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伊苏vs空之轨迹(那由多之轨迹:星之彼方发售纪念访谈:打响 NS 登陆第一枪)

导读 伊苏vs空之轨迹文章列表:1、那由多之轨迹:星之彼方发售纪念访谈:打响 NS 登陆第一枪2、细数那些永远留在玩家内心难以磨灭的游戏音乐3、We Need Chinese 浅谈游戏本地化对厂商

伊苏vs空之轨迹文章列表:

伊苏vs空之轨迹(那由多之轨迹:星之彼方发售纪念访谈:打响 NS 登陆第一枪)

那由多之轨迹:星之彼方发售纪念访谈:打响 NS 登陆第一枪

《那由多之轨迹:星之彼方》即将发售,本次《Fami 通》编辑部采访到了日本 Falcom 的近藤季洋社长,由他向大家讲述本作的看点以及与本作有关的趣闻。

近藤季洋(文中简称为近藤),参与制作了《轨迹》、《伊苏》系列等 Falcom 多部知名作品,最近专注于培养年轻开发者。

以此次登陆 NS 平台为契机,全面开启日本 Falcom 的新挑战

—— 《那由多之轨迹:星之彼方》终于即将迎来发售,请问您现在的心情如何?

近藤:我有一种很新奇的感受,毕竟在新硬件上推出游戏于我们而言也是一次技术上的挑战。尤其是上一次在任天堂的平台推出我司的作品还是 1996 年在 SFC 上发售的《伊苏 5》,如今已有 26 年之久,因此公司内部也萌生了发起挑战的想法。总之,本作是一部极具挑战价值的作品。

—— 请告诉我们选择本作作为首次登陆 NS 平台的游戏的理由。

近藤:其实公司内部早就出现了在 NS 上发售游戏的论调,股东们和媒体朋友也经常问我们为什么不登陆 NS 平台(笑)。这几年日本 Falcom 着重增强了工程师的聘用,由于此前光是制作《轨迹》和《伊苏》系列都已经让我们忙得焦头烂额,所以现在扩充了人员规模后总算是有余力腾出手做一些别的尝试。大约 1 年前,我感觉是时候开始挑战一些新事物,便决定开发 NS 向的游戏。但是经验丰富的老员工们都在忙于制作《轨迹》和《伊苏》的新作,如果要选择一款即使是交给年轻的开发者也比较容易制作的游戏,首当其冲的就是《那由多之轨迹:改》的移植作品。如此一来,这就成了针对 NS 这一主机进行调整的开发工作,因此年轻开发者们应该也能顺利推动开发。另外,虽然日本 Falcom 曾经授权给其他厂商在 NS 上发售过作品,但《那由多之轨迹》却不在这些作品之中,这也是我选择这部作品的原因之一。尽管这部作品冠之以《轨迹》之名,但却并不是《轨迹》系列的续作。由于它的内容在一部 RPG 游戏内就能完结,因此也更容易吸引到新的玩家。出于以上种种考量,我们认为让从未授权过的本作作为登陆 NS 第一弹的作品是最合适的选择。

—— 您认为 NS 的魅力在于哪些地方?

近藤:我认为它最大的魅力在于它是一款触手可及的游戏机。我的孩子也经常会玩 NS,由于放置型的主机必须连接电视屏幕等显示器才能游玩,但 NS 的便携模式却可以让玩家直接待在房间里享受游戏,方便程度不亚于手游,因此得以拓展用户的年龄层。很久以前,日本 Falcom 的核心受众以 30~40 岁左右的 PC 玩家为主,但自从加入主机阵营(PSP)后,玩家群体的年龄跨度也得到了拓展。因此,我们十分期待 NS 也能拥有同样的影响力。

—— 在针对 NS 进行开发时有没有特别需要注意的地方?有遇到什么困难吗?

近藤:由于这是我们第一次移植到其他的硬件,因此发生了不少难忘的事。尤其是 NS 支持 TV 模式和携带模式等多种模式,而我们从未有过相关的经验,所以大家都工作得十分开心,当然最开始的时候还是有很多困惑的地方(笑)。

—— 授权给其他公司发售的日本 Falcom 的作品反响如何?

