虐杀原形2手柄补丁(体感游戏哪家强?海鲜市场找Xbox 360!600元搞定家庭健身娱乐)
虐杀原形2手柄补丁文章列表:
- 1、体感游戏哪家强?海鲜市场找Xbox 360!600元搞定家庭健身娱乐
- 2、战神领衔,大作井喷!十一月游戏推荐来了
- 3、暗黑2:重置版天梯测试PTR3月2日上线,一大波改动来袭
- 4、一个人也能做开放世界游戏?独立开发者复盘
- 5、腾讯与任天堂合作的背后是什么?
体感游戏哪家强?海鲜市场找Xbox 360!600元搞定家庭健身娱乐
本内容来源于@什么值得买APP,观点仅代表作者本人 |作者:别比比了我知道我很帅
一、购买理由
在这个92#油价突破8元大关、馒头涨到1块1个、显卡天价一卡难求,啥啥都涨价就工资没涨还越来越卷的现状下,要想提高生活质量,就得开源和节流,开源咱不懂,节流倒是可以和大家分享分享经验。这次主要想向大家分享一款性价比非常高,只要几百块就能畅玩一百多款体感游戏、几百款上代、上上代游戏大作,却被人们遗忘许久的家庭娱乐健身神器——Xbox 360。
(1)什么是XBOX360?
Xbox 360是微软的第2代家用游戏主机。2005年11月面世,在服役了10多年之后,于2016年4月由官方宣布Xbox360全系列主机正式停产,这款游戏机自2005年11月诞生以来,销量已经达到8400万台。
从发售至今,Xbox 360已经发行过核心版、简装版、豪华版、精英版、Slim版以及各种游戏限量版,XBOX360向下全面兼容XBOX一代游戏。通过外置HD播放器,支持1080P的高清播放,2010年E3,微软发布更轻薄的XBOX Slim主机,支持2010年11月上市的Kinect。2013年3月1日发布更轻、更薄的Xbox360 E版,配置与 Xbox360 Slim 相同。XBOX360拥有强劲的主机性能,并且在抢先发售的优势下领先其他竞争者,完善的网络,丰富的游戏是XBOX360的优势。2010年底发售的KINECT将会把XBOX360推向一个更高的位置。
(2)XBOX360的型号区别?
这里主要简单介绍一下双65、S版和E版,这三款是目前能够购买到的性价比比较高/且能够正常稳定使用的机型。
此段介绍引自百度XBOX360贴吧yy77zz置顶帖,仅为做科普,如有侵权,联系本人删除:
1. 双65
双65是08年底发售的,可以说是里程碑似的的一代主机,CPU和GPU都采用65nm工艺,彻底解决了之前的三红问题,解决的微软的质量危机。目前也为很多玩家称为最耐用、性价比最高的一代主机,目前仍在二手市场上有一定的交易量。究其原因除了价格便宜以外,双65nm的CPU和GPU芯片采用独立式设计,自制机开机快,运行稳定等诸多优点。但相比双45nm的薄机缺点也是显而易见的,芯片制作工艺低、体型大、功耗大、没有无线网卡(不过可以利用USB无线网卡来实现无线连接WIFI功能)、没有专用体感接口、闪存容量小,一般为256m、年代久远无新机,返修机多、硬盘不好拆卸等。
2. S版
S版是指Xbox360 Slim版主机。2010年6月发售,S版主机的CPU和GPU都采用45nm工艺,并且集成到了一块芯片当中,内置了 802.11N 无线网卡,从外观上S版有明显的瘦腰部分(俗称小蛮腰),有4G闪存和内置250G硬盘的两种版本。内置硬盘可从底部很方便的抽取拆卸,两个小风扇改为一个大风扇,降低噪音,风扇也更加安静,电源开关和光驱按钮采用触感型按钮设计,用户只需要挥动手指,便可以完成开关机,弹出光驱等操作。更全的接口(有Kinect专用的电源和数据接口),更小的变压器,与旧版互不兼容。跟厚机比,最大区别是外观变了,CPU和GPU工艺是45nm,更省电,发热量更小。当然主板也做了更改,主要是为了防破解。
3.E版
E版是2013年E3展上发布的型号。总体上E版跟S版相比,改变更多的是外观,只是为了外观造型迎合当时微软的新主机XBOX ONE的造型才做的改变。而其内部结构、硬盘、散热系统、光驱等等硬件配置并没有太大改变,简单地说就是Xbox360 Slim的换壳。
这三款中,我个人认为2013E版最美观,论性价比双65最高,S版相对最靠谱,毕竟有很多商家会拿S版改为E版出售。
价格建议:
根据我本人近期在海鲜市场上搜索记录,大概600-1000元可以购买到以上3款任意机型带单/双手柄 Kinect体感识别器的套装,非常划算。
让我们看看通过花费600-1000元能够购买到什么:
1.一台双65/S版/E版的XBOX360游戏主机
2.1-2个游戏手柄
3.Kinect体感识别器套装
4.一块白送的硬盘(虽然不值什么钱但是自带一堆游戏会省去很多麻烦)
当前,600-1000元连一块甜点级的二手显卡都买不到!更别说这个价位的电脑几乎无法流畅玩GTA5、NBA2K18、孤岛危机3等游戏,更别说XBOX360还能玩一百多个体感游戏了,属实降维打击。
让我们再看看XBOX360支持哪些游戏:
XBOX360 KINECT支持的英文体感游戏(仅部分约109款):
XBOX360支持的中文游戏(仅部分约255款):
X360CH001 – 11只眼 交错的视线[中文][GOD]
X360CH002 – FIA世界汽车拉力锦标赛4[中文][GOD]
X360CH003 – FIFA2013[中文][GOD]
X360CH004 – FIFA2014[中文][GOD]
X360CH005 – FIFA2015[中文][GOD]
X360CH006 – kinect运动大会2[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH007 – kinect运动大会[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH008 – NBA2K12 美国职业篮球[传奇表演DLC][中文][GOD]
X360CH009 – NBA2K13 美国职业篮球[中文][GOD]
X360CH010 – NBA2K14 美国职业篮球[中文][GOD]
X360CH011 – NBA2K15 美国职业篮球[中文][GOD]
X360CH012 – NBA2K16 美国职业篮球[中文][GOD]
X360CH013 – NBA2K17 美国职业篮球[中文][GOD]
X360CH014 – NBA2K18 美国职业篮球[中文][GOD]
X360CH015 – Nike教练帮你健身[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH016 – 爱丽丝 疯狂回归[中文][GOD](不死机版)
X360CH017 – 暗黑破坏神3[中文][GOD]
X360CH018 – 暗黑之魂(黑暗之魂)2[中文][GOD]
X360CH019 – 暗黑之魂(黑暗之魂)2 原罪哲人[中文][GOD]
X360CH020 – 暗黑之魂(黑暗之魂)受死版[中文][GOD]
X360CH021 – 暗影狂奔[中文][GOD]
X360CH022 – 班卓熊 神奇螺丝[中文][GOD]
X360CH023 – 宝贝万岁[中文][GOD]
X360CH024 – 宝贝万岁 欢乐派对[中文][GOD]
X360CH025 – 宝贝万岁 天堂烦恼[中文][GOD]
X360CH026 – 炙热之魂[中文][GOD]
X360CH027 – 蝙蝠侠 阿甘起源(阿卡姆起源)[中文][GOD]
X360CH028 – 蝙蝠侠 阿甘之城(阿卡姆之城)[中文][GOD]
X360CH029 – 蝙蝠侠 黑门[中文][GOD]
X360CH030 – 蝙蝠侠 秘密系谱(1-5全集)[中文][GOD]
X360CH031 – 变形金刚暗焰崛起[中文][GOD]
X360CH032 – 波斯王子5 遗忘之沙[中文][GOD]
X360CH033 – 苍翼默示录[中文][GOD]
X360CH034 – 苍翼默示录 连续变换[中文][GOD]
X360CH035 – 苍翼默示录 连续变换 扩展版 [中文][GOD]
X360CH036 – 超级爆摔跤[中文][GOD]
X360CH037 – 炽焰帝国末日之环[中文][GOD]
X360CH038 – 除暴战警2(镇压2)[中文][GOD]
X360CH039 – 除暴战警[中文][GOD]
X360CH040 – 刺客信条2[中文][GOD]
X360CH041 – 刺客信条3[中文][GOD]
X360CH042 – 刺客信条4黑旗[中文][GOD]
X360CH043 – 刺客信条 叛变[中文][GOD]
X360CH044 – 刺客信条 启示录[中文][GOD]
X360CH045 – 刺客信条 兄弟会[中文][GOD]
X360CH046 – 戴斯班克陪根[中文][GOD]
X360CH047 – 德军总部新秩序[中文][GOD]
X360CH048 – 迪士尼皮克斯大冒险[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH049 – 迪斯尼乐园大冒险[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH050 – 敌军前线[中文][GOD]
X360CH051 – 洞穴2[中文][GOD]
X360CH052 – 多重阴影[XBLA][中文]
X360CH053 – 恶灵附身[中文][GOD]
X360CH054 – 恶魔城 暗影之王2[中文][GOD]
X360CH055 – 恶魔城 暗影之王[中文][GOD]
X360CH056 – 恶魔城 暗影之王 命运之镜(宿命镜面)[中文][GOD]
X360CH057 – 二进制领域[中文][GOD]
X360CH058 – 翡翠王国[中文][GOD]
X360CH059 – 分裂细胞5断罪[中文][GOD]
X360CH060 – 疯狂大乱斗2[中文][GOD]
X360CH061 – 孤岛惊魂3[中文][GOD]
X360CH062 – 孤岛惊魂4[中文][GOD]
X360CH063 – 孤岛危机1[中文][GOD]
X360CH064 – 孤岛危机2[中文][GOD]
X360CH065 – 孤岛危机3[中文][GOD]
X360CH066 – 古墓丽影9[中文][GOD]
X360CH067 – 古墓丽影 崛起[18DLC][中文][GOD]
X360CH068 – 光环3最后一战[中文语音][中文][GOD]
X360CH069 – 光环4[中文][GOD]
X360CH070 – 光环HD高清重制版[中文][GOD]
X360CH071 – 光环 地狱伞兵[中文][GOD]
X360CH072 – 光环 斯巴达突袭[中文][GOD]
X360CH073 – 光环战争[中文][GOD]
X360CH074 – 光环 致远星[中文][GOD]
X360CH075 – 光之子[中文][GOD]
X360CH076 – 鬼魂力量3(圣魔战记3无罪的狂热)[中文][GOD]
X360CH077 – 鬼泣5 全DLC[中文][GOD]
X360CH078 – 鬼屋魔影5(国语配音)[中文][GOD]
X360CH079 – 致命惯性[中文][GOD]
X360CH080 – 行尸走肉 生存本能[中文][骐骥汉化组][GOD]
X360CH081 – 航母指挥官 盖亚行动[中文][GOD]
X360CH082 – 合金猎犬[中文][GOD]
X360CH083 – 合金装备崛起 复仇[中文][GOD]
X360CH084 – 黑暗潜伏者[中文][GOD]
X360CH085 – 黑手党2[中文][GOD]
X360CH086 – 黑手党 黑帮之城[中文][GOD]
X360CH087 – 欢乐战争[中文][GOD]
X360CH088 – 忠勇之心 伟大战争[中文][GOD]
X360CH089 – 荒野大镖客 救赎 年度版[汉化v2.0][全DLC][轩辕汉化组][GOD]Disk1 2
X360CH090 – 皇牌空战6[中文][GOD]
X360CH091 – 火爆狂飙 复仇[中文][GOD]
X360CH092 – 火焰限界[中文][GOD]
X360CH093 – 火影忍者疾风传 究极忍者风暴 革命[中文][GOD]
X360CH094 – 终极街头霸王4(终极街霸4)[中文][XEX]
X360CH095 – 火影忍者 究极忍者风暴2[中文][GOD]
X360CH096 – 火影忍者 究极忍者风暴3完全爆发[中文][GOD]
X360CH097 – 极品飞车9 最高通缉[中文][GOD]
X360CH098 – 极品飞车10 卡本溪谷[中文][GOD]
X360CH099 – 极品飞车11 街头狂飙[中文][GOD]
X360CH100 – 极品飞车12 无间风云[中文][GOD]
X360CH101 – 极品飞车13 变速[中文][GOD]
X360CH102 – 极品飞车14 热力追踪3[中文][GOD]
X360CH103 – 极品飞车15 变速2[中文][GOD]
X360CH104 – 极品飞车16 亡命天涯[中文][GOD]
X360CH105 – 极品飞车17 最高通缉[中文][GOD]
X360CH106 – 极品飞车18 宿敌[中文][GOD]
X360CH107 – 极限竞速2[中文][GOD]
X360CH108 – 极限竞速3[中文][GOD]
X360CH109 – 极限竞速4年度版[中文][GOD]
X360CH110 – 极限竞速 地平线2[中文][GOD]
X360CH111 – 极限竞速 地平线[中文][GOD]
X360CH112 – 剑勇传奇 忍者龙剑传Z[中文][GOD]
X360CH113 – 街霸X铁拳[中文][GOD]
X360CH114 – 劲舞革命宇宙3 中文曲特別版[中文][GOD]
X360CH115 – 九十九夜[中文][GOD]
