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席德梅尔的海盗修改器(入行11年,如今他要用2年时间为腾讯攻坚一个品类|在鹅厂)

导读 席德梅尔的海盗修改器文章列表:1、入行11年,如今他要用2年时间为腾讯攻坚一个品类|在鹅厂2、外媒评选出迄今最经典的24款PC游戏 暗黑2上榜3、回合制游戏先后手平衡简析,为平衡

席德梅尔的海盗修改器文章列表:

席德梅尔的海盗修改器(入行11年,如今他要用2年时间为腾讯攻坚一个品类|在鹅厂)

入行11年,如今他要用2年时间为腾讯攻坚一个品类|在鹅厂

2003年,“QQ游戏平台”发布,腾讯游戏首次宣告亮相。其后的14年里,腾讯游戏经历了平台、代理、自研的体系搭建,经历了PC到手机的平台变迁,也完成了从新人起步到中国第一再到世界第一的蜕变。

囿于成就与规模,人们往往会把腾讯游戏视作一个结构复杂缜密的庞然大物,却忽略了它最为重要的部分:人。鹅厂的游戏人和普通人一样,拥有一样的成败、悲喜、内心,这些细碎却伟大的个体,渐渐构筑起了一个波澜壮阔的游戏世界,我们希望这组报道能让读者或者玩家触摸到更鲜活的腾讯游戏人。

今天(12月19日),对于全国的科比球迷来说是个大日子,他完成了自己8号&24号球衣的退役仪式。而有这样一批科蜜在两个月之前,由《最强NBA》在美国洛杉矶组织的科比见面会上,完成了与科比近距离接触的愿望,而这次活动也因为欧阳靖、张卫平、小姨妈的到场,以及若风、骚男、诗仙小哥哥、Dae-Leah莉娅等主播的参与,引发了国内球迷的一阵热议。

尽管现场张卫平送给科比的礼物成为了此次活动的一个小插曲。但是从结果来说,让这款产品有更多人来关注,正是制作人刘赢征(下称“Leny”)想要的。

这次美国之行让从事了游戏开发11年的他第一次感受到了玩家对于自己游戏的关注与讨论,而《最强NBA》也是他作为制作人第一款真正自主研发的游戏。

伴随着营销活动的声量,加上NBA新赛季如火如荼的展开,《最强NBA》上线后24小时内,登顶iOS中国区体育品类第一,免费榜第二,畅销榜也稳定在Top 50内。虽然仍难与其他品类的头部产品成绩相提并论,但做到了体育类手游的第一,也算得上成功开荒。所以,当Leny拿着数据去跟NBA版权方交流的时候,问到对方这个成绩是不是NBA授权产品里面做得最好的一个?他们给出的答复是:你们已经破纪录了。

令人感到棘手的第一款手游

我们之前提到过,在腾讯内部光子工作室群的角色有些类似突击部队,曾多次试水整个大行业都少有团队涉足的领域,它在智能玩具(《梦想召唤王》)、VR(《腾讯首款VR游戏《猎影计划》)和体育(《最强NBA》)等领域均有探索,当然也包括最近的《绝地求生:刺激战场》。

Leny来到腾讯的首要任务则是攻坚体育品类,《最强NBA》是他接手的第一个项目。但是在两年研发过程中,产品方向多次推翻重建,在项目早期团队中仅有很少的程序可用这个状况也与外界对腾讯研发游戏资源多、人力充足的认知大相径庭。加上去年一波“街头篮球”产品大战。因此《最强NBA》上线的过程虽不能说内忧外患,却也称得上坎坷。

Leny在两年前加入腾讯光子工作室群,当时腾讯与NBA谈下了正版授权手游的合作,光子也顺势确定了《最强NBA》的立项。但是NBA在当时已经有对EA、2K进行授权研发,为了平衡产品类型,NBA希望这款产品能以3v3的玩法入手,根据市场表现再决定是否推出5v5的玩法。这也意味着,Leny要想把《最强NBA》做成,必须先让玩家接受3v3玩法。

这个品类在中国市场不算大类,却是腾讯一直都未放弃过的方向。在2K GAMES CHINA 做了5年从助理制作人到制作人,经历了《NBA 2K Online》最初的立项到制作,Leny对于这个市场的难度有足够深刻的认识。他当时对手游市场做过分析之后,发现在手机上做5v5的操作比较困难,对玩家上手操作的要求会很高。难度过大可能会让玩家无法坚持。“或许从3v3下手去培养用户对于篮球的认知和操作意识,到后面再去释放出5v5这个模式,会是一个比较好的过渡过程。”Leny找到了一些安慰自己的办法。

完成了立项,紧接着便是组团队,开始制作Demo。此时,最大的问题也出现了。

因为用NBA的题材,做3v3的游戏。放眼整个行业都没有可参考的产品,所以每一个开发人员来说都意味着从零开始去探索,加上腾讯自研团队之前也没有做过这种以写实为主的竞技类3D体育游戏。大量的技术坑,如帧同步技术,还有像人物3D动画技术,全部需要现学。而在立项最初整个团队只有十余人的规模。而除去美术、策划之外,程序也不多。技术的难题显然更加凸显了出来,这让Leny有些感到棘手。

“研发根本没有捷径,所有的捷径都是血路”

在核心Demo预研期间,Leny为了能让产品在量产过程中,更好地调整游戏中的动作衔接、流畅性和平衡性这些内容,他首先敲定了场景中各个模型的最大面数、最大可支持的贴图数、UI风格、包括程序内可支持的物体个数。

为了让动作的顺滑程度达到玩家观看时更好的体验,Leny定下了做400个动作的目标。事后证明他们远远低估了这个品类所需要的动作数量,不仅如此游戏在完成第一个Demo时的技术表现,也大大低于他的预期。即便Leny平日里性格理性平和,在拿到Demo之后,重压之下的他也终于爆发了,这是他来到腾讯以来的最大的一次产品反思。

当时正处在Demo版本的节点,而产品表现的质量无论是动作、还是流畅表现上,都远远无法达到他的要求。此时,负责画面实现的程序则成为了第一个被谈话的对象,而这次的谈话进行的非常激烈。在Leny看来,这个连很多最低标准都不能达到的版本是不可被接受的;而对程序员来说,扛着团队所有的程序压力,非但没有得到Leny的理解,反而被问责,感到十分委屈。

