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魔域25无敌版(魔域鸡年兽黄历出锅 外娇里嫩可以玩一年)

导读 魔域25无敌版文章列表:1、魔域鸡年兽黄历出锅 外娇里嫩可以玩一年2、魔域之书评测:颇有特色但容量有限的DBG游戏3、魔域圣诞狂欢臻品曝光 极致幻魂威慑八方4、魔域手游2丰厚

魔域25无敌版文章列表:

魔域25无敌版(魔域鸡年兽黄历出锅 外娇里嫩可以玩一年)

魔域鸡年兽黄历出锅 外娇里嫩可以玩一年

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【编辑:Jenifer】

魔域之书评测:颇有特色但容量有限的DBG游戏

作者:NGA-hjyx01

A牌之父与Faeria工作室合作的DBG游戏。

《魔域之书》是一款由知名卡牌对战类游戏《Faeria》的工作室Abrakam Entertainment SA和《Artifact》、《Magic: The Gathering™》的创作者,著名卡牌类游戏设计师Richard Garfield合力打造的一款卡牌构筑类游戏。

虽说听到“卡牌构筑”有可能就会触发“《杀戮尖塔》劣质模仿品”PTSD,但事实上本作和《杀戮尖塔》的相似度并不高,要说的话可能更加接近于《超时空方舟》那种游戏模式,再加上了迷雾开图和宝石镶嵌作为特色。

那么从年初推出demo版到现在,正式版的游戏有哪些变化,最终呈现出来的水准如何呢?

故事背景:加了,但是没有完全加

首先需要友情提示的是如果您是一位玩过demo测试版的玩家,必须要先手动删除原先的存档,位置在:C:UsersXXAppDataLocalLowAbrakam Entertainment SARoguebookSavesSteam_XXX,不然游戏会持续报错。

在demo测试版我曾经感觉《魔域之书》的开场动画还挺惊艳的:从天空中的月色视线开始缓慢下沉,经历了城堡、山川、营火与旅人,最终到达树洞中的“魔域之书”。而在正式版中,游戏加入了“故事背景”:你因为某种故事并没有交待的被困在“魔域之书”中,需要打败书中被勾勒出来的怪物,才能找到通往下一个世界的门。

游戏共分为三个关卡,分别是草地、天空和机械背景,关卡中的怪物也和所处的场景相关,击败三个关卡的守卫BOSS就可以通关。

总体而言,《魔域之书》正式版做了一些让游戏看起来比较“有头有尾”的修饰,但这些工作也谈不上特别的细致,比如游戏甚至没有一个带名字的封面可供截图(主楼的图是我网上另找的),而在测试版中的“一图流”关卡过场现在依然是一张图片搞定,通关后也没有一个象征性的动画或者PPT,有点戛然而止的感觉,唯一加入的动画演出只有第一章进入铁门的小场景。

当然类似于现在的很多肉鸽游戏,游戏通关仅仅是“plus”模式的开始,通关后将开启“金钱、探索、战斗”方面的难度加码各5个档次(通关其中1档的加码才能开启下方的档位,可以同时开启同一档位多种难度加成)的“进阶模式”。

系统:相对于demo变化有限

在今年年初我曾经做过:[roguebook内测试玩]T,总体而言,正式版相对于demo的变化有限,主要是做了一些平衡(指把部分特别好用的宝石删除了)、加入了两个新职业狼和龟(狼哥YYDS)、加入了进阶系统,已经调整了书页的“润色”页面(也就是类似于hades镜子那种重开一局的初始加成)。

正式版版的“润色”解锁页面看起来相对于测试版来说友好了很多——测试版最下方的升级需要的书页已经数以百计,在当时还没开进阶系统的情况下感觉肝到天荒地老也解锁不了,而正式版的解锁需要的“书页”减少了很多,且高进阶一局的书页奖励非常丰厚,基本上十多局就可以全解锁了。

“书页”解锁内容而言,除了可以考虑跳级拿一下开局自带1颗宝石(第4行右侧)和开局自带1个宝物(第4行中间),其他的基本上按着顺序加下来就行,地图宝箱、炼金术士、宝石、血量都是非常实用的增强。

游戏过程中角色可以升级,每等级会解锁1张额外卡牌(你没有看错,只有1张),而角色上限只有10级,也就是说本作一共只有40张待解锁卡牌,当然,初始的牌组其实算是挺丰富的了。

各个角色的“卡组”是完全独立的,哪怕是物品生成的临时卡,也是有特定的使用对象(比如匕首类卡牌只对精灵女剑士生效),除了共享“羁绊”机制(可以视为一个不受攻击的召唤物),各个角色的卡组都有着自身的特色,比如女剑士的“勇气”(延迟加费)、狂战士的“愤怒”(愤怒满值后下一章卡牌的效果大幅增强,同时愤怒值清空)。

特色迥异的职业卡牌设计保证了刚开始上手游玩时体验还是非常良好的,但遗憾在于正式版游戏并没有提供更多的可解锁卡牌,也就是说本作的耐玩程度相对是比较差的。

除此以外,在玩家游玩时还会获得“小队”等级,但这个等级目前看起来唯一的作用是在3/5/7/9级时各解锁一个新的遗物(单人使用或者全局生效的“装备”),并没有更多的额外效果了。

