偷袭珍珠港游戏(曾经风靡网吧的荣誉勋章,为何最后败给了战地和使命召唤?)
偷袭珍珠港游戏文章列表:
- 1、曾经风靡网吧的荣誉勋章,为何最后败给了战地和使命召唤?
- 2、明知道美国惹不起,日本为什么还要偷袭了珍珠港?
- 3、日军照搬演习偷袭成功;尼米兹为何用玩拼字游戏的魔术师
- 4、燃爆了!决战中途岛仿佛在看一场真正的太平洋大海战
- 5、全面二战设计进度
曾经风靡网吧的荣誉勋章,为何最后败给了战地和使命召唤?
文/艾渴echo
隐约记得那是个闷热到让人火大的下午,又一轮被路人爆杀后的我终于决定:退出老哥主持的CS1.5局域网,在接下来的一个多小时里自己找些乐子。
当时的我可是进局域网房间都需要老哥帮忙的萌新,平时又怂的一比,生怕错点了什么奇怪的东西把电脑“玩坏了”;但那天不知为何,我竟鬼使神差地学着老哥的样子双击打开了一个暗绿的图标,一通操作后居然成功地走进了二战战场,空降敌后,孤胆突围,消灭德军,炸毁火炮,之后……
之后我老哥回了老家,我自己太怂也就彻底告别了网吧,渐渐把那些场景忘得差不多了;再之后我有了自己的电脑,便兴冲冲地前往“电脑城”去整几个十块钱三张的“正版游戏”,于是我心中的“荣誉勋章”也就正式变成了《荣誉勋章:神兵天降》的模样。
当然这都是后话了,当时的我其实根本分不清那时候体验的是《荣誉勋章:联合突袭》或者它的某一部资料,或是其他二战游戏,只是单纯觉得这游戏和自己熟悉的CS太不一样了,还挺有意思的;而在体验过这系列大多数PC端作品后,如今我也可以理直气壮地证明当年自己并不是在毫无见识地胡说八道,因为和其他主流第一人称射击游戏相比,荣誉勋章系列确实有些不一样。
无畏英雄的传奇
可能和老哥们的印象有些出入,荣誉勋章系列首作并不是后来成为网吧标配之一的《荣誉勋章:联合突袭》,而是诞生于1999年的《荣誉勋章》。这是一款由斯皮尔伯格牵头梦工厂制作,由美国艺电负责发行的一款二战题材第一人称射击游戏,为索尼PC量身定制也只登陆了当时的PS1平台,因此我想当年和我一样家境贫寒的老哥没接触过、甚至压根没听过这部作品那简直再正常不过了。
在继续回忆前我觉得有必要声明一下,之前提到的制作组就是在影视圈如雷贯耳的梦工厂和那个大名鼎鼎的史蒂芬斯皮尔伯格。相传差不多是在1997年,大导演看到儿子用N64运行《007黄金眼》后大受震撼,认为这将交互性融入到电影里的新玩意有更好的代入感,日后一定大有可为;又恰逢此时大导演正在指导电影《拯救大兵瑞恩》,于是他理所应当地拿出了“二战背景的《007黄金眼》”的游戏方案,轻松说服了梦工厂成立自己的游戏部门,这才有了后来恰好引领了二战游戏潮流的《荣誉勋章》。
由此我们不难看出,这样的作品可能本就是没什么桎梏的“大师玩票”之作,也确实直接请来了Dale Dye这样重量级人物担任游戏的军事顾问,更是不计成本到了能在那个时代就给敌人的模型安排上超过250个多边形,可能唯一的问题在于,作为一部二战游戏,这部《荣誉勋章》的故事流程似乎过于“007”了。
在这部《荣耀勋章》中,玩家扮演的乃是虚构的美国战略情报局(OSS)特工吉米·帕特森,深入敌后,以一敌百,摧毁上至V2火箭下至U型潜艇在内的几乎所有纳粹黑科技,还能全身而退,顺便把盟友的飞行员和被盗的艺术品也带回来……
嗯,真是俗不可耐,但如此粗暴的个人英雄传奇还真是当年好莱坞的主流审美,反正足以说服彼时各大游戏主流媒体把《荣耀勋章》给吹爆了;而与此同时,游戏本身也早早跻身白金殿堂为梦工厂带了笔意外之财,足以说服财大气粗的梦工厂再玩一票,于2000年为玩家们带来了PS游戏《荣誉勋章:地下抵抗》。
顾名思义,这一次我们将化身法国地下抵抗组织成员Manon进行一系列的抵抗活动,在被OSS招募后更是辗转北非和欧洲一次次挫败纳粹的惊天阴谋,最终以解放者的身份回到了巴黎,成功为自己的弟弟雅克复仇……
似乎又是部个人英雄史诗,但又不完全是,毕竟这次女主Manon有着明确的现实原型Hélène Deschamps Adams,游戏故事在传奇性上不得不有所收敛;同时由于主创人员这次希望通过游戏表达女性在战争中更细腻更复杂的思绪,游戏节奏也不再像前作那样爽快直接,其整体体验更引人深思,却也似乎破坏了不少玩家和媒体的兴致,最终遗憾地成为了系列作品中口碑最为两极分化的一部。
无所谓,大不了不玩了呗~反正梦工厂的主业从来都不是游戏,那就把IP交给一直合作的EA好了;只是彼时的EA对“游戏的艺术表达”完全不感兴趣,于是他们在2002年推出的《荣誉勋章:联合突击》终于上了PC,并且以游骑兵上尉兼OSS特工麦克·鲍威尔为主角,继续跨越德法边境完成渗透和破坏工作;
而也是在《联合突击》发布的同一年,PS2,NGC和XBOX游戏《荣誉勋章:前线》也在展现了气势磅礴的诺曼底登陆后重启了吉米·帕特森的OSS传奇,却因游戏难度、存档点不合理等细枝末节的问题,最终未能延续这名特工当年的传奇口碑。可能这些问题真的已经严重影响到了游戏体验,也可能只是大家在后来《战地》和《使命召唤》的连番轰炸下,变得对二战欧洲战场愈发挑剔了。无论如何,EA都需要在保证系列游戏质量的同时做出些许改变,而作为这改变的衍生品,荣誉勋章系列的OSS时代也终于悄声无息地落下了帷幕。
战士的战场史诗
尽管个人认为《荣誉勋章》的下一阶段始于更富有争议的《旭日东升》,但严格说来,该系列作品的“平民化”尝试应该始于《联合突击》的两部资料片《先头部队》和《突出重围》:前者聚焦于101空降师501团的空降兵杰克·巴内斯,以他的视角展现了诺曼底空降、突出部队战役和会师柏林等激动人心的大场面;后者则追随第二集团军士兵约翰·贝克的足迹,翻越“卡塞林山口”,空降西西里岛,攻破“古斯塔夫防线”一路杀进罗马。
我们不难发现,两部大受好评的资料片依然着眼于二战欧洲战场的那些故事,只不过得益于游戏硬件机能的高速发展,它们可以不再拘泥于小家子气的特种作战,而是以更具观赏性的方式为我们呈现战争本身的宏大壮美,也彻底征服了当时的玩家和评论界罢了。