事后,Leny开始反思症结,他觉得自己的问题在于:“太急于让整个团队看到一个满意的成果,而忽略了团队成员需要成长的一个必经过程。”这个程序员之前所做的项目基本都是一些2D类型的手游项目,而《最强NBA》属于3D动作领域,在国内做体育领域的人其实很少,而且对于整个腾讯也是第一次去尝试做这种3D类型的体育游戏。Leny也重新对团队成员进行了定位,“既然是从零开始,你肯定应该给他一个学习和成长的过程,可能那个时候我做的不太好的地方也就是说想走捷径。其实根本没有捷径,所有的捷径都是血路。”

一边学习一边带着团队成长,Leny的团队在这个时候开始增加,从10余人的规模,到最多的时候增加到了近60人。而为了让Demo更好的完成,他决定先解决感官体验的问题:加动作。“我要求一个是美术这边加大动作的量,让人物动作变得更丰富。第二是程序必须有专门的人来做性能优化,做性能优化的目的就是保证我们的系统能承载更大数量的动作。这样两边就同时在开展,就一直努力到今天为止,我们已经有超过上千组动作。”这个动作量比最初多了很多倍。

出道即“巅峰”

相比于爆发,Leny在工作沟通中更擅长于“灭火”。在11年的工作历程里,他自己印象中的发火也不过两次,这也与他的性格和做事风格有着极大的关系。

Leny可以算得上是有着30年游戏经历的骨灰级玩家,在他上学的时候就沉迷掌机无法自拔,从Gameboy到3DS,他把能买的游戏都买了一遍。不仅爱玩游戏,他在当时还为电子游戏软件,游戏机实用技术,大众软件,电子游戏与电脑游戏等杂志撰稿,并且作为任豚,担任过一些任天堂玩家论坛的版主,这些经历在他心中埋下了想要做游戏的种子。

因为是英语专业,结合自己的游戏经历,他在毕业后非常希望能够进入一家外企做游戏。这个念想,直到毕业后一年才迎来了一次机会。2006年恰逢2K GAMES CHINA 成立,当时在国内进行了一轮的招聘。一些专业岗位Leny不擅长,但是又迫切的想要把握住这次机会。他把目光锁定在了助理制作人的岗位上。

在国内助理制作人是需要有一定资历的成员才能够担当的岗位,但当时2K对于这个岗位主要有两个要求:1.有没有游戏相关经验;2.因为有大量沟通的工作,需要偏管理的人。这两项Leny都不太具备,写过很多游戏攻略,对游戏研究比较深,第一个要求他勉强通过。而管理经验上,Leny则自己之前一直都是班长,又做过学生会主席,包括第一份工作做责任编辑的时候,会掌控整个杂志的内容走向,这些事情一股脑儿的说给了面试官。而他的表现最终成功的通过了面试考验,也让他跳过了初级岗位,直接到了助理制作人的职位。

而当时坐好这个位置并不容易,2K GAMES CHINA早期的主要成员都是来自育碧。如何让这些在顶级游戏公司做过的人与自己更好的配合,如何让大家信服等难题都摆在了Leny面前,他用了两个办法就坐稳了自己的位置。

“第一点,我会比较nice地去跟他们沟通,让他们知道我并不是一个来要求你们完成东西的人,而是来帮助整个团队完成公司给我们的目标的。我们所有人应该是朝向一个目标,而我是帮助大家去实现它。我觉得这个感觉一定要给对,一旦让别人觉得你就是一个监工,那我觉得这个工作就很难开展了。”

“第二点,每个人都有自己擅长的专精领域,我当时要做的是去激发团队里每个人的潜力。比如说程序的技术支持;美术的审美和3D模型制作能力;动画制作的流畅镜头感,这些都不是一个人能做得了的东西。所以更重要的就是我去跟每一个部门的负责人去进行沟通,以及通过负责人来去对项目进行把控和协同管理,并且认同我们的目标”

有的时候,他也会遇到来自程序员的挑战。有一次,一名程序员对他说:“你有能力你自己来写(代码)。”当时能即便闻到很浓的火药味,Leny还是能化解过去,“如果我去写的话,那你不就失业了吗?”往往说完这些之后,Leny可能会下去买一杯咖啡回来给他,以起到这样一个缓冲作用。

在2K做《Sid Meier's Pirates! (席德梅尔的海盗 iPad版)》的时候,因为当时iPad一代对游戏的优化并不是特别友善,导致他们的游戏只能做到20多帧。如果无法达到30帧,则意味着游戏整体品质都会相差一个档次。而这时候,他又遇到了程序美术互相推脱的问题。按照程序的说法,美术的贴图这么大,而且iPad又是单线程的,又不能同时处理多个模型和资源,没有办法。

Leny思考了很久,坚信突破点应该还是在美术上面。因为程序已经没办法了,iPad性能摆在那里,单线程并且对贴图还有面数的最大支持力度都有限。所以他每天不断去找美术总监聊,让他想办法怎么样去思考这个问题。但是Leny心里清楚又不能逼他,“因为他就觉得这个东西不可能,你再逼我也就这样。”

所以,他干脆也不去想了,每天软磨硬泡的给美术总监出主意,“要不我们把那个船的类型稍微减个几艘?”直到有一天美术发现如果把所有船的贴图合并成一张贴图,让它们共用这一张贴图,那可能会直接解决这个问题。结果试完之后效果确实挺好,内存的那损耗变得很低,画面一下子就能达到28帧到29帧左右。

“这时候我觉得美术已经完成他们的使命了,就开始去找程序了,你看他们那边已经28,29了,你这边是不是能再努力一下到30,我们的任务就完成了。”反复的沟通之下,这款产品最终还是完成了30帧的效果。

沟通是Leny认为制作人最需要具备的一项技能,不仅仅是因为要能清楚地表达自己想要的结果,更重要的是面对团队不同岗位之间的协作配合,良好的沟通可以让团队更有凝聚力,也能帮助制作人更轻松的完成工作。

在鹅厂

现实的说,不同的环境不同的团队,沟通也未必能次次都有效果。不同于2K对于人员数量的严格控制,在鹅厂,Leny要面临的挑战远比2K来的更要艰巨。“因为腾讯可能在一个不断扩大的过程当中,首先它人很多,现在大概有四五万的员工。这会带来一个问题,就是人和人之间的能力可能参差不齐。像一级、二级、三级、四级员工这种区别会比较大一些。”在不断的扩招、校招之下,每个新人可能性格、能力、经验都是不一样的,对于Leny来说,无论是沟通成本还是管理成本都会更高。

