炫舞防沉迷网址(人均月薪7万3 微信月活11.3亿 为啥腾讯仍降速?)
作为中国市值最大的互联网公司,腾讯拥有两个绝对垄断级别的社交产品,7亿用户的QQ和11亿月活的微信。
腾讯的整个生态都搭建在社交流量的基础之上,将流量和自身技术赋能予各行各业。在牢牢把握住自身的核心业务的前提下,通过投资结盟的方式将自身流量延伸到互联网的每一个角落,以流量帮助合作伙伴,合作伙伴反过来巩固了腾讯的强势业务,同时扩大了腾讯的生态边界。
这是以往腾讯攻城拔寨的秘钥,但现在这把秘钥换了。
去年10月,腾讯时隔7年调整内部架构:全面转向产业互联网。
8月14日,腾讯2019年Q2财报发布,这也是腾讯架构调整、战略转型后的第二张成绩单。
财报显示,公司第二季度总营收同比增长21%,达到888.21亿元,不过仍低于市场预期的935.09亿元;净利润241.36亿元 同比增长19%,高于市场预期的211.01元。
这是一份信息量颇大的财报,员工应该是开心的,平均月薪达到了7.27万元,但对市场而言很难说是一份满意的财报,资本市场用脚投下了否定票。
发稿前,德国法兰克福市场上,腾讯控股ADR下跌5.85%;腾讯ADR(TCEHY)在美国跌4.27%。
To B的成绩难说满意
从上个季度开始,腾讯的财报单独披露了「金融科技及企业服务」的营收情况,这其实就是报告公司在产业互联网的进展。
去年9月30日,腾讯启动新一轮组织架构调整,成立CSIG事业群专攻产业互联网,吹响To B业务的进攻号角。
这季财报显示,代表To B业务的金融科技及企业服务的收入为229亿元,同比增长37%,低于上季度的44%。在整体收入中,占比26%,略高于上季度的25%。
怎么解释这组数据呢?
从重要程度上来看,To B的营收占总体收入的比例越来越高,从2018年的第一季度的21%逐年上涨到这季度的26%。这说明,腾讯要转型To B是很严肃的。
尽管业内公认腾讯没有To B基因,腾讯的前员工、《浪潮之巅》的作者吴军甚至在“头条有约”上公开评论道 :“腾讯从来没有过To B的基因”,但这并不影响腾讯要做产业互联网这件事情。
腾讯总裁刘炽平曾针锋相对地回应:“很多人说我们只有To C的基因,没有To B的基因,我是不相信这个说法的,你看进化中的成功物种,不是一开始就有那种基因,都是演化出来的。”
可宣言归宣言,态度归态度,腾讯的整个To B的业务,很难说前景光明。
从2018第三季度,腾讯就开始单独披露云业务的收入,在整个2018年,云业务的收入增长超过100%,达到91亿元。但到了2019年第一季度,金融加上腾讯云等业务营收增长却只有44%,第二季度同比增速再次下降达到37%。
更客观的数据来自IDC对中国公有云市场份额的报告。今年第一季度阿里云仍然占据市场第一,占据将近一半的市场份额,达到43%;腾讯云则为12.3%,相差甚远。
无论是云服务还是金融科技,可以说,TO B业务下,腾讯最大的竞争对手便是阿里。
支付领域,原本是支付宝一家独大。2015年,支付宝在移动互联网支付交易市场的份额为74.92%,腾讯旗下财付通仅为11.43%。
2014年春节,脱胎于财付通的微信红包横空出世,一战成名,马云称赞“此次珍珠港偷袭计划和执行完美。“
经过这次战役后,双方形成双寡头局面。根据艾瑞咨询数据,截止2019第一个季度,支付宝仍以53.8%的市场交易份额占据移动支付头名,腾讯的财付通则为39.9%。
可以看出,目前无论是支付还是云计算领域,腾讯并没有取得明显的优势,支付宝和阿里云是腾讯短期内难以逾越的两座大山。
现金奶牛游戏的危机
转型产业互联网之前,腾讯是个游戏 社交公司,这点毫无疑问。体现在财报上便是这两项加起来的增值业务占到营收的一半以上。
随着对TO B业务的加码,增值业务的比重也逐年下降,从2018年第一季度64%下降到本季度的52%。
这其中,游戏营收的占比也从最高39.1%回落到30.7%,同比增速从负数回归到了8%。
上季度,由于游戏版号的影响,游戏营收是285亿元,同比下降1%。
这季度的利好消息不少,比如推出《完美世界手游》,《和平精英》上架,据第三方数据公司SensorTower的数据,《和平精英》上架前五天的收入达到2000万美元。4月,腾讯还与任天堂达成了合作,腾讯有望打入主机游戏市场。
也因此本季度的腾讯的手游同比增长达到26%。但涨的抵消不了跌的,因为网页端游戏玩家减少,整体收益同比增长8%,环比下降4%,比上季度收益还少。