X360CH116 – 狙击精英3[中文][轩辕汉化组][GOD](建议使用XEX版)
X360CH117 – 狙击精英3[中文][轩辕汉化组][XEX]
X360CH118 – 狙击精英V2[中文][GOD]
X360CH119 – 狙击手 幽灵战士2[中文][GOD]
X360CH120 – 凯蜜欧传说 力量元素[中文][GOD]
X360CH121 – 凯瑟琳[中文][GOD]
X360CH122 – 看门狗[血恨交织DLC][中文][GOD]
X360CH123 – 蓝龙[中文][GOD]
X360CH124 – 乐高蝙蝠侠3飞跃哥谭市[中文][GOD]
X360CH125 – 乐高霍比特人[中文][GOD]
X360CH126 – 乐高漫威超级英雄[中文][GOD]
X360CH127 – 两个世界[中文][GOD]
X360CH128 – 猎天使魔女[中文][GOD]
X360CH129 – 装甲核心5[中文][GOD]
X360CH130 – 龙腾世纪2[中文][GOD]
X360CH131 – 龙腾世纪3审判[中文][GOD]
X360CH132 – 龙之信条黑暗觉醒[中文][GOD]
X360CH133 – 马克思佩恩3[中文][GOD]
X360CH134 – 冒险家计划[中文][GOD]
X360CH135 – 命运石之门(斯坦因之门)[中文][GOD]
X360CH136 – 模拟山羊[中文][GOD]
X360CH137 – 谋杀灵魂疑犯[中文][GOD]
X360CH138 – 木偶快枪手[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH139 – 幕府将军的头骨[中文][GOD]
X360CH140 – 南方公园真理之杖[中文][GOD]
X360CH141 – 虐杀原型2[中文][GOD]
X360CH142 – 秋之回忆7 打勾勾的记忆[中文][GOD]
X360CH143 – 求生之路2[中文][GOD]
X360CH144 – 求生之路[中文][GOD]
X360CH145 – 权力的游戏 全6章[中文][GOD]
X360CH146 – 全民派对[中文][GOD]
X360CH147 – 拳皇13[中文][GOD]
X360CH148 – 热血无赖 沉睡的猎犬[中文][GOD]
X360CH149 – 忍者龙剑传2[中文][GOD]
X360CH150 – 忍者龙剑传3[中文][GOD]
X360CH151 – 忍者龙剑传3 刀锋边缘[中文][GOD]
X360CH152 – 忍者之刃[中文][GOD]
X360CH153 – 荣誉勋章[中文][GOD]
X360CH154 – 荣誉勋章 战士[中文][GOD]
X360CH155 – 丧尸围城2[中文][GOD]
X360CH156 – 杀手5 赦免[中文][GOD]
X360CH157 – 杀手已死[中文][GOD]
X360CH158 – 闪回[中文][GOD]
X360CH159 – 上古卷轴5传奇版[中文][GOD]
X360CH160 – 深渊奥德赛[中文][GOD]
X360CH161 – 神鬼寓言1高清重制周年纪念版[中文][GOD]
X360CH162 – 神鬼寓言2年度白金版[中文][GOD]
X360CH163 – 神鬼寓言3[中文][GOD]
X360CH164 – 神鬼寓言 旅途[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH165 – 神鬼寓言 英雄[XBLA]
X360CH166 – 神偷4[中文][GOD]
X360CH167 – 生化奇兵2[中文][GOD]
X360CH168 – 生化奇兵3 无限[中文][GOD]
X360CH169 – 生化奇兵[中文][GOD]
X360CH170 – 生化危机5[中文][GOD]
X360CH171 – 生化危机6[中文][GOD]
X360CH172 – 生化危机HD重置版[中文][GOD]
X360CH173 – 生化危机 启示录2[中文][GOD]
X360CH174 – 生化危机 启示录HD[中文][GOD]
X360CH175 – 体感大冒险[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH176 – 失落的奥德赛 4DVD完整版[中文][GOD]
X360CH177 – 失落的星球3[中文][GOD]
X360CH178 – 实况足球2009[中文解说][中文][GOD]
X360CH179 – 实况足球2010[中文][GOD]
X360CH180 – 实况足球2011[中文][GOD]
X360CH181 – 实况足球2012[中文][GOD]
X360CH182 – 实况足球2013[中文][GOD]
X360CH183 – 实况足球2014[中文][GOD]
X360CH184 – 实况足球2015[中文][GOD]
X360CH185 – 实况足球2016[中文][GOD]
X360CH186 – 实况足球2017[中文解说][中文][GOD]
X360CH187 – 实况足球2018[中文][GOD]
X360CH188 – 使命召唤11 高级战争[中文][GOD]
X360CH189 – 世界街头赛车(哥谭赛车计划)3[中文][GOD]
X360CH190 – 世界街头赛车(哥谭赛车计划)4[中文][GOD]
X360CH191 – 世界摩托锦标赛[中文][GOD]
X360CH192 – 兽人必须死[中文][XBLA].zip
X360CH193 – 死或生4[中文][GOD]
X360CH194 – 死或生5终极版[中文][GOD]
X360CH195 – 死或生 沙滩排球2[中文][GOD]
X360CH196 – 死或生 沙滩排球2[补丁版][中文][GOD]
X360CH197 – 死亡岛 激流[中文][GOD]
X360CH198 – 死亡空间2[中文][GOD]
X360CH199 – 死亡空间3[中文][GOD]
X360CH200 – 泰坦陨落[中文][GOD]
X360CH201 – 特技摩托 进化[中文][XBLA].zip
X360CH202 – 特技摩托 聚变[中文][GOD]
X360CH203 – 天诛 千乱[中文][GOD]
X360CH204 – 完美特工前传(完美黑暗零)[中文][GOD]
X360CH205 – 我的世界[中文][GOD]
X360CH206 – 我的世界 故事模式 完整版[中文][GOD]
X360CH207 – 巫师2 国王刺客 加强版[中文][GOD]
X360CH208 – 无间战神 非凡战士[中文][GOD]
X360CH209 – 无限试驾[中文][GOD]
X360CH210 – 舞蹈中心3[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH211 – 舞力全开 儿童版2014[中文][GOD]
X360CH212 – 勿忘我[中文][GOD]
X360CH213 – 洗碗工2吸血鬼的微笑[中文][GOD]
X360CH214 – 洗碗工 死亡武士[中文][GOD]
X360CH215 – 细胞分裂6 黑名单[中文][GOD]
X360CH216 – 侠盗猎车手5 GTA5(直装双碟版)[v1.21][中文][GOD]
X360CH217 – 心灵杀手[中文][GOD]
X360CH218 – 心灵杀手 美国恶梦[中文][GOD]
X360CH219 – 星球大战[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH220 – 型可塑[中文][GOD]
X360CH221 – 幽闭圣地2[中文][GOD]
X360CH222 – 战地3[中文][GOD]
X360CH223 – 战地4[BUG修正版][中文][GOD]
X360CH224 – 装甲核心 判决日[中文][GOD]
X360CH225 – 战地 硬仗[中文][GOD]
X360CH226 – 战争机器1[中文][GOD]
X360CH227 – 战争机器2[中文][GOD]
X360CH228 – 战争机器3[中文][GOD]
X360CH229 – 战争机器 审判[中文][GOD]
X360CH230 – 真三国无双5[中文][GOD]
X360CH231 – 真三国无双5帝国[中文][GOD]
X360CH232 – 真三国无双7[中文][GOD]
X360CH233 – 真三国无双 联合突袭特别版[中文][GOD]
X360CH234 – 舞蹈中心2[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH235 – 植物大战僵尸 花园战争[中文][GOD]
X360CH236 – 质量效应2[中文][GOD]
X360CH237 – 质量效应3[中文][GOD]
X360CH238 – 最终幻想13-2[中文][GOD]
X360CH239 – 最终幻想13-3 雷霆归来[中文][GOD]
X360CH240 – 暗影帝国[中文][XLBA]
X360CH241 – 城堡毁灭者[中文][XLBA]
X360CH242 – 风卷残云[中文][XLBA]
X360CH243 – 飓风雷霆赛艇[中文][XLBA]
X360CH244 – 卡卡颂[中文][XLBA]
X360CH245 – 卡坦岛[中文][XLBA]
X360CH246 – 淘金者 进化版[中文][XLBA]
X360CH247 – 突击英雄[中文][XLBA]
X360CH248 – 玩具士兵 冷战[中文][XLBA]
X360CH249 – 逍遥赛车[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH250 – 新体感脑力锻炼[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH251 – 型可塑 健身进化2012[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH252 – 假日大飙车[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH253 – 健身教练[中文语音][KINECT体感][中文][GOD]
X360CH254 – 舞力全开2017[KINECT体感][中文][GOD]
X360CH255 – 反恐精英 全球攻势 CSGO[中文][XBLA]
还支持XBLA DLC全集(225个),在此就不一一列举了,以上也只是我能搜集到的XBOX360支持的部分游戏,我个人感觉已经足够我玩了,实际上根本玩不过来,而以上未列出的更多游戏非常欢迎评论区大神进行补充。
今天主要向大家分享Xbox 360的体感游戏体验,我认为在现有所有游戏主机中(来来来把PC也算上拉进来一起A了),论体感性能,Xbox 360 Kinect的组合无疑是最好的,它不仅支持最多数量的体感游戏,同时体感的操作和灵敏度也是最佳的,并且支持最多6人同时享受体感游戏的欢乐体验。
在此简单介绍一下XBOX得以实现如此精准的体感识别的最大功臣——Kinect
Kinect是微软在2009年6月2日的E3大展上,正式公布的XBOX360体感周边外设。Kinect彻底颠覆了游戏的单一操作,使人机互动的理念更加彻底的展现出来,网友普遍称其中文名为“啃奶特”。它是一种3D体感摄影机(开发代号“Project Natal”),同时它导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。玩家可以通过这项技术在游戏中开车、与其他玩家互动、通过互联网与其他Xbox玩家分享图片和信息等。
微软的Kinect不需要使用任何控制器,它依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动。这个系统也辨识人脸,让玩家自动连上游戏。它还可辨认声音和接受命令。在游戏示范中,玩家们用脚踢仅存在于屛幕中的足球,并用伸手设法拦阻进球。在驾驶游戏中,玩家转动想像中的方向盘来操控电视游戏中的赛车。在绘画游戏,玩家则是说出颜色--“蓝色”或“浅褐色”--然后摇摆双臂来在数码式画板上飞溅一片油漆。——摘自百度百科
Kinect的校准与识别简单演示:
从视频可以看到,设置好的Kinect对体感的识别非常精准!并且识别延迟相当低。
二、一点照骗
▲XBOX360主机 kinect 手柄全家福
▲XBOX360主机 手柄
▲XBOX360主机
▲XBOX360主机
▲Kinect体感摄像头
三、体感游戏对比
在此主要选择舞力全开这款游戏与Switch对比,舞力全开可以在这两个主机平台运行,无非游戏版本有所区别,核心玩法其实都是一样的。
(1)XBOX360 舞力全开2014:
实际上XBOX360最高可以玩舞力全开的2019版本,而我用2014来对比主要是因为特别喜欢里边这首Moskau,非常魔性动作也不难,和我家队友跳起来非常欢乐哈哈哈哈。
具体可以看视频(不想看视频的可以看下边的动图),记得一定打开声音。。否则我俩看起来真的很傻哈哈哈哈:
GIF图:
双机位拍摄之后置机位视角:
双机位拍摄之Kinect视角 系统鬼畜剪辑:
双机位拍摄之Kinect视角 系统鬼畜剪辑 系统自带特效:
(2)Switch 舞力全开2020:
Switch的体感游戏需要把joy-con握在手中,实际应该只能识别手部动作,对非手部区域的识别比较随缘。。
实际上不论XBOX360还是Switch的体感游戏体验都是不错的,毕竟我和媳妇都属于四肢简单运动细胞不发达的人,每次跳舞就是图个乐,尽力完成屏幕上的动作,没有太高要求,突出一个随心所欲,想怎么跳就怎么跳哈哈哈,快乐就完事了!
