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黑暗圣剑传说2(运行了12年的66rpg论坛即将关闭:中文RPG Maker游戏的过去、现在与未来)

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黑暗圣剑传说2(运行了12年的66rpg论坛即将关闭:中文RPG Maker游戏的过去、现在与未来)

运行了12年的66rpg论坛即将关闭:中文RPG Maker游戏的过去、现在与未来

昨日,66rpg(橙光)站长柳柳在旗下RM论坛中置顶消息称,由于不具备《互联网论坛社区服务管理规定》所要求的运营软硬件条件,运行了12年的66rpg RM论坛将在月底关闭。

66rpg RM论坛是中文互联网上最早的、也是最大的RPG制作大师(RPG Maker,简称RM)交流分享论坛之一,诞生过许多优秀的RM游戏,也见证了RM游戏在中国十多年的发展。柳柳在该帖末尾写道:“世上终无不散的宴席,愿本论坛关闭后,留在你心中的是一段美好的回忆。”

本文由66RPG(微信号:ChinaRMer)授权转载,原作者回转寿司。

从前,在“我刚买了苹果”的正常接话方式还是“多少钱一斤”的时代,有一个刚诞生不久的软件叫RPG Maker。

那个时候新浪微博和B站尚未出现,Steam在国内也鲜为人知,论坛与纸质杂志依旧占据着宣传的主要阵地,游戏制作在多数普通人眼中完全是可望而不可及的事。

有一天,出品RPG Maker的公司enterbrain发布了最新版的RM软件,并一反以往用年份命名的风格给它取名为RMXP。与以往不同的不只是它的名字,还有它明显进化了的素材、更简洁的操作与无限扩展的脚本功能,因此毫不意外地,它迅速赢得了大量用户,并于发布后的次年便出现了汉化版本。

“不会编程也能轻松制作游戏”的理念令人们感觉如同发现了新大陆,于是有一群人踊跃地说,来做个游戏吧。

然后十年过去。

有人成功完成了自己想要的作品,有人留下了一个个诱人的千古绝坑;有人至今仍在制作RM游戏,有人把那当作年轻时值得怀念或幼稚可笑的经历一笔带过,也有人走上了与游戏有关却与RM无关的商业道路。

写本文的目的是想梳理一下这十年里中文RM游戏的发展过程,虽说我自己亲身经历的只有其中的后八年,但那是多有趣的八年啊,里面有交往至今的亲友,有许多精彩的游戏,还有整个圈子内制作风格的一再变动。

因为并没见过这方面的完整记录帖,所以文中的内容全部来自我自己的记忆和能查找到的有限资料,不可避免地会有遗漏乃至错误,只能说是尽量整理一下作为自己接触RM八年来的纪念,顺便也给对这方面感兴趣的人起个参考作用(如果真有人愿意看完这么长一篇帖子的话=_=)。

——那么,就从十年前开始吧。

■ 遥想当年初相见 (2004-2005)

关键词:同人 改编 RPG RTP

首先要澄清一点,虽然说是十年,但实际上即使不将使用者相对稀少的RM2K和RM2003算进去,RM在国内的发展也早在RMXP刚出现的04年便开始了。那时6R(注:66rpg论坛)当然还没有成立,国内规模最大的相关论坛是当时建站历史也并不太久的幻想森林,多数创作者处于分散状态。随后05年6R建站,一个范围不大的RM专题制作圈就此形成。

这一阶段是国内RM游戏的起步期,当时的作品数量不多且有些已很难找到,影响力较大的包括05年初随《新干线》周年刊发布的《不思议国的kokoro》、05年中旬发布的《黑暗圣剑传说》、06年初发布第二版的《包子岛战记》和夜雨莹心的几部耽美游戏。其中夜雨莹心的游戏为原创题材,《黑暗圣剑传说》的主要剧情来自DOS游戏《魔武王》,因此可算是半个改编作,另两部则都是纯粹的动漫同人。

实际上,这正是早期国内RM作品的重要特征之一:很多游戏都是出于“想为某作做个同人”的想法而制作的,所以同人作、改编作、复刻作占了很大比例。直到现在,那种单纯的爱依然是不少人走进RM大坑的最直接理由,毕竟能亲手让自己喜欢的角色在游戏里活跃起来实在太有吸引力了。

由于资源累积较少加上当时人们还没有产生审美疲劳,使用默认素材可以说是无论作者还是玩家都觉得理所当然的事。就我自己而言,在玩到这部作品时还是个连RPG为何物都不太明白的真·新手玩家,因此面对图中的场景感想并不是现在很多RMer会产生的“默认素材啊懒得玩了”“地图绘制水准有待提高”之类,而是认真地觉得“啊,是山洞呢,不知道里面会发生什么”——说是单纯也好见识太少也好,那大概是一旦失去就再也无法找回的只属于纯玩家的激动吧。

和地图形成鲜明对比的则是图中那张放到现在的RM游戏里依然可以令人眼前一亮的CG,整个游戏包含了多张类似水准的原创图象,而游戏系统却是最简单的默认战斗,仅使用了对话框美化等少量脚本作为修饰。另一部《包子岛战记》情况相似,这部圣斗士同人游戏的第二版(顺便一说,本作似乎仍在继续填坑中,官网上也有不少玩家一直期待至今)同样有着原创立绘CG、默认图块、相对简单的系统(多为来自6R的外挂脚本)等特征,明显能看出作者的主要重点不在“做个好玩的战斗”而在“讲个好玩的故事”上。

而同期的《黑暗圣剑传说》虽然也使用了部分原创头像与战斗图,且地图绘制水准(抛开直接搬用白之绊地图的那个城市不提)无疑是几部游戏中最佳的一个,但素材风格的混搭、大量商业素材的使用、甚至把著名动漫角色头像拿给原创人物用等问题令它的画面打了不少折扣,而直接从商业游戏改编的剧情风格更是和另两部作品差别巨大;相反,它在系统上投入的精力却远远高于另外两作,整个脚本库都进行了重新整理与编排。

这差不多也预示了大陆RM圈两个截然不同的发展方向:更接近动漫圈风格的故事&美术派,以及更接近网游、页游和“商业大作”圈风格的系统派。前者多具备较强的原创图象绘制能力、游戏偏重于剧情与画面、极少考虑盈利问题、玩家以非RMer(包括很多此前并未接触过太多游戏的玩家)为主,后者则更多地使用商业素材、偏重系统尤其是复杂脚本的运用、对游戏的商业化或擦边商业化更为关注、玩家以RMer或有较多大中型游戏经验的玩家为主。6R虽从后者起家,却也曾一度两者并包,只是后来随着论坛人员的一再变动越走越偏,而RM游戏的创作环境本身也在发生着剧烈改变——不过这些都是要留待下文叙述的事了。

■ 那逝去的黄金时代 (2006-2009)