当然,在鹅厂还有更多的挑战是来自更多的资源投入所带来的对产品的压力。去年11月,在确定了要打下体育类游戏的市场之后,为了让产品的表现更上一个台阶。腾讯专门租了一个100多平的场地,并置办了一套价值几百万的动作捕捉设备,搭建了一个属于腾讯自研工作室的动作捕捉实验室。

Leny第一次听说公司要斥资百万来做这么一个动捕实验室的时候,第一个想法便是:“腾讯在产品上的投入太舍得了。”但是压力也随着而来,如何使用这套设备,如何转变成产品品质上的提升,都是巨大的挑战。

因为这个实验室距离Leny也就是10分钟的路程,通常走过去录完动作,数据带回来直接就可以用到开发了。因为之前在《NBA2K Online》做的时候,Leny在美国有去过2K的动捕实验室的经验,熟悉过后他便可以比较随意的使用这套设备了,“任何时候有一个想法,我都可以快速的去。哪怕录下来觉得这个动作好丑啊,我也可以用我录的动作发给团队,后续找专业的演员按照我的这个动作需求生产出来,其实还是很快速迭代的过程。其他的像一些裁判动作,场内观众的动作,吉祥物的动作,我们都可以自己去通过自己的动捕实验室补充过来。”

在鹅厂,另一个压力则来自于每个制作人都要挑战其品类的头部位置。而在体育品类,从来没有一个属于国人自研的成功产品。现在,Leny要从可能是《NBA2K》系列,可能是端游的《街头篮球》,也可能是《NBA Live》等游戏中抢得自己的份额。尽管,我们过去都觉得体育游戏难做是因为这些体育迷的独占性太强,导致后来者的机会受到挤压。Leny却仍然保持了他的乐观:“很重要的是耐心,我也不可能说两年的时间就开发一个产品能把这个市场快速拿下,至少到今天为止,我们刚上线到今天第一个月的成绩,还是超乎我们想象的,一是玩家的热情,二是玩家对我们的肯定也是挺不错的。”

“《实况足球》刚出来的时候完全超过了《FIFA》,但是后来十几年的发展,《FIFA》又超过来了。连EA也在坚持,他没有因为实况出现就觉得不行了,我们被打败了这种感觉。所以,品类坚持还是很重要很重要的。尤其对于我们这个团队很多人都是第一次去接触,怎么样去研发这个东西,也走了不少的弯路,走过很多血流成河的路,已经到了今天这样一个成果,至少我们对这个成果也是挺满意的,我们就更应该有坚韧的耐心继续把它打磨成一个更好的程度。”

在Leny11年的游戏从业历程中,从知名外企到腾讯,他有着非常光鲜的履历。而不管是《生化奇兵》(1、2)还是《最强NBA》,他也拥有把产品做到优秀水准的能力。而这些不仅仅依靠天马行空的设计,或者灵光一现的闪念,更需要深谙项目管理之道,以及面对挑战与危机时刻中优秀的沟通管理能力。

在《最强NBA》研发到一年的时候,作为制作人的Leny发现了团队在长时间研发过程中产生了一些波动和迷茫。他为团队做了一个复盘仪式,“假设《最强NBA》以昨天的版本上线,那么今天项目肯定失败了,大家作为失败项目中的一员,如果要去做复盘,应该怎么复盘?”

这一次模拟复盘的过程,让他们一定程度上找到了产品存在的很多客观问题,并且把问题做了优先级的排序。也就在这次会议之后,他们决定把人物动作数量从400个提升到尽可能最大。

我问Leny:“你觉得这次复盘会很成功吗?”

他说:“我觉得很好。至少我知道了我们一定要去解决哪些问题。”

一些问题……

葡萄君:在腾讯的两年你感到压力最大的时候是什么?

Leny:我感觉到有巨大压力的时候,是老板推翻DEMO的时候,主要是因为当时版本的品质和表现还没有达到市场最好的标准,虽然那个时候我们会觉得自己很辛苦,做了很多努力,但是这个市场如果要拿下来,肯定是要有比之前更好的作品才行,比较大的挫败感还是在于DEMO一直没能够达到我们自己的要求。

后来当我们自己跨过某个屏障,到了七、八十分的DEMO拿出来的时候,再回过头去看之前的东西为什么不满意,就会知道,有些东西就是在不断地积累,积累到了某个点的时候,灯泡才会一下亮起来,那朵花才会一下开放出来。

葡萄君:作为制作人,会不会担心自己一直无法做出一个爆款?

Leny:遇到这个问题我会拿《王者荣耀》的制作人来激励自己。因为我知道《王者荣耀》的制作人也是有十年以上的工作经验,之前他们开发的产品其实也都不能算是特别特别大的成功,包括《王者荣耀》刚上的时候,也遭遇了很多的波折和坎坷,后来人家也是继续很坚韧的爬了起来。

我其实也是在激励我自己,现在的市场越来越难看清了,没有一个人能够知道哪款产品一定上去就可以成功的成为IP,一定就可以成为爆款。我用这个例子,人家也做了十年,才有终身难忘的爆款,我才开始做这个两年,开始自研来做体育品类的研究,我也还有八年的时间可以继续研究,继续把这个品类能够做得更好。

就算你问我说,十年之后,你还是不成功会怎么办?如果是思考这个问题,我可能会上升到哲学方面去思考,人都是要死的,你也知道你50年后会死,为什么你现在还活着。我现在的想法,我并不知道十年后我是成功还是失败,就算我是知道我是失败的,也不代表我今天不去努力,因为我不努力的话,肯定就是失败,但是我只要努力了,十年之后我还是有可能成为半个《王者荣耀》,我不敢说是《王者荣耀》,这个世界上想要出现第二个《王者荣耀》真的太难,太难,太难了…

葡萄君:你最近最想吐槽的一款游戏是哪一款?

Leny:最近没有什么要吐槽的游戏,基本上我玩手机游戏,有感兴趣的,或者是要研究的品类,就下载玩一下,觉得不太好,就直接不玩了,也不会浪费我太多的时间,除非是要求我必玩的竞品,也没有特别大的吐槽点。最近在玩《超级马里奥:奥德赛》比较多,这个游戏反倒没有太多的吐槽点,因为它本身确实做得很不错,而且所有的设计点都是挺有意义的,我基本上都会要求底下的策划去玩一下,可以体会一下人家的关卡设计,每一个元素的结合性是怎样的。

葡萄君:《超级马里奥:奥德赛》对你们的项目也会有启发吗?

