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雅达利创始人去世(30年前,11岁男孩,美国首位游戏专栏作家)

导读 雅达利创始人去世文章列表:1、30年前,11岁男孩,美国首位游戏专栏作家2、除了赛博朋克2077,这款游戏的宣传欺诈曾摧毁整个游戏市场3、他两次狠拒乔布斯!甚至不愿花5万美元换苹果1

雅达利创始人去世文章列表:

雅达利创始人去世(30年前,11岁男孩,美国首位游戏专栏作家)

30年前,11岁男孩,美国首位游戏专栏作家

1980年圣诞节,9岁的劳森·斯托瓦尔(Rawson Stovall)很想得到一台雅达利2600游戏机,但圣诞老人并没有满足他——他被父亲拒绝了。

“我没有得到那台雅达利2600,可幸好邻居家有一台。”斯托瓦尔回忆说。从那以后,他不再指望天上掉馅饼,而是决心想方设法,自己攒钱买一台游戏主机。

斯托瓦尔去自家后院的3棵树上摘山核桃,去壳,切成两半,然后打包出售,靠这个赚了大概220美元,足够他买一台梦寐以求的游戏机了。“家里人非常支持我的决定,但父亲觉得玩游戏完全是浪费时间和金钱。”

没过多久,斯托瓦尔成了在美国多家报刊上发表专栏文章的第一位游戏记者。

早期新闻报道中的斯托瓦尔

主动出击

1982年,在买下雅达利2600大约一年后,斯托瓦尔意识到买游戏也很昂贵——每盒卡带定价30到40美元。“在那个年代,卡带上通常不会有游戏实际图片。”他说,“你只能从包装盒上看到游戏的主视觉艺术图、游戏名称,也许还有游戏公司的名字。”这就意味着一款游戏到底是什么样子、好不好玩,只有打开包装实际玩到以后才能知晓。考虑到当时很少有媒体会对游戏产品进行报道,斯托瓦尔觉得对新一代玩家来说,游戏评测或评论可能会成为一种必需品。

“那时候我很喜欢看电视台的那些产品评论节目,反正看看也不花钱,至于你是否喜欢,看过之后自己可以判断,但当时的游戏没有这样的机会去被展示或评判。”

在斯托瓦尔的家乡、德克萨斯州中北部的城市阿比林,当地媒体《阿比林记者新闻》是第一份为他开设专栏的报纸,专栏取名为“游戏男孩”(The Vid Kid)。此前,斯托瓦尔参与学校的捐款活动,经常给那些潜在捐款人打电话或挨家挨户拜访,积累了丰富的经验,于是有一天,他带着事先写好的6篇游戏文章,去跟时任《阿比林记者新闻》的编辑迪克·塔普雷见面。为了确保那些文章不是由父母代笔的,报社决定让他参加一次写作测试。

1984年,斯托瓦尔在一档电视节目中

“他们的娱乐版块编辑带我玩了会《电子世界争霸战》(Tron),然后一起回到编辑部,让我坐在泛着绿光的电脑前写作。那是我第一次接触电脑,他们还得教我怎么打字。”斯托瓦尔通过了测试。第二天上午,报社刊发了斯托瓦尔和另一位编辑写的两篇文章。这个11岁的孩子创造了历史。

斯托瓦尔开始了为期6周的试用期。在专栏中,他想出了一个成绩单式的评分系统,从玩法、原创性、趣味性、难易度等方面给游戏打分。“这是个很好的噱头,因为孩子们都熟悉成绩单。”

寻找商机

斯托瓦尔的父亲是德克萨斯州卫生部门的一位区域主管,经常带他去不同城镇出差。斯托瓦尔总是身穿西服套装,提着公文包顺道拜访当地报社。“我一个人去了大概10家不同的报社谈合作,让他们在报纸上发表我的文章,其中大部分位于德克萨斯州。”后来,《圣荷西水星报》和另外大概25份报纸纷纷成为他撰写专栏的阵地,环球新闻集团也开始发布他的文章。

斯托瓦尔说,当与报社打交道时,穿西服和提公文包是一项关键策略。他相信,与跟其他成年人交流相比,报社往往更愿意倾听一个衣着光鲜的孩子倾吐心声。随着时间推移,斯托瓦尔西装革履的形象逐渐深入人心——尽管他还是个孩子。

1984年,刊登在另一份报纸《埃尔帕索时报》上的专栏文章,当时斯托瓦尔已足具影响力

斯托瓦尔很有生意头脑。在学校的筹款活动中,他不会总是找同一帮潜在捐助者要钱,而是有策略性地拜访当地的办公室、银行、石油和天然气公司,以此来扩大筹款渠道。为了通过写游戏专栏赚钱,斯托瓦尔决定采用类似的做法。起初,他甚至幻想着每篇专栏文章都能赚到50美元。“如果把它分发给100份报纸,那么每个月只要写一篇文章,我就能去一趟夏威夷了。”

然而在当时,他每篇专栏文章的稿费仅为5美元,这份工作似乎很难长期持续下去。“不过,如果能在10份报纸上发表文章,那么每周就有大约50美元的收入,总比卖核桃赚钱。”

1983年,年仅12岁的斯托瓦尔通过特殊许可参加了芝加哥夏季消费电子展,带着名片在展厅内活动,还对雅达利联合创始人诺兰·布什内尔、动视联合创始人大卫·克雷恩进行了采访。当时,斯托瓦尔的文章已经在11份报纸上发表。一位好奇的《纽约时报》撰稿人发现了斯托瓦尔,为他写了一篇人物特写,这成了“游戏男孩”专栏的一个转折点。

《纽约时报》当年的报道

声名鹊起

上世纪80年代中期,斯托瓦尔参加了喜剧脱口秀节目《强尼·卡森今夜秀》,还曾在哥伦比亚广播公司晨间新闻中出镜,已经成为一位家喻户晓的人物。1984年,斯托瓦尔在美国首届全国性的儿童电脑展Bits & Bytes上发表了主题演讲。那次展会上,雪乐山展示了游戏《米老鼠太空冒险》,Mindscape则演示了《夺宝奇兵:魔宫传奇》的Demo。

