龙珠z电光火石3键位(记忆里的龙珠改编游戏,那些关于热血以及青春的故事)
龙珠z电光火石3键位文章列表:
- 1、记忆里的龙珠改编游戏,那些关于热血以及青春的故事
- 2、电竞风云①|一次点击到手几十万元!电竞假赛缘何屡禁不止?
- 3、怼试:林肯飞行家VS宝马X5 70万级豪华SUV谁更强?
- 4、追逐戏是如何在电子游戏里发挥作用的?
- 5、240Hz电竞大雕来了!技嘉Aorus 15开箱赏析
记忆里的龙珠改编游戏,那些关于热血以及青春的故事
近日《龙珠 超》宣布新剧场动画正式标题为《龙珠超 超级英雄》,该剧场版将于2022年上映,据悉本作是漫画原作者鸟山明参与度最高的一部剧场版,鸟山明还表示会有"令人意外"的角色在本作中大放异彩 。
“龙珠”这个IP自1984年诞生以来,至今仍保持着超高的人气和讨论度,原作的战斗分镜被誉为漫画界教科书一般的存在,“天下第一武道会”更是引领了后续无数知名作品对于“武道会”模式再创作。相信很多朋友同笔者一样,将其视为难以忘怀的童年记忆。
虽然《龙珠超:布罗利》、《龙珠Z:复活的弗利萨》等新作同样保持了高质量的战斗作画,以及童话寓言般的热血情节,可如今众多时间线和空降强敌也着实让人头脑发热,看过一则笑谈说:“留给龙珠的发色不多了”,一定程度上反映了现今作品里设定繁杂和战斗力飘忽不定。笔者本想介绍一下悟空的各种超级赛亚人形态和能力排行,但官方出版的公式书尚有不明之处,想了想只好作罢。
作为玩家同时也是龙珠迷,其实我们不乏“双厨狂喜”的时刻。《龙珠》是全世界被改编为游戏次数最多的漫画,从而载入吉尼斯世界纪录。从幼年时期起那些改编游戏就是假日时光中不可或缺的一环,如今同样有《龙珠斗士Z》、《龙珠 超宇宙2》、《龙珠Z 卡卡罗特》等高质量作品现世。那么今天就让我们找回记忆里的“筋斗云”,聊聊那些印象深刻的龙珠游戏。
降临远古主机的开山鼻祖:《龙珠 大秘境》——SCV
(Super Cassette Vision游戏主机)
1986年龙珠改编游戏就已面世,发售于SCV游戏主机(Super Cassette Vision)的《龙珠 大秘境》是一款清版射击类游戏。作为“开山鼻祖”尽管画面谈不上精湛,但多种攻击手段,以及不同关卡的特殊游戏方式还是让人眼前一亮。
(游戏攻击手段主要分为近战的金箍棒以及远程的龟派气功;部分关卡会提供类似格斗游戏的横版对战玩法。)
以现今眼光审视本作并不算优秀,但不影响它开启了龙珠改编游戏的历史帷幕。而且在那个时代龙珠动漫中的人物,经由自己的操纵可以在电视上动起来,笔者相信已经给很多玩家带来了新颖刺激的游戏体验。
任天堂红白机与井喷的龙珠游戏
如果要选一台对自己影响最大的游戏主机,我相信很多朋友会下意识说出任天堂红白机(FC)的名字。传奇主机与龙珠IP的大热的时间线刚好重合,从而也促使众多改编作品井喷式地登陆FC平台。
(任天堂红白机)
1986年11月27日发售的《七龙珠 神龙之谜》是首部登陆FC平台的龙珠改编游戏。“IP大户”万代公司(Bandai)将其塑造成了一款包含角色扮演要素的动作游戏。
游戏中玩家将扮演小悟空踏上寻找龙珠的旅程,一路上不断结识新同伴,还原了原作部分剧情。尽管像素构成的小悟空并不精致,但本作优秀的游戏配乐、独特的隐藏关卡设计、以及上手易精通难的操作方式,都帮助其成为一代经典。
紧接着上述游戏登陆FC的龙珠游戏是两款卡牌类RPG,1988 年的《龙珠2:大魔王复活》与1989 年《龙珠3:悟空传》。
龙珠原作中鸟山明先生素质极高的战斗分镜和动作作画,如何才能在游戏中展现?这两部游戏给出了答案,将Gameplay的部分集合在“拳”、“踢”、“必”等卡牌上,角色会根据玩家选项用漫画式的画面进行战斗演出,这种表现手法新颖独特,让不少玩家至今记忆犹新。
(这两作的“漫画式”玩法十分独特,但战斗分镜距原作漫画还有一定差距。)
时间继续向前滚动,1990-92年间FC平台经典的龙珠RPG三部曲《龙珠Z:强袭!赛亚人》、《龙珠Z II 激神弗利萨!!》、《龙珠Z III 烈战人造人》相继问世,包括笔者在内的很多朋友接触龙珠改编游戏就是从此开始。
游戏中故事的时间线设定在悟空哥哥“拉蒂兹”来到地球之后,随后流畅讲述了悟空与贝吉塔、弗利萨、人造人等等劲敌的大战,超级赛亚人种族的历史、“战5渣”、“”“比克阵亡”、“第一次超级赛亚人变身”等等名场面一一展现,帮我们回忆起那些热血奔涌的瞬间。
(战五渣~~~)
游戏玩法与88、89年的两部龙珠游戏类似,依然在角色扮演玩法的基础上采用了卡牌系统,人物的移动和战斗都需要玩家选择相应卡牌。攻击力、防御力和移动力的数值设计并不复杂,合理安排就能将威力发挥至最大。值得一提的是三部曲呈现出逐渐完善的过程,到了第三部《龙珠Z III 烈战人造人》不仅加入了“超级赛亚人”系统,“必”卡牌代表的必杀技更是种类繁多,演出效果极佳。
