的“动作力度”应该和玩家现实中的“操作幅度”成正关系。其中“操作力度”包含很多方面,例如“玩家单次按键的时长”(蓄力操作),“手腕和胳膊的运动时间与运动距离”(旋转和拖拽操作)等等。例如在音乐游戏《OSU》里“转盘”的操作就需要玩家旋转鼠标来执行,而玩家旋转的速度越快,得到的分值也就会越高,一旦玩家没有达到鼠标旋转速度的“及格线”,那么“转盘”操作就会宣告失败,玩家会损失一定的“生命值”;这样的例子在《KOF》中也有所体现,无论是《KOF98》里“八神·庵”的“八酒杯”还是《KOF2000》里“草薙·京”的超必杀“百八十二式”都可以进行按键蓄力,按键蓄力的时间越久,“八神·庵”手中的火焰旋转速度也就越快,围绕“草薙·京”脚下的气浪旋转速度也会越快,这些都是“动作力度”与玩家“操作幅度”呈正关系的表现。

音乐游戏《OSU》里“转盘”操作中玩家得到的分数和现实中他们旋转鼠标的速度挂钩

《KOF2000》中草薙·京的超必杀“百八十二式”,蓄力时间越久脚下气浪的旋转速度越快

这是因为大部分玩家会把自己“投射”到游戏当中(无论游戏的类型是什么都会如此,这当然也符合游戏具有的“角色扮演”属性),于是他们会认为自己在现实中做出的动作也可以对游戏产生影响(最典型的例子就是某些玩家会在释放一些关键技能的时候用较大的力气去敲击按键),而制作组满足这种“投射”最好的方法毫无疑问就是让他们的“操作幅度”在游戏中被对应的视觉和声音效果体现出来。

以上就是本期对游戏中“打击感”常见营造手法的介绍,我们下期再见~

美国特种部队的选拔条件, 看看我们普通人到底有多大差距!

在美国东部,有一个神秘的军事基地--北卡罗来纳州布雷登堡陆军基地。这就是美国于70年代末开始建立的专门用来执行反恐怖作战任务的"三角洲"特种部队的总部。

坚持选拔和保留优秀的官兵,是特种部队建设的一项重要原则。只有高质量的人员,才能保证特种作战部队完成特殊而艰巨的任务。特种作战部队是美军的精华,而"三角洲"部队则是精华中的精华。"三角洲"部队初期人员的遴选,几乎完全是仿效英国SAS特种部队的做法,在陆、海、空三军特种部队中选出最合适的人员。

"三角洲"特种部队的报名资格为,美国公民、22岁以下及在特种部队已服役两年以上。

在体能上,必须要能够在25秒内后退爬行35米、每分钟仰卧起坐37次、每分钟做俯卧撑33个、24秒内通过所设置的障碍、16分钟内完成两公里长跑、能全副武装泅渡100米。完成这些项目后紧接着进行18公里急行军,休息两个小时后,还必须在24小时内,在得不到任何暗示、指点的情况下,仅靠一个罗盘和一张地图,在荒无人烟的地区完成单独行军74公里的体力极限测试。

在技能条件上,必须会熟练使用各种轻武器,操作多种机械设备和驾驶各种汽车、坦克、装甲车、大型运输机或直升机。还要求具有擒拿、格斗、攀崖、越障等技能。另外每人至少还要具有一门以上诸如爆破、救护、修理、开箱等专长。此外,志愿者还必须通过标准非常苛刻的心理素质测试。

到1978年,贝克威斯上校按照这一标准从200名志愿者中挑选出53名作为"三角洲"部队的第一批队员。贝克威斯上校给队员上的第一课,就是让他们观看1972年慕尼黑恐怖事件的录像带。他送给队员的一句话:"记住,枪一响就会有人丧命。谁先开枪谁就有活命的希望,这是我们的信条。"