玩法特色:迷雾探索、小队作战、大卡组、宝石镶嵌与不错的BOSS设计

《魔域之书》卡牌战斗的基本机制和爬塔一致:无限循环牌库,3点费用,每回合5张抽卡,不同之处在于几乎没有提升费用上限的手段(作为对比爬塔在大章节结束时有很大机会提升费用上限)、也没有稳定删卡和回血的方式(并没有类似篝火的设定)

迷雾探索

本作玩法的最大特色在于迷雾探索:地图被迷雾覆盖,没有揭开迷雾的区域没法前往,而众多的探索内容隐藏其间。

在每个章节的地图中会有一条通往关底BOSS的道路,这条道路必定有至少1场普通战斗、至少1个选牌商店和至少1场精英战斗构成,玩家初始拥有5只“画笔”,此外可以通过普通战斗获取“墨水”或者通过精英战斗获取“画笔”来开启迷雾,画笔可以以自身为圆心开启2格范围的迷雾;

那么很显然连续使用迷雾并不划算,但魔水可以开启3-5格直线范围的迷雾,用魔水当一个“钉子”塞入迷雾,再用画笔开启毫无疑问是最高效的方式。

迷雾探索的关键点是灯塔:效果是开启周围3格范围内的迷雾,此外地图左上和右上固定有一个强力宝物可供选择,但地图的迷雾开启资源非常吃紧,如果灯塔位置不佳可能一个宝物也拿不到,但无论如何可以当做目标去争取。

除此以外,迷雾中会隐藏金钱、眼睛(揭露一个探索点和周围的一圈格子)、敌人、卡牌商店(40块钱卡牌3选1)、随机宝石、换牌商店(75块钱将1张卡替换为3选1的随机卡和3选1的随机宝石的组合)、随机事件。正式版相对于测试版还加入了月井石(可多次拾取升级,前X个回合每个回合增加1费,X由等级决定)。

炼金术士可以说是游戏中最为重要的事件,因为卡牌的价格是40-150,宝石的价格是50-375(在进阶难度不选商店涨价DEBUFF的前提下),也就是炼金术士事件从性价比而言可谓是整个游戏性价比最高的事件,但炼金术士的位置不会在地图上标识出来,所以通过合理规划来开启迷雾成为了构筑一套强大卡组的关键所在。

击败了精英和BOSS后都会有丰富的战利品:每个关卡都有2个精英和一个守门BOSS的存在,建议在战力还允许的情况下尽可能多的击败精英来“滚雪球”强化自己的卡组。

大卡组

游戏通过各个方面鼓励“大牌组”,在牌库内卡牌数量达到14/18/22/26/30/34时分别可以选择学习一样天赋(最后两层需要在书页中来解锁),可以是队内两位成员的个人天赋,也可以是团队天赋。

天赋的作用非常的强大,一般来说建议至少构建26张卡牌的卡组。由于本作没有稳定删牌的手段,且初始卡组的强度非常的低,因此组建一个类似于《杀戮尖塔》的强力小卡组几乎是不可能实现的;

此外部分BOSS几乎就是为了克制小卡组而生:比如关底有一个BOSS是如果对你的血量造成伤害就会烧掉4张卡牌——曾经有一轮我感觉自己几乎无敌,就是因为卡组略浅被BOSS活活烧牌致死,不过有一点好的地方在于,在“润色”中可以升级提示随机到的最终BOSS,这样也可以针对性的调整卡组构建的方向和目标。

除了商店购买,卡牌的主要来源是“宝库”,宝库可以25块钱换取3选1的卡牌(因为卡牌购买是40起步所以宝库换卡基本稳赚不赔),也可以选择跳过。

卡牌中最有特色的是随从牌:《rogue book》中的随从不同于其他卡牌游戏中的召唤物,并非一种“实体”存在,而是“外挂”在战场中,“召唤物”拥有“spirit”属性,每次产生作用会消耗这个属性,而召唤物的功能五花八门:比如重复你造成的伤害(一刀流必备)、反弹敌人造成的伤害(龟甲流必备)、每回合成长,点破了获得费用和抽牌等。

小队作战

本作值得一提的特色首先是小队战斗,尽管很多卡牌游戏做了小队战斗,但是真正实现“小队”价值的并不多,而《rogue book》还是做到了一些小队的价值:包括“换位”在游戏中是一个重要的策略性存在,每个职业都在处于队伍前排时拥有被动技能优势,灵活利用带换位效果的卡牌切换位置可以获得更多收益;

而很多敌人带DEBUFF效果,这个时候让被破甲的单位去后排规避伤害、让被降攻的职业去前排分摊伤害都是不错的选择。此外,游戏的“护甲”是两名角色公用的,也就是换位并不会造成“护甲”的损失,而卡牌中也有很多“combo”效果的卡牌是职业之间的牌交替使用会减少费用,也进一步增强了小队的操作感。

在战斗中,如果一名角色倒地,那么手牌中会塞入两张类似于“诅咒”的“伤痕卡”(多次受伤会不断累积,伤痕卡只有过关才能消除),且另一位角色会抽到“复活”卡,累计使用3张“复活”即可复活队友并让他恢复约1/5血量:这种复活“拉起”的机制也给了一些绝境下死斗翻盘的机会。

宝石镶嵌

本作的卡牌一大特色在于卡牌随机拥有1-2个槽位用来镶嵌宝石添加额外效果,可能是制作者觉得“宝石”的存在可以大幅丰富卡牌组合的可能性所以并没有做特别深的整体卡池,虽然话虽如此确实没错;