尽管此系列发售了三部作品,但依然没能讲完《龙珠Z》赛亚人篇、那美克星(弗利萨)篇、人造人(沙鲁)篇的故事,第三部《龙珠Z III 烈战人造人》甚至有点文不对题,人造人并没有得到足够的出场篇幅。笔者当时十分期待的魔人布欧篇也没能继续制作产出,这一度是我最大的童年遗憾。
提到“龙珠改编”,格斗游戏当然不会缺席。1992年 FC平台发售的《龙珠Z:激斗天下第一武道会》搭配了独特的条码系统,需要搭配当时的条码机((データック)(DATACH))刷卡游玩,根据条码的不同,游戏也会形成不同的角色和道具。
(条码机((データック)(DATACH)))
本作质量在8位机机能的限制下已经算是上乘,既支持双打,也支持和电脑对战,收入了原作漫画中登场的20余名角色,可借助条码机及条码卡选取特殊角色,某种程度上满足了部分玩家的卡牌收集癖。
在其中你甚至还能找到部分养成要素(龙珠“宝可梦”???),某些特殊人物可以变身。当血量(HP)、人物等级(DP)等数值增加到一定量级,可以升级变化,也能领悟新的必杀技。尽管如此,“刷卡”多此一举的繁琐步骤还是有点蹭条码的“热度”的营销味儿。
(FC主机上奇奇怪怪的外设不计其数,有机会咱们单独聊聊)
手心里的龟派气功,掌机平台的龙珠游戏
传奇掌机GameBoy(GB)平台上不乏优秀的龙珠作品,1994年的《龙珠Z 悟空飞翔传》,以及1995年推出其续作《龙珠Z 悟空激斗传》至今仍是不少玩家怀念的对象。
这两部作品属于文字RPG类型 ,通过角色对话来推动剧情发展,战斗模式则是通过小地图展示敌我位置,借由文字选项来指挥战斗,攻击时插入漫画式的战斗图片,虽然画面质量谈不上精致,并且部分内容还需要配合文字脑补,但一定程度上同样展示了漫画般出色的战斗分镜。
Gameplay部分这两作同样出色,除了表现剧情的故事模式,还有主打对战的天下第一武道会模式、修行模式,丰富的玩法保证了龙珠粉丝不仅体验原作故事,还能帮助玩家找到类似动作游戏的操作乐趣。
随着掌机性能的进步,龙珠改编游戏同样愈发优质。2002年在 GBC平台(Game Boy的改进版,可以使用任天堂Game Boy游戏卡带及Game Boy Color专用彩色游戏卡带。)推出的《龙珠Z-超战士传说》在画面上已经相当能打。
本作依然是RPG类型,彼时《龙珠Z》动漫已经完结,游戏中故事贯穿了赛亚人篇、那美克星(弗利萨)篇、人造人(沙鲁)篇、魔人布欧篇,配合彩色的画面仿佛让玩家们回忆起当初看动画的感觉,可以说本作影响了后世不少龙珠改编游戏的制作重心,能做到还原动漫原作就不至于口碑崩坏。
游戏战斗方式属于回合制策略的范畴,每回合攻防转换,在互相交换卡片的同时攻击对手角色并使对手生命为零的玩家获胜。值得一提的是,游戏还支持使用通信电缆进行游戏,玩家可以通过满足游戏中的特定条件进行对战或交换卡牌,这种开黑体验提升了游戏寿命,增加了游戏乐趣,某种程度上也鞭策着笔者这种“独狼”分享的重要性。笑死~“老任”真的很关心我们的身心健康~!
GBA掌机的表现力进一步提升,神游推出的小神游版GBA也让中国玩家更便利得感受游戏的魅力。2004年登陆此平台的格斗游戏《龙珠Z:舞空斗剧》也借此东风飞入千家万户。
游戏中包含地面战和空中战,改善了此前龙珠格斗游戏对战模式相对扁平的劣势,动漫原作中极具魄力的必杀技在游戏中也得以重现。值得一提的是,本作依然包含剧情部分,其中极具创新地允许玩家选择反派角色体验故事,就像用全新视角重历龙珠一般。玩家不断战胜强敌,剧情也会开始相对独立,想体验弗利萨大王战胜悟空和贝吉塔的世界线?本作中这种愿望得以实现,即使用现今的眼光审视这也是相当有趣的设计。
战斗系统方面本作也不逊色,小队3V3模式对战中可以随时切换控制角色,打击标准虽然不像街霸等经典格斗游戏那样精准,但依然将角色平衡性以及打击手感调教的不错。在后世的《龙珠斗士Z》身上,也能看到这部分设计思路,优秀的设计无论何时都不会落伍。
聊到掌机,索尼PSP在无数朋友的游戏生涯里扮演着重要角色,在此平台龙珠改编游戏同样没有缺席。2006年推出的《龙珠Z:真武道会》,以及2007年发售的续作《龙珠Z:真武道会2》是笔者学生时代蒙在被窝里酣战时间最长的游戏。
《龙珠Z:真武道会》是PSP平台上发行的第一款龙珠作品,游戏首次采用了假想的剧情方式,玩家将会体验到完全不一样的龙珠剧情,可以看做独特的外传故事。战斗方面则延续了龙珠游戏系列一贯的风格,硬派而热血,再加上各种气槽及联机游戏等要素,整体保持了不错的可玩性。