Leny:会有启发,首先你清楚一点,体育类游戏的根基一定是动作游戏,包括做2K的美国这家公司,他最早在世嘉旗下的时候,是辅助一起来做《索尼克大冒险》的,而且他也做了《疯狂出租车》。所以他一定是先在这个品类下有积累,有想法,然后才开始进入到更细的领域。因为体育类游戏本质上还是动作游戏的延伸,所以说我觉得像这种动作游戏,我都鼓励我们的策划去体验一下,知道他们怎样去做动作的衔接性,还有他怎样处理惯性,他怎样对每一个关卡上的东西去做这种关联度。

葡萄君:你有最欣赏的游戏制作人吗?

Leny:也倒没有说特别特别欣赏的。但是你说,如果是自己亲自接触过的,我觉得可能还是做任天堂《大乱斗》的樱井政博。因为当时参加上海音乐会的时候,很幸运的抽到那个签能跟他见面,当时觉得还挺激动的。他经常会提出很多游戏开发的理论方式。比如说2R的原则(你提供给用户怎么样的风险,相应的他就应该获得怎样的回报),像这种东西一直贯穿在我们设计游戏的过程当中去思考性价比的平衡性。

我其实也蛮佩服他的,当时有看日本那边的报道,有看到他当年是怎么做《大乱斗》出来的,还看过他当时《大乱斗》的手稿,他汇报能力很强,他自己画了一张游戏说明的企划案,画了机制是怎样的,出去怎么样,那个案子画得挺不错的,他说当时用那个案子跟任天堂的老大推荐这个游戏,任天堂的老大觉得这个游戏太血腥,太暴力了,没有同意。他又很坚持找另外一个老大来推荐,那个老大觉得可以试一下。

前段时间在美国上课的时候,有一个《战神》的策划 Scott Rogers帮我们上课,他也提到很关键的一点,他所有的策划案一定都会带绘画的那个东西在里面,包括像玩《战神》一代的时候,第一关会有蛇一下出来,他说他都是画出那个蛇,告诉程序怎么实现他要的东西。所以我其实现在觉得,做策划的话,我希望他们都能有很好的绘画能力,因为有时候比如说写出很多文字来,你交给程序去看,程序一看,你写了几十页的东西,觉得好烦。

但是如果这个东西都变成绘画的方式告诉他,地图是怎么设置的,从这里到那里,是怎样的,别人一看就会觉得很舒服。樱井政博和Scott Rogers是我比较佩服和在意的人,他们的共同点就是绘画能力都很强。他们通过绘画能够很好地表现出他们脑子里面想的,思考的那些东西。

外媒评选出迄今最经典的24款PC游戏 暗黑2上榜

近日,外媒Kotaku评选出有史以来最经典的24款PC游戏。其实Kotaku之前就曾发布过12款最佳PC游戏,但因为该名单引起不少玩家争论,Kotaku的内部评选人员意见也不统一,这次Kotaku干脆就扩大了名单中游戏的数量,一下增加了两倍。一起来看看下面的24款游戏,你玩过几款。

“我们认为下面的24款游戏是迄今最经典的PC游戏。这些游戏都曾盛极一时,并且至今玩起来也十分有趣。以下名单不分名次,按字母顺序排列。”

《博德之门2(Baldur’s Gate II)》

本作是1998年获得高度赞誉的RPG游戏《博德之门》的正统续作,故事情节发生在第一部作品结束不久之后,主角由于与众不同的血统而被抓获、监禁和进行实验。本作都持续保持了高度的娱乐性和吸引力,让玩家们体验宏大故事的同时也享受到了系列独特的魅力。

《杀出重围(Deus Ex)》

《杀出重围》是由Eidos Interactive制造的一款FPS游戏,并于2000年发行。该游戏是一款剧情导向的FPS游戏,并糅合了大量动作元素,各种打斗场面十分精彩。华丽精致的画面,流畅的射击和打斗动作。《杀出重围》进入名单的一个简单的原因是,它超越了所在的时代,即使现在玩起来也十分有趣。

《暗黑破坏神2(Diablo II)》

《暗黑破坏神2》是美国暴雪娱乐研发的一款动作类角色扮演游戏,于2000年上市。如此经典的游戏就不必多说了。

《毁灭战士(Doom)》

《毁灭战士》是由id和David A. Palmer Productions合力制作的游戏,支持单人游戏以及2-4位玩者的多人连线对战功能。在单人游戏中将让玩者挑战来自宇宙的生物,共有24关的挑战;多人连线的地图则有八张。

《地下城守护者(Dungeon Keeper)》

《地下城守护者》是一款策略类PC平台电子游戏,由英国牛蛙公司开发并由美国艺电于1997年7月发行。玩家需要建造、管理一座地下城,并保护它的不受被财宝吸引而来的人类英雄或其它地下城守护者所威胁。

《辐射(Fallout)》

《辐射》是Interplay公司开发的一系列经典电脑角色扮演游戏。虽然游戏时间设定为22世纪,但故事背景和艺术风格深受20世纪50年代核恐慌的影响。

《印第安纳琼斯与亚特兰蒂斯的命运(Indiana Jones and the Fate of Atlantis)》

《印第安纳琼斯与亚特兰蒂斯的命运》是LucasArts的经典冒险游戏。大量的迷你游戏和支线旅行,充足的调查体验和浓郁的历史科幻氛围,所有这一切构成了一款有史以来最好的冒险游戏。

《半条命(Half-life)》

《半条命》是由Valve软件开发,雪乐山公司最早于1998年出版的一个科幻类型的第一人称射击电子游戏系列。

《魔法门之英雄无敌3 (Heroes of Might & Magic III)》

《魔法门之英雄无敌3》是RTS和RPG之间的一款过渡游戏。游戏是1999年由New World Computing在Windows平台上开发的回合制策略魔幻游戏,其出版商是3DO。

《最长的旅程(The Longest Journey)》

《最长的旅程》将会是你从没有玩到过的最好的冒险游戏。它融合着雪乐山和卢卡斯经典游戏的优秀要素,向玩家叙述了一个精彩的童话故事,里面有着各种各样的角色,即使在玩过游戏之后也可以让你久久回味。