而Switch相对于XBOX360最欠缺的是kinec的自动录制 鬼畜剪辑功能!xbox360通过剪辑kinect拍摄的视频,每首歌曲结束后都会给我们做鬼畜剪辑小彩蛋!简直太赞了!我们每次跳完舞最期待的就是看系统把我们剪辑成了什么奇怪的样子哈哈哈哈,超级快乐!这种快乐是NS等其他游戏主机无法体验的!因为在Switch上玩体感游戏你完全不知道自己的动作到底做成了啥样哈哈哈。
XBOX360除了舞力全开之外还有很多款体感游戏比如体感游戏聚会、体感运动会、体感聚会、尊巴、节奏派对、龙珠Z等等,以及GTA5等多款上代游戏大作,而NS上也可以玩塞尔达等神作(塞尔达是天!),之后有时间再录制相关视频向大家分享吧。
▲XBOX360 体感龙珠Z
▲XBOX360 体感运动会2
▲Switch 塞尔达传说
四、总结
(1)XBOX360的优点:
游戏性对比:
1.XBOX可以支持255款以上的中文游戏,109个体感游戏,还有225个XBLA DLC,游戏资源非常丰富。
2.XBOX最值得一提的就是他的体感游戏功能!可以说是我目前玩过所有的游戏设备中体感做的最好的,没有之一!kinect物理摄像头 FACE ID前身算法加持,动作识别非常精准!(相比下来NS那个体感真真儿是个玩具....emmm)同时还可以录制你玩体感游戏的画面,在游戏结束后回放看看自己的动作是否标准,和小伙伴一起看对方到底在游戏中做了哪些奇怪的动作哈哈哈,非常快乐!游戏氛围拉满。
▲感谢值友“天空染蓝了海”的科普
功能性对比:XBOX360除了可以玩一些经典游戏大作,还能玩体感游戏与家人一起进行身体锻炼、家庭娱乐,当然它还可以作为看电影、听音乐,只是作为视频播放器来说支持格式较少,此功能基本可以忽略。
价格对比:XBOX海鲜市场600-1000元就能搞定,畅玩109款体感游戏 255款以上的中文游戏大作,简直超值!
(2)XBOX360的不足:
1.游戏版本比较老,大多数独占游戏现在几乎都已经在pc端移植或者重制,不买它用PC也能玩!
2.玩体感游戏需要一定空间环境才能使用,游戏前清除空间中的所有障碍物,如:茶几、桌椅板凳、沙发等,玩家与kinect体感识别器最好保持2-3米距离为佳。
kinect体感对环境的要求和注意事项:
Ø 最好有一个大一点的电视,推荐50寸以上,这样玩起来才够爽。
Ø 最好在一个无障碍的空间进行体感游戏,在游戏前清除空间中的所有障碍物,如:茶几、桌椅板凳、沙发等;
Ø 与体感器保持1.8米以上的距离,建议有条件的保持2米以上;
Ø 双人以上游戏需要更大空间,同时要注意,在玩的尽兴时不要弄伤同伴;
Ø 如果有条件最好在活动区域铺上一张垫子;
Ø 不建议赤脚进行体感游戏,最好穿上一双舒适的跑步鞋;
Ø 穿着单一、宽松(运动装);
Ø 室内温度冬天保持恒温,夏天保持通风;
Ø 保持室内光线充足,但不要有反光,避免阳光紫外线直接照射;
Ø 游戏过程中不要脱离体感的感应区,超出范围后体感游戏会自动暂停,并提示玩家返回有效区域;
Ø 体感器的角度都自动调节的,切记不要手动调节,会造成硬件损伤;
Ø 体感器安装并调试好后,除了可以在专用体感游戏中使用体感操作以外,还可以在官方系统或FSD界面中利用体感器进行菜单的选择和确认;
Ø 玩体感游戏必须创建人偶和设定档。
此段介绍引自百度XBOX360贴吧yy77zz置顶帖,仅为做科普,如有侵权,联系本人删除。
总结:说实话我使用XBOX360主要就是看上了它的体感功能,就像我之前入坑国行版SWITCH一样,都属于根据自身需求来购买——我只玩健身娱乐类游戏,对其他游戏兴趣不大,更对其他游戏的DLC和联机功能没有任何需求。而购买xbox360只需要花费几百块就能得到远超NS的体感游戏体验!这还不够香吗?它的体感游戏涉及多个游戏类型,健身类比如舞力全开、尊巴、节奏派对等,家庭娱乐型比如体感运动会,竟然还有对抗类的体感游戏龙珠Z,一百多个体感游戏我还没有时间一一尝试,之后我会把口碑比较好、我自己玩觉得很有意思的几款游戏体验分享给大家,如果你也有相同的需求,我个人建议完全可以考虑购买一台XBOX360玩体感游戏,如果有队友一起玩只能说太欢乐了哈哈哈,同时这玩意吃灰了也不会觉得心疼,考虑回血的话出手也就亏个百八十块,堪称最省钱的家庭健身娱乐合家欢利器!
战神领衔,大作井喷!十一月游戏推荐来了
一到年末,各种大作和独立游戏就好像是冲业绩一样扎堆发售。
相信在刚刚过去的十月,大家也玩到了非常多不错的游戏——不过别先别休息,十一月份各种大作也蓄势待发,时刻准备掏空大家的钱包。
浏览十一月即将发售的游戏,有万众期待,可以和老头环一较高下的重头好戏,也有质量上乘独立游戏,还有着一些经典重启的老游戏。
而面对十一月这么多质量颇高的作品,我也想借着这个机会给大家推荐一些不错的游戏。
那么话不多说,就从最“重磅”的游戏开始。
战神:诸神黄昏
相信即将在11月9日于PS4和PS5发售的《战神:诸神黄昏》,绝对是各位玩家们这个月最最最期待的游戏。
作为索尼的看家IP,同时也是《战神》北欧神话系列的最后一部,《战神:诸神黄昏》无疑是今年最受关注的一款游戏之一了。
在上一作《战神》的结尾中,奎托斯和阿特柔斯完成了菲的遗愿,但意外杀死了巴尔德,由此引发了诸神的黄昏。
于是《战神:诸神黄昏》的故事就以此为前提,围绕着使北欧神话终结的“诸神黄昏”开始了。
在预告片中可以看到,这次新作的舞台是寒风肆虐的米德加尔德,采用“芬布尔之冬”(北欧神话中诸神黄昏的前兆)作为主题,奎托斯和儿子将在冰雪世界中继续他们的冒险。
在战斗方面,游戏开发团队曾经表示:《战神:诸神黄昏》算是一部续作,因此玩法系统和《战神4》是一脉相承的,只能在一些细节方面进行创新。
不过这次游戏也将在PS5上推出,优秀的画质再加上PS5手柄细腻的体现,相信新作也能给你带来前所未有的战斗体验。
奎托斯和阿特柔斯这对父子之间的关系,无疑也是这次的核心剧情。
在新作中,我们能够看到经历了竖个冬天的磨练之后,阿特柔斯肉眼可见的成长——以及在儿子成长的过程中,还没准备好面对这些改变的老父亲。
而奎托斯如何面对儿子的成长,以及父子俩在一路上有着样的心态历程,相信对游戏叙事已经驾轻就熟的圣莫妮卡工作室,一定会献给玩家一份精彩绝伦的故事演出。
当然这作会有不少和《战神4》的故事相联系的内容,不妨在游戏尚未发售的时候重温一下前作,了解一下剧情的来龙去脉,或许能够更好的体验这次的《战神》新作。
好了,就此打住,毕竟后面还有更多游戏等着推荐呢。况且《战神》这品质也不用我多说,闭眼买就是了。
宝可梦:朱/紫
说完索尼平台的第一方大作,再来说说今年任天堂压轴大作——没错,《宝可梦》又一部正作来了。
在2019年宝可梦的第八世代《宝可梦剑/盾》发售之后,今年11月18日我们终于将迎来第九世代正统作品——《宝可梦朱/紫》。
三年推出一部正统续作,也算是一种正常规律了。
不过在这三年中,既有《宝可梦珍/钻》移植,也有制作规模庞大,玩法充足的《宝可梦传说:阿尔宙斯》,这几年接二连三的作品,也让宝可梦粉丝非常满足了。
想好选哪一只了吗?
而更让玩家惊喜的是,这次《宝可梦朱/紫》的制作水平也是肉眼可见的提升,从官方展示的地图合场景细节来看,场景的建模非常不错,既有城镇风景,又有自然风光。
同时和《宝可梦传说:阿尔宙斯》的区域性地图不同,本作是开放世界游戏,采取的是无缝衔接的大地图,相信在《朱/紫》的世界里,玩家一定会得到沉浸感满满的体验。
以西班牙为原型的帕底亚地区
和前代的mega进化、Z招式、极巨化一样,第九代也推出了新的对战机制——太晶化。
在《朱/紫》中,玩家可以在一局对战中通过特定的太晶化来改变一只宝可梦的属性。比如原本为电系的皮卡丘,在特定的太晶化下会变成飞行系。
对了,这次所有的宝可梦都可以太晶化哦,GF终于没有偷懒了呢。
值得一提的是,这次还支持四人联机——可是宝可梦正作以来第一次支持四人全程联机,还是值得期待一番的。
对于宝可梦的粉丝来说,这次《朱/紫》的质量绝对是一次意外之喜;而对于新玩家来说,我想这次《朱/紫》无论从玩法和品质来看,都是一款不错的入门之作。
那么,你会选择那款摩托……哦不是,哪个封面神兽呢?