要知道,游戏曾是现金奶牛般的存在,是腾讯的半条命。腾讯对外的投资策略是把“半条命”交给合作伙伴,但唯有社交和游戏不可侵犯。在架构调整的时候,唯有微信事业群和做游戏的互动娱乐事业群得以保留,足以说明二者的重要性。
如果从最开始追溯,腾讯从棋牌、欢乐豆开始,再到DNF地下城勇士、CF穿越火线、QQ炫舞、QQ飞车这些里程碑式的“四大名著”,到2009年,腾讯首次超越盛大,成为实至名归的游戏公司。
此后,便是一路开挂。
通过战略投资,腾讯控股了制作出《英雄联盟》的美国拳头工作室;收购了制作出《战争机器》,《堡垒之业》等作品的Epic Games 48.4%的股份,控股制作出《部落冲突》和《皇室战争》芬兰手游开发商supercell;入股两位曾经的死敌——盛大与金山;先后对斗鱼、虎牙四度出手,拿下了电竞直播在中国市场的几乎全部市场份额。
在过去17年里,腾讯互娱(IEG)完成了一个几乎无法复制的世界商业奇迹,成为市场份额最多的游戏公司,即使在海外,腾讯游戏的行业影响力也远超QQ,甚至是拥有11亿用户的Wechat。
危机也潜藏其中。腾讯正是通过收购、入股、代理等方式运营游戏,对于合作者来说,游戏带来的利润是唯一指标,有前合作者激烈控诉“腾讯是一家没有情感,甚至没有灵魂的游戏公司”。
去年,一篇《腾讯没有梦想》批评腾讯失去了自有业务的创新,变成了投资公司,马化腾也亲自回应,“抛开众多项目导致的精力原因,确实需要产品团队有更大的决心和耐心做出更优秀的产品。因为这也是我的初心。”
从腾讯自身来看,自2017年以来,腾讯网络游戏的营收占比却呈逐渐下滑趋势,由2017年的46.03%降至2019年的30%,营收也停滞增长。此外,网游多次遭遇《人民日报》痛批,版号寒冬如达摩克利斯之剑,科技向善的腾讯又不得不在防沉迷问题上向用户时长开刀,曾经带领腾讯营收起飞的游戏,充当主力的难度越来越大了。
广告引擎变缓
中金证券早前的预期报告中,“预计2019年中国广告市场将实现8~10%的按年增长,线上广告将保持高速增长按年增长27%,腾讯广告收入将按年增长35%,达到810亿”。
结果相差甚远,本季度腾讯的网络广告同比增长16%,达到164.09亿元。其中社交及其他广告收入增长28%至人民币120.09亿元。财报解释,这主要受惠于微信朋友圈及看点的广告收入。
相比之下,媒体广告收入减少7%至人民币44亿元。
从另一个维度看,腾讯的广告收入的18%远低于其他互联网巨头。国内来看,阿里的广告收入占比在50%以上,百度广告占比超过8成,微博的广告收入占比也高达86%;国际上,Facebook的广告收入占比则高达逾9成,google的广告收入也占比8成以上。
对腾讯来说,提高利润率更高的广告业务或许对企业的营收更有帮助,腾讯也有意表示要增加广告收入在总体中的占比。
早前2018年,腾讯一位广告业务部门主管接受36kr采访时曾透露,“腾讯计划几年内将广告营收占公司总营收的比例提升至三到四成”。
但腾讯广告收入一直无法上升的原因可能并不全在主观因素。腾讯自身对这点的解释是,当前商业环境导致广告减少,预计下半年还会持续。
宏观环境是一方面,但对手的强劲或许才是更主要的原因。
智察大数据分析师刘大伟表示,“虽然高增长是不可持续的,但是腾讯在广告市场的压力显而易见。字节跳动和百度都在发力信息流广告,且增速不错,阿里近期也上线了多款广告产品。可以说,相比云计算和游戏,腾讯在广告领域的对手更多”。
对比竞争对手字节跳动,前者在2018年实现了500亿元的营收,2019年更是定下千亿营收的目标,其中光抖音就计划实现500亿元的营收。相比之下,腾讯的44亿媒体广告实在有点低于行业平均水平。
过去一年,字节跳动和腾讯爆发了激烈的对抗,双方在短视频、直播、新闻资讯等领域展开了激烈的竞争,对“用户时长”的争夺互不相让。
信息流广告增长依赖的正是用户时长,如今来看,腾讯不仅没有狙击字节跳动的增长,反而由于抖音、火山小视频等短视频平台的崛起,在占领用户时长上呈现出了此消彼长之势。
第三方数据平台QuestMobile最新发布的《中国移动互联网2019春季大报告》显示,2018-2019年移动互联网巨头系App使用时长占比中,腾讯系App使用时长减少了3.7%,字节跳动系App则增长了3.1%。
这或许才是腾讯广告收入未来真正的隐忧所在。
(原标题《微信月活11.3亿,人均月薪7万3,难掩腾讯的降速》。编辑 洪慧敏)