1985年,斯托瓦尔甚至参加了任天堂在纽约举办的NES北美发布会。“我就在现场,但当时并没有意识到这是一个如此重大的历史时刻。”斯托瓦尔回忆说。那时候雅达利刚刚崩溃,公众普遍认为电子游戏行业已经完蛋了。“我和宫本茂聊了大约一个小时,他向我展示了《超级马力欧兄弟》,我对那款游戏一见钟情。”

不过,直到几个月后,斯托瓦尔才买到了一台NES。为了固定游戏卡带的位置,他不得不将一小块木头插进机器里。“当时我想,这玩意可太土了。”斯托瓦尔笑着说。

斯托瓦尔将他对80款游戏的评论集结发表成书

作为美国首批撰写游戏专栏的作者之一,当谈到自己对行业的影响时,斯托瓦尔的态度非常谦逊。他承认,自己在为游戏写作时主要以赞美为主——考虑到当时人们对新技术的狂热,再加上他还是个孩子,这并不让人意外。“我想为那些出色的游戏撰写好文章,我的所有评论几乎都是正面、积极的,因为市面上的好游戏太多了。”

当然也有例外,例如,斯托瓦尔觉得《吃豆人》的雅达利2600移植版和NES上的《兰博》(Rambo)质量并不太好,但考虑到这两款游戏的重要性,他还得为它们写点东西。斯托瓦尔说,专栏的读者经常写信到报社,其中既有称赞他的信件,也有一些带着“奇怪的仇恨”。

往事如风

上世纪80年代末,随着斯托瓦尔进入大学念书,专栏“停更”了。当时大学里还没有与游戏相关的专业,所以他选择了学习电影。毕业后,斯托瓦尔曾在EA、索尼、动视和米高梅互动等公司工作,担任过测试员、QA经理和制作人等职务。如今,斯托瓦尔是手游公司Concrete Software的一位资深设计师。

斯托瓦尔近照(图右)

“我的看法是,游戏比电影或电视剧更难制作。”他认为,软件的变化无法预测,硬件会随着时间推移而老化,并且在游戏制作中,开发团队有无数种出错的方式。在业余时间,斯托瓦尔正在慢慢整理放在母亲家里的8箱游戏卡带,那些东西承载着他童年时玩游戏的美好回忆。

斯托瓦尔还考虑再写一本书,回顾那段时光——此前,他的80篇游戏文章已经结集出版。“有一天,我在陪儿子看《怪奇物语》时突发奇想,想算算当年读我文章的那些孩子现在多大了。”他说,“许多年前,当他们还在看电视剧时,我就开始为电子游戏写文章了。”

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《The world's first syndicated game journalist was an 11-year-old kid》

原作者:Alexis Ong

除了赛博朋克2077,这款游戏的宣传欺诈曾摧毁整个游戏市场

从“波兰蠢驴”到“波兰蠢户”,CDPR仅仅用了一周的时间。

2020年12月10日,CDPR的《赛博朋克2077》发售了,仅仅是预购销量,游戏就成功收回开发成本,可以看出玩家对这款游戏的期待有多么的高。

然后剧情峰回路转,在不到一天的时间里,游戏就暴露出了许多问题,糟糕的优化、数不胜数的bug等等,然而接下来玩家发现,这些问题还算是小事,游戏最大的问题则是宣传片欺诈。

波兰蠢户

在此前官方的演示中,游戏拥有极为丰富的任务体系与玩法,拥有极为拟真的夜之城,玩家可以通过路边的广告牌得知商店的所在地,可以黑入敌人子网获得地图信息,游戏甚至允许玩家在任务对话时拔枪来改变任务剧情的发展走向。

但是到了实际游戏里,虽然玩法上游戏依然有枪战、黑客、近战等内容,但是此前宣传片所展示的深度内容全都没有,商店被粗暴的标注在了地图上,黑入敌人子网变成了黑摄像头,所谓的拔枪改变剧情走向也只有序章任务有所体现。

2077的夜之城也不像官方说的那样充满魅力,简单重复的路人造型和对白,莫名其妙的寻路AI,还有连交互动画都没有一个的城市商店,都让人感觉这个夜之城的虚假,游戏唯一值得称道的点,也只有大量优质的支线任务了。

如果知道是这样一种结果,宁愿CDPR继续跳票,这样对于许多玩家来说,至少还有一个盼头,还能用这么一个“业界良心”去训斥其他游戏厂商。现在的游戏状况显然是让人失望的,在国内外各大游戏论坛,都是玩家对CDPR的声讨,大量预购玩家选择退款,日本当地甚至有商店开出了100日元的低价回收《赛博朋克2077》PS4实体盘,这价格已经不能称之为跳水,可以算得上跳楼了。

而CDPR的股价也在游戏发售后迎来暴跌,由于游戏质量问题索尼还下架了2077,也因此,CDPR投资人们也准备以“为获得财务利益而虚假陈述”为由向CDPR发起诉讼。

不知道当初CDPR在宣传的时候有没有预料到今天这种状况,面对这种状况,就算CDPR可以挺过去,此前巫师系列积累下的口碑也因此被败光,可以说CDPR这块招牌已经臭了。

人心若是散了,修好一座破庙,又有什么用呢。

游戏史最大最恶绝望事件

游戏圈的虚假宣传在近些年时常被提及,比如育碧的《看门狗》、《全境封锁1》都是典型案例,而最为知名的虚假宣传,恐怕还要属1983年导致北美游戏市场崩溃、市场营收降低97%的雅达利的《ET外星人》。

作为曾经的游戏行业巨头,雅达利在上世纪七十年代曾一度占据北美游戏市场的垄断地位,他们开发了雅达利2600主机,并且所有游戏开发商想要发行游戏都需要经过他们之手,其中大部分利润都要被雅达利盘剥走,这导致许多游戏开发商对雅达利心存不满,其中就包括雅达利自己的游戏开发人员。

在1979年之前,雅达利的老板是其创始人诺兰·布什内尔,他是个充满人格魅力的人,他对员工的管理非常自由,和员工之间的关系与其说是上下级,更不如说是好兄弟,几乎所有的员工都喜欢他。苹果的CEO乔布斯,就曾在他手下工作过,即使年轻时的乔布斯由于不洗澡导致身上臭气哄哄、许多下属都希望让乔布斯滚蛋,诺兰依然容忍了他。

但是到了1979年,由于市场竞争激烈,雅达利积压了25万台2600主机,这引发了公司的财政危机。母公司华纳趁机施压,赶走了诺兰,并指派了新的董事长Raymond Kassar。