但特定类型的宝石获取在游戏中并不可控:只有宝石柱子摸奖(还不一定找的到)、少量事件获取和商人购买,而商人还没有“刷新”货物的功能选项。这一定程度上降低了build特定方向卡组的稳定性。

在游戏中,一般最后通关的卡组会在20-30张左右的卡牌,部分卡牌还会拥有2个槽位,而你一局游戏所能获取的宝石撑死了也就在10颗左右,也就是说宝石相对于卡牌而言稀缺性和价值都高得多;

值得一提的是第3关的商店一定会出售传奇宝石与传奇遗物,由于传奇类别的宝石和遗物种类都不算多,所以算具有一定程度的可控性。而如果前两章的强度尚可,也可以尽可能多的留钱到第3关直接去买“神器”。

BOSS战设计

在正式版游戏中,难度相对于demo已经大幅度的降低,但调整后的难度在DBG游戏中还是相对偏高的,大部分敌人都有一些比较困难的机制需要仔细去观察。

且绝大部分敌人都有“战斗中成长”系统,基本上BOSS每个回合的伤害都在增加,而且会伴随各种DEBUFF召唤等辅助手段,基本上拖得越久战斗越不利,一定要设法打出尽可能多的输出。而不仅仅是怪物会在战斗中成长,游戏中当你每打一个怪物,其他所有怪物的血量和攻击力就会提升。

有一些BOSS设计的还是很巧妙的,比如“鱼梦中的龙”,必须要消灭作为“替身”的鱼怪才能让真BOSS-龙现身,但是鱼怪每回合会有高额的护甲和回血,且BOSS现身一定回合后又会回归鱼怪的身体。

而另一个BOSS会增加玩家所有的卡牌费用 1,与此同时非常狡猾的给与玩家一枚“诅咒的硬币”,这枚硬币的效果是:消除(即使用后不会回到牌库)、增加3点费用、当回合无法抽牌、下回合将两张“诅咒的硬币”加入手牌。

这是一个看上去还不错的“馈赠”,但实际上却暗藏着一个狡猾的陷阱:因为手牌的上限是10张,当玩家因为费用不够打出这张“诅咒的硬币”后,其复制两张下回合加入手牌的特点会让玩家很快满手都会是“诅咒的硬币”;

而“当回合无法抽牌”让玩家也无法通过打出硬币去抽牌获取可用的卡牌。可以说这个机制设计非常的有特色,体现了Richard Garfield作为一个资深卡牌设计师的深厚功力。

缺点与不足

相对于demo版本而言,我提到的三个缺点:

(1)肝到天荒地老——已解决,因为现在的版本基本十多个轮次“润色”页面就解锁完了。

(2)迷雾探索的不稳定——无解,毕竟运气也是实力的一部分,有的时候探开了地图正好是坑,差一格毛笔或者墨水断档看着一堆资源拿不到也是无可奈何的事。

(3)缺乏稳定回血和删卡方式——天赋中加入血药数量,且血药由直接吃变为了可携带大幅减缓了这个问题,且宝石和职业卡牌中也加入了一些回血的手段,而至于“删牌”,炼金师的“替换”和天赋树的“替换”部分缓解了这个问题,此外毕竟游戏的设计思路就是鼓励大卡组,倒整体上也无可厚非。

不过相对于上述的几个缺点,最大的问题我个人觉得还是在于现有内容相对偏少了,作为对比的话《怪物火车》同样是根据职业等级解锁卡牌和物品,但那个解锁树和内容要丰富的多;

而本作也就4个职业(狼人需要在第一关关底击败他解锁、乌龟需要在第三关做完找到茶壶的任务解锁)各10张牌解锁,解锁内容还是太少了些,其实解锁狼人那个思路还是挺不错的——都是困在书中的角色,战胜以后成为潜在的伙伴。

此外就是现在的正式版各种意义上还是给我一种没有做完的感觉,比如狼人BOSS是唯一主角团会有台词的,而第一章进门是唯一有互动动画的,整体上而言,虽然正式版相对于测试版有的放矢的做出了改善,但内容量还是偏单薄。

分项目评价与评分

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

[游戏类型]

卡牌构筑 类rogue 卡通画风 探索 冒险

*以迷雾探索、小队战斗和宝石镶嵌为特色的DBG游戏

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8

*本体售价80元

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*Richard Garfield对于怪物机制的设计还是颇为有趣的,问题在于本作的内容还是偏少

[玩家群体]

儿童 休闲玩家 DBG爱好者 硬核玩家 挂壁

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

*在“润色”页面解锁完毕前的30-40小时还是有不错的游戏乐趣

[难度]

二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村

*在DBG游戏中难度算是相对较高的那一档

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

用“笔”和“墨”开启书中迷雾的特色探索方式

小队战斗的机制设计

卡牌与宝石多样化组合的可能性

BOSS和怪物的机制设计大多有趣

-可解锁的内容非常有限

-玩法的自由度相对有限,部分怪物都部分套路的克制关系过于明显

游戏评分

魔域圣诞狂欢臻品曝光 极致幻魂威慑八方

12月,一个寒冷又温暖的季节,与凛冽寒风一起到来的,还有极致又与众不同的圣诞臻品!望眼欲穿的年末狂欢嘉年华来了,伴随逐渐浓厚的圣诞节日氛围,《魔域》也为玩家准备了华丽丽的惊喜大礼!