然而,尽管EA相当明智地让“偷袭珍珠港”成为拉开《旭日东升》序幕的大场面,但他们似乎认为这样的创新似乎还远远不够,于是这次我们的主角海军陆战队下士约瑟夫·格里芬成了灰头土脸的珍珠港幸存者,之后很长一段时间里的任务也显得更加真实而琐碎,虽说最终呈现的故事依然堪称跌宕起伏,但也确如评论界所说的那样多少显得有些高开低走,其口碑甚至远不如同年的小兄弟,各方面都相当平庸的《荣誉勋章:渗透者》。
可是追求创新又有什么错呢?退一步说,就算不是为了促进行业繁荣,万一什么地方赌对了完全可能大卖特卖的好吧~因此尽管以今天的眼光看《渗透者》各方面平平无奇,但在当时可也是突破性地加入了第一三人称转换,和一个相当偷懒的生存模式;
而到了2004年《血战太平洋》,海军陆战队二等兵托马斯·康林一开始就在新引擎呈现的珍珠港惨剧里中弹倒地,之后由其弥留之际的闪回在枪林弹雨间带大家从头开始回忆几位老哥间的兄弟情深,也为游戏主打的小队作战和新增的“小队成员命令系统”做好了充足的感情铺垫;
第二年的《血战欧洲》虽然暂时回归了“OSS特工敌后破坏”的主题,但它在将小队作战发张光大了的同时,也开始在线性流程里添加了些许次要目标以增强游戏的自由度,就是无敌且不消耗弹药的肾上腺素累积和子弹时间系统让人倍感出戏;
这种“去线性化”的尝试在2007年两部各方面都颇为相似的《先锋》和《神兵天降》里得到了很好地延续。以我个人更熟悉的《神兵天降》为例,游戏各个关卡乃是彼此相对独立的几个大场景,作为第82空降师一员的主角将被动态空投到“哈士奇行动”,“雪崩行动”, “市场花园行动”等目标场景随机的相对安全的位置,落地后自由完成该场景下诸如破环电台,摧毁高炮,援助被困的狙击小队,组装M18无后坐力炮击毁敌方装甲单位等若干目标后,方能继续推进故事,完成整个场景的主线任务;当然,玩家自己也可以在伞降过程中控制方向降落在高塔树梢或是教堂阁楼上得到成就奖励,或是循着某些倒霉伞兵的足迹一头扎进敌方战壕享受落地成盒的刺激。
此外武器升级和武器配件系统也正式出现在了系列游戏中——不过这和如今大家更熟悉的提升等级解锁配件不大一样,其实际体验更接近于,你端着汤普森廉价版的M1928冲锋枪一路冲杀,就会发现这个宝贝慢慢给自己装上前握把、抑扬器和50发弹鼓成了高级货色,确实也有点出戏,但不得不承认游戏的趣味性因此大大提升了。
对,差点儿忘了还有两部《荣誉勋章:英雄》。前者是只登陆PSP的纯试验品,更像是徒有前代主角噱头的荣誉勋章小任务合集;后者登陆了PSP和Wii因此相对更加完整,但它其实以多人游戏为主,只有个相当敷衍的主线故事,且完全没有继承系列作品的有趣细节,最终导致系列作品被暂时搁置也就不足为奇了。
由此我们不难看出,这一阶段荣誉勋章所谓的创新其实更像是无头苍蝇到处乱撞,有时走运,有时倒霉,多数时候都做不到取其精华去其糟粕,并将其顺利地整合在一部作品里;而EA的全平台高频率的发行策略也决定了以EA洛杉矶为首的几个制作组几乎不可能有时间将各代作品的优点沉淀成为系列特色,因此当技术革新带来的“大场面”优势逐渐被时代所消解,荣誉勋章系列自然也就因此逐渐失掉了方向,此时停下来等一等编剧们枯竭的创意,鼓励他们蛰伏几年玩票大的其实也不见得是件坏事。
只是大家都没想到,这一票似乎玩得有些过大了。
普通一兵的苦涩
即便不考虑“荣誉勋章系列终于脱离二战”这样的噱头,《荣誉勋章2010》都是部相当特别的游戏作品。
首先我们得承认这部作品是符合荣誉勋章所有特色的正统续作:在 DEVGRU特工“兔子”的相关战役里,玩家将与“母亲”“巫毒”和“传教士”等多名队友在阿富汗的敌后战场执行与当年OSS特工们相当类似的渗透破坏任务;
而在游骑兵专家但丁·亚当斯的相关故事中,玩家将带领一个典型的美军火力小组在相对正面的战场上发挥作用,敲掉塔利班机枪阵地,保证直升机降落区域的安全,为友军召唤空中支援,搜索失踪特战队员……然后发现“野兔”之死已不可避免,自己也遭到了塔利班的强力反击,整个行动更是导致整整三架“支奴干”被敌方击落,好像比当年摩加迪沙还要惨上一点。
从1944到2010,从欧洲的解放者到中东的入侵者,显然即便在游戏里,这群迷茫的大兵也没了当年的意气风发,不得不在战争中艰难跋涉,只求自保;而似乎是为了与这气氛相契合,制作组也一改荣誉勋章往昔的战斗风格,使《荣誉勋章2010》更偏向于专业写实——换句话说,缺乏足够的战场气氛,且射击的正反馈并不明显。
这几乎注定了《荣誉勋章2010》又会是一款两极分化严重的游戏作品:如果你是轻度军事爱好者,那一定爱死这部作品了,因为它不仅有着专业而丰富的装备和战场细节,表现出了机枪扫射的压制效果,其战斗本身也难度适中,恰好填补了《使命召唤》和《闪点行动》之间这一大段的体验空白;
而如果你只是普通第一人称射击游戏爱好者,甚至是荣誉勋章系列作品的忠实粉丝,都会有大概率认为这款游戏难度不低还无聊透顶,完全没什么理由在这真实但苦闷的故事里浪费时间。然而,从《荣誉勋章2010》结局的种种暗示来看,其《荣誉勋章:战士》的大体风格应该一早就被敲定了,因此这些玩家恐怕不得不在这部两年后的续作里继续失望透顶了。
不过有一说一,单从技术角度看,《荣誉勋章:战士》其实并不差,寒霜引擎动力强劲,射击追车不失水准,但各种小毛病也的确不少就是了;而到了剧情流程上,尽管故事本身依然跌宕起伏,但游戏前期频繁出现的过场动画更多展现的是与战场无关的种种场景,是战士们支离破碎的精神世界和彻底被摧毁了的正常生活,虽说其反战作用效果拔群,但也难免会彻底破坏游戏的叙事节奏,居然更像是对当年《地下组织》的东施效颦。
于是这一停又是整整八年。
2020年深秋,荣誉勋章正统续作《超越巅峰》正式面世。游戏本身变成了更时髦的VR作品,制作组也由之前的EA洛杉矶便成了Respawn Entertainment,而整体体验,谢天谢地,终于变成了人们正常认知的中规中矩。至于这个经历过风风雨雨的著名IP能否由此起死回生甚至重振旗鼓走向又一个辉煌,就让我们拭目以待吧……
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明知道美国惹不起,日本为什么还要偷袭了珍珠港?
