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洛克王国小田田(洛克王国:曾经不起眼的小田螺,如今超进化堪称盛世容颜)

导读 洛克王国小田田文章列表:1、洛克王国:曾经不起眼的小田螺,如今超进化堪称盛世容颜2、浅谈王国之心3:ReMind——视觉系战斗系统的平衡3、这才是八月最值得去的8个旅行地,你想去

洛克王国小田田文章列表:

洛克王国小田田(洛克王国:曾经不起眼的小田螺,如今超进化堪称盛世容颜)

洛克王国:曾经不起眼的小田螺,如今超进化堪称盛世容颜

哈喽各位看官老爷们大家好,我是柒米大魔王,同样也是欢迎各位看官老爷们来到柒米的游戏情报社。

只要接触过洛克王国的小伙伴,势必会被其中颇具代表性的宠物记忆犹新。其中,迪莫、阿布绝对是其中典型代表,甚至洛克王国一度开启以两者为首的新纪元。

不过在迪莫、阿布在洛克王国中还还未普及之前,却也存在一只宠物,它在漫迷们心中地位同样非比寻常。

而这只宠物就是当年让许多小伙伴欲哭无泪的“田田”。虽说田田一开始只是其貌不扬的小田螺,即便丢到路边都没人注意的存在。

但是,田田却是洛克王国中当之无愧的潜力股,在经过两次觉醒之后,田田展现出来的形象“卡洛儿”让不少玩家为之着迷。

要知道当初卡洛儿可是洛克王国的明星宠物,如若能够培养出一只卡洛儿,并让其跟随自己,在当时简直不要太帅气。

不过提到卡洛儿,还是要回到之前“欲哭无泪”的话题。卡洛儿让人泪目的地方,主要集中在两大方面,一方面,是田田极小的捕捉成功率。

因此,有许多脸黑的小伙伴,即便一直在捕捉田田的道路上,却也仍未见成效。另一方面,就是缓慢的升级速度,相对其他宠物来说,卡洛儿简直是犹如乌龟般的存在。

但也正是这些特点,造就了卡洛儿的稀缺性,在加上卡洛儿在任务、擂台上不错的表现,使得无数玩家都在追逐卡洛儿的路上不能自拔。

由于卡洛儿在玩家心中的非凡地位,因此洛克王国也在原有基础上,推出了卡洛儿的超进化形态“梦幻卡洛儿”,而看到其形象的瞬间,相信不少小伙伴不淡定了。

要知道,原有卡洛儿已经是洛克王国中远近闻名的颜值担当,而超进化形态在原有基础上更上一层楼,硕大的眼睛搭配可爱的表情,让梦幻卡洛儿成为绝代风华般的存在。

不知道喜欢《洛克王国》的小伙伴,除了迪莫、阿布之外,是否记得曾经这只不起眼的小田螺。

浅谈王国之心3:ReMind——视觉系战斗系统的平衡

文丨AntiAnimus-@bigfun社区

前言

其实很早就想写这么一篇文章来讲一讲《Kingdom Hearts》——《王国之心》这一系列的作品了。特别是年初发售了KH3的大型DLC“ReMind”,对整个故事的剧情起到了阶段性完结的作用时,是时候可以很好的来总结一下这个有生之年系列了。

本文主要关注的是《王国之心3 ReMind》的游戏性和战斗系统(Boss战)。事先声明,笔者本人并非是一个对所有动作游戏有深刻理解的大神,也是第一次写这种类型的长文章,如有谬误和不足,请多多包含。

这篇文章什么都有点讲,但有些地方讲的也不细致,写着写着就觉得还不如写篇文章安利KH2FM......有时间再说啦

本文有少量剧透,不过介于本游戏剧情的不讲道理程度,可以放心观看。

初稿于5/23/2020,13796字。

系列历史和背景

《王国之心》是一个在海外非常知名,但在国内非常小众的一个游戏系列。原因在于在KH3之前,这个系列的正传一直是Playstation独占游戏,而外传作品几乎把你能想到的平台全部登录了一遍:NDS,PSP,3DS,甚至还有非智能手机。这个系列从来没有中文化过,而且游玩门槛高的惊人,那么直到KH3时代能游玩到这系列作品的玩家屈指可数这件事情也一点都不让人意外了。受到大部分媒体的传播,《王国之心》一直被描述成为一个“迪士尼 最终幻想”的缝合怪,非常的亲民,“可以足不出户的感受到迪士尼的魅力”。

在国内,这种打着迪士尼幌子的宣传方式会让对这个系列一无所知的小白玩家开开心心的购买了《王国之心3》,准备和自己最喜欢的迪士尼人物一起冒险的时候,会被云里雾里的剧情弄得一头雾水。到了最终战则大呼上当,完全没明白到底发生了什么事情,这么多人物之间的关系到底是什么,迪士尼的内容怎么就没了。一想起最终幻想15的游玩经历,看着这好像都是SE的作品,都有个叫野村哲也的人负责什么的......怒气上头,跑到各种论坛社交媒体就开始喷上了;如果看见了秘密影像的内容,那就将变成一场围绕着野村哲也的口水大战。

但对于那些在乎剧情的老玩家来说,光是看到几个熟悉的角色登场,就可以引起他们的尖叫。就单讲最终决战的剧情,老粉丝们就能把那么多年寄给野村的刀片全部收回来,然后吹爆KH3,安安心心的等着野村把下一部作品磨洋工磨出来。也许不是所有的玩家都清楚真十三机关里的那个内鬼到底是谁,但是肯定会被各种各样的CP团聚而快乐不已。唯一让人感到遗憾的也就是作为系列主人公的索拉的结局,不过看到秘密影像悠佐拉的出现和极其耳熟的钢琴旋律后,这些遗憾马上就转变成买爆下一部的想法了。

但实际上,《王国之心》本身是一个非常硬核的ARPG游戏。在有着深厚粉丝基础的海外,一位《王国之心》游戏的高手玩家一定要能够只使用主角索拉的默认武器Kingdom Key,在最高难度下,开启EXP 0,也就是全程LV1,不装备任何饰品,不使用任何魔法的情况下通关游戏才被认为是合格的“高手”。其实这种言论是那些经常在真正的高手视频下的杠精言论。这种行为可以理解为在一个鬼泣连招视频下面评论操作者连招不够好,或者说在只狼视频下面评论不是只靠打铁打Boss就是菜鸡的言论如出一辙。这其实也反应出《王国之心》这个游戏的内核本质:毕竟很少会有人会在系统没有深度的游戏中来给自己加限制条件,而当这个群体并非小众之时,是有必要很认真的探讨一下KH系列的游戏系统了。

旧系统的继承

在经历了《王国之心:梦中降生》(BBS)和《王国之心:梦降深处》(DDD)两部作品的练手后,大阪组的战斗系统设计实在是很难称得上是出色。除了给索拉越来越炫酷的技能外,平衡性方面基本属于放弃治疗。BBS中的隐藏Boss Mysterious Figure的设计可以说是糟糕到了一个顶点,如果你想用泰拉来击败MF,那么你就准备好PSP被你愤怒的砸坏的可能性;如果你聪明的查了攻略,那么基本上唯一稳定可行的打法就是利用亚克雅或者维恩图斯的无限翻滚和魔法Surge。而到了DDD,气球魔法成为了唯一真神,面板上面装满,然后闭着眼睛放能解决99%的问题。好玩是蛮好玩的,是完全不动脑子的无双快乐。