近藤:以前每当作品的风格发生变化,或是进行改编之后,总会有会很多玩家表示希望让 Falcom 亲自操刀制作。因此最近在进行移植工作时我们会十分关注作品本身,也就没怎么再听到过这些声音了。但是,我们亲自开发自然有很多优势,比如随时都能放心地确认作品的状态,想到了什么好的创意也能立刻付诸实践。今后如果推出了由我们自己开发的游戏,还请大家多多期待。按照如今的形势想要推出实体版游戏比较困难,今后我们打算推出一些只有数字版的怀旧游戏。

—— 这意味着自本作之后,日本 Falcom 将会增加支持 NS 平台的游戏吗?

近藤:我们已经在企划当中,也有实际正在运作的作品。虽然目前还不方便透露太多具体情况,但请各位 NS 玩家多多期待。

—— 最新作《黎之轨迹》系列会移植到 NS 上吗?

近藤:我们正在尝试对包括《黎之轨迹》在内等尚未登陆过 NS 的《轨迹》作品进行移植工作,今后会根据结果的反馈开展《轨迹》系列移植 NS 的计划。当然,除了《轨迹》系列之外,我们也会推出日本 Falcom 的原创游戏。

历经 10 年风雨仍不褪色,《那由多之轨迹》的真正魅力

—— 请您重新介绍一下《那由多之轨迹》这部作品的魅力。

近藤:先前也简要提到过,本作虽冠有《轨迹》之名,但其实剧情在这一部之内就已经完结。故事和世界的谜题在结尾都被解开,少年少女们在这段历程中所经历的冒险故事正是日本 Falcom 最擅长打造的部分。精彩的剧情自不必说,世界观和动作的部分也带有 Falcom 的鲜明特色,可以说这一款游戏中凝聚了我们最精华的部分,也就是在经过《伊苏》系列和《轨迹》系列的成长打磨后提炼出的精髓,这就是《那由多之轨迹》的魅力所在。近来,《伊苏》系列也好,《黎之轨迹》也罢,大多讲述的都是略微成熟的故事,但《那由多之轨迹》则是以 10 几岁的少男少女为主角,讲述了一个「Boy meets girl(男孩遇见女孩)」的故事,他们怀揣着对于这个世界之谜的疑问,踏上揭开真相之旅的故事走向沿袭了「JRPG 的传统要素」,并且本作比《伊苏》和《轨迹》系列更加方便游玩。借着制作本作的机会,我也重新游玩了一遍,虽然动作方面并不复杂,但也有着令人眼前一亮的惊喜,丰富多彩的可重复游玩要素让人玩到停不下来。虽然没有什么宏大的设计,但游戏的趣味和策略性足以让人深切感受到日本 Falcom 作品的特有魅力,是一部非常适合安利给其他人游玩的作品。

—— 请问您觉得《那由多之轨迹》最大的魅力是什么?

近藤:我很喜欢《那由多之轨迹》的实体版,虽然它称不上豪华,也没有格外突出的亮点,但从整体来看,该有的要素应有尽有,并且全都很「美味」。故事的戏剧部分虽然也含有一些类似《轨迹》系列致密而宏大的要素,但它在细微之处让你品尝到的美味绝对能够打动你的内心,我很喜欢这种绝妙的平衡。当时开发本作的人数并不多,尽管人手有限,但每个人都憋着一股不想输给《轨迹》系列的劲儿,在不断地试错中推进开发。《轨迹》系列的王牌是描绘在埃雷波尼亚帝国这个巨大的舞台上发生的故事,那么《那由多之轨迹》又该怎样开辟自己的道路呢?开发人员们时刻都在绞尽脑汁地钻研这个问题。与其他的作品不同,我们对有限制的地方花费了相当多的时间和心思去加工,即便是现在回头看,我也十分喜欢游戏中那些经过苦思冥想设计过的痕迹。

—— 听说当时本作是年轻开发者主导制作的?