续作在全3D化战斗上又有进步,卡通渲染风格让画面一直处于高水平,战斗中也罕有模糊不清的情况,场景则很好的再现了原著漫画的战斗名场面。一代颇受好评的爆气系统得以保留,并从中衍生出来3种新的必杀技,通过组合可以发展出更多的攻击方式。多种游戏模式也缓解了格斗游戏的练习疲劳感,增加了游戏趣味性。最令笔者难忘的关于特兰克斯的外传剧情(特厨狂喜!),抛开粉丝滤镜,游戏在PSP平台也属于质量上乘的佳作。
龙珠游戏新时代,不容错过的漫改精品
说了这么多经典游戏,登陆在Steam平台的游戏无需玩家再翻出古早的主机掌机,打开电脑就能体验。那么龙珠改编游戏的新时代表现是否合格呢?令人欣喜的是,近年的龙珠改编作品质量尽管称不上尽善尽美,但也足够让大部分粉丝们心满意足,在IGN评选的十大动漫改编游戏盘点中《龙珠 斗士Z》更是拔得头筹跻身榜首。
《龙珠斗士Z》
本作是一款相对纯粹的格斗游戏,由著名ARC System Works开发制作,画面表现力上可谓是诚意满满,流畅的动作设计、瞬身镜头以及释放技能时的大特写都不逊于动漫原作。
当然作为一款相对硬核的格斗游戏,Gameplay部分的操作感是重中之重,显然本作做的不错!采用3对3的团体战,玩家能钻研角色间的配合度,并思考深度的战术。按键方面,不管连招还是必杀技,所需要的操作都相对较少,做到了易于上手,难于精通。与此同时按键只是最基本的操作,实战对策、立回、目押、临场反应等等技巧依然需要长时间的投入练习。游戏里每个角色的机动性都很强,再加上独特的支援攻击、强制换人、防反、瞬移绕背等进阶技巧,格斗老手们拥有足够的可操作空间。
笔者并不精通格斗游戏,不管《街霸 V》还是最近的《罪恶装备:斗争》都远谈不上高手,但《龙珠斗士 Z》所呈现的气质还是让我从发售玩到了现在。难度上既不会力所不及,同时又时刻能感觉到自己的进步,可以说是最适合本人的FTG。相信亲自体验后,各位也一定会明白它为何长久以来保持良好口碑。
《龙珠Z:卡卡罗特》
本作是一款动作类角色扮演游戏(ARPG),笔者最初期望它的开放世界大地图能还原动漫中的广袤大陆和各个世界,实际体验过后发现制作组明智地没有盲目扩大地图。我们能够涉足的地区相对不大,但这并非缺点,坦诚的讲目前已经出现了些许要素同质化,如果真的把地图拉大恐怕情况更甚。
进程中我们可体验到悟空及其他Z战士的故事,笔者暴言一句这应该是我看过画质最精细的龙珠Z剧情,每一段动画CG都迫使着我疯狂截图,原著粉直接狂喜!尽管如此,部分剧情内容的删改让游戏显得后劲不足,尤其是魔人布欧篇很多左右人物性格的台词都没有出现,让人不禁表示遗憾。
除了史诗级的对战外,本作的RPG要素主要体现在与悟空、悟饭及贝吉塔等等角色探索新区域、钓鱼、用餐及训练,代入感方面还算不错。总的来说,哪怕只是以高画质重温原作剧情,《龙珠Z:卡卡罗特》已经值回票价,更何况它还拥有丰富的RPG玩法,各种小游戏以及精彩的对战系统同样乐趣十足,作为龙珠粉还能挑剔什么呢?
《龙珠:超宇宙2》
《龙珠:超宇宙2》是一款动作格斗游戏,并具备角色扮演和养成要素。在备受好评的前作基础上进一步增强了画面效果,让玩家能够更加沉浸于这个庞大而且细节又极其丰富的龙珠世界当中。我们作为时空巡逻员与Z战士们修正历史,同时重历原作剧情。这种体验像极了笔者幼时发现自己穿越至龙珠世界的美梦,游戏中全新的中心城市以及丰富的角色自定义功能,使得代入感充沛,体验绝妙。
本作今年秋季将推出“传说DLC包”第二弹,包括“吉连(全功率)”等众多新内容。
结语
记得不久前看到有人说:“龙珠”不过是坐享早期红利,赢在了“出生早”的起跑线上,若放到现在未必能成为知名作品。”对于此类观点笔者不能苟同,首先时代红利这一说法非常主观,而客观现实是龙珠切实影响了80、90甚至00后三代人。后世作品中充满了对龙珠系列的致敬和学习,《海贼王》的作者尾田荣一郎、《火影忍者》的作者岸本齐史、《一拳超人》的作者村田雄介等等不少伟大的漫画家更是表示深受鸟山明先生的启发。
(鸟山明老师)
我永远都不会忘记第一次看到悟空变身超级赛亚人的场面,那时比克为了保护悟空而牺牲,随后弗利萨又杀了小林。两人的死让悟空彻底愤怒,进而电气环绕超级赛亚人诞生。那一刻,我看到一个天真烂漫的男孩成长为担负责任的男人;那一刻,也是动漫史上最能体现“热血”二字的瞬间之一。
好了,今天就聊到这儿吧。毕竟龙珠是全世界改编游戏最多的漫画,介于篇幅本文无法全部提及。像GBA平台的《龙珠大冒险advance》、PS2平台的《龙珠Z:武道会123》、《龙珠Z:电光火石12》、基于半条命的“龙珠”MOD《龙珠CS》等等都是令人印象深刻的作品,如果遗漏了您的心头好记得在评论区留言,当然也可以分享一下您关于龙珠的故事。同时欢迎提出宝贵意见,您的支持是我们进步的最大动力~!
电竞风云①|一次点击到手几十万元!电竞假赛缘何屡禁不止?