系列最垃圾的Boss: Mysterious Figure

制作组很明显意识到了问题,因此在“付费体验版”《KINGDOM HEARTS 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage -》中,战斗系统抛弃了BBS和DDD的指令面板切换,而是回归了KH2的大体系统。这套系统也被认为是足够出色,因此KH3本体也就使用了这一套系统。KH2的系统总体而言是KH1的进化版。在KH2中,索拉有HP,MP和Drive三个槽。和BBS,DDD相比,最显著的区别在于释放魔法会消耗MP,释放任何恢复魔法会立刻让MP进入充能状态,直到充能结束后才能继续使用魔法。Drive能量槽则相当于变身槽,释放Drive技能(也就是大家熟知的变装,Limit技能和召唤兽)会持续消耗Drive槽,但同时会将MP充满。除了在动态战斗时要考虑如何消耗这些资源的决策会带来战斗的乐趣外,AP(能力点数)的设计则给KH2带来了更多的策略性上的内容。和其他游戏不同,索拉会在特定等级或者剧情后获得被动技能,每个被动技能都会消耗AP点数来装备。一般来说,合理的选择要装备的被动技能会极大程度上影响战斗。

KH2FM作为最被粉丝所喜爱的一作,最让人津津乐道的就是接近于传统动作游戏的设计。KH2FM的索拉动作模组非常迅速,无论按什么按键索拉都会很快的进行反应。这使得操作手感非常出色,在这么一款战斗节奏非常快的游戏中有这样的设计是非常让人舒心的。KH2设计上最接近传统动作游戏的一点就是按键组合和连招取消。KH是一个只有一个攻击键的游戏,没有轻重攻击之分,达到一些熟悉的操作,例如上挑,把敌人击飞到空中这一特定的动作是有专门的多个被动技能的。玩家可以在连招的一开始把敌方挑到空中,使用炫酷的空中连招,或者在一套地面连招之后,利用被动的向下爆炸弹起一群敌人,然后接上空中Combo;最后用组合按键将敌人击落。在这其中,索拉的绝大部分技能都可以通过连按来快速取消,根据情况决定是否打完这一套技能。这实际上使得KH2FM的游戏体验因人而异:普通玩家锁定之后一直攻击就完事了,时不时按一按三角就能通关;而高手能够打出一些让人眼花缭乱的长连招,配合Reaction Command的演出轻松写意的通关。实际上这一套逻辑已经很接近格斗游戏的决策了。可能各位读者觉得上挑这种操作都能拿来吹,实在是有点过头。但考虑到王国之心本身是一款ARPG,不在数值,而是在操作方面有如此细致的设计,目前市面上几乎没有能够找到和它一样的在动作性上有深度的APRG游戏了。

王国之心2的Abilities菜单

在最开始,索拉只有一套最基本的连招,只要一直按攻击键,索拉就会自己打出一套简单的Combo,吸附式的锁定使得玩家在操作人物的时候基本不大会遇到打空气的尴尬局面。影响索拉的基本连招的就是依靠有限的AP点数所装备的被动技能。在这里,我总共分为3种对combo有影响的被动技能。

    高级招式

    连招终结技

    连招长度加减

高级招式非常好理解,就是把索拉开始平平无奇的劈砍,转化为炫酷的“键”技。例如劈砍变横扫等等。连招长度加减也很简单,让索拉多打或者少打一下。可能有人会奇怪为什么会选减少连招长度的技能,这个会在下面提到,这和KH2FM战斗系统的设计非常有关。

而连招终结技实际上涉及到了一个非常有趣的系统。在KH2FM中,玩家会意识到,当Boss只剩一滴血时,只有使用Reaction Command或者被认为是“Finisher”的攻击击中时,Boss才会被击败。这能很大程度上确保击败Boss的慢动作画面会非常帅气........当然除了这很可能是野村追求的一个特点外,也使得一个关键的设计被玩家发现,那就是Revenge Value。这点会在下一节讲到。

大阪组在参照KH2的系统的同时,也加上了BBS和DDD中的不错的新系统:利用Focus槽来使用的Shotlock和Flowmotion。这两个新系统对玩家而言是提供了更多的选择:Shotlock提供了一个稳定的远程伤害技能,根据玩家当前使用的Keyblade有所区别;而Flowmotion让索拉和环境,敌人产生了互动,某种程度上很好的代替了Reaction Command的演出效果,让玩家除了“Press triangle to win”,按三角轻松击败Boss外,添加了许多玩家需要主动操作的部分。Flowmotion也使得环境探索变得极为有趣,而且并不需要玩家有出色的平台跳跃水平就可达到非常不错的效果。多个DDD的设计出色的Boss战就有Flowmotion包含在其中。

Flowmotion攻击:Blow-off

老毛病的延续和鸡肋的新系统

仅仅依靠模仿形式,是不能完整的还原KH2FM的战斗系统的优点的。大阪组在KH3(DLC未推出前)中几乎照搬了KH2FM的核心设计,但在一些最影响游戏体验的地方莫名其妙的没有好好干活。

第一个是镜头问题:

KH系列的战斗节奏随着新作和Final Mix版的推出,不停的在变快。从KH1的缓慢“键”法,到KH2明显变快了许多的连招,再到KH2FM里面初见不知道要死多少次才能碰到一下的Lingering Will,紧接着就是画面复杂上天,完全看不懂的系列之粪MF,最后到了有了Flowmotion的DDD,战斗节奏是越来越快,镜头也越来越跟不上主角越来越夸张的移动能力。到了KH3,基本上处于了没救状态。在玩具盒世界到打玩偶Boss那一段,基本上处于一个看不到谁打我,我也不知道在打谁的状态。SE这个公司在处理动态战斗的镜头问题的时候总觉得水平有问题,无论是KH,还是刚推出的FF7RE,只要玩弄镜头的不是设计师,而是玩家,那么很多时候你就会不知道自己在哪里。解决这个问题的办法实际上意外的简单,那就是把镜头拉远。KH2就是这么做的。在同一场景里面,KH2的镜头能够很明显的看到更多的信息,而KH1则不行。然而KH3中的镜头比KH2还近,实在是不清楚为何设计成这个样子。

第二个是极度缓慢的连招起手:

这一点在0.2的时候已经有所察觉,但到了本体发售后,大家才发现这根本没改。大阪组的所有KH作品都存在着手感非常飘忽的问题。可能很多普通玩家意识不到手感飘忽是什么意思,简单解释就是游玩过程中感觉人物的动作有延迟感,而这个延迟感是因为较大的硬直所导致的。在KH系列中,很多战斗都会在空中进行,每个攻击动作间隔的硬直比较大,就会产生飘忽感。举一个不恰当,但是很形象的例子:荒野大镖客2的切换枪支的体验和CSGO的切换枪支的体验截然不同。一个有着真实的完整动作,一个则是切来切去切出花。对于强调动作元素的游戏来说,很明显CSGO那种的快速到非常不真实的感觉才是提升游戏性的决策。KH2在刚开始的时候,索拉/洛克萨斯的动作模组是缓慢的,但是也可以感觉到快速,跳跃下劈非常实用;随着游戏的推进,玩家获得了更多的能力,索拉的攻击就会越来越快速,打到后期,战斗实际上是非常爽快的。而KH3的被动技能的设计却完全没有考虑这一点。KH3本体大部分技能都在加强索拉连招强度,而基本上没有改进任何连招起手。连招起手的缓慢明显导致了在处理行动快速的敌人,或者成群结队但分散的敌人的时候(很不幸,KH3里面这种敌人满地都是),玩家经常能体验到这傻瓜式的战斗都能打不到人的奇妙情况。如果你要亲自体验一番,那么就打开KH3,卸下最新版本送的技能,然后随便选一个十三机关Boss去挑战一下,那么就会完全理解文中的意思了。