近藤:原版是当时的年轻人们主导开发的。公司里有着各种各样的员工,有些人不想总是围着《轨迹》和《伊苏》打转,也正是这群人开发出了《那由多之轨迹》。最初一起开会商讨时,他们直接放话「我们不想做可以继续传承设定的系列作品,而是在一部内就完结的内容」。这群年轻气盛的开发者们充满了干劲,最后设计出了数不胜数的关卡(笑),这也使得本作在公司里成为了传说中的作品。

—— 顺带一提,请问本作是否会借着发售的机会推出续作呢?

近藤:很有可能哦。我们也时常在寻找挑战新事物的机会,比如在《那由多之轨迹》之后又推出了原创新作《东京迷城》。尽管能否推出续作取决于今后的开发安排和人才资源,但我司拥有能够充分发挥实力开发出不输于《那由多之轨迹》作品的开发人员,因此我们无时无刻不在寻找实现的机会。

—— 最后请对读者们说几句吧。

近藤:本作在游玩便利性和易于理解方面都是日本 Falcom 作品中数一数二的存在,是一款十分适合新入坑 Falcom 乃至游戏萌新的入门之作。本作非常注重对追加系统的时机把握,并且每个系统都设计得简单易懂,真的很方便大家游玩。故事方面并不复杂,遵循了「男孩遇见女孩」的传统剧情,这熟悉的展开让玩家有种回家的安心感。虽然作品有着强烈的 Falcom 的风格,但就算是第一次接触我司作品的玩家也能轻松地适应本作的系统和剧情,请大家一定不要错过。

编译:椎名梨

作者:Fami通编辑部
Fami通中华地区独家授权,转载请征得同意

细数那些永远留在玩家内心难以磨灭的游戏音乐

一直认为游戏是第九艺术,而配乐则是一个游戏中非常重要的存在,即使是一个素质非常差劲的游戏,只要它拥有其他游戏无法比拟的配乐,也会被玩家所铭记。那么今天咸菜再次为大家送上60首玩家永远不会忘记的游戏音乐!!

一款游戏或者同系列的游戏只选出一首曲子。以下所有的音乐都是咸菜所喜欢的,所以这是主观向的推荐贴(要客观请看各大排行榜) 重申,游戏和音乐都一样,没有最好的,只有最适合你的

60--Hell March 3

第一首肯定分量要足

如果有不知道这首曲子出处的同学,那接下来的曲子你可能都不太认识,就该去好好补补游戏了。容我喊一声:我德意志铁骑必将横扫东西欧!!


59--INNOCENT PRIMEVAL BREAKER

接触伊苏完全是因为轨迹的影响,你能想象这么好听的音乐竟然是标题曲吗?简直浪费!

个人感觉此游戏战斗操作比轨迹要不容易上手一些,画面和特技效果好得没话说

58--Lost Cause

有的人说此游戏游戏性不佳或者毫无游戏性,本人表示不赞同。难道频繁的操作 复杂的系统 这就叫游戏性?

我认为在玩游戏的过程中能给你带来好的享受,让你玩的很畅快,这样就够了,这就是具备游戏性的好游戏。

献给所有为《超凡双生》而落泪的玩家们

Lost Cause是Jodie所弹奏的吉他曲

也许我们无法改变命运的败局,但至少,可以改变自己

57--英雄の证

这首音乐还要我说什么吗?

欢呼吧猎人们!腾讯大老爷把怪物猎人都做成卖画面的游戏啦~~

楼主也是首批参加封测的OL猎人,虽然很多地方改动大,难度也有所减弱,但整体素质也是足够让猎人等待的!!

集结的号声已经响起,猎人们,狩猎解禁!

56-- The Dawn

关于这款游戏的音乐,我并不了解太多,但The Dawn却被无数青年捧为神曲,让无数玩家都知道”为了部落!“

我不了解这款游戏,但它却影响了几代的玩家。我不了解这款游戏,但它却被无数制作商争相模仿。我不了解这款游戏,但它却令无数MMORPG处于尴尬的地位。(再吹要被鲍老板删帖了)

歌曲确实震撼人心

55--Lullaby Set

谁见到过风?