日本是一个领土狭窄、自然资源贫乏的国家。明治维新后,这样一个国家走上了对外扩张侵略的路线。在1894-1895年的中日战争中,日本政府以赌徒的心态”赌博“了一次,幸运击败了清朝的北洋海军,并通过签订《马关条约》获得了大量白银赔偿,有效地降低了当时的经济危机的压力。并借此再次大力发展经济,使日本成为亚洲地区唯一的新兴资本主义力量。在日俄战争中,日本政府又”赌“了一次,打败了欧洲老牌强国俄罗斯。虽然战后日本并没有与俄罗斯签订不平等条约来获得战争的赔偿,但是获得于大量殖民地。间接提高了其在其他国家心目中的地位,在国内启动了第二次工业大发展改革,资本主义经济得以迅速发展,使日本真正成为一流强国。
在第二次世界大战中,日本再次面对”赌博“的局面。这一次,日本“赌博”的对手是美国。一般来说,国家”赌博“是一个国家以小博大的赌徒行为。在日本的前两次“赌博游戏”中,对手是”华而不实“的大国——中国清朝政府和俄罗斯;而在第三次的“赌博对手”,美国是一个真正的大国。在第一次世界大战结束时,美国就超越英国成为世界第一工业强国。
在当时,日本和美国在国家实力方面有着巨大的差距。1941年,美国的国民生产总值已是2000多亿美元,而日本的国民生产总值还不到90亿美元,还不到为美国国民生产总值的百分之五。美国的年钢铁产量达到3300万吨,而日本只有200多万吨,只相当于美国的百分之六。在如此强大的美国面前,日本简直是一个小儿科。就连指挥偷袭珍珠港的日本高级官员也非常清楚这一点。日本海军联合舰队司令山本将军策划了对珍珠港的突然袭击。袭击得手后,山本司令似乎并不对胜利感到欣喜若狂,而他心事重重,非常忧愁的告诉同事:“我们惊醒了一头沉睡的猛狮。”毫无疑问,美国就是山本所谓的“沉睡的猛狮”。
日本清楚地知道,美国太强大了,是自己无法挑战的,日本为什么还要“博”呢?归根结底,这是因为日本没有足够的资源,而且无论是石油还是钢铁等战略物资,它都严重依靠从国外采购进口。具有讽刺意味的是,日本80%以上的石油采购源自于美国,日本方面认为不能让美国人捏住命脉。1934年,日本颁布了石油工业法,称将加强其石油工业的发展。结果,几年后,日本对美国石油的采购量越来越大。1937年,日本又颁布了《合成油法》,利用科技手段将煤转化为石油,效率也非常地低下。
日本发疯在世界各地寻找石油和钢铁资源,并不惜对中国发动了侵略战争。虽然战争最初打得比较顺利,但当时中国还只是个贫穷落后的农业国家,工业基础非常薄弱,石油和钢铁的开采量几乎为零。如果日本想在中国建立生产石油和钢铁的产业,这需要连续不断地投入资金进来。当日本还没有找到石油和钢铁资源时,美国也给日本方面最厉害的一击——1940年9月23日,美国宣布对日本实行道德禁运。1941年8月1日,美国宣布对日本在经济上采取的惩罚性措施,包括全面的禁止石油买卖和冻结日本在美国的所有财产。英国和荷兰也加入队伍,英国停止了加里曼丹岛对日本的石油买卖合同,荷兰的东印度公司则关停了对横滨和长崎的石油运输。如果没有石油和钢铁资源的补给,日本的战争机器将陷入“断粮”危机。这意味着近10年前发动的侵华战争是徒劳的。
他们必须尽快寻找到新的石油和钢铁资源,最理想的就是东南亚地区。然而,东南亚国家是美国的跟班。如果日本敢对美国的跟班发动战争,它将会受到美国的打击报复。因此,在攻击东南亚国家之前,日本就必须要先摧毁美国的珍珠港军事基地。珍珠港是美国太平洋舰队的母港,对日本构成最大威胁。日本的想法是先摧毁美国太平洋舰队。当驻太平洋的美军空无一人,无法干预时,他们迅速占领了东南亚,抓住先机。至于他们与美国怎么算账,日本方面相信可以通过谈判来解决,最多就是给美国多赔一些钱。
也就是说,日本把宝押在美国致力于和平生活,不敢或不想打仗这一点上。这个想法奢侈吗?不过,这也有一定的理由。在1937年的淞沪战役中,日军轰炸了停泊在黄浦江上的一艘美国军舰,造成19人伤亡,这是美国在第二次世界大战中的首次伤亡。日本为此次袭击赔偿了221万美元,并解决了这个问题。因此,日本希望在袭击珍珠港之后,能够继续使用美元来搞定这个问题。然而,日本的如意“算盘”失败了。日本偷袭珍珠港的第二天,美国向日本宣战。
日军照搬演习偷袭成功;尼米兹为何用玩拼字游戏的魔术师