新上任的管理者此前的工作是管理纺织品工厂,是个标准的传统资本家,因此他对于雅达利的那些游戏开发者没有一点尊重,无论游戏销量有多好,开发人员都无法获得分红,甚至连开发人员的名字都无法出现在游戏卡带上,所有卡带一律标注“雅达利”,在这位新的老板眼里,是个人就会做卡带。

此处不留爷,自有留爷处,游戏界从来不乏心高气傲的牛人,当时的雅达利就有许多顶尖程序员对领导不满选择离职,比如被誉为开发了游戏史第一个彩蛋的程序员沃伦·罗宾奈特,以及动视的创始人吉姆·莱维、大卫·克雷恩、拉里·卡普兰、以及阿兰·米勒。

吉姆·莱维等人在成立了动视以后,继续从事雅达利2600的游戏开发工作,并且他们还决定跳过雅达利,自己开发游戏自己发行,从而获取全部的利润。

本身这四位程序员就是极其优秀的游戏开发者,在雅达利工作时公司的大部分游戏营收就是出自他们之手,而现在他们单干以后还打破雅达利的规矩,这让雅达利高层非常不满,于是在1980年,雅达利向动视发起诉讼,起诉他们未经许可在自家游戏平台上发布游戏。

出乎雅达利意料的是,经过两年的诉讼,最终雅达利竟然败诉了!这也意味着,未经雅达利许可在雅达利2600主机上发布游戏的行为,在此之后得到了法律的认可。

而在胜诉后,动视又在雅达利主机上推出了游戏《陷阱!!》,这款游戏成功卖出400万份,动视也因此一夜暴富,而伴随着动视的成功,许多资本也开始涌进游戏市场。

由于雅达利失去了对自家主机的审查权,许多只想赚快钱的资本开发了大量粗制滥造的垃圾游戏。虽然卡带封面十分精美,但是这些精美的画面许多与游戏内容无关,由于缺少信息交流渠道,玩家想要了解游戏内容只能买回家自己玩一玩,而这些粗制滥造、虚假宣传的游戏极大的打击了玩家对游戏厂商的信任。整个游戏产业就像一个摇摇欲坠的垃圾场,再在顶端放上一款游戏就能轰然倒塌的那种,然后,《ET外星人》出现了。

《ET外星人》的开发者是霍华德·斯科特·华沙,他是一位非常优秀的程序员,在加入雅达利之前,他曾在惠普工作。

在雅达利工作期间,他开发出了《亚尔斯的复仇》、《夺宝奇兵》这样优秀的游戏作品,这些游戏都取得了不错的销量和口碑,不过《夺宝奇兵》的成功,导致公司高层认为只要在游戏卡带上印上知名电影的图片,就能够卖出不错的销量。

恰逢1982年电影《ET外星人》走红,雅达利母公司华纳的CEO尝试与环球影业以及导演斯蒂芬·斯皮尔伯格接触,希望可以获得同名游戏的开发权。

虽然雅达利的CEO Raymond Kassar并不赞同这笔交易,他认为将这部电影改成动作游戏并不合适,但是华纳还是花费2000-2500万美元买下了《ET外星人》的开发权,而由于此前电影《夺宝奇兵》改编游戏的成功,斯皮尔伯格指名华沙来负责游戏的制作。

华沙开发《夺宝奇兵》用了六七个月,开发《亚尔斯的复仇》用了四五个月,如果给他足够多的时间的话,《ET外星人》或许可以成为一款优秀的游戏作品,但是他没有。由于此前关于游戏改编权的谈判占据了太多时间,公司领导又希望游戏可以在圣诞节发售,这导致华沙实际上只有五个星期的游戏开发时间。

高度重复的游戏设计,恶性的游戏bug,糟糕的背景音效,虽然游戏最后做了出来,但是即使在那个游戏开发成本普遍较低的年代,五个星期的时间也确实太短了,而且在得到消息以后,华沙还必须在36小时之内设计出游戏内容与玩法,从而与导演斯皮尔伯格进行沟通,这也就解释了为什么一个制作出《亚尔斯的复仇》的游戏开发者,会制作出玩法如此稀烂,如此惨绝人寰的《ET外星人》。

花了数千万买的版权,游戏自然也要大力推广,雅达利为此投入了500万美元的广告费用,电视广告也推送了好几周,广告内容就是ET外星人来到小朋友的家里,玩起了圣诞礼物中的《ET外星人》。

当然,对于游戏质量,厂商也是有自知之明的,所以除了标题与游戏开场一小段内容,广告并没有展现太多游戏内容,占据主咖的还是ET这个矮个子外星人,这与此前占满整个屏幕的《亚尔斯的复仇》的游戏广告形成了鲜明的对比。

之后的事情许多人应该都有所了解,雅达利盲目自信,首发制造了400万盒《ET外星人》的游戏卡带,而通过广告攻势卖出150万份以后,由于游戏质量实在太差,导致后续销售乏力,再加上不断有玩家退款,造成雅达利的《ET外星人》货品积压,最终让雅达利损失了上亿美元。

《ET外星人》还是个导火索,当时游戏市面充斥的垃圾游戏已经让玩家非常不满,而当雅达利这样的大公司也开始制作垃圾游戏的时候,许多玩家彻底失去了对游戏厂商的信任,整个游戏市场大幅缩水,仅仅三年时间,北美游戏市场的营收就从1982年的32亿美元跌到了1985年的1亿美元,跌幅97%。

由于游戏实在卖不出去,雅达利只得将上百万的游戏卡带埋到了新墨西哥州阿拉莫戈多的垃圾填埋场,而为了生存下去,雅达利还将原本一万名员工裁至两千,但是依然逃脱不了被华纳拆分出售的命运。

而在雅达利衰落之后,玩家转向了PC游戏领域,时任任天堂社长的山内溥则趁此机会进入家用机领域,成功利用FC游戏机打下一片江山,全球游戏业的重心也从北美转移到了日本,日本游戏业因此崛起。

总结

雅达利出走员工创立了动视,动视与雅达利的官司导致雅达利失去了自家主机游戏的审查权,进而导致雅达利2600游戏市场垃圾游戏泛滥,最终雅达利用一款五个星期开发的《ET外星人》,摧毁了自己数年建立起来的江山,而这一切的源头,就只是当初雅达利CEO不愿给自己游戏开发人员分红以及游戏署名权。

