契约之吻与真红之瞳(萌战十五年,是萌?还是战?)
2002年的初夏,《百变小樱魔术卡》开始在上海电视台电视剧频道每晚六点的动画剧场播出。这部原名为《魔卡少女樱》的日本动画改编自Clamp的同名漫画,原本是分为“库洛牌篇”和“樱之牌篇”上下两季,而在引进国内的过程中,原动画中涉及早恋、同性、伦理等方面的诸多剧情遭到了删改,篇幅也从70话缩水至62集。也因此,《百变小樱魔术卡》在国内主要被当成面向低龄女童的作品,玩具魔术棒、库洛牌以及“封印解除”的咒语在小学女生之间风靡了起来。
而与此同时,在汇聚着宅男的日本2ch论坛上,则正在举办第一届“动画最萌大赛(アニメ最萌トーナメント)”。这项由网民们自发举办的活动,旨在通过投票从1995年4月1日到2002年3月31日年间在日本电视上播出过的非18禁动画里票选出一名“最萌”的女性角色。由于采用的是进入本战(复赛)后即为“1v1”捉对厮杀、票数低者淘汰的残酷赛制,“最萌大赛”也因此被称为“萌战”。而最终,从历时长达半年、共计574个角色提名的多番选举中脱颖而出就此加冕为“初代萌王”的,正是《魔卡少女樱》的女主角——木之本樱。
■ 萌战热潮
尽管首届萌战的实际参与者不过千把人,却从此引发了“萌战”热潮,其影响力更冲出了2ch引起了各个国家动画迷们的关注。国内曾经的知名动漫杂志《动感新势力》就有着“最萌动画角色大赛”这一固定栏目,预测当年的2ch萌战排名结果最准确的读者可以免费获得次年一整年的杂志。
实际上,若是追根溯源,游戏圈要比动画业更早诞生了“萌王”。
2001年,2ch引进了ID系统:在用户发言时,除了会展示默认为“无名氏”的自定义昵称之外,还将根据用户的IP地址和日期生成一串ID用以标识身份。这一举措的本意是限制原本完全匿名环境下日益严重的造谣、毁谤、辱骂等恶劣行为,却也无心插柳使得原本无法开展的记名投票活动成为了可能。
以讨论Leaf社和Key社两家的泣系Galgame为主的“叶键板”的用户们最早提出了“最萌大赛”这一概念,并举办了第一届“叶键萌”选拔Galgame中的最萌女角色,并最终由Leaf社Galgame《痕-きずあと-》 中的角色柏木千鹤当选冠军。
这次活动使得类似的投票活动在2ch上的其他板面也风靡了起来,一时间各类“最萌大赛”层出不穷。然而这股热潮只持续了不到一年就已悄然退去,唯有动画综合板举办的“动画最萌大赛”成功延续下来,并接连举办了12届,以“萌战”“日萌”“最萌”等昵称广为人知。
萌战最初的举办动机,实际上是大家不满于《NEWTYPE》等杂志人气榜单的商业化运作模式,想要举办一个没有利益冲突而且大家都可以尽情展示自己对角色的爱的投票活动,并且为此立下了“最萌三原则”:
萌有千差万别,各人都有自己的萌
不能因为自己的萌而去刻意否认他人的萌
赌上荣耀,为自己的萌投上干净的一票
然而遗憾的是,这一美好愿景并没能被实现。
看过《死亡笔记》的读者想必会对剧中人物们根据小本子的使用规则展开的智斗和博弈印象深刻。而在现实中,动画迷们也同样围绕着萌战的规则阴阳谋并施,开发出了各种战术。
■ 舆论战的泥沼
为自己喜爱的角色制作视频、文章、图像、音乐等“应援物”来造势拉票原本是萌战中最重要的环节。然而,比起踏踏实实地制作应援物,许多人却投机取巧想要利用舆论来打击其他角色和参与者,并最终发展为相互攻讦。
在2005年的第三届萌战中兴起的“反黄游运动”是打响了萌战大规模舆论战的第一枪。