尼米兹自上任太平洋舰队司令以来,雷厉风行、处事果断让全体官兵看到了胜利的希望。大家都十分敬佩这位在战术上有丰富的经验的将军,然而大家不了解的是,他更看重情报的作用。有意思的是,截获情报还是跟偷袭珍珠港事件的日本人那里学来的。
一、日军十分重视情报,美军飞一次演习成为9年后的现实。
早在1932年1月,美军就曾经进行过一次“偷袭”珍珠港的军事演习。演习的目的就是,依托航母和其所载的舰载机,能否将基地内的太平洋舰队一举摧毁?演习的效果相当显著,从航母上出动的舰载机,没有受到任何抵抗,便不费吹灰之力完成了偷袭任务。
结果,不但没有引起军方的足够重视,不但没有加强基地的防御,反而不了了之。可是在一边暗暗偷窥的日本人却认真了!早在日方得知美海军将进行演习之前,他们就派出一艘油船,借口去西海岸买石油,前往基地窥探军情。
从演习开始到结束,这艘船一直停在珍珠港附近的海域,拼命监听美国方面的无线电波,收集到了大量资料,包括演习的规模、部队编制和演习经过,统统尽收眼底。
九年后,日联合舰队重复了这一经过。
二、破译日海军号称“天书”的密码是重中之重。
珍珠港事件之后,美国海军痛定思痛,开始大力发展对日情报工作。当下最重要的事情就是破译号称“天书”的密码系统——JN-25b。“魔术大师”的约瑟夫•罗彻福特就是破解它的功臣。他具有超人的想象力和匪夷所思的联想力。闲暇时最大的乐趣就是玩拼字游戏。
1925年,他被招募到海军部钻研一门全新的学问:密码破译。他成了美国海军部情报第一人。由于对破译工作的偏爱,使他在短短的时间里,就成为了专家。甚至能打开不知道暗码的保险柜,以至于同事们都认为他有特异功能,叫他“魔术师”。
珍珠港事件爆发后,受尼米兹所邀,他出任夏威夷情报站站长,一上任便把原来那批光拿薪水不干活的家伙扫地出门,重新挑选了一批当时海军最优秀的破译人才和语言天才。他向尼米兹保证,太平洋舰队再也不会是以前的“睁眼瞎”了!只要有我在,美海军就永远不会缺少情报!
三、破译工作异常艰苦,但终究柳暗花明。
罗彻福特和数十名手下吃住在岗位上,工作环境几乎与世隔绝,蓝天、白云,和他们无关。但是,破译,光靠勤奋是不够的。虽然截获了大量日海军的电报往来,但他们的JN-25b系统始终无法破解,导致他们虽知道日海军将会有大动作,可就是不知道日军究竟要干什么!
JN-25b其他国家的相比,并无特别之处,但架不住他们有一个独门绝招:升级。密码一升级,之前辛辛苦苦完成的工作便前功尽弃,必须重新来过。罗彻福特绞尽脑汁却始终对其一筹莫展,直到1942年1月20日,转机出现了。
1942年1月20日黄昏,日海军的“伊号124”潜艇被美驱逐舰击沉,潜艇沉没在50米深的海底。美军派出潜水员在潜艇的保险柜里发现了一个本子,很快这个本子就交到了罗彻福特手上,他发现这就是让自己头痛不已的日本JN-25b!真是踏破铁鞋无觅处,得来全不费功夫!罗彻福特欣喜若狂,立即发动夏威夷情报站的所有力量,抓紧时间开始破译工作。
后记
有了密码本,接下来的工作就简单了许多,四个月后,他从这些密电中发现,日本海军正在谋划一个惊天大阴谋,胆大包天的日本人竟然准备同时攻打莫尔兹比港和中途岛。他不敢大意,马上向尼米兹汇报了这一紧急情况。后面的事情大家都了解,美海军在珊瑚海和中途岛海战中,日军的一举一动都被掌握,最终取得胜利。
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燃爆了!决战中途岛仿佛在看一场真正的太平洋大海战
本文是“燃烧的岛群”第202篇原创文章,全文共3227字,配图20幅,阅读需要8分钟。
等这样一部电影实在等得太久了!
图1. 11月8日刚上映的2019年中途岛海战
即使在我们这一群自认为专业和挑剔的军史迷眼中,2019年版《Midway》(国内翻译为《决战中途岛》)也达到了全球同类题材电影的考证新境界,包括复原那些从未在大荧幕出现的太平洋战争经典兵器,代入感极强的飞行员第一视角再现,和对真实的战史战例的高度呼应,都是前所未有的高度。
图2. 企业号的第一次出镜,从画面近处拉出,3万吨巨舰的压迫感迎面而来
而为了让普通观众不至于被过于繁复的线索绕晕,导演又做到了动静结合,将珍珠港、马绍尔、杜利特空袭和中途岛决战四段战争场景串联成全片,即使不懂战史,也可以在一波又一波的不同观感的海空大战中看得津津有味。另外导演多次把巨舰的画面填满整个屏幕,把全新的海军巨物压迫感表现到淋漓尽致,花钱看电影不就是图个爽嘛,那就嗨起来!