这一次,《魔域》六大职业将换上顶级标配,手持威慑八方的极致幻魂驰骋魔域战场了!全新幻魂——永恒圣翼幻魂在圣诞嘉年华华丽登场!幻魂展现出的巨大羽翼和绚烂光影中凝聚破竹之势,两者融合而成的全新幻魂,六大角色在使用“永恒圣翼幻魂”释放特定技能时将体验到叹为观止的视觉冲击!点击视频,提前感受令人震撼的幻魂效果吧!

魔法师的“飓风旋涡”,升级为狂暴而绚丽的风暴,威震八方;血族的“血域风暴”则突出了巨大的羽翼,望而生畏;暗黑龙骑的“炽链陨灭”中,长枪化一为多,招式棱角分明,强悍有力钉住这战场;亡灵巫师的“降灵咒雨”里,巫术闪烁着妖异的光芒迅速坠落;异能者技能“神罚”蜕变,短杖挥舞的轨迹令人目不暇接;战士的“飞天连斩”,更是剑刃锐芒迸发,旋转划开敌人身体透出光。六种招式各具风采,招招酷炫。

黑暗羽翼,冷凝炫光,绽放出令人心悸的战意。如此不甘平庸的永恒圣翼幻魂,就在圣诞嘉年华等你解锁!即日起至12月25日,参加《魔域》圣诞嘉年华活动即有机会获取全新武器幻魂!此外圣诞嘉年华还有更多年末新品压轴献礼,缰绳?圣诞极光鹿、新品跟宠、精美发型礼包、精美幻兽外观、经典外套,更有王权之耀、霜焰凰、炙龙魂幻魂武器等,诸多稀世奖励汹涌来袭!快登录游戏抢先拥有吧!

圣诞嘉年华新品缰绳 ? 圣诞极光鹿

圣诞嘉年华新品跟宠——霜雪小鹿斑比

【编辑:Jenifer】

魔域手游2丰厚福利,诚邀旧友

2006年的夏天,各个游戏厅都在风靡的一款游戏,当时绝大多是的游戏爱好者都在玩这款游戏,就是没有亲身体验过也都听说过的程度,相必在当时有多火!魔域以前还是以端游的形式和大家见面,近年来随着“端改游”的热潮来临,随着智能手机的大范围普及,手机的重要性甚至在一些方面超过了电脑,很多大型端游都开始向手游进军。魔域也开始进入手游领域,为魔域打开了全新的局面,并获得更多的忠实玩家!

在《魔域》推出之后,原班开发团队将核心玩法进行针对性提升,进一步强化《魔域》经典玩法,为广大玩家带来优秀游戏体验。在历经一千八百二十五个日日夜夜奋斗。《魔域手游2》终于确定在明年一月初正式上线。

魔域正统经典续作《魔域手游2》到来之际,游戏还将举办一系列活动,诚邀旧友重回雷鸣大陆。如果你恰好是《魔域手游》老玩家,还可通过专属福利活动领取独家豪礼!如果你也想找回曾经的“魔域”记忆,那么一定不要错过这些重金投入的福利活动!

《魔域手游2》由于是大型的端游游戏改变为手游游戏,所以这么多年的端游积累下来了,很多忠实的玩家。甚至有玩家表示魔域在一些玩家的心中已经不是单纯的一款游戏,其中还包含着对于童年的回忆和情怀。

所以端游改成手游不仅要在保留原有的人物角色上下功夫,而且还要考虑到手游的特殊性质做出改变。根据以往的端游改为手游的例子来看,有很多的老玩家会因为手游过于简单而失去兴趣,但是这款《魔域手游2》和其他款手游有所不同,他完整的保留了端游所具有的人物场景,甚至增加了许多贴合手游性质的玩法。

《魔域手游2》延续了前作基础养成系统设计,诸如人物技能、装备锻造和法宝宝石培养系统均有传承,但这些系统在新作中其实也有很多细节变化。比如《魔域手游》中,角色总装备有6件,而《魔域手游2》中增加到了10件,并且装备还增加了强化、打造和精炼三种锻造系统,未来玩家可以根据需求更细致地打磨装备属性。而在增添功能的同时,《魔域手游2》也简化了养成机制,为玩家日常游戏减负。比如前作中幻兽本源系统在本作中不见了踪影,而幻兽队伍也从以往的“1本源幻兽 2正常幻兽”转变成“3幻兽”,便于新老玩家理解幻兽系统,也避免玩家陷入“培养怪圈”,不知道从何入手。

现在《魔域手游2》即将上线,期待与大家共同踏上新征程!