关键词:RPG AVG 6R 教程 资源 多样化

6R成立之后,柳柳等早期RM作者创作了很多新手向教程来推广RM,同时一方面以提取商业作品和无授权配布外站资源、一方面以创作或翻译脚本的方式迅速积累了大量素材。到06年中期,6R的RM相关资源已达到一定数量,大量RM游戏也在短时间内纷纷涌现,RM开始走向普及。这段时间以前入圈的RMer可以称为元老层作者,其中包括与柳柳风格相似、以大批使用商业素材、主要擅长方向在系统脚本、作品中常见同人/改编游戏为特点的关重七、七夕小雨等人,也包括一些擅长素材创作的作者如soulframe、张永、狒狒王、提风等。

07-09年前后,又有一批新作者入圈,姑且称之为中生代层:这批作者的专长更多地在美术与剧本方面,即使其中很擅长程序的人——包括曾经担任提问区斑竹的天圣和水迭澜,以及匈魔剑与v2sam等——也兼具优异的剧本创作能力,且多数为AC爱好者,故而风格更偏向动漫圈一边,彼此也很快在交流讨论中成为了在论坛和私下都往来频繁的好友。再加上不来或不常来6R的一些RMer(多数为动漫同人作者),各种类型的作者在这一时期同时用RM创作着自己想要的作品,于是中文RM游戏最热闹的时代来临了。

之所以将这段时期称为黄金时代,原因在于它无论在作者数量、作品平均质量还是制作圈氛围上都是最好的时期。此前国内很少有这类自制RPG,这也就意味着作者们面对的是一张白纸般完全开放的创作环境,可以肆意挥洒尽情发挥自己的脑洞而不必担心玩家早已厌倦;当时各种素材和脚本创作还处于积累期,为新人创造资源的想法激励着RMer们,形成了“创作→荣誉→更多创作”的良性循环;由于那时RM的普及刚刚开始以及整个网络相对较高的年龄层次,多数RM作者在入门时就已经是大学生甚至工作党,而那些年轻的作者也多半很好地融入了环境中并因其超出年龄的成熟与才能受到赞誉,而非作为“小学生”受到嘲讽;当时滥用商业素材的后果还没有完全体现,版权问题之争也不如现在激烈,多数作者至少对其它自制游戏还抱着起码的尊重;那时独力制作游戏仍是件令人佩服的事,2D游戏在商业市场上也占有重要的一席之地,多数作者都抱着实现梦想的心态在努力创作;微博、B站等快节奏媒体还没有出现或影响不大,各种网络流行粗口也远未像现在这样泛滥,亲切友好的氛围更适合论坛尤其是中小型论坛上的交流。

以上这些都导致了这四年里的独特繁荣状况。打个夸张的比方,那段时期在RM发展史上如同古希腊或春秋战国时代在人类史上的位置,质朴而又丰富,令人怀念却再无复制的可能。

出现在这一时期的重要作品相当多,最著名的无疑要数后来成功走进独立游戏殿堂的《雨血》,这部近几年才开始大红的游戏于07年在6R发布时就因其独特的风格和超高的画面原创度而广受赞誉;炒饭(Steam游戏《高考恋爱一百天》的主策)的落叶岛系列当时也尝试过用RM制作,成品为《穿过春天的魔法师》;

经过多年制作于08年发布完整版的另一部圣斗士同人游戏《幻·异界黎祁》到现在尚不乏玩家;其它当时同样在6R很著名的作品还包括06年的《维纳利斯传奇》与《梦幻群侠传》、07年的《高考狂想曲》《梦大陆物语》《消失的卡布里》《轮环》《魔胚:夜蛹》、08年的《太古神鲾》《信赖铃音-莫扎特之梦》《黑色笔记》《暴风书店》、09年的《Over Paradise Isolated》《koyasa》《骑士の圣堂》等。

另一批作品则走上了以系列或连载方式发布的道路,《OZ大乱斗》《全新世纪》《萝莉的远征》《暮色轮回》的初代作都发表于这个阶段。

回顾这段时期的游戏,多样化的风格可以称作这个时代的最大特征:RPG依然是主流,但优秀的AVG与R剧等其它体裁作品亦不在少数,6R还举办了两届AVG大赛;优秀的同人作与改编作仍旧很多,但原创题材也获得了蓬勃发展;游戏风格有严肃正剧、欢乐搞笑也有阴暗晦涩,有宅男向、女性向也有中性向,有西幻、古风也有现代幻想,而且每种风格都不缺乏佳作;RTP素材依然占据主流,但各种提升画面效果的尝试也开始露头;前面提及的两种发展方向此时已经有了明确的分野,各自拥有不同的玩家群,却又尚未完全无视对方。这些游戏多数不加密或只采取默认加密,当时游戏区有一条版规是“发布在本区的游戏中,未加密且未作特殊声明的作品默认为允许他人使用其中的素材”,虽与当时的原创素材相对少些有关,但亦要归因于当时较为开放的风格与圈子里自发互相保护的氛围。

这是RM圈内部联系最密切、作者之间互动最多的一个时代,各种脚本与绘图教程层出不穷,RMer们在论坛上与私下都常有交流并主动为好作品撰写评论,哪怕一位完全不去勾搭老人的新作者也能轻易融入这个圈子中。这种内部联系还体现在当时的一些游戏里,如《太古神鲾》《Over Paradise Isolated》和柳柳等人的一些早期作品都是以当时的6R会员为主角的。6R的管理方面,虽然当时也存在很多问题,但整体来讲至少仍然积极活跃,从文区、图区到水区总能见到各种活动,几乎每届比赛都得到踊跃支持且气氛愉快,还一度与3DM合作由对方邀请发布比赛中的获奖作品,短七以后被当作比赛必需品的实物奖励在当时根本不存在也不需要存在。很长一段时间内,连6R的论坛LOGO都是由会员义务绘制并随着时节频繁更换的,而“特别感谢:66RPG”的字样也常在那一时期的RM游戏中出现。

但后来的各种阴影也在这时慢慢成形。以提供大量现成商业素材为卖点固然为6R快速带来了人气,却也造成版权意识的严重缺失与由此而来的对原创劳动的不尊重,“分享精神”被歪曲成“分享别人的东西”导致原创素材的交流不但没有像国外RM圈那样发展起来反而日益减少,批量产出的劣质拼凑作更令RM游戏的名声在自制游戏圈里日益败坏;6R一直就存在的管理问题导致会员逐渐流失,又难以吸引到足够的优秀新作者来填补空缺,结果勤恳认真的作者在6R越来越少,伸手党和灌水党越来越多;RM游戏的推广问题始终没有被提上日程,白白错过了这段本来最有发展潜力的时期,作者们只能靠自己的努力到其它地方各自宣传,制作圈也逐渐随之分散;脚本至上主义和对普通玩家的忽视使作者更多地用RMer的眼光来审视游戏,结果令游戏制作方向偏离玩家需求,变成了6R会员内部的自娱自乐

早在07-08年的时候,元老层中就已经有不少人离开6R,有的是由于论坛内部的冲突,有的只是由于现实生活繁忙或对RM创作失去了兴趣而已。而随着中生代作者的成长,其版权观与论坛观与元老层中的高层管理者差异越来越大,有人换了个地方继续制作游戏,有些人不再使用RM。到09年结束时,这两代作者中的大部分人都已经离开6R,这个论坛最有活力的时期也一去不复返了。

■ 宴会的尾声 (2010-2012)