图3. 杜利特空袭时大黄蜂号上的B-25机群,远景是护航的企业号,同样使用了整个画面来压迫观众视觉效果
一、兵器复原
在计算机动画(Computer Graphics)的帮助下,《Midway》里的日美双方所有武器都是按照历史上真实的情况复原,基本上看不出太多槽点。与此对比,早年的经典片表现舰队基本上都是大型模型的远景拍摄,不敢拉近了暴露破绽。
图4. 1968年版《山本五十六》中,只能用大量模型来表现联合舰队
以前作品也有用退役的两栖攻击舰来客串,如《珍珠港》里的赤城(为表现赤城号舰岛在左舷的特点,还将右置舰岛的客串舰倒着开)。同样是几年前的大片《珍珠港》里,用一群斯普鲁恩斯级驱逐舰来客串二战时期的珍珠港美国驱逐舰,一个镜头就出戏了。
图5. 2001年版《珍珠港》里用了不少现代军舰来冒充,一招就出戏
此次的《决战中途岛》,完美再现了包括企业号、赤城号、飞龙号、大和号在内的历史名舰,在虚拟场景和实际人物的结合上,虽然知道大部分带演员的镜头肯定是在摄影棚搭绿幕拍摄,但是看起来接缝严密,没有什么出戏的感觉。
图6. 1942年,企业号航母上装备的4联装28毫米高射炮
兵器的复原堪称“教科书”级别。太平洋战争初期,美舰上还在装备28毫米的4联装75倍径高射炮,由于其射击时节奏感颇强,而且弹壳掉落在甲板上发出连续的清脆碰撞声,被爱起绰号的美国大兵戏称为“芝加哥钢琴”(Chicago Piano)。由于这种武器发射时震动很大,炮位又非常拥挤影响换弹,实际使用效果不佳,自1942年中也就是中途岛海战后,就陆续被山寨自瑞典的40毫米“博福斯”高射炮取代,将原先的127-28-12.7三种口径的防空体系升级到127-40-20,从而极大提到了美舰的防空效率。
图7. 早期仍佩戴英式钢盔的美国水兵,正在操作“芝加哥钢琴”防空炮
《中途岛》里再现了美方的“芝加哥钢琴”,这似乎是第一次在大屏幕上看到,还原出历史上的真实。如此类似的兵器还原还有很多,对双方各款经典飞机的外观、涂装、编号的复原都是教科书式的,精确而又严谨地“令人发指”。在首刷中,对战舰、兵器、军服的考证基本没有找到槽点。
图8. 美国海军航空兵的飞行员服装、装备等细节全部到位
当然也不是完全没问题,比如珍珠港一役中,日本鱼雷机是从战列舰大街的侧面发起鱼雷攻击,而不是正前正后方。这一点在《虎虎虎》里的表现更准确,改为从战列舰之间穿过显然是为了增加视觉效果,这一点我们欣然接受了。战争大片既要考证严谨,也要兼顾视觉效果,避免只叫好不叫座,没票房的话也就没人愿意再投资拍战争片了。
图9. 美国游客在体验20毫米厄利孔高射炮
还有一个细节是开头珍珠港战斗时出现的单管20毫米厄利孔高射炮,这是1935年即从中欧小强国瑞士引进的大杀器,1942年前只生产了300台,用于见缝插针地在军舰上安装,这玩意开火起来的“砰砰”声要比12.7毫米高射机枪爽多了,而且射程和威力都更大,所以导演特意挑这么一门炮而不是以往《珍珠港》里12.7毫米机枪也是有道理的。(关于珍珠港作战的详细过程,可到同名公号搜索“珍珠港”)
图10. 偷袭珍珠港这段中,日本鱼雷机的投雷方向不对,可能是导演没有去纠正这个细节
二、真实的战史复原
在剧情上,从珍珠港到中途岛是一个跨度很大、长达半年的阶段,其间发生的事情足够写上几百万字。《中途岛》里做了较为完美的结合,反击马绍尔群岛是历史上的美国航空母舰部队第一次对敌方占领的岛屿展开空袭行动,哈尔西将军指挥下的“企业”号编队的确遭遇了日军的抵抗,只不过当地日军只有九六式舰战而非电影里的零战,因为零战产能不足,只能优先换装最精锐的航空母舰部队(轻航母“龙骧”号的战斗机队仍装备九六舰战)。另外九六陆攻对“企业”号的反击也是真实发生过的,只不过没有记录表示有九六陆攻意图实施自杀式攻击。
图11. 反击马绍尔群岛这段,九六陆攻追击企业号编队并投弹
值得一提的是,九六陆攻是首先在中日战场上阵的海航兵器,曾经跨海远程轰炸杭州,被高志航为首的中国飞行员痛宰,后来还多次轰炸重庆等中国城市,关于这些战史,可到同名公号搜索“淞沪抗战”。
图12. 影片中,杜利特的B-25从海浪中冲出升空
杜利特率领的空袭东京是许多人都知道的真实历史,历史上杜利特的第一架B-25起飞时,的确差点掉下海去。当天的天气也的确是很糟糕,轰炸东京的效果很震撼和振奋人心。在电影院里仿佛在看一场无比逼真的电子游戏战争大片。
图13. 杜利特本人的机组成功飞抵中国浙江并跳伞成功,帮助他的中国军民遭到了当地日军数月的疯狂报复
在中途岛拍摄的老兄也是历史上真实的人物约翰·福特,他在战前奉命上岛,并拍摄了日本人的那次进攻,和岛上军人的生活片段。一颗炸弹在他的身边爆炸,但是幸运的他没有受伤。他拍摄的这部真实的战场记录片在1942年9月14日全球首映,并获得1943年奥斯卡最佳纪录片奖。
图14. 日本飞行员独特的白色围巾用于高空防寒
中途岛上的出击的一架B-26“劫掠者”双发轰炸机是有记录可寻的有撞击赤城号企图的飞机,当这架飞机从南云的旗舰舰桥上飞过时,幸存到战后的草鹿龙之介参谋长记录到:“原来美国人也跟日本人一样勇敢!”