第三个则对大部分玩家而言没那么重要,是Damage Scaling:

不知道是不是FF系列那里搞来的主意,KH系列一直有着给高手玩家提供的EXP 0的技能,来达成LV1通关的挑战。由于这是一款ARPG游戏,数值实际上非常影响游戏,一直保持等级1意味着无法有效的提升数值,而敌人则在不停的变强。解决这个问题的方法就是所谓的Damage Scaling。这是一个经常用在格斗游戏的词。当玩家不停的对敌方进行连招时,连招伤害会随着连招数而逐渐减少,这会避免有经验的玩家用一套连击数高的招式轻易击败对手,防止不平衡。KH2FM在流程中为了避免LV1玩家刮痧,很合理的设置了Damage Scaling。而在KH3中,玩家会很明显的发现自己的伤害实在是少的可怜,LV1下对Boss和小兵的伤害简直可以忽略不计(不装备强力道具的情况下)。

大阪组难道就没有一点点可以称赞的地方了吗?实际上是有的。在KH3本体中,大阪组强化了索拉的反击能力。在KH2中,反射魔法的存在使得防御和翻滚变得并不重要,但在KH3中,反射魔法随着必然洗点的索拉一起消失,那么索拉的反击能力有了明显的强化。反击现在分为三种,Counter Slash,Counter Impact 和Counter Kick。在成功反击后,根据被动技能,索拉的反击伤害会达到一个惊人的程度。而面对破防的攻击,索拉也拥有了Risk Dodge,在破防的一瞬间按下跳跃键来施展类似洛克萨斯的Reaction Command “Reversal”的反击。这个系统的加入让索拉面对敌方高频率的攻击有了有效的面对方法,而且本作鲜少有无视防御的攻击,这使得索拉只要在合适的时间按下防御,基本就是无敌的。这个思路就类似于只狼。索拉极其可怕的进攻能力配合强无敌的防御反击能力,是一个非常不错的思路。

可惜在本体中,根本没有什么机会让索拉展示他的新能力,因为能这么打的Boss实在是太少了,而且由于其他的高收益行为(见下文),这一新系统根本不受人重视,地位非常尴尬。

给DLC挖坑

除了上述的一些老毛病之外,本体的平衡性问题一直受到关注,以至于很多人都开始疑惑:大阪组该如何在DLC里面设计“万众瞩目”的十三机关Boss战和隐藏Boss呢?

左下角的Situation Command

担心不是空穴来风。在KH3中,一个新系统:Situation Command被引入。这是0.2新加入的系统,主要作用是把过去的比较复杂的系统简化。KH2FM中,左下角的菜单有足足两页,用来放下攻击,魔法,物品,Drive,Limit,Party和Summon。而快捷键只有四个,这使得想要在战斗中使用一个之前没有设为快捷键的技能变得极为麻烦。Situation Command实际上就把这些简化了。Situation Command(简称SC)将Limit和Drive,以及新加入的GrandMagic和Attractions Flow系统整合在了一起。具体就是以上这些东西,玩家无法在战斗的开始就使用,而是要依靠对敌方进行攻击,积满进度条后才可以根据之前使用的技能的后续大型技能:如果使用火焰魔法打满进度条,则会出现一个限时使用的高一级的火焰魔法的SC;如果一直用Kingdom Key进行攻击打满进度条,那么就会出现Second Form的SC;符合条件的情况下,会出现使用迪士尼设施来进行攻击的SC(金钱的味道)。从总体看,这个系统非常鼓励玩家进行攻击,因为攻击带来的收益非常的大:变装,高级魔法,鸭子和狗的连携技能,还有迪士尼设施,每个都是不消耗任何资源的高输出手段。这一系统的加入使得战斗华丽程度到了一个高峰,同时也带来了一个问题:Attractions(游乐园技能)是不是太强了。

这个问题的出现来自于本体的第二场人形Boss战:Anti Aqua。虽然在0.2中已经见过了隐藏Boss Phantom Aqua,招式非常类似,但是Anti Aqua对于之前还是喜喜哈哈的玩家来说无疑是一个巨大的考验:你打不到她。当大家觉得KH3的Boss设计水平终于到了要用脑子思考怎么打的时候,海盗船的SC就出现在了左下角。然后我们就看见从BBS一路被剧情削弱的Aqua更弱了那么一些。这也延续到了三个Xehanort战中,这一战可以说是前作所有的最终Boss的合集,但是当Magic Carousel,魔法茶杯的SC出现后,三个光头分身只能大眼瞪小眼,被迪士尼爸爸的金钱力量活活打死。

惨,水姐惨

这其实不是最为糟糕的问题。在KH3中,魔法的强度高的非常过分,而且缺乏对伤害的控制。只要在C难度以下,打任何Boss只要对准一直放火焰就可以了。这并不是坏事,火焰很强不代表设计的不好,问题在于为什么能一直放,而且伤害足够高?在其他很多的游戏中,一个有效的招式被玩家发现后,那它一定就会被一直使用,直到这个技能无法面对新的情况。例如《战神》前几代中百试不爽的方框方框三角连击,用了就会上瘾,直到一群鸟人疯狂啄你,才会考虑其他的例如混沌风暴这种技能。但是KH3中,索拉的能力实在是过于强大。你很难在其他的游戏里面找到索拉一样上天入地无所不能,运动速度极快,招式眼花缭乱,而且可以飞的主角了。本体中,无论什么情况下索拉对Boss的伤害是不受任何减免的,这对于面向的用户群体是一个不错的决策,但这也意味着缺乏了决策的乐趣。玩家可以不顾一切的选择和Boss硬刚,收益甚至大于风险(有被动技能确保不死,还有复活币),那么这个设计从整体看是失败的。玩家无法从击败Boss这件事情上获得任何快感和成就感,要靠这就算随便剧透都无法让别人明白的剧情来吸粉,保持关注度,是一个不明智的选择。

ReMind?Remind

如今来看,大阪组的KH设计之路就是如同一个急于证明自己的人,努力的很长一段时间(BBS和DDD),但最终被野村remind了KH2的出色设计,决定拿来抄一抄。

实际上让KH3战斗脱胎换骨的关键内容并不是ReMind的新内容,而是随着1.09补丁添加的。新版本提供了六个“全新”的技能,实际上就是把几个KH2FM的技能原封不动的搬了过来。然而,就是这六个新被动技能,把KH3RM的索拉变成了全系列中操作起来最为舒服的版本。这六个技能完美的解决了抬手和硬直问题,使得即使没有变换形态,原本的索拉的游玩体验也非常出色。而且这些技能都会影响形态变换后的攻击模式,让所有形态基本上都能享受到乐趣。

在对于一些小改进上,ReMind也给出了出色的答卷:索拉在更新后可以锁定背后的敌人;如果场上唯一一个敌人出现在了背后,那么索拉可以在不锁定的情况下向后方防御.......这些虽然都很简单,但都是影响到ReMind真正主打的内容:不是把剧情推进了一年零10分钟,而是十四个高难度Boss战(还有可以操控的Kairi!!)。

