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魔兽世界保护我(2月怀旧服大事件回顾:魔兽TBC外挂惹恼暴雪,数万玩家面临封号?)

导读 魔兽世界保护我文章列表:1、2月怀旧服大事件回顾:魔兽TBC外挂惹恼暴雪,数万玩家面临封号?2、魔兽世界怀旧服:竞速向防骑的一些理解分享3、魔兽出款手游就能跟上潮流?4、魔兽最惨

魔兽世界保护我文章列表:

魔兽世界保护我(2月怀旧服大事件回顾:魔兽TBC外挂惹恼暴雪,数万玩家面临封号?)

2月怀旧服大事件回顾:魔兽TBC外挂惹恼暴雪,数万玩家面临封号?

【17173专稿,转载请注明出处】

作为春节过后的第一个“工作月”,各大游戏的怀旧服都在2月份搞出了一波大新闻,有进行大版本更新,也有对外挂脚本重拳出击,准备严查玩家竞速成绩的。今天,就让我们一起回顾下过去一个月的怀旧服大事件!

《剑网3》怀旧服花朝节庆典上线,首曝小橙武玩法

在2月份的最后一天,《剑网3》怀旧服更新了庆贺春季到来的花朝节庆典小版本,并开放怀旧服首批小橙器,助力玩家在闯荡江湖之际,能够收获一件不断成长、进化的神兵利器。

在2月28日版本更新过后,所有满级玩家均可前往25人英雄难度的荻花宫后山,根据指示找到“哈达迪”完成一系列任务之后,寻觅“失落的武器”与“血煞石”即可免费获得2把小橙武。

同时,伴随着花朝节的开放,玩家还能前往主城活动区、万花落星湖、七秀青萝岛等地图,结伴踏春完成相关任务,解锁花朝节刺猬跟宠、背部挂件、腰部挂件等奖励。

当然,不论是提升小橙武的品阶,还是获取花朝节限定外观道具,都需要玩家投入大量的时间与精力,根据数据大神的测算,想要将小橙武的品阶提升到满级,至少需要花费一个赛季的时间,做完每天的日常任务,大家可千万保护好自己的“肝”。

《永恒之塔》韩服怀旧服更新2.2版本,任务经验大幅提升

《永恒之塔》韩服怀旧服在2月中旬进行2.2版本内容的更新,除了主线剧情与副本玩法获得了提升外,这次更新还针对《永恒之塔》的角色养成效率进行了大刀阔斧式的改动。

玩家从任务内获取的经验值将会大幅增加,部分需要组队完成的任务也变更为单人任务,就连最经典的副本“黑暗的普埃塔”都被下调了难度,让玩家能够更容易地达成S级评分。

综合来说,《永恒之塔》韩服怀旧服的这波改动,让怀旧服失去了挑战性,使得玩家能在低强度的练级情况下,快速追赶上第一梯队,挑战更高难度的团本。

不知道面对怀旧服不再怀旧的改动前瞻,国服又会进行怎样的应对,究竟是为了满足新玩家的开荒需求,强行降低游戏玩法的难度,还是尽量以保持老玩家原汁原味的硬核体验为主呢?

国服科技猎登顶WCL竞速榜,暴雪明确表态AHK为外挂

在2月中旬的时候,一种名为AHK(Autohotkey)技能宏插件,突然风靡了《魔兽世界》TBC国服怀旧服。

由于该插件能够读取游戏环境的变化,操控玩家在团本中自动走位躲技能,并打出超极限的输出循环,这就使得部分国服的竞速团队利用AHK的科技加成,配合上P3猎人的极限输出循环称霸WL竞速榜一至九名。

在国服科技猎屠榜WCL竞速排名之后,大量欧美服务器的玩家向暴雪发出了抗议,并将AHK指责为外挂程序,希望暴雪可以封禁那些不用动手操作就能打出极限输出的玩家。而在WCL管理者与暴雪相关人员进行沟通之后,AHK插件最终被判定为外挂程序,那些凭借此外挂称霸竞速榜的团队记录也将会被删除。

这也意味着,所有使用过AHK插件的玩家都将会面对来自暴雪一方的审查与惩罚,保守估计国服至少会有一万余名玩家会被牵扯进这次的“AHK外挂门”之中,至于他们的账号会不会被查封,就取决于暴雪在秋后算账一事上的态度了,总之,大家在还是尽量少用一些来路不明的插件。

《失落的方舟》Steam版上线,在线人数突破153万

著名的MMORPG网游《失落的方舟》在2月12日开启了Steam版本,也是玩家俗称的欧美服务器,由于该版本需要从T1套装开始一路升级,直至追赶到韩服现版本的进度,所以,在短时间内Steam版本的《失落的方舟》也可以被视为是该作的怀旧服。

基于完善的搬砖系统、出色的动作打击感,以及Steam平台的强大号召力,《失落的方舟》在线人数峰值曾一度飙升至153万。但大量玩家的涌入也给游戏的生态环境,带来了很多问题,尤其是某些使用汉化补丁进行游玩的玩家,反手被亚马逊以使用非法插件的名义,给予了永封的制裁。

在这些被封号的玩家中,就有大家熟悉的大主播PDD,他在直播间游玩《失落的方舟》Steam版本时,就直接遭遇了永封套餐,失去了他氪金3万多的极品账号。这件事气得嫖老师要口吐骚话,扬言要把亚马逊给买下来,再让他们恢复他的账号。

《经典怀旧·新天龙八部》星空外观甜蜜上线,情侣上线免费领礼包

《经典怀旧·新天龙八部》在情人节前后进行小版本的更新,主要用于上线限时花榜,更新超梦幻的仲夏夜之梦主题外观,并给予游戏内情侣玩家情意绵绵礼包、乐章玫瑰等道具,让更多人可以通过游戏邂逅另一半。

同时,在2月末,《经典怀旧·新天龙八部》也上线了大理种花、 一年之计在于春等踏青主题的活动,并优化好友聊天功能,降低了珍兽所需的繁殖时间,为大家在游戏内的社交提供了便利。

从目前的优化内容与更新频率来看,《经典怀旧·新天龙八部》或将在近期进行大版本的玩法内容变革,大家可以期待一下。

《剑网1:归来》大版本更新,首届电竞赛事开启!