关键词:过渡 分散

这是一段模糊的时期,无论从时间定位还是时代特征上看都是如此。虽然跨度长达三年,但它更像是一个过渡期,在这段期间里RM游戏结束了它曾经的繁荣,开始在彷徨徘徊中摇摆着走向有点不确定的未来。

如前所述,在上一阶段末期,6R已经开始出现明显的人员流失现象,新加入的成员数并不足以弥补离开的人留下的空缺,且平均年龄也变得更低。09-10年之交,6R突然决定关站,当时多数人都以为这就是终结了,部分会员转移到先行者等其它论坛,部分会员成为野生RMer(啥)继续专心制作自己的游戏;然而半年之后论坛就再次恢复,多数会员又回到6R,这次短暂的关站对RM圈的影响实际上并不大,真正对6R造成进一步打击的是10年6月论坛恢复后的事了。

由于意识到6R的颓败趋势,也由于想让RM往盈利方向发展,6R管理层开始尝试各种改革。11年前期,6R试着开办了精品游戏区,结果由于新任斑竹对“精品”的定义与多数人差别过大潦草收场;同年柳柳尝试了RM的网页版运行,并用“把你的游戏给我们包装修改并加上柳柳工作室的名字,我们帮你推广宣传”(试点作为《废土小红帽》)的方式试图将RM游戏与6R的商业运营结合,但最终这个尝试也没有继续下去;花RMB就能直接购买VIP、勋章批量颁发(过去只有重大比赛前三名能获得勋章)与评分随便来(此前只有斑竹有评分权限,且只能用来奖励确实做出贡献的会员而非“今天我来发个糖”)的做法更是直接毁掉了6R这么多年积累起来的荣誉制度,令这些曾吸引会员们努力争取的标志变得一文不值。

而与此同时,最为核心的版权问题却丝毫未曾得到改善,反而在不断恶化,令许多老会员对这个论坛更加失望。2010年和2011年身为收费游戏却使用了商业游戏素材《格斗纹章》与《姜太公的小岛》发布后,6R论坛内外的争执进一步加剧,11年有管理员提出让RM圈尽量往版权化发展的改革方向,直接被站长否决,后来陆续又有会员提出类似的希望,亦全部石沉大海。而当12年六趣终于决定销售自己的原创素材时,在这个可以随意使用各种侵权素材的圈子中收获的销量可想而知,于是当然也很快就没有下文了。

说到这段时期的RM圈特征,先看一下这几年里的重要作品好了。这段时间比较典型的游戏包括10年的《惩罚者杰克》、《Pain & Gain》、《杂鱼军团2》、《战姬与小一》,11年的《普朗梦夏日》、《废土小红帽》和《午餐13》,12年的《Magical Psalter-御魔之路》、《白雀》、《天使华音》、《6R惊萤闪》、《默砂之歌-前篇章》、《光之阿卡迪亚》等;再加上从上一时代开始,继续以连载或系列作形式发布着的《OZ大乱斗》、《全新世纪》、《萝莉的远征》、《暮色轮回》,以及在6R的短篇比赛中广受好评但由于体裁问题玩家群主要限于6R内部的《This is my story》和《被英雄》等作品,大致就可以概括这个时代的主要特征了。

其中有两部AVG——《Pain & Gain》与《普朗梦夏日》,均出自同一作者,前者未在6R发布,后者虽发布了却反响冷淡,和它在站外受到的热烈欢迎构成显著对比,也远没有黄金时代6R的AVG发布帖里那种愉快讨论的氛围;五部黑暗或偏黑暗风作品——《惩罚者杰克》、《杂鱼军团2》、《废土小红帽》、《午餐13》、《天使华音》;至少九部作品为连载、章节版或系列形式,与前些年多数为完整版游戏的情况大不相同;6R特有的R剧依然占据着不多不少的份额,玩家也依然主要为不太在意游戏性的RMer;而以往6R最常见的游戏类型——西方奇幻背景的传统RPG仅有《全新世纪3》和《6R惊萤闪》两作以及与6R完全无关的《光之阿卡迪亚》而已。

这多少算是一种过渡期的特征,也是在这个特殊环境下RM游戏应对发展瓶颈的方式。由于画面和系统的复杂化,长篇RPG的制作周期变得越来越长,因此连载和系列作这种较少考验作者与玩家耐心也更易积累人气的发布方式便应运而生;由于玩家开始对大量“看上去都差不多”的传统RPG产生厌烦,商业游戏在画面和系统上与RM游戏拉开的差距也越来越大,黑暗恐怖向与解谜游戏这种当时还较少见的类型便显得独树一帜,其中《惩罚者杰克》作为一部成功的恐解游戏更是为后来的同类作品开了个好头;6R的女性会员越来越少、低龄会员越来越多、脚本至上主义越来越强,令它与外界普通玩家的审美差距更大,也进一步促使作者到6R以外的地方另寻空间。

另一个值得注意的现象则是,从这一时期的后半段开始,各种花样加密法逐渐增多,因为随着解密器的泛滥和版权环境的恶劣化,大家原以为的“加密只是个象征,不会有RMer那么无耻连同好的原创素材也要偷吧”被证明完全是一厢情愿的美好想法,作者间的互相保护也随着圈子的分散不复存在,高原创度的作者们只好改用复杂的加密法减少被盗可能。

这一时期还陆续有作者在创作素材与教程并加以分享,如雪翼飞马和飞飞鱼鳞的像素创作、路人的BGM创作等,但整体来讲与过去相比已经有所减少。12年6R引入直接隶属于六趣(当时似乎还叫六萌)的外部管理员,明显与以往RM圈不合的管理风格更加剧了许多会员的不满;同年,原地图区斑竹仅因某次日常版务操作被误会为“图谋破坏”便被直接封禁,申诉无效后又有一批感到这种行为太不公正的会员离开6R,RMer进一步分散开来。

这段时间内也曾不只一次有优秀作者成立其它论坛试图取代严重出问题的6R,结果并未成功,原因或许很简单,已经衰退缩小的圈子没有留下那么多RMer可以再支撑起一个新论坛的繁荣,RM本身在国内也过了热闹到足以大批吸引新作者的时期。适合它的是走向小而精致、冷而坚固的核心制作圈方向,然而这样一个圈子并没有足够的精力去从头再来了。

2012年,六趣的彩虹文字游戏制作工具发布,尽管反响不大,却预示着它的下一版本——橙光的时代即将到来,而这一年举办的短七在争议众多的同时也成为旧6R最后一次的繁荣。

■ 众人各自启程(2013-2015)

关键词:恐解 连载 复杂加密 B站 国外RM圈 Steam 个人站点

随后迎来的是一个不同的时代。2013年六趣推出橙光,在线运行 终于具备了基本的AVG功能 商业宣传令它收到了意外的火爆反响,更意外的是这些反响主要并不来自六趣原本定位的宅男群体而是来自晋江等地的大量女性向网文爱好者。在橙光确定能稳定收益前的一年时间里,RM暂时在6R与橙光共存一地,这也多少对RM圈至少是6R的RM圈造成了影响。