"三角洲"部队的训练基地被队员们戏称为儿童游乐场。射击训练时,每名队员要在模拟"恐怖屋"内连续进行十个小时以上的人质解救行动训练;在悬吊在空中的真实机舱内进行反劫机训练;利用实际赛车场地进行驾驶竞速追逐训练;除在模拟场地上进行高楼垂降突击训练外,还经常到各大城市的摩天大楼进行实际的垂降突击训练;另外,"三角洲"部队还经常进行雪地作战和水下渗透作战训练。该部队还装备有C-130或C-141运输机,随时准备进行海外机动部署行动。

在短短的时间里,通过近似严酷的训练,"三角洲"部队已成为美国在世界各地进行反恐怖行动的一把尖刀。美国反恐怖办公室、中央情报局、联邦调查局、司法局等单位组成的一个联合考核委员会,对"三角洲"部队进行一次模拟考试,结果令在场的人为之震惊。美联社的一位记者甚至幽默的评论说:"如果给这支部队一架长梯,他们能爬上月亮!"

解放军为何总被编造谣言?不只是行军作战,今天终于有人搞清楚了

作为中国人心目中“最可爱的人”,和幸福生活最大的依靠,中国人民解放军的一言一行,一举一动,无不被每位国人的时刻牵挂。然而,无论那些始终憋着“搞大新闻”来蹭热点骗钱的“一大票人”,还是想尽一切办法抹黑解放军的那“一小撮”,总会把我们对解放军的牵挂,变成他们编造谣言时,最重要的“指导方向”之一。

更重要的是,无论是那“一大票”,还是那“一小撮”,他们已经学会了利用观众的情感,以赞美的方式,来植入他们想要推广的产品,想要传播的理念。而内容是否会“似吹实黑”,给解放军造谣抹黑?他们当然是不管的……

因此,本期《每日点兵》辟谣特刊,就让咱们那些“盛赞”解放军,但却“赞”过了头的那些谣言!

第一:解放军吃一顿饭只需要一分钟!

军人吃饭到底有多快?这的确是一个很多人都非常关心的话题。近期某个介绍解放军吃饭的视频,也因此获得了极高的热度。但解放军吃饭的速度,真的像那个视频中介绍的那样吗?特种兵一顿饭只要一分钟,常规部队日常吃饭被限制在10分钟?这真是解放军每天的生活?天天这么吃饭,真的不会吃坏身体?

其实在这个热门视频中,关于解放军吃饭速度的问题,出现了太多的混淆是非和偷换概念。比如所谓特种部队一顿饭只需要一分钟,这里就隐藏了一个概念,特种部队的这一顿饭,到底吃了什么!按照我们的常识,甭管米饭面条,一分钟实在是太短了,正常人根本做不到。但这里所说的真的是最平常、最普通的米饭面条炒菜肘子吗?特种部队在敌后作战,或者在军事演习中,不仅无法获得补给,体能消耗还非常大,这时候他们“吃”的都是“能量棒”一类的特种食品。可以满足半天作战体能消耗的液体能量棒或是体能恢复剂,喝下去连10秒都用不到;而一支固体能量棒,塞进嘴里也用不上30秒,即便咀嚼的时间略长,那也不会影响行动。所以,不说明真实情况,解放军特种兵一分钟一顿饭,这种看似“非人类”的能力,只是一个噱头而已!

至于解放军部队日常吃饭速度,也从来没有什么必须限制在10分钟之内的说法,起码这种要求是没有被写进解放军各项规章、制度、条例的。虽然在一些特殊的环境,比如解放军小型舰艇出海时,会有限定时间轮班吃饭的情况,但时间限定也远远不是短短的10分钟!这个时间起码是够兵哥哥安安稳稳吃完饭,再帮炊事班收拾好食堂的。至于岸上兵哥哥的用餐时间,除了吃饭和打扫,还有餐前拉歌!限定在10分钟之内?这是如何脑补出来的?

至于解放军在执行紧急任务时的吃饭时间,这个不用杠,在执行任务的一线的确没有10分钟的吃饭时间,甚至连1分钟都没有。不过这种情况,请参考前面说的特种部队。而且解放军在长时间执行紧急任务时,一定会留有预备队进行补充和轮换,除了极特殊的情况,吃饭还是可以保障的。而对于那些极特殊的情况,除了发生的可能性,可以归为小概率事件之外,吃不吃饭也是很不重要的事了。那些极特殊的紧急情况,解放军需要承受的,可不只是“忍饥挨饿”,而是生命的威胁!