你没有,我也没有。

但当树儿低下头,

便是风儿经过时。

当我完成Braid这部小游戏时,不得不赞叹如今的游戏已经可以与思想以及艺术融合的如此完美。提琴 钢琴,流畅的旋律在心上流过,Braid渗透的意识,即使放在文学作品以及艺术电影中,其隐晦,发人深思的高深程度恐怕也是不多见的。

54--Drunken Sailor

黑旗最喜欢的其实是菜单那首,不过那首上次推荐过了,并且本帖是”细数难以磨灭的音乐“主题菜单那首会被

不少人无视吧2333 不过话说回来,这首船歌我一样很喜欢,这首音乐能让不少人感受到1691年至1723年这段30年海盗黄金时代的波澜壮阔

53--Trine2 O.S.T

就是有一种行云流水的奇幻之旅的感觉,当时玩TRINE2的时候,不光喜欢那种童话般惊艳的画面,还有好听的OST,现在很期待3呢~~这游戏能带给我们的东西和精髓就是勇于尝试,不断挑战的冒险精神!当你解开一个又一个谜题时,那种成就感,真的是妙不可言

52--Dr.WILY STAGE 1

我什么困难都不怕,你给我的力量成千上万,陪我这么多年的洛克人,你给我的热血冲破一切阻碍,说到做到,笔直向前!亿千万!亿千万!亿千万!亿千万!亿千万!亿千万!

51--Dance ~ Cotton Eye Joe

喜欢育碧的玩家这个就不用多说了吧~~~

那么雷曼兔子是一款什么样的游戏呢?这首音乐就是我的答案

50--レイトン教授のテーマ

这游戏可能认识的人会比较少吧。。最近在NDS上玩到的游戏,这游戏真的非常非常特别,与其他枯燥乏味的益智解谜游戏不同,与其说这是一款游戏,不如说它是个互动式卡通更为贴切。音乐诙谐有趣,这里只是举出一首个人觉得比较好听的

从60开始只是为了再次挖个大坑,熟悉万万的人都懂意味着什么~~~

来源:咸X纯基佬X菜


We Need Chinese 浅谈游戏本地化对厂商对玩家有多重要

2019年8月2日CDPR中国玩家见面会在上海落幕,在见面会上让中国玩家激动的不再是赛博朋克2077的游戏画面亦或是游戏玩法,而是长达40分钟的中文配音演示。耗时8个月,超过100人一同完成了游戏中文本地化,波兰"蠢驴"充分的向中国玩家展现出自己对于中国玩家的重视。

等到玩家们玩游戏时,听到原汁原味的中文,都不禁会感叹,这游戏真酷!不论在这之前有什么创世神作,这都是3A大作第一次如此重视中国市场,我们在感叹欧美厂商开始注重中国市场的同时,不禁感觉到一款游戏的本地化真的十分重要。

提升游戏沉浸感

游戏本地化最基础的就是方便玩家理解剧情,如果你玩一个以剧情为主的游戏,像弹丸论破或者是其他Galgame,没有汉化你只能在一个个剧情选项中漫无目的的乱点,即使你想玩,也最多是看看贴图,玩也玩不懂。

即使真的有真爱粉愿意为了一个个生词去查词典找翻译,这样的游戏过程也会变得苦不堪言,长时间大量的文本对话会让玩家产生自己在做阅读理解的感觉,这哪是玩游戏呀,简直就是做题嘛。

而且像南方公园这样玩梗的游戏,还会包含很多俚语,这些都是在词典中很难查到的,这就导致了没有本地化的游戏即使玩家真的很认真的想玩,也玩不懂。

当然游戏本地化有在让玩家了解游戏剧情的同时,更多的是提升玩家在玩游戏的沉浸感。之前Dota2在更新齐天大圣这个英雄的时候,为了给大圣的中文语音配音,请到了李世宏老师。

李世宏老师是86版西游记孙悟空的配音,齐天大圣的中文配音包括1800多条语音互动,可以说V社和完美世界用最优秀的资源请到了最优秀的配音人员。当玩家们玩到齐天大圣的时候,不仅可以体验到原汁原味的中国味道,还可以在优秀的配音中听出来齐天大圣桀骜不驯的灵魂。