《剑网1:归来》在2月中旬就进行了“乱战九州谷”的大版本更新,还推出了游戏内的首届全民电竞赛事“乱战九州谷”,鼓励全体玩家组队参与线上跨服比赛的比拼,争夺“问鼎·九州”的特效称号与全新坐骑“赤瞳天麟虎”

同时,该版本也是《剑网1:归来》首度在《剑网1》玩法基础之上,结合目前手游流行的“吃鸡”元素,搞出的武侠吃鸡电竞对决。

从这个版本的更新内容来看,我们不难发现《剑网1:归来》在后续更新方面,将不会严照搬《剑网1》过去的版本内容进行更新,或许会加入更多更符合玩家需求的创新玩法。

好了,以上就是各大游戏怀旧服在2月的更新动向了,我们可以看出当下人气颇高的怀旧服都在尝试走出一条新路,不再拘泥于“为了怀旧而怀旧”了,也不知道在未来,这些怀旧服还能搞出哪些大新闻!

魔兽世界怀旧服:竞速向防骑的一些理解分享

作者:NGA-落子无悔吾往矣

写在前面

大家好,我是来自布鲁听香水榭公会的防骑-海棠如初。从最开始抗拒防骑,到现在每周使用防骑,经历了一段比较忐忑的路程。有过自我怀疑,但大多数时间还是认为可以为团队带来收益的。

我个人游戏时间大概是一周一天左右,精力有限、操作不足,所以,需要说明的是,本帖不是教学贴、不是冲分贴、不适用于5H和平稳farm团,也许仅仅适用于正在打竞速或者尝试打竞速的朋友。

目前,团队成绩是:MH 37’ ,BT71'(各种实验翻车局);Wcl个人数据忽略,肯定不是前几,相对比较差。

我认为的竞速防骑,是在确保仇恨满足的情况下,尽量提高生存能力,提高团队整体容错;而不是在满足基础生存的情况下,去提高自己的法伤秀数据。。可能有不对的地方,但我觉得原则是这样的,当然,怎么调配生存和仇恨,是一个长期、经常变化的过程。

如果想看数据分析、装备BIS推荐,本论坛有太多帖子比本贴更有意义。

天赋和配装

隔壁有个帖子写的一句话特别好,防骑是一个玩“配装”和“天赋”的职业,简单的几个技能,与合适的配装与天赋相比,不值一提。

先说天赋,我目前用的是43/18,强化虔诚、满清算、0炙热。

解释下天赋选择:

1.强化虔诚:目前团队选择的是,圣洁奶骑,所以防骑自身无需点出来圣洁光环;那么对于虔诚和惩戒光环的选择,我们选择了3T1奶德上荆棘术来代替惩戒光环,因此,虔诚光环变成了最优解;

2.清算:我自认为是一个非常好的仇恨技能,特别是当前正义圣印作为主要的仇恨技能之一。保持较高的正义圣印覆盖率 清算,会显著提高TPS。这条不仅适用于单体BOSS,在群啦小怪借助血条插件、仇恨插件,触发清算后,可快速对某些仇恨不足的小怪提升仇恨。

3.0炙热:我目前的理解是,触发炙热不代表着这个天赋有收益,而是同等状态下,治疗不借助这个天赋是否可以抬起来血量;

4.移速:计划是吃赞扎药剂的,那么在吃阿尔萨斯的前提下,这个天赋就至关重要了。

当然,天赋选择千变万化,重点是要符合团队整体风格。比如,我们常年使用戒律牧,团队戒律牧的外号就是“炙热压制者”。

再说配装,这个,也许,真的没啥好推荐的,每个人拥有的装备均有不同。

说整体吧,我目前常规有4套配装:

1.常规的MH小怪装备,高格挡值 双被动饰品(老克头 卡牌),最大化减少操作,提高效率(老年人操作不过来...);

2.需要免碾的BOSS配装,配一定的主动饰品 法术命中,提高后期TPS;这套配装应该是最常用的装备;

3.无需免碾的BOSS配装,最大化提升法伤 血量,同时配合法术命中,特指:MH5号、BT2号;

4.伊利丹配装,因为我们伊利丹是选择熊拉双火,所以只需要保证自己免剪 高血量 高TPS即可。

5.如果你们选择血魔传送出本,那么需要额外针对血魔配装,带传送项链 免碾 高法术命中,这个还是蛮不舒服的。

顺便提一句宝石和FM,结合上面说的,我现在配装基本是基于5T6为核心进行搭配,头部FM选择了法强 命中FM,石头选择是5H掉落的法术命中 耐力宝石;胸部是两个紫色(法、耐) 一个橙色(法、法命)出奖励,其余基本都是15耐。对于法术命中这个东西,我认为还是很有必要的,以阿克蒙德举例,在近战组嗜血爆发的时候,你连续3-4个技能屏幕跳抵抗,那个感觉。。可太难受了,只能捏着保护随时给出去。。会影响你很多心态和操作的。