就像是一战的导火索萨拉热窝事件一样,在事情发生之前从来没有人想过一款游戏会引发如此毁灭性的后果,一款游戏的宣传欺诈能够摧毁整个游戏市场,也因此,在雅达利大崩溃之后,游戏市场重新恢复了主机厂商的审查制度,而这个制度也一直延续到了现在。

得益于这一制度,现在很难再出现类似于《ET外星人》这种会对行业造成毁灭性影响的现象出现,真正会毁灭的,最多是宣传欺诈的厂商自己。

他两次狠拒乔布斯!甚至不愿花5万美元换苹果1/3股份

NEXTMIND

在不少人印象中,苹果联合创始人史蒂夫.乔布斯的作风霸道,似乎没人能拒绝他,但天外有天,人外有人,这个世界上还有一位牛人至少两次拒绝了乔布斯。

他就是诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)(本文封面图),游戏公司雅达利的创始人,推出了风靡世界的视频游戏乓(PONG),在1976年出售雅达利后,他又创立了出奇老鼠餐馆,结合快餐、游戏和娱乐为一身。

下图是乓的界面,这是一款投币式街机游戏,可以模拟乒乓球比赛:

话说当年乔布斯和苹果的另一位创始人沃兹尼亚克,都曾为雅达利设计游戏Breakout,后来两人借助雅达利内部员工的帮助,设计出了家用电脑麦金塔。

乔布斯迫不及待地向布什内尔展示设计成果,哪想到后者根本不领情,布什内尔认为雅达利当下重心是游戏业务,至于计算机啥的并不重要。

1976年,乔布斯刚成立了苹果,就当面找布什内尔要投资,开出的条件非常优越,只需要花5万美元就能拿到苹果三分之一的股份,但被布什内尔又一次拒绝了。

1976年的5万美元是什么概念?据saving.org显示,当初5万美元相当于2018年的22万美元,也就是说拿今天的22万美元换苹果三分之一股份,都被鄙视了,布什内尔真有个性啊!

要知道苹果今天的市值已高达8513亿美元,那么三分之一的股份就价值2837亿美元,折合人民币1.78万亿元.

图片来源:雅达利

尽管如此,乔布斯的苹果还是多少受到了雅达利的影响,当初雅达利是第一家在硅谷提倡穿牛仔裤,喝啤酒的公司,而这一切也被乔布斯带进了苹果的企业文化。

前无古人:世界上第一条电子游戏广告的诞生故事

50年前他们面对的,是对电子游戏完全没有概念的普罗大众。

现在的玩家早已对铺天盖地的各种游戏广告司空见惯,有踢猪就可以赚钱的,有等兄弟一起来砍的,还有最近靠大鲲吃小鲲才能进化的。这些广告虽然画风各异,但背后有着同一套从制作到宣发的成熟流程。

“低头不见抬头见”的游戏广告

可是,当我们把时间倒退50年,回到电子游戏刚刚诞生的那个年代,你有没有想过,当时的游戏从业者们,是如何将这种新兴的娱乐方式推荐给一个从未听说过它们的世界呢?

先驱者们要把电子游戏变成一个完整行业,首先要面临他们的最初挑战——没有确定的受众,又基本没有模板可以参考。

第一批想要吃螃蟹的从业者们不得不在实践中一块石头接一块石头地搭建起整个体系。

斯蒂芬·乔布斯在雅达利设计游戏时的照片

幸运的是,他们最终还是做到了,而且从目前的结果来看,成果相当不错——尽管很多游戏玩起来并不如预告片或者广告那么好玩,但是起码从宣传效果上来看,游戏广告已经成为我们了解一款新游戏的第一步。这已经足够成功了。

今天给大家讲述的就是宣发人员第一次尝试给游戏打广告的故事,主角是那些希望让自己的街机游戏更赚钱的街机游戏开发商。

第一款街机电子游戏的诞生

1969年,充满抱负的企业家诺兰·布什内尔遇到了一个将会影响他职业生涯的东西,那个时候他还不知道,这个作品还会改变整个世界。

这是1962年,由麻省理工学院的学生斯蒂芬·罗素和他同学在早期计算机PDP-1上开发的游戏《Spacewar》,这是一款双人对战性质的游戏,两名玩家各自以杠杆及按钮操作一艘虚拟的太空船,在虚拟太空中互相发射鱼雷进行对战,直到消灭对方为止。现在我们把它称作“电子游戏”,但是在当时Video Game这个词都没有出现。

《Spacewar》

尽管在这款游戏诞生之前,已经有了几款可以运行在计算机上的电子游戏雏形,比如打乒乓游戏《Tennis for Two》,但是从严格意义上来讲,《Spacewar》才是具备现今游戏基本特征的史上第一款电子游戏。

当时承载《Spacewar》的计算机型号叫做PDP-1,之所以选择这个平台是因为,当时的计算机大多数要经由打孔卡或者磁带才能输入或者输出资料,麻烦且令人乏味。而PDP-1则是一款拥有显示器的设备,这让人们对它的娱乐功能产生了极大的兴趣。

虽然PDP-1在当年被称为“小型计算机”,但它体积也相当庞大,而且价值在12万美金以上,这对于一般民众来说过于昂贵,使《Spacewar》最终还是难以变成一款商业产品。游戏的开发者,“学者”罗素其实也并没有想要靠它来赚钱。

但就是这样一件初生的作品,让“商人”诺兰·布什内尔嗅到了发财的味道。他回忆起自己曾在大学校园或者酒吧里玩过的简易推币式游戏机台(非电子游戏),立刻觉得这两种方式能够完美地结合起来,并且大有“钱”途。

接下来,诺兰和两位同事花费了大约两年的时间去将这个想法变成现实,他们三人给自己的团队起了个名字,“Syzygy”。在天文学上,这个词用来形容三个天体大致形成一条直线,翻译成中文的话,意思接近为“朔望”。

诺兰·布什内尔

很快,他们便意识到一个严重的问题,想要把投币和《Spacewar》结合在一起确实不难,但是如果想要生产一台可以正常运行这款游戏的机器,却过于昂贵,不能像原始投币游戏机一样大量生产,于是Syzygy被迫对游戏做出了大量简化。

他们删除了原版游戏中的引力要素,并用AI取代了联机要素,使得游戏最终变成了一个单人的打飞机游戏。之后,Syzygy与当时投币游戏机的专门厂家进行合作,准备正式将这款改进过的电子游戏推向市场。

这时候问题又来了,面对这样一款没有大众基础,甚至是从未见识过的娱乐形式,该如何推广呢?