因此这时游戏本地化就被赋予了另一层意思——打开玩家市场。

打开市场的利器

游戏公司不会平白无故的为自己的游戏做本地化的内容,只有在看到了相关地区的市场之后,才会开始该地区的游戏本地化。

勇者斗恶龙算得上是日本的国民级IP,作为SE的看家作品,即使勇者斗恶龙依然保持着传统Jrpg的战斗方式,它依然有着超千万的销量。然而勇者斗恶龙系列游戏最初在中国并不算火爆。

归根结底的原因就是汉化问题,传统Jrpg本来就需要大量的对话剧情支持,仅仅凭借着机械记忆日文指令的意思,也无法理解游戏的剧情,在加上Jrpg容易让人产生枯燥感的回合制战斗系统,导致很多想要玩勇者斗恶龙系列作品的玩家望而却步。

虽然很多大厂都曾经在游戏本地化上跌了跟头,但是这里不得不提Falcom,Falcom有两个看家作品,轨迹系列和伊苏系列。2004年空之轨迹FC问世,很快Falcom就和中国本土游戏公司娱乐通联合将游戏引入了大陆。

空之轨迹系列的剧情,战斗以及配乐的确都很出彩,但是轨迹系列能在中国收获不少粉丝的关键还是因为上乘的汉化质量。当时Falcom的空之轨迹基本每个npc都有名字,和不同的npc对话会发现更多的剧情,有的对话也就涉及到隐藏任务或者是道具收集品,这样的话,汉化就显示的十分关键。虽然当时国内盗版横行,但是Falcom还是通过汉化打开了小部分的国内市场,空之轨迹之后退出的零轨,碧轨以及闪轨都有着不错的中文汉化,虽然汉化版本不是首发自带,但是对于这样的小厂来说,他们已经尝到了游戏本地化的甜头。

减少盗版游戏本地化是关键

游戏本地化还可以在一定程度上减少盗版玩家,想想之前像3DM这类游戏破解网站吸引人眼球的就是破解 汉化,当破解了新游戏之后,往往都会附带上3DM汉化组的汉化。有汉化也就成为了吸引盗版玩家眼球的关键,正版游戏没有汉化,盗版游戏不仅不要钱,还有汉化,我为什么不买?这句话成为了当时很多玩家心里所想的内容。

但是当时游戏破解网站虽然会有像蒹葭汉化组这样优秀的汉化团队,但是这样优秀团队的汉化所花费的时间往往很多,破解网站为了竞争流量,很多汉化就开始使用机翻。

这样的汉化质量极差,而且经常上句不通下句,一样会对玩家造成很多的困扰。同时往往破解游戏和汉化补丁并不完美兼容,会在游戏中出现很多Bug影响玩家游戏体验。

但是当游戏做好了本地化之后,玩家可以享受正版的同步更新的同时享受到游戏剧情为玩家带来的震撼,这样就会有盗版玩家受不了劣质翻译和Bug后补票入正,这就是正版厂商对于盗版有力的打击。

总结

从2014年游戏机产业再次打开国门之后,三大主机陆续入华,游戏厂商们也都开始为游戏制作中文版,越来越多的开发商愿意花时间去了解中国市场,愿意将游戏本地化。

当然游戏本地化的路并不是一片美好,不论是翻译,字幕还是配音都是本地化路上的阻碍,还是感谢那些重视中国市场的厂商,感谢那些用爱发电的汉化组,感谢那些支持正版游戏的玩家们,你们都是游戏本地化路上最美的那个人。

如果以后所有游戏发行时都有本地化的语言,那可能就是游戏最好的时代。

触乐夜话:WE NEED ENGLISH

触乐夜话,每晚胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

We need English!!!