对于MH来说,小怪配装适用于大部分小怪,在BOSS来的时候,切换对应的BOSS配装。但在小怪前后场跑动的时候,比如石像鬼波次,可换高法伤装去聚怪群中读一次神圣愤怒,爽歪歪~~~

总而言之,装备配装千变万化,重点是,根据不同的BOSS、场景,选择不同的套路。

可能没用的一些细节

1.手速快的话,在触发T5职业饰品后换成主动爆发或灰舌.....这个真的特别有效果;

2.打小怪的时候,一定别发呆,能多锤一下是一下。。我看过很多log,包括我自己,丢了很多正义圣印平砍,真的很蠢;

3.对于MH来说,把握好距离运用好神圣愤怒,会让别人对你刮目相看;

4.同样对于MH,怎么聚怪是一门特别大的学问。特别是要把怪“舒服”的聚到AOE范围。。在聚怪的过程中,尽量不要把背露给强普攻怪,尽量减少聚怪的移动距离,会导致已释放的AOE伤害失去效果;这个可能用文字表达不出来,需要团队长期的配合磨练;

5.对于竞速团队来说,特别是对于MH,每两拨之间的衔接脱战时间,一定一定不要浪费,喝水、喝水、喝水,顺便开神盾、正义圣印、献祭油,然后再根据怪物选择飞盘、神圣愤怒或者脸接...我前几周困难预估不足,导致只能放神盾去回蓝,血线电梯频率会比较高;如果忘记了开神盾,建议第一个gcd还是奉献,然后补神盾...如果在夸张点,可以打完审判 驱邪后再补...

6.少用飞盘开怪,特别是BT需要等怪的波次,真的很影响速度和聚怪;

7.合理使用献祭油,一定是提前开的;

8.我目前选择的药剂是强效奥法 阿尔萨斯,我认为这是目前防骑对团队提升最大的组合 如果操作过来,再BOSS触发阿尔萨斯之后,可以点掉吃合剂,然后下一波次再换回来 ;

9.我认为,竞速应该是发挥每个角色的作用,对于目前只带2T的主流打法,应该充分发挥熊/猫的DPS价值,提高击杀速度。

副本的一些具体打法

因为副本流程太长,简单顺着说一些比较重要的点,算是自我的一次复习:

一、MH

我目前根据团队击杀时间,是选择每波小怪的3波次为轴开翅膀,比如1号前的3波次、1号;2号前的3波次、2号地狱火出来以后(我们选择的是防骑双拉,熊输出);3号的3波次,BOSS第一时间开(避免自律,为4-1聚怪准备);4号的3波次等。

再说具体到BOSS:

1号:没啥特别说的,强吃死亡凋零,回蓝,在读条期间,不开神盾,选择神圣愤怒、愤怒之锤等;

2号:这个BOSS看不同的战术选择,还是有一定压力的,如果选择防骑双拉,那么要规定好地狱火释放位置,一定不要被击晕,留一个驱邪给地狱火;要安排好误导;

3号:我们选择的是防骑主T,但也要注意蓝量,适当的选择恶魔符文;

4号:因为这个BOSS没碾压 沉默,熊是最优解,那么处理好恶魔即可。建议选择高压装备,减少治疗压力;

5号:这个BOSS无需免碾,那么最大化血量 TPS即可。。这个BOSS真一点拉怪难度没有,就常规循环 驱邪就行了。。唯一要注意的,就是别踩火,治疗被恐惧的时候交梦魇、圣疗等,然后捏好保护给要OT的人。。

二、BT

这个副本整体感觉没啥说的,就是干好自己应该干的事情即可。我感觉最重要的一点,要和自己的熊T形成默契,或者语音交流,在自己低蓝量的时候,要让熊多抗一会,自己努力回蓝和留好技能CD,特别是血魔前以及主母前;

1号:打就完了,破盾后交个梦魇最多了,破盾之后补回蓝审判;反而是1号前面的将军波次 大水需要额外注意,建议穿高压装;

2号:这个BOSS没碾压,做好主仇恨;这个比较强调治疗,熊当副T的时候,就算躲闪,建议还是继续保持治疗和关注的,否则近战会很难受;P2的时候,在前面几次凝时无需浪费蓝量,直到最后一次开爆发抢回前2仇恨;记得补回蓝审判;

3号:阿卡玛没啥好说的,和奶骑分配好回蓝审判;

4号:血魔也是,这个BOSS仇恨压力是相对大的,建议吃一下幽灵之地的亡灵药;

5号:血沸,这个需要和熊商量好,如果脸不好 击飞来的早之类的,让熊适当的让仇恨,让自己尽量多抗,然后方便P2清debuff;

6号:三脸,按常规路数打就行,我目前是所有爆发留P3,拉着往门口带;

7号:主母当好沙包,放好种子、喷火器、黑铁姑娘....如果奶骑起手打不了回蓝审判,这里就要打回蓝了;

8号:F4目前打法还是主拉盗贼,可能下一步回归到双拉盗贼 MS或者惩戒骑 ms,这个BOSS的打法还没定形,还是有很多探索可能的;

9号:伊利丹注意无脑免碾就好了,记得补回蓝审判。

写在最后

竞速是一个小众游戏,不具备代表性,也没有什么实际“意义”,能做的,无非是和队友一起做到更好。与其看一些虚无缥缈的Wcl数据,不如感恩治疗队友的强大以及DPS的强力。

在这里,特别要感谢自己的治疗队友,防骑是一个特别吃队友的职业,没有好的、适配的治疗,再好的操作、装备,都没法打出来。我认为,我们的治疗团队是优秀的,从SSC打近战配置0死亡到现在一直坚持使用戒律,相对来说是有较好的化学反应的。当然,讨论与改进,是一直在持续的。

魔兽出款手游就能跟上潮流?