该年参赛的神尾观铃是改编自Key社Galgame的动画《Air》中的高人气女主角,不止有动画迷为她摇旗呐喊,更吸引了许多身为原作粉丝的Galgame玩家来为其投票,因此被视作是当届萌王的种子选手。而《Air》里的其他角色也同样有着强大的竞争力。
有多名角色与《Air》分在同组的《舞Hime》粉丝们因此策划发动了“反黄油运动”,援引了萌战规则中“18禁动画里的角色不得参赛”的条目,以此来质疑改编自18禁黄油的《Air》中角色参赛的正当性,号召其他参与者来进行抵制。这一活动在一时间得到了认同“萌战应当保持纯洁性”人们的支持,使得《舞Hime》中的角色玖我夏树成功以686:624将神尾观铃淘汰出局。
让《舞Hime》的粉丝们始料未及的是,“反黄油运动”彻底激怒了2ch上人多势众的Galgame玩家们,双方顿时口水战四起。而在接下来的比赛中将与《舞Hime》对阵的《蔷薇少女》的粉丝们则是顺势揭起“反‘反黄油联盟’”的大旗,发声讨伐《舞Hime》粉丝的“扣帽子”行为。
于是在接下来的一周里,《舞Hime》中的鸨羽舞衣、玖我夏树和桂圣奈被《蔷薇少女》中的翠星石和真红接连淘汰。
然而《蔷薇少女》也并没能够笑到最后。
随着《舞Hime》的角色被淘汰殆尽,那些大仇得报的Galgame玩家们便心满意足地离开了,没再继续关注萌战。但是对《蔷薇少女》粉丝如此引狼入室、借刀杀人行为心生反感的萌战参与者们却就此集结起了“反人偶联盟”,以不让《蔷薇少女》中的角色取胜为目标开始给有力与之竞争的《魔法少女奈叶》灌票,使得高町奈叶成为了萌战史上第一个在单场比赛中得票过千的角色,并在半决赛和决赛中先后击败真红与苍星石,问鼎萌王。
可以说,这场最初的舆论战就已经彻底揭示了其“水可载舟、亦可覆舟”的本质。然而后来者并没有引以为戒,反而变本加厉地使用造谣、毁谤、人身攻击等等手段,使得每届萌战的舆论环境都变得乌烟瘴气,为萌战蒙上了一层阴影。
■ 尔虞我诈的伪票战
按照萌战的基本规则,在一场票选中,一人只可投一票。然而,尽管2ch已经具备了可以对投票者进行记名的ID功能,但只要伪装自己电脑的IP即可伪造出新的ID继续参与投票,这种行为就被称为“多重投票”。
为了规避此类行为,萌战的组织者们建立“code”机制,投票者需先去被称为“code发行所”的网页申请领取投票码(即code),该网页会对申请人电脑的IP和Cookie进行验证,确认该机子当日未曾领取过投票码。尽管不能做到完全杜绝,但code机制确实对多重投票起到了限制作用,却也催生出了一个新的战术——伪票战。
伪票,指的是用伪造的code来进行投票。由于官方只有在投票结束之后才会公布双方票数,所以比赛过程中的实时票数其实是由参与者们自发制作的计数器来进行统计的。然而这些民间计数器并不具备识别伪票的功能,因此会把在最终结果里会被剔除的伪票一并统计入内。于是便有人利用这一漏洞来进行“控场”,而其中最为著名的,就是“千伪之战”。
在2006年萌战中,《蔷薇少女》翠星石与《凉宫春日的忧郁》长门有希两名高人气角色在八强赛狭路相逢,是当届关注度最高的比赛之一。投票日当天一开始,两家的得票数便节节攀升,在那个单场比赛连1千票都还颇为罕见的时代,双方票数都先后突破了2千票,战况之激烈令人叹为观止。不过作为新晋大萌神的长门得票数从始至终压着翠星石一头,令自称“SOS团”的《凉宫春日的忧郁》粉丝们欣喜不已。
然而,最后公布的比赛结果却令人大跌眼镜。翠星石以1704票击败了得票1518的长门,原本以2685比2115大幅领先的长门有希的票箱中伪票数竟高达1167张!