去年11月7日凌晨,英雄联盟LPL赛区的战队EDG夺得全球总决赛冠军,尽管比赛结束已经深夜,但是依旧瞬间在线上线下掀起了一股电竞热潮。而在TI10(DOTA2国际邀请赛)决赛里,中国战队PSG.LGD输给Team Spirit之后的很长一段时间内,“为什么不BAN猛犸”这个词条都占据着热搜榜的前列……
市民街头cos英雄联盟角色,庆祝EDG夺冠 图据IC photo
早在2019年4月10日,国家体育总局发布的体育产业统计分类表中就明确显示,总局已将电子竞技划入到了职业体育竞赛表演活动中,成为了总局承认的第99个正式体育项目。电竞职业化的发展在近些年来持续推进,借助包括英雄联盟在内的多个游戏项目正式成为2022年杭州亚运会正式比赛项目的东风,整个游戏行业更是迎来了又一次跨越式发展的绝佳契机。
根据去年12月中旬中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,去年整个中国游戏市场的实际销售收入达到了2965.13亿元,同比增长了6.4%;游戏用户规模达到6.66亿人,同比增长0.22%;电竞市场实际销售收入达到1401.81亿元,用户规模达到4.89亿人。一系列数据都表明,从“兽人永不为奴”,到“全军出击”,中国的游戏产业历经数十年的发展,内含的电子竞技已经成为一个普遍关注的社会热点。
市民街头庆祝EDG夺冠 图据IC photo
作为一个“新生命”,电子竞技在年轻人的眼中是新时代下又一条上升通道被挖掘出来的典范,而对于知其然不知其所以然的更多人来说,电竞已经成为了“陌生怪物”,从互联网虚拟世界搅动着现实草木。诚然,在电竞意气萌发、方兴未艾之时,正确的引导是对包括所有年轻人在内的产业人群必不可少的要素,否则诸如涉嫌赌博参与假赛、混乱的私生活被频频爆料、退役选手在直播中的口无遮拦、粉丝乱花费打赏主播等乱象,将对整个行业带来不可挽回的损失。
针对目前电竞行业中存在的乱象,红星新闻记者将从多个碎片场景切入,通过“电竞风云系列报道”来盘点现象、指出问题、提出建议,希望借助更多元的视角,来共同推动整个电竞行业和游戏行业高质量发展。
4月18日,英雄联盟赛事官方发布公告,因涉及假赛等影响比赛公平性的不正当行为,纪律管理团队对协助假赛的前LDL选手刘一尘(ID:lilac)处以禁赛36个月处罚,对组织假赛的前LDL选手张世杰(ID:Ch1rry)处以终身禁赛处罚;同时,联盟纪律管理团队根据TES.C战队上报的队内选手涉嫌违规情况,对杨达(ID:Ylaht)等三名前TES.C战队选手处以终身禁赛处罚。一系列处罚再次让电竞陷入舆论漩涡,假赛这一职业电竞发展的绊脚石,依旧在赛场上屡见不鲜。
“低风险”高收益
年少选手难抵诱惑
电竞选手的操作都是电光火石间通过键盘和鼠标完成,操作要求的高精确度,选手稍有闪失,就会改变比赛走势,这为电竞假赛提供了空间。当电竞选手出现失误,粉丝和观众通常会认为是其因紧张影响操作,或实力不济而导致;电竞比赛高失误率和不确定性的特质,让它相较于其他职业体育赛事,选手假赛的成本和风险变得较低,这也是电竞假赛事件层出不穷的重要原因。
红星新闻记者就此现象采访了一位曾在多家俱乐部供职的张先生,他对假赛的话题讳莫如深,“其实不管是哪个游戏、哪个联盟,几乎大家谈到这个话题都会色变。”他表示,“不过现在想想,或许这也是助长假赛气焰的一个不好的地方。”
电竞比赛人气十足 图据IC photo
近几年电竞发展迅速,大量资本涌入职业赛场,选手“低风险”的假赛伴随着巨额的收益。2020年3月25日,LPL职业战队RW俱乐部发布公告,因其战队队员王湘(ID:weiyan)在赛季期间存在严重违纪及违规行为,即日起将其开除。从weiyan被曝光的聊天记录来看,对方表示选手在比赛中操纵大小龙的归属(一种影响比赛走势的游戏内资源),一场可以拿到10-30万人民币;如果能操纵比赛胜负,一场最多可以拿到近百万人民币。同年5月,世界赛亚军SN战队下路选手唐焕烽(ID:Huanfeng)在其直播中坦言,他听说在LPL打一场假赛能拿到10万人民币。一场假赛(或许只是一次简单的鼠标点击)即可收入数十万人民币,电竞假赛达到如此暴利实在令人瞠目结舌。
另一方面,相较于其他职业体育,电竞选手“吃青春饭”的特点尤为突出。极具天赋的选手往往在十四五岁就被职业战队签约培养,导致部分电竞选手心智尚不成熟。这也让很多年少选手缺乏足够理性的判断,难以抵抗动辄收益数十万的假赛诱惑。
低关注弱战绩当保护伞
末流战队成假赛重灾区
纵观职业电竞多次假赛事件,成绩末流战队似乎成为假赛“重灾区”。2022年4月5日,LPL职业战队LGD俱乐部收到关于队内选手陈波(ID:Jay)的相关举报,第一时间配合英雄联盟纪律管理团队调查。并在4月8日发布公告,因Jay存在影响比赛公平性的不正当行为,对其作出开除处理。回顾2022年LPL春季赛,LGD战队仅以3胜13负的战绩位列联赛倒数第一,全队低迷的表现也成为主力中单Jay假赛的“保护伞”。
此番并非LGD俱乐部首次对假赛选手进行处理——早在2019年LPL夏季赛,转投LGD的打野选手向人杰(ID:Condi)就被爆出涉及假赛的录音,与人协商博彩盘口,承诺假赛金额达到数十万元。LGD也随即在季中与其解约,失去主力打野的LGD最终跌至联盟末流,而Condi也因身陷假赛风波不久宣布退役。
除了较差的战绩,低关注度也是选手假赛的“保护伞”。2021年LPL春季赛,FPX战队官宣了打野选手周杨博(ID:BO)的加入,BO作为首发为FPX出战5场比赛全部取胜,帮助PFX战队状态急速攀升。BO一时间备受关注,全网都开始搜索这位“天才打野”,高关注度也随即导致他被挖历史,被网友爆出曾在LDL联赛打假赛。BO随后承认了自己的假赛行为,PFX第一时间也对其做出禁赛处理。
诸如此类的电竞假赛事件还有很多,前职业选手何驭龙(ID:705)、李浩(ID:Self)等都曾将战队较差的成绩和低关注度作为“保护伞”,进行与赛事有关的违规投注或影响比赛公平性的不正当行为,最后纷纷受到联盟罚款和禁赛的处罚。
“不好说哪里是重灾区,”前电竞从业者张先生表示,“但是一旦出现,就是可以影响到整个行业的重丑闻。”
缺乏统一标准
赛事监管须形成合力
随着电竞赛事及其相关行业的日益发展,其商业价值不断被放大,资本势必不愿意放弃这样一块蛋糕。大量针对电竞赛事的博彩在境外网站大行其道,逐渐成为各类电竞“假赛”频发的原因之一。
张先生以此前供职过的一家俱乐部举例表示,“俱乐部会有多重举措,来避免和假赛这样的事情沾边。从选手开始试训到加入队伍,每个节点、每年都会有培训和考核,不合格的(成员)停训重修直到考核通过;当然这个考核对于我们工作人员来说也是一样的。另外就是领队日常会跟选手多交流,避免他们跟一些来路不正的人接触,毕竟大家都还比较年轻,涉世未深。至于如果真的出问题了,那就是根据联盟的要求,走正常的程序来处理。”
电竞比赛人气十足 图据IC photo
防范电竞假赛,仅靠战队及选手的单方面行业自觉远远不够,需要整个联赛各环节与机构形成监管合力。以LPL为例,从向选手宣讲假赛风险及危害,到制定相关惩罚规则和行业规范,再到建立举报系统,随时触发调查流程。为打击电竞假赛,LPL从预防、调查、处罚三个维度形成了监管合力。
目前来看,电竞行业内部仍缺乏统一监管标准,各联赛对待假赛等影响比赛公平性的不正当行为,对待俱乐部、选手博彩投注等违规行为,处罚力度完全不同,导致联赛处罚很难对俱乐部和选手起到警示和惩治作用。因此,制定统一的电竞赛事监管标准将是打击电竞假赛的重要一步。
红星新闻记者 李博 裴晗 实习生 黄炯
编辑 欧鹏
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怼试:林肯飞行家VS宝马X5 70万级豪华SUV谁更强?