The Phantom

这一传统来自KH1的Final Mix版。在一代的FM版中就加入了3个隐藏Boss来给玩家进行挑战。KH1的战斗有着独特的时代气息,打起来就像没有ATB槽的FF7RE,而且没有快捷键。并不如同如今把隐藏内容糊你一脸,用大大的问号来提示玩家的现代游戏,KH1散发着时代的气息,到了如今,对现代的玩家而言属于不查攻略就寸步难行的游戏。KH1里面最被人诟病的就是过于接近回合制的思路,这点在小飞侠世界的隐藏Boss The Phantom身上体现的淋漓尽致:这场Boss战是对魔法释放的考验,玩家一边需要盯着大本钟放时停,一边要观察The Phantom的状态来放对应的魔法——是不是很类似于FF7RE的地狱屋?但很明显老旧的系统使得这一操作变得极度困难,使得这位Boss被认为是KH1FM里面最为糟糕的Boss。但是其他的一些Boss的加入和设计非常受到欢迎,还有根据幸运粉丝的名字命名的隐藏Boss Kurt Zisa。最为关键的隐藏Boss就是黑衣人,实际上就是Xemnas,为KH2的故事埋下了伏笔。从此在游戏里加入隐藏Boss暗示下作信息就变成了传统艺能。

到了KH2FM,有了剧情上的铺垫(十三机关的出现),一个单独的通关后探索地区被加入。在游戏中索拉见到的十三位机关成员都以数据形式在洞穴中,等待玩家的挑战。而为了下一部挖坑的Lingering Will(泰拉的铠甲)作为最强的Boss提供给玩家挑战。

Garden of Assemblage

有了系统上的改进,KH2FM的Boss战设计明显上了一个台阶。这里就要介绍到KH2里新引入的一个系统,Revenge Value。

Revenge Value其实是一个粉丝自创词汇,用来描述KH2和KH2FM的一个隐藏战斗机制。RV值被认为是KH2和KH2FM战斗设计思路中的重要一环。一般来讲,当Boss在空当期间被玩家击中时,会有一个俗称为硬直的输出空挡。在设计过程中,设计师是不希望玩家可以依靠一套技能能从头到尾把Boss连到死的,需要有那么一个机制可以让Boss回过神来反击玩家。在KH2FM中,这套机制的实际实现办法就是一个隐藏的RV值。当玩家击中Boss时,RV值就会根据玩家击中Boss使用的技能上涨,每个技能都有特定的RV值,当超过了一定值后,Boss就会将RV值清零,并且使用强制反击或者特定的反击技能来反击玩家。这使得KH2FM的Boss战变得不再是一直按着攻击键就能轻松通关的情况,如果玩家这么做,很容易被Boss打的毫无脾气。同时,为了避免玩家堆伤害,用一些RV值小的技能打出超高伤害,KH2FM中对此还有设置特定的HP值来避免这种情况发生。

由于RV值的增长关乎HP值和索拉的连击,这使得在一般情况下,索拉最多打完一套完整的Combo,或者只能打掉一定量的血量,而Boss已经回过神来,用夸张的反击招式反击。而由于每个招式积攒的RV值不同,玩家点的被动技能影响下的连招长度不同,这使得在KH2FM中,面对人形Boss非常接近于斗智,而并不是单纯的看操作。

前文提到,KH3本体的Boss战的问题在于没有对玩家的造成伤害的方法进行限制,使得滥用魔法变得流行。大阪组在DLC里的答案简单粗暴:不打出硬直,就只能刮痧。而且打出硬直的条件变得苛刻,最稳妥的只有用键刃敲人。这个设计使得最高难度下的另一个思路几乎完全失效:使用Link来逃课。

小美人鱼不香了

这些措施使得KH3RM的Boss终于有了和这代强力到变态的索拉有了一战之力,也让大阪组有了足够的空间来发挥,来制作能证明他们的设计水平的Boss,那就是悠佐拉。

一个自我证明

曾几何时,野村哲也是SE社内的当红炸子鸡,直到被社长和田洋一的一通骚操作给搞得丧失了自己的三个亲儿子之一,诺克提斯的开发权。然后还给小田田背锅,扣上了磨洋工磨不出东西的骂名。等真正到了证明自己的时候,KH3的玩具盒世界的开场假TVCM把所有人都吓了一跳,以为野村哲也要来宣布诺克提斯的主权。Secret Movie中神似Somnus的钢琴曲,配合极端类似王都的建筑,让所有人觉得野村是要借尸还魂了。

果不其然,在ReMind DLC中,当玩家通关了LimitCut Episode后,索拉和悠佐拉的见面,带到了KH3RM最为高潮的一幕:悠佐拉的Boss战。

I'll save you.

在我看来,评价一个游戏的战斗系统的好坏,那就要通过充分研究,在最高难度下通关游戏,才能领悟到这个游戏的极限和系统设计的好坏。对于单机游戏来说,平衡性是非常重要的。虽然单机游戏本身没有任何竞技要素,但是技能与技能之间的平衡很大程度上影响了这个游戏系统是否耐玩。

如果一个游戏平衡性不足,玩家势必会选择最简单的方法来通关游戏,忽略设计师设计的其他所有因素。KH3本体就有这个问题,可能很多玩家直到通关都不清楚料理有什么用,饰品给的技能会有什么影响。出色的设计也不应该强迫玩家做出选择,限制条件也是不应该的,而是依靠游戏本身给玩家提出难题,然后循序渐进的引导玩家。

翻开教科书KH2FM,隐藏Boss Lingering Will无疑是整个系列中数一数二的Boss。他的招式繁多,效果花哨,移动能力夸张,初次见到他的玩家无一不被打的丢盔弃甲,狼狈而逃。玩家在一开始是不熟悉Boss的招式的,在多次失败之后,玩家会逐渐发现Boss有着一定的行动逻辑,开始看得懂Boss的不同招式的区别,多次尝试不同的应对方法。接下来的过程就是不停的尝试,逐渐能够开始应对绝大部分招式,最后成功击败。在这期间,玩家势必会尝试各种系统来应对Boss,直到发现某些系统有着出色的效果,甚至找到一些邪道玩法,把他活活屈死。

悠佐拉的Boss战也遵循了这个思路。刚见到悠佐拉的时候,基本上所有玩家都会被悠佐拉那极度夸张的能力给打的晕头转向,然后进入战败END,听着他说“Sorry,but I don't lose.”的超级装逼话语,目瞪口呆的看着和FFV13几乎一模一样的CG,伴随着KH1开场的一段话,结束了ReMind DLC。

让悠佐拉变得如此强大的原因就是他的设计跳出了玩家的舒适圈。在应对完十三机关的Boss后,玩家一般情况下会意识到防御反击的重要性,以及用link可以简单的应对一些难以处理的大招。而面对悠佐拉的时候,之前的经验基本上都不怎么管用。防御反击打不到人;悠佐拉的大招时间长到了近2分钟,link逃课是不行的;想要利用Kupo Coin复活币逃课,那也是没有用的:悠佐拉有偷取玩家所有物品的技能,包括Kupo Coin。如果躲避不及时,那么悠佐拉会开心的收下复活币,给你表演一个半血复活——当然是9格生命值。对于拥有Bug般的最终武器的玩家,在本体中百试不爽的最终形态硬刚Boss也被悠佐拉完完全全的克制:悠佐拉可以偷取索拉的Keyblade。到了这个时候,所有依靠之前不平衡的技能的玩家都开始意识到:是时候老老实实的学习怎么击败悠佐拉了。

在《超级马里奥奥德赛》中,马里奥面对Boss的办法都是躲避攻击,然后找到机会给Boss来一屁股。重复三次就可以解决问题了。所有的Boss设计实际上都可以参照这点。一屁股可以被拆分成各种炫酷的招式,目的都是一样的,对敌方造成伤害。躲避火球什么的可以拆分成防反;每次被坐一下后的新招式和对头的保护就是形态变换。你看,是不是所有的动作游戏的Boss的内核都是库巴?