封禁十多万外挂账号后,他们决定为五千万玩家推出举报系统|一周新闻

「一周新闻」是一个每周要闻汇总栏目,我们将为您筛选本周业界值得关注的重要新闻,通过一篇文章掌握一周业界动态,并向您推荐本周最受读者欢迎的深度好文。

本周重要新闻:

▋上线仅一个月,《Apex英雄》玩家数超过5000万

开发商Respawn工作室日前在Twitter上宣布,《Apex英雄》自2月4日上线至今,首月玩家数量已超过了5000万。

Respawn为此制作了里程碑视频,感谢所有玩家的支持。在视频中,其他一些用户数据也得到了揭示:自《Apex英雄》推出以来,Pinging标记功能使用次数达310亿次,终极能力已激活12.3亿次,动画播放完成次数达1.58亿,重生功能被使用了1.7亿次。以及其他社区数据与直播精彩瞬间也在视频中有所展现。

《Apex英雄》的运营成绩出人意料。宣布上线Origin之前,游戏几乎没有做任何宣传及铺垫,在此情况下,其玩家数先是在首日达成250万,紧接着在三天内累计1000万,上线首周这个数字翻番至2500万,最终在“满月”之际达成5000万里程碑,可见平均每天新增的玩家数约为170万。

游戏的增长速度甚至超过了《堡垒之夜》。据Roundhill Investments汇总的数据显示,《堡垒之夜》发布两周后,玩家人数攀升至1000万;当玩家数达到4500万时,游戏上线时间已有4个月;直到推出了移动版之后,玩家数才超过5000万,最终在2018年秋天达到2个亿。

这也就意味着,《Apex英雄》在短短四周内就达到了《堡垒之夜》四分之一的流行规模。

不过《Apex英雄》的高速增长并非一帆风顺,随着游戏火爆全球之后,它也毫无意外地被外挂工作室盯上了。不久前,关于游戏中外挂横行的话题就在微博中引起广泛讨论,人们担心随着外挂的泛滥,游戏体验将会遭到破坏,玩家也会因此而流失。

针对外挂问题,资料显示为Respawn员工的微博用户@Prog-Veka发文表示,自己在美服90多个小时的游戏时间里尚未遇到确凿的外挂玩家,而查封的十几万个外挂账号,“大部分来自中国”。相对总的玩家人数而言,@Prog-Veka表示中国玩家数量的占比并不高,而在玩家数量占比更大的欧美服中,游戏环境也相对较好。

运营一个月,《Apex英雄》并未出现大问题,但能否保持健康增长也存有一定疑问。如果想要进一步提升玩家数量,内容更新一定是在规划当中。事实上,Respawn目前正忙于开发《Apex英雄》的第一季更新内容。首批更新将会在本月到来,内容包括季票、新英雄、新武器以及新物品等。在此之后,他们将会以3个月为周期进行季度更新。

▋《Apex英雄》即将上线举报系统,外挂问题能改善吗?

3月8日消息,近日Respawn设计师在Reddit一篇帖子里回应玩家称《Apex英雄》即将上线“举报系统”。

在这篇关于全平台数值平衡更新的帖子里,玩家问道:“你能透露一下(《Apex英雄》)是否会有举报机制吗?能说明一下外挂大量流入情况吗?”,设计师Lee Horn回帖表示“关于外挂,之后会有更详细的公告,所以我不想抢了Jay(《Apex英雄》社区经理)的风头,但是毫无疑问,举报机制即将上线。”

事实上,目前已有举报外挂玩家的途径,在《Apex英雄》的社区论坛中搜索“cheating”即可看到玩家整理好的各个平台举报教程帖,但是由于游戏本身没有举报机制,而举报需要到Origin平台搜索开挂玩家的ID并举报,程序比较繁琐,所以玩家更希望游戏本身做出举报系统。

此前,《Apex英雄》涌入大量外挂,Respawn内部员工在微博上表示,2月末时《Apex英雄》封禁了十多万外挂账号,邮件中还特意提到,这些账号IP大部分来自中国,希望国内玩家开挂的情况能够收敛。

▋动视暴雪:我们真的很想做手游

近日,动视暴雪与Newzoo合作发布了报告《Betting on Billions: Unlocking the Power of Gaming》(译:《价值数十亿:解锁游戏的力量》),主要展示了手游未来的发展前景,调查对象覆盖了美国、英国、德国和法国4个国家里18-65岁的12377位手机App用户。报告预测,2019年将会有24亿人玩游戏,游戏产业收入将达到1481亿美元,手游占比接近一半。

用户习惯方面,调查显示,游戏仍然是手机App用户使用最多的App,在过去7天里,有一半的用户打开过游戏类App,同时游戏也是第3受欢迎的App品类,仅次于社交媒体和购物类App。在18-20岁的用户群里,游戏则是第2受欢迎的App类型。性别分布上,男性和女性游戏用户都接近总数的50%,但是男性用户更偏好射击类游戏,而女性用户则喜欢解谜类。此外,傍晚6时-10时是最普遍的游戏时间。

在用户对周围的影响方面,手游用户有2/3对朋友、家人和同事间的购买决策有一定影响力,并且这种影响力高于非游戏用户。在性别差异方面,男性手游用户在科技、娱乐等方面影响力高于女性,而女性手游用户则在食物、服饰等方面高于男性。相对的,比起非游戏用户,手游用户更容易受到广告影响,43%表示他们会买广告合意的品牌(这一数据在非游戏用户中是32%),还有29%同意打广告的品牌比不打广告的品牌更好(这一数据在非游戏用户中是23%)。

消费习惯上,手游用户比非手游用户更容易有消费欲望,更愿意购买优质品牌(同时品牌文化也符合用户喜好)的产品,也更愿意寻找性价比高的产品。报告中表示,美国手游用户消费欲望最强,而德国用户消费欲望最低。此外,在假期,手游用户比非手游用户更可能消费。