哆啦A梦牧场物语:自然王国与和乐家人
作为一个“种田爱好者”,我当然不想错过任何一款画风可爱的种田游戏。
而在11月2日登陆PC、PS和NS平台的《哆啦A梦牧场物语:自然王国与和乐家人》则是我这个月最期待的一款种田游戏了。
在本部作品的故事背景中,大雄等人来到了未知的星球,在此结识了一位名叫莱特的少年。大家为了帮助莱特实现他的梦想,决定以合租的形式一同照料牧场,一同经历了许多事情,从烟火大会到观察星座,由众人的故事共同编织出无可取代的每一天。
虽然系列的前作《哆啦A梦牧场物语》在玩家中的风评较为一般,但从宣传视频以及官方给出的信息来看,这次的“续作”沿袭前作了中一些优秀的部分,同时也将游戏进行了进一步的改良升级。
这次的新作开发商从从前作的Brownie更换为Marvelous,开发商听取了前作玩家的反馈,对于游戏的UI界面、操作等进行了改进,游戏整体看上去还是舒服了不少的。
除此之外,前作的画面风格受到了玩家的不少好评,因此本作也沿袭了前作的的质感和画面,再加上哆啦A梦中的各种人物,我想没有哪个种田爱好者和动画粉丝会错过这款游戏吧。
对于此前玩家对前作“哆啦A梦”元素缺乏的评价,在这作中,除了能体验《牧场物语》系列特有的种植作物和照料动物之外,还有许多活用哆啦A梦的“秘密道具”的体验。
当然这里还要提一嘴,对于牧场物语来说比较重要的“结婚系统”——遗憾的是,本作依旧不能和游戏中的NPC们结婚(确实,一想到大雄和胖虎结婚就很离谱)。
不过,虽然这作和上一作一样,不能在游戏中发展感情线,但是你可以和游戏中的原创角色进行一些交流,而当你和他们感情变好的话,就可以住在同一间房子里,这也是另一种意义的“在一起”吧。
同时,本作中有着一些原创角色的剧情,玩家也能够从中牵线,让这些NPC结婚。而这或许也能满足一些玩家“搞CP”的欲望。
值得一提的是,和上一作不同的是,本作允许本地双人合作同时种地。相信在和朋友一起劳作的过程中,也能让稍有枯燥的工作更加充满乐趣吧(什么,你该不会没有朋友吧)
足球经理2023
如果你是足球爱好者,那么这个月又可以进一款“年货”了。
在上个月《FIFA》系列的终焉之作《FIFA2023》推出之后,《足球经理2023》也终于将在11月8日发售,且全平台登陆。
相比于《FIFA》《实况足球》等现场操作的实况游戏,《足球经理》则是一款模拟经营类型的游戏,更加注重球队成员的组建和经营,策略性十足。
值得一提的是,这次的“年货”还首次获得了欧足联俱乐部比赛的官方授权,优化的杯赛抽签机制,盖有官方标识的出场球队表、记分牌和进球图标,仿佛置身于真实的欧足联俱乐部比赛。
对于足球爱好者们来说,随着主题曲响起,开始着手铸造自己的欧冠王朝,肯定会非常激动吧。
除此之外,是本作还改进了AI系统,经过全面升级,对手会做出更加聪明的决策,而全新控球战术指导可使防守和反击更加可行。
而增加的全新球迷信心系统,则更加拉近了你和球迷之间的距离,仿佛真的有一种身临其境的感觉一般。
这次《足球经理2023》的新玩法和改进系统,我想对于老玩家来说应该是一次不错的进步吧。
索尼克:未知边境
作为索尼克系列中第一款采用了开放世界的作品,在《索尼克:未知边境》宣传期间,游戏却一直因为“人物和画面割裂”、“世界过于空旷”等问题不被玩家看好。
不过,随着11月8日发售日的到来,更多的宣传视频和资讯展示之后,《索尼克:未知边境》看着其实还算不错。
在介绍中,官方给本作中的“开放区域”定位为“可以游玩的世界地图”,通过设置在地图上的机关,可以脱离路线这一概念的束缚,获得全方位超高速的游戏体验。
虽然说《索尼克:未知边境》在一经公开,不少玩家就拿它和《塞尔达:荒野之息》进行了比较,但是制作人员表示这两款游戏的定位还是非常大的。
野炊被定位为开放世界探索游戏,而《索尼克:未知边境》则更多的注重动作和战斗的体验。
而这就体现在索尼克的各种战斗招式和怪物种类方面。
在游戏中,你可以体验到索尼克独有的战斗乐趣,例如通过各种按键操作打出接连发动各种招式的音速连击等等。
同时,一些组合招,例如将“闪避”“格挡”“反击”“必杀技”等组合起来,也可以让战斗的策略更加丰富,充分发挥操作技巧,游戏体验蹭蹭上涨。
除此之外,游戏中的怪物类型也多种多样,神兵、守护神(比神兵更强力量的敌人,打倒守护神会掉落重要道具)等等各种敌人。
在星坠群岛上徘徊着一些索尼克之前从未遇到过的神秘敌人,通过运用全新的战斗系统和能力,也能体会到游戏的全新玩法和乐趣。
虽说这款游戏在公布之后就不被人看好,但是作为一款老IP,我还是希望索尼克的第一款开放世界游戏,在发售之后能够给大家一个惊喜。
皇家骑士团:重生
作为最经典的老牌战棋游戏,时隔十四年,这款老游戏的“重生”绝对是战棋爱好者们的意外之喜。
《皇家骑士团:重生》是以2010的PSP版《皇家骑士团 命运之轮》为基础的高清重制版作品,将于11月11日在全平台发售。
虽然说是高清重制版,但相信从新作给到的标题“重生”来看,这次绝对不止重制那样简单。
制作人加藤弘彰表示,本作虽然是在《皇家骑士团:命运之轮》的基础上开发的,但并不是单纯的复刻版,而是对战斗系统进行了完全翻新重制的新生《皇家骑士团》,故而命名为“重生”。
尤其是游戏中的战斗AI,相比于2010年的这款游戏,《重生》的AI将会更加智能,敌人的战术会随着情况而改变,玩家将能享受到思考该如何战斗的乐趣,使战斗时刻保持新鲜感。
同时,相比于原版中采取以“兵种”管理等级的系统,在《皇家骑士团:重生》中则改为以“单位”来管理等级。玩家可以自由组合各种兵种、装备、技能和魔法,这样的改进,也让游戏有了更多的策略性选择。
顺便一提,此次吉田明彦先生为《重生》绘制的主视觉图也用现代的笔触风格,重现了当年 SFC 版《皇家骑士团》的主视觉构图——而这,似乎也和“重生”产生了巧妙的呼应。
或许你还没玩过《皇家骑士团》系列游戏,但如果你对SRPG非常感兴趣的话,我想这款包含着爱与残酷史诗剧情的SRPG里程碑之作,同时又在2022年获得“重生”的《皇家骑士团 重生》,绝对值得你尝试一番。
模拟山羊3
相信不会没有玩家没听说过“模拟山羊”的鼎鼎大名吧。
作为整蛊游戏的“鼻祖”,《模拟山羊》魔性的游戏玩法,可以说是带起了《整蛊大鹅》等一连串的整蛊游戏风潮。
而这次,《模拟山羊》的第2部作品——《模拟山羊3》(对你没看错就是3)也终于将在11月17日发售,且登陆PS5、XSX|S与PC(Epic)平台。
作为整蛊界的“老前辈”,山羊Pilgor这次的表现也让人颇为满意。在游戏中,你可以通过各种方式毁灭世界,冲撞、道具、机关等等,在这座小城市中,Pilgor俨然达到了唯我独尊的地位。
除了在城市中作威作福,根据官方消息,这次《模拟山羊3》内置了海量小游戏(如果7个也算“海量”的话)——丘之王、熔岩地板、撞车大赛、寻道具、顶撞功夫、羊踢球、道具高尔夫,每款小游戏都会在游戏中标示出来,相信游玩这些小游戏也会带来不少乐趣吧。
更值得一提的是,这次的新作支持四人联机。Pilgor在单人模式下所做的每一件事,都可以跟朋友们一起玩儿——终于可以“团伙作案”了。
人一多的话,就该想想怎么“标新立异”一些了。
而这次新作在装饰方面也更加多样化,皮肤、羊角、背包、鞋子等等,甚至更“隐秘”的地方,你也可以定制化一番,相信当你换完装出来,绝对是万众瞩目的一位。
——如果你不想当山羊了,没关系,在《模拟山羊3》的世界里,这里的“山羊”还有多种外形和种类——就比如说高个“山羊”、肥胖“山羊”,甚至还有通体黄,能剥皮的“山羊”(乐)
总之,如果你是一个热爱整蛊游戏的玩家,相信《模拟山羊3》绝对不会让你失望。希望在《模拟山羊3》的世界里,你也能够扮演一只最符合你个性的“山羊”哦。
随着近几年来一众国产游戏的崛起,在国内延续了十多年的游戏荒漠之后,国产独立游戏也算是逐渐展露了光芒。
而今年大家最为期待的国产独立游戏,我想就是《大多数》了。在经过两次测试,获得近百万愿望单关注之后,游戏也终于将在11月17日登陆steam。
“这个游戏,不在魔幻的空间,不在遥远的从前。”——这时游戏宣传PV中的第一句话。的确,它就发生在当下。
而在这个真实社会的平行宇宙中,“你”虽不曾高调地出没在公众面前,却是不可缺少的劳动者,构成了这个社会的“大多数”。
在游戏中,“你”是个平凡到不能再平凡的小人物。“你”所做的一切可能正是别人亲身体验过的人生。孤身一人的你来到陌生的、无依无靠的大城市。拾荒、摆摊、搬砖、洗车、发传单、送外卖,竭尽全力地活下去。
虽然游戏非常注重写实,尽力还原一个当下底层社会的风貌,像是墙壁上写满了菜品和菜价的“家常菜馆”、摆着各种杂货甚至还有街头算命的小摊小贩、铺满广告的车站以及车来车往的公交车等等,但游戏整体的画面表现,尤其是以黑白灰为主的色调,不免让人觉得有些“魔幻现实主义”了。
不过也有人说,这种“阴间滤镜”和底层社会的灰色氛围相称,也算是一次比较到位的艺术加工了。
实际上,“三和大神”式的底层生活是游戏的主要灵感来源。你可能很难想象,在深圳郊外的龙华新区,有着这样一群人,没有固定的居所和对未来的规划,每天浑浑噩噩的生活在网吧和廉价旅馆中,有的还露宿街头。
面对这样的现实,我们其实很难做出什么回应。对于一款游戏来说,或许就像B站某位网友所说,“让不知疾苦的人们思考体会现实,懂得从实际出发,面对问题,引发思考。”
通过游玩《大多数》,我们也能够得到一些关于现实的思考,我想这也够了。
虽然游戏的二测因为限制剧情,在玩家中的评价并没有那么顺利,但是光从游戏的品质和想要表达的内容来看,我对于《大多数》还是非常期待的,希望游戏在上架的那一天,它可以给玩家们一个惊喜。
北欧女神:极乐世界
再来说说这个月由PS平台移植到PC平台的游戏。
前几个月上架PS平台的《北欧女神:极乐世界》,很快结束了独占状态,在这个月的11月12日登陆steam。
作为一款在上个世纪末就发售的老牌RPG,《北欧女神》的初代曾因为华丽的故事剧情和打磨深厚的战斗系统,被称为“世纪末最华丽的RPG”。
而经过这么多年,《北欧女神》系列终于有了最新作,也无疑是让很多老玩家感到开心的一件事儿。
关于游戏的战斗部分,我想也不用多说,毕竟延续了这么多年,游戏在系统深度以及战斗体验都是可圈可点的。
在游戏中,女武神可以装备武器、道具、四种技能、四位英灵,组合搭配非常丰富,具有深度的策略性。战斗中的连招以及弱点看穿的反馈具有一定的爽快感。
而对于游戏的剧情来说,这次《北欧女神:极乐世界》的故事依旧发生在北欧神话中。
奥丁要让女武神去解放尘世间的灵魂收集四神器,以回复自己的力量。而在这期间,你能看到凡间的无数苦难,也能见证身边英灵伙伴们的爱恨情仇。
不过不少玩家表示,这次新作在剧情上面不如前几作来得有深度,同时在建模方面,这次女武神的外形也有了一次大的转变,不过是否合你心意也是因人而异了。
相信这次移植到PC平台之后,对于《北欧女神》系列的忠实玩家来说还是非常开心的。不过介于游戏在PS平台上的定价来看,如果你对这款游戏非常感兴趣,我想等到时候PC平台发售之后,适当的当个“等等党”,结合游戏定价和玩家评价综合考虑一下,或许会更好一些。
蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯
这个月另一款由PS平台移植到PC平台的,就是漫威的《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》。
今年早些的时候,索尼将独占游戏《漫威蜘蛛侠》搬上了PC平台,而现在该作的次世代升级版《蜘蛛侠:迈尔斯 莫拉莱斯》也将在11月18日登陆steam。
当然作为2020年登陆PS平台的游戏,相信无论是对于剧情还是战斗体验,大家都或多或少会有一些了解。
本作依旧有着和《漫威蜘蛛侠》一般丝滑的“蛛丝摆荡”动作系统,而在游戏中的纽约开放世界中,这种体验也是如飞一般的畅快。
作为《漫威蜘蛛侠》的“番外篇”,游戏的主角是本篇跟随着彼得的“小黑蛛”迈尔斯。虽然在上一作中只是一位配角,但是在《迈尔斯 莫拉莱斯》中,它也算是成功上位,终于有机会以“蜘蛛侠”的身份解决危机了。
作为蜘蛛侠的小跟班,在《迈尔斯 莫拉莱斯》里,迈尔斯也有着自己的焦虑:
刚成为蜘蛛侠的他,其实并不是很相信自己有能力独当一面。每次有人提起“蜘蛛侠”,他的第一反应都是彼得而不是自己。
而在这部游戏中,玩家也能够感受到,迈尔斯如何接受自己蜘蛛侠这个身份的过程,以及他成长为独当一面超级英雄的过程。
总之,《蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》的玩法大体上还是《漫威蜘蛛侠》那一套,不过迈尔斯的新能力,也能给游戏带来不一样的新鲜感。
而这次将本作移植到PC平台,能够让更多PC玩家享受《蜘蛛侠》系列带来的丝滑体验,我想还是非常不错的。
总结
由于篇幅有限,十一月的游戏推荐就暂时推荐到这儿吧。
当然,除了上面列出的一些优秀作品,这个月还有着非常多有意思的游戏,像是SE的“种田RPG”《Harvestella》,血腥刺激爽翻天的《暗邪西部》,还有锈湖工作室推出的双人合作游戏《The Past Within》等等,本月优秀的作品简直是数不胜数。
希望这篇游戏推荐文章,能够帮你找到一些适合自己的游戏。当然,如果你觉得游戏太多,预算有限的话,不妨先选择一两款最想玩的游戏,毕竟玩游戏不在多,玩得开心才是最重要的。
而其他好游戏嘛……等游戏荒的时候,再回来看看这篇文章也不晚哦。
暗黑2:重置版天梯测试PTR3月2日上线,一大波改动来袭
即将到来的 2.4 PTR 测试将于 3 月 2 日上线,并将重点关注天梯功能,超级大菠萝,额外的平衡更改以及之前的 PTR 错误修复。这是我们之前 PTR 的延续,所以这里提到的任何平衡性改动都是在我们上一个 PTR 时已经生效的改动之上。大家可以在此处了解我们迄今为止所做更改的具体细节。我们期待大家参与 PTR 并希望玩家继续分享反馈。在你们的帮助下,我们可以继续传承让暗黑2重置版成为你我都珍视的ARPG游戏。
PTR 重大与细节
庇护之地的英雄们。感谢你们对十多年来暗黑破坏神 2 首次大更新做出的大量反馈。我们会根据你们的想法,意见和调查答案对这些变化进行调整,然后再回复你们。在这一轮更改中,我们将大部分精力都花在了反馈非常一致的领域以及我们可能没有足够努力去推动更改的一些领域。我们很想听听你们对这些迭代的更多想法。
随着我们在这次 PTR 中的进展,请注意可能会有定期维护,停服,热修正或小补丁。此次 PTR 中实施的所有更改都不是一成不变的。在我们将它们最终用于正式服务器之前,我们希望评估对这些更改的接受和反馈。我们鼓励 PTR 参与者探索和玩到以下内容更新:
· 天梯赛季
· 超级大菠萝更新
· 各种平衡性更新
离线/单人游戏注意:由于我们的新平衡更改,补丁 2.4 引入了对角色保存数据的更改。会创建一个新文件夹以支持玩家测试离线内容。玩家现在可以通过将这些角色文件导入到此文件夹来测试以前版本的暗黑2重置版中的职业。
请在PTR 反馈论坛中留下你们的反馈。如果你们发现任何错误,请在PTR 错误报告论坛中报告。那么,事不宜迟,让我们深入了解这些新变化!