【太平洋汽车网 评测频道】豪华车市场从没有一家独大的先例,各个派系都渴望在该细分赛道多分一杯羹。德系阵营向来强手如云,奔驰、宝马、奥迪在高端市场都不乏极品车型;美系的林肯、凯迪拉克也能祭出佳作予以应战。德系擅长用严谨工艺和机械素质来塑造高端IP,而美系更倾向于利用极致奢华和考究用料来抗衡前者。德美的乘用车之争素来已久,也从未停歇。直到今天,在旗舰SUV市场,林肯和宝马也依然处在电光火石的激烈角逐中。像林肯飞行家与宝马X5都算是各自引以为豪的招牌车型,那么狭路相逢,谁又会拔得头筹呢?
栏目介绍
《怼试》是太平洋汽车网的一档评测栏目,该栏目以“角色扮演”的形式,通过两名编辑的“互怼”与“找茬”,围绕什么才是大型豪华SUV该有的表现,从两款车的外观、内饰设计/用料、空间、动力性能方面进行展开对比分析。本期《怼试》,笔者邀请了资深编辑瑞瀚和紫涛来“角色扮演”,看看他们怎样“互怼”。
外观对比
飞行家豪华端庄/X5科技运动
有一点在瑞瀚和紫涛眼里都达成了共识,即无论是飞行家还是宝马X5,两台车不管置于何处都能成为亮点。毕竟,放眼市面上一众豪华品牌中大型SUV,在硕大的身形及各家最新设计语言的加持下,每款车型都显得气势十足、潮流有型。在瑞瀚看来,林肯飞行家的整车设计相比同级对手更具韵味和想法,也明显有别于豪放的传统美式大尺寸SUV。而紫涛则认为新一代的宝马X5沿袭了X家族的设计语言,最显著的特征是标志性双肾形进气格栅尺寸变大,得益于M运动套件的加入,让新一代宝马X5的观感更为年轻、运动。
内饰对比
飞行家用料高级/X5更显科技
关于内饰,瑞瀚和紫涛各持己见,各有站边。在瑞瀚看来,飞行家内饰采用大量实木、金属以及真皮包裹,十分奢华,并没有因为国产化而偷工减料,钢琴烤漆、电子换挡机构,无一不展示着飞行家的高贵与典雅。
而紫涛觉得宝马X5也不乏亮点,中控略向驾驶员一侧倾斜,在强化清晰的驾驶视觉外,还能凸显出新BMWX5的运动取向。虽然30i被作为X5的入门版本,但是你并不会在内饰中找到什么减配的项目,xDrive 30i的内装标配璀璨水晶质感内饰组件,包括换挡杆、发动机启停按键、音量调节旋钮以及iDrive旋钮,在阳光的映衬下璀璨夺目。
飞行家12.8英寸悬浮式中控屏内置中国市场专属的SYNC 智能互联系统。用户可通过“林肯之道”车主APP进行绑定,实现车机端和手机端账户互通。车主还可通过手机端,对车辆进行远程控制,比如查看车况,并远程启动发动机等。还提供“智能手机钥匙”功能,可让车主告别实体车钥匙,使用手机便能轻松解锁车辆,开启行李厢,以及开启/关闭车窗。
在提高车内听觉体验的配置上,林肯飞行家配备了锐威的扬声器,数量达到了28个,并支持主动降噪功能。据了解,该音响系统还带有立体环绕音效,可以为车内带来更加逼真的听觉盛宴。
舒适性对比:飞行家完胜
瑞瀚认为,飞行家相信是这个级别座椅玩得最溜的SUV,30向电动调节、两侧腿托、臀部夹紧力度、腰部夹紧力度等多功能全方位座椅调节都配备上了,无论你是何种身材的人群,在飞行家身上总能找到你最舒服的坐姿。
驾驶对比
飞行家静若处子动若脱兔;宝马X5偏运动
飞行家全系标配搭载3.0L涡轮增压发动机,最大马力去到355PS,最大扭矩为553N·m,变速器为10AT。而70万价位能买到的仅是宝马X5的2.0T车型,最大马力为265PS,最大扭矩为400N·m,与之匹配的是ZF的8速自动变速箱。
虽然飞行家前段动力有点窜,但速度上来以后,整套动力总成就会褪去初段的躁动,变得成熟老道:浑厚有力的3.0T V6引擎的组合,在转速不超过2000rpm的前提下,已经能带动车辆畅快而有力地加速;而聪明的10AT变速箱,在变速箱升档时表现得平顺无比,换挡的顿挫感会让你几乎感觉不到。另一边宝马X5也丝毫不“怂”,随着油门推进,发动机舱里面的这具2.0T机器还是有能力为你源源不断输送厚实的力量,底气十足。
而在中后段急加速至120km/h时,飞行家的3.0T引擎将在迟疑半刻后“火力全开”,给到驾驶员澎湃的加速响应;而10AT变速箱也能迅速连降5个挡,将转速拉至4000rpm以上,再次结合时能令车辆取得最大加速度。坐在驾驶位上的你,也能感受到车尾在猛地一沉之后,车辆能像飞机起飞时一般,凭借源源不断的动力往前冲,而加速G力亦会将你紧压在座椅上不得动弹。
而此时的宝马X5受限于排量,前段加速那种“压不住”的冲劲开始褪去,此时再加速时心里预期的那种推背感似乎无法满足你。