而造成更大影响的则是整个外界环境的变迁:博客在前几年已经开始衰落,微博兴起,传播方式变得更加快餐化,“有卖点”与“有善于交际的作者”对一个游戏的推广变得极其关键,慢热的传统RPG则很难生存。越来越多的游戏主要流传地从6R改为贴吧、微博、个人站点、Q群等其它平台,B站实况游戏的兴起更是对RM圈产生了决定性的影响:日本恐解游戏的传入让许多以往并不玩RM游戏的人意识到原来还有这样一类游戏,有人从此投入创作,有人专门去找这类游戏玩或做实况解说,一阵恐解风刮遍了整个中文RM界。

与此同时,另一些国外RM游戏也随着汉化走进人们的视野,从《去月球》到《废都物语》,都展示着RM在传统RPG以外的更多可能性。一些生活在国外或熟悉外语的华人作者令RM圈更多地接触到国外的技术与素材,其中影响最大的大概当数VX的分层地图脚本与画面渲染的大量运用,以及一度快要成为VX游戏代名词的臼井之会素材;出口转内销的《雨血》的大获成功和国内Steam玩家的增多让不少作者看到了另一条发展道路,也间接地促进一些作者产生版权意识并去购买正版软件,Steam成了在论坛上频频出现的流行词。

2014年5月,RM被迁出旧址成为现在的RM6R,原本靠RM积累了九年人气的域名改为橙光专属领地。这或许是十年里对6R影响最大的一次变革,由于域名的变更,很多不常来的作者在再次循着收藏夹里的地址来到已成为“橙光游戏论坛”的6R时,以为它已经彻底取消了RM版块便直接掉头离去。脱离六趣直接管理的新RM6R任命了新的管理员,一度提出各种改革方案,会员们也纷纷提出建议,但好景不长,大约由于管理层的时间精力问题,真正付诸实施的改革并不多,6R仍旧处于老问题中。

这几年加入的RMer——这里称之为新生代好了——与前三代相比又是另一种不同的风格。本代作者多数在接触6R之前就很熟悉国外的商业游戏与独立游戏,观念上也更习惯于各自为政的分散制作,并不像早期RMer那样一直对彼此的创作保持着密切关注,几乎没玩过几个中文RM游戏的作者不在少数,圈子的紧密度远低于黄金时代甚至过渡时代。另一方面,新生代作者中有不少人一开始就具备较强的版权意识,因此前一时期中不断恶化的侵权问题也随之慢慢改善,只是由于上一条的影响,这段时期6R的版权观更多地侧重于“购买正版软件与素材”而非“对其他RM作品原创内容的保护”。同时6R内外仍然不时有作者进行着打法律擦边球用商业素材为自己牟利的行为,游戏区也照旧有大量无视版规直接以一句“素材来自网络”了事的作品,与倡导一切都要正版化的观念构成了两个极端,令人意外的是这两个极端居然能相安无事地共处,并未如前两段时期那样产生太多论争:这或许也和这个时代“各做各的就好RM圈是什么能吃吗”的独特氛围有关吧。

这一阶段的重要作品里中短篇比例增加,发布地点也更分散,因此很难逐一列举。其中有代表着中短篇传统RPG的《Glimmer》系列;风格明显的解谜作品《零物语》、《偶弦》、《深梦》、《寻找记忆的少女》等;清新风的《未鸣的风铃》、《第七号列车》、《光之船》;高精细度的传统日式SRPG《军官之歌》与ARPG《永恒的赛妮亚》;Part3里提到的系列作也有多部仍在陆续发布,同时又出现了《长名公主与妖精之剑》、《汐魇》等新的系列作。

由于前面提到的国外游戏影响,这段时期优秀作品的画面效果有了非常明显的提升:大量光影效果的运用、外站素材的加入、地图的细致化和小型化(相对早期许多一间屋子就超出整个屏幕的空旷地图而言)、界面的精美化、原创素材的增加,“是你啊阿尔西斯又是你怎么还是你”的默认素材一统天下场面已经彻底消失。繁复加密倾向继续加剧,系统方面除解谜游戏外也日趋复杂,默认战斗和RTP素材一样在优秀游戏中很少能见到了。

然而以上谈到的仅仅是“优秀作品”而已。网络低龄化带来了大量并不想多花时间去做游戏的新作者、6R本身也由于长期缺乏管理令劣质游戏一直占据主要地位,那种“我花了整整两小时做游戏呢你们怎么都不来玩!”的作品频频出现,只顾着向其他RMer展示自己强大的脚本能力却完全不顾普通玩家感受的创作倾向也继续加强。由于意识到这种趋势,6R成立了吐槽区试图促使RM游戏改进玩家体验,然而成立后的效果却适得其反,反倒带来了一批“专为被吐槽而做”的游戏和“专为吐槽而玩”的RMer,劣质游戏变得更有存在感了。

而6R以外,RM游戏也继续发展着。早在04年的时候RM游戏就有其它生存场所——如本文开头所述,有影响力的RM游戏早在6R成立之前便存在了,在那之后也从未消失过。曾是6R的核心会员却早已离开的RM作者中,一些人仍在继续坚持创作着游戏,并以不同的方式取得各自追求的成功;新作者里与过去相比有更多人选择不将游戏发布在6R,或者只是在发布一段时间后才顺带来6R发一份而已。无论如何,RM圈依然存在,即使它不再那么紧密,即使它不再能够简单地约等于某个叫66RPG的地方。

■ 你往何处去(2015-?)

关键词:未知

十年之前,一切是一张白纸;十年之后,纸上班驳凌乱。如果问中文RM游戏在这些年里有没有进化,答案很明显,上面那些游戏截图就是最好的证明,但若有人问中文RM圈是否有变得更加成熟,却很难给出确定的回答。

RM游戏的玩家更多了——是的,许多作者已经发展出了自己的固定玩家群,与早期“RMer做给RMer”玩的状况相比可谓进步巨大;RM游戏更加正规化了——如果将这里的“RM游戏”定义为“最优秀的那批RM游戏”,答案也是YES,许多作者更多地考虑到玩家体验,无论游戏内容还是发布形式都变得更象样;RMer的普遍版权意识增加了——甚至连这也可以说是对的,现在6R已经有了一定比例的正版RM用户,“授权素材索引”的字样也显眼地挂在论坛顶部,

但RM圈成熟了吗?或者退一步说,真的没有在衰颓吗?来看几个这十年里的负面变化吧:

原创素材分享始终数量少得不成比例,而且其趋势不但没有增加反而减少了,连早期6R擅长的原创教程与脚本分享也逐年下降,那些精美画面中的非原创授权素材几乎全部来自国外站点——从这个意义上讲,说支撑着多数中文RM游戏的其实是国外RM圈也不为过。尽管有开荒期已过等客观影响,但国外RM素材的蓬勃发展已经证明了这不是主要问题所在,更何况国内RM圈有待开垦的空白领域近年来实际上是在增加,比如许多作者都在使用却鲜少绘制教程与资源分享的渲染用光效图制作;将其归因于原创能力问题显然更不靠谱,因为优秀的原创素材游戏(与运用复杂加密法的游戏一样)明明在变多。大家只不过是更加没兴趣分享了,为什么?