《猴岛2:勒恰克的复仇(Monkey Island 2: LeChucks Revenge)》

《猴岛》初代已经给玩家们不少美好的回忆了,它的续作更加完美,并且是最棒的点击冒险游戏。

《无人永生(No One Lives Forever)》

《无人永生》是一个地地道道的间谍游戏,充分展现了间谍生涯的惊险刺激和间谍战争的血腥残酷。在游戏中你扮演名叫Cate Archer的英国女间谍,隶属于一个极端机密的国际反恐怖组织“UNITY”,但是在这个秘密组织中居然出现了叛徒,因此你的任务就是要找出这个叛徒。

《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》

异域镇魂曲是由美国Interplay公司旗下的黑岛工作室(Black Isle Studio)制作并于1999年发行的RPG。

《追求荣耀:你想成为英雄(Quest For Glory So you want to be a hero)》

《追求荣耀:你想成为英雄》是一款混合冒险和RPG元素的游戏。

《半人马座阿尔发星(Sid Meier’s Alpha Centauri)》

《半人马座阿尔发星》是一款经典的回合制策略游戏。在本游戏里,玩家将踏上征服外太空星球---半人马座阿尔发星的旅程,并且要在半人马座阿尔发星建立起一座庞大的帝国。

《席德梅尔之新海盗(Sid Meier’s Pirates)》

《席德梅尔之新海盗》首次发行于1987年,一直到今天都还在流传,它混合了动作、策略和角色扮演三种元素,极易让人上瘾。

《模拟城市2000(SimCity 2000)》

《模拟城市2000》是模拟城市的续作,最初于1994年时发售在DOS平台上,但在之后又推出了许多不同平台的版本,如麦金塔、Windows、超级任天堂、PlayStation与GBA等。

《星际争霸(StarCraft)》

《星际争霸》是暴雪娱乐制作发行的一款即时战略游戏。这是星际争霸系列游戏的第一部作品,于1998年3月31日正式发行。游戏拥有3部资料片,但是正式发行的只有《母巢之战》。

《企业联合组织(Syndicate)》

《企业联合组织》是美国游戏制造商制作的一款动作冒险游戏。玩家在游戏中要追击一个犯罪组织,而该组织的意图就是阻止警察并控制美妙的城市科隆。

《网络奇兵2(System Shock 2) 》

《网络奇兵2》是由Irrational Games开发的一款第一人称恐怖冒险科幻射击类游戏。《网络奇兵2》在故事情节上延续上一代。

《神偷2:金属时代(Thief 2: The Metal Age)》

《神偷2:金属时代》是一款由LOOKING GLASS开发,Eidos Interactive发行的黑暗系的射击类游戏,当然游戏还包含了很多种元素。

《TIE战斗机(TIE Fighter)》

《TIE战斗机》不仅是有史以来最棒的太空战斗游戏之一,而且还是最棒的《星球大战》游戏,在游戏中玩家可以扮演坏人角色。

《创世纪7:暗黑大门(Ultima VII: The Black Gate )》

《创世纪7》是一款角色扮演类小游戏。《创世纪》也是PC上元老级的游戏之一,《创世纪7》是所有创世纪作品中最受欢迎的作品。不因为别的,就因为它极具人物互动上的深度并创造了一个真实的世界,而这个世界中的每个单项物品都可以使用或产生互动。

《魔兽争霸3:混乱之治(Warcraft3:Reign of Chaos)》

《魔兽争霸3:混乱之治》拥有吸引人的故事情节,从上市以来,其全球的销售量已超过两百万张。与暴雪游戏的一贯作风相同,《魔兽3》虽然故事完美,但是开发者们还是留下了一些明显的伏笔。

回合制游戏先后手平衡简析,为平衡而平衡还是让游戏变有趣?

文/白衣

作者:白衣,知乎主页 https://zhuanlan.zhihu.com/p/441596922 ,欢迎交流

在博弈论中存在一个定理:策梅洛定理(Zermelo's theorem)。该定理表示在二人的有限游戏中,如果双方皆拥有完全的资讯,那先行或后行者当中必有一方有必胜/必不败的策略。

该策略也导致了如五子棋等排列较少的游戏出现了先手必胜的情况,包括经典的面试题海盗分金,无一不是对完全信息博弈的验证。然而这种博弈在游戏中势必会破坏玩家的游戏体验,以下为笔者对现有游戏中处理平衡方法的总结及个人思考。

一、后手资源补偿机制 (炉石传说、影之诗)

此种方式主要通过在局内对后手玩家进行额外补偿来缩小先后手差异。

炉石传说其实始终存在先手胜率较高的问题。根据过往资料,炉石传说在测试期间先后手的胜率差异的达到了近八二开。原因也很简单,先手玩家可以先一步进行铺场,也可也先一步使用更高费的卡牌。而将胜率差值逐渐缩小的机制是为后手玩家加入了补偿——硬币。

下面个人分析下硬币行之有效的原因:

1.为后手玩家提供有效的反制手段。若玩家为后手且1费时无卡可上,那么在第2回合时会面对先手玩家(1 2)的攻击,而在前期按费拍怪的情况下, 此时后手已经处于较大劣势。但加入硬币后,能够避免后手玩家节奏断档被完全压制。可以提高极端情况下玩家的体验。

2.为游戏加入更多节奏变数,丰富游戏玩法。在炉石游戏中,先手玩家除了可以先进行行动外,还有个很大的优势是可以优先使用更高费的卡。而这足以让胜利天平倾斜。但加入幸运币后,后手玩家至少存在一回合可以享受这种优势。同样,硬币牌不仅为额外的水晶,也为法术牌,可以与其他卡牌产生更多的联动效果。

同样,影之诗同样也存在类似的机制——后手玩家可以先一回合进化,

二、先后手交换机制(五子棋、moba BanPick)

此种方式从本质上来说依旧没有解决先后手的问题,但由于并未引入其他的局内机制,所以使得双方可以轮流使用先后手,同样多局数的设计,也可以看出双方更为明显的实力差距和战术储备。

五子棋三三换手为五子棋官方1989——2007年间官方规定,这种方式允许后手玩家存在场上多一子的情况,避免全场处于被动防守的状态。但允许连续下两子这种设定也往往会带来新的问题:在传统的20多种开局条件种,职业棋手往往只选择其中七种(这也是因为改动不当造成的定式化问题)从而对当时的五子棋环境造成了很大影响。