请注意:本博文中讨论的游戏内容不是最终的方案,可能会发生变化。
目录
天梯测试
超级大菠萝更新
职业改动
雇佣兵
符文之语
关卡和怪物变化
综合和杂项更改
BUG修复
如何参与和 PTR 角色复制
天梯测试
我们很高兴邀请大家在 PTR 上测试天梯功能。暗黑2重置版天梯的发布代表了通过全新的天梯特定角色在一系列可供选择的模式中呈现的一个排名竞争系统。每种模式都有自己的排行榜,玩家可以在有限的时间内竞争以战略性地获得经验,同时可以访问特定的天梯内容。当天梯赛季结束时,排行榜排名将重置,将角色转换为非天梯模式,让玩家有机会在等待新的天梯赛季时储存他们来之不易的珍贵战利品。
对于 PTR 测试,我们希望你们将注意力集中在前端的天梯呈现以及新平衡变化对天梯游戏的影响上。
功能详情:
· 天梯现在可用于测试,开发团队将在 PTR 期间模拟天梯赛季的开始和结束
· 玩家可以使用 /ladder 和 /helpladder 聊天命令来检索赛季开始和结束信息
· 天梯信息在排行榜 UI 中可用,对于主机版本,玩家将在加载到每个游戏时更新
· 在赛季结束时,你们的天梯角色将转换为非天梯角色,以及你们的角色装备或存储中的天梯专属物品
· 一个赛季结束后,你们可以在下一个赛季开始前从你们的赛季天梯共享箱子标签中取回物品,带入到你的普通在线游戏中
例如,一旦第1赛季结束,你们必须在第3赛季开始之前从你们的第1赛季标签中取回物品。任何未取回的物品将永远丢失。
超级大菠萝更新
玩家在暗黑2重置版中召唤超级大菠萝的方式将保持与 v1.10 中首次引入的方式相同,即出售乔丹之石戒指。但是,我们对计算进度的方式和位置进行了一些更改,我们希望这将使整个社区的体验变得更好。我们渴望听到你们的反馈!
每种游戏类型的超级大菠萝进度现在将由区域数据库保存。当卖出足够多的乔丹之石戒指达到阈值时,超级大菠萝将为同一地区的所有人生成,而不仅仅是同一服务器实例上的所有人。
现在按游戏类型跟踪 超级大菠萝的进度。总共跟踪 8 个进程。分别是经典,经典专家 (HC),经典天梯,经典专家天梯,资料片,资料片HC,资料片天梯,资料片HC天梯。鉴于这一变化,我们为玩家添加了新的消息,以帮助他们预测 超级大菠萝 何时会出现。此消息将在特定进度层发送给该地区的所有玩家,并且可以使用 /uberdiablo 聊天命令手动检查。我们希望这些改动能让更多玩家体验到真正的恐怖,那就是 超级大菠萝。
职业改动
亚马逊
刺穿
· 刺穿的动画速度提高了 30%
剧毒标枪
· 剧毒标枪的中毒持续时间不再像以前的 PTR 中那样固定为 3 秒,但与正式服相比,它的持续时间和伤害比例已经有调整。这应该会在 1 级时增加 20% 的每秒伤害,在最高级别时会增加 33% 的每秒伤害。
多重射击
· 增加与引导箭的协同加成:每级 12% 物理伤害
献祭箭
· 冷却时间减少 40%
引导箭
· 增加与多重射击的协同加成:每级 12% 物理伤害
扫射
· 多重射击的协同加成:每级 5% 物理伤害
· 引导箭的协同加成:每级 10% 物理伤害
开发者评论:我们注意到你们的反馈,物理弓技能没有像冰冷和火弓技能那样的协同加成感觉很奇怪。我们希望为物理弓箭技能提供一些协同加成,以帮助它们保持可用性。
刺客
狱火复苏
· 将码数计算添加到狱火复苏技能提示中
狂怒旋刃
· 命中率增加10%
野蛮人
跳跃攻击
· 野蛮人现在从跳跃攻击着陆时会对 4.6 码范围内的周围敌人造成额外的物理伤害。每级伤害提升。
· 修改跳跃和跳跃攻击,使其轨迹更平滑,让野蛮人始终保持在屏幕上,并减少他着陆时的抖动
· 跳跃和跳跃攻击现在有最小跳跃高度和持续时间
· 跳跃攻击的法力消耗从 9 增加到 10
开发者评论:我们看到了一个让跳跃攻击更可用的机会,方法是使跳跃本身成为攻击。通过这样做,我们觉得该技能的战斗可行性将增加,同时仍将其保留为位移技能。我们认为这种变化与我们对其进行的动画更改相结合,使跳跃攻击更符合我们的幻想和希望。
剑精通
· 重命名为剑术精通
· 现在除了剑之外还影响匕首
· 基础攻击加成增加到 40%(从 28% 上调)
斧精通
· 命中率增加12%
· 基础攻击加成增加到 40%(从 28% 上调)
杖精通
· 命中率增加12%
· 基础攻击加成增加到 40%(从 28% 上调)
长柄精通
· 基础攻击加成增加到 44%(从 30% 上调)
矛精通
· 基础攻击加成增加到 44%(从 30% 上调)
投掷精通
· 基础攻击加成增加到 44%(从 30% 上调)
· 增加每一级不消耗的几率(最多 50%)
· 投掷武器的致命一击现在可以补充数量
开发者评论:野蛮人的投掷武器数量用的太快了。增加不消耗的几率以及补充数量的机会将使投掷野蛮人能够无需经常返回城镇。
德鲁伊
毁天灭地
· 移除了毁天灭地的飓风技能要求
· 将毁天灭地的飞伤害半径增加 33%(从 3 增加到 4)
· 将毁天灭地的飞弹掉落率提高约 30%(从每秒约 3 次至约 4 次)
召唤
· 德鲁伊现在可以同时召唤灵狼,恐狼和灰熊
开发者评论:德鲁伊一次只能召唤一种类型限制了这个构建的可行性,并阻碍了德鲁伊召唤者的幻想,使其不能充分发挥其潜力。我们认为一个德鲁伊能够同时召唤他所有的盟友将会是一个更有趣和好玩的游戏风格。
狼人变化
· 狼人现在只使用最初在 PTR 中引入的新攻击速度计算方式
· 将狼人攻击速度上限从 75% 提高到 150%
狂怒
· 攻击间隔速度提高 40%
熊人变化
· 熊人现在只使用最初在 PTR 中引入的新攻击速度计算方式
· 将熊人的攻击速度上限从 75% 提高到 150%
· 每级伤害加成从 8% 增加到 15%
· 基础防御值从 25% 增加到 40%
· 每级防御加成从 6% 增加到 10%
· 施展攻击或技能时不能被打断
重锤
· 现在每次充能提供 3% 攻击速度
开发者评论:我们已经讨论过让变形德鲁伊向前发展的最佳方式。经过多次讨论,我们将致力于现代(PTR 第1版) 计算狼人形态攻击速度的方法。我们重新平衡了狼人,以允许该形态达到比以前更快的速度。至于熊人,我们想要实现一个强大的不可阻挡的杀戮机器的幻想。我们引入了不间断的攻击和技能,以及增加的伤害和防御。虽然这将改变玩家过去玩熊人的方式,但我们觉得它更符合预期的幻想。对于喜欢快速熊人构建的玩家,我们为重锤增加了攻击速度加成,但我们也希望新的狼人改动能够为他们提供相同的游戏风格,因为它现在是更快的形式。
死灵法师
鲜血魔像
· 每级减少 20% 的法力消耗
· 攻击伤害增加约20%
火焰魔像
· 每级减少 20% 的法力消耗
· 攻击伤害增加约20%
· 神圣火焰等级奖励从 2 恢复到 1
开发者评论:我们听到了你们的反馈,认为魔像作为技能不够有价值。在不给它们更大的改动的情况下,我们希望这些更改能让它们感觉足够强大,可以更频繁地使用。
圣骑士
荆棘
· 现在除了在被击中时将一定百分比的伤害返还给敌人外,还会在击中时造成固定的伤害【有待测试,反正看原文是看不出来了】
神圣火焰
· 更改了区域伤害的接近加成的计算方式。它现在会对近战范围内的敌人造成 200% 的伤害。
· 技能提示:最大区域伤害值包含最大接近伤害加成。
· 抵抗火焰的协同加成从 18% 增加到 21%
神圣冻结
· 更改了区域伤害的接近加成的计算方式。它现在会对近战范围内的敌人造成 200% 的伤害。
· 技能提示:最大区域伤害值包含最大接近伤害加成。
神圣冲击
· 更改了区域伤害的接近加成的计算方式。它现在会对近战范围内的敌人造成 200% 的伤害。
· 技能提示:最大区域伤害值包含最大接近伤害加成。
避难所
· 更改了区域伤害的接近加成的计算方式。它现在会对近战范围内的敌人造成 200% 的伤害。
· 技能提示:最大区域伤害值包含最大接近伤害加成。
神圣之击
· 现在除了不死生物外还会对恶魔造成伤害
天堂之拳
· 现在除了不死生物外还会对恶魔造成伤害
开发者评论:在我们的 PTR 平衡补丁中看到关于移除区域伤害缩放的反馈后,我们同意这是一个有趣的机制,值得尝试进行适当的平衡。我们以比以前更低的伤害规模重新实现了它。
法师
新星
· 新星法力消耗降低。初始法力消耗现在从 15 改为 13
雇佣兵
第 1 幕 - 罗格弓箭手
· 现在可以使用亚马逊弓
· 现在可以从装备中获得 亚马逊技能加成
第 3 幕 - 铁狼
· 将冰冻盔甲换成极寒盔甲
· 将火焰箭换成救赎光环
第 5 幕 - 野蛮人战士
· 现在可以从装备中获得 野蛮人技能加成
· 夸尔凯克处现在可以雇佣租用一个全新的猛男野蛮人。这些战士不能使用双手剑。但在双持技艺方面训练有素。他们利用狂乱,嘲讽和石肤技能引诱敌人并发动猛烈的攻击。
开发者评论:我们希望通过这些改动继续提升非第 2 章雇佣兵的生存能力,以便他们看到更多的使用率,并通过允许他们使用职业特定的装备来进一步推动每个雇佣兵进入他们的职业原型。
符文之语
· 除了剑之外,瘟疫现在可以用于爪子和匕首
· 长矛和亚马逊矛现在可以用于无限,遵从和傲娇了
关卡区域和怪物更新
· 在新的 85 级区域增加了独特怪物的密度
综合和杂项更新
综合
· 当玩家尝试在过时的补丁版本上启动游戏时添加了玩家消息
· 在主菜单中添加了“每日消息”功能,以便我们与所有玩家分享重要的游戏更新
AI
· 提高了宠物,召唤物和雇佣兵传送到玩家而不是消失的可靠性
野蛮人
· 更新了野蛮人跳跃和跳跃攻击的动画行为,使其轨迹更平滑,应始终保持野蛮人在屏幕上,并减少他着陆时的抖动
角色选择
· 新创建的角色现在将排序到角色选择列表的顶部
雇佣兵