昨天,日本Falcom的《伊苏7》《伊苏:树海》《碧之轨迹》《零之轨迹》几款游戏突然出现在了Steam青睐之光,项目创建者不是日本Falcom也不是发行商XSEED,而是《伊苏》和《轨迹》系列的国内代理商:北京欢乐百世。

这意味着《伊苏7》等4款游戏将只有简中和繁中版本,而Falcom官方则没有在Steam上架这几款游戏,所有Steam玩家本来都玩不到。所以不到一天,这4款突如其来的游戏下面就积满了中文和英语玩家评论。

中文玩家基本都是:“买买买!”“不买不是人!”而英语玩家则是:“We need English!!!”“English, Please!!!”,总之就是哭着求着要英文,一种崭新的现象出现在了Steam。

在一片买买买的中文呼声中,可能夹杂着一个怒吼“没有英文滚出Steam”的英语玩家,也可能会有虽然没中文却仍然投了支持票的英语玩家,他们认为《伊苏》和《轨迹》系列理应卖得更多,而中国玩家有权在Steam玩法老控游戏。

还有的英语玩家满是疑惑,看到游戏简介都画着奇怪符号,怀疑那可能是一门神秘语言。

终于,欢乐百世坐不住了,刚发了条通知,说“如果你们真的想要英文版的话,这事我们也可以谈谈。”我的脑海里马上出现了一个拿茶杯盖子碰了碰杯沿的中国大佬形象……但作为中文代理商,欢乐百世是否能在Steam分发英文版这点仍然存疑。

可这回他们把这4款中文游戏上绿光的做法,确实让国内玩家很“解气”,一种“天道好轮回、风水轮流转、你也有今天”式的解气,可能真的是憋得太久了,这回就让我们怀着关心与爱护可怜一下外国玩家吧。也不知道未来会不会出现“没英语就差评”的现象。

STONE

腾讯TGP上刚刚出现了单机版的《饥荒》,即将在1月9号发布,售价仅6元,而在2017年剩下的360天,TGP说好还会出100款单机游戏。我非常期待。

而这时,另一个国产游戏平台诞生了,那就是蜗牛的Stone。据蜗牛官网介绍,这将是国内首个专注沙盒游戏的发行平台。确实,目前Stone上有三款游戏,都是沙盒游戏。

而在另外一张宣传图中,蜗牛表示发行的游戏将由玩家票选,接连便是什么“受青睐”、什么“鉴赏家”之类的话……别急着说山寨,这只是官网宣传图,打开Stone客户端里面是没有的,因为这一整个界面都是没有的,好像还没做好。可以说,现在的Stone完全就是一个《方舟:生存进化》登录器,但蜗牛还是早早将它公布了出来。

从去年8月TGP传出“要做中国的Steam”消息以来,已经陆续有一些国内厂商喊了相同的口号,有的主打VR领域,有的依托原有的平台资源,蜗牛的Stone这回也是借代理《方舟:生存进化》的势头开始做游戏平台,但基本都处于起步阶段,有的口号喊了,影子还没有。而按照国内做互联网产品的习惯,经常是一个产品,家家厂商都做。

所以大家不是啥都爱叫元年嘛,2017年第一个元年概念,不如就叫国产游戏平台元年吧!

那由多之轨迹:改试玩报告:最初的轨迹,最后的双星物语

《那由多之轨迹》是非常特殊的一作《轨迹》,它不属于《英雄传说》系列,对我来说它甚至可以不是《轨迹》系列,当成《双星物语》系列反倒比较合理。

本作最初发售于2012年7月26日,在《碧之轨迹》之后,《闪之轨迹》之前,登陆PSP平台,和同年9月发售的PSV游戏《伊苏:塞尔塞塔的树海》属于同期作品。

游戏剧情处于所有《轨迹》的最前面,讲述了塞姆利亚大陆诞生前的故事。战斗系统和《伊苏》相似,是以各种动作与连招为主的ARPG。而在游戏机制上,它像极了《双星物语》,以至于被当时很多玩家称为《双星物语》精神续作。

