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啪嗒砰3初始存档(周末玩什么:自己玩着难受的游戏,也应该向大家推荐一下)

导读 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

忘川:《失踪:J·J·麦克菲尔德与追忆岛》(PC、PS4、Switch、Xbox One)

关键词:平台解谜、猎奇设定、不常见的故事主题

一句话点评:“用身体开路”听起来很变态,玩起来很治愈,真的。

介绍这款游戏前,我们先来聊点18禁的内容——我是说,“分尸”。

但凡杀人,若犯人想掩盖罪行,或拖延尸体被发现的时间,总会设法“处理”受害人的尸体,而分尸是其中比较“受欢迎”的方法。这种“受欢迎程度”怎么看都有些匪夷所思:他们怎么能做到不把人当“人”,而是当作“肉块”处理呢?尤其采用这种方法的犯人中,不乏那种外界眼中的文弱书生或贤良妇人。

我们一般可能会猜测,犯人一定是和被害人积怨很深,下手才那么狠。至于那种临时起意的,或许是一时失去了理性,神经不太正常呢?可在京极夏彦的小说《魍魉之匣》中,我看到了另一种解释:所谓的“失去理性”,只在杀意涌起的那一瞬间,之后犯人是为了从杀人的“异常”中回归“正常”,才选择分尸的,分尸时他脑子其实清醒得不得了——因为生活经验告诉犯人,分尸后才比较容易搬运处理,不易被人发现。换言之,当犯人在分尸时,或许已经忘记了这是个“人”,只觉得是个待处理的“垃圾”,选择分尸只是因为处理起来更有效率而已。

​ 《失踪:J·J·麦克菲尔德与追忆岛》(The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories)的开场剧情极具欺骗性

这种解释会令很多人感到不适,偏偏这次我要介绍的游戏,就试图让玩家习惯一件事:“人体”是一种消耗品,每个“部位”都只是零件。我们会在这款游戏中看到一些“异常”的景象:玩家会一次次主动把角色推入火坑——是真的推入火坑,只为了“点燃”自己,好用身体烧掉沿途遮挡的藤蔓,或驱散前方的黑暗;也会一次次让角色冲向锐器,将身体切割得支离破碎,只是为了拿“身体部位”当道具,或是缩小身体的“体积”或“重量”,好通过“常人”无法通过的陷阱……只要头部不会被物理破坏,这副皮囊就会无限再生。

在某些黑暗的游戏场景中,“自焚”的你是唯一的光源

“四分五裂”后,你的“体积”和“重量”才能轻易通过某些陷阱

是的,你的肉体,就是你扫清前方一切障碍的唯一工具。唯一的代价是,前进要拿痛苦换,虽然痛苦久了你就会习惯。

这是个乍听之下相当“变态”的设定,甚至于当制作人末弘秀孝拿着游戏向发行商展示时,对方一度是拒绝的,直到制作人详细解释了游戏的核心主题,也就是“非这样不可”的理由——因为某些原因,主角不得不反复经历这样从自我伤害到自我恢复的痛苦循环。

被“某些东西”追逐——这不是噩梦,这就是“现实”

游戏过程中的种种伏笔与暗示,直到结局才最终揭示

制作人末弘秀孝在接受外媒采访时曾说,“我的粉丝们知道我擅长制作故事驱动型的游戏,但玩法也许马马虎虎……我希望改变人们对我的这种印象。”实话说,我不认为这款游戏的机制有多创新——仔细想想,如果将“人体”替换成“蜡烛”“机器人”“丧尸”或其它,你或许会马上联想到无数别的什么解谜游戏。如果你想到了,在刚开始玩时,你真的会怀疑制作人是不是“为猎奇而猎奇”,拿“变态”设定来搞噱头,哗众取宠。

场景上下反转在解谜游戏里很常见,但通常不是“颈椎扭断、视线倒转”造成的……

当然,游戏最后揭示的主题,让一切设定和画面的残酷表现都变得“合理”且“必须”——看似致郁的过程,都是为了那个治愈的结局。我真的很喜欢这个故事的主题,因为其中所包含的“勇气”,虽然未必人人都能接受这个结果。

游戏开始前出现的文字提示中,大家可能更容易注意到“本游戏含有过激的残酷剧情、暴力、性爱表现与自杀等描写”,但其实前面还有一句话——这就是我想推荐这款游戏的理由。

“本作品是基于‘世上所有人都无须否认自己’的理念所制作”

最后,友情提示,尽量别看这款游戏在Steam页面下的评论,如果你不想被剧透的话。以及,如果购买Switch版,俄罗斯服这几天限时特惠39元,比Steam国区还便宜一半,有繁体中文,唯一的遗憾是,俄版按键默认“B确定,A取消”。别问我为什么知道。自行取舍吧。

store.steampowered.com/widget/842910/

刘淳:《ELOH》(Android、iOS)