· 如果雇佣兵因为等级太低而无法使用技能,现在会显示雇佣兵的UI
在线
· 在玩家尝试创建名称超过字符限制的私人频道时添加消息
· 添加了 /offline 聊天命令,将你们的用户状态设置为“离线”
商人
· 玩家现在可以在使用手柄时购买预填充好的书和钥匙
性能
· 在某些主机平台上优化粒子效果
· 为 PC 玩家添加了 VFX 质量选项
· 优化背包快速移动以减少延迟
设置
· 离线游戏难度等级设置现在将在游戏会话之间保持不变
· 添加了一个选项来选择是否将鼠标光标限制在游戏屏幕上
· 在设置菜单中添加了显存使用栏
BUG修复
便利性
· 修复了使用大字体模式时可能出现的 UI 中的一些问题
野蛮人
· 修复了双持时你的攻击速度可能会根据握持的手或装备的顺序错误计算的问题
· 修复了寻找药水的严酷守卫无法发挥协同加成的问题
德鲁伊
· 修复了在没有选择目标的情况下施放饥饿不消耗法力的问题
· 德鲁伊太阳藤蔓现在会在德鲁伊失去法力时正确地消耗尸体并恢复法力。
· 狂犬病现在会在你的攻击未命中时正确消耗法力值
圣骑士
· 修复了如果在手柄上使用没有弹药的弓,将无法进行武器交换的问题
· 修复了如果在手柄上使用没有弹药的弓,将无法禁用光环的问题
· 修复了信念光环技能提示会显示错误信息的问题
· 修复了圣域光环没有对亡灵造成额外伤害的问题
· 修复了牺牲没有击中移动目标的问题
游戏玩法
· 修复了玩家在执行技能时闪避,回避或格挡可能会中断使用技能的问题
· 修复了重复使用技能时,不间断技能可能在一帧窗口内被打断的问题
· 修复了有时无法在手柄上使用物品授予的技能的问题
· 修复了当你们与 NPC 交谈时,如果玩家向你们发起交易请求,你们可能会被阻止与 NPC 交谈的问题
· 修复了武器交换未在游戏客户端上更新 Faster Run/Walk 的问题
· 修复了如果攻击未命中,你们将无法观察其他玩家的狂犬病技能攻击动画的问题
· 修复了 OSkills 的技能绑定在死亡并加入新游戏后不会持续存在的问题
· 修复了一个混沌避难所封印难以选择的问题
· 修复了冰川步道入口不会突出显示的问题
· 修复了在噩梦难度中,火焰强化怪物造成过多伤害的问题
· 修复了在体力耗尽后继续移动可能导致体力条无法重新填充的问题。
· 修复了第 1 幕洞穴中的房间墙壁错位的问题
· 修复了玩家可能反复陷入击晕状态且无法执行攻击的问题
·修复了一些近战技能在攻击移动目标(亚马逊疾刺,德鲁伊狂怒,圣骑士牺牲,圣骑士狂热)时经常会打偏的问题
· 修复了如果你们在施法前直接用鼠标瞄准敌人并且该敌人死亡,则引导技能会停止施法的问题
· 修复了快速施放近战技能在某些情况下有时无法正确执行的问题
· 修复了快速施法近战技能根据绑定左键还是右键而表现不同的问题。现已统一,左键快速施法技能的行为方式与右键单击行为的操作方式相同。
· 修复了在旧版模式的全屏 UI 菜单中强制移动和快速施法技能仍然可以操作的问题
· 修复了一个可能导致玩家在使用近战技能对付几乎脱离攻击范围的敌人时打偏的问题
· 修复了一个罕见的在某些网络情况下快速施法可能导致不正确的法力消耗的问题
· 修复了从近战技能中移除数量时不会触发补充物品的问题
角色创建
· 修复了一些玩家可以绕过角色名称验证并创建无效离线角色名称的问题。这些字符现在可以修复 - 受影响的玩家将被提示重命名无效角色。
控制
· 修复了在 PC 上使用 PlayStation 手柄时,某些按钮提示可能会出现带有 Xbox 手柄按钮图标的问题
· 修复了将技能绑定到 2键 而没绑定任何 1 键 会显示键盘UI绑定的问题
图形
· 修复了使用 DLSS 时某些时候可能出现的错误
· 修复了如果在透明墙后面使用淡入淡出,玩家会变得隐形的问题
· 修复了当站在透明墙后面时,无形物品看起来不可见的问题
· 修复了 泰莫高地的草在穿越时会突然进进出出的问题
· 修复了在主机上长时间游戏后可能会丢失 VFX 的问题
· 修复了 VFX 在高内存使用情况下可能在 PS4 上显示为黑框的问题
· 修复了游戏摄像机静止时移动物体上可能出现的与 DLSS 相关的重影问题
本地化
· 修复了技能提示的一些本地化问题
· 修复了一些与 Xbox 社交菜单中的用户存在相关的本地化问题
· 修复了设置菜单中的一些本地化问题
· 修复了与聊天命令本地化相关的杂项问题
在线
· 修复了欧洲或韩国用户无法屏蔽或举报用户的问题
· 修复了好友列表中的右键单击上下文菜单选项无法始终正常运行的问题
· 修复了在大厅菜单中使用手柄时无法突出显示游戏名称和加入的问题
· 修复了当你试图通过好友列表加入游戏时,你可能会被困在一个“尝试加入”的状态的问题
· 修复了在前端键盘和手柄之间切换偶尔会迫使你们进入离线角色选项卡并在短时间内阻止访问在线选项卡的问题
· 修复了主机上在线朋友在平台设置中出现“离线”时,会出现在朋友列表中,而不是与其他离线朋友在一起的问题
· 修复了NS上如果从好友列表中删除某人他们可能无法正确删除的问题
· 修复了在与其他玩家进行交易时打开赫拉德里克魔方时可能出现的视觉问题
· 从使用主菜单“开始游戏”按钮生成的游戏会话中自动生成的游戏名称和密码现在将被隐藏
· 修复了退出大厅后无法选择角色的问题
性能
· 修复了使用 3050 系列 GPU 的用户的默认图形设置不正确的问题
· 修复了退出游戏时可能发生的崩溃
· 修复了在混沌堡垒事件期间可能发生的崩溃
· 诸多崩溃/稳定性修复
设置
· 修复了更改角色后在大厅的游戏难度设置无法正确更新的问题
如何参与
要参加公开测试,你们必须将暗黑2重置版游戏许可证附加到信誉良好的战网帐户(即未被暂停或禁止的帐户)。此外,如果你们还没有下载并安装暴雪战网桌面应用程序,你们还需要去安装。
第1步:重启战网桌面应用
第2步:导航到左侧菜单上的暗黑2重置版选项卡
第3步:在暗黑2重置版屏幕上,“PLAY”按钮正上方有一个下拉菜单(请注意,如果你们当前没有安装暗黑2重置版,这可能会显示“安装”)。在继续之前,从此下拉菜单中选择“PTR”。
第4步:单击安装开始安装过程
如果你们还没有 PTR 帐户,则会自动创建你们的 PTR 帐户。PTR 支持所有语言,所有地区的账户都有资格参与。有关安装和启动 PTR 的更多帮助,请单击此处。
感谢社区
我们的团队非常感谢你们的支持。去年我们推出了暗黑2重置版,现在是 2022 年,我们迫不及待地将这些新变化应用到我们的游戏中。感谢你们的参与,感谢你们一直以来的合作。
如果你们想了解有关暗黑2重置版的更多信息,请在此处查看我们的网站,或了解实时更新,请关注我们的官方 账号。
作者:雪暴君
链接:https://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=174376069
来源:凯恩之角
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获取授权,非商业转载请注明出处。
点击下方“订阅”了解全球最新游戏资讯↓↓↓
一个人也能做开放世界游戏?独立开发者复盘
对于大多数人来说,开放世界似乎是大团队或者3A工作室才能做的品类,比如《塞尔达传说:荒野之息》、《上古卷轴5天际》、《GTA 5》、《荒野大镖客2》等都是顶级大作。
不过,这不意味着开放世界就是中小团队的禁区,比如海外独立开发者Adam Robinson-Yu就在2019年发布了一款开放世界游戏《A Short Hike》,而且只用了数月的时间研发,在此前的GDC演讲中,他对整个项目做了详细复盘,其中一些做法可能是对同行非常有用的。
以下是GameLook听译的演讲内容:
我是Adam Robinson-Yu,做了一款游戏叫做《A Short Hike》,首先感谢项目研发过程中所有帮过我的人,还有帮忙测试的人,感谢你们的贡献。
它一款远足旅行主题的游戏,你扮演一只访问海岛的鸟,你要在岛上爬山、探索、收集物品、找到其他远足者。
这是岛屿的整个地图,它是开放世界的,但并不是那么大的世界。
这次复盘中,我主要会谈到做游戏的目的,我是怎么开始做研发的、如何在截止日期前完成,还有在研发时学到的关卡设计经验、写作经验以及营销方面的心得等,基本上是整个项目的复盘。
一个原创故事
我想首先有必要说说自己是怎么走到游戏研发这一步的,我觉得做一款游戏最难的部分就是,是否决定要开始研发。
2017年的时候我做了一个令人质疑的决定,那就是放弃软件工程师的工作并搬回到多伦多,我想要全职研发一款简短的独立游戏。在此之前,我做过的所有游戏都是非常小的免费Itch.io游戏,但我觉得这是我自己做一款大游戏的机会。
一年之后,我想做一款野心很大的游戏,它是大型RPG、有很多的角色、地点和战斗机制,然而我对整个目标并不清楚,以至于一年之后我还有很多东西不确定。我发现这款游戏可能需要做很多年,于是觉得很有压力、很沮丧,可能永远都做不完,然而,这个项目却是我志在必得的,因为它是我的第一次尝试。
但在2018年11月的时候,我决定给自己一个短暂的休息,给自己买了份圣诞礼物,然后为一个小游戏做创意原型,用Unity完成研发,然后把自己认为有趣的东西都放进去。
随后,我还在社交媒体公布了自己的创意原型想法。
当时,这对我来说是一个很艰难的选择。由于个人的原因,我非常想做RPG项目,而且投入了一年多的时间,我觉得它给我打开了很多扇门,因此并不确定把它搁置去做一款远足主题小游戏的决定是否正确。
游戏研发是充满很多不确定性的,你很难知道一个项目该不该尝试,如果我只需要把项目做下去就能完成我的RPG大作呢?