高清与中文

《那由多之轨迹》可能是国内玩家最为陌生的《轨迹》系列作,其主要原因就在于没有中文,即使是汉化版也是直到去年才有人做出来。

《那由多之轨迹:改》中文版即将于10月21日发售,这也正是一个“补课”的好机会。

本作除了中文以外,另一项主要改动就是画质高清化。因为是基于PSP版的高清,所以游戏在光影特效和建模方面没有太大变化,角色和场景都还是棱角分明的。不过各种贴图材质在提升解析度之后,去除了马赛克的质感,视觉体验也不会太差。

中文版还包含了1.01版更新,可以直接在选项菜单中开启“高解析度贴图材质”,让画质进一步提升。

此外本作还追加了2倍速模式,追加了全新插画,提升了整体音质,并且支持60帧。可是说到底,有中文才是最重要的。

四季变体关卡

如果放在2012年来说,我并不会给予《那由多之轨迹》多高的评价,毕竟有动作性和画质更为出色的《伊苏:塞尔塞塔的树海》作为对比。但放到现在来说,这款游戏的体验可以用“非常珍贵”来形容。

《那由多之轨迹》所展现出来的体量并没有很大,总共就一个村庄,以及四个大陆。不过随着流程推进,玩家自然就会发现其中的精妙之处。

首先是每个大陆和对应神殿的探索,每个关卡的三个水晶与一个宝箱是全收集的必备要素,玩家需要通过各种平台跳跃挑战,或者是一些诸如推箱子的解谜来获得它们。而在获得一些特殊的齿轮战技之后,这些谜题的花样又会变得更多。

想要达成完美评价,还得完成各个关卡的挑战目标,例如“无伤通关”、“没有将战技槽消耗殆尽”等等,在面对每个关卡不同种类不同抗性的怪物时,非常考验玩家的战斗技巧。

四个大陆代表着春夏秋冬四个季节,也因此每个大陆无论是从场景设计,还是从谜题设计上来说,都是有很大区别的,整个流程几乎没有重复性的乏味体验,时时刻刻都让玩家有新鲜的探索感。

当游戏流程推进到解锁了繁星之盘时,玩家又可以操控各个大陆的季节,让每个大陆追加另外三种季节的变体关卡,一样的地点却有着不一样的设计,不一样的战斗与解谜体验,游玩的乐趣是成倍增加的。

Falcom专属的细腻

正如《双星物语》那样,《那由多之轨迹》的乐趣不只是在于战斗与探索,收集的玩法也是能让人沉迷其中的。

游戏中玩家所收集到的昆虫、化石、水产、宝物等物品都能存放进博物馆之中,一方面将收集物卖给博物馆能够获得米拉,另一方面,玩家也能在游戏中确实的看到这些收集物的模样,看着博物馆逐渐变得丰富也能有种特别的满足感。

此外,寻找每章隐藏起来的咪西,完成各种支线任务,达成游戏提供的各种成就目标,都可以获得《轨迹》系列传统“实绩点数”。

实绩点数在通关后可以用来解锁各个大陆的最后一个季节、更高的难度,以及一些有助于通关的能力。

游戏虽然是线性RPG,但却设计了大量可重复游玩的内容,尤其是在二周目的游戏流程中,游戏还设计了很多一周目看不到的剧情和隐藏任务,大幅延长了游玩时间。

只想看剧情,用低难度通关的一周目玩家不需要花费很多时间在这款游戏之上,较小的体量也符合掌机游戏的特性。想要将这款游戏全成就全收集的玩家,又可以在重复性很低的流程中去挑战无尽难度,在满是细节的忒拉大陆上品味Falcom专属的那份细腻。

而这种细腻感,也正是《双星物语》两作和《咕噜小天使》让人印象最深刻的特点,让人意犹未尽,在完美通关之后也会有一丝“结束了”的伤感。

总结

如果你此前错过了《那由多之轨迹》,那么一定不能错过《那由多之轨迹:改》。

它作为高清化游戏来说并没有在画质上有世代级的进化,可它那些细腻至极的游戏内容,也是我认为在如今Falcom游戏中所体验不到的,错过是很可惜的。

虽然可能性很低,但无论是《那由多之轨迹》还是《双星物语》,如果能推出续作的话,那可就太好了。

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