图15. 反应美国鱼雷机向日军舰队冲刺,注意左方有一艘金刚级战列舰
三、演员的选择和关键剧情的描述
理查德·贝斯特少校是“企业”号上第6俯冲轰炸机中队的队长,韦德·麦克拉斯基少校是“企业”号上的舰载机联队长,是贝斯特的顶头上司,不过麦克拉斯基的确对俯冲轰炸不太熟悉,他的贡献主要是在油料不足的时候仍然下令追踪日本驱逐舰“再飞五分钟”,从而发现了日本舰队。如果错过这次机会,中途岛就悬了。
图16. 马克拉斯基和贝斯特,两个创造奇迹的美国飞行员
但在俯冲轰炸时,战斗机飞行员出身的麦克拉斯基没有合理分配好,他率领的两个中队33架SBD里大部分都去攻击近处的“加贺”号,只有明白人贝斯特带着另外两架飞机去攻击较远的“赤城”号。“苍龙”号是被“约克城”号的SBD炸中的。
图17. 电影的主角兵器SBD无畏式俯冲轰炸机,并多次用俯冲轰炸的视角来给予观众强烈的身临其境
正如电影里所说,当“加贺”和“苍龙”被炸时,仍然有“赤城”和“飞龙”两艘母舰尚存,如果这两舰击中力量反击美军,很有可能仍能打败美军(“飞龙”号单舰的反击都能两次突破防御命中“约克城”号)。此时贝斯特的作用就显现出来了,他的三机小队向日本帝国海军最有名望的“赤城”号发起俯冲轰炸,第一弹和第三弹都近失,只有贝斯特本人投下的第二弹准确命中“赤城”号的中部甲板,并在机库内爆炸,引爆了由南云反复下达换弹命令而堆积的大量鱼雷和炸弹,“赤城”号实际上是被自己的炸弹给活活憋死炸死的,而点燃这个火药桶的人,就是理查德·贝斯特。
图18. 贝斯特用一枚炸弹点燃了日军最有名望的“赤城”号航母,扭转了战局
说他是打赢这场战争的英雄,那真是没有乱吹牛皮!战后按照贝斯特本人的回忆:“中途岛会战是‘复仇、一场为珍珠港而进行的甜蜜的复仇……’!”(关于中途岛海战的详细过程描述,可到同名公号搜索“中途岛”)
图19. 日本电影《永远的零》对中途岛海战也有反映
《中途岛》是太平洋战争海战电影的一座高峰,其中对于真实战例和真实事件的记录非常细致,就连企业号反击马绍尔群岛这样极少数人了解的战例也有表现,此战后期岛上出动5架九六陆攻追击撤退中的企业号并有命中。在中途岛上拍摄的罗彻福特、在浙江因救助杜利特中校而遭遇报复的中国军民、在珍珠港运筹帷幄的尼米兹、太多细节可攻挖掘和回味,我认为本作超越了美国人的前作《虎虎虎》和《珍珠港》,更超越了日本人的那一堆《联合舰队长官山本五十六》《啊!海军》《永远的零》《男人的大和》《太平洋之岚》《太平洋的奇迹》《盛夏猎户座》等等,美国人出手之后,你大爷还是你大爷!
图20. 这张照片似乎是黑白照片进行的数码修复
战争片的剧情一直是死穴,要交代清楚真实的战史,很容易导致剧情拖沓和无聊,最后票房巨差投资人巨亏,再也没人敢投资,不服可见1970年版《虎虎虎》、2001年版《珍珠港》和1976年版《中途岛》,本片2019年版《决战中途岛》有望打破这个魔咒,值得支持!
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全面二战设计进度
前言
这是一款结合了模拟经营和策略军事的半战棋游戏:玩家扮演二战中的各国,发展各自的国力,然后根据剧本和自己的目的来发起战争。游戏结束时统计玩家目的完成积分与剧情完成积分的总值来判定胜负。
游戏的流程及适宜人群
1、回合推进,拿取相应剧情牌,各国玩家根据经济值来获取资金。
2、抽取2张发展卡打出2张发展卡,抽取1张事件卡,并根据事件变更属性等级。
3、购买部队,并在地图上进行移动,攻击操作(进行过攻击操作的单位无法移动与进攻),所有玩家都结束移动与进攻时,进入下一回合。
游戏专有名词介绍
经济用来提升科技、增强军事、改善民生;
科技可以推进主线剧情、提高军事水平、改善民生水平;
军事可以决定你能制造的武器、兵种、以及战斗实力;
民生可以推进主线剧情、提高经济效率,增加军事提升效率。
经济点分为1~10级,每级每回合获得1w资金。此数值达到10级记1分。
科技点分为1~10级,7级时部分国家获得特殊装备制造选项(毒气弹),10级时增加核弹制造选项。此数值达到10级记1分。
军事点分为1~10级,3/6/9级时所有兵种单位攻击/防御 1,玩家部队可移动的距离等同于军事点数值。此数值达到10级记1分。
民生点分为1~10级,7/8/9级时经济点额外 1,玩家可以招募的棋子数量为民生点的二倍,10级民生时触发特殊国家效果:国泰民安。此数值达到10级记1分。
(国泰民安:无效化自然灾害类事件)
卡牌类型及初始数值介绍
各国拥有军队及初始数值
美国
5经济 5科技 8军事 1民生
5k陆军 1k空军 3k海军
苏联
3经济 3科技 9军事 6民生
5k军 1k空军 3k海军
中国
7经济 0科技 1军事 7民生
3k陆军
_
德国
5经济 5科技 9军事 7民生
1w陆军 1k空军 3k海军
意大利
3经济 5科技 6军事 3民生
1w陆军 1k空军 3k海军
日本
1经济 3科技 7军事 7民生
1w陆军 1k空军 3k海军
法国
3经济 3科技 6军事 2民生
1w陆军 1k空军 3k海军
波兰
6经济 1科技 3军事 1民生
1w陆军 1k空军 3k海军
(棋子展示)
战役兵力
对战时双方玩家投入的棋子数量,一枚棋子代表1k军队,部队的数值与军事等级相关,军事等级未增加时按照0来计算。
战斗场所
陆军与海军只能在沿海棋格上进行攻击。海军停留在沿海棋格上超过一回合时,该棋格可作为兵力部署的临时城市使用,用于部署陆地单位与空军单位;但是这种临时城市每回合只能部署1枚棋子。