电子游戏诞生之前的街机是什么样的?

在早期,如果你是一家投币式游戏机的生产厂家,你要推销的对象其实并不是投币来玩游戏的人,而是购买机器的人,即酒吧、餐厅、学校或是其他俱乐部的老板。这意味着,当厂家想要发布广告时,更多的会选择在杂志上发,或者是上门发放传单。

1970年两款街机游戏的广告传单

尽管那个时候还没出现电子游戏,但机械式的街机游戏已经出现了。那时的投币机在构造上

比现在的更加复杂,看起来更像是一个半开门的橱柜或者带书架的写字台,在玻璃罩子里面,会有一些可移动的灯光或者装置,高级一点的可能有投影仪。从功能上来讲,这可能是电动机械游戏的雏形。

当时已经有一些知名的游戏公司开始涉足这一新兴领域,世嘉在1966年发行了一款名为《潜望镜》(Periscope)的打潜艇类型弹珠台,在世界范围内都大获成功。在美国,当大部分街机台只需要10美分就可以爽上一把的时候,《潜望镜》一局需要25美分,但这丝毫没有削弱人们的热情。

除了基本的娱乐属性之外,还有一些厂家将自己的街机游戏定位在“教育”领域。

《电脑测验》是美国街机厂商Nutting Associates的重要产品之一,在上世纪60年代末的美国,是和《潜望镜》并驾齐驱的街机机台。它与当时的竞品相比,在外观上截然不同:《电脑测验》的外形更像是一台ATM取款机,而且也没有那些花哨的罩板和被卡通图案包围的控制台。

之所以这样做,可能是厂商刻意为之的,因为“这并不仅仅是一个游戏而已,它也是一堂教育课”。《电脑测验》当时的广告传单也映证了这样的逻辑。

正如传单开头标题所写的一样:“一台已被验证的赚钱工具,在让人沉迷的同时还能教育人们”,整个页面装饰不多,看起来都不像是份广告,而是从教科书上撕下来的一页。

在游戏刚刚诞生的那段时间里,传统观念仍然会把这种玩意儿跟赌博、大麻香烟或者犯罪联系在一起,所以这样做起码可以缓解一部分人的紧张情绪,更容易被大众接受。这样做看起来非常“安全”,但确实也有点无聊。

一年之后,Nutting Associates开始逐渐改变了他们的广告风格,随着人们对游戏的接受程度逐渐提高,游戏广告的风格也变得没那么保守了,但是仍旧脱离不开传统行业广告的影子。

左:1968年7月6日刊登的街机游戏《电脑测验》的广告。

右:1967年大众汽车的广告

这份广告标志着(街机)游戏开始以一种更大众的姿态进行宣传,而不是再搭教育的便车才能走进日常生活。从整体版面来看,它和当年市面上流行的广告设计风格极其相似,这主要还是受到了当时大众审美的影响。

另一方面,如果你仔细阅读下面的宣传语就会发现,那时候的游戏宣传,用词非常严肃和保守,没有任何幽默元素,避开了那些读起来会让人觉得快乐、美好的形容词,对于游戏的体验和玩法也只字未提。以现在的宣发眼光看非常落后。

而到了1968年年末的时候,Nutting Associates的广告再一次进化了,开始从“安全”变得更加……性感。

1968年刊登的《电脑测验》广告

在这份重新设计过的传单上,站在街机旁的人变成了露出大腿的女模特,宣传口号也变成了“Smart is Sexy”。

在此期间,美国广告业正在经历从单色或有限颜色向全彩色印刷的过渡期,无论是出于预算目的,还是仅仅为了从广告中脱颖而出,相比那些更时髦的行业,以Nutting Associates为标志的游戏业仍然处于依葫芦画瓢的阶段,尚未找到真正适合自己的宣传方式。

如何把第一款街机电子游戏卖出去?

时间慢慢流转到1971年,由Syzygy开发的史上第一款投币式商用街机电子游戏正式浮出水面。为了避免纠纷,他们将游戏的名称改成了《Computer Space》。尽管名称有些相似,它的诞生仍然带来了很大的冲击,在这之前,从来没有人想过可以在酒吧或者商场里像看电视一样打游戏。

为了让自己的产品更加有冲击性,Syzygy的三兄弟在游戏机外形上绞尽了脑汁。他们设计了一个流线型的机身,颜色使用了明黄色,整体高度也是直挺挺的,适合普通人站立的姿势,而且相比过去的所有产品都更加纤瘦(可以跟前面的机械式街机图对比一下)。

这让整个游戏机看起来非常动感,就当时而言非常时尚,好像一件来自外星的科幻道具。实际上,这台游戏机也确实成为了当年一件非常时髦的东西,在1973年的经典科幻片《超世纪谋杀案》中,它还被“设定”成一台来自2022年的产物,70年代的观众看它毫无违和感。

在此基础上,公司同样为《Computer Space》设计了一张宣传单页,这张广告也就顺理成章地揽下了游戏史的一个纪录——第一款商业化电子游戏的广告。

*注意:这个广告并不是第一个针对电子游戏玩家的消费广告,而是面向商家的推销广告。

整版广告使用全彩色印刷,右面的单页是对于《Computer Space》的基本介绍,左边是一位女模特和街机的合影,她的脸非常严肃,完全不笑。

如果你仔细观察的话,这张广告其实瑕疵不少。比如模特搂着的街机的操作面板并非实物:

而且在屏幕漆黑,明显是被遮盖过,而并非关机状态。这里的解释可能是为了掩盖没有拍摄好的游戏画面吧。

当年刊登在不同杂志上的广告页对比

以现在的眼光来看,这样的广告仍旧无法让人提起太大兴趣,但在当时来说,这已经是一个不小的创新了。

在经过了长达50多年的游戏行业从业者的努力下,现在我们所能看到的游戏广告行业,已经是一个非常完善的、每年都能带来超过千亿美元的收入的产业,而且越来越能被大众所接受,并成为他们生活中的一部分。