自军团入侵前夕以来,浩浩荡荡的《魔兽世界》玩家涌入了艾泽拉斯星球,单看军团入侵的地点来看,目力所能及的地方都是来自个服务器的玩家。看到这个情景,很多老玩家肯定会热泪盈眶,纷纷发出感慨,《魔兽世界》的又一春来临了。

确实军团入侵前夕大量的玩家纷纷体验,军团的再次入侵。跟随卡德加阻挡燃烧军团的怒火,衣柜系统、神器系统、橙装系统无不吊足了玩家们胃口。很多玩家都赶在了第一批省委7.0版本的满级玩家。虽说月卡的推行也使一部分玩家望而却步,确实没能阻挡玩家们的热情。

时至今日,已过去一年的时间。7.0军团入侵前夕的《魔兽世界》人口普查有270万活跃玩家,但是到现在为止。活跃人口减少到120万人之少。暴雪在中国区的损失应该可以以亿为单位来计算了,应该暴雪也没想到过有这种结局。

神器系统在推出之前就应该想到,副本掉落的装备减少,把武器替换成了神器圣物。按我们常人的思维来想,我们游戏角色身上装备上一把拉风的武器好看,还是装备上一个品质较高的神器圣物好看。不用多想,拉风的武器幻化确实能在中立城区大幅度提高我们的B格,相应的神器圣物只能默默地在幕后付出。两者相比之下,拉风的武器确实更能吸引玩家花更多的时间去获得。

再来看神器系统中的神器知识等级,有多少《魔兽世界》的忠实老玩家奋战在保护艾泽拉斯的第一线,月月肝到爆,每本必打。每日的世界任务必清,带有神奇能量的任务必做。每次辛辛苦升到较高的神器知识等级之后,暴雪一个补丁忠实玩家跟休闲玩家的差距就会被一刀砍掉。这一刀说轻不轻说重不重,但是我们细想,这会伤了多少玩家们的心。一个伤害累累的老玩家,各种插件监控着各种BOSS技能,却被邪DK一句“我都快打睡着了”给斩杀。确实这个版本的邪DK输出很高,但是再看那些又是插件又是拉怪躲技能的玩家们跟邪DK 的DPS做对比,真心无语。

也许是这个快餐时代使得《魔兽世界》不管从副本还是任务都偏向于麦当劳式的节奏,玩玩就走的心态确实让很多玩家们心生寒意。再看现在的《英雄联盟》也在慢慢的走向下坡路,现在只能看谁更快餐。《王者荣耀》的崛起确实验证了这一说法,手游的极大便利性完败《英雄联盟》。但是现在再看《王者荣耀》似乎也有点走下坡路的意思,不论是玩家的粘性还是玩家游戏时间,都可以看出MOBA类的对战游戏也在流失众多的玩家。

但是暴雪曾想过,若结合现在的快餐式游戏,出款经典的手游有何不可?

魔兽最惨的孩子!被天灾军团变成食尸鬼,才过了几个儿童节就死了

大家好,这里是不定期更新的正经游史,我是正经小弟。

T:你还会回来吗?A:会的,我会保护你们。——提米&阿尔萨斯

正值“六一·儿童节”,各位老玩家或许已经悄然忘记了这个节日,大概在盘算着下一个情人节、下一个生日或许也还能有一些纪念意义。可是,对于在《魔兽世界》中永远长不大的孩子们,儿童节就代表着暴风城中无尽的糖果和气球,奥格瑞玛城中地精们贩卖的冰激凌。

泰瑞纳斯·米奈希尔眼中永远的孩子阿尔萨斯,和玩家眼中永远的孩子提米来说,儿童节,似乎真的是那么遥不可及,却又那么的触手可得,至少,曾经是如此。下面,就请跟随小弟的脚步,一起再去回忆那个王子仍是王子时,所遇到的小提米吧。

短暂却又痛苦的一生

对于许多五六岁的孩子来说,这个年纪正是走街串巷撒泼欢野的年纪。若干年前在War3里见到的小提米,也是这样一个天真无邪的孩子。他有一头短短的黄发,瘦竹竿般短小的身材看起来似乎有些营养不良,深陷的眼睛与笑着像哭的大脸也并不会太让人喜欢。可是,作为人类的王子,眷顾同情人民的王子,阿尔萨斯,在小镇上,遇到了一位丢失了孩子的母亲,这位母亲,就是提米的妈妈。

提米的妈妈告诉阿尔萨斯,她的孩子被豺狼人抓走了。她热切而又焦急地恳求阿尔萨斯王子救回她的孩子。阿尔萨斯同情这位妈妈,其实救出提米不过是举手之劳,也是可做可不做的任务。但是阿尔萨斯仍然救回了提米。在救回提米后,提米在游戏中说出了第一句也是最后一句台词,他天真的问着王子:“你还会回来吗?”阿尔萨斯王子回答他说:“会的,我会保护你们。”

可是,战争是无情的,命运也是乐于捉弄于人的。当阿尔萨斯与吉安娜在调查瘟疫灾难时,他们重新回到了小提米所在的村庄。村庄被熊熊烈火燃烧着,村民们大多不知所踪,一个关着食尸鬼的牢笼中,赫然只有变成了食尸鬼的提米,瞪着空洞的双眼,喉头发出“喝、喝、喝”的叫声。