但在2018年,我还在玩另外两款比较小的游戏,分别是《The Haunted Island》以及《Minit》,它们让我知道了一款短时间的游戏也可以成功。
所以我决定开始做远足旅行的小游戏,这对我来说是个很好的决定。我觉得做小项目有很多的益处,尤其是当你刚刚开始的时候。如果游戏不成功,你的风险更小;它不一定需要巨大的成功才能让你投入的时间值得,小的目标更容易实现;而且你可以更快地发布游戏,可以帮你学习很多东西,还可能带来一些收入。
确定游戏美术风格
我在《A Short Hike》项目中很早就开始做的一件事,就是确定游戏的美术风格。我是个没有名气的独立开发者,能够依赖的只有Twitter这样的社交媒体来吸引人们对我的游戏产生兴趣,所以我觉得画风很重要,因为你只有很短的时间来获得人们注意力。
对于独立开发者或者很小的团队来说,做出这样的画风很难让人们在游戏里投入时间。所以我考虑了自己在美术方面的局限性,比如我不会做很好看的手绘,建模也没做过多少,只能根据已有的技能试着把游戏做得有趣一些。
我在编程方面的经验更多,所以我把这个小世界渲染成了像素风。我觉得像素风很酷,它可以让我把游戏做的更大一些,可以避免做很多建模的工作,能用更短的时间做更多内容,虽然不够完美,但可以让玩家发挥足够的想象力寻找细节,同时能够知道我想要表达的东西。
为了在Unity里实现这种效果,世界着色器就是这个小小的RenderTexture,然后Unity里的另一个摄像头会看着这个Texture,用Point 滤镜模式把它放大。
我是通过GBCamera插件学到这个技巧的,如果对这个工具有兴趣可以关注一下。
很早的时候,我就在选择色彩,并且用它们来表达我想要的游戏氛围,我的做法很简单,那就是找加拿大秋季的照片,直接从这些照片找样本颜色,这些样本对我确定游戏调色板很有帮助。
但是,要在游戏里做得真实,它们有时候在不同的光照条件下会显得扭曲,所以我自己写了一个定制化的着色器,几乎可以让我控制每一个物体的阴影看起来是什么样子。总的来说,我的目标是让游戏里的颜色和阴影看起来是连贯自然的。
这是我做自定义光照的大致过程,最左侧是默认的ramp,然后做成了梯子一样的形状,最后的结果是把所有的阴影都更靠近白色,这样它们与真实颜色就会更接近。
而且,使用这种颜色风格,可以让我很快做出UV,通过把UV拆到调色板上,我在纹理上节省了大量时间。
而且这种方法实验起来也非常方便。
我想使用后期效果,为我的游戏增加更多的视觉表现力,你可以在Unity的标准免费资源库得到大量免费资源,还可以在不换掉大量的资源的情况下改变游戏的感觉和视觉效果。
如果没有任何特效,这是《A Short Hike》看起来的画面,这样远处的物体噪点比较多,让人很难注意到前面发生的事情。
所以,我首先做的就是给游戏增加一层雾,让玩家可以专注于画面前方发生的事情。
随后,我使用了边缘探测(edge detection)特效来选择背景的轮廓,这带来了很戏剧性的效果,这其实是偶然的,因为当时在尝试不同的滤镜。
如果你仔细看左侧,就会发现我最后加了颜色校正之后的差别,所以我增加了蓝色的阴影,让它看起来更真实。
如果你是小团队或者单枪匹马的开发者,这里或许有些东西是你可以考虑的:
发挥你的长处,尝试能够用到的工具,考虑美术风格对你的研发流程以及游戏大小的影响,你的局限性最后有可能会让你的游戏看起来很独特。
从创意原型到项目
上面大多数的工作都是在2018年12月完成的,考虑到我要做的是个小项目,我认为可以在三个月内把游戏做完发出来。
当我做创意原型的时候就做了份策划文档,把研发大致分为三个阶段,用三个月分别做alpha测试、beta测试和发行准备。
我觉得对我来说非常有效的是,我在脑海里有一个非常灵活度的目标,我把项目的核心目标定的很紧凑,完全可以在三个月的截止日期内完成。但是,还有很多功能是我想加入的,所以把它们当成了拓展目标。
理想情况下,即使扩展目标没有做出来,游戏本身也可以是好玩有趣的。
实际上大多数的拓展目标都没有在最初Humble商店发布的时候增加,但随后Steam版本做到了游戏里。
我还追踪自己的进度,使用简版的Scrum过程,每周都会检查进度,让我知道哪些事情是有很多时间可以做的,以及如何提前规划。当你自己工作的时候,做这样的规划并不容易,但我发现用这种方式追踪进度很有用。
另外,我给整个项目还设置了一个外部截止日期,以帮助我完成这个项目,我认为这种方式可以让你专注于完成某些事情,而不是把一件事做到完美。
走捷径
我很想在游戏里做尽可能多的东西,所以必须走一些捷径,比如之前提到的艺术风格让我节约了大量的美术资源创作时间。
但我还重新使用了以前项目当中使用过的知识、工具和资源。比如我使用了Yarn做对话系统,此前我在一个RPG小项目上也用过,还有很多工具与流程是之前试过的,所以用起来很快。
我还使用了Incontrol插件来支持手柄,它几乎可以一次性的自动支持大多数的手柄。
我用Cinemachine来快速建立动态摄像头系统,它让我在游戏里的不同区域创造了很多的虚拟摄像头。真实摄像头则可以跟随角色移动在不同区域之间变化。
我知道学习新工具是有代价的,但如果你对它们足够熟悉之后,长期来看是有益的,你可以在未来的项目中重新使用。
我还有自己的资源脚本,并且可以用于不同的游戏,只需要把他们放到每个游戏的资源库即可。
我还重新使用了之前RPG和其他游戏的资源。
游戏世界大多数是用Unity的默认地形工具完成的,在Unity里直接使用地形工具,让创意原型和关卡设计变的更容易。
Triplanar Shader也是很有用的,它可以自动给地形着色,这样你旋转时候不用重新渲染每一个表面。
我的地形着色器还使用了Unity默认的绘画工具,因此增加海滩和其他地形很容易。我不得不检查混合的代码以使用适合这个风格的形状,但这是必须做的改变。
另外,我还做了自定义工具,其实很简单,就是把角色快速移动到一个位置,然后在摄像头下预览或者以摄像头角度预览。
后来我还在游戏里给河流以及瀑布网格做了工具,这样就可以不用在每次改变地形的时候都要来回改动,这个工具节约了我大量时间,而且创作过程也很有趣。
做这些工具需要很多的时间,所以我的建议是,只在你的项目需要的时候才去做。
还有一个需要强调的是,当你创作了大量的资源之后,出现bug是不可避免的,我不知道这个情况是不是bug,但对于我来说,增加更多内容,比费尽心思去解决这个bug更重要。这些小bug是很多玩家注意不到的,而且你是个独立开发者或者小团队,有一些小问题是玩家可以原谅的。
接下来我想总结自己是怎么按时完成研发的,我把游戏研发分为不同的里程碑,并且不断更新每个里程碑完成的时间。你还要在规划目标的时候把不确定性考虑在内,可以使用之前的知识、工具和资源,在工作流程需要的时候创造一些工具,还有,你不需要要解决每一个bug。
接下来我想要说的是在关卡设计方面的心得
我想要做一款游戏,迷路是游戏的一部分。我觉得能在任何时候走向任何方向,给游戏增加了神奇的感觉,任何没有经过的路,都可能充满新东西,我想给玩家一种永远都有新东西可以发现的感觉。
所以在创作小岛的时候,我直接用Unity雕出了不同的区域,找到不同的气候加进去,这个过程让我得到了很多灵感,所以最后我头脑风暴了很多想法,给每个区域增加了很多的活动和事件,还用一些时间考虑岛屿的主线是什么。
最主要的路线从这个小屋开始,主角可以从这里进入小镇,在这个地方你可以学到如何玩游戏,并向你介绍这个世界。但这里是有障碍的,看起来无法通过。不过,最终你可以收集金币和羽毛,能让你在峭壁上攀爬,通过之后,你就到了山的左边,到达高处的会合地点。
这时候,你是无法到达山巅的,因为需要收集7根金色羽毛,通过这个设计,玩家们无法快速通关,有了更多的时间去探索游戏世界。
我知道有很多的捷径可以走,主要是保证游戏的自由度。但我觉得对满意度较高的玩家而言,你可能会想要做一些游戏里意想不到的事情。不过,控制游戏节奏也还是很有帮助的,因为它可以让我把游戏体验做的更好。
在测试中,有玩家觉得一直探索和遇见其他人会很枯燥,他们看到山上的NPC都不会与他们交流,只是一路跑过去。这让我对游戏的节奏开始思考,在很长一段时间内我都在不断设计新的角色和区域,以保持玩家们的兴趣。
制定一个计划可以帮你很好的控制节奏,但事情并不总是会如你想象的那样顺利。
比如在测试中,很多玩家并没有像我想象的那样进入快节奏,相反,它们直接跳进了海里。可能很多人想要试试游戏里是否让他们游泳?如果你允许游泳,有部分人会很开心。
但还有些玩家不这样做,他们一直绕着岛屿走,这种情况很普遍,虽然不是所有人都这样,可我在测试中看到了很多次。
不少玩家会迷失在山脉的背面,他们会错过游戏重要的新手教程部分。
让这种情况更糟的是,最初测试的版本中,山的背面没有太多东西可以探索。
为了解决这个问题,我最后在山背部增加了一个洞穴,我觉得人们走了很长时间之后,一个洞穴会引起他们的好奇心,他们就会穿过洞穴,而这会把他们直接引导到新手教程部分。
所以,让玩家按照规划的方式去玩,有一些要注意的地方。
首先是提供一些温和的指引,我不想要让玩家觉得是被迫做某些事。给玩家提供指引的方式有很多种,这些节奏帮助他们遵循我的计划推动游戏进度。如果指引是很自然的东西,比如山上的洞穴或是很酷的地标,这会让玩家有兴趣主动探索。
还有些方式是比较直接的指引方式,比如金币、小路等等,还有些信号是可以帮助迷路的玩家走回主要区域的,如果你没有迷路则不用关注它们。由于游戏的目标是到达山顶,通过爬上每一个斜坡,玩家们总会找到如何过去的方法。
另一个方式是用门,在玩家们获得足够的知识或者经验之前,隔断一部分区域。
但我在游戏里不会使用那样的门,而是尝试比较自然的门,在远足旅行当中,无法攀爬的悬崖就是一扇门。这种设计方式很自然,还会让玩家觉得或许有更多方式解决问题,比如集齐足够的羽毛或者得到跳跃能力之后才能通过。
还有一个让玩家按计划推进的方式是用无声的重复。比如在游戏一开始,你可以发现一个玩具铲子,在随后的游戏里,你可以换成真正的铲子,在岛屿上挖东西。从技术层面来说,这是个可选物品,但玩家错过后,会觉得错过很多东西。
最初的时候,我设计这个玩具铲子是准备让一部分留意的玩家拿起来,然后他们可以换成真正的铲子。但很多玩家因为各种原因都选择了避开这个铲子,有的人看到了山间的路直接走过去,有的人看到悬崖想要攀爬,完全打乱了我的计划。
所以,我决定在游戏世界里不止放一个玩具铲子,而是5个,都在区域开始的地方。只要玩家拿了一个铲子,其余四个都会自动消失。所以,如果玩家没有自己拿起铲子,他们也会在别的地方注意到,你是没有办法忽略的。
这些设计解决了问题,而且是不错的做法。但我也做了新手教学信息,你在游戏最后要爬到山顶,所以必须学会如何到达,比如学会二级跳。如果玩家没有攀爬过悬崖,就会看到一个信号,只因他们去爬山,如果已经自己学会了攀爬,就不会看到这些东西。
最后一个就是重视玩家,也就是当他们在玩游戏的时候,你要给他们的脑海灌注一些东西。
比如攀爬,游戏一开始是很难让玩家学习攀爬的,我觉得这并不是那么直观,因为大多数的游戏里你都可以跳跃,但并不是看到的每一面墙都能爬。而且攀爬是需要上下文的,你需要推着墙然后按住某个键,这些都不是偶然发生的,即使是用明显的标志放在对话里,玩家们也有可能会跳过对话,看不到你给的指引。
我最后做的是在游戏里增加了一个爬山者俱乐部,比如你收集羽毛的时候需要问他们如何攀爬,即便是错过了任务,也可以路过的时候看其他角色如何攀爬,最终学会这个能力。
我还想说一些与游戏最终区域相关的一些问题,这或许是最难设计的区域。我想让这个区域变成一个迷宫,比其他区域更难一些。
当玩家到达这个区域之后,他们的羽毛不会恢复,所以,一旦冻僵了之后,你就需要到更暖和的地方获得羽毛恢复的效果才能再回来。这样,玩家们就无法使用他们收集的羽毛一路爬到山顶,而是要做好计划,在哪个地方停留积攒羽毛数量,设计好登顶的方法。
这个区域最初设计的比最终版小很多,而且玩起来也更具迷惑性。实际上我不得不重做了这个区域,很难,因为这是最后做的,必须为其他地方留出空间。
最后一点就是,我给山顶增加了一个清晰的路线,所以到这里的时候,玩家们可以清楚地看到如何登顶,但却没有足够的羽毛去实现目标,他们需要时不时回来积攒羽毛,精神做好登顶的计划,而不是直接走上去。
我实际上还增加了更多的羽毛。测试的时候,登顶的难度更大,虽然增加更多羽毛会打乱游戏节奏、更难的游戏会卡住玩家进度,但我觉得这么做可以带来更有趣的体验。
我还想说的一个部分是协作。最开始做这个项目的时候,我没想到要写这么多东西,但最后还是写了很多,对我来说这很难,因为写作本身就不容易,至少我是这样。
以前做RPG游戏的时候,写作是比较难的地方,因为你要设计故事、对话。所以在做《A Short Hike》的时候,我决定让写作变得更容易一些。我设计了一些简短的弹出对话,而不是冗长的剧情,就像是给好朋友发短信那样。
我做研发的时候,没有打算把故事写的很深刻,而且觉得剧情不是游戏的主要部分,有时候是我的合作伙伴在检查我写的对话。
游戏发行
游戏研发之后,我们来说说发行方面的事情。
《A Short Hike》最初是在Humble发布的,令人意外的是玩家反馈非常好,我不知道有多少人玩过这个版本,但它的评价不错。
所以,我决定在Steam版本发布之前做一个重大更新,一部分原因是我还有很多东西想加进去,还有一部分原因是我希望对玩家更慷慨一些。这个阶段我给游戏增加最多的是一些小游戏,比如钓鱼、竞速。
我宣传游戏的方式就是通过Twitter发布一些有趣的动图,向玩家展示一些有趣和重要的信息。这对我很重要,因为人们会给我反馈,有一些玩家喜欢的动图我还放在了宣传片里。
游戏发布之前,我还做了一个媒体包,发送给可能对我游戏感兴趣的游戏记者,还找到了在Twitter上喜欢游戏的人,虽然并不是所有人都在发布当天报道了我的游戏,但一些人提及对我而言就是很大的成功了。
我并不觉得《A Short Hike》是一款所有人都能接受的游戏,它的节奏较慢,没有真正的解谜。所以我在展示游戏的时候非常谨慎地选择用词,以免给玩家带来过高的期望值。比如名字里就有short,描述是“有关山上远足旅行的一个小型探索游戏”。
在游戏的一开始,我还设计了一个画面,写的是远离城市去远足,这就给玩家带来一种感觉,游戏体验是令人放松的。
最终在2019年7月30日,游戏登录了Steam商店,我从一开始就没有过高的期望,但最终的表现还是超出了我的预期。
从数据来看,发布首周外部流量最大的来源是Twitter,而在Steam发布首周,大多数的流量都来自于Steam平台,所以我觉得Twitter带来的热度有很大的帮助,以上就是我今天分享的内容。
腾讯与任天堂合作的背后是什么?