当然,说了这么多吃饭速度的问题,小兵兵更想跟大家强调的是:每位解放军官兵,他们都是普普通通的人!虽然他们更勇敢、更坚韧,更勇于付出,但请不要把他们渲染成不食人间烟火的神仙,或者电影大片里的“超级英雄”,这并不是在赞美他们!

第二:中国特种部队战斗力爆表,就没有他们不能解决的问题

可能很多小伙伴对解放军特种部队的了解,很多都来自刘猛先生创作的《我是特种兵》系列的电视剧。当然,小兵兵也非常喜欢看,尤其是《我是特种兵之火凤凰》!

但不知道是不是刘猛先生创作的太优秀了,竟然有一大批军迷粉丝对电视剧中的情节信以为真。甚至以此为由,对电影《战狼》中特种部队受挫情节,大肆抨击!更可怕的是,他们还始终坚信,解放军的特种部队,是全球战斗力最强的特种部队,没有之一!然而,真实的情况又如何呢?

首先需要说明,世界各国特种部队的训练都是严格保密的,是无法在影视作品中展现的。比如在刘猛先生的作品《狙击生死线》中,所谓解放军“026特种部队”的训练大纲,是在美国三角洲特种部队训练大纲的基础上改进的。不知道为什么很多军迷都认为“此事为·真”。但美国国防部自己从来都没承认过,美军有一只叫做三角洲的特种部队,更别说他们的训练大纲了。

而在刘猛先生的电视剧中,那些展现特种部队选拔的镜头,绝大部分都只是体能训练的画面,然后根据剧情的需要,将其设计成远远超过解放军真实训练情况的,以此煽动观众的情绪。

虽然小兵兵并不清楚解放军到底如何训练,但即便是特种部队的体能训练,也不会始终都是那种“榨干体力”的搞法。连体力都没有,战术动作都变形,还要去执行各种任务……这种要求只适合美国队长、钢铁侠。或者就像《士兵突击》中一句自黑的吐槽:“这样的选拔要求,你不如把这些士兵绑起来,拿机枪突突,没死的算通过!”

其次,刘猛先生的影视作品中,无论多么“危、重、险、急”的任务,也无论过程中出现了哪些情况,扮演解放军特种兵的角色,最终都完成了任务。而且,不知道是否处于剧情需要,凡是在逻辑上无法解释,或者违背科学常识的部分,刘孟先生都将其渲染成“军人的意志力”。比如在《我是特种兵之利刃出鞘》中,吴京饰演的狙击手何晨光,在雨夜低温状态下的长时间潜伏,这个实际上已经超过了医学上,人体承受的极限,并不是靠意志力就可以撑过去的。

而且不知道大家是否有个感觉,在这些剧情中,演对手戏的家伙,水平都太烂了。既然都是解放军的特种兵,既然都是用一套训练方法教出来的,类似何晨光这样的角色,根本就不会有独自渗透进入敌军指挥部,对敌方主官进行“狙击斩首”的机会!尤其是在现实中的解放军,早已装备战场监视雷达,大功率热成像仪,以及类似运动传感器、红外传感器一类报警装备。想要让一个只携带武器弹药的狙击手单兵渗透,哪怕这个家伙可以“光学隐身”,也是根本做不到的!

因此,哪怕刘猛先生的电视剧再好看,那也只是影视作品中的中国特种兵。甚至被誉为“近年最贴近现实”的电影《红海行动》,也有很多不符合现实的情节。比如在海军特种部队赶到之前,武警警卫部队在现场,无论防御阵型还是战术动作,都不符合CQB的基本战术原则。影视作品当不得真啊!

以上,就是本期辟谣全部内容,欢迎大家莅临我的微信公众号,将各位怀疑的内容留言给我,我将尽最大可能的为大家一一澄清!谢谢大家的支持!