而moba游戏中——此处特指英雄联盟,职业比赛中,蓝色方往往有更高的胜率。这也是由蓝色方先选所导致的:而为了平衡优先选择强势英雄带来的影响,英雄联盟进行了如下处理:

当玩家处于红色方(后手)时,玩家可以在第一回合选择两个英雄。这就更容易先拿到强势的combo组合,为己方创造优势。

当玩家本局游戏为后手时,下一局可轮换为先手。

个人理解其实这种做法本质上相当于承认了先手的优势地位,同时并不选择延展其他机制来解决先手问题(因为往往无法做出合理的改动),而通过让玩家陆续获得先手机会来保证体验和平衡。同样这种做法适用于变数多、容错大、快节奏的游戏。一方面由于容错大,后手玩家存在获胜机会多;零一方面快节奏的设定允许玩家进行多回合战斗。

三、先手限制机制(游戏王)

游戏王先手玩家第一回合需跳过抽牌阶段和战斗阶段。跳过抽牌阶段使得先手玩家打出OTK的概率降低,而跳过战斗阶段也可以降低前期节奏,从而提升整局游戏的的博弈深度。

同样此类型限制先手的玩法也包括万智牌、三国杀等玩法。同样,由于当前主流卡牌游戏的深度较高,这一定程度上也限制着先手玩家的优势。

四、后手局内反制机制(宝可梦、阴阳师)

宝可梦中献祭类宠物,比如技能临别礼物。在宝可梦等宠物对战中,为玩家提供了明确的后手反制机制:如果然翁配招镜子大衣(反弹2倍特攻伤害)、返拳(反弹2倍物理伤害)、殊途同归(一起死)等技能后手进入战斗,那么很可能会导致先手方改变策略,放弃进攻转而强化自身等操作。

阴阳师早期的PVP生态存在诸多不均衡点,其中很重要的一点就是后手玩家很难给出有效反击。例如早期鬼赤茨木一拳超人,还是雨火,再出现鬼切后的三刀流,无一不标榜着谁拥有着一速,谁就拥有了胜利。此时由于战前策略上玩家存在最优解选择,而战中策略又比较粗暴无脑,往往会导致一速比不过就直接退出游戏的情况出现。

阴阳师进行改进的方式是推出如白藏主之类的式神:白藏主被动技能:自身增加60点的移动速度,而阴阳师中,通过御魂所能增长的速度也不过158点。也就是说玩家只需要做到御魂拥有120以上的练度即可实现稳定的先手,该类防御式神有效的降低了阴阳师的节奏,也避免了OTK局面的出现。但也容易出现新的问题:局内节奏拖沓,玩家体验下降。阴阳师的这种做法属于推出新的版本强势阵容来修复之前版本存在过强阵容的问题,当然这也与其商业游戏定位存在一定的关联。

五、概率先后手机制(梦幻、大话、问道、神武)

第五种为回合制MMO,回合制MMO的出手速度主要通过对战双方的差值来进行概率先手,简单设计一个公式;速度快者的先出手概率为:(A速-B速)/1000 50%,此处仅作为演示,若考虑严谨性需要进行分段设计。

也就是说,当玩家A的速度高于玩家B500点以上时,那么A玩家即可做到稳定先手,但当玩家A、B速度属性差值在500点以下时,则B存在小概率先手可能性。这也是一种为了保障玩家体验而设立的巧妙做法。

我们来假设一下若玩家A仅领先B一点速度属性,若没有这种乱速设定会发生什么?

A可以获得无限次的先手机会,B玩家获胜概率为百分之0。同样,B玩家对于速度属性的所有投资收益均归零,而A玩家则获得了所有的收益。所以从博弈的角度来讲,我只需要将我的角色速度比B多一点即可,多2点都是对资源的浪费,等于是给玩家既定了养成的上限。

在添加乱速机制后,A玩家有着50.1的概率先手,而B玩家同样有着49.9的概率先手,这样双方处于一种偏向均衡的状态。同样,从博弈的角度来讲,此时我如果想要达到最优,那么我会尽可能让我的速度面板大于B500点以上,因为这每一点都可以对我带来收益,这种设计也极大拓宽了玩家养成的空间。也对玩家的养成、战斗提供了更为平滑的曲线。

同理拓展思考,为什么网易的阴阳师、宝可梦没有延续这种乱速的设定?

MMO回合制游戏其对属性的强化为主要付费点之一。所以不可能说在强化属性时,存在A的道具属性上限,大于B的道具属性上限的情况。在上限明确确定的情况下,需要存在该机制来保障大部分玩家的利益。

同样对于阴阳师速度来,阴阳师速度通过副本产出,而副本本身不存在付费选项,也不承担付费功能,此时玩家对于这种“意外之财”的接纳程度往往比较高,此时对御魂属性进行随机,可以有效提升游戏的深度和用户时长、黏性。但如果此时再在阴阳师中进行随机会发生什么?玩家的长期投入无法得到明确的回报。且由于差值较小,游戏处于中后期阶段,若有乱速设定将会过于偏袒弱势方。

归根结底,是资源产出方式的不同,导致策划采取了不同的方式来维护玩家的利益。

也是游戏对系统定位的不同,导致的两类游戏分别采用了局外稳定和局内随机,以及局外随机和局内稳定的策略不同。

前四种机制与后两种模式的差异

此处可以进行思考:为什么后两种模式对后手玩家仅仅是给予了玩法上的反制可能,而非规则上的补偿?因为后两种游戏均存在局外养成机制,玩家的胜利不仅仅取决于局内的策略,也包括局外的养成。所以此时进行过多干预反倒成为了不公平的做法。

六、个人思考

“游戏可以视作一系列有趣的选择。”——席德梅尔

在设计过程中,需要做到的是让游戏变得有趣,给玩家带来更好的体验。而保障游戏竞技过程中基础的平衡,则是有趣的基础,不应作为目的而存在。

同理,如果游戏因为失衡而变得有趣,则也为好的设计。如玩家可以在开始匹配时默认选择为后手方,但在获胜后可以获得更多的积分奖励,一方面可以满足一部分玩家先手更大概率获胜需求,另一方面也满足了部分玩家挑战自我的目的,使其获得更大满足感。

冠名文明系列的那个男人,你知道他是谁吗?

关于《文明》系列,估计大部分玩家都不会感到陌生,但你是否曾好奇,在文明上面的那个人名是何方神圣呢?