战斗结果
攻击方投掷骰子,投出的数值加上单位攻击然后乘以棋子数量再加上单位克制点数,最后得出进攻数值;被攻击方投掷骰子,投出的数值加上单位防御然后乘以棋子数量,最后得出防御数值;进攻数值减去防御数值的差距,即为单位战损,双方需要同时移除战损的单位。
战损结果
战斗结果中,进攻数值与防御数值差距为正时:
数值0~1:双方各3点战损。
数值2~3:攻击方1点战损,被攻击方2点战损。
数值4~5:攻击方1点战损,被攻击方4点战损。
数值6以上:攻击方没有战损,被攻击方5点战损。
战斗结果中,进攻数值与防御数值差距为负时:
数值0~-1:双方各3点战损。
数值-2~-3:被攻击方1点战损,攻击方2点战损。
数值-4~-5:被攻击方1点战损,攻击方4点战损。
数值-6以上:被攻击方没有战损,攻击方5点战损。
战损
部队受到攻击战损时,每1点战损需要将一枚棋子翻面,翻面后的棋子不加入战斗结果的计算中,同时战损将优先清除已经翻面的棋子。
部队维护
每回合结束时根据场上存在的部队扣除相应的资金,资金不足时移除多余部队。
维护所需资金:每一枚棋子需要消耗1w资金维护。
核弹
制造核弹需要科技点达到10点,核弹需要100w资金制造。制造后可以对目标国家城市进行轰炸,将以目标棋格为中心周围一格范围内的所有棋子移除(不分敌我,全部移除。),同时扣除该国家5点经济与5点民生。
毒气弹
制造毒气弹需要该国家科技点达到7点、可制造国家为:德国、日本、美国。制造后可以对己方部队所在位置进行投放,周围所有的敌方部队都将造成1点战损。
卡牌类型
1.剧情卡:固定量,根据历史事件来触发。
2.事件卡(总30张):所有玩家每回合抽取一张并翻开,触发其中效果(雷暴、地震、海啸、山洪、科研事故、土匪祸乱、经济危机、演习意外、相安无事、风调雨顺)。
(卡牌展示)
雷暴:科技-2、军事-1
地震:经济-2、民生-1
海啸:民生-2、经济-1;山洪:军事-2、科技-1
科研事故:科技-2、经济-2
土匪祸乱:民生-2、军事-2
经济危机:经济-2、民生-2
演习意外:军事-2、科技-2
相安无事:什么都没有发生
风调雨顺:全属性 1
3.发展卡(各5张;总40张):玩家初始抽取3张,之后需每回合抽取一张并打出一张,触发其中效果(开辟商道、海外贸易、人才市场、科研重培、洲际定位、军工提产、杂交水稻、官方保险)。
(卡牌展示)
开辟商道:经济 1
海外贸易:经济 3、科技-1
人才市场:科技 1
科研重培:科技 3、军事-1
洲际定位:军事 1
军工提产:军事 3、民生-1
杂交水稻:民生 1
官方保险:民生 3、经济-1
城市介绍
中国:
北平、天津、奉天、新京、哈尔滨、太原、西安、车桥、上海、南京、武汉、成都、长沙、昆明、贵阳、广州、台湾、南宁、海南。
日本:
东京、九州、四国、北海道、朝鲜。
美国:
阿留申群岛、珍珠港、中途岛、菲律宾。
苏联:
莫斯科、斯大林格勒、列宁格勒、伊尔库茨克、共青城、彼得罗巴甫洛夫斯克。
荷属东印度:
爪哇、苏门答腊、婆罗洲、苏拉威西岛、巴布亚。
法国:
巴黎、诺曼底、摩洛哥、阿尔及利亚、突尼斯。
英国:
伦敦、埃及、印度、缅甸、马来亚、新加坡、所罗门群岛。
意大利:
罗马、利比亚。
其他:
泰国、法属印度支那、澳大利亚、新几内亚、芬兰、爱沙尼亚、拉脱维亚、立陶宛、东普鲁士、瑞典、挪威、丹麦、荷兰、比利时、卢森堡、爱尔兰、瑞士、葡萄牙、西班牙、土耳其、罗马尼亚、保加利亚、南斯拉夫、阿尔巴尼亚、希腊、匈牙利、奥地利、捷克斯洛伐克。
游戏战场介绍
游戏共分为2个战场,东亚太平洋战区与欧非大西洋战区。
东亚太平洋战区
(美国、日本、苏联、中国)
(战区展示)
主线剧情:
(初始牌在游戏刚开始时由战争发起的国家持有)
1
九一八事变:
第一回合日本玩家获得。日本需要尽快占领中国奉天、新京、哈尔滨三座城市,3回合内占领成功,日本玩家获得此牌;反之中国玩家获得。
2
华北事变:
第二回合日本玩家获得。日本需要尽快占领中国北平,2回 合内占领成功,日本玩家获得此牌;反之中国玩家获得。
3
七七事变:
三回合日本玩家获得。日本对北平发起一次进攻,数值结果为正时,日本玩家获得此牌;反之中国玩家获得,为0时再次发起进攻进行上述判定。
4
淞沪抗战:
第四回合日本玩家获得。日本需要尽快占领中国上海,2回合内占领成功,日本玩家获得此牌;反之中国玩家获得。
5
太原会战:
第四回合日本玩家获得。日本需要尽快占领中国太原,2回合内占领成功,日本玩家获得此牌;反之中国玩家获得。
6
南京保卫战:
第五回合日本玩家获得。日本需要尽快占领中国南京,3回合内占领成功,日本玩家获得此牌,同时中国玩家获得民族仇恨效果;反之中国玩家获得。(民族仇恨:进攻日本部队时的进攻数值额外 1)。
7
武汉会战:
第六回合日本玩家获得。日本需要尽快占领中国武汉,2回合内占领成功,日本玩家获得此牌;反之中国玩家获得。(此牌需要南京保卫战结束才会生效)。
8
第一次长沙会战:
第七回合日本玩家获得。日本需要尽快占领中国长沙,2回合内占领成功,日本玩家获得此牌,反之中国玩家获得。
9
第二次长沙会战:
1、第九回合中国玩家获得。中国需要尽快夺回中国长沙,2回合内占领成功,中国玩家获得此牌;反之日本玩家获得。(此牌只有当长沙在此回合被日本玩家占领时才会生效)。
10
第三次长沙会战:
第十一回合日本玩家获得。日本需要尽快占领中国长沙,2回合内占领成功,日本玩家获得此牌;反之中国玩家获得。(此牌需要双方玩家经历过第二次长沙会战且长沙被中国玩家占领时才会生效)。