蛟龙突击队、北约武器、坦克大战!红海行动真实残酷的战争

开门见山,《红海行动》是今年春节档质量最好的一部,但尺度很大,R级。

我之前一直觉得,林超贤的前作《湄公河行动》,作为中国的军事甚至战争题材,在审查制度、主旋律光环甚至意识形态的笼罩之下,拍成那样已经是华语电影极限了。

没想到《红海行动》这样作品,如果不考虑国别,你要说是好莱坞大片都有人信,说是“海军宣传片”吧,也无伤大雅,主要没有什么太强的意识形态和主旋律色彩,也没有太煽情之处,就是直观的表现战争。

火爆、真实、残酷的战争。

原来是这样的“主旋律”

这部电影公映之前,我其实是有些担心的,都知道《红海行动》是改编自2015年也门撤侨事件,但从故事的角度,太像《战狼2》了,类似的故事,已经有了一部50多亿大片在前面,那么《红海行动》该如何面对大众新鲜度的问题呢?

所以,《红海行动》用了一招很“极端”的方式,对格局和表现方式的稍加改动。

之前的《战狼2》可以说是一部军事外衣下的孤胆英雄动作片,跟我们熟悉的《虎胆龙威》这样的作品类似,打不死的主角、英雄壮举,是动作类型的电影。

但《红海行动》呢?给人的感觉这是一部战争片,从某种程度上来说,就像当年的《黑鹰坠落》,尤其是张译带领小分队进入伊维亚国开始,乘坐悍马车队沿着街道行驶的画面,我一下子就想起来《黑鹰坠落》。

没错,虽然故事背景跟《黑鹰坠落》是完全相反的,后者的背景摩加迪沙事件是一场“美军错误的战争”,而这部电影就是直观的表现战争环境下的“一场营救”,其实是政治正确的。但《黑鹰坠落》整部电影,就是在表现故事大背景下美国大兵的境遇,没有批判也没有歌颂,就是告诉各位,战争是这个样子,火爆之余,略带对战争的反思,《红海行动》也是如此。

电影表现的就是一场任务,然后就是小队陷入孤立境地,面对如丧尸一般不怕死也打不完的敌人,誓死突围,过程惨重,有人死亡有人归来,但最让人印象深刻的,就是对战争尺度的描写,就像《血战钢锯岭》那样粗暴直接,一个炮弹下去,人都是“平面”的,散落的到处都是,还TM给你看特写,这就是传说中的“人无完人”。

我觉得这片算是新世纪以来,华语电影尺度最大的一部,很直白的传递给观众,这就是残酷的战争啊!

所以我们都说《黑鹰坠落》是美式主旋律,因为在意识形态很弱的情况下,该片最多展现的就是战争残酷下美国大兵的处境,以及结尾之处的的“Leave No Man behind”,带出电影中美式战斗精神,可以说这部电影是美国三角洲、游骑兵的宣传片。《红海行动》也是类似,电影中展示的“勇者无惧,强者无敌”的“蛟龙突击队”精神,也是海军的宣传片。

但毕竟这是深一层的思想,只有看完电影才能体会到,电影主要还是表现战争的残酷,因为那部美国电影的片名不叫“不丢下任何兄弟”而叫《黑鹰坠落》,这部电影也不叫“勇者无惧”而叫《红海行动》。

不管你的武器多么牛逼,战术多么高超,但在战争中,该死人还是会死人,展示战争残酷性为主,军事宣传为次,是这样的主旋律。

林超贤的调度

电影最“极端”的地方,就是从头打到尾。

我不认为“文戏”和“角色塑造”是林超贤的弱项,大家可以参考他当年的《江湖告急》《冲锋陷阵》甚至《激战》,最出彩的恰恰是文戏和角色,香港金像奖导演这方面还是OK的。

不过个人之前最喜欢的林超贤作品,是一部叫做《重装警察》的电影,虽然故事一般,但后者对爆破、血雾、专业化特警角色的塑造非常过瘾,从那时候我就觉得,林超贤一定是这方面的爱好者,军迷、警械装备等等很有研究。