今天就来和大家介绍下,冠名《文明》系列的席德梅尔,到底是谁。

其实游戏前面冠以人名不是只有《文明》系列才是如此,像育碧游戏里面,我们也可以经常看到人名出现在游戏名称之上。

汤姆克拉西的名字没少见

但《文明》系列并不像汤姆克兰西系列一样,由于是改编作品才在名字前加入人名,席德梅尔的名字出现在游戏之上的原因其实很简单,因为席德梅尔就是《文明》系列的创始人。

就如小岛秀夫于《合金装备》,宫崎英高于魂系列一样,是这个金字招牌的核心人物,但即便如此,他们也没有将自己的名字冠名于游戏之上。但席德梅尔这样做了,但并不是因为“狂”,更多的原因是,一是区分“文明”,二是因为,《文明》系列的确算得上是他自己的创业作品。

下面就来具体介绍一下,席德梅尔与文明的那些事。

席德梅尔

席德梅尔在小时候是一个比较内向的人,兴趣就是看书及用电脑消遣,毕业之后跟随着自已的兴趣,成为了一名程序员,而从程序员转型开发游戏的原因也算是机缘巧合。

当席德梅尔与同公司的基友退役空军飞行员比尔·斯蒂利在玩一款打飞机游戏时,前飞行员比尔却始终无法超越阿宅席德梅尔的分数,这让开过真实飞机的比尔感到十分不爽,并十分困惑。

疑惑的比尔反反复复的输了之后终于忍不住问席德梅尔,为什么我就是赢不了你!

而席德梅尔轻描淡写的说道“电脑设计的AI值太低,自己可以很轻松预料到敌人想干什么,他还说如果自己来设计一款游戏,只需要两个星期就能做出比这个更好的游戏。”,

席德梅尔这番看起来像朋友间装逼开玩笑的话却让比尔当真,于是比尔觉得,“既然你那么吊,那干嘛不真的做一款游戏呢?”,于是比尔决定与席德梅尔创建一个游戏公司。

1982年,Microprose成立。

Microprose创立之后,席德梅尔把自己吹的牛逼成为了现实。

1984年,Microprose的第一款游戏就是打飞机类游戏——《首航》,虽然这款游戏如席德梅尔所说,在游戏AI上有了不少提升。

但这款游戏并没有让Microprose大红大紫,在之后Microprose又推出了几款类似的打飞机的军事模拟游戏。

直到《死亡潜航》发行,Microprose才在业界崭露头角,《死亡潜航》背景虽然没有离开战争,但不像以往简单的打飞机游戏,《死亡潜航》有点《盟军敢死队》感觉,扮演二战时期美军潜艇舰长的玩家要用潜望镜搜索敌人,装填弹药,然后朝目标开火,受限于技术,AI虽然不像过往游戏那么“蠢”,但还是没达到老爷子心中设想的那般效果。

“当可玩性与现实性发生冲突时,可玩性优先。”

即便如此,游戏需要你做的并不是无双,而是策略性,也是这款作品让席德梅尔找到自已的擅长之处,也明确了自已要做的是策略游戏这一个大方向。

死亡潜航

1987年,《文明》系列的前身,《席德·梅尔的海盗》的发布,初次登场是在Commodore 64平台,并很快就成了苹果机上最流行的游戏。

也是这部作品开始,席德梅尔的名字出现在其制作的游戏最前面,而这个缘由据说是基友比尔的建议,而比尔是其游戏粉丝罗宾威廉姆斯的建议下做出的决定,所以,游戏前加入自已名字的决定不是谦虚的席德梅尔本人自已的想法,这个传统,也一直延续到现在。不过个人觉得,将个人名字放在前面也有用于区分的意思,毕竟像“海盗”、“文明”这些专有名词,将自己个人姓名放在前面之后,也有种“纯属巧合”,避免不必要麻烦的意思。

罗宾威廉姆斯也是个游戏迷

《席德·梅尔的海盗》模拟的海盗过程十分有意思,在岸上的你,可以气定神闲的进行货物交易,研究接下来怎么走,但出海后,就是即时的冒险经历接连不断,这种混合模式的成功影响着席德梅尔之后的游戏。

另一款为《文明》系列奠定基础的作品,《铁路大亨》发布,《铁路大亨》有不少《模拟城市》的影子,而喜欢火车的席德梅尔在《模拟城市》影响下,也决定了做《铁路大亨》的决心,并且在策略游戏出现了即时战略的影子,混合型模式继续发扬光大,制作组们也不断总结着经验。

这两部作品,不断扩展着策略游戏的模式,让策略游戏不在单纯的只是回合制,两部作品的在市场取得的不错反响,让席德梅尔更加坚定做出最具可玩性的策略游戏的决心。

1991年,最终销售超过6百万份《文明》诞生。

《文明1》集前面两个游戏的大成,将游戏背景设置在整个文明史的游戏前无来者,也很难后有古人,经济、军事、政治、外交等元素精确的加入在游戏之中,并将人类科技与文化的发展进程配合在这些元素之中,玩家的每一个选择都可能导致不同的游戏进程,玩家就如同上帝一样,看着这些在史书上赫赫有名的人物及建筑在自已眼前,《文明1》将席德·梅尔的名字和策略游戏牢牢的绑定在了一起,也直接奠定了席德·梅尔游戏大师的地位。

1996年,席德·梅尔成为第二位获得互动艺术和科学学院名人馆的游戏业人士,,第一位是马里奥的创造者宫本茂,同年《文明2》诞生,一代的优点都基本得到了延续,但席德梅尔并不是该作的主设计师。

席德梅尔自已也谦虚地说到:“制作《文明Ⅱ》使我有机会继续实现我在《文明》中未能实现的东西,我作了许多修补打光工作。”

实际上1996年席德·梅尔便离开了MP公司,这也是席德梅尔不再是《文明2》主设计师的原因之一。

席德梅尔96年与杰夫·布里格斯组建了Firaxis公司,Firaxis的第一款作品就是《盖茨堡战役》。同时也是他第一个正宗的即时战略游戏。

虽然不如《文明》系列那样如雷贯耳,但这款作品还是受到了业界和玩家的一致好评。

进入21世纪后,因为年龄的增大以及各方面的原因,席德·梅尔基本已经停止全新作品的开发,基本上都将精力放在了《文明》系列和《铁路大亨》系列续作的开发。

2001年Firaxis发布《文明Ⅲ》,回归《文明1》制作理念的这一代游戏中引入战略资源因素以及加强了外交功能,并且引入了文化。

除此之外,无限制回合,限时回合以及定时回合的回合选择,毁灭、轼君、复数轼君、夺取公主和夺取胜利点五种新的胜利模式,增加新文明,以及一如既往的核核平行者甘地的老玩家才懂的因素,这些要素都让《文明》能够不断吸引新玩家入坑,并骗走玩家时间。