不要看不起库巴,这可是Boss设计的典范

当玩家开始尝试击败悠佐拉时,他们会意识到这个Boss无法像之前的十三机关Boss一样,通过无限的嗑药的硬刚来面对。悠佐拉设计的高明之处在于,他的攻击手段非常多样化,而且近战攻击中没有任何可以找到的硬直。上文提到,KH3的核心设计是防御反击,但悠佐拉的攻击基本上都是远程,防御反击基本没什么用。这会让玩家开始思考该如何找到应对悠佐拉的攻击的其他方法。这就是这场Boss战设计的关键之处:既然总归要给玩家机会输出,那把硬直藏起来不就有意思了吗?就如同一开始马里奥发现无法跳到库巴头上一样,让玩家思考如何达成这个目的就是这场Boss战的乐趣所在。

有迹可循的随机性是使这个Boss设计出色的原因。在KH3RM中,为了确保玩家不被Boss打屁股,Boss的瞬移出现地点一定在玩家的视线之内,悠佐拉也同样如此。但悠佐拉有着当索拉接近时,就会直接从场地上消失的设计,这就会使得悠佐拉和索拉之间的距离成为影响战斗的重要因素。独特的点是,悠佐拉的这个被动在任何时候都会触发,所以,当玩家可能是在防御过程中被推到了悠佐拉的身边,他也会消失,连带着的就是硬直机会的消失。但这些随机性玩家是可以主动操控的,这使得战斗一直处于一个平衡的状态,双方都有着Bug般的能力,却能真正的平等的对抗,这样的设计可以说是非常惊人了。如果觉得这样的Boss不够出色,那么回头看看诺克提斯和艾汀的最终决战,对比一下就看出差距了。

随便按,打不过算我输

这时候就出现了一个问题:为什么说Mysterious Figure是垃圾Boss,而看上去比他强了不知道多少倍的悠佐拉是设计出色的Boss呢?这就涉及到平衡的问题。MF之所以垃圾,是因为他没有任何有效的规律可循,而且玩家没有有效的避免方法。Boss可以设计的非常强大,随机性很高,但是问题是设计师要留给玩家合理的击败他的方法,MF显然不是。玩家可以被Boss虐杀千百遍,但是每一次死亡,玩家都可以学习到如何击败Boss的方法,对Boss更加了解,最终通过这些经验击败Boss。MF的问题就是无论玩家死多少次,都不会有任何的进展。最终击败Boss的方法是利用比Boss更加Bug的能力的时候,这个Boss设计就是失败的。而悠佐拉,即使玩家以原始索拉应战,也能够击败他,因为玩家会在多次的失败后意识到多个应对方法,这些都不需要特别的技能支持,一般玩家玩到如此进度的时候的索拉的能力都可以做到。这一点是很多游戏都没有意识到的。

在对抗悠佐拉的过程中,能够很明显的发现大阪组在努力的去平衡索拉和Boss之间的战斗力差距。即使编剧每一部都让索拉从0开始,也不影响索拉逐渐成为这个系列中实力最为强大的人,特别是在系统上。本体的隐藏Boss Dark Inferno在当玩家制作出最终武器后,就会如同被切菜一样随意击败,毫无难度,问题就在于设计上的保守。DI的所有硬直都非常的明显,而且应对起来基本毫无压力,这就导致了硬刚流的流行:这么多硬直,随便打打不就干掉了吗。到了设计悠佐拉的时候,制作组明显的避免了硬刚,而是让悠佐拉以一个更加聪明的方法来攻击索拉,就是为了削弱简单的应对方法的有效性。这点在KH2FM中也有所体现:对抗LW的时候,一直有效的反射魔法会被超高速的移动和持续时间长的技能所影响,变得不再有效;而且对于悠佐拉而言,最大的区别就是RV值的影响变小。LW的最简单的打法就是控制RV值,在一套被精心设计的Combo击中后立刻防御,随后依靠RV值满的反击打出新的硬直,重复以上操作来击败他;但是悠佐拉的设计中,RV值满后只有拉开距离,解除硬直,没有任何强制反击技能。这样的选择非常的有趣,我的个人认为是避免反击的滥用。本身KH3RM中索拉的反击能力基本无敌,那么根本不给反击机会就是最佳的进行平衡的办法。尽管减少了玩家会找应对方法的机会,但同时使得Boss战更加具有挑战性。

C难度无伤悠佐拉Boss战

不是最佳,但是足够优秀

说了那么多,KH3RM是否有了能够和KH2FM竞争系列最佳的宝座了吗?

实际上并不能。

原因其实也非常简单,KH3RM的所有非常出色的设计依旧基于KH2FM,让KH3RM大放光彩的依旧是从KH2FM里面照搬过来的技能。虽然大阪组很努力的将游戏的方向转变为了以防御反击为主体的战斗节奏,但是Situation Command的设计剥夺了很大的一个乐趣,那就是玩家的选择权。

在KH2FM中,即使有着几乎Bug般的反射魔法,依旧完美的做好了每个系统间的平衡,甚至在平衡性上做了加法:在KH2FM中新添加了Limit Form,给索拉在一个人的情况下使用的变装;但是在KH3RM中,大阪组选择了减法,游乐园设施无法使用(说实话,这东西真的没办法平衡);让索拉单挑所有的Boss,使得和鸭子和狗的连携技无法使用(KH2FM里面逃课的重要伙伴);减少了组合按键的使用,只有最基本的上挑和下锤技能。这些都将最核心,最能展现这个游戏战斗乐趣的系统剪掉了许多,换成了单纯的防反,对于很多期待多样性的玩家来说是一种倒退。相较于几乎每个技能都能在高难度战斗中使用的KH2FM,KH3RM为了平衡性牺牲了许多东西,并没有在战斗方面做到原本设计上想要带来的多样性。

那KH3RM很失败吗?

那也不是。减法的好处就是能在最核心的地方做到最好。虽然比不上KH2FM的多样化,但是KH3RM的超高速的战斗节奏在平衡性上的水平已经到了很多其他游戏无法到达的水平。代表性的悠佐拉Boss战,既有华丽,又对玩家非常公平,使得这个Boss的设计在打库巴的基本逻辑上有所创新,获得了更高的水平,也没有失去Boss战真正的核心:让玩家发现弱点,找到机会,击败之前看起来不可能打败的Boss。

总结

KH3RM很好的弥补了KH3本身遗留的问题,通过一些减法,将不平衡的内容除去,随后依靠出色的Boss战设计,达到了KH2FM之后的又一个高峰。对于动作游戏爱好者来说,这个游戏的乐趣远比你想象的要大。

强力推荐给动作游戏爱好者,不要被迪士尼的外皮欺骗了。

P.S.

在收集完所有的KH3RM的奖杯之后,我开始思考一个问题,那就是为什么到目前为止,市面上依旧没有和王国之心一样在战斗设计方面如此出色的ARPG呢?绚丽夸张的动作设计配合高度的平衡性,这不就是很多所谓的“二次元”游戏所需要的吗?