《糖果传奇》仍是过去一个月最受欢迎的手游,有35%的用户打开过这款游戏,几乎是并列第2的《精灵宝可梦GO》、《堡垒之夜》和《愤怒的小鸟》的两倍。报告特别提到,《糖果传奇》在法国最受欢迎,有41%的法国用户每个月打开这款游戏。

总的来说,手游用户大多集中在21-50岁年龄层,但是不同年龄层对游戏题材有不同的偏好。如动作/冒险类和射击类游戏玩家以21-35岁的用户为主,36-50岁的用户则最偏爱解谜类游戏。报告还提到,41%的手游用户有至少一个孩子,这一类人群的消费习惯更容易受到家庭影响。

“这是个庞大的社区,融合了很多品牌。这个游戏市场有着创新的变现手法和高粘度用户,正在挑战数十年来传统的娱乐产业运作方式。”Emma McDonald在报告中表示,“这也是Netflix这样的大型媒体公司不断尝试交互体验的原因。”

▋新华社:中国互联网协会将成立电竞工作委员会

据新华社报道,3月2日下午,中国互联网协会电子竞技工作委员会筹备组成立会议暨“数字电竞与智能经济”电子竞技行业峰会在清华大学召开,会议公布了中国互联网协会电子竞技工作委员会的相关职能及工作任务。

电竞工作委员会未来将协助主管部门加强电子竞技行业规范管理,推进电子竞技教育产业与国家教育战略结合,引导中国电子竞技行业良性且可持续发展,提前为智慧城市基础建设提供服务。

中国互联网协会副秘书长宋茂恩在会议中表示,“从目前来看,电子竞技产业在国内已经形成了一定的规模,具有较强的经济效益。现在国内电子竞技产业的商业化和国际化已经提上日程,促进电子竞技引进来和走出去。”

▋传统企业跨界游戏又一例:杭州高新拟2.5亿元收购快游科技100%股权

3月3日,杭州高新发布公告,拟以自有资金人民币2.5亿元收购快游科技100%股权。

杭州高新是一家专业生产电线电缆用高分子橡塑材料的高新技术企业。快游科技主营业务为PC端网页游戏研发、移动端游戏研发(手游及H5),目前,他们已经完成并上线《刺秦秘史》《魔域永恒》《鸿蒙天尊》等7款游戏。

这也是传统企业跨界收购游戏的又一起资本案例。公告中称,快游科技在2019年度、2020年度、2021年度各年度实现的扣非后净利润数分别不低于3600万元、4500万元、5500万元。

快游科技的财务数据也一同公开。2018年前三个月,快游科技总营收4255.66万元,净利润2018.51万元。

根据不久前公布的2018年年报数据,杭州高新过去一年实现营收8.54亿元,同比提升31%;归属于上市公司股东的净利润为2430.27万元,同比下降42.60%。

▋韩媒:腾讯入围Nexon收购竞标,交易规模最高可达133亿美元

据韩国《经济日报》报道,腾讯入围韩国游戏公司Nexon的收购竞标,其余4位入围的竞标者是韩国最大的聊天软件运营商Kakao、MBK Partners,贝恩资本(Bain Capital)和一家不知名的私募股权公司。

未被邀请参加此次初步投标的韩国出版商Netmarble(网石)和MBK Partners组成了一个财团,间接参与竞标。

该项交易规模最高可达15万亿韩元(约合133亿美元),最早将于4月初进行正式投标。

Nexon是《冒险岛》和《DNF》等游戏的开发商,此前GamesIndustry曾报道EA、亚马逊和美国第二大互联网服务供应商Comcast已开始竞标Nexon,但却均不在此次韩媒曝光的竞标入围名单中,竞标的实际情况也许只有等到正式投标时才能得到确认。

▋《皇室战争》3年总收入超25亿美元,但同期营收不敌老大哥CoC

根据Sensor Tower最新监测数据显示,《皇室战争》自2016年3月2日上线以来,全球营收已达到25亿美元(约人民币167.64亿元)。而这个数字,并没有包括游戏在国内各个Android渠道中的收入。

不考虑中国Android市场的情况下,欧美地区是《皇室战争》最主要的市场。Sensor Tower给出的统计结果显示,美国玩家在该作的氪金实力远超其它地区,累计贡献了7.5亿美元,占总收入的30%。德国是游戏的第二大市场,贡献收入达2.25亿美元,占总收入9%。

一般情况下,Supercell旗下游戏的大部分收入来自iOS平台,但《皇室战争》却有所不同。Sensor Tower指出,在《皇室战争》的收入构成中,App Store与Google Play平分秋色,各占50%。这也意味着,苹果公司和Google分别从《皇室战争》获得近3.75亿美元的提成,剩下的17.5亿美元归属Supercell。

报告显示,《皇室战争》在2018年的营收为5.97亿美元,超过《部落冲突》的5.67亿美元,成为了Supercell去年最赚钱的产品。但《皇室战争》在整个运营期内的表现,尚未超越自己的老前辈:《部落冲突》运营超过六年时间,全球吸金约64亿美元,在上市三周年之际,其总营收达到32亿美元,较《皇室战争》同期多出7亿美元。