关键词:音乐、解谜、休闲、放松

一句话点评:将音乐融入操作的设计,将解谜巧妙地变成了享受。

如果要较真的话,《ELOH》不过是一款解谜游戏,核心规则也没什么新奇的。

游戏的主要玩法是这样:每个场景里设置有发射器和接收器,点击发射器可以发出一颗小球,小球一路直线向前,遇到障碍后发生碰撞改变方向,以反射路径继续前进,玩家要做的是调整各个障碍的位置,改变小球的运行轨迹,让它最终能够落入屏幕另一头的接收器内。

听上去似乎没有什么亮点,但加上音乐就完全不一样了,是的,《ELOH》还是一款音乐解谜游戏。

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不妨借发售预告片看看它到底怎么玩

小球的每一次发射、碰撞、反弹,都会奏响一个对应的音符:叮、咚、啪、嗒。如此一来,小球从反射器内不断发出,按照特定轨迹在场上的移动,既是玩家解谜要观察的线索,也成了一次乐章的谱写过程。

这个奇特的作曲过程与游戏谜题并无直接关联,不过,将音乐融入操作的设计,其实是把解谜巧妙地变成了一种享受。正如大多数玩家在评价中提到的那样,不论如何调整各个障碍的位置,游戏时刻都在演奏一支简单却愉悦的乐曲。

小球在场内来回的弹射移动,同时也是个叮咚啪嗒演奏的过程

同大多数解谜游戏一致,随着关卡的推进,《ELOH》难度也在逐渐加码,比如你得让特定颜色的小球只能进入对应的接收器,还得留心中途的障碍物改变小球的颜色,有时对障碍物可移动的位置更是做出了限制,元素变得愈发复杂,但在这个过程里,音乐也愈加丰富起来。

《ELOH》最妙的地方在于,整个游戏过程被包裹在音乐当中,即使有些关卡可能会让你卡上一会,但它们绝对不会让你觉得恼怒。你会愿意一次次地尝试调整,因为每一次都是都在修改自己谱写的乐章,看着小球来回移动,就如同自己正在指挥一场音乐演出。

难度随着引入更多的元素而逐渐增加,演奏的音乐层次也越发丰富

游戏与黑人音乐颇有渊源,为此制作者设计了一套非洲风情的设定,图腾、面具、鼓槌、石碑、被当作障碍物的蠢萌小人,以及小人一路击鼓向前的剧情,都洋溢着天真热情的艺术风格,给游戏增添了一些额外的趣味。

《ELOH》体量不大,一共84关,几小时便可通关。非常适合抽出一个悠闲的下午,按照个人的节奏,去享受这段奇妙的音乐之旅。我猜在某些时刻,你可能会跟我一样,不再在意如何通关,而只想静静听上一会。

没错,这款游戏其实还有剧情,这些图腾小人似乎正在执行某种仪式呢……

胡正达:《环世界》(Steam)

关键词:基地建设、策略、时间杀手

一句话简评:第一次打开这个游戏,我不知不觉玩了14个小时。

最近一局《环世界》(RimWorld),我从2018年玩到了2019年,没错,我在名为“不知之地”的联邦里跨了年。

《环世界》是一款由玩家扮演管理者的沙盒经营游戏,开局阶段,玩家可以选择几名特长、性格、爱好随机的人物,然后从茹毛饮血开始,将自己的小部落塑造成一个拥有星际旅行能力的科技强国。

世界由你做主

《环世界》的游戏性极强,玩家可调控的细节也极多,从村民们的工作分配、作息时间,到房屋里的花盆、地毯、电线分布,都可以自己精心协调。同时,经过开发者与玩家们几个版本的斗智斗勇后,《环世界》里各种脑洞大开的玩法也越来越多,从远古时代的“裸奔食人”流(村民们靠吃入侵者谋生,且不喜欢穿衣,节省资源),到最近的“山洞养虫”流(利用山洞内刷新虫子的游戏特性,养殖、食用和虫子),开发者不断地利用版本更新对玩家们的“小聪明”进行围追堵截,但玩家们并不灰心,依然热情洋溢地商讨着新玩法、新流派,毕竟游戏内可利用的设计太多,许多开发者自己都没想到的点会被玩家们一一找出。

每个人物都有自己的故事

《环世界》内还内置了一条科技树,玩家可以根据需求自行选择研究方向。气候炎热就研究空调,植被众多就研究利润极高的成瘾品制作,发展到后来,连类似钢铁侠一样的动力机甲和金刚狼式的植入骨骼都能一一实现。