比起希尔瓦娜斯,提米的命运更为悲惨,希尔瓦娜斯至少还能主宰自己的意志,而提米只能沦为亡灵大军的傀儡,时不时还要被脚男们暴打。

在War3战役克尔苏加德那一节中,有一只装在笼子里的食尸鬼,它不会攻击人,只会胆怯地四处躲避,当鼠标放在它身上时,会变成黄色的非主动攻击模式。这是WAR3中唯一一只不会主动攻击人的食尸鬼。也许暴雪当年实在没有多余的资金,以一部专门的动画来描述阿尔萨斯与食尸鬼提米的重逢,但那一幕悲剧是很容易想像的,阿尔萨斯曾经答应过提米要将人质带回家的。

已经成为食尸鬼的Timmy↑↑↑

提米,不再是孩子的提米

无情的命运似乎乐于捉弄凡人。当变为巫妖王的阿尔萨斯率领军队屠杀人类难民营时,在一个小树丛中,有一个机械生物,他叫提米,他在傻呵呵的笑着,并送给了阿尔萨斯两个冰冻幽魂。

多年以后,在魔兽世界的副本斯坦索姆中,提米不再是我们熟悉的提米,他变为了“悲惨的提米”,成为了一只食尸鬼将领精英怪。或许你在其他什么地方,还会捡到一把“提米的玩具枪”。

提米,你的王子在哪里?

或许,阿尔萨斯王子最大的愿望,便是人民安定,富足安康。他是一位最具责任心的王子,他也是一位正义爆棚的王子,他更是一位最希望人民安好的王子。当他遇到了提米,他会不吝自己珍贵的时间,放下一切去拯救提米。

或许,没有了天灾军团的入侵,王子也不会堕落,提米也会渐渐长大,成为农民,商人,或是王国的战士。只是这一切的一切,都只剩下了或许。历史没有太多或许,王子早已变为巫妖王,被我们击杀,提米也永远地成为了悲惨的提米,游荡在斯坦索姆废墟的尘埃中。只愿天堂没有天灾军团,也愿天堂的阿尔萨斯仍然爱民如子,小提米幸福安康,可以去暴风城领走自己的一份糖果。

说理 | 游戏作品著作权法保护新动向-评我的世界案

2022年11月30日,广东省高级人民法院就“《我的世界》诉《迷你世界》著作权及不正当竞争案”((2021)粤民终 1035 号,简称“本案”或“《我的世界》案”)发布二审判决书,撤销一审法院判决,被告《迷你世界》制作方须赔偿原告《我的世界》权利人经济损失及合理开支共计5000万元,这一金额与原告在二审上诉中主张的金额一致,也即法院最终全额支持了原告诉请,本案也是近年来著作权法领域内判赔金额很高的案例之一。

本案二审法院在认定涉案作品构成类电作品的前提下,推翻了一审判决,认定被告游戏《迷你世界》与权利人游戏《我的世界》并不构成实质性相似,因而不构成著作权侵权,但仍认定被告行为有悖于诚信原则和商业道德,扰乱游戏市场竞争秩序,损害权利人合法权益,构成反不正当竞争法第二条规定的不正当竞争行为。

该案作为游戏著作权领域的重要案件,引发诸多讨论。本文尝试从游戏的特点出发,结合与游戏相关的典型案例和本案,探析游戏作品的著作权法保护规则。

一、电子游戏的类型和组成

根据游戏玩法规则不同,电子游戏可大致区分为角色扮演游戏(Role-playing Games,简称“RPG”)、动作游戏(ACTion Games,简称“ACT”)、冒险/解谜游戏(Adventure Game,简称“AVG”)、即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,简称“RTS”)、竞速游戏(FPS)、格斗游戏(FTG)、射击游戏(STG)、模拟沙盒游戏等,其中近年来热度较高的游戏为RPG。

RPG是指游戏玩家在游戏中扮演特定角色,以按照游戏规则在现实或虚拟世界中完成一系列行为或者活动。角色扮演游戏从最早期的线下桌面角色扮演游戏(Table-top Role-playing Game,简称“TRPG”)逐步发展至基于电子平台的回合制角色扮演游戏(特点是敌我战斗场景按回合展开,例如《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》前两部等)、动作角色扮演游戏“ARPG”(特点是敌我战斗场景即时同步进行,例如《大天使之剑》《赛尔达传说》等)以及大型多人在线角色扮演游戏“MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-playing Games)”(特点是多玩家在同一平台进行交互完成游戏剧情,例如《地下城与勇士》《魔兽世界》等)。而游戏玩家耳熟能详的《王者荣耀》、《英雄联盟》、《刀塔2》以及《绝地求生》则属于多人在线战斗竞技场游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,简称“MOBA”),侧重操作竞技而非故事剧情。

从游戏玩家的感知角度出发,各种类型角色扮演游戏均具有画面、角色、规则以及剧情四方面的基本要素,玩家正是在终端屏幕显示出的游戏画面上,使用游戏角色,按照游戏规则指示的行动指南执行具体操作,主动或被动推动游戏剧情发展直至剧情结束。

1.在游戏画面方面,主要包括场景画面、操作画面以及过场动画(Computer Graphics,简称“CG”)等。场景画面是指玩家视角中的固有场景,通过计算机编程创作虚拟空间并在其上绘制、渲染出各种意象,例如地图、山川河流、树木草地、花鸟鱼虫、房屋建筑、家具陈设等,在不同的场景画面还可以设置特定的背景音乐。操作画面是指可供玩家自主操作的场景画面,例如道具选择、人物切换、战斗操作界面等。过场动画是指玩家触发特定情节后自动播放的一段分镜头动画,在承接剧情的同时让玩家能够有更为直观深入的游戏体验,以帮助增强游戏的体验代入感,例如在战斗开始前的剧情铺垫动画等。