作者之间的相互支持也越来越少,哪怕在6R这个相对密切的狭小环境内。在黄金时代,一个优秀RM游戏发布后最先得到的玩后感往往来自其它作者,互相评论、自发推荐好游戏(包括完全不认识的新作者的游戏)是理所当然的事;一部RM游戏一旦受到抄袭盗用便会有众多作者一起帮忙声讨,一个RMer一旦做出过于恶劣的行为几乎立即会被群嘲乃至驱逐(典型例子如盗用众多RM游戏地图的《怒龙战记》与从许多方面来讲都一言难尽的大神[专有名词,非褒义]同学);教程帖不只会得到好评点赞还往往会得到其它会员学习后交上来的“作业”,让作者切实感觉到自己的确帮上了其他人;即使是并不愉快的争论,也经常有许多人认真地投入其中各讲道理,并非现在常见的“两三个人在讨论,其他人在路过打酱油”。圈子带给作者的归属感决定了多数作者愿意为它做些什么,当这些归属感都已失去,多数人只有自我展示的欲望而无欣赏他人的意愿,一个论坛还有何存在意义?

对RM的轻视化逐年增加,“RM只是个玩具”之类的言论比比皆是。当这些轻视来自RM圈以外时还可以说只是部分人的想当然与确实存在的劣质RM游戏造成的误解,但当RM作者自己都说起这种话来时,情况显然就不大对头了。而且有趣的是,这类看法几乎全部来自系统派而非剧情或画面派的作者,更准确地讲来自脚本作者们:6R一直以来的观念偏差“好游戏=厉害的游戏=厉害的系统”从未真正受到过纠正,其结果前面已经讲过了。

加密日趋复杂,盗用其它RM游戏素材与使用共享素材却无视作者要求的现象日益严重,换句话说,圈内的互信度在持续降低。黄金时代后期的作者是推己及人,由“要尊重其他RM作者的劳动”开始逐渐意识到“也要尊重商业公司的劳动”,后来的一些作者(其实也包含了部分早期作者)却是反过来,由“随便拿商业公司的东西很OK”扩展到“随便拿其它RM作者的东西也很OK”。与之相伴的自然就是加密的复杂化,这与至今仍多数使用默认加密的国外RM圈道理相似:圈子中越具备自发保护原创劳动的精神,作者们越容易产生交流分享的意愿;相反,越是奉行“你的就是我的,不给就是你小气”这种慷他人之慨的“分享”精神,作者们就更想把自己的东西严密保护起来不愿示人。如同最复杂的防盗门总是出现在治安混乱的地区而非世人公认“他人财产不可侵”的君子国,一个对原创劳动没有丝毫尊重的环境中也不会产生出真正的分享。

这四点实际上是紧密相联的。原创共享素材为何减少?因为这个RM圈已经无法提供足够的归属感令人甘心为其奉献,也因为分享出的素材往往不会得到丝毫尊重(通常意味着连“使用时请注明作者”这样的简单要求都被无视)。为何有那么多作者轻视RM?因为在一个主要资源产出只有脚本的地方系统强大度自然会被当作判断一个游戏优劣的标准,而曾经的剧情党和画面党已经走得差不多之后也确实只剩下脚本党的观念占据主流。为何盗用现象日益严重?因为盗用素材已经不会带来严重后果,甚至在6R这样本来最应保护作者的地方也常被不以为意地带过,更不用说保证共享素材作者能享有应得的署名权了;为何作者间联系变松散?因为既无法提供多少帮助(包括素材、玩家、交流等多方面)又对原创内容毫无尊重的6R已经难以留住曾经团结在一起的作者们,新作者又由于各种原因也很难如当年的前辈般对圈子产生太多归属感。

再加上虽然不算在下降(因为一开始就是零=_=),但十年里始终没有进展的问题:RM游戏一直没有建立起一个有效的发布平台,更别说合乎道德又合乎实际的盈利方式,虽然优秀游戏的玩家增多了,但那靠的几乎完全是作者们各自的努力而非6R的功效,换句话说,作者们必须把许多精力花在游戏宣传上,而不能像较为成熟的国外圈作者那样只要考虑做好游戏就够了。这些都多少限制了RM游戏的发展。

那么中文RM游戏,以及这个制作圈日后将走向何方?

除了上面提及的那些RM圈自身问题外,影响中文RM游戏发展的客观因素也确实存在。国内糟糕的游戏环境就是最大一条,即使6R真的振作起来改善了内部的版权环境,要发展Steam那样的正规平台依然很困难;RM最擅长的日式RPG在全球的式微与商业游戏的全面3D化走向迫使RM游戏必须在创意或卖点上追求更多花样,无形中也为它戴上了枷锁;RM自身潜力的挖掘已经到了一个瓶颈期,尤其是考虑到国内RM圈的发展比国外落后太多,被动的接受总是比独立创新简单;RPG本身的制作繁琐度令作者一旦在原创度和精细度方面提高自我要求,制作时间便必然会大幅增加,能花在交流上的时间也随之减少。

所以至少对优秀的RM游戏来说,有几点应该是确定的。创作方式会越来越偏向多人合作,与AVG圈一样大半以制作组为单位,即使以个人名义发布的作品也多会在STAFF里列上其它合作者的名字;制作周期同样也会继续变长,填平一个中长篇大坑的时间由原来的几个月转为两三年起跳;作品面向更多地偏向纯玩家,其他作者在作品发布时转发推广一下这样的帮忙方式远多于黄金时代那种长篇大论的感想与建议;作者分布更加零散,个人站点、微博与贴吧会成为新的游戏传播中心与玩家反馈收集地,6R这样的综合论坛只是作者们发布游戏的平台而不是和玩家交流的唯一场所;作品类型继续多样化,从几十小时的长篇到十几分钟的短篇都会有各自的受众,而且是喜好差异非常巨大的受众,“玩RM的人都知道这个游戏”的现象应该会变得非常稀少了。

而那些两小时完成的游戏会不会继续泛滥……以及会有多少原创共享素材诞生、作者之间会不会有更多的彼此支持,这完全取决于环境的变化了,包括但不限于6R。关于6R的发展就不在这里多说了,因为那已经在太多场合谈过太多次,也因为谈得再多亦无法改变什么。将它们留给有能力决定6R走向的人吧。

■ 结语

时间过得真的很快,现实中没人是永远不会长大的小学四年级生,每个人都在向前走,时代也是。就在并不久远的从前,6R的论坛LOGO上还一直挂着那句经典的口号:梦想世界,在你手中。

一梦十年。

前面一直在尽量从旁观的角度记录中文RM游戏的历史,最后让我以个人身份说一句矫情的话吧。

我永远都会记得玩到第一个RM游戏时的那种激动,永远都会怀念08年前后大家都在的那个6R,永远都会在看到阿尔西斯这个名字时会心一笑;以及,虽然不是永远——至少很长一段时间内,我会继续守在RM身边,继续努力填坑挖坑,继续偶尔发个牢骚吐个槽,然后点开电脑上那个熟悉的图标。