图片来源@uNSplash
2019年12月4日,中国腾讯控股正式召开发布会,宣布来自日本任天堂的家庭游戏机“Nintendo Switch”从12月10开始正式在中国发售,售价为2099元人民币。
多方媒体评价,这是一次腾讯和任天堂两大游戏行业巨头的强强联合,是对开拓中国这个世界上最大的游戏市场的尝试。
日本エース经济研究所的分析师安田秀树表示,如果本次任天堂能够成功拿下中国市场,对于整个亚洲乃至世界的游戏市场都会是一场巨大的冲击。
任天堂手握“超级马里奥”、“精灵宝可梦”这两个世界最高价值级别的IP,腾讯则在手机游戏和电脑游戏方面拥有世界顶尖的软件开发能力,并一直对主机游戏市场虎视眈眈,这次合作看起来是一次完美的“双剑合璧”。
然而,本次合作的成功与否,不但取决于产品本身的质量,也取决于代理公司的能力和当地市场的需求。中国游戏市场存在一定的特殊性,世界上多个主机厂商,包括任天堂,都在中国市场吃了败仗。
本次任天堂联合腾讯卷土重来,能够打一个漂亮的翻身仗?腾讯与任天堂所期待的,仅仅是开拓中国主机游戏的市场么?
1.中国庞大的游戏市场
根据中国发布的《中国游戏产业报告》 ,2019年,中国国内的游戏市场规模为2144亿元,已经超越了美国成为了全世界最大的游戏市场。其中,大约6成是手机游戏,约4成是电脑游戏,主机游戏的市场规模只有0.6%。
可以看到,中国国内的游戏市场庞大,而主机游戏的市场占有率非常低,一方面反映出中国国内用户目前对于主机游戏的热情不高,另一方面也反映出了中国国内主机游戏市场还有非常庞大的发展空间。
而本次的合作双方,一方是世界上最好的主机游戏厂商任天堂,另一方是目前中国乃至世界上最大的游戏公司腾讯,并且腾讯手握“QQ”和“微信”两张王牌,在市场营销方面有得天独厚的优势。
目前,任天堂发行的主机“Nintendo Switch”在全世界已经卖出了4167万台,专用软件更是已经卖出了2亿4601个(截止到2019年12月),是目前市面上人气最高的一款家用游戏机;
腾讯的智能终端软件“QQ”今年的平均月活跃用户数为6.534亿,智能终端软件“微信”的平均月活跃用户数为10.825亿,二者几乎覆盖了绝大部分的中国人口。
任天堂选择腾讯作为代理,对双方来说都是一个非常好的选择。任天堂可以提供高质量的产品,腾讯可以提供在中国市场独一无二的营销能力,对于急于开拓中国市场的任天堂和希望进入主机游戏领域的腾讯来说,是一次各取所需的合作。但是,二者要发展中国的主机游戏市场,并不是一件简单的事情。
2.急于打翻身仗的任天堂
实际上,这并不是任天堂第一次试图进入中国市场。在这之前,任天堂已经有过了两次尝试。
第一次是在2003年3月。当时,任天堂推出了自己的第三代家用游戏机N64,在手柄上首次加入了摇杆、扳机、震动三项技术,并随即推出了大名鼎鼎的塞尔达传说和超级马里奥64等游戏,在日本本土市场和北美市场取得了巨大的成功。北美市场甚至出现了发售就断货的现象,火爆的景象惊得代理商目瞪口呆。
随着N64的成功,任天堂趁热打铁,开始把目光转向中国市场。2003年,经过了一年的筹备,任天堂与中国的神游科技联合发布了一款新的游戏机“神游机”。这款游戏机的原型就是刚刚取得了巨大成功的N64。
然而,当时神游机的游戏只能通过在中国境内的门店下载的方式获得,而中国境内有门店的只有上海等寥寥几个城市,遥远的路途和复杂的获取方式让许多中国玩家望而却步。最终,神游机在中国的销售业绩惨淡,不得不在2006年停止了运营。任天堂第一次进入中国市场的尝试宣告失败。
第二次尝试是在2005年。2004年,任天堂推出了第三代便携式游戏机“NDS”,这款游戏及采用了双屏幕显示、内置麦克风和无线网络等多项技术,并在平台上推出了《口袋妖怪火红-叶绿》等大作,迅速横扫了全球市场。
截止到今年,任天堂NS的销量为1亿5402万台,是任天堂史上销量最高的一款游戏机。手握如此强大的武器,任天堂自然又想起了中国市场。2005年,任天堂联合神游科技推出了神游DS,其原型是任天堂NS,再次尝试进入中国市场。
应该说,这次尝试结局并不算坏,神游DS在中国境内的销量超过了30万台,销售额接近4亿人民币,是一个很不错的数字。然而,和任天堂NS总计1亿5402万台的销量比起来,中国区的销量只能算是九牛一毛,任天堂第二次进入中国市场的行动再次宣告失败。
现在,任天堂再次卷土重来。不过不同的是,这次任天堂身边的人从神游变成了腾讯。
这几年任天堂对于开拓中国市场的行动其实已经有了放缓的趋势,但是随着美国谷歌公司开始着手开发云游戏,任天堂感受到了巨大的危机,在最近加快了对中国地区的调查和合作伙伴的筛选。最终,在中国游戏市场摸爬滚打多年的腾讯与任天堂牵手成功,任天堂对中国市场的第三次开拓也宣告开始。
3.中国游戏市场的三道壁垒
即便任天堂和腾讯的这次合作被多方看好,但是在任天堂和腾讯的面前,依然摆着三道壁垒需要突破。
(1)中国特殊的游戏文化
2018年中国地区游戏市场解析——伽马数据
2018年日本游戏市场分析——《ファミ通ゲーム白書2019》
2018年世界游戏市场分析——《Newzoo Adjusts Global Games Forecast to $148.8 Billion; Slower Growth in Console Spending Starts Sooner than Expected,Newzoo
通过对比以上三张图我们可以看到,中国游戏市场与日本和世界游戏市场存在着巨大的差异。
三方市场的共同点都是手机游戏的火热,目前手机游戏的盈利能力已经全面超过了电脑游戏,成为了游戏市场的主战场。而不同点则在于主机游戏的市场份额方面。
世界游戏市场方面,主机游戏的市场份额为25%;日本游戏市场方面,主机游戏的市场份额大约占比24%,而中国游戏市场方面,主机游戏的市场份额占比为0.5%。
造成这个现象的主要原因是2000年6月份在中国《游戏销售禁令》的颁布。法令明确表明,即日起禁止中国境内电子游戏设备以及零附件的生产和销售行为。
这一禁令的颁布直接让任天堂、索尼等主机游戏大厂关门大吉,并就此错过了主机游戏发展的黄金时代。自此,中国境内PC端网络游戏迅速发展,将主机游戏的市场份额尽数收入囊中。
2014年,虽然中国解禁了这条禁令,但是手机游戏和电脑游戏已经几乎完全占据了中国市场,给中国带来了“只玩PC和手游”的游戏文化。在这种大环境下,任天堂和腾讯想要在中国开拓主机游戏市场,难度非常高。
(2)海外版的Switch已经开始在中国流通
京东商城上架的Switch,成交量已经非常高
在目前中国“手游和PC端网游占据主流”的大环境下,还在坚持玩主机游戏的用户几乎无一例外都是狂热粉丝,这部分人大部分都会在Switch一经发售的时候就选择海淘。
换句话说,现在中国国内的任天堂粉丝,绝大部分已经有了Switch,而腾讯和任天堂如果想要提高国行销量,那么只能去发展新的粉丝。这对于腾讯的营销能力是一个巨大的考验。
(3)中国的国家政策
2018年8月,中国国内多方媒体报道,中国文化部冻结了网络游戏版本号的备案和审批。2018年腾讯的发布会上,腾讯官方发言人也确认了这个事实。
网络游戏审查的冻结直接让腾讯引进的《绝地求生》无法正式收费运营,已经开始运营的《怪物猎人》被紧急叫停并返厂整改。这一政策也扰乱了腾讯的下一步发展规划,本来打算推出的爆款游戏《绝地求生》迟迟无法上架,只能继续依靠《王者荣耀》、《地下城与勇士》等游戏创造营收。
中国国家新闻出版广电总局发布的《2019年进口网络游戏审批信息》(部分),《绝地求生》依然没有过审
虽然,现在中国已经放开了对游戏的审查,但是审查存在速度较慢、标准较严的特点。即使Switch引进了中国,Switch的游戏又有多少能够出现在中国,依然是一个未知数。
4.腾讯的布局
实际上,腾讯恐怕心里很清楚代理Switch并不会给公司带来太多收益。任天堂心里也清楚,腾讯这次寻求合作肯定不单单是为了做Switch的代理。那么,腾讯究竟为什么要不遗余力的与任天堂合作呢?
答案是开拓国外市场。
首先,开拓国外市场方面,腾讯在近年来可谓是不遗余力。2017年,腾讯为旗下的人气手游《王者荣耀》开发了海外版,并正式推向海外市场;2019年2月,腾讯向美国社交论坛网站Reddit注资1亿5000万美元;2019年7月,腾讯在洛杉矶成立了洛杉矶天美工作室,并开始了招聘工作。
腾讯急于开拓国外市场的原因有以下三点:第一,国内的游戏市场的增长率下降。第二,美国谷歌、Microsoft等公司开始涉足云游戏并尝试进入中国市场。第三,国内游戏审核的不可控性。其中最主要的原因恐怕就是第三点,《绝地求生》迟迟不能过审,让腾讯了解到不能把宝全部压在国内市场上,要想保证以后公司的平稳发展,国内市场是腾讯必须要争取的战略重地。
而开拓海外市场,除了资金之外,最重要的就是产品。
腾讯目前虽然有强大的游戏开发团队,但是在独立研发游戏方面,并不如老牌的日美工作室。目前腾讯旗下最著名的三款网游《地下城与勇士》、《英雄联盟》和《穿越火线》均为代理发行而非自己独立研发。腾讯要想进一步发展自己的游戏部门,强化自主游戏研发能力是必须要面对的课题。
而任天堂虽然在游戏设计方面有丰富的经验,但是游戏的开发许多都依赖外包(旗下第一IP《精灵宝可梦》由Game Freak制作,任天堂发行;日本万代南梦宫旗下半数以上工作室都在接受任天堂的外包业务)。
因此,任天堂需要腾讯的开发能力,腾讯也需要任天堂在自主游戏制作方面的相关经验。如果腾讯能够在本次合作中学习到自主制作游戏的经验,给腾讯带来的收益要远远大于代理Switch带来的收入。
2019年7月22日,日本经济新闻社报道,腾讯已经与任天堂达成合作,共同出资建立一所游戏开发公司,负责任天堂旗下第一IP《精灵宝可梦》的相关开发工作。腾讯自主研发大型游戏,打入海外游戏市场的计划,已经迈出了坚实的一步。(本文首发钛媒体,作者/玉琴)
更多精彩内容,关注钛媒体微信号(ID:taimeiti),或者下载钛媒体App