2.在游戏角色方面,主要包括玩家操作角色(“主角”)、NPC以及怪物角色等。玩家操作角色一般为游戏主角,玩家通过终端屏幕以第一视角或第三视角操控主角与其他角色进行互动,第一视角将主角视角填满屏幕,玩家视角即主角视角,增强沉浸的游戏体验和真实的视觉冲击,第三视角中可以看到主角形象,玩家视角为“上帝视角”可以自由观察主角,视野更为自由开阔,强调环境氛围。NPC(Non-Player Character)是指不受玩家操控的非玩家角色,与主角进行对话、交易、战斗等互动。怪物角色通常称为“BOSS”,主角通过与怪物角色进行战斗获取经验值和道具。主角、NPC和怪物角色通常均具有特定的外观(形象、声音、服饰、装备等)和技能特效。

3.在游戏规则方面,主要包括角色养成、道具升级、战斗模式以及充值奖励等。角色养成规则是指玩家通过击败怪物、完成任务、开启宝箱等方式获取经验值,提升主角等级、命卡、技能、符文、好感度等属性,获取更高的伤害数值。道具升级规则是指通过上述方式获取道具升级基础材料,用以提升道具的等级。战斗模式是指主角与NPC或怪物进行战斗时采用的攻击顺序、动作技能、元素反应、伤害计算、成败判定等规则。抽卡规则是玩家通过充值付费获取游戏内货币,进而兑换或抽取具有稀缺性的角色、皮肤或道具,并可由此获得更高的伤害值或更丰富的游戏体验。游戏规则的核心是数值规则,无论是经验数值、道具爆率、伤害数值还是抽卡概率,都需要综合考虑各个系统各项规则的基础数值及提升比例,保持平滑的角色道具成长性和战斗难度,持续吸引玩家游玩和充值兴趣,维持游戏收益。

4.在游戏剧情方面,主要包括世界观搭建、故事情节以及剧情表达等。角色扮演游戏通常会在虚拟空间中搭建一个有别于现实世界的世界观,作为游戏背景设定,设定世界基本构成元素,如神祗、国家、种族、经济、职业、编年史等,并框定各基本元素的基本运行规则,如神祗冲突、国家关系、种族差异、经济规律、职业特点、历史记录等。故事情节是基于世界观设定在一段时间内发生的人物故事,包括故事主题、故事背景(时间、地点、原因)、故事缘由(问题、冲突、矛盾)、悬念安排、解决条件、剧情转折、故事结果、结果转换、支线剧情等。剧情需要通过文字、音乐、图片等方式表达出来,在游戏中通常利用角色交互、NPC讲述、旁白说明、书籍信件等进行表达。

二、电子游戏受著作权法保护的相关规定

著作权法保护具有独创性的作品,更具体而言,保护作品中具有独创性的表达(《著作权法》第三条规定“本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果”)。独创性是指独立创作且具有创作性,具有创作性的作品要求体现作者对不同创作要素的个性化选择与安排,具有一定的创作高度。具有独创性的表达要求作者创作出能够被充分描述的结构。

在角色扮演游戏的著作权保护方面,通常认为游戏画面、游戏角色、剧情表达属于独创性表达,但对于游戏规则、搭建的世界观以及故事情节是否为独创性表达,则存在较多争议。

著作权法规定了八种作品类型并兜底规定了“其他智力成果”(《著作权法》第三条规定“(一)文字作品;(二)口述作品;(三)音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;(四)美术、建筑作品;(五)摄影作品;(六)视听作品;(七)工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;(八)计算机软件;(九)符合作品特征的其他智力成果”)。

2020年著作权法修正将2010年著作权法中的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”。对于角色扮演游戏整体游戏画面及其元素构成何种类型的作品,也存在较多争议。

广东省高级人民法院《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》区分游戏元素构成作品的审查、游戏画面构成作品的审查、游戏连续动态画面构成作品的审查,游戏元素可构成文字作品、美术作品、音乐作品或者以类似摄制电影的方法创作的作品,静态游戏画面可构成美术作品,连续动态画面可构成以类似摄制电影的方法创作的作品,游戏连续动态画面可构成以类似摄制电影的方法创作的作品。

中国版权协会网络游戏版权工作委员会与上海交通大学知识产权与竞争法研究院联合发布的《网络游戏知识产权保护白皮书》,认为网络游戏运行所产生的连续动态画面符合“独创性”要求,可作为类电影作品加以保护,建议将现行法对于电影和类电影作品的规定整合为视听作品,明确网络游戏整体属于视听作品。

三、游戏受著作权法保护的司法裁判观点

在全国各地不同阶段的司法裁判案例中,也对游戏整体画面的作品性质和游戏元素的作品性质这两个问题呈现出不同的裁判观点:

由上可知,现有判决多将游戏作品整体作为类电作品予以保护,在此种情形下,不再对游戏的组成元素进行重复保护。

四、《我的世界》案中对游戏玩法规则的保护新动向

在广东省高级人民法院最新裁判的“《我的世界》诉《迷你世界》著作权及不正当竞争案”中,虽然本案涉及的游戏类型属于模拟现实世界的“生存-建造”沙盒类游戏(Sandbox Games),与角色扮演游戏相比给予玩家更多的创造空间,但二审法院还是从游戏表现形式、创造性、固定性等不同角度再次重申了这一观点,同时法院还进行了更为细致的区分,只有“游戏整体画面”才可认定为类电作品,“绝不意味着非画面内容亦可随之不加区分地获得著作权保护”。