丰富但实用的科技树

由于游戏内有几乎数不清的随机事件,所以玩家即使多周目游戏也不会感到厌倦,并且《环世界》对于Mod开发极为支持,在创意工坊内,有数不清的Mod可以下载:各类高精尖武器Mod、克苏鲁神话Mod、吸血鬼家族Mod都极大丰富了游戏的可玩性。

游戏目前有9996个Mod

总体而言,《环世界》是一款可玩性超强的游戏,如果对沙盒经营类游戏感兴趣,请务必不要错过,考虑到游戏价格一直在持续上涨,早买早享受并不是句空话。

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陈静:《块魂Encore》(Steam、Switch)

关键词:轻松、减压、魔性

一句话推荐:可爱与Cult并存,脑洞与情怀兼备的休闲佳作。

一个多月前,我就已经迫不及待地推荐过《块魂Encore》(Katamari Damacy Reroll)的Demo版,如今Steam和Switch两个平台都已经上线,自然是要正式推荐一下的。

不过在推荐之前,我还是想先把Namco批评一番。《块魂Encore》是2004年PS2版初代《块魂》的“重制版”,其实只是把画面高清化,游戏的内容与关卡都还是原来的配方和熟悉的味道,甚至连如今几乎成为主流游戏标配的自动存档都没有加进去。假如玩家想暂停游戏,一定要退到“Home Planet”界面手动存档(而且只有3个档位!),否则不小心直接退出的话,就只能从头来过了。

《块魂Encore》的教学关就是试玩版的内容

存档只能在“Home Planet”上进行,“Home Planet”的设计很有《小王子》的感觉

抛开Namco不思进取的部分,《块魂Encore》就是一款不折不扣的佳作了:十几年前的玩法放到现在仍不过时,用极为简单的操作构造出了一个想象力和乐趣都极为丰富的世界。

游戏的核心玩法“滚球”虽然简单,却不会让人感到乏味,在它的基础上,游戏还设计了各种各样的变化:地图虽小,却有种循序渐进的感觉,从一个屋子到一座城市,最后到达了整个地球;限定目标球的大小范围,不足或者超过都不算完成任务;取消自动计数,让玩家自己估算球的尺寸;由于主角小王子的任务是“复原宇宙中的星星”,所以游戏中还有修复星座的内容,双鱼座需要收集鱼,双子座就要去粘住一大堆双胞胎……仔细想想还真是又惊悚又过瘾。

双鱼座!

通关之后,你可以伴随着Staff名单在整个地球上前进,用“Katamari”粘起所有的国家和地区

正因为“无所不粘”,游戏也就有了一种Cult气质:一旦你推着“Katamari”滚到动物和人类附近,他们往往会尖叫着逃开,被粘住之后还会发出惨叫,然而随着“Katamari”越滚越大,周围的环境也会显得越来越清爽整洁,二者相互结合,可以让人同时感觉到“破坏”和“整理”的爽快感。这也是当年许多玩家对它推崇备至,认为它足够“减压”“治愈”的重要原因。

推着“Katamari”在大街上追人,也很好玩

最后连云、山、龙卷风也照粘不误

通关所花的时间不长,不会超过10小时,还有“自由模式”可供选择。IGN为它打出了8.8分

《块魂》以及《我们爱块魂》《我与我的块魂》等续作当年获得过不少游戏、音乐和设计奖项,不过对于如今的玩家来说那大概也只是遥远的历史。Namco这么多年来对“块魂”的经营并不尽如人意,让这个本来十分优秀的系列几乎断了档——从这个角度说,《块魂Encore》是一个相当不错的、将这一系列游戏的魅力展现给年轻一代玩家的窗口,让大家能够直接感受到它的创意、想象力和带点“魔性”的魅力。

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初代《块魂》的电视广告充分体现了它“魔性”的一面

当然,我也希望《块魂Encore》成为一个良好的开篇,在此之后,假如Bandai Namco能把《我们爱块魂》也重制一下,就更好了。

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牛旭:《骑士经理2》(Android、iOS)

关键词:角色扮演、剑与魔法、龙与地下城、迷宫探险、休闲

一句话简评:“大型”回合制跑团(扯皮)模拟器。

在没有游戏机和电脑的年代,“龙与地下城”(下文简称DND)的游戏形式依靠富有创意的规则和丰富的想象力,给无数桌游玩家带来了美好的回忆。虽然是20世纪70年代的“古老”产物,但DND从未被遗忘,它的玩法被许多游戏优化和继承,那些人们耳熟能详的世界观也有不少是基于DND构建的。