这不仅要归功于无数从业者在游戏背后的努力,也要归功于第一个发现游戏背后真正价值的人, 诺兰·布什内尔的慧眼识珠。

在开发完《Computer Space》,并改写了电子游戏在商业上的空白之后,布什内尔又设计了另一款玩法更简单的游戏《Pong》,并且一鸣惊人。这两次尝试也证明了他“电子游戏可以用来获取经济利益”的预言。

1972年布什内尔在“Syzygy”三人组的基础上,成立了一家专门制作游戏主机的公司,他们的品牌被叫做“雅达利”。是的,这就是雅达利创始人最初的创业故事。

参考来源:https://gamehistory.org/first-arcade-game-advertisement-computer-space/

错估市场、故步自封,这部纪录片重现20年前游戏厂商的花样崩盘

第一场电子竞技大赛是什么时候举办的?了解游戏发展史的人会回答是1972年。但对于许多80年代的青少年来讲,真正意义上首届电子竞技大赛是在1980年美国举办的,比赛名为“The space InvadersChampionship”(《太空侵略者》锦标赛)。在那个没有电子竞技联盟,也没有职业玩家的时代,这场比赛吸引了1万名玩家参与,在当时造成了很大轰动,而这场比赛也为Netflix(网飞)纪录片《High Score》(剑指高分)提供了大量素材。

IGN评分8分,豆瓣评分9分的网飞原创游戏发展纪录片《剑指高分》用6集的内容向我们讲述了雅达利、任天堂以及Bethesda、卡普空还有EA、世嘉等全球知名游戏厂商的游戏产业发展故事。在这些故事里,不仅有游戏加强版制作团队“鼻祖”对当年开发《导弹司令部》街机游戏加强版的现身说法,更有任天堂时任品牌管理总裁盖尔蒂尔登对任天堂如何成为北美销量第一游戏机的原因分析。

但以上内容并不是《剑指高分》最吸引作者的亮点。

失败是迈向成功应付出的代价。游戏行业的发展背后有厂商们的成功故事,但也有许多失败案例。比如“雅达利大崩溃”,也比如任天堂被世嘉KO。虽然这些败北事件在许多游戏纪录片中都有提及,但大部分都不会去深入分析为什么失败,仅是寥寥几笔告诉观众这些失败造成了哪些后续影响。《剑指高分》与一般游戏纪录片不同的一点正在于此,它不仅将游戏厂商如何失败崩盘的内容娓娓道来,还请来当时事件的亲身经历者,为观众还原出故事的原本面貌,也为这些失败案例做了一次客观公正的分析。

“ 雅达利大崩溃 ” 应该怪罪《E.T.外星人》吗? 高层错误抉择,不懂玩家需求是主因

说到游戏机,就不得不提雅达利。日本游戏《太空侵略者》因为雅达利游戏机在美国热销,雅达利也因为《太空侵略者》在1980年1月发售街机时大放光彩,街机销售量直逼200万台。同时,借着《太空侵略者》的持续影响力,雅达利将街机游戏转变为家用游戏卡带,使其生产的家用游戏机销量也随之翻了两番。

据统计:当年雅达利VCS游戏家用主机和《太空侵略者》游戏卡带共获得了超过20亿美元的利润,并且在后续2年都成为雅达利的热销担当,据数据统计,1982年雅达利VCS游戏机共销售800万台。(销售数据来源:百度百科)

不过如此畅销的雅达利家用游戏机并没有辉煌多少年,在1983年一款根据电影IP同名改编的游戏产品《E.T.外星人》将它拉下了神坛,史称“雅达利大崩溃”。这件事情的发生让雅达利失去了它对北美市场的控制,接近三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1亿美元左右。而这款最著名的IP烂作制作者霍华德时隔三十多年后,在《剑指高分》里重谈《E.T.外星人》。

背靠大IP的《E.T.外星人》制作流程很“ 外行 ”,5周完成1人制作

霍华德说,80年代雅达利一款游戏的常规制作周期大概在6到8个月左右,他负责制作的《夺宝奇兵》花了9个月的时间。但《E.T.外星人》的制作要求创作者5周提交项目,并且整个项目组除去美工外,《E.T.外星人》的项目团队只有他一人。为什么《E.T.外星人》的制作周期这样短?霍华德表示,因为这款游戏要在圣诞节发售。80年代的美国,最佳的宣传节点是圣诞节,游戏公司认为如果不是在圣诞节发售游戏,那么这款游戏就没有任何意义。

而霍华德在制作游戏前,还必须在36小时内完成游戏创意设计,并带着他的设计乘坐飞机去见《E.T.外星人》电影的导演斯皮尔伯格。从2021年的游戏制作流程讲,《E.T.外星人》的游戏开发时间节点是很匆忙的,尤其创意构思更是讲究慢慢来。但霍华德无法慢慢来,于是36小时之后他的创意呈现在了斯皮尔伯格面前,但斯皮尔伯格却想要一款类似《吃豆人》的游戏产品。

霍华德明白,他是没法在5周内完成一款《吃豆人》风格的游戏产品的。最终,游戏成品是一款除去ET与电影有关系,其他内容均与电影无关的游戏产品。尽管游戏赶上了圣诞节宣传的最佳节点,各大商场也备足了货,电视上也反复播放着它的广告。但80年代的玩家认为《E.T.外星人》没有任何令人印象深刻的亮点,游戏评论员称这款产品苯挫粗糙令人生厌。

《E.T.外星人》败北,引发连锁效应“ 雅达利大崩溃 ” 、游戏大萧条

《E.T.外星人》当年的总销售完成150万套(雅达利共制作了上千万套游戏卡带,也就是说销售总量仅完成了目标销售的10%左右)。也正是这款游戏带来的巨额亏损使得雅达利伤了根本,其后更成为“雅达利大崩溃”导火线,并且80年代的游戏大萧条时期也是从这里开始。在《E.T.外星人》之后,《吃豆人》也推出了家庭游戏卡带,可这款卡带也让许多玩家大失所望。在此之后很长一段时间,游戏产品虽然在量产,但几乎没有哪款游戏能获得玩家的认可,游戏销量在直线下降,越来越多的游戏公司走向破产,数年时间内美国游戏产业的规模缩减了 90% 以上。