其实这一点可以在FF15和FF7RE身上找到一点回答。FF15的战斗是非常接近KH的,炫酷无比的幻影剑,飞来飞去的战斗,确实很有那点意思,但是问题就出在了系统深度上,过于无脑,最后依旧变成了一个数值游戏。而FF7RE并非动作游戏,却有着非常类似KH的逻辑。这两者的区别就在于数值上。

为什么说Damage Scaling和RV值是一个很关键的设计,就是因为它可以避免数值膨胀导致的难度降低或提升。玩家在游玩过程中势必会越来越强,无论是游玩技巧还是角色数值。那么,如果设计上没有做好平衡,直接放弃思考,很容易就出现玩家依靠强大的个人能力跨级打怪,或者被夸张的数值压制,被迫跑去练级。就是因为KH系列的平衡性从来不在数值上,这也使得平衡性变得异常的美妙。当在一款游戏中的变强之路是依靠理解机制,而不是去练级刷药的时候,成就感是完全不一样的。希望国内的一些厂商设计动作游戏的时候别盯着数值搞平衡,打起来等级不够就无限刮痧有什么意思......

这才是八月最值得去的8个旅行地,你想去哪个?

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八月,你好。

诗人说:

“八月就是八月,八月我守口如瓶。八月里我是瓶中的水,你是青天的云。”

不知道为什么,每年一到八月,都有一种莫名的幸福感。

可能它处于夏秋之际,既有夏的烂漫热烈,也预兆着秋高气爽的来临。

这一年发生了很多事,可是八月还是不紧不慢的来了,带着一丝抚慰的气息。

八月很美,万物在这个时节都浓烈的散发出自己的光芒,熠熠生辉。

所以我在这个月想起了很多远方,也想带你去看一看。

让我们一起去漫步,去奔跑,去徒步,去听风声,去听雨声,去久久的发呆,去长长的怀念。

七月的风,八月的梦,愿你如意,无论遇到什么,都勇敢坚强。

1、八月,我想去内蒙了,那里有自由。

天苍苍,野茫茫,风吹草低见牛羊。

草原的美,是亘古的苍茫,是时光的传唱。

草原的夜晚灿若白昼,草原的河水长流不倦,草原的青春不朽。

草原是一个能让人寄托灵魂的地方,从日出到日落,从冬到夏,年复一年。

草原的四季流转着,四季轮回,草原的深处,有北方的秘密。

想在呼伦贝尔草原上驰骋雀跃、纵情歌舞;

想在鄂尔多斯草原上遥听马头琴,手扒羊肉、行令猜拳;

想在锡林郭勒草原看银河日落,星星洒在你的脸上……

天上有云,地上有草,杯里有酒,身边有朋友。

在内蒙的日子,每一天都是幸福的,都是快乐的,每一天都足以铭记一生。

八月,是时候到草原去野了。

内蒙古呼伦贝尔满洲里扎赉诺尔猛犸公园

2、八月,我想去青海了,那里有静谧。

八月末的青海,就快要冷下来了。

夏天的青海最烂漫,也最热闹。

秋天的青海更小众,也更静谧。

人少的时候,总是能有更多机会见到自己。

人少的时候,西北的天地也变得更加坦荡。

它们直率的与你相见,你更加亲密的与它们相拥亲吻。

西北还是那个西北,但美已经是另一种美了。

天空变得更加高远,牛羊变得更加慵懒,草开始泛黄了。

美了一个夏天的青海湖也有点累了,稍许变得有些深沉。

塔尔寺还是那样的红,神圣的气息荡漾开来,在空气中蔓延。

茶卡盐湖还是那样的白,穿着红色裙子的姑娘少了,却也更美了。

你远远的,远远的看到一个女孩,你慢慢的,慢慢的走进。

长发和丝巾一起被风吹起来,眼神是那样明亮。

清清楚楚,干干净净的美,温柔大气的美。

这样的美,是独属于八月的青海的。

3、八月,我想去雨崩了,那里有神秘。

一次雨崩徒步,人生没有任何遗憾。

「不去天堂,就去雨崩。」

「人间值得,雨崩更值得。」

「雨崩,第一次听到这个名字,我就知道我会去。」

你看,关于雨崩,有这么多美好的远景。人人都想去雨崩。

雨崩没有公路,所以要进去,只能靠徒步。

一路行去,看群山排列着涌到眼前,看澜沧江奔腾而去,看无处不在的经幡迎风飘扬。

如果不是亲眼看到,真的难以想象有景色能美如这般。

滇西北高原,梅里雪山下,这座小小的藏族村落,是这世上真正的世外桃源。

神瀑、冰湖、经幡、雪山……雨崩能满足你关于美好的所有幻想。

而八月的雨崩,微风不燥,风景正好。

4、八月,我想去甘南了,那里有沉浸。

如果你渴望西藏的风景和美景,却对那高高的海拔有所顾虑,那么就去甘南吧。

藏区该有的一切美好,甘南都有,藏区没有的宜人气候,低海拔优势,甘南却有。

如果只能有一个香巴拉王国,那应该非甘南莫属。

藏在迭部深山峡谷内的扎尕那,当年被探险家洛克深深的赞美过,它的美是无与伦比的。

被青山绿水茵茵草原包裹的郎木寺,那里的白云似乎一伸手就能摘到。

那里的牛羊闲适,那里的牧民安逸。

那里还有汩汩流淌的温泉,每位远道而来的旅人都可以尽情享受,深深放松一颗疲惫的身体。

在这大山深处,灵魂也似乎得到了片刻休憩,你获得了寻觅已久的沉浸。

再次出发时,整个人似乎都焕然一新,放下该放下的,带走该带走的。

甘南,一个被旅行者长期忽视的藏区天堂,是时候在八月去一次了。

5、八月,我想去皖南了,那里有诗意。

一生痴绝处,无梦到徽州。

不管汤显祖当年说这句话的原意是什么,

在时光的流逝中,人们已经心甘情愿的因这一句话,而对皖南,对徽州充满梦幻般的向往。

人一生能有几个痴绝处呢,而皖南,就是这样一个梦。

青山不改,绿水长流。

小桥流水,村落人家。

皖南就这样自顾自美了几百年,吸引了无数人来了又来,梦了又梦。

没有了春日的油菜花,但有八月的夏花。

在田埂上,在墙角里,在某个院中,静待与你的邂逅。

不变的是迷蒙的晨雾,不变的是水墨一般的建筑,不变的是灵动的流水,淳朴的徽派人家。

八月,皖南的风光一样那么美好,那是一个四季温柔的地方。

6、八月,我想去青岛了,那里有浪漫。

是的,青岛是属于浪漫的,因为那里有无边的蓝色。

蓝色围绕着这座城市,从四面八方向你涌来,似乎无论你走到哪里,一抬头都可以看见那明亮亮的蓝色。

蓝色的波涛泛着波光,穿越过层层建筑,洒向你的眼眸。

那一刻,你爱上了青岛,爱上了这座属于海的北方城市。

它一点都不粗犷,反而很温柔。

八月的青岛也没有寒冷,是恰到好处的温度,让人同时拥抱夏的烂漫和初秋的舒爽。

八大关还是那么文艺,那里的叶子要渐渐变黄了,落满了一地。

就在前几天,青岛官方还宣布,从8月初到12月末,青岛将有12家景区对所有游客免门票开放。

有人说,假如八月给你写了封信,那应该是青岛给你寄出去的。

7、八月,我想去普者黑了,那里有纯净。

每年的6月至9月,普者黑近300种莲花如约开放。

20000亩荷花悄然绽放,荷叶田田、荷花依依,似乎要用尽全力惊艳夏天。

接天的莲叶托起朵朵荷花,粉的、粉白的、白的……一直延伸到目之所及的远方。

云南普者黑,一个童话般的地方。

这里时光很慢,慢到云儿经过都想要停留,多看几眼。

这里日子很长,长到你可以稍微浪费一点点,闲逛、发呆、看书、闲聊。

这里岁月静好,好到你舍不得离开,好到每年夏天你都想再来。

8、八月,我想去镇远了,那里有故事。

贵州镇远,一个一听名字就十分向往的地方。

电影里也出现过,看时没有被故事吸引,反而更着迷于故事的发生地——镇远。

电影《最美的时候遇见你》剧照

这座黔东南小镇会唤起人们骨子里的文艺情怀。

在古镇里悠闲的漫步,想一想那些在这里发生过的故事,能让人忘却现实的烦恼,真正的放松下来。

列夫·托尔斯泰曾说:“生命的真正意义在于能够自由地享受阳光,森林,山峦,草地,河流,在于平平常常的满足,其它则是无关紧要的。”