1. 法院从不同的角度认可游戏整体画面构成类电作品。

游戏整体画面是指游戏运行后形成的全部游戏画面的整体,类电作品(视听作品)的表达手段为“有伴音或者无伴音的画面”,即“一系列视听画面”。

- 游戏整体画面符合类电作品的表现形式。游戏整体画面由“动态场景画面”和“静态操作界面”两种画面形态组成,两者并非毫无关联而是高度融合,共同组成游戏视听画面表达。至于游戏整体画面是否符合“一系列视听画面组成”的要件,关键在于画面之间是否具有一定程度的关联性或逻辑关系,给人以“连续、动态”的感觉。这意味着满足该条件的游戏整体画面不能只有静态操作界面,而应至少形成若干实质性差异的画面,比如通过不同场景的不断切换或者同一场景的视角转变、移动等方式产生画面上的连续变化、衔接和串联。

本文认为,法院的上述说理,确实从动态画面和静态画面准确把握了游戏作品的特点,也说明了要满足“一系列视听画面”的表现形式,至少需要形成具有实质性差异的画面。但难点还在于,“动态场景画面”和“静态操作界面”在不同的游戏类型下,需要满足何种比例,仍难以明确,例如角色扮演游戏自然具有更为丰富的“动态场景画面”,而几乎没有“静态操作界面”,因为只要有操作,角色就会在场景中移动或执行动作,就会产生动态画面;而卡牌类游戏则几乎均为“静态操作界面”,而无“动态场景画面”,玩家仅在静态的桌面上操作卡牌即可,并没有场景的变换。由此,在不同的游戏类型下,对于“一系列视听画面”的判断就可能会得出截然相反的结论。

- 游戏整体画面符合类电作品的独创性要求。视听作品的智力创造性主要体现在视听画面中素材的选择、编排、融合以及视听画面之间的衔接与串联,即画面的拍摄制作、画面衔接、声画配合(如有)是视听作品独创性判断的关键要点。法院对游戏作品和电影作品制作过程进行了如下类比。

游戏作品

电影作品

游戏策划:负责对游戏虚拟世界的整体规划,包括对玩法规则、数值体系、故事情节等游戏内容的具体设计。

电影的编剧、导演。

游戏美工:按照策划文案对场景地图、建筑构件、角色形象、动画特效等美术素材进行设计,还包括设计用户交互(操作)界面,这一过程实际上是将游戏内容可视化。

电影道化服:电影拍摄前的布景、灯光、化妆、服装、道具等。

游戏编程:按照游戏策划对各部分游戏内容的结构安排、逻辑关系等要求,编写可被计算机识别执行的代码,预设游戏用户每一次操作指令可以调用的游戏素材,并组合以游戏画面的形式呈现给游戏用户。

电影的拍摄与后期制作。

游戏配音:选取或创作音乐、声效等素材,伴随画面形成综合视听表达。

电影的配乐、配音。

游戏情节:并非类电作品的构成要件,不影响类电作品认定。

纪录片就无明确的故事情节。

本文认为,法院的上述说理,形象地从“类电作品”的来源“电影作品”的特点入手,说明了游戏作品类似于电影作品的制作过程,以说明游戏作品具有不低于电影作品的创造性。但正如本文前文所述,游戏一般具有画面、角色、规则以及剧情四方面的基本要素,规则由策划拟定,角色由美工绘制,画面由编程实现(或固定),而剧情或游戏情节也应是游戏的组成部分,在认定类电作品时具有特殊的意义。电影作品或类电作品均会通过场景变换表达故事情节,即使是忠实纪录现实的纪录片,也会通过镜头语言讲述事情或事物的表现和经过,只不过存在情节多少、是否丰富的差别。与之类似,游戏作品也具有情节,无论是讲述一个故事,或是操纵角色完成一次交互,都会由此触发情节,构成游玩游戏的主体内容,只不过角色扮演游戏的故事性较强,而卡牌类或射击类游戏的情节较弱。

- 涉案游戏整体画面实质符合类电作品的“固定性”要求。对于游戏画面而言,其实际上是游戏软件程序的运行结果——游戏软件程序运行时,根据开发者预设算法(代码化指令序列、参数等)和玩家操作指令,经过计算机CPU(中央处理器)和 GPU(图形处理器)一系列快速复杂的运算,临时调取各类视听素材(文字、图像、声音、动画等)形成游戏画面,并衔接和串联形成连续动态画面。在这一过程中,游戏的所有视听素材、程序代码均以数据信息形式事先固定在存储介质上,这与电影以数据信息形式固定在数字化介质上并无本质差异。“固定”不能仅限于画面本身的固定,还可包括形成画面所需的视听素材和调取、整合这些素材的算法参数等数据信息的固定。只要随时可以利用技术手段临时呈现连续动态画面,无论画面本身是否预先形成并固定,都不影响作品的表达内容和表现形式,也不影响受众的观赏体验。

本文认为,法院的上述说理,将类电作品的固定要求延展到了游戏领域的渲染技术。不过,法院认为无论画面是否预先形成,只要能够临时呈现连续动态画面,就构成数据信息的固定,从而构成游戏作品的固定,这可能偏离了著作权法可复制性的要求。著作权法规定作品应具有可复制性,可复制性是指具有可固定性基础上的复制,即作品需要在有形物质载体上再现,且该行为应当使作品被相对稳定和持久地固定在有形物质载体之上,并需要产生新的复制件。如同“镜中画”一般,临时呈现的画面并未被相对稳定的固定在有形物质载体上,难以被再现,也就不能满足可复制性的要求。不过需要说明的是,对于可复制性的理解,确实需要站在受众的角度,以外在表达能否为受众所感知为标准,正如法院在最后一句说理中认定画面固定性的判断以“不影响作品的表达内容和表现形式,也不影响受众的观赏体验”作为标准。