最新官方财报显示,两款游戏的营收业绩均有所下滑。但对于产品不多、公司规模不大的Supercell来说,这几款游戏在长线运营中还能保持数据稳定,已是最大的成功。

Sensor Tower称,《皇室战争》至今仍是全球吸金能力最强的游戏之一。在上个月,《皇室战争》全球总流水超过3300万美元,位列全球手游畅销榜第18名。

▋洛天依主体公司股权变更:奥飞娱乐退出,B站成最大股东

虚拟偶像洛天依的版权持有公司,在近期发生了股权变更。

根据天眼查数据显示,3月4日,洛天依主体公司上海禾念信息科技有限公司(简称:上海禾念)发生多项变更,奥飞娱乐(广州奥飞文化传播有限公司为其子公司)和天矢文化执行董事曹璞退出股东行列,新增上海启蜀咨询管理有限公司为股东,同日该公司法定代表人由曹璞变更为天矢禾念执行董事郑彬炜。

股权变更后,B站(上海幻电信息科技有限公司)成为上海禾念的最大股东,持股85.92%。

洛天依是全球首位中文Vocaloid歌手,由香港泽立仕旗下全资子公司上海禾念在2012年推出。此后,上海禾念又陆续推出“言和”、“乐正绫”、“墨清弦”等多个虚拟偶像,并在2015年整合发布虚拟偶像统一品牌Vsinger。

据悉,B站早在2016年参与上海禾念战略融资,到了去年9月,宣布增持香港泽立仕的部分股份,成为上海禾念母公司控股股东。B站并未说明具体的持股比例,不过据奥飞娱乐在当时所发布的公告了解,奥飞将其持有的10.59%股权以人民币4733.05万元出让给B站。增持完成后,B站持有泽立仕30.0031%的股份。

而在本次交易中,奥飞娱乐将所持有的天矢文化12.2638%股权和上海禾念12.2644%股权,同步转出给B站之关联方,交易作价以其注册资本平价转出,转出价格分别为人民币15.38万元和16.92万元。

▋飞流移动疑似因股东纠纷解散,曾发行多款千万级月流水游戏

3月6日消息,有多名飞流前员工告诉葡萄君,这家曾发行《啪啪三国》、《攻城掠地》等多款千万级月流水游戏的发行商已经解散。

一名早已离职飞流的前高管表示难以置信:“飞流这个体量的公司解散,没有1年走不完行政流程的。”但据另几名离职飞流员工称,“因为公司账户被冻结,工资发不出来,公司直接给大家都办离职了。”

据AI财经社此前的报道,1月中旬有员工称飞流已经取消了年终奖,且应该在1月8号发放的12月工资也没有发放。为缩减支出,他们的办公地点已从北京雍和航星园2号楼搬迁至4号楼网秦总部——后者是中国第一家登录美国纽交所的移动互联网企业,曾于2012年收购了飞流的全部股份,并于2017年将之出售。

当时有在飞流就职5年以上的员工告诉AI财经社,由于高层矛盾冲突的持续,“金信系”股东于2018年8月底向法院提出申请,从而导致飞流账户被冻结,公司运营遭受严重影响。

而据新京报的报道,因股权回购问题,2018年12月北京市第四中级人民法院已批准对凌动智行(网秦)董事长史文勇和飞流九天名下银行存款合计约2.96亿元查封、冻结。

一名曾参与飞流发行工作的员工告诉葡萄君,“网上的新闻有80%-90%都是事实。飞流再不行,《攻城掠地》、《啪啪三国》等产品也都是赚钱的。但因为集团公司的资产转移,我们的账户被锁了,没办法跟CP和渠道结款,也没有进账。扛了三个月,实在发不出工资。最后核心人员都走了,只留下10-20个人来收尾。”

飞流的资本关系的确复杂,虽然公司已被网秦剥离,但据天眼查显示,网秦的主要股东史文勇仍是北京飞流九天科技有限公司的法人。

而网秦的内部管理状态更是扑朔迷离。2018年9月10日,网秦创始人林宇称史文勇雇凶绑架了自己,并宣布免除后者的全部职务。之后史文勇则回应称,此事和自己没有关系,林宇只是为了制造恐慌和吸引眼球。

结果仅仅一周之后,网秦公关又对外公布,林宇雇佣保安人员盗取公章,委任自己为飞流公司CEO,之后飞流公司报警,警方将林宇带走调查。

无论原因、过程和结果如何,这家曾在游戏产业中扮演重要角色的公司应该正在遭遇一些困难,并引发了许多知情从业者的唏嘘。希望其他游戏公司都能处理好与资本和股东的关系,不要散场得不明不白。

▋网传熊猫直播或将于本月申请破产,副总裁庄明浩已离职

据新浪科技报道,“直播点吧”爆料,熊猫直播已进入破产清算阶段,并贴出一张可能来自熊猫TV员工群的截图,截图显示疑似熊猫直播的人事已经为其员工安排了头条、快手、花椒、映客等公司的岗位需求,将集中收集员工简历并发给对应公司。

新浪科技曾就此询问熊猫直播,但并未得到回复。而据媒体报道,熊猫直播副总裁庄明浩已确认离职。

于此同时,网上还流出了两张疑似爆料的微博私信截图,爆料人声称某平台将在本月18号关闭服务器并于本月申请破产。爆料人将熊猫直播破产的主要原因归咎于管理层无能。

据企查查显示,熊猫直播创办主体上海熊猫互娱文化有限公司当前最大的股东为珺娱(湖州)文化发展中心,该公司为王思聪100%持股,持股比例为40.07%;北京奇虎科技有限公司持股19.35%,为第二大股东。