当然了,极致的舒适性是飞行家的最大卖点,无论在何种速度、何种路况下巡航,飞行家尺寸巨大的底盘 相对不错的车身刚性,能提供四平八稳的车身姿态;而前段软糯,后段支撑力强的空气弹簧 自适应避震筒,能将来自路面上几乎所有的震动都过滤彻底。另一边宝马X5相比前者偏运动的悬挂设定相对偏硬,显然是为了提供更好的车身感,而非最大程度地吸收振动。因此,宝马X5在面对压沙井盖、矮减速带之类的小颠簸显得路感有些明显。
飞行家的转向手感柔软且细腻,虽然车头指向性略显模糊,但是绝对能让你感受到原汁原味的老派美式豪华。如果在高速上长途奔袭,这套转向系统竟会呈现越快越“稳”的反馈,彻底令驾驶员进入“舒适区”:开上几百公里后,你绝对不会认为这套转向体统的“存在感”有多强,而且不会出现任何疲劳感。宝马X5的转向手感明显更沉一些,阻尼感也充满浓浓的“德味”,它的转向助力在中低速行驶时的手感偏轻,但跑起来后对路感的保留更为明显。
NVH方面,飞行家对气动噪声的抑制、车体隔音及ANC系统的调校,均称得上“尽善尽美”:时速60km/h下噪音相比30km/h区别不甚明显,而60km/h后的噪声攀升更是十分的“犹豫”,连站台宝马X5的紫涛都忍不住称赞坐在飞行家车内最大的感受就是安静。
总结
在中大型豪华SUV市场,产品力突出的车型并不多,飞行家和宝马X5都算是首屈一指的佼佼者。不过严格来说,飞行家表现得会更加全面一些,或者说飞行家的亮点更贴近大众消费者的需求,飞行家能以日常使用过程中用户对舒适性、对豪华氛围的需求出发,围绕用户爽点来堆砌用料和配置;而宝马X5也固然不错,但显然对驾控爱好者和科技发烧友会更加合适。最后,无可争议的是,在价位接近的情况下,飞行家能给予消费者更多的极致豪华体验。因此明智的消费者在这两台车之间做出怎样的选择,相信他们内心会有答案。(图/文/摄:太平洋汽车网 黄增鉴)
追逐戏是如何在电子游戏里发挥作用的?
它可能是一种黔驴技穷的套路,也可以是一种无处可藏的刺激。
对于商业大片和动作冒险题材游戏来说,惊心动魄的追击场面是必不可少的桥段。主角时而以徒步、驾车、乘船等方式追击反派,时而被强大的敌人赶得满场飞奔,从夹缝中寻找生机,在强大的压力下寻找反败为胜的时机。
追击场面可以提升叙事节奏,承载各种奇观场面,输出强大的视听冲击力,它们历来都是影视剧编导和游戏制作人用来设置高潮场面的法宝。这场“你追我赶”的游戏,自古以来就包含着一系列的套路。
《谍影重重》系列包含有大量的追逐和反追逐场面
从动物本能到感官刺激
我们在孩提时代都玩过各种各样的追逐游戏,它们虽然拥有不同的名字,但核心规则均高度趋同:将一个小伙伴设置为追击者——名字就是我们熟悉的“鬼”“王”“警察”“木头人”,其余的参与者则四散奔逃开来,利用速度和地形来摆脱对手。作为对失败一方的惩罚,一旦被追击者触碰到身体,则逃跑者不得不在下一局游戏中扮演对方刚才的角色。
人类学家们认为,孩子在奔跑游戏中的快乐,源于我们的本能。对于原始人来说,追踪和逃脱是生存必备的两项技能。在外出觅食的过程中,我们的祖先们既是猎人,同时也是大型肉食性野生动物眼中的猎物,并且这两种互相矛盾的身份随时都会发生戏剧性,同时也是致命的转变。
表现人类狩猎群鹿的壁画
在现代文明社会,早已化作“万物灵长”的人类逐渐将对捕食者的恐惧和对猎物的征服欲,变成了儿童玩耍和竞技体育中的快乐。无论是“警察抓小偷”还是田径场上的赛跑,参与者均在“游戏”过程中同时具有追击者和逃脱者的双重身份,并且随着进程动态变化。
早在电子游戏的创世年代,设计师们就注意到了迎合这种本能快乐的重要性。1980年诞生的街机经典《吃豆人》,体现出了着明显的“追逐/反追逐”思路:控制小精灵吃掉藏在迷宫内所有的豆子,避免被幽灵抓住。当玩家吃到大力药丸之后,则可以化身掠食者,反过来吃掉幽灵。当深蓝色的幽灵闪动时,表示大力丸的效力即将消失,玩家的身份即将再次回归猎物,开启新一轮循环。
随着游戏的进程,大力药丸所提供的有效时间越来越短,“追”和“逃”的切换频率与游戏节奏也越来越快。
1999年问世的《极品飞车》第四部作品《闪电追踪》,彻底改变了竞速游戏的玩法。玩家不仅要追逐对手,还要摆脱警车的追击。在后续作品中,除了追击车辆的步步紧逼之外,重型SUV和直升机也会加入围追堵截的队伍中来,在刺耳的警笛和无线电中传来的调兵遣将声中,玩家们则被追得十指大动,被畅快地逮捕。
“闪电追踪”模式也被NFS系列的后续作品大力弘扬,成为了核心玩法之一
无论是冒险、动作还是赛车游戏,设置一段追击戏的第一步,都是给即将上演的流程制造一个强大的敌人,其具体规则大抵为以下四条:
1、追击者无法消灭,想上去海扁一通彻底解决问题——对不起,这是找死!