原来,翠星石的粉丝制作了一个被称为“蔷薇炮”的伪票生成脚本,在当日比赛中全程给长门有希灌伪票,制造其始终轻松领先的假象,使得对手在拉票和投票过程中有所懈怠;同时又给己方的票箱投入一定量伪票来表现穷追不舍的气势,并顺势打出苦情牌,最大程度地动员和刺激自己一方的粉丝来参与投票。
在半决赛中,翠星石一方又如法炮制,给当年的夺冠大热门夏娜(来自《灼眼的夏娜》)大灌伪票,使得夏娜的粉丝完全无法掌握比赛的实际动向,优势尽失,最终以42票之差铩羽而归;而翠星石则在最终决战中击败了《魔法少女奈叶》里的菲特,为《蔷薇少女》一雪前耻。
翠星石的登顶之路展现出了伪票战术的惊人破坏力,运营方却并没有出台相应的措施来进行制约。于是伪票就此成为了萌战中的常规战术,更衍生出诸多变种,例如先给对方投伪票再给自己投真票,这样不止能虚增对方票数还能隐藏己方票数的隐票战术;在投票刚一开始就利用伪票拉开差距,彻底摧毁对方士气并吸引其他人来锦上添花的“闪电战”;给无关角色灌伪票,试探作为其对手的特定角色实际票仓深度的“情报战”……
而萌战也就此在“斗争化”的道路上越走越远,最初提倡的萌战三原则早已被大家抛诸脑后。
■ 合纵与连横
萌战原本是以“角色”为单位来进行票选的活动,但自从第二届萌战出现的“圣母在上军”开始,比赛过程中不同角色的支持者们拉帮结派以阵营的形式来行动的情况就愈演愈烈。
除了最常见的由同一部动画里的不同角色而聚集在一起的阵营外,其他还有例如以声优钉宫理惠所配音的萝莉角色为联系建立的“钉宫誓约”,以动画制作公司京都会社为中心的“京阿尼阵营”,以改编动画的原作公司为集合点的“型月阵营”和“键子阵营”,还有《蔷薇少女》和《魔法少女奈叶》两大强势阵营出于默契而达成的“神圣同盟”以及《蔷薇少女》阵营内部矛盾分化而出的“汞翠同盟”……甚至还有以让上述阵营吃瘪为乐趣故意作对反着投的“鳖党”存在。
随着阵营模式的形成,集中起来的票源也带来了许多新的集团化战术:
换票:以帮其他阵营角色投票为筹码,换取己方选票。
交易:与其他阵营达成协议,放弃本方的一些人气较低角色换取种子选手比赛场次中的低票取胜,以保留实力。
刀票:在比赛初期趁着敌方阵营动员还不充分,将票集中投给一些竞争力不强的角色让他们把敌方的强势角色淘汰,借刀杀人。其中07年萌战中《零之使魔》的露易丝因为多次被用做刀票对象而战胜多名强敌而被称为“614大神”。
爆票:将票数集中在比赛的最后阶段投放,起到令对方措手不及的效果。
间谍:潜入敌方阵营刺探情报、扰乱对手,甚至是骗取对方的code。
到了这个地步,加入阵营的投票者和自行投票的“散票”们所参与的“萌战”已然是天差地别,甚至还发生了多起“海外军团”风波:一些code合法的投票在比赛结束后被质疑为是来自海外的多重票,主办方则迫于强势阵营的压力将这些票剔除改变了赛果。不加入阵营的人连自己投票的正当性也没法得到保障。
其实事到如今,想必各位读者也已经发现了,萌战早就背离了“声援自己所喜爱的最萌角色”这一初衷,沦为了少数人拉帮结派将规则玩弄于鼓掌间的自嗨狂欢,也因此被揶揄为“厨战”。(厨:日语中指人的行为如同初中生一般,想法偏激、行为极端、自我中心,类似于中文网络语境中的“小学生”;“某某厨”则近义为“脑残粉”。)
然而这些被称为“厨团”的人们却不以为耻反以为荣,甚至以“大厨”自居,沉浸在左右票选的虚荣感中不能自拔,即便被讥讽为“萌战痴”也乐此不疲。而这样入戏过深的人不止在2ch上屡见不鲜,在国内的相关动漫社区里同样时有出现。
于是萌战的公信力和大家的热情被挥霍殆尽,实际参与人数逐年减少,2014年萌战过程中出现的严重运营事故以及决战平局带来的“双萌王”闹剧则成为了压垮骆驼的最后一根稻草。到了2015年时大家都已不再认为这样的萌战还有举办的意义,即便有人提出改制的方案也因积重难返而不了了之,历经12年的萌战终于就此停摆,成为了时代的眼泪。
■ 萌战的延续者们
虽然“2ch萌战”最终以一个不甚体面的形象退场,但其对于整个亚洲乃至世界ACG亚文化圈所产生的深远影响却毋庸置疑。