11
偷袭珍珠港:
1、第十二回合日本玩家获得。日本需要一回合内对美国珍珠港位置发起进攻,如战斗胜利,日本玩家获得此牌;反之美国玩家获得。(如果珍珠港地区没有美国玩家部队,则直接算为日本玩家胜利,不过日本玩家部队必须要经过或停留在珍珠港棋格内,否则算美国玩家胜利)。
12
中途岛战役:
1、第十二回合日本玩家获得。日本与美国需要在中途岛海域进行战斗,3回合后战斗结束,存留兵力多的玩家获胜,如日本玩家获胜则日本玩家获得此牌;反之美国玩家获得。
13
瓜达尔卡纳尔岛战役:
1、第十三回合日本玩家获得。日本需要在所罗门群岛的瓜达尔卡纳尔岛地区与美国部队进行战斗,2回合内占领英国所罗门群岛,日本玩家获得此牌;反之美国玩家获得。
14
车桥战役:
1、第十五回合日本玩家获得。日本调遣部队从徐州移动到南京,期间中国玩家需要派遣部队在中途阻截,如中国玩家战斗胜利,中国玩家获得此牌;反之日本玩家获得。(日本部队只能从徐州以北调动,中国部队则可从全国调动,剧情结束后所有的部队都需要放置于剧情之前所在位置,日本玩家最多派遣两枚陆军棋子)。
15
豫湘桂战役:
1、第十五回合日本玩家获得。日本需要尽快占领中国贵阳、成都、昆明、广州、南宁,4回合内占领成功,日本玩家获得此牌;反之中国玩家获得。(此牌需要长沙被日本玩家占领时才会生效)。
16
反攻与侵略:
第十六回合中国玩家获得。中国需要保护未被日本占领的城市,并收复被占领的城市,4回合后中国玩家保持拥有1个以上城市,并且部队没有被彻底移除,中国玩家获得此牌;反之日本玩家获得。
17
广岛投放原子弹:
第十七回合美国玩家获得。美国玩家需要制造一枚原子弹并投放到日本九州,如投放成功,美国玩家获得此牌;反之日本玩家获得。
18
联合攻日:
第十八回合日本获得。苏联、美国、法国、英国玩家需要派遣部队进攻日本。游戏结束前攻下日本东京或者移除日本的所有棋子时,移除此牌;反之日本玩家获得。
欧非大西洋战区
(德国、苏联、英国、意大利、法国、波兰)
(战区展示)
主线剧情:
(初始牌在游戏刚开始时由战争发起的国家持有)
1
第二次埃塞俄比亚战争:
第一回合意大利玩家获得。意大利需要发展部队派遣到利比亚地区,3回合内派遣10枚棋子到利比亚地区时,意大利玩家获得此牌,反之将牌弃置。
2
波兰闪击战:
1、第七回合德国玩家获得。德国玩家需要联合苏联进攻波兰,2回合内占领波兰华沙时,德国玩家获得此牌且苏联玩家经济 1;反之波兰玩家获得此牌且全属性 1。
3
白色闪电:
1、第八回合德国玩家获得此牌,德国玩家需要在5回合内攻占丹麦、挪威、比利时、卢森堡、荷兰、法国;回合结束时法国被攻占,德国玩家获得此牌;反之法国玩家获得。
4
不列颠之战:
第八回合德国玩家获得,德国玩家需要尽快攻入英国本土,2回合后德国陆军单位还停留在英国本土上时,德国玩家获得此牌;反之英国玩家获得。
5
巴巴罗萨计划:
第九回合德国玩家获得。德国玩家手中始终持有此牌并且需要向苏联玩家发起进攻,当德国战败时,此牌交给苏联玩家。
6
莫斯科保卫战:
第十回合德国玩家获得,德国玩家需要尽快占领苏联莫斯科,4回合内占领莫斯科时,德国玩家获得此牌;反之苏联玩家获得。
7
列宁格勒战役:
第十回合德国玩家获得,德国玩家需要尽快占领苏联列宁格勒,5回合内占领斯大林格勒时,德国玩家获得此牌;反之苏联玩家获得。
8
斯大林格勒战役:
第十三回合德国玩家获得,德国玩家需要尽快占领苏联斯大林格勒,4回合内占领斯大林格勒时,德国玩家获得此牌;反之苏联玩家获得。
9
阿拉曼战役:
1、第十三回合意大利玩家获得,意大利玩家需要进攻埃及、突尼斯、阿尔及利亚、摩洛哥等国,同时,英国、法国、美国玩家需要同时进攻意大利在非洲的部队,3回合内摧毁意大利部队或攻占罗马时,英国玩家获得此牌;反之意大利玩家获得。(此牌计分时,英国、法国、美国玩家分别记1分)。
10
库尔斯克会战:
1、第十四回合苏联玩家获得,面对德国的部队进攻,苏联玩家需要调遣全部的陆军来参与这次战役,两回合后苏联获得战役胜利,苏联玩家获得此牌,反之德国玩家获得。(苏联玩家全部陆军少于8枚时,增加到8枚。此次战役的战损全部翻倍)。
11
诺曼底登陆:
第十四回合法国玩家获得,英国、法国、美国玩家需要尽快占领巴黎,4回合内占领斯大林格勒时,德国玩家获得此牌;反之苏联玩家获得。
12
柏林战役:
第十七回合德国玩家获得,英国、法国、美国、苏联玩家需要围攻德国柏林,游戏结束前攻占时,移除此牌;反之德国玩家获得。
(图片仅为初始版本,并非最终效果)
游戏结束成就剧本
1、真正的历史:
所有国家完美完成剧情直到游戏结束。(完成难度:中)
2、变样了的闪击战:波兰没有被占领,且德国、意大利、日本都在5回合内战败。(完成难度:难)
3、德国可以赢日本必须输:德国战胜并参与进攻日本直到游戏结束。(完成难度:难)
4、罗马余晖:意大利没有战败投降。
(完成难度:中)
5、日不照帝国:英国被攻占。(完成难度:难)
6、想的真美:
日本侵华战争中途失败。(完成难度:简)
7、极限反杀:日本占领美国。(完成难度:难)
8、犯我华夏者虽远必诛:
中国在欧洲战场战争结束前攻占日本,直接结束东亚太平洋战场游戏。(完成难度:难)
9、军礼换一个吧:
法国巴黎从未被攻占过。(完成难度:简)
10、诶嘿~没闪到:
波兰没有被占领并存活至游戏结束。
(完成难度:难)
11、共和国之辉:
苏联保护了所有国家不被侵略。(完成难度:难)
作者:白冥
编辑:板栗