因为那里有一个有趣的世界。

橙光游戏居然是以前66rpg网站

我先来科普一下。66RPG是国内领先的原创PC游戏制作交流站,2005年6月正式上线,由清华在校大学生柳晓宇建立。

网站首发过《黑暗圣剑传说》、《仙剑奇侠传灵儿续传》、《梦幻群侠传》单机版、《雨血》等广受好评的原创单机游戏,获得了数十万玩家的认可。 66RPG定位于业余原创游戏制作,用户没有资金的支持和商业的目的,一切的付出都只是因为有爱和梦想的存在。

2017年底,《恋与制作人》成为手游行业的黑马,获得无数年轻人尤其是女性的追捧。这是一款女性向文字游戏,在其出现前,国内类似的游戏集合平台,主要是橙光。而橙光的前身,即本文要说的66RPG。就是这个用爱发电的网站,就在2013年结束它的生命,就在那个时侯橙光突然风起。

其实在66RPG不早之前已经有橙光的出现,只不过没想到是为橙光做铺垫。而且其实66RPG会员盛世的时侯已经加速它的死亡,还有盗版的素材。只不过它确实是功臣,促进RPG的发展。

圣剑传说2:请允许我介绍下它当年的光辉时刻

2017年,著名游戏媒体 IGN 做了个百大 RPG 的评选活动,其中被国内玩家誉为“天下第一”的《女神异闻录5》在排名中位列第五十名,在2016年被国内玩家誉为“天下第一”的《巫师3:狂猎》在排名中位列第十。

而排在这份榜单第七名的游戏,叫做《圣剑传说2》。

Square Enix 在中国农历春节的时候,推出了它的重制版本,让更多的人接触到这个声名在外的“神作”。

幻想之前,幻想之后

《圣剑传说》的最初构想本在《最终幻想》之前,但由于开发环境等限制,最终《圣剑传说》系列诞生于任天堂的掌机平台 GameBoy 上,美版游戏更是冠以“最终幻想”之名——《Final Fantasy Adventure》发售。

无独有偶的是,同为 Square 的 RPG 游戏,《沙迦》系列的首作的美版名称也是冠以“最终幻想”之名,名为《The Final Fantasy Legend》。《圣剑传说》也与《最终幻想》系列、《沙迦》系列被一些玩家并称为“Square 三大 RPG”。

不过,这三部作品也似乎受到了诅咒一般,“三大 RPG”最后能够持续推出新作的,也就只剩老大哥《最终幻想》了。说句玩笑话,兄弟仨真是应了《三国演义》可能是最被人熟知的话“合久必分,分久必合”。

作为这三大 RPG 中的一员,《圣剑传说》系列与其他两个系列不同的是,游戏充满了动作元素。《圣剑传说》是更讲究即时性和动作性的 ARPG。俯视角配合在地图上挥舞武器的动作,也成为系列的标志。

系列首作《圣剑传说》发售于掌机平台上,在销量上并未取得太漂亮的成绩。而真正使系列名声大噪的,就是这次被重制的作品——《圣剑传说2》。它当时的种种创新,使它成为了整个系列的标志,183万的销量也是系列之最。

如果说《最终幻想》系列继承的是日式“剑与魔法”世界观下的故事性的话,那么,《圣剑传说》系列则是继承了“剑与魔法”世界观下的动作性。在《圣剑传说2》中,多达八种武器,足够让战斗部分不至于太单调。

不同的武器还有不同的地图功能,如剑可以剪断拦路的草丛、鞭子可以连接地图上两块架空的区域。同时多样的魔法技能,配合对应的元素精灵,也让每场 Boss 战充满了乐趣和紧张感。

在《圣剑传说2》中,我们可以看到在这个五彩斑斓、充满童趣的世界之内,“剑”所代表的武器,和多样的“魔法”,形成了一个独一无二的“剑与魔法”的世界,让玩家用按键操作,而不是像回合制一样去选择相应的技能。

游戏所体现的美术风格是童话式的。相对于前作黑白两色的色调(GB 机能所限),本作在继承前作卡通风格之上,更是加以鲜艳的色彩,让《圣剑传说2》诞生之初就给玩家留下了深刻的印象。

虽然与《最终幻想》系列师出同门,但《圣剑传说》系列通过ARPG的游戏方式,坚实地塑造了自身的特点与风格,甚至为系列后续作品奠定了风格基调,打造了属于系列充满动作性和童话感的“剑与魔法”世界。

不过,《圣剑传说2》更值得称道的是它的故事。

直来直去的王道故事

在现如今这个时代,无论是电影、电视剧还是游戏,似乎已经陷入了一种叙事怪圈,叙述性轨迹比比皆是、不停地反转也是家常便饭、更有“王子与好友一同复国,最后同归于尽”“学霸开机器人保护公主一路,最后公主嫁给了一个不知道哪来的路人”等这种看似曲折、实则添堵的故事。

编剧们往往都希望用自己的笔墨告诉观众和玩家生活的大道理:求仁不见得得仁。我们曾经酷爱的王道故事,现如今已经成为了稀缺品。况且,这些道理,我们在现实生活中早就感同身受。

所以,《圣剑传说2》的故事在如今重新出现,叙事显得复古、还略有点格格不入,但却能让我们不停地欣喜。

故事从主角拔出圣剑而起,从圣剑回到原来的位置为终;故事从主角被驱逐出村为起,从成为英雄重回村中为终。游戏的故事始终是充满着幻想元素的王道剧情,从结识伙伴,到打造圣剑,再到获取元素精灵,再到最后击败敌人、拯救世界。不用怀疑,在这个过程中肯定充满着波折、充满着抉择、充满着反转。

但整个故事却像是在我们年少的时候,看的那些漫画或是动画一样,充满了“尽管主角陷入了危机,但却从不丧失希望”的王道感。而这些,也是我们在非重制的新作中很难感受而寻觅到的,它们比当初的游戏更宏大、更自洽、更出乎意料,但总是缺少那股直来直去的痛快和豁达。

现如今游戏的叙事,要么追求设定,游戏中的种种名词和设定,仿佛是摆在玩家面前的百科全书一般,时时刻刻在提醒玩家游戏制作者的用心程度,可惜却不怎么考虑玩家是否能把这本“百科全书”啃完。要么就刻意地追求出其不意,玩家希望故事从哪个方向发展,却常常不得,好像现在的故事有了“大团圆”式的抗体,如果故事中有“大团圆”,这个企划似乎就要被驳回。

所以我们才看到《圣剑传说2》的难得:它难得的是它只为讲一个完整的王道故事而存在,它难得的是它故事前后对仗之工整,它难得的是在这个故事中没有大量的名词却栩栩如生的真实,以及这个故事所带来久违的感动。

所以有的时候我常在想,在怀念复刻游戏的时候,我们究竟在怀念什么?玩法?肯定不是,因为玩法肯定是在随着推移而不断进化的。画面?那更不是,当年的画面可以说有特点,但跟现如今相比肯定是小巫见大巫。故事?或许是吧,但现如今的故事,叙事更为波折,沉浸感肯定也更好。或许,真的就是那个我们陪伴所控制的角色从被逐出村子,在经历了一些苦难之后,最终回到村子那一刻吧。完整却又温存。