果然,从《湄公河行动》到《红海行动》,对这方面的展示非常专业,而且调度极佳。

而且林超贤也明白,在对于场面和调度的专注之后,文戏空间会极大的压缩,二者是在他看来是兼顾不到的,因为之前的《逆战》就是反面典型,文戏和武戏的割裂。所以在《红海行动》中,直接开打吧。

一部138分钟的电影,抛去字幕,整部电影文戏也就20分钟,从开场营救人质危机,还没回去就直接开赴伊维亚,随后就进入到战场环节,二话不说就开打。

巷战、突袭、偷袭、还有最后的“脏弹”副本,狂轰滥炸下来,观众不会觉得审美疲劳,因为林超贤在这方面的调度实在太强了。

如果对于“调度”这个词大家会觉得过于笼统的话,最简单的例证就是,在本片“故事张力”有限(甚至可以说毫无故事,就是打打打)的情况下,观众不会觉得晕,不同地域不同形式的战斗,敌我双方对比,又是偷袭又是反偷袭,这些场面戏被梳理的有条不紊,这就是林超贤的不俗之处。

比如开场进入伊维亚的情节,第一人称视角,武器视角和跟拍,代入感极强,然后在枪林弹雨中还安排了拆炸弹的环节,随后大巴车那段(全片我最喜欢的一段),狙击手对决、拆弹、反突围又是同时完成,紧张感十足。、

至于文戏,索性全不要,因为林超贤自己也知道,一旦观众进入状态,就很难停下来,一旦停下来,就会造成情绪上的割裂,索性从头打到尾,《黑鹰坠落》也是这样的,非常考验导演的宏观调度能力,对于这样的场面戏,一般导演还真的玩不转。

这样一来,也有个缺点,就是人物立不起来,最典型的就是稍有“脸盲”,加上本片不少新人,锅盖头、头盔、灰头土脸加持,容易分不清,建议各位观看本片之前,过一下演员表,也不复杂,8位战士:张译队长、杜江拆弹、黄景瑜狙击手、蒋璐霞女机枪手之外,还有医疗兵、通讯兵、观察员和主机枪手,熟悉一下就行。

好了,关于电影的部分,到这里就结束了,下面进入到八卦环节,对于这样的电影,我是很愿意去研究一些背景知识的,包括部队职能、武器常识,有的没的敞开了说,跟电影本体关系不大了。

“我们是中国海军”——蛟龙突击队

这句台词,或许有的观众感觉奇怪,明明是陆上作战,只是乘坐军舰登陆而已,为什么也叫做“海军”呢?

其实,电影中有着明确表示,小队的原型“蛟龙突击队”,是中国海军一支特战部队,就是特种兵。看美国大片的都知道,美国陆军有“三角洲特种部队”,海军有著名的“海豹突击队”,后者跟我们的“蛟龙”性质差不多,可能不同之处在于隶属。

“蛟龙突击队”隶属中国海军特种大队,组建自海军陆战队驻海南某旅,为加强中队规模(达不到大队),属于特种兵,团级编制。

但蛟龙与海军航空兵和岸防部队都没直接关系,也不是两栖侦察大队(该大队是另一个单位)。因为“蛟龙突击队”日常训练的是三栖(舰上/空中/地面)作战(侧重于防暴),就像电影中几位既可以执行陆上/海上任务、也可以空降,当然也擅长潜水,只不过电影没有表现罢了。

其实有点像我们熟悉的海军陆战队。但个人不太了解“蛟龙突击队”与中国海军陆战队有没有关系,我觉得应该是海军特战大队直属,而不是陆战队直属。但下面这种央视新闻截图我有些迷茫,望高人解答。

而美国的“海豹突击队”确是直属于美国海军特种作战司令部,是海军旗下的特种部队,跟美国海军陆战队没有关系。

要知道,美国分为“五大军种”,海陆空之外,海军陆战队(US Marine Marine Corp,因为简称MC的缘故,被中国网友亲切的称为“月经队”,MC=Month Cross)是美帝的第四大军种,第五大军种是警卫队。