- 游戏整体画面的“交互性”不影响将其归入类电作品范畴。游戏画面确实会因玩家不同操作过程呈现不同变化,具有一定不确定性,但这并不意味着游戏画面完全随机、无穷无尽——在游戏开发者预设了游戏所有视听素材及程序代码的情况下,游戏画面与玩家的一系列操作指令形成稳定的映射关系,即游戏画面就是各种预设素材及代码转化成视听表达的集合,其内容范围在整体上仍有一定边界,具有相对稳定性。只不过游戏玩法自由度越高,玩家在画面形成过程中参与贡献度越高,则游戏开发者就越难以准确预测所有画面结果。此时,用户生成内容(UGC) 的著作权恐怕不能断然认定由游戏开发者所独享。但即使如此,玩家操作形成的游戏画面属于对游戏开发者创作内容的演绎作品,这只涉及著作权归属问题,而不影响对游戏画面本身构成视听作品的判断。

本文认为,法院的上述说理,认为交互性仅会影响作品的归属问题,而不影响作品的判断。而对于类似于“我的世界”此种沙盒类游戏,即使被认定为构成类电作品,也可能因为玩家操作形成演绎作品,不同玩家的操作形成了一系列的演绎作品。在本案中,被告或许可以以此作为理由主张原告并非此类游戏作品的著作权人,不具有起诉资格。

法院最终认定,虽然从整体化保护游戏的实用主义角度出发,可将游戏整体画面认定为类电作品,但也理应基于类电作品(视听作品)相应的侵权比对方法进行后续评判,绝不意味着非画面内容亦可随之不加区分地获得著作权保护。

2. 法院认为游戏玩法规则等非画面内容并不能作为“视听作品”获得著作权法保护。

- 著作权法保护的不是游戏玩法规则本身,而是对游戏玩法规则的具体表达,可表现为游戏元素及其组合设计中具有独创性的表达部分。游戏中存在不同繁简程度和表现形式的一系列玩法规则,除了简单、基础、抽象的规则,多条、多组规则还可编排成体系化的整体玩法规则。一些简单、基础、抽象的玩法规则,或者某类型游戏通用、必要的玩法要素设计,或者直接来源于现实世界的经验规律总结的规则设计,本身属于思想层面、与思想难以剥离的要素或是缺乏独创性的表达,不受著作权法保护。但在大多数情况下,游戏玩法规则从整体到细部存在较大的创作空间,若这种设计足够具体细致,尤其是形成被充分描述的体系架构,则有可能构成具有独创性的表达,可受著作权法保护。

- 游戏玩法规则与游戏视听画面不同,若简单、笼统地将画面表达与非画面内容合二为一,实则将性质不同的独创性表达在同一作品的范畴内予以等同替换,超出了游戏画面著作权的保护范围。游戏玩法规则能被视听画面具体表达,并不意味着其当然涵盖于游戏画面著作权的保护范围。即使对于游戏玩法规则范畴内已经形成独创性表达的那一部分内容,如其构成作品,也可能与游戏画面作为视听作品的独创性表达有所不同,两者属于不同性质的客体,不可混为一谈。

- 不能以游戏元素的相似性直接推定游戏视听画面构成实质性相似。游戏开发者按照相同的玩法规则来设计游戏资源/元素时,可以形成不同的表达。

- 应着眼于游戏视听表达来判断游戏整体画面是否实质性相似。

法院最终认定,两款游戏整体画面不构成实质性相似。

总结法院的裁判理由可知,两款游戏最为接近的部分是非游戏画面的游戏规则,虽然也能够被视听画面具体表达,但与画面仍属于不同的性质,不能享受等同于画面的保护程度,在此核心对比部分不构成近似的情况下,其他的游戏元素具体表达亦存在差异,故不构成相似。

对此,法院还特别说明了不将游戏玩法规则作为著作权法保护客体的逻辑。将游戏整体画面认定为类电作品是对游戏提供整体保护的“权宜之计”,但若试图一并通过游戏画面著作权来保护玩法规则,则难免“鞭长莫及”。游戏玩法规则作为一种智力成果,在一定条件下具有在法律上保护的价值,但并非只能在著作权法视野下寻求保护路径。我国著作权法在作品类型、权利边界、侵权比对等方面设定了体系化的基本规范,视听作品只能在自身逻辑运行框架内发挥调节功能,不能指望由其“包打一切”。若任意将内容要素替代画面表达进行比对,系以视听作品之名,行其他作品之实,可能破坏司法裁判的逻辑自洽性,实不可取。

五、结论

如前所述,著作权法对游戏作品的保护经历了从“其他作品”到“类电作品”到“视听作品”的漫长过程,在此过程中,法院在不同的案例中均尝试将具体游戏类型与法律规定的作品类型适配起来,但仍存在游戏中不同元素,特别是游戏规则,采用何种标准予以保护的争议。

在“《我的世界》诉《迷你世界》著作权及不正当竞争案”中,法院明确游戏整体画面作为类电作品予以保护已是“权宜之计”,再将游戏规则玩法也纳入其中,则显然超出了类电作品保护的范围。这一观点有助于定纷止争,但也将此问题留给标准更不清晰、解释更为灵活的反不正当竞争法予以解决,可能在一定程度上增加了游戏作品权利人维权的难度。

《我的世界》案判决书原文请点击文末“阅读原文”。

THE END

题图作者:Nina Rivas

授权来源:www.unsplash.com

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