这张来自美剧《怪奇物语》的配图,可以理解成跑团游戏中的主持人视角

在今天来看,DND复杂的规则和全靠脑补的体验方式让许多新玩家望而却步,如果想探寻桌上游戏的乐趣,又懒得背书,那么选择《骑士经理2》(Knights of Pen & Paper 2)来体验桌游乐趣就是个不错的选择。

《骑士经理2》的玩家视角,要站起来发招的设定总让我感到出戏

简单来说,《骑士经理2》就是一款跑团模拟器,像那些传统的DND桌游一样,主持游戏的地下城主(Dungeon Master,DM)会负责叙述所有的故事和场景,并扮演所有NPC,玩家要在他的指引下完成不同的任务。最具桌游特色的“掷骰子”在《骑士经理2》中随处可见,随机生成的点数不光能决定玩家的技能效果,还会触发随机事件和陷阱。

简单的摇骰子判定,简化了DND的数值计算工作,让游戏体验更加顺畅

不同的是,比起经典的DND桌游,玩家要通过脑补来“入戏”以便达到更好的代入感,《骑士经理2》设置了大量会让玩家感到“出戏”的内容。就拿玩家可以扮演的角色来说,他们并不是真正的精灵和矮人,而是来自各个领域的桌游爱好者,之所以有人长着大胡子或者尖耳朵,也只是因为玩家选择了这种扮相之后,角色戴在脑袋上的装饰品在起作用。

不熟悉DND的玩家可以在初始角色中选择法师职业的“哥特女”,免费复活和强力输出能让玩家在前期节省下大量金币

在冒险过程中,地下城主设置的关卡和剧情会遭遇这些“玩家”的无情吐槽,地下城主在感到颜面尽失的时候会现场“吃书”,改设定,把不对头的故事线强行“圆”回去。除了带来笑点,这些让人出戏的吐槽里藏着不少DND的规则,如果对桌游不是很了解,这些闲言碎语能起到一定的科普作用。

和地下城主掰扯规则,这是DND爱好者的必备技能之一

之所以推荐《骑士经理2》的移动端版本,是因为移动端可以免费下载,内购的课金需求也不多。如果前期玩得开心,在本体剧情结束后再去花钱解锁新任务就好,如果觉得找不到跑团的乐趣就直接卸载,比在Steam上花几十块钱买到库里更划算。

熊宇:《鸟瞰:重力坠落》(Steam)

关键词:平台跳跃、眩晕、镜头旋转、高难度

一句话简评:为了推荐这个游戏,我又吐了一次。

都听说过“晕3D”,听说过“晕2D”吗?《鸟瞰:重力坠落》(Airscape - The Fall of Gravity)就是一款让你晕2D的游戏。

乍看之下,这款游戏只是很普通的平台跳跃玩法。方向键控制移动、跳跃,另外除了加速、切换角色外就都是些功能性的按键了,操作非常简单。

画面上平平无奇

特别之处在于,游戏中没有明显的上下左右之分,重力随时都可能改变。例如,你走在夹缝中,跳起来会发现自己可以把头上的天花板作为平地,而原本的地面成为了此时的天花板。在这一过程中伴随着画面的旋转——眩晕感也由此而来。

这个画面看起来就很像是颠倒的,不过在水中,上下你说了算

游戏的目标与一般平台跳跃题材游戏没什么差别,都是到达某个地方,同时也伴随着一些收集要素。在后期,你可以解锁不同的角色——当然,都是和你一样的章鱼。

在我看来,游戏的关卡设计和场景不过不失。谈不上设计上的精妙,但也恰如其分地表现出游戏的特点。例如,一片水域中,所有的边缘都是水面,你的镜头会跟随你前进的方向,这使得玩家在陆地和水中有了较为不一样的游玩感受。可以说,陆地上是挺标准的平台跳跃(如果不考虑反复改变的重力的话),而水下的手感则变成了一个简单的载具模拟。

重力的改变与不断旋转的画面是游戏最大的特点,它可能让人喜欢它,也可能让另外一些人讨厌它。游戏提供了旋转速度的自定义,低速旋转下没那么晕,但旋转的角度可能没那么及时;高速旋转下,能够连玩10分钟都十分厉害了。

旋转速度的设置,实在是晕可以关掉屏幕旋转(有一个手动切换按键,基本不晕)

对我来说,推荐这款小游戏,一方面是因为游戏改变重力的机制颇具特色,另一方面也有种隐秘的“我这么晕也该让别人感受一下”的想法。所以,不妨把它当做一种挑战,当然,如果是本来就比较容易有眩晕感的朋友还是不要尝试了。

现在,游戏在Steam上打折,售价为3元。

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