而我们就不同了,中国人民解放军也是“五大军种”,海陆空之外,第四大军种是火箭军,就是当年的“二炮”,第五大军种是2015年12月31日才成立的战略支援部队。我们的海军陆战队,是在海军旗下的一个兵种,而不是军种。

其实“军种”这种东西,主要根据不同地域的作战空间而制定规模,达不到“军种”的那就是“兵种”,像是我国的海军航空兵、陆军航空兵都是各个旗下的“兵种”。每个国家都不一样。

比如俄罗斯就挺奇葩,是海军、陆军、空天军(空军 空天防御)、战略导弹部队、空降兵五大军种;德国国防军六大军种:陆军、海军、空军、联合支援军、联合医疗军和网军。最搞笑的是英国:皇家海军、皇家空军、皇家卫队、陆军(没有皇家头衔,心塞。。。)

PS,美国五大军种生态链

八卦一下,美国五大军种之间的鄙视链,权当玩笑,很多美国军事电影里都有展示。

比如陆战队歧视陆军,觉得陆龟们后勤那么好,其实都是软蛋。

陆军是觉得月经队那帮人太嚣张了,一帮扑街货。

海军和空军互不顺眼乃是世人皆知,海军觉得空军就会装逼,空军认为海军是傻逼,然后海军航空兵双方都不待见,海军觉得海航对空军认怂,空军觉得海航是叛徒。

陆战队和海军关系很好,毕竟我们要用人家的船。陆军和空军关系也不错,因为陆军需要空军开道,空军需要陆军搞掉人家防空,算是联合作战。

就连军种里也有等级概念,陆军里觉得自己最屌的往往是陆航的,能飞就不跑,并鄙视其他陆军。陆战队里侦察兵觉得自己最牛B,出生入死。

然后四大军种一块瞧不起警卫队。

“欧盟武器”

有人说,为什么电影里都用美式装备,片中其实解释的很清楚,境外潜入作战,在没有补给的情况下,需要对方提供武器,而且也不是美国货,电影中的武器,全都是欧式装备,就连美军制式武器也是采购欧洲的,这个没有问题。

而且电影中张涵予说,这次我们用的是“欧盟制式武器”,这个台词应该改过,因为常规而言,这应该叫做“北约制式武器”。

因为我国制式武器(自动步枪)的口径,在1978年已经正式决定自动步枪会采用5.8mm口径,而北约制式,则是自动步枪的5.56mm。旧时是7.62mm,还有通用机枪的12.7mm。也就是说,无论是旧武器AK47(7.62mm),还是M16A4(5.56mm)乃至最新的武器,都可以用,自己子弹打完了,还可以捡对方武器和子弹。

但我们口径不一样,在没有补给的情况下,咱们的武器去了敌方是不行的。

这是我国的“防御性”军事战略决定的,意思就是,我们不会随意发动战争,但你们也别想来,因为你们的武器到我们这玩不转,因为子弹口径都不一样。

所以,《红海行动》中,在敌方境内作战,才会采用对方口径的武器,这是常规作战需要,也是剧情需要,所以才有“打不完的子弹”,还可以捡对方的补给。

电影中的枪械

开场索马里人质营救,用的武器都是我国制式,5.8mm口径95式自动步枪,有很明确的展示。

到了伊维亚共和国,武器就换成了5.56mm口径的“欧盟武器”了,而且都是“万国牌”顶级装备。玩吃鸡的朋友不会陌生,基本都是二级头、三级甲,搭配各种武器,大吉大利!