“有味道”的“神作”

无论是 IGN 等媒体,还是 Square Enix 自己,亦或是玩过《圣剑传说2》的老玩家,在形容《圣剑传说2》的时候,恐怕都离不开“杰出的作品”这类的形容,换个流行点的词吧,“神作”。

只不过无论玩家和游戏的制作人承认与否,绝大部分的“神作”是有时间限制的。哪怕是 IGN 百大 RPG 排名第一位的《时空之轮》,还是演出在当时看来登峰造极的《神秘海域2》,亦或是直接影响主机大战走势的《最终幻想7》,它们都是当年的“神作”,却都逃离不出时间的禁锢。

《圣剑传说2》也是这么一款作品,无论它重制与否,它的“神”仅仅属于那个时间。

在我们推荐一款老游戏,或是安利像《献祭与雪之刹那》这种“酒瓶套新酒”似的游戏的时候,总会得到一些抵触的回应,一些或对于画面、或对于演出、或对于剧情的吐槽。“玩不进去”是一种万能答案。诚然,我也十分理解说出这些话的玩家。

但我更愿意用“有味道”来形容这类作品,以及这款作品。作为一款 ARPG,它的操作略显笨拙,甚至即使重制版加了 R1 和 L1 这两个快捷按键依旧是非常笨拙,笨拙的可爱。它甚至会让人觉得——既然你把 R1 和 L1 两个键位都用上了,那你再把 R2 和 L2 一起用上又能怎么样呢,毕竟还有那么多武器。(好吧,我知道是因为 PSV。)

菜单调用不是常用的 Touchpad 或是 Options 这种让人烦躁,但被现在流行的按键思路培养出习惯的我们体验点当年各家游戏公司忙着制定规则和标准的时代,也不见得是件坏事。就像《旺达与巨像》一样,它的重制版依旧是使用三角键来进行跳跃,玩的是制作者的情怀,也是一种制作者的坚守。

更何况《圣剑传说2》如前文所说,成功地把“剑与魔法”完全融入到象征着即时性的 ARPG 中。多样的武器,除了攻击模式不同,在不同的场景也有不同的应用;多样的魔法技能配合不同的元素精灵也发挥出不同的威力;而环形指令菜单这样的设计也成为了系列的最典型代表,也逐渐成为了日式俯视角 ARPG 的标配;还有随着槽的增减、攻击力也会随着增减的攻击槽设计。

或许在现在,这些设计在不少玩家看来已然家常便饭,甚至我们可以在“魂”系列看到这个类型游戏的终极版——不同武器的使用方式、似乎是当年攻击槽进化版的精力槽、即时性却又回合制的攻击机制,以及巨型 Boss 的攻击模式。它的联机模式,甚至都影响到了《地牢围攻3》。

作为这些 ARPG 规则的“始作俑者”,《圣剑传说2》值得在历史上书写着浓墨重彩的一笔,也值得在现如今告诉一下玩家,那个曾经在媒体中备受好评、誉为“神作”的它,本来是这个样子的。

著名的哲人帕斯卡尔曾经说过,如果埃及艳后克莉奥佩特拉的鼻子短一点,整个世界的面貌就会发生改变。这句话换成“蝴蝶效应”更容易理解,换做足球的梗,叫做“都赖本泽马”。而《圣剑传说2》的味道更像是那个已经引起了效应的蝴蝶,它时隔15年破茧重生,扇了扇翅膀,告诉玩家,“来看看我啊”。

借着重制版的东风,上述我所写的文字配合着 VGtime 的游戏页面可能看着有些“坑”,毕竟在我写下这段文字的时候,玩家给它的评分也仅仅只有7.5分。

是的,这款游戏已经不再那么神奇,甚至《圣剑传说》系列在 PSV 和手机平台上发售的两部作品,配合这次《圣剑传说2》,在很多人眼中更像是“狼来了”的故事。

它的画面看似只是给手机量身定做的;它的玩法也是“原汁原味”,对已经习惯传统操作的我们显得颇为蹩脚;它的战斗还有比原版高很多的 Miss 机率;游戏中,还存在一些不明所以的 Bug。

但它的故事有一股久违的王道感,它的操作也充满了饱经风霜的时代感,它当年的设计理念也为未来的游戏带来了深远的影响,如果玩家对此感兴趣,那么这个看似拙劣的重制版真的值得大家一试。

为了能让大家更好地感受这款经典作品,我会在文章的评论区里抽出PS4的《圣剑传说2 玛娜之谜》一份。开奖时间为3月20日。

暗黑破坏神衣卒尔在2代3代都有出现,堕落原因果然不简单

衣卒尔,是《暗黑破坏神2》中非常神秘的BOSS,同时也是贯穿整个主线的重要NPC。

谁也不知道在他身上到底发生了什么,为什么一位天使的灵魂会寄生在一只恐怖恶魔体内!

在《暗黑破坏神2》第四幕中,我们会在泰瑞尔这里接到一个任务,击败衣卒尔以释放他的灵魂。根据泰瑞尔的描述:衣卒尔曾是他最得力的部下,同时也是他的副将,在永恒之战中立下赫赫战功。

为了对抗天使,恶魔准备在地狱熔炉这边打造一把旷世神兵:影之牙

高阶天堂这边拥有一把名Azurewrath的圣剑,斩杀了无数的恶魔,甚至让三大恶魔也有些忌惮。而这把武器的主人,正是泰瑞尔最得力的副将:衣卒尔。

为了抗衡高阶天堂,三大魔神巴尔、墨菲斯托和迪亚波罗决定在地狱熔炉铸造一把终极之剑“影之牙”。

衣卒尔在得知这个信息之后,不顾泰瑞尔的忠告,甚至违背高阶天堂的命令,执意要去破坏“影之牙”。或许,能够击毁“影之牙”的武器,只有衣卒尔手中的圣剑了。

圣剑名为:Azurewrath,也就是碧蓝怒火、青色忿怒、青色愤怒

图片来自凯恩之角

衣卒尔率领低阶天使们向地狱熔炉发起的总攻。然而当他们到达这里时才发现,本次的行动恶魔们早已洞悉,在地狱熔炉布置了布置了强大的邪恶力量结界。

衣卒尔被擒:

所有的天使能力全部被限制,衣卒尔即使拥有圣剑也无法避免。

天使全军覆没,灭有留下一个活口。而衣卒尔和圣剑也从此消失。

下图,这么弱爆了的暗金武器,居然就是传说中的影之牙?衣卒尔当年就是为了破坏这把武器而前往地狱?