2、追击者速度不会明显慢于玩家,除了跑,根本没有别的招。
3、追击者有主动找到你的意识,躲猫猫的方法行不通。
4、追击者战斗力强大,留给被追击一方的容错率低,被碰一下,便是非死即残。
在具体实践上,游戏中的追击场面大体可以分为下面两种截然不同的思路——
这一切都是导演的安排——脚本跑酷式
即便是手机上早就烂大街的跑酷游戏,也知道为神庙逃亡者们接下来的夺路狂奔提供一个理由——这些游戏的开篇画面,通常都会对准一只破洞而出的妖魔鬼怪,然后再镜头一转,让玩家操作主角进行接下来的冒险。
在这种跑酷式的追击场面中,驱动玩家夺路狂奔的因素可以是逐渐在身后倒塌的洞穴,可以是尾随而至的岩浆、洪水等自然灾害,但无论是什么,这些设计师强行加入的脚本均是给接下来“不跑就死”的游戏规则设置一个符合逻辑的理由,对此我们其实根本就不用理会,直观跑就是了。
让人家不要命往前跑的理由已经给得够充分了……
脚本式的追击戏,优势自然在于制作起来十分省事——给玩家身后丢一只“疯狗”就够了。不过,这种套路玩多了以后,玩家很容易看出其中的猫腻——
在逃亡过程中,玩家知道只要控制角色不要跑错路,准确躲避沿途的障碍物,那么再大的威胁,最后都是有惊无险。再猛的火力,充其量只是下图这样的“人体描边”罢了。
而在追击某个目标的过程中,我们也逐渐明白了甭管怎么按加速键,其实在到达当前关卡终点前,自己是根本就不可能抓住对手的,对此只要保持目标出现在视野之中就好。正如《荣誉勋章:战士2》中的迪拜追车任务,设计师预先设置了逆向行驶、多车夹击、隧道拦截、沙尘暴等等大场面,还有数段剧情过场。如果让“键盘车神”们在第一时间就将疑犯车辆撞飞了,那么开发商就白忙活一场了。
在上述的追击流程中,目标在绝大多数时间内都会以“恰到好处”的速度,让玩家既保持视觉接触,同时又无法轻而易举地将其俘获。甚至有时玩家跟丢之后,他们还会原地等上一小会儿,体现出了深刻的“人文关怀”。只有等到任务结束处的“剧情杀”桥段出现之后,全程开挂的目标人物和车辆才会突然脑抽似的放慢速度,等待被我们一击毙命,完成自己的全部戏份。
你以为是靠自己的力量追上并且干掉了对手?这一切都是导演的安排
当然,事件脚本式的追击场面,并非都是粗制滥造或者是套路化的代名词。《神秘海域》每一部作品都将追击/逃脱场面作为中后期流程的压轴大戏,无论是2代的坦克和武装直升机,4代的轻型装甲车,玩家基本无法对其作出有效的反制,只能在其超强机动力和火力的压迫下夺路而逃,游戏的节奏也被完全带起。
虽说德雷克所面对的这些危险均为实体化的敌人,但由于玩家并没有行之有效的应对方法,只有在最后关头才能借助特定的武器,或者在“剧情杀”的帮助下摆脱对手,它们本质上依然是一种变相的脚本。在具体实施上,顽皮狗更多是将这些追击者作为控制游戏节奏的节拍器存在,并且巧妙的融入了剧情和核心游戏方式之中。
《神秘海域4》中的经典连环追击场面中,自始至终给予玩家强大压力的,就是上图中的这辆装甲车。它的突然出现,打破了市集中安宁祥和的气氛。撕碎一切的大口径子弹,使得此前依托掩体、步步为营式的战斗法则不再奏效,德雷克不得不在场景中上下翻飞,寻找逃生的道路。
在接下来的驾车逃离场面中,装甲车也并非是传统跑酷游戏中的那种只知道一路狂追的恶犬。它通过灵活的走位和凶横的火力,“引导”玩家按照设计师实现规划好的路线前进,看不到任何的脚本痕迹。
相对而言,《蝙蝠侠:阿卡姆城》中这种依靠HUD和空气墙来规划追击路线的玩法,很容易让玩家出戏
暂时摆脱装甲车之后,德雷克又要驱车追击敌人的押送车队。等主角在接下来的一场乱战中干掉大批敌人,坐上了前来救援的摩托车,以为可以放松片刻的时候,那辆狗皮膏药般的装甲车再度登场。接下来又是一轮惊心动魄的追击场面……直到最终威胁化为残骸之后,玩家此时才长出了一口气,不知不觉中已经汗流浃背。
任何脚本驱动型的逃脱场面,再强大的追击者最终都难逃“剧情杀”的魔咒
在这段近20分钟流程的火爆场面中,玩家经历了从“逃脱—追击—逃脱”的身份切换。适时出现的装甲车,就是关卡设计师用于控制游戏节奏的那只“看不见的手”,它不但改变着玩家的身份和玩法,而且也带来了一波未平一波又起的强烈节奏感。
整体看来,脚本驱动型的追击/逃离场面在制作上的可控性更高,便于游戏导演编排演出效果、调控玩家情绪,其缺陷也显而易见:受众很容易识破其中的套路,在二周目过程中完全无视强力追兵们的张牙舞抓,靠背板子的方法轻松找到在设计师在枪林弹雨中预留的安全路线。这种设计思路可以带给玩家血脉贲张的场面,但却很难创造出让人印象深刻的敌人——要实现后面这一点,我们接着往下聊。
挥之不去的梦魇——实体化的追击者
纵观动作冒险类游戏,那些以实体方式存在的追击者,其首要特点并非是一击必杀、刀枪不入和快如闪电的无敌属性。
《终结者2》中的液态机器人T-1000堪称是科幻电影中最为经典的追击者形象——没有之一
事实上,单从攻防能力上来看,它们的“人格”和游戏主角完全平等——至少不会长着Boss一样的块头,一出手就是电光火石的大招。以至于这些挥之不去的梦魇第一次出场的时候,经常被不明所以的玩家们误认为是一个高级杂兵。
正如《死亡空间》系列的经典怪物——再生怪(俗称“春哥”)的初次登场,此时早已熟悉游戏战斗机制的玩家毫不费力的用等离子切割枪将其大卸八块,然后准备安心搜刮物资。岂不知早已化作一滩碎肉的怪物很快再生残缺的部分,而且无论往哪里跑,它都会步步紧逼。除了再次将其肢解,使用减速技能将其暂时冻住以外,我们没有任何应对的方法。伴随着满场的尖叫声和越来越少的弹药量,玩家的情绪逐渐被拖入崩溃的边缘……