所以,八月

我想来一场遥远的旅行

去听风声,去观流水,去踏草原

八月,我想去很多地方

想去内蒙

自由自在的在草原上奔跑

像个孩子一样在一望无际的绿毯上玩耍

看牛羊吃草,看鹰低旋

我想去云南

看梅里雪山上的云卷云舒

亲自一脚一脚徒步进入梅里雪山

我想去青海

看祁连仙境,看青海湖的静谧

我想去青岛

看海天相连

看看这座城市的干干净净

一年之中,我最爱是八月

八月,是个怦然心动的月

八月,就应是个出行的月

八月,还有那么多的地方

在很远很远的地方,等你

生活不止三点一线

有很多地方值得去看看

旅行咨询:西行客

背包旅行

微信号:vipilvxing

我就知道你“在看”

推荐|FF15口袋版:懒人福利

如果你不想玩原版也不想视频通关,那就来买一个口袋版吧!

之前我在日报给大家提到过的那个《最终幻想15:口袋版》昨天正式登陆了IOS和安卓。FF15在小田田的带领下我已经不记得出了多少个版本了,简直毫无节操。但本着是FF系列是不是屎都要吃一口的想法,我还是打开了游戏的下载页面。

然而非常的悲伤的是,这个口袋版对设备要求还挺高的,我的IP SE9.XX系统都不能运行,没办法只好等到回家用上了平板(air2)才正式开始游戏。另外,安卓的同学们也必须要使用装载Android5.0 以上版本的Android终端来运行游戏,不然是打不开滴。

现在就让我们正式开始游戏吧,口袋版和原版剧情一毛一样,音乐音效都是完全搬过来的(作为在PS4上通关了的玩家听到LOGO一出的BGM胃又疼了起来……)。

游戏一开始也是30岁诺克特和他的小伙伴大战伊芙利特,有区别的是这里省略了操作,我们只能看片,之后一路播片外加下载新内容到推车剧情我们才能开始操作。哦对了,这里的Q版小人在过场CG中说话都不会动嘴的,看上去会感觉有些微妙。

游戏在操作方面并没有采用时下比较流行的虚拟摇杆 按键的操作模式,而是选择了画面点触式操作。视角方面也比较奇葩的采用了锁定斜45度的俯视角,不能自由的从正面观赏萌萌的Q版诺克特真是差评!

除开剧情,游戏在内容上可以说是简化到了极致。原版中经典的昼夜系统完全取消,支线任务也被砍的只有1-2个(虽然这样的好处是让主线剧情看起来更连贯了),开车兜风和料理制作等也被简化。

不过最让我感到震惊的是,FF15的灵魂玩法——钓鱼在第一章完全被删掉了!但不知道是不是为了弥补这个问题,口袋版还添加了一个挖宝的新玩法,只需要按照藏宝图指示的地点就可以挖出一些稀奇的素材。

战斗方面则简化的非常适合手残玩家,你只需要选中怪物就可以等角色自动打了,期间你大概唯一要操作一下的就是“位移”,当然这也很简单,和原版的操作难度比起来大概差了1万陆行鸟吧。

最后说一下游戏费用方面,目前游戏首章可以免费体验,后续的2-10章加起来售价是128元,个人认为性价比不是很高,如果有PS4或者PC的玩家还是建议添点钱买原版。当然,如果你没有太多时间,只想体验FF15游戏主线,并且自认手残的话就毫不犹豫的买买买吧!

丽江:文字的活化石 东巴文

东巴文是一种兼备表意和表音成分的图画象形文字。其文字形态十分原始,甚至比甲骨文的形态还要原始,属于文字起源的早期形态,但亦能完整纪录典藏。东巴文是居于西藏东部及云南省北部的少数民族纳西族所使用的文字。东巴文源于纳西族的宗教典籍兼百科全书的《东巴经》。由于这种文字由东巴(智者)所掌握,故称东巴文。

语言概述

东巴文是一种原始的图画象形文字,主要为东巴教徒传授使用,书写东巴经文,故称东巴文。纳西话叫“司究鲁究”,意为“木迹石迹”,见木画木,见石画石。包含两层意思:一是“留记在木头石头上的迹印”;二是“木石之痕迹”,可引申为见木画木,见石画石。因这种文字大多只由东巴掌握,用来撰写经典,所以又称它为“东巴特额”,意即东巴文。

东巴文是一种兼备表意和表音成分的图画象形文字。其文字形态十分原始,甚至比甲骨文的形态还要原始,属于文字起源的早期形态,但亦能完整纪录典藏。   

东巴文是居于西藏东部及云南省北部的少数民族纳西族所使用的文字。东巴文源于纳西族的宗教典籍兼百科全书的《东巴经》。由于这种文字由东巴(智者)所掌握,故称东巴文。   

东巴文有1400多个单字,词语丰富,能够表达细腻的情感,能记录复杂的事件,亦能写诗作文。东巴文被称之为目前世界唯一存活着的象形文字,被誉为文字的“活化石”。2003年,东巴古籍被联合国教科文组织列入世界记忆名录,并进行数码记录。   

2005年,丽江市东巴文化研究院开始进行东巴文国际标准化工作,系统整理东巴文的书写、语音和语义等。但在同年贵州省第二次乡村旅游论坛上,清华大学社会学系教授张小军提出“由于过度商业开发,东巴文正面临灭绝境地。”

东巴文(图片来源:新浪微博 @田田田思密哒)

历史与现状

东巴文,即纳西象形文字,纳西语称“司究鲁究”,直译为“木迹石迹”,包含两层意思:一是“留记在木头石头上的迹印”;二是“木石之痕迹”,可引申为见木画木,见石画石。因这种文字大多只由东巴掌握,用来撰写经典,所以又称它为“东巴特额”,意即东巴文。   

丽江随处可见的东巴文(图片来源:新浪微博 @丽江市公安消防支队)

东巴文的基本特点,正如清代余庆远在《维西见闻录》中所道:“专象形,人则图人,物则图物,以为书契。” 这些字形带有浓厚的图画味道,但是每个图形都已经有了它固定的概念、固定的线条和笔法,有了固定的读音,已经成为表示语言里某个字、词的符号。显而易见,它是介乎于图画文字和表意文字之间的一种文字符号。关于东巴文的创制,难以确考。只有一些无从稽考的创制者的传说,一说是“腊依本梭”(意为神的三兄弟);一说是木氏祖先麦宗;一说是居住在中甸白地的圣人劳迪般独……。实际上,东巴文的创制是随着人们生产生活的需要而产生、发展的。从最初刻画在木石上的单一的或少量的记号图像,发展到大量的、约定俗成的一批相对固定的图像符号,到能应用更多的图像符号记载复杂的事件,直到最后能书写记载长篇著作,是经历了漫长的发展时期,这只能是多少人、多少代人的集体智慧和共同劳动的结晶。从象形文字脱化而来的还有一种标音文字,称“哥巴”文,东巴也运用这种文字撰写了二百多册经书。这种文字比划简单,一字一音,比东巴文进了一步。它多数由东巴文脱胎、缩减、演变而来,部分借鉴了汉字,但应用不广。   