“ 雅达利大崩溃 ” 原罪,高层抉择者不懂消费者需求,追求量产不求质量

“雅达利大崩溃”的幕后凶手是《E.T.外星人》吗?明显不是,也更加不可能是制作者霍华德。《E.T.外星人》以及《吃豆人》等家庭游戏卡带发售接二连三的失败后才让游戏厂商们将整个游戏市场中玩家的需求变化看清楚:在游戏选择越来越丰富的80年代,玩家已不再需要玩法相似、没有可玩性的产品。有辨识度、有质量的游戏内容才更能得到他们的认可,质量为先逐渐成为玩家对游戏产品的硬性要求。

显然,雅达利母公司华纳的相关高层在决定制作《E.T.外星人》前没有考虑过玩家的想法,因此才做出了错误的抉择,认为游戏不管质量的好坏,只要营销做好了就能卖出好成绩,因此游戏只需快速制作完成即可。

在“雅达利大崩溃”后,任天堂吸取此次教训,在“红白机”FC上建立了“权利金制度”来控制游戏内容质量,并同时决定进军美国游戏市场,NES任天堂娱乐系统由此诞生。它的出现,使任天堂FC游戏机的销售屡创新高,直到80年代末,任天堂在美国市场份额已达到98%。不过每一个登上神坛的游戏厂商都会面临其他竞争者的宣战。而挑战任天堂的游戏厂商是日本世嘉。究竟世嘉在与任天堂在抢占美国游戏市场份额的一战中赢了吗?

任天堂败给世嘉是偶然?任天堂十年故步自封,而世嘉在不断创新

如今的美国游戏(主机)市场,由任天堂Switch、索尼PlayStation、微软xbox三分天下。但在30多年前,近乎整个游戏市场都是任天堂的。孩子们最想要的圣诞节礼物是任天堂FC家用游戏机,最喜欢玩的游戏是任天堂的马里奥兄弟。当时的任天堂就如同《剑指高分》中世嘉《刺猬索尼克》游戏创始人之一安原广和所说,任天堂就像一堵不可思议的高墙,你会认为它是不可战胜的。不过正是由于力量悬殊太大,没有什么输不起的,所以想要挑战任天堂的游戏厂商不如勇敢一战。于是在1988年,世嘉与任天堂的第一场战役打响了。

在这场战役中,当任天堂还在抱着FC家用游戏机不愿醒来的时候,世嘉推出了世界第一台16位家用游戏机Mega Drive(世嘉五代游戏机,在纪录片中也被翻译成世嘉创世纪)。这款产品比任天堂的FC家用游戏机表现出的质感都更好,可是任天堂的魅力不仅是游戏机,它还拥有NES任天堂娱乐系统,在NES任天堂娱乐系统中有丰富的游戏产品供玩家选择购买。

而世嘉缺少的正是能体现世嘉五代游戏机性能,且可玩性很强的游戏产品,除此之外世嘉想要出海,还缺少了解美国市场和任天堂的人才。于是那位说出名言“我活着就是让任天堂不舒服”的世嘉主席中山隼雄与首席执行官找到了汤姆卡林斯基,负责美国世嘉公司运营。

为了打开美国市场的大门,汤姆卡林斯基制定了5步作战计划,这个计划对日本传统商业思维而言是非常陌生的。因此当汤姆卡林斯基提出这个计划时,世嘉董事会并没有认同。不过中山隼雄力排众议,他告诉汤姆卡林斯基,他们不同意你的策略,但我请你的时候我说你能全权负责美国市场的所有决定,你就照你说的去做吧。

那么汤姆卡林斯基的5步计划内容究竟是什么?

五步作战计划:降价、标志性游戏、体育游戏、用户定位、嘲笑任天堂

Step01游戏机降价

他第一步计划没有涉及游戏研发,是先行对世嘉五代游戏机进行降价。这款产品原价为189美元/台,他将价格调整为149美元/台,比原价降低40美元。

Step02研发突显游戏机特色的新游戏,击败马里奥

由于世嘉五代游戏机搭载的CPU为当年Motorola用以对抗Intel的80386和80486芯片的产品,它采用了精简指令集,运算性能超强,使得MD上的游戏运行拥有极高流畅感,16位技术的处理速度也比传统系统速度快。因此世嘉开始研发的新游戏,需要将这些亮点展现出来,如此才能与马里奥一较高下。在游戏设计师安原广和、大岛直人以及中裕司(纪录片中未出现)的努力下,1991年《刺猬索尼克》面世。这款游戏为世嘉敲开了美国游戏市场的大门,刺猬索尼克的形象也成为了世嘉的标志。

在90年代初的美国,《刺猬索尼克》到底有多火呢?1994年世嘉举办“世嘉滚石大赛”,比赛游戏《刺猬索尼克》吸引了超过10万玩家参与。这样的盛况与1990年“任天堂世界锦标赛”相比,无论比赛规模还是人气都不差多少,这从侧面反映出刺猬索尼克已经在慢慢分食水管工马里奥的蛋糕。《刺猬索尼克》游戏开始热销后,汤姆卡林斯基的第三步作战计划开始执行。

Step03发售具有专业度的体育游戏,吸引青少年玩家

因为体育游戏的快节奏更能突显出世嘉五代游戏机的处理速度、流畅感方面的优势,并且世嘉五代游戏机的主要目标用户是14岁以上的青少年玩家,他们都很喜欢运动。正是如此,80年代EA发行的《麦登足球》又重新在90年代的世嘉五代游戏机上发售。

《麦登足球》是EA与明星制作人乔巴伊以及职业足球评委麦登合作推出的第一款11人赛制美式足球产品(美国橄榄球运动),但由于8位游戏机的运行效果不太理想这款游戏在当时发售后也没有发挥出它的全部魅力。而当《麦登足球》在世嘉五代游戏机上出现,由于内容的丰富性和麦登的专业推荐,很快就受到了许多体育爱好者的认可,他们表示这才是真正的美式足球游戏。因为《麦登足球》的热销,使得EA出品的体育游戏越来越有名,也让很多人因为《麦登足球》开始玩电子游戏,也成为了世嘉五代游戏机的消费者。