PS,由于电影只是一刷,可能有的武器认不清,枪械不是我的强项哈,甚至有认错的,欢迎高手挑刺,我再改。

张译的武器,乃是著名的“斯盖尔”(SCAR-L),比利时FN公司制造的突击步枪,外加消音器和全系瞄准镜,打人没压力。

黄景瑜饰演的顾顺,用的狙击步枪,是德国Blaser公司的R93狙击步枪,口径7.62mm,外号“欧洲狙王”,电影中使用的,应该是LRS 2战术型,军事用途。

另外,黄景瑜突围时候用的,是CZ805A1自动步枪,捷克产。

但尹昉饰演的观察员李懂突围枪,我认不大清楚,有点像德国HK416,也有点像“马萨达”ACR,这两把枪我有点分不清。

杜江的武器,好像是瑞士SIG552。

蒋璐霞机枪手,用的武器是M249

除此之外,还有著名的AUG、FN P90等武器,都是顶级北约武器,当然还有M16、AKM这样的老牌名枪,RPG火箭炮必不可少,反正国家也是虚构的,没准人家就是有这么多库存名牌,起码对于军迷来说很享受。

军舰、坦克、飞机

电影中的军舰,是054A型导弹护卫舰,电影中有过明确台词,是“临沂号”,054A的第十三艘,2011年底服役,真实事件也门撤侨的时候就是这艘,舷号547。

值得一提的是,电影中有过舰船防御,730近程防御系统(30mm口径,七管)发射的时候效果极佳,然后PJ26型单管76mm隐身舰炮,一炮就把对方给打趴下了,有点可惜,没有垂发导弹出场的机会,只是发射了一架无人机。

值得一提的是,真实的也门撤侨中,临沂号真的遭遇过敌方的攻击,因为现场正在打仗,但都是小打小闹,机枪扫射这些的,我军进入一级战备,730已经对准了亚丁港,但最终没有开火。

坦克战很有意思,我军真会挑,直接抢了一俩带反应装甲的苏制T72,应该是唯一一辆T72,因为对方只能开M60了。

M60是美国陆军第四代也是最后一代的巴顿系列坦克,1960年代服役,T72是70年代的产物,是苏联坦克销往全世界的招牌。所以一辆T72收拾两辆M60还是比较靠谱,毕竟T72口径占优,是125mm口径,M60只是105mm口径。

其实,论真实情况,也门那种国家估计没有M60,因为这种坦克当年都是出口到以色列、沙特等国家,也门这种国家不大可能进口美国坦克,最不济也是苏制T55,或者是我国的59式,69式(前一阵69式还干掉一辆沙特的M1A2)。所以《红海行动》中安排苏制坦克PK美式坦克的环节,挺有意思。

另外电影中张译说“我们的反应装甲接他们一炮”,军迷不会陌生的,但还是要说下,“反应装甲”原理就是惰性炸药块,以色列人发明的,如今已经发展到钢面板 炸药层 惰性材料层三层护甲,对一般小口径武器如子弹什么的不会“反应”,当反坦克导弹或者坦克加农炮来袭时,炸药引爆,对来袭武器进行干扰破坏,减轻其对坦克的破坏。

电影中的飞机,除了美国的C-130“大力神”运输机之外,被蒋璐霞毒刺防空导弹打下了的是AS532美洲狮直升机,欧洲产。开场我国乘坐的直升机是直9C,临沂号的舰载直升机。

小狙击手

这部电影中,最抢镜的就是狙击手了,一般同类作品狙击手对决的部分都是亮点,我觉得该片之后,黄景瑜会火。

而对方狙击手,也不简单,还是个少年,电影中有个细节,我觉得很好。就是少年狙击的时候,旁边铁盒盛了一堆干果什么的巴旦木,一直在吃,感觉跟大麻一样不吃不行。(还用铁盒当反光镜晃了黄景瑜)

联系到真实事件发生地也门,这一处细节意味深长,我想起了一件事情

因为也门这个国家,全面几乎都有嚼“卡特叶”的习惯。这是一种天然树叶,富含的类麻黄碱类物质能刺激人脑,令人产生欣快感,被很多国家列为麻醉品禁运。

在也门,80%的成年男子和50%的成年女子经常咀嚼卡特。每天午饭后和晚饭后是人们聚在一起嚼卡特,雷打不动,短则四五个小时,长则六七个小时,什么也不干,有些人甚至要嚼到半夜才感到满足。

也门这个国家,之所以穷成这样,除了战乱之外,还要“归功于”这玩意。人家现在享誉全球的摩卡咖啡都不种了,全是这种毒品。

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