纳西东巴象形文字(图片来源:新浪微博 @晴天雨点点)

东巴书写、念诵的经书,纳西语称“东巴久”,即“东巴经”。这种经书用本地一种木本植物皮所制的厚棉纸(俗称东巴纸)订成册,书写工具有用锅烟灰拌胆汁制成的墨及自制的竹笔。东巴经分布于金沙江上游的纳西族西部方言区,包括丽江和中甸、维西的部分地区。在方圆数百里的地域内,曾经赓续编撰和辗转传抄出两万多本东巴经,其中,互不雷同的书目约有1500多册卷,计1000余万字。有一万多本已于建国前流散到美、英、法、日、德、加拿大、奥地利等国,仅美国国会图书馆和哈佛大学博物馆就藏有4000余册。国内收藏较多的有丽江县图书馆、云南省图书馆及博物馆、北京图书馆、中央民族大学图书馆、南京图书馆、台湾博物院等。   

东巴文(图片来源:新浪微博 @晴天雨点点)

作为东巴文化的物质载体,东巴经按仪式或道场的不同可分为:祭天、祭署龙、延寿、解秽、祭村寨神、祭五谷六畜神、祭山神、祭祖先、祭家神、求嗣、祭猪神、放替身、解禳灾难、祭胜利神、祭水怪猛妖、开丧、祭死者、祭风、祭短鬼、退口舌是非、驱瘟神、占卜、道场规程、零杂经等24类。东巴经是纳西族古代社会的百科全书,集纳西古文化之大成,记载有天文、气象、时令、历法、地理、历史、风土、动物、植物、疾病、医药、金属、武器、农业、畜牧、狩猎、手工业、服饰、饮食起居、家庭形态、婚姻制度、宗教信仰,乃至绘画、音乐、舞蹈、杂剧等等广博的内容。   

国内外学者认为,东巴经是研究纳西族古代的哲学思想、语言文字、社会历史、宗教民俗、文学艺术、伦理道德及中国西南藏彝走廊宗教文化流变、民族关系史、以及中华远古文化源流的珍贵资料。

透过古籍识文字——东巴文(图片来源:新浪微博 @国家博物馆)

语系与沿革

东巴文创始于唐代,至今已有一千多年的历史,大约有1400个单字,至今仍为东巴(祭司)、研究者和艺术家所使用,被当今学者们认为比巴比伦楔形文字、古埃及圣书文字、中美洲玛雅文字和中国甲骨文字显得更为原始古朴,是目前世界上唯一仍然活着的象形文字,被视为全人类的珍贵文化遗产。这种古文字对于研究比较文字学和人类文化史具有很高的学术价值,是人类社会文字起源和发展的“活化石”。   

随着纳西族社会的发展和民族文化的相互影响,在明末清初,从东巴象形文字演变发展而来的还有一种标音文字,称“哥巴文”。“哥巴”是弟子的意思,“哥巴文”的意思是东巴什罗后代弟子创造的文字,“哥巴文”是对东巴文的改造和发展。东巴也用它写了二百来册经书。这种文字笔画简单,一字一音,比象形东巴文进了一步。哥巴文虽有2400多个符号,但重复较多,常用的只有500多字,标音不标调,同音和近音代替很多,致使运用不广。纳西族创造了两种古文字,而且至今还使用着这两种古文字,这在世界文字发展史上的确是个奇迹。

东巴文(来源:新浪微博 @国家博物馆)

语言特点

东巴文的基本特点,正如清代余庆远在《维西见闻录》中所道:“专象形,人则图人,物则图物,以为书契。” 这东巴经“。这种经书用本地一种木本植物皮所制的厚棉纸(俗称东巴纸)订成册,书写工具有用锅烟灰拌胆汁制成的墨及自制的竹笔。东巴经分布于金沙江上游的纳西族西部方言区,包括丽江和中甸、维西的部分地区。在方圆数百里的地域内,曾经赓续编撰和辗转传抄出两万多本东巴经,其中,互不雷同的书目约有1500多册卷,计1000余万字。有一万多本已于建国前流散到美、英、法、日、德、加拿大、奥地利等国,仅美国国会图书馆和哈佛大学博物馆就藏有4000余册。国内收藏较多的有丽江县图书馆、云南省图书馆及博物馆、北京图书馆、中央民族大学图书馆、南京图书馆、台湾博物院等。作为东巴文化的物质载体,东巴经按仪式或道场的不同可分为:祭天、祭署龙、延寿、解秽、祭村寨神、祭五谷六畜神、祭山神、祭祖先、祭家神、求嗣、祭猪神、放替身、解禳灾难、祭胜利神、祭水怪猛妖、开丧、祭死者、祭风、些字形带有浓厚的图画味道,但是每个图形都已经有了它固定的概念、固定的线条和笔法,有了固定的读音,已经成为表示语言里某个字、词的符号。显而易见,它是介乎于图画文字和表意文字之间的一种文字符号。关于东巴文的创制,难以确考。只有一些无从稽考的创制者的传说,一说是”腊依本梭“(意为神的三兄弟);一说是木氏祖先麦宗;一说是居住在中甸白地的圣人劳迪般独。实际上,东巴文的创制是随着人们生产生活的需要而产生、发展的。从最初刻画在木石上的单一的或少量的记号图像,发展到大量的、约定俗成的一批相对固定的图像符号,到能应用更多的图像符号记载复杂的事件,直到最后能书写记载长篇著作,是经历了漫长的发展时期,这只能是多少人、多少代人的集体智慧和共同劳动的结晶。   

透过古籍识文字:东巴文(来源:新浪微博 @国家博物馆)

东巴书写、念诵的经书,纳西语称“东巴久”,即“祭短鬼、退口舌是非、驱瘟神、占卜、道场规程、零杂经等24类。东巴经是纳西族古代社会的百科全书,集纳西古文化之大成,记载有天文、气象、时令、历法、地理、历史、风土、动物、植物、疾病、医药、金属、武器、农业、畜牧、狩猎、手工业、服饰、饮食起居、家庭形态、婚姻制度、宗教信仰,乃至绘画、音乐、舞蹈、杂剧等等广博的内容。   

国内外学者认为,东巴经是研究纳西族古代的哲学思想、语言文字、社会历史、宗教民俗、文学艺术、伦理道德及中国西南藏彝走廊宗教文化流变、民族关系史、以及中华远古文化源流的珍贵资料。

东巴文化(图片来源:新浪微博 @国家博物馆)

艺术研究

东巴文从二十世纪二十年代以来,引起国内外学术界的关注。法国学者巴克是最早研究东巴文化的外国学者,他在1913年出版的《么些研究》中,介绍了他在丽江搜集到的370个东巴象形文字。美国学者洛克编有《纳西语英语百科词典》两卷,也对收集研究东巴文字作了贡献。中国学者李霖灿编著的《么些象形文字字典》,方国瑜编撰、和志武参订的《纳西象形文字谱》等,代表着东巴文字研究领域的高水平。

(编辑:张艳艳 文字来源于云南政府网 图片来自新浪微博 版权归原作者所有,此处仅为配图,如有不妥请及时与我们联系。)

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