在“日萌”最为热闹的那几年里,其他国家和地区动漫爱好者们也先后继承萌战的形式开始举办面向本土的最萌大赛,例如“巴西萌”“韩萌”“美萌”,在中国则有百度贴吧后宫动漫吧举行的“宫萌”、澄空学园论坛的“澄空萌战”以及电玩巴士的中国最萌大赛“中萌”等活动。而在这诸多比赛中,要数起源于动漫资源论坛AnimeSuki、创立于08年、规则更为严谨且面向全球动画迷所举办的“世萌”——“International Saimoe League”最受认可,并一直成功举办至今。
而哔哩哔哩弹幕网所举办的bilibili Moe动画角色人气大赏“B萌”虽然是从2015年才诞生的后辈,但是依托于网站本身的流量与人气,已经在短短几年内成为了国内参与人数最多的萌战活动,令许多未曾感受过萌战氛围的新生代动画迷们也有了为自己心爱的角色摇旗呐喊的机会。
可惜的是,随着关注度的上升,刷票、换票、抱团乃至人身攻击等负面现象也开始在B萌中暗潮涌动。
而今年“32进16”《Fate/Grand order》OVA动画女主角玛修对阵《小林家的龙女仆》人气角色康娜的一场比赛更是被推到了风口浪尖,就如同当年日萌的“反黄油运动”一般,两边的粉丝为了玛修作为手游女主来参加动画萌战是否公平争得面红耳赤,比赛过程中甚至出现了来自于非正常账号并最终被砍去的“伪票”。这场口水仗直到比赛分出胜负也没有停息,双方更开始互相举报对方的贴吧。
而与这场闹剧形成鲜明对比的,却是这两位角色在B站上少得可怜的应援视频数量。
如何以史为鉴避免重蹈覆辙,无疑是值得B萌的举办者和参与者们深思的一件事。而除了动画领域,在游戏圈里也广泛存在着角色萌战,诸如Reddit上的舰娘萌战,亦或是国内NGA论坛上举办的少女前线萌战。
实际上对于游戏玩家们而言,即便你不知道萌战,也多半参与过类似的活动。譬如任天堂的手游《火焰之纹章:英雄》里最主要的活动“投票大战”采用的就是与萌战相似的形式:玩家通过战斗赢得旗帜投给自己支持的候选角色来帮助她们晋级。在不同的战况下,旗帜还会起到不同的效果,是不同阵营之间的博弈所在。
而更广为人知的,则是从第四届DOTA国际邀请赛(Ti4)开始举办的至宝投票活动,购买了当届勇士令状的玩家即可参加票选,V社则会在下一年度为得票最高的英雄将在下一年度获得属于自己的至宝饰品。
至宝投票的赛程形式与萌战异曲同工,而玩家们也展现出了与萌战参与者们相近的热情,尤其是在2016年的Ti6,IO的粉丝们自发地去各个社区为其拉票,早就了当时的一番盛景,并成功令其进入了决赛。虽然最终不敌主宰,但V社也依然在今年制作了IO至宝,作为Ti7勇士令状达到245级玩家的奖励。
■ 结语
“萌战究竟有什么意义?”这是一个自萌战诞生之初就被问了无数遍的问题。
日本作家中森明夫曾这样描绘日本宅男们的形象:“班级那些最不起眼的角色,形象邋遢、营养不良、缺乏朋友,醉心于自己的动漫世界,毫无存在感地躲在教室的某个角落。然而一旦到了秋叶原却表现反常的兴奋、身着怪异的服装,做出各种奇怪的表情……”
在三宅响子导演的上影节展播记录片《东京偶像》中有一名四十二岁的宅男浩二,在平日里是一名普通而庸碌的上班族,背地却是一名秋叶原非知名偶像莉绪的头号粉丝,不遗余力地为了她的活动而活跃着,包括呐喊助威、拉票动员、舆情调查,当然,还有投入真金白银。对他而言,只要看到莉绪的知名度有所上升,这些付出就都是值得的。
在每年要生产出超过两百部作品的日本动画业,大部分的作品都会在播放完毕就销声匿迹,即便是一时无两的热门作也往往会在两三年间淡出视野风光不在。
动画迷们对这样的市场规律无可奈何,也深知虚拟角色不过是商人们用来赚钱的工具,但是因为被动画角色所触动而产生的“希望能为自己心爱的角色发声、希望能让更多人知道她记住她、希望能抓住自己此刻的感受并表达出来”的心情却是实实在在的。
而萌战便是从这样的单纯动机中孕育而生的活动,所展示的其实正是不求回报地向自己喜爱的对象表达理解、支持、爱慕等情感的应援文化。
所以,尽管萌战有着愚蠢而幼稚的一面,但也大可不必对其嗤之以鼻。对于包括我本人在内许多曾参与其中的动画迷而言,它确实是对青春时所萌动的单纯美好情感的注脚。