图片来自凯恩之角

影之牙最终还是成功打造出来,据说是迪亚波罗的佩剑,但从来没见它使用过。

其实这里我们就应该可以看出,衣卒尔率领天使一意孤行地去破坏影之牙,本身就是他的算计。这么一把魔剑就算锻造出来也不会对高阶天堂有什么影响。

衣卒尔被打败之后就直接堕落了,将泰瑞尔的灵魂石相关信息全部告诉了三大魔神,并且将如何腐化世界之石的方法告诉了他们。

在第四幕的绝望平原,我们遭遇并打败衣卒尔之后,他告诉了我们真相:

衣卒尔是三大魔神“黑暗流放”计划的关键人物,在获取到这些重要情报后,墨菲斯托、巴尔和迪亚波罗则将目标放在了庇护所,并通过煽动内乱,让它们“被迫”流放到地狱之外,只能在庇护所栖身,这样就不会破坏之前和天使签署的不干涉庇护所的协议了。

另一边,三大魔王则安排阿兹莫丹和彼列进行内战,让高阶天堂认为烈焰地狱已经不足为患。直到安达利尔出现在修道院、都瑞尔出现在塔拉夏古墓,高阶天堂才意识到整起事件都是一个局。

而最先发现真相的泰瑞尔则被暂时关在了塔拉夏古墓中。

在衣卒尔附体的恶魔被击杀之后,他的灵魂总算得到解脱了。此时泰瑞尔依然相信这位曾经得力的干将仅仅是因为腐化的原因导致堕落,他的本意并不是这样的。

然而在《暗黑破坏神3》随着迪亚波罗的复活,衣卒尔再次出现并化身为恶魔,此时我们才知道,原来衣卒尔从一开始就是彻头彻尾的疯子,他的背叛是蓄谋已久的,并非是被腐化。

衣卒尔拥有超快的移动速度和超强的攻击力,难度还是比较大的。

衣卒尔作为天使时,同时兼备着勇气和力量。然而在被地狱腐化之后,他的信念被土崩瓦解,意志力也被折磨得支离破碎,甚至精神发狂。从此以后衣卒尔彻底化身为恶魔,和其他恶魔一样可以在地狱中重生。

那么问题来了,衣卒尔背叛的原因到底是什么呢?

永恒之战几百年后,除了最高首领依然保持着战意,其他低阶的天使和恶魔都已经开始感到厌倦,衣卒尔也是其中之一。他认为天使和恶魔只能同时存在,保持微妙的平衡才能持续下去。

在庇护所被发现之后,衣卒尔发现奈非天(恶魔与天使的后代)的力量非常强大,而这股力量很有可能会打破如今的平衡局面,于是他开始仇视人类(恶魔与天使的后代),策划煽动三大魔神消灭庇护所。

事实也正如他所料,天堂和地狱的所有精锐都没奈非天干掉了,开启了一个全新的局面。

现在玩玩新游戏,总感觉就是走一个流程,不愿意再去研究细节,通关之后索然无味。甚至有时候玩玩那些评分很高的游戏,也感觉都一般般,不知道怎么评上高分的。或许就是玩游戏的心态变了吧!

闲暇之余,偶尔还会回味一下昔日的那些老游戏。这才发现原来当年自己在游戏中付出过很多,同时也得到了很多的快乐。而如今玩新游戏,已经不愿意再投入更多的精力了。

注:文中图片来自网络,如侵删

宫斗游戏的前世今生

喵的主页最近被于正的新剧《延禧攻略》刷屏了,喵在好奇之余也去看了看这部电视剧,结果被璎珞和富察皇后之间的友情感动的不要不要的。

该剧讲述了宫女璎珞凭勇往直前的勇气、机敏灵活的头脑、宽广博大的胸怀,化解宫廷上下的重重困难的故事。

原本只是一介平民的璎珞,被富察皇后所青睐,教她写字做人,教她放下仇恨,将外露的刺变成一汪温柔。最后在富察皇后去世后,成为令贵妃。

听着这复杂的人名你可能脑袋有些发晕,不过说起《还珠格格》里的令妃你可有印象?那个对小燕子极好的令妃。

网上有人这样说,令妃瞧见那天真浪漫的小燕子,突然就想起了当年富察皇后遇见的自己,那时,我比你聪慧,她也远比我温柔。这个“她”就是富察皇后。

这部剧和普通的宫斗剧不太一样,毕竟女主开篇就傍上了皇后这颗大树,再加上技能书点的好,恶打小人,铲除奸臣,皆不在话下,看女主一步步升级非常爽快。

喵看这部电视剧就像在玩著名宫斗手游《后宫三千人》,在这款号称自由度极高的游戏里你可以玩出12 个结局,你可以撩皇上,还可以选择回家种田,甚至,可以撩皇后,和皇后私奔,在游戏推出,反响不错后,这款游戏还推出了女帝篇,也就是像武则天一样,自己称帝。

如果想要真正体验古代宫斗剧的勾心斗角,喵觉得一定不能错过这款游戏。

提起宫斗类游戏,就会想到橙光游戏平台,由于平台素材的丰富性,制作工具的简便,在这里诞生了无数佳作,没人知道第一款宫斗游戏是从何时诞生,但是人们知道如果想玩宫斗游戏,找橙光就对了。

2005年6月25日,66RPG网站上线了,在清华读书的柳晓宇搭建了一个基于RM的游戏交流网站,也是橙光平台的前身。

网站首发过《黑暗圣剑传说》、《仙剑奇侠传灵儿续传》、《梦幻群侠传》单机版、《雨血》等广受好评的原创单机游戏,获得了数十万玩家的认可。

66RPG定位于业余原创游戏制作,用户没有资金的支持和商业的目的,一切的付出都只是因为有爱和梦想的存在。

到2009年经过4年多时间的发展与壮大,他们已经有自己的服务器,有自己的FTP,有数百G的空间,在凌晨不限速的情况下,可以获得500K甚至更高的下载速度。那时,66RPG已经可以自豪而坦然地说,他们是国内最大的,基于RPG Maker xp业余游戏制作的交流、合作、分享网站。

不过爱和梦想终究没办法当饭吃,由柳晓宇个人建立的66RPG由于个人原因以及管理层的几次变更,最终于2009年12月31日关闭。在管理员的几经努力下,网站又于半年后重新开始运营,却依旧多灾多难,在黑客的攻击下,服务器文件全部消失,连备份都没留下。

2010年12月,站长柳晓宇从加拿大回国,租用了66RPG自己的服务器,标志着66RPG正式重生。

2013年5月推出橙光制作工具,用户无需编程即可使用橙光制作工具制作出属于自己的互动阅读作品。

此后,大量的RPG文字类游戏出现,一开始是PC端游戏,后来又一步步移植到手机上,作为国内最大的内容输出网站之一。

橙光站内排行高的作品无一不是剧情在线、人设新颖、脑洞强大,稍有漏洞就会遭到玩家的强烈吐槽。故而橙光的作者们兢兢业业,唯恐自己的故事哪里被人抓出了bug。

单从剧本角度来看,橙光的作品就要比国内的大部分原创剧本要优秀得多,因此有不少橙光作品被高价售卖版权,拍摄电视剧。

剧情的高质量吸引了不少年轻女性,其中《后宫三千人》的玩家就有2254.4万,但尽管如此火爆,平台仍存在不少问题,素材的原创性难以保证,国人的免费玩游戏观念短时间内无法转变,盈利只靠玩家投递的鲜花,而游戏制作者与平台的分成比例也一直令人诟病。

不过我们能看到橙光平台对这些问题的一步步改善,希望在未来能玩到更多更优秀的游戏作品,不仅在剧情上,在绘画,背景音乐等方面的质量也能有进一步的提高。

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