2004年《席德·梅尔的海盗》续作发布,除了增强了画面效果,游戏方式同样与时俱进,同时连续数月占据销售榜前十,2005年《文明Ⅳ》发布,该作用全新的三维引擎代替了在文明Ⅱ和Ⅲ中使用的等比例地图,和以往一样,保留前作的优点之下,又增加了宗教观念。尽管已不像过去那样在一线工作,但《文明》始终保持着席德梅尔的名字在前列,2010年,《文明5》发布,除了延续三维视图,网格改成了六角格机制,崭新的战斗系统,领袖也有了自己的声音、动作,玩家可获得游戏体验进而增多。

文明4

文明5

航海探索、经营扩张,资源开发、征服与消灭,这4点是席德梅尔开发文明时想要让玩家能够体验到的4X理念。

席德梅尔在游戏设计上也有着自己独到的信条,首先在游戏开局的前十五分钟必须要做到有趣并扣人心弦,同时要让玩家对游戏感兴趣,设计师要做的是创造一个如梦境般的世界,然后逐步引导玩家在自已的游戏梦境中成长,由于玩家对胜利是欣然接受的,同时玩家厌恶失败带来的挫败感,所以循序渐进的难度才能让玩家有积极的游戏体验,正是这种注重可玩性,注重玩家心理的设计信条,让席德梅尔创作了一部部经典作品,同时也无愧策略游戏大师的称号。

所以这样一位大师的名字,作为一名玩家,他的理念、他的贡献都值得被我们所铭记,如今席德梅尔虽然不再继续开发游戏了,但他依旧在游戏开发领域上,为后辈传授自己的理念。

最后再说下Microprose与firaxis,两家公司最后都没逃离被收购的命运,Microprose本着高品质的游戏与精美包装在当时取得了不小的成绩,但在席德梅尔离开后也没有太多像之前的成功大作,最后其名字也逐渐被埋没,而关于Microprose比较有意思的还有关于《文明》版权争夺的故事,大家也可以了解一下,笔者以后也会为大家详细讲讲这段故事。

而Firaxis的命运则滋润许多,Firaxis目前是2K games旗下众多旗下工作室的其中一个,除了《文明》系列是该工作室在持续开发之外,Firaxis还成功的让XCOM系列重获新生,关于Firaxis,如果各位感兴趣,在之后也会为大家详细介绍一番。

席德·梅尔:作为设计师,我们的角色应是淡入幕后

如果你喜欢策略游戏,那么,席德·梅尔这个名字一定不会让你感到陌生。他是策略游戏大师,而且,许多策略游戏都带有“席德梅尔”的名字,特别是著名的《席德·梅尔之文明》系列。这是否是一种自傲的表现?事实并非如此,席德·梅尔其实是一个友好、谦逊,不爱出风头的人。最近,在 DICE 大会后,Polygon 网站采访到了席德·梅尔。当问到这个问题的时候,他的回答似乎包含着歉意。

“我觉得,我是把那个席德·梅尔当做了另一个人,” 他说,“在类似这样的场合,我会偶尔遇到那个人。但是,我并不把自己当做那个人。”

他解释说,很久以前,“席德·梅尔”这个名字被添加到了游戏名称中。那并不是他的主意。不过,由于早期的游戏很成功,没有人想要改变这种命名方法。“这个名字被放到了一些我很骄傲的游戏中,这是很了不起的。但是,这从来不是目的。我从来没有这种想法,‘好吧,有一天我要把自己的名字放到一大堆游戏上,然后我就幸福了。’”

如今,他并不讨厌自己的名声。有时,人们会认出他,并且会说,他们是多么喜欢他的游戏。“他们过来说,‘我正和儿子、女儿玩这个游戏,我们玩的很开心。’ 我听到人们的有趣体验。这让我感觉到一种关联。我们分享着一些东西,分享着知识。尽管我们从未遇见过,但是,我们之间有一些共同点。”

用“席德·梅尔”命名游戏的想法来自 Bill Stealey。最初,两人创建了游戏公司 MicroProse,销售飞行模拟游戏。外向的 Stealey 负责营销,而席德·梅尔负责编程。后来,当公司开始制作策略游戏时,他们将其视为一种新尝试。Stealey 建议,游戏名字里加上“席德·梅尔”,有助于吸引公司现有的粉丝。第一款使用“席德·梅尔”的游戏是 1987 年的《席德·梅尔之海盗》。

1990 年,席德·梅尔开始制作一款模拟人类历史的新游戏《文明》。这款游戏的灵感来自 Avalon Hill 的同名桌面游戏。为此,MicroProse 还支付给 Avalon Hill 一笔授权费。由于《席德·梅尔之海盗》取得了成功,Stealy 决定,这款新游戏继续使用“席德·梅尔”的名字。在随后的《文明》系列游戏中,席德·梅尔并未担任首席设计师,不过,他一直参与游戏制作,而且,游戏名称中都添加上了他的名字。

在《文明》系列游戏中,玩家获得了一种创造人类文明的虚幻满足。那是一种虚荣心的尝试。“它是一次从真实生活的精彩逃脱,” 席德·梅尔说,“从某种程度上说,当你玩游戏时,你觉得,自己不仅仅是在玩游戏。你或许正在学习某些东西,能够更好地理解世界了。你不只是在游戏中浪费时间。发挥你的想象力是关键所在。如果我们引导你脱离真实生活,进入想象中的世界,那么,游戏才开始发挥自己的作用。你会觉得,自己身处游戏之中,而不仅仅是在玩游戏。我觉得,《文明》能够做到这一点,是因为它强迫你去思考各种东西,做出各种的决策。”

对于名字被这样使用,他是否感到后悔,或者感到压力呢?席德·梅尔说,他没有什么不快,不过,他真正感兴趣的是下一步做什么。“作为设计师,我们的角色应是淡入幕后,让你在游戏中表达自己的思想、策略和个性。我觉得,真正重要的是游戏本身,而不是游戏名称里的那个人名。”

图片来自 Polygon

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