体育游戏的热销将世嘉在美国游戏市场的影响力再次扩大,汤姆卡林斯基的第三步作战计划效果明显。第四步内容便开始提上日程:吸引超酷青少年购买世嘉五代游戏机和产品。

Step04吸引14岁以上个性独立的超酷青少年成为世嘉玩家

什么叫超酷青少年?任天堂是面向9-13岁的未成年进行营销推广,世嘉的目标用户群年龄则更为年长,比如中学生和大学生。这个年龄层的玩家更追求个性上的独立,汤姆卡林斯基称他们为“超酷青少年”。当这些超酷青少年开始喜欢刺猬索尼克,玩世嘉五代游戏机时,那些年幼的孩子也一定会跟随年长孩子的喜好,就如同小弟对大哥的崇拜效应,大哥玩什么小弟也一定会去玩什么,这样就势必能带动一些任天堂玩家成为世嘉玩家。

为了吸引超酷青少年的关注,汤姆卡林斯基还做了一些非常规的游击营销手段。比如将世嘉五代游戏机带进商场,为玩家展示两款游戏机(世嘉五代VS任天堂FC),由他们决定要买哪一部。还有在大学校园,很多人不知道有些学生是世嘉人,世嘉给这些学生世嘉五代游戏机,将游戏免费送给他们,而他们只需要在大学校园和兄弟会宿舍插上电源开始玩游戏,吸引其他人对世嘉五代游戏机感兴趣即可。最终汤姆卡林斯基成功让世嘉五代游戏机进入了超酷青少年的视野,因此最后一步计划得以开始执行。

Step05用轻松的创意取笑任天堂,博大众眼球

最后一步作战计划英文名叫做“Makefun of Nintendo”,直译成中文就是取笑任天堂。汤姆卡林斯基正是想围绕取笑任天堂这一主题,推出大胆又有点无礼的营销活动,以博大众眼球,比如广告语:创世纪做到的,任天堂做不到。

也比如广告创意:他们将世嘉五代游戏机放在方程式赛车后面,将任天堂FC游戏机放在一部老旧牛奶车后面,牛奶车开得非常缓慢并且还在冒烟,赛车却一骑绝尘很快冲了出去,以此突出世嘉五代游戏机的流畅感和速度,用以取笑任天堂的速度慢。

最终五步作战计划取到的效果是:任天堂意识到世嘉是个强劲有力的对手。在90年代的美国街头,青少年分成了两大阵营,世嘉玩家和任天堂支持者。面对世嘉的威胁,任天堂只有两个选择:反击和一成不变眼睁睁看着世嘉崛起,任天堂选择了反击。

被世嘉叫醒的任天堂推VirtualBoy游戏机,然反攻太晚身处劣势长达3年

任天堂在舒适区里待了10年左右之后,终于在1995年于日本推出了革命性产品Virtual Boy,由于理念前卫及技术力的局限等原因,这款游戏机没有在日本掀起太大波浪,销售成绩并不理想。可急于对世嘉进行反击的任天堂依然将它推向了美国,希望美国的玩家能够注意到这款游戏机的亮点。却没想到,游戏机业绩依然欠佳。正当任天堂在想如何重回巅峰时,世嘉的32位元游戏机世嘉土星 (SEGA Saturn)、索尼的32位元游戏机PlayStation接踵而来,任天堂终于意识到自己已处于竞争劣势,稍有不慎就再难挽回局面。

同年的11月,任天堂又在日本推出任天堂64,游戏机虽好但是搭载的游戏仅有三款,很快它的销售量就慢慢变缓,直到1998年《塞尔达传说:时之笛》的发售,任天堂64才让任天堂重回销售巅峰。

任天堂的教训告诉我们,任何厂商都需要不断的提高竞争力,任何产品都需要增强创新意识。不过,创新意识有时候也会为游戏厂商带来毁灭性的负面影响。

《真人快打》开创新玩法就可以成为经典?玩法过于暴力触碰家长底线遭禁售

角色死亡最早出现在一款名为《真人快打》的格斗游戏中。它的设计者之一约翰托拜亚斯说,《真人快打》的灵感来自经典电影《龙争虎斗》(李小龙)。当时游戏发行商找到他们想让他们设计一款类似《街头霸王》的格斗游戏,但是他们当时并不想去复制《街头霸王》,而是想去创新一款有自己风格的格斗游戏,因此他们研究了《街头霸王》的玩法亮点。得出结论:他们要做一款更为真实的数码化游戏产品。

为了游戏的真实感,约翰托拜亚斯与伙伴做了两件事:首先他邀请自己认识的格斗家在游戏中真实出演自己,游戏里所有格斗技巧动作都是这些格斗家在现实格斗比赛中展现出来的,因此玩家进入游戏代入感增强,游戏的刺激性与血腥暴力感也大大提高。

其次,他们设计了死亡惩罚机制,当角色被打败后会真正的死亡,角色的残肢也会随机挂在游戏的陷阱上。这进一步为玩家营造出血腥恐怖的气氛,提高了玩家对游戏打斗的积极性参与。能够体验角色死亡,使格斗更为惨烈的游戏,立刻引起了不少美国年轻人的关注,《真人快打》成为当年美国最畅销的游戏之一。可是,《真人快打》的热销不是家长们乐于见到的,因为体验这款游戏的玩家不仅有成年人,更有青少年。

有评论员认为,《真人快打》中的冷血谋杀会误导青少年的价值观。对此,约翰托拜亚斯说,他一直以为《真人快打》的玩家应该年龄更为成熟,所以没有仔细考虑过游戏是否过于暴力血腥。约翰托拜亚斯没想到《真人快打》因为暴力的玩法创意而出名,也因为这个创意被美国家长抵制并被禁止发售,甚至推动了美国游戏分级制度的发展。

《真人快打》的案例告诉我们,游戏厂商在设计游戏时,不仅要考虑创意内容也要考虑游戏的用户年龄层和整体内容暴力程度。并且也说明一个问题,游戏年龄分级十分重要,只有这样成人与青少年的游戏世界才能和谐相处,不触碰家长们的底线。

结语:

知乎上有玩家说,《剑指高分》是一部非常好的游戏科普纪录片。但作者认为它的价值不止于科普,它告诉我们知名游戏厂商成功的过程,也将厂商们如何崩盘的经过剖析得明明白白。失败与成功是并存的,风险与利益也是相等的,雅达利经历风险后一蹶不振,而任天堂却可以在3年之后逆风翻盘。这不是因为雅达利的资金不够雄厚,真正的原因在于雅达利从《E.T.外星人》开始就一直在错估形式,但市场的变化不会去等任何人,雅达利注定再也回不去它的巅峰时代。

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