此前熊猫直播曾多次被曝出欠薪、资金链断裂等传闻,其头部主播也陆陆续续转向其他直播平台,如果此次破产传闻被证实,将意味着直播行业的格局将进一步明朗化。

▋《堡垒之夜》iOS平台2月营收4430万美元,环比上涨17%

据SensorTower最新监测数据显示,《堡垒之夜》2月全球iOS平台营收达到4430万美元,相较1月环比增长17%。

营收增长得益于官方当月组织的游戏内活动以及2月底第8赛季“X的宝藏”的开启。2月2日,Epic官方邀请国际知名音乐人 Marshmello(棉花糖)在游戏内举办了一场时长10分钟的电音演唱会,共吸引了1070万玩家参与,游戏官方在活动前一天于商城上线了 Marshmello 限时皮肤和道具。据SensorTower统计,2月1日和2月2日游戏iOS平台流水分别达到360万美元和310万美元。

而2月28日第八赛季“X的宝藏”开启当天,《堡垒之夜》iOS平台流水达280万美元。新赛季上线同时带动了3月初的营收增长。值得一提的是,游戏的第八赛季更新中包含标记系统,默认键位为鼠标中键,这让人不禁联想到近两个月风靡一时的《Apex英雄》中屡受好评的标记系统。

而在3月前四天内,《堡垒之夜》iOS平台营收已达730万美元,相当于去年3月总营收的三分之二。本月这款游戏将迎来周年庆活动,不知道其接下来的营收将会有怎样的表现。

此前在1月份,《堡垒之夜》总营收环比大幅下降48%,主要受其移动端收入下滑影响,其当月iOS平台营收仅为3790万美元。

▋IGG发布2018年度业绩:总营收7.49亿美元,《王国纪元》占比超8成

3月6日晚,IGG发布了2018年度业绩公告。

公告显示,IGG在2018年的总营收为7.49亿美元(约合人民币50.2亿),同比增长23%;净利润激增22%,达到1.89亿美元(约合人民币12.7亿)。

集团执行董事蔡宗建认为,IGG之所以能在2018年的“寒冬”环境中保持业绩增长,主要得益于核心产品《王国纪元》与《城堡争霸》的稳健驱动。

自2016年上线至今,《王国纪元》的全球注册用户已达1.8亿,月活跃用户(MAU)1300万。2018年,《王国纪元》为IGG带来近6亿美元的收入(约合人民币40亿),占IGG全年总收入的80.1%,占比较去年增加8%。

而运营近六年的《城堡争霸》在2018年则稳定贡献了超过1000万美元的月流水。《城堡争霸》全年总收入超1.1亿美元(约合人民币7.4亿),占全年总收入的14.7%,占比下降5.8%。

从这些数据中不难看出,《王国纪元》对IGG的贡献甚大。在去年上半年“在韩市场最会赚钱的中国发行商”榜单中,《王国纪元》以一己之力将集团送至前三;而在今年Sensor Tower发布的“2018全年中国手游出海收入榜”上,《王国纪元》又登顶榜首。

不过头部产品表现抢眼既是优势,又是隐患,IGG也在新产品的研发与品类拓展上不断投入。

公告指出,IGG在2018年投入的研发费用为6360万美元(约合人民币4.27亿元),较去年增长36%,这主要由于有关游戏开发团队的薪金、表现花红和综合福利的增加。研发费用占收入比率为8%,与去年持平。

在新品方面,2019年初上线的《王者决断》至今已有超过400万的注册用户;据悉,IGG还有一款代号为“Project CL”的沙盒新品正在测试中。

蔡宗建表示,IGG积极拓宽游戏品类,在擅长的策略类游戏外还将推出沙盒类、休闲类游戏,游戏更注重社交元素与社群互动性。

▋第八批版号公布:95款游戏过审,腾讯《寻仙2》网易《堡垒前线》《妙笔千山》在列

3月8日消息,版署公布了春节过后的第三批版号,这也是去年12月版号重启以来的第八批版号,本批版号过审时间为2月28日。

本次过审产品共95款,91款移动端游戏,3款客户端游戏和1款页游。

本次过审的游戏类型较为多元。按厂商来看,腾讯的《寻仙2》,网易的《堡垒前线》和《绘真·妙笔千山》,巨人网络的《激斗火柴人》,创梦天地的《求和谜阵》,畅游时代的《仙路争锋之秘境仙踪》等游戏均在此次过审名单中。

另外,据@游戏版号楠柏湾 微博爆料,接下来即将开始出三类游戏的批文。

以下为第八批过审名单:

▋Valve裁员13人,部分来自VR团队

3月8日消息,据GamesIndustry报道,V社已经证实,公司于2月裁员了13名员工,同时还终止了一部分合约。在被裁的员工里,有几位来自VR团队。

一位V社发言人向Variety提及了这次裁员,但是他表示,这并不代表V社在未来发展方向上有大调整,换句话说,V社并没有放弃VR业务。

“上个月,我们裁掉了13位员工,并且一部分合约也到期了。这对我们的业务来说是个坏消息,但是这不代表V社会有方向性的调整。我们很感谢这些员工,他们为公司贡献了很多精力,也希望他们在未来过得更好。”

Nat Brown是被裁掉的其中一位员工,已经在V社担任了3年的VR工程师。昨天他在Twitter上证实,自己已于2月初离开了V社。

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