实体型追击者真正的设计思路往往不在于直观的战斗力,而是上述打破玩家预期和既有认知的能力。即便是一些早已耳熟能详的角色,在具备这两个特性之后,也能让我们陷入抓狂,以至于听到它们的脚步声,也会立刻魂不附体。
是的,可能你已经猜到接下来笔者要说谁了——
不好意思贴错图了~~
作为《生化危机》系列最具代表性的强敌,暴君的特性不但早就被我们掌握,而且早就被开发出了各种调戏打法。当它在2代重制版中再次登场之后,不少自带迷之自信的玩家们抬手一枪便打掉了它的帽子,然后漫不经心地躲进原作中的所谓“安全屋”(非存盘点),却不想这货推门就进来了。走投无路的我们只能跑入连丧尸都进不来的警局一楼门厅,结果“咚咚咚”的大皮鞋声一样尾随而至……
弹药紧张、皮糙肉厚、脚步感人、挨一老拳就要喝一瓶“哇哈哈”——这些其实都不是暴君最可怕的地方,它之所以产生了“劝退”式的压迫感,本质在于对玩家预期的颠覆。
对于新玩家来说,过完了游戏前期的苦日子,懂得了“能躲则躲”“打腿不打头“等等生存奥义之后,游戏中期的弹药量逐渐充裕,背包里的武器也越来越猛。再按部就班的发展下去,很快就会变成“打怪 捡垃圾”的网游玩法,重蹈5、6两代的覆辙。于是设计师便不怀好意地投入了暴君这一大杀器,它的到来迫使玩家主动提速。原先必须用慢节奏来应对的普通丧尸和”舔舔“,同“不跑就死”的暴君的通力配合,在打破即有规则的同时,也将游戏重新拉回到紧张刺激之中。
2代重制版中的暴君充分发挥了自身作为一个实体,而不是只作用于特定场景的脚本的优势。它不再像原作的Mr X和3代的追爷那样只在固定路线上出现,而是随时随地都有可能对玩家带来威胁,而且越看不到它的时候,我们往往会越紧张。因为只要弄出了大动静,这位在警局中四处搜索的狠角色都会循声而至,然后将你撕成碎片。强大的压迫感,让我们在接下来的流程中连大气都不敢出一口。
当然,那种全程只会给玩家输出高压,却不给释放方法的追击者,最终往往只会让人产生厌烦感。对此,《生化危机2》重制版也给出了解决之道:地图大量采用了厢庭式设计,给予了玩家迂回的空间。闪光弹和麦林枪、榴弹发射器这样的重武器虽然杀不死追击者,但却可以打出硬直,暂时放缓它的脚步。玩家在这场猫鼠游戏中通过不断的接触和脱离来维持兴奋感,充分享受和强力敌人缠斗的乐趣。
结语
作为一项古老的游戏,“你追我跑”体现着人类最原始的快乐。相对根本不用为主人公担忧的影视作品,拥有互动性优势的电子游戏在追击场面的设计上拥有得天独厚的优势。期待在未来的作品里,有更多的追击者将我们撵得鸡飞狗跳,让我们在无处可藏的紧张刺激中畅快地被杀。
240Hz电竞大雕来了!技嘉Aorus 15开箱赏析
对于电竞游戏本来说,有几项标准是玩家们尤其在乎的,首先当然是最基本的硬件性能,更新、支持更多技术的机型会更受欢迎,然后是屏幕表现,对于胜负往往在电光火石之间的电子竞技来说,高速响应、色彩准确的屏幕就是为玩家争取这毫厘之间的利器,当然更重要的还有包括散热在内的长时间使用舒适性,毕竟大多数玩家一玩就在一个多小时甚至更久,视、听、触等感官体验也必须要足够好,才不会影响游戏发挥。而今天我们将为大家带来的这款技嘉Aorus 15,就是基于最新硬软件设计的高端电竞集大成之作,关于它的详细测试我们正在紧张制作当中,就先用一组图赏来为大家预先揭示它到底强在何处吧。
Aorus 15采用了15.6英寸窄边框设计,体重2.4kg,所以它不算是一款非常追求轻薄设计的电竞本,当然这也就减缓了内部设计的压力,同时也更有余地来增强电竞体验的细节设计。比如它就采用了英特尔最新标准电压处理器和最高NVIDIA RTX 2070独显,基础款也会搭载最新的NVIDIA GTX系列独显……这个组合已经可以打遍电竞游戏没有对手了。
在此基础上,Auros 15高配版还提供了来自夏普的240Hz刷新率全高清IGZO面板屏,这是电竞游戏本第一次用上240Hz刷新率屏,以Auros 15的硬件配置来看,目前绝大多数电竞游戏在实用型画面设置下都可以充分发挥这块240Hz屏的优势。而且即便是基础配置版也是标配全高清144Hz IPS面板,所以它最核心的电竞特性走在了行业的最前面。
Aorus 15的外形设计也充分体现了“大雕”品牌的一贯特点,铝合金顶盖上采用了Aorus发光LOGO和两条战斗机机翼灯带,质感和视觉效果都相当不错。
技嘉可以说也是电竞圈里比较有名的灯厂之一,Aorus 15不仅采用了RGB背光键盘,电源键也有背光设计。而且从初上手的体验来看,它的按键手感上手适应期很短,再加上没有做一些特殊按键来打乱布局,所以打上几局就能完全适应,盲操放招没有问题。
Aorus 15的底部可以看到非常大的进气开窗,事实上该机总计有4个出风口和5个进风口,所以它可以在相对不高的满负荷噪音下,实现较为优秀的散热表现,当然,这方面的详细测试大家可以期待一下我们随后的深度体验文章!
关于技嘉Aorus 15的看点还有很多,特别是在细节用料设计上达到了顶级电竞本的新高度,从体验上来说除了屏幕尺寸之外,很多方面都已经无比接近于桌面级产品,对于希望电竞PC可以随身携带的玩家来说,Aorus 15可以说是目前最值得期待的高端电竞新品之一,关于该机的详细测试预计将于下周推出,敬请期待,大家对这款新品有什么想法也可